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THE DEATH LURKS

RPG
Livro de Regras

Miguel Barbosa
Contents
CAPÍTULO 01 - Introdução...............................................................................................4
Oque é RPG?............................................................................................................5
Termos Importantes................................................................................................ 5
CAPÍTULO 02 - Criação de Personagem...........................................................................7
Distribuição de Atributos.............................................................................................8
Treinamentos...............................................................................................................8
Origens.........................................................................................................................9
Classes....................................................................................................................... 12
Habilidades de Classe................................................................................................ 12
Nível de Sobrevivência...............................................................................................12
Pelejador:...............................................................................................................14
Sobrevivente:.........................................................................................................16
Técnico:..................................................................................................................18
Perícias...........................................................................................................................20
Lista de perícias:........................................................................................................ 20
CAPÍTULO 03 - Equipamentos........................................................................................22
Armas:........................................................................................................................22
Armaduras:................................................................................................................ 24
Modificações:.............................................................................................................24
Itens Gerais:...............................................................................................................25
CAPÍTULO 04 - Regras....................................................................................................27
Testes e Habilidades..................................................................................................27
Vantagens e Desvantagens:...................................................................................27
Ajuda em Testes........................................................................................................ 27
Combate.................................................................................................................... 27
Teste de Acerto......................................................................................................27
Dano...................................................................................................................... 28
Tipos de Dano........................................................................................................28

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Acertos Críticos......................................................................................................28
Iniciativa.....................................................................................................................29
Tipos de Ações...........................................................................................................29
Gasto de EN............................................................................................................... 29
Cenas de Exploração......................................................................................................30
Pontos de Procura..................................................................................................... 30
Teste de Procura........................................................................................................31
Suprimentos...............................................................................................................31
ITENS E QUALIDADES.................................................................................................31
QUALIDADES..............................................................................................................31
CAPÍTULO 05 - O Choque...............................................................................................33

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CAPÍTULO 01 - Introdução
“A Morte Espreita” – um mundo selvagem, dominado pela morte e a brutalidade. Tudo
começou quando os mortos pararam de morrer e começaram a comer gente. Não
demorou muito até a civilização entrar em colapso e romper por completo.

Após isso, os sobreviventes ainda tentavam manter sua esperança e humanidade, mas
cada dia que passava, isso tudo era retirado, cada vez mais. O mundo era dos mortos.

Os sobreviventes, por suprimentos e território, começaram a guerrear entre si. Eles


perceberam eventualmente que para sobreviver agora, eles teriam de ser selvagens,
brutais e implacáveis.

Esta é a tua história, sobrevivente. Quanto tempo duras? Até a morte enventualmente
te alcançar também.

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Oque é RPG?
RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de interpretação. Surgiu nos
Estados Unidos, nos anos 1970, e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG
está em todos os lugares, em todas as mídias — jogos, séries de TV e streams. No RPG,
um grupo de amigos se reúne para criar uma história em conjunto. Um dos
participantes será o Narrador. Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e
uma situação. Ele constrói e controla o mundo que os jogadores viverão.

Termos Importantes
A seguir está uma lista dos termos mais usados em The Death Lurks RPG, junto com a
explicação de cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles aparecerão
diversas vezes ao longo do livro.

Personagem: um personagem fictício, interpretado por um jogador. Os personagens


são os protagonistas da história. Chamamos aos personagens deste jogo
“Sobreviventes”.
NPC: sigla em inglês para “personagem não jogável”. Todos os personagens que não
são interpretados por um jogador — em outras palavras, que são intepretados pelo
mestre — são NPCs. Isso inclui todos os coadjuvantes e antagonistas.
Mortos-Vivos: Os mortos, os principais inimigos do jogo.

Atributos:
- Atenção: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.

- Destreza: coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual.

- Força: potência muscular e habilidades atlética.

- Inteligência: raciocínio, memória e educação.

- Resistência: saúde e resistência física.

Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu


personagem é ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser dilacerado por um
Morto-Vivo, sofre dano. O dano é subtraído de seus PV. Caso os PV’s cheguem a 0, o
personagem começa a morrer.
Energia (EN): representam a energia e a determinação do personagem. O Sobrevivente
gasta EN para usar as habilidades da sua classe ou origem.
Pontos de Choque (PC): São pontos que definem o estado mental de eu personagem.
No mundo de TDLRPG, a morte é certa e coisas horríveis não param de acontecer.
Sempre que um Sobrevivente chegar a 0 de PC, ele recebe uma condição (ex: trauma,
etc) e ele nunca voltará a ser o mesmo. – Os pontos resetam depois do trauma
recebido.

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Stamina: É o que te permite sobreviver por mais tempo quando se enfreta Mortos-
Vivos. Eles só atacarão de facto se essa barra chegar a 0. Os pontos de Stamina são
determinados pela classe + 1/3 da Destreza do Sobrevivente * esse valor. Ou seja:
- Se um personagem da classe Sobrevivente com 12 de Destreza for criado ele terá 16
de Stamina: 4 (pela classe); 12/3 = 4; 4*4 = 16.
Sempre que um personagem usar uma habilidade consume 1 ponto de Stamina. Se a
mesma estiver a 0, todas as habilidades passam a gastar +1 Ponto de Energia.
Ao final de cenas os personagens recuperam um número específico de Stamina:
Cenas Curtas: +2 de Stamina.
Cenas Médias: +4 de Stamina.
Cenas Longas: +8 de Stamina.
Saltos de Horas: Recuperação total.
Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim de uma cena são determinados
pelo andamento da história, não pelo tempo passado. Por exemplo, uma cena de ação
na qual os sobreviventes encontram um Morto-Vivo só termina quando eles matarem
a criatura (ou fugirem dela), independentemente de quanto tempo levarem para fazer
isso.
Nível de Sobrevivencia (NDS): Nível dos personagens, o quão experientes eles são.
Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só “sessão”, para simplificar, é uma partida de
RPG.
Dados: Um conjunto de dados de RPG para cada jogador, com dados de quatro, seis,
oito, dez, doze e vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
Também existem as abreviações d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar equivale
a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3 (role 1d6, divida o resultado por 2 e
arredonde para cima). Não é necessário ter dados na vida real, na falta deles, existem
diversas aplicações grátis ou sites que simulam rolagens.

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CAPÍTULO 02 - Criação de Personagem
Passo a passo para criar o teu Sobrevivente
Cria um Conceito: Como ele é? Pensa noque ele fazia antes do mundo acabar e em
quem ele se tornou após isso. Não precisa ser nada especial, pode até ser só uma
simples frase.

Escolhe os Atributos: Qualquer personagem têm os Atributos ditos no capítulo


anterior os quais definem suas qualidades e incapacidades. Escolha entre: Atenção,
Destreza, Força, Inteligência e Resistência.

Escolhe a Origem: Isto se conecta um pouco com o Conceito. A origem determina


exatamente oque o seu personagem fazia antes do Apocalipse. Cada origem tem as
suas vantagens e desvantagens.

Escolhe a Classe: Determinam as especialidades do seu personagem. Existem três


classes: Pelejador, Sobrevivente e Técnico. Cada uma delas fornece poderes
relacionados a luta, uso de perícias e conhecimentos.

Escolhe as Perícias: As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com

treinamento, importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são

definidas por sua origem, classe e Inteligência.

Revisão de Ficha: Por fim, repassa a ficha para garantir que todas as

perícias e poderes estão anotados. Confira também os pontos de vida,

energia e choque.

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Distribuição de Atributos
TDLRPG tem os seguintes atributos base:

 Atenção
 Destreza
 Força
 Inteligência
 Resistência

Todos os atributos têm base 5. O personagem tem 24 pontos de distribuição com um


limite de 15 em NDS 1.

Atenção - O atributo base para: Escutar e Encontrar.

Destreza – O atributo base para: Disparo, Reflexos e Arremessar.

Força – O atributo base para: Luta e Atletismo.

Inteligência – O atributo base para: Qualquer perícia de conhecimento.

Resistência – O atributo base de: Fortitude.

Não se limite através da base, usando a criatividade ou até habilidades do jogo, é


possível fazer um mesmo teste com uma base diferente. Isto é:

É possível fazer um teste de Atletismo usando a base Resistência.

Treinamentos
Ninguém nasce ensinado, e nunca da para descobrir tudo sobre tudo. Por isso, nem
todos os personagens sabem, ou conseguem manusear uma espingarda, ou uma
espada. Os treinamentos ditam oque o seu personagem sabe ou não usar. Usar uma
perícia que requer treinamentos, sem ser treinado sofre uma penalidade de -2d para
essa perícia.

Da para treinar um sobrevivente sobre algo, mas é preciso no mínimo uma semana de
treino para ser considerado treinado. Quando o treinamento acaba, além de ser agora
treinado o personagem recebe +1 na perícia.

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Origens
Oque o seu sobrevivente fazias antes dos mortos pararem de morrer? O seu passado,
ou profissão. As origens ditam seu passado, te fornecendo bónus de perícias e
treinamentos em base da origem escolhida.

- Atleta:
Um atleta profissional. Bem, seu esforço e treino físico valeram a pena.

Perícias: Recebe +2 em Atletismo, Fortitude, Reflexos e Arremessar.

Habilidade x Atleta Profissional


Uma vez por cena, podes gastar 1EN para substituir qualquer teste para um de
Atletismo.

- Detetive:
Um detetive da polícia ou pessoal. Suas habilidades de raciocínio e velocidades
cognitivas definitivamente são a razão para a sua sobrevivência.

Perícias: Recebe +2 em Interrogar, Escutar, Encontrar e Tática.

Habilidade x Segue as Pistas


Uma vez por cena, em Cenas de Exploração, gastando 1EN realizar-se um teste de
Tática para tentar perceber qual seria o melhor lugar para manter suprimentos. Quem
for procurar no suposto lugar recebe um dado de vantagem.

- Estudante:
Antes de tudo, tu eras apenas um estudante.

Perícias: Recebe +2 em duas perícias de Conhecimento, uma interpessoal e +1 ponto


de períca.

Habilidade x Estudante Atento


Quando faz um teste usando o atributo Atenção, podes gastar 2EN para receber +2
nesse teste.

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- Fazendeiro:
Tu vives-te a vida toda pela terra oque agora se prova ser uma habilidade bem
útil.

Perícias: Recebe +2 em Agricultura, Acalmar, Adestramento e Fortitude.

Habilidade x O que vem da terra


Uma vez por cena, sempre que comida estragada for encontrada em uma Cena de
Exploração, gastando 1EN e utilizando restos de mantimentos ou coisas da própria
natureza, essa comida estragada passa a ser comestível.

- Lutador:
Um profissional da luta, ou então só alguém que teve de aprender a lutar para
sobreviver. De qualquer forma, lutar faz parte de sua vida, muito mais agora.

Perícias: Recebe +2 em Luta, Iniciativa, Fortitude e Reflexos.

Habilidade x Artista Marcial


Recebe um bónus de +2 para testes de bloqueio e esquiva. No NDS 12 ganha +2 no
contra-ataque também.

- Médico de Saúde:
Um enfermeiro ou médico de saúde. Suas habilidades de Medicina e
conhecimento médico se provaram bem úteis. O salvador dos sobreviventes.

Perícias: Recebe +2 em Medicina, Acalmar, Encontrar e Intuição.

Habilidade x Conhecimento Aplicado


Quando realiza um teste de cura, adicione ¼ de sua Inteligência ao efeito.

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- Militar:
Um ex-militar do exército, treinamento duro e mente de ferro. Sabe manusear
quase qualquer tipo de arma.

Perícias: Recebe +2 em Luta, Disparo, Tática e Atletismo.

Habilidade x Call to Arms


Treinados para combates intensos e duradouros com armas de fogo, os militares não
recebem desvantagem quando disparam um tiro no mesmo turno. Isso não se aplica se
eles derem um terceiro tiro, se o fizerem recebem uma desvantagem ao invés de duas.

- Polícia:
Um polícia, segurança, etc. Treinado para manter a ordem e saber oque fazer.

Perícias: Recebe +2 em Luta, Disparo, Escutar e Intuição.

Habilidade x Servir e Proteger


Treinados para manter a ordem e controlar situações, polícias recebem +2 de bónus
em testes de manobras de combate.

- Trabalhador Público:
Não tinha um trabalho em certo, trabalhava para pagar as contas e conseguir
viver. Talvez um entregador de pizzas ou um Uber.

Perícias: Recebe +2 em Arremessar, Reflexos, 1 perícia Interpessoal e 1 de


Conhecimento.

Habilidade x Útil
Sempre que realizar um teste de ajuda, recebe um bónus +2 e o principal teste recebe
um dado bónus.

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Classes
The Death Lurks RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de
heróis.

Pelejador: Um perito em armas brancas e de fogo, este sobrevivente serve como a


linha de frente na luta contra os Mortos e os Vivos. Jogue com um pelejador se quiser
ser perigoso e forte.

Sobrevivente: Com diversas habilidades e poder de adaptabilidade únicas, o principal


motivo do porquê o grupo ter oque comer no fim do dia. Jogue com um sobrevivente
se quiser ser versátil e rápido.

Técnico: Com conhecimento, esperteza e lábia, este sobrevivente é focado em


resolver problemas diversos. Jogue com um técnico se quiser ser inteligente e
cauteloso.

Habilidades de Classe
Todos começam o jogo com todas as habilidades e características de NDS 1 da sua
classe. Cada classe tem dezasseis habilidades únicas para escolher e duas especiais.

Habilidades marcadas com: “Pré-Requesito” não podem ser escolhidas antes do


personagem completar as obrigações.

Nível de Sobrevivência
O nível de sobrevivência (NDS) é oque determina a sua experiência como sobrevivente.

Conforme o seu personagem passa por dificuldades e como ele as ultrapassa, sua
experiência aumenta. Normalmente o Narrador decide quando isso acontece.

Aumento de Perícias: Quando se sobe de NDS, por vezes o sobrevivente ganha pontos
para aumentar suas Perícias, podendo escolher qualquer uma, mas não a mesma.

Por exemplo, o sobrevivente ganha +2 pontos de perícias e gasta 1 desses pontos para
aumentar o Disparo, o outro não pode ser usado para o mesmo.

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Benefícios por NDS:
Sempre que o NDS aumenta, mais habilidoso e poderoso o
personagem fica:

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Pelejador: Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, pelejadores apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram a tua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em um grupo.

Um pelejador inicia com 12 PV’s, 2 EN’s, 5 PC’s e 6 de Stamina. Aumenta PV’s por 1/3
da Resistência e EN’s por ¼ da Atenção a cada Aumento de Status e 1/4 da INT em
pontos de perícia. São treinados em armas simples, táticas, leves e armaduras leves.

Pelejadores tem bónus de uma perícia de combate (Luta ou Disparo) escolhendo qual
deles ele seleciona o bónus.

Habilidades de Pelejador:
Força Bruta – Gastando 1EN recebe vantagem num teste de Força.

Técnica de Luta – Gastando 2EN, acerta em cheio um golpe que fará o alvo
desequilibrar. O alvo terá de fazer um teste de Fortitude com a Luta do agressor se
fracassar o alvo fica 1 turno sem agir.

Golpe Certeiro – Gastando 1EN recebe +2 de dano para qualquer arma de corpo-a-
corpo simples e tática no próximo ataque.

Pontaria Certeira – Gastando 1EN recebe +2 de acerto para qualquer arma de fogo
e disparo no próximo ataque.

Comandante – Gastando 1EN e uma Ação de Movimento, o pelejador pode gritar


ordens de combate para um aliado. Fazendo isso o aliado ganha +1 Ação de
Movimento. A partir de NDS 6 o pelejador pode gastar +1EN para fazer o aliado ganhar
+1 Ação Padrão.

Combater com Duas Armas – O pelejador pode usar duas armas, uma em cada
mão desde que ambas sejam leves, podendo realizar um ataque com cada uma com
uma Ação Padrão.

“Vem para mim!” – O personagem realizará um teste de intimidação, se passar


chamará atenção de um inimigo escolhido por 1d3 rodadas.

Saque-Rápido – Poderá trocar de arma com uma Ação Livre.

Golpe Poderoso – +1d4 de dano com armas corpo-a-corpo.

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Lutador Experiente – Gastando 1 ponto de Stamina e 3EN, recebe +5 no próximo
teste de Luta. Pré-Requesito: NDS 4

Golpe Revigorador – Realiza um acerto de Luta no alvo, se acertar recupera +2EN e


+2 de Stamina, se errar perde -1 de ambos. Tem -3 de dano ao usar esta habilidade.

Derrubo – Gastando 2EN e fazendo um teste de Luta contra o alvo, derruba o alvo no
chão tendo direito a um ataque com +1d6 de dano e vantagem no acerto. Pré-
Requesito: NDS 6

Postura – Gastando 3EN, recebe +5 em testes de contra-ataque e bloqueio por 1d3+1


rodadas. Pré-Requesito: NDS 9

Fúria – Se o personagem matar algo em dano massivo, poderá atacar outro alvo no
mesmo turno.

Better Angels– Se o personagem matar chegar a 0 PV’s terá de fazer um teste de


Fortitude [DT 14] se passar, levanta-se com 3 PV’s. Este poder só pode ser usado uma
vez por cena. A partir de NDS 12, duas vezes por cena.

Not today, not tomorrow... – Se um aliado adjacente estiver a ser atacado,


gastando 1EN, o personagem se coloca na frente do aliado, recebendo o ataque ou
efeito no seu lugar. Gastando mais 1EN é possível realizar um contra-ataque (se
possível).

Habilidades especiais de classe:


NDS 8 “This is where you belong” – Sobreviveu por mais tempo doque a
maioria, tudo graças a força e a alta constituição: Em Cenas de Descanso, sempre que
escolher a Ação “Dormir”, seus PV’s e EN’s recuperam o dobro do normal.

NDS 16 “30 dias sem incidentes” – Extremamente experiente. Foi uma


longa jornada, de cicatrizes e feridas incuráveis. Valeu a pena?

Recebe +1 dado de dano para qualquer tipo de arma e os bónus de qualquer


armadura aumenta +2 (não conta para a resistência a dano).

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Sobrevivente: Desde ágil em sacar suprimentos, sair e entrar sem ninguém
perceber, ou um habilidoso sobrevivencialista, nada, nenhum recurso lhe escapa.
Sobreviventes são membros essenciais para um grupo, na maioria dos casos eles são o
motivo do grupo estar cheio de suprimentos, desde armas a comida.

Inicia com no mínimo 10 de PV’s, 4 EN’s, 6 PC’s e 4 de Stamina. Aumenta PV’s por ¼ da
Resistência e EN’s por 1/3 da Atenção e 1/3 da INT em pontos de perícia. São treinados
em armas simples, leves e armaduras leves.

Sobreviventes recebem um bónus das perícias Sobrevivência e Fortitude.

Habilidades de Sobrevivente:
Olhos Atentos – Gastando 2EN, recebe +2 no próximo teste de Disparo.

Persistente – Quando chega a 0 PV’s o Sobrevivente realiza uma última Ação antes
de cair.

Incansável – Em uma Cena de Exploração, gastando 2EN, o sobrevivente revê todo o


local, refazendo qualquer teste de exploração feito por alguém.

Camaleão – Gastando 3EN, recebe +5 no teste de Furtividade. Pré-Requesito: NDS 6

Ataque Furtivo – Quando estiver furtivo e realizar um ataque, o dano é aumentado


para +1d4. Em NDS 6 aumenta +1d6 e em NDS 12 aumenta para +1d8.

Atento – Gastando 1EN, recebe +2 em testes de Escutar e Encontrar até o final da


cena.

Fantasma – Na primeira rodada de um combate o personagem vai ser ignorado pelos


inimigos. A não ser que ele esteja ou a Alcance Médio dos aliados no campo de
batalha.

Ágil – Tem direito a duas Ações Padrões na primeira rodada em Cenas de Exploração.

Sobrevivêncialista – Gastando 2EN, o próximo teste de Sobrevivência terá um


bónus de +5. Além disso, quando o personagem montar um acampamento, ele
consegue fazer isso rapidamente, sem precisar de fazer teste.

Equilibrado – Anula qualquer penalidade que teria em um terreno difícil.

Pulmão de Ferro – No fim de cada cena, recupera +2 de Stamina doque o normal.

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Esforçado – Uma vez por cena, gastando 3EN, o sobrevivente pode escolher gastar
bónus em um teste. Cada ponto valendo +1, com o limite de NDS do sobrevivente. Esta
habilidade só poder ser usada para as perícias do atributo “Atenção”.

Saqueador Nato – Sempre que obter um sucesso em um teste de exploração,


gastando 1EN, poderá realizar outro como Ação Livre.

Tiro Certeiro – Se estiver a usar uma arma de fogo ou disparo, soma ¼ da tua
Destreza nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em
combate corpo-a-corpo (mesmo se não usar a ação mirar).

Mãos Rápidas – Em cenas de exploração, gastando 1EN, o sobrevivente pode


substituir qualquer teste por um de Sobrevivência.

União da Natureza – O sobrevivente recebe um dado bónus quando fizer um teste


de Adestramento ou Agricultura.

Habilidades especiais de classe:


NDS 8 “Brasas da Esperança” – Muito tempo se passou, e o que te fez
chegar até aqui foi a tua habilidade de adaptação e rapidez. Sair e entrar sem ninguem
perceber. Pode substituir qualquer teste de Atletismo para base em Destreza e pode
escolher uma habilidade de outra classe.

NDS 16 “Descansa em Paz” – Foi uma longa jornada, mas depois de tanta luta
esta cada vez mais perto do fim... Recebe +2 em testes de Encontrar e Escutar, e +4
para testes de Sobrevivência tendo vantagens nesses testes.

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Técnico: Um professor, cientista ou talvez só alguém com raciocínio rápido. Seja
como for, suas capacidade intelectuais são notáveis, te tornando um membro
essencial para qualquer grupo.
Inicia com no mínimo 8 de PV’s, 5 EN’s, 4 PC’s e 3 de Stamina. Aumenta PV’s por ¼ da
Resistência e EN’s por 1/3 da Atenção. São treinados em: Armas simples e leves.

Um técnico recebe mais pontos de distribuição de atributos, tendo 28 e para escolha


de Perícias ele tem ½ da sua INT em pontos.

Habilidades de Técnico:
Esperteza – Gasta 1EN e recebe +2 em testes em perícias de Conhecimento até o
fim da cena.

Inventor – Gastando 1EN e utilizando equipamentos seus ou da área, é capaz de criar


armadilhas ou algum plano de escape.

Sentido Tático – Uma vez por alvo, gastando 2EN e realizando um teste de Tática
com bónus +2, o técnico encontra fraquezas no alvo. Se um aliado usar essa
descoberta no próximo ataque recebem vantagem no acerto. Em NDS 6 podem ser
todos os aliados até o fim da rodada.

Espírito – Quando realiza uma cura tem automaticamente +2 no efeito.

Médico-Experiente – Gastando 3EN, recebe vantagem e +5 no próximo teste de


Medicina. Pré-Requesito: NDS 6

Coragem – Gastando 2EN, diz frases encorajadoras ti ou algum aliado e recebe +1d4
de bónus em testes de perícia até o fim da cena. Só pode escolher um alvo uma vez.
Em NDS 12 o bónus aumenta para +1d6.

Recuperação – Gastando 1EN, pode recuperar +4 de Stamina em si ou a um aliado.

Reparador – Em uma cena de descanso, gastando 1 ação, o técnico pode reconstruir


um item que terá sido destruído. Esta habilidade também pode ser usada para reparar
itens e equipamentos numa cena de exploração, gastando 1EN.

Organização – O limite de inventário é aumentado por 1/3 da sua INT (arredondado


para baixo).

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Salvador – Gastando uma ação completa e 2EN, o técnico consegue remover
qualquer condição negativa de um aliado.

Mira de Elite – Recebe treinamento com armas de fogo que usam balas longas e
some ¼ da sua inteligência em rolagens de dano.

Construtor – Consegue construir e planear praticamente qualquer coisa, sejam


desde edifícios para uma comunidade ou equipamentos. Em cenas de jogo esta
habilidade fornece um bónus +5 para testes de planeamento. Pré-Requesito: NDS 8

Atençaõ Fixa – Em cenas de exploração, o técnico pode gastar 1EN para fazer um
teste de encontrar ou escutar por potenciais perigos, desde Mortos-Vivos, humanos a
armadilhas e recebe um bónus +2 nesse teste.

Diplomata – Gastando 1EN, uma vez por cena o técnico pode realizar um teste de
acalmar em um aliado que esteja em crise, se passar além de parar a Crise do aliado, o
mesmo recupera +2PC’s.

Armeiro – Gastando uma ação em cenas de descanso, o técnico consegue construir


ou modificar armas. Pré-Requesitos: NDS 6

Pensamento Ágil – Uma vez por rodada, durante uma cena de exploração, o técnico
pode gastar 2EN para fazer uma ação de procura adicional.

Habilidades especiais de classe:


NDS 8 “Sem igual” – Génios no pós-apocalipse são moedas úteis e valiosas, para
além de raras. O técnico recebe +2 em Tática e +5 para testes que envolvam planos de
escape e construção de armadilhas.

NDS 16 “Obras de Deus” – Além de sobrevivente, este mundo não foi capaz
de obstruir o desejo faminto por conhecimento. Recebe +2 em todas as perícias de
conhecimento. Sempre que realizar um teste de planeamento ou construção recebe
vantagem e se fracassar pode rerolar o teste (mesmo se o valor for ainda menor, é o
valor que contará).

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Perícias
As perícias servem para o personagem saber oque tem de rolar para os testes que o
Narrador pedir. Além disso, são uma forma de demonstrar os conhecimentos e doque
o personagem é capaz. TDLRPG conta com 15 perícias de status, 9 perícias de
conhecimentos e 6 perícias de interpessoal (habilidades sociais).

Pontos de perícia são ganhos no começo do NDS 1 e em alguns NDS’s específicos. No


começo, eles dependem da inteligência e da classe do personagem.

Lista de perícias:
Perícias de Status:
 Adestramento: 0
 Arremessar: 0
 Atletismo: 0
 Crime: 0
 Disparo: 0
 Armas de Fogo: 0
 Leves: 0
 Pesadas: 0
 Armas de Disparo: 0
 Leves: 0
 Pesadas: 0
 Encontrar: 0
 Escutar: 0
 Furtividade: 0
 Fortitude: 0
 Iniciativa: 0
 Luta: 0

-Contra-ataque: (metade)

-Bloqueio: (metade)
 Reflexos: 0

-Esquiva: (metade)

 Tática: 0

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Conhecimentos:
Agricultura; Biologia; História; Línguas; Medicina; Mecânica; Religião; Sobrevivência;
Tecnologia.

Perícias de Interpessoal:
Acalmar; Elogiar; Interrogar; Intimidar; Intuição; Lábia.

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CAPÍTULO 03 - Equipamentos

Armas: Existem diversos tipos de armas. Armas corpo-a-corpo leves, táticas e


armas de fogo, pesadas e de disparo. Tipo de dano de cada arma: Corte(C), Impacto(I),
Perfuração(P) e balístico(B).

Armas de corpo-a-corpo leves:


- Faca: 1d4(C) | Crit – 20x2

- Adaga: 1d4(P) | Crit – 18x2

- Machadinha: 1d6(C) | Crit – 20x2

- Facão: 1d6(C) | Crit – 19x2

- Taco de baseball: 1d6/1d8(I) | Crit – 20x2

Armas de corpo-a-corpo táticas:


- Katana: 1d8(C) | Crit: 19x2

- Espada: 1d8/1d10(C) | Crit – 20x2


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- Nunchako: 1d8(I) | Crit – 20x2

- Lança longa: 1d8(P) | Crit – 18x2

Armas de fogo leves:


- Pistola(x2): 2d4(B) | Crit – 18x2 [x12 balas por pente]

- Revóvel: 2d6(B) | Crit – 19x2 [x6 balas no tambor]

- Mini-Shotgun: 2d6(B) | Crit – 20x3 [x2 balas]

Armas de fogo pesadas:


- Shotgun: 4d6(B) (-1d6 a cada 1,5q de distância) | | Crit – 20x2 [x4 balas]

- Desert Eagle: 1d8(B) | Crit – 19x3 [x12 balas por pente]

- Fuzil de Assalto(x3): 1d10(B) | Crit – 20x2 [x30 balas por pente]

- Fuzil de Precisão: 1d12(B) | Crit – 19x3 [x3 balas por pente]

- Bazuca: 10d8(F) | Crit – Explosão de 3 metros [x1 bala]

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Armaduras: Armaduras leves e pesadas.

Armaduras leves: Coletes a prova de bala, placa de ferro entre outras coisas. O
que for considerado uma armadura leve o personagem ganha resistência a dano 2 e +2
na esquiva e bloqueio.
Armaduras pesadas: Fatos blindados, coletes pesados, escudos grandes. O que
for considerado uma armadura pesada, o personagem ganha resistência a dano 5 e +4
no bloqueio, mas perde -2 metros de deslocamento e tem desvantagem em testes de
destreza.

Modificações: Cada item só pode ser modificado duas vezes, nada


mais que isso.
Modificações de armas corpo-a-corpo:
Perigosa: Envolva sua arma com pregos ou arame farpado, ela agora causará mais
estrago: recebe +1d4 de dano.
Afiada: Um simples toque já fará seus inimigos sangrarem. A chance de crítico
aumenta +2.

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Certeira: Facil de manusiar ou feita de materiais leves. Os testes de acerto da arma
aumentam +1.
Infectada: A arma é lambosiada com sangue e carne dos mortos, dessa forma, não
importa o contacto se o ataque for certeiro, é morte certa. Mas ao faze-lô a
modificação anteriormente colocada é desfeita. Se for usada uma vez, a arma perde o
efeito.
Modificações de armas de fogo ou disparo:
Calibre: O calibre da arma melhora. O seu dano aumenta +2.
Mira: Aumenta o alcance da arma.
Tática: Feita para não falhar. Os testes de acerto da arma aumentam +1.
Silenciador: Não sofre penalidade em se esconder após atacar.
Modificações de armadura:
Reforçada: +1 em bloqueio. (no caso de leve +1 em esquiva também)
Blindada: +1 RD a dano.
Antibombas: +2 em resistência a testes de feitos em área.

Itens Gerais: Existe muito mais para explorar e encontrar sem serem
armas ou armaduras. Na verdade, os itens mais fáceis de encontrar em cenas de
exploração serão os itens gerais.
Mochilas: Essenciais para guardar suprimentos ou outros equipamentos. Existem
diferentes tipos de mochila:
Mochila Pequena: 4 Espaços N.RARIDADE: C
Mochila Média: 8 Espaços N.RARIDADE: B
Mochila Grande: 12 Espaços N.RARIDADE: A

Itens Operativos:
Cantil: Usado para guardar água, não tão fácil de encontrar, mas muito útil com
certeza. N.RARIDADE: A
Pé de cabra: Fornece +1 e um dado de vantagens para testes de Força que envolvam
arrombar algo. N.RARIDADE: C
Soqueira: Os golpes desarmados causam +1 de dano com este item equipado. Pode
sofrer modificações. N.RARIDADE: C
Pistola sinalizadora: Duas balas no tambor. Causa 1d6+2 de dano de Fogo.
N.RARIDADE: A
Pistola de dardos: Dois dardos. Se acertar o alvo terá de fazer um teste de Fortitude
DT AGI. Se fracassar o alvo fica inconsciente. Este item não funciona em mortos-vivos.
N.RARIDADE: A
Spray de pimenta: Se usado em um alvo, o mesmo terá de fazer um teste de Reflexos
DT AGI. Se fracassar o alvo fica cego por 1d3 rodadas. Este item não funciona em
mortos-vivos. N.RARIDADE: B
Taser: Se acertar o ataque o alvo sofre 1d6 de dano Eletríco. O alvo terá de fazer um
teste de Fortitude DT AGI, se fracassar fica atordoado. Este item não funciona em
mortos-vivos. N.RARIDADE: C

Explosivos: Para usar granadas, ela precisa estar empunhada e então gastar
uma Ação Padrão para fazer um teste de Arremessar DT 10 em um ponto á
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escolha. Ela cria um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
causa varia conforme o tipo de granada usada.
Se o teste de arremesso resultar em fracasso, a granada não cai no ponto
desejado, mas também não representará nenhum perigo. Mas se o resultado do
dado for 1, então ela explodira na mão do arremessador.
Flashgranade: Alvos na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT AGI fica
ofuscado e surdo por uma rodada). N.RARIDADE: B
Granada: Alvos na área terão de fazer um teste de Reflexos DT AGI e sofrem 10d6
pontos de dano de Perfuração. N.RARIDADE: B
Molotov: Alvos na área sofrem 4d6 de dano de Fogo e ficam em chamas. Reflexos DT
AGI evita o dano e condição. N.RARIDADE: B
Smokegranade: Produz uma fumaça espessa e escura. Alvos na área ficam cegos e sob
camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas. N.RARIDADE: B
Mina: Se pissada ou se for ativada por um controle remoto a mina dispara centenas de
bolas de aço em um cone de 6m, causando 10d8 de dano de Perfuração. Instalar a
mina exige um ação completa e um teste de Tática DT 14. Caso falhe, a mina é gasta,
mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Encontrar
contra o resultado do teste para instalá-la. N.RARIDADE: A

Mantimentos: Comidas e bebidas, o foco que alguém deveria ter em uma cena de
exploração, essenciais para a sobrevivencia.
Comida estragada: Muito comum, maior parte
das coisas se estragaram com a queda de
energia. N.RARIDADE: D
Comida Enlatada: Muito útil, e a maior parte
da comida encontrada. N.RARIDADE: B
Água: Não é tão facil assim encontrar garrafas
de agua agora. Maior parte delas foram
levadas no começo. N.RARIDADE: B
Comida e fruta fresca: Provavelmente
pertence a outra pessoa, mas quem se
importa? São saborosas e recuperam +1 Ponto
de Choque se digeridas. N.RARIDADE: A
Pratos de comida enchidos: Uma anomalia, nada comum e estranha. Com certeza
pertence a um outro alguém. N.RARIDADE: S

Itens de sobrevivencia: Úteis para a sobrevivencia com a natureza.


Tenda: Casinha fofa mto. N.RARIDADE: C
Fogão pequeno: Perfeito para aquecer e cozinhar pequenas quantidades de comida.
N.RARIDADE: B
So as coisa llicva: Perfeito para aquecer e cozinhar pequenas quantidades de comida.
N.RARIDADE: B

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CAPÍTULO 04 - Regras

Testes e Habilidades
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador
faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20) e
comparando o resultado de um deles com a dificuldade do teste (DT).

Vantagens e Desvantagens:
Dependendo da circunstiancia o narrador pode favorecer uma vantagem ou
desvantagens em um teste. Isso resulta em dado bónus nas vantagens, assim o jogador
ira rolar 2d20 e pegar o resultado que for maior, por exemplo:

O jogador quer arrombar uma porta com um pé de cabra, tendo vantagem, ele rola
2d20, em um dos dados o resultado foi 8 e no outro foi 17, ele então pega no valor 17
e soma com a péricia (se tiver).

Na desvantagem a situação é parecia, com a diferença que o jogador rolará 2d20 e


escolherá o pior resultado, por exemplo:

O jogador quer salvar a vida de um personagem que esteja a morrer na sua frente,
para isso ele precisa de um teste de Medicina, mas ele não possui um kit-médico,
então terá desvantagem no teste. Ele rola e em um dos dados o resultado foi 17 mas
no outro foi 4, ele então pega no valor 4 e soma com a perícia (se tiver).

Ajuda em Testes
É possível os personagens se ajudarem em teste que requerem um tempo mais
estendido. Fazendo isso, haverá o teste principal (que será realizado pelo personagem
que esta a ser ajudado) quem estiver a ajudar deverá fazer um teste da mesma perícia
com a DT 15, se passar soma +1 ao teste principal.

Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes
os sobreviventes ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto
direto.

Teste de Acerto
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Disparo, para

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um ataque à distância com a arma empunhada. A DT será a reação do alvo que deverá
escolher se vai Contra-Atacar, Desviar ou Bloquear. No caso a ataques á distância só é
possivel Desviar e se estiver em cobertura.

Um teste de ataque pode sofrer modificações por habilidades, arma e condições.

Dano
Quando o sobrevivente acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos
de dano causa, de acordo com a arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4
pontos de dano, enquanto uma pistola causa 2d4 (para saber o dano de cada arma,
consulte a página 21).

Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu valor de Força na
rolagem de dano. Assim, um personagem com Força 2 usando uma espada causa
1d8+2 pontos de dano (1d8 da espada mais 2 pela Força).

Tipos de Dano
Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si
só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com
outros efeitos. Por exemplo, um ser com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte
que sofre em 5.

Balístico. Dano causado por projéteis arremessados


a altas velocidades, como balas de um fuzil. Armas
de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as
garras de um animal, causam dano de corte.
Eletricidade. itens e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.
Fogo. Causado por chamas.
Calor. Muito tempo em climas extremos causam dano de Calor.
Frio. Muito tempo em climas extremos causam dano de Frio.
Impacto. Causado por armas de contusão, como
bastões, além de ondas de choque, explosões e quedas.
Mental. Qualquer coisa que envolva perda de pontos de Choque.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou
a mordida de um animal.
Químico. Inclui ácido, venenos e outros compostos
químicos perigosos.

Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excecionalmente certeiro, atingindo
pontos vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela de armas do Capítulo 3 possui uma
coluna “Crítico”. Cada arma tem uma chance de critico (18, 19 ou 20) e um
multiplicador (x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando
nenhum multiplicador aparece, será x2. O sobrevivente faz um acerto crítico quando
acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que chance critica da arma. Neste

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caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo multiplicador da arma. Bônus
numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo)
não são multiplicados. Certos seres são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a
acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.

Iniciativa
A cada rodada, todos os personagens tem um turno — a vez de agir. A Iniciativa
determina a ordem dos turnos dentro da rodada. Teste de Iniciativa. No início do
combate, cada jogador envolvido faz um teste de Iniciativa. O Narrador faz um único
teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes,

o narrador usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro
(em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para desempatar). Não é
preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual
durante todo o combate.

Tipos de Ações
Existem diferentes tipos de ação que um personagem pode tomar. Por base, cada
personagem tem direito a uma ação padrão, uma de movimento e uma livre.

Ação Padrão – Dita a principal ação do personagem no seu turno. Por exemplo: atacar
um inimigo, usar habilidades ou itens específicos, etc.

Ação de Movimento – Dita a ação secundária do personagem no seu turno. Por


exemplo: correr, trocar de arma ou item, etc.

Ação Livre – Dita tudo que o personagem consegue fazer rapidamente. Por exemplo:
falar, usar habilidades especificas, etc.

É possivel usar qualquer uma dessas Ações na Padrão. Por exemplo, o personagem
pode usar a Ação Movimento para correr e a sua Padrão para fazer o mesmo, ou usar a
Padrão para trocar de arma etc.

Gasto de EN
Quando o sobrevivente usa uma habilidade que custa pontos de energia, ele gasta os
EN’s mesmo em caso de falha.

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Cenas de Exploração

TDLRPG é focado sobretudo na sobrevivência e exploração. Os sobreviventes precisam


constantemente procurar recursos, munições, armas, mantimentos, etc.
Sempre que um grupo de sobreviventes entrar em um local novo, uma Cena de
Exploração começará.

Pontos de Procura
Nem todos os lugares têm itens, ainda mais no pós-apocalipse. Cabe ao narrador
decidir onde estará e oque estará em locais especificos da area. A esses locais
chamamos de “Pontos de Procura”. Esses são os únicos locais onde, provavelmente,
valerá a pena fazer um teste de Procura.

Só é possivel conferir um Ponto de Procura uma vez, isto significa que se um


personagem falhar num teste ele acreditará que não tem nada naquele lugar, logo o
teste não pode ser repetido. Isso vale para todos os personagens da cena, todos
acharão que não tem nada naquele local a naºo ser que haja um bom motivo para
procurarem denovo.

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Teste de Procura
Quando um personagem chega a um “Ponto de Procura”, se ele quiser procurar por
itens ele deverá fazer um teste de Encontrar ou Escutar.

Existem habilidades que podem mudar o lugar dessas perícias para esses testes, ou se
um player tiver uma boa ideaia e que faça sentido, cabe ao narrador decidir ou não se
ele pode usar outra pericia no lugar.

DETALHE: Testes de Procura, assim como os pontos de procura, não são só para
procurar recursos e sim pontos importantes do local. Ou seja, um ponto de procura
também pode ser, por exemplo, uma porta que esteja no local, por ela é possivel fazer
um teste de Escutar e o personagem tenta perceber se tem algo do outro lado da
porta.

Suprimentos
Quando uma Cena de Exploração começa, o grupo pode fazer um máximo espaço para
pegar nos mantimentos/suprimentos encontrados. Eles podem fazer isso somando o
espaço de inventário de todos.

É importante lembrar que anotar qualquer suprimento é extremamente importante


para manter a conta de espaços correta. Recomenda-se que essa "barra de
suprimentos" pode ser algo que esteja a ser governado 100% pelos jogadores, anotado
em algum lugar que eles todos possam ver e gerir.

ITENS E QUALIDADES Certos itens são mais fáceis de


encontrar ou valem mais que outros.

QUALIDADES
S: Impossível, ou praticamente, de serem encontrados normalmente em zonas. Itens
especiais e muito específicos. Como: armas ultra modificadas, bazuca, flipper,

A: Itens dos mais raros e valiosos os melhores a serem encontrados. Como: comida
fresca, armas modificadas, escutas, adrenalina, etc.

B: Itens de qualidade incomun de boa. Como: Proteções, walki-talkie, ghillie suit, etc.

C: Itens modestos, bem comuns de serem vistos e encontrados. Como: Comida seca ou
enlatada, armas brancas, mochilas pequenas, etc.

D: Os piores e mais comuns de serem encontrados. Como: Roupas velhas, brinquedos,


comida estragada etc.

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CAPÍTULO 05 - O Choque
Todos temos um limite. Ainda mais neste mundo, forçados a fazer, ver, ouvir e sentir
coisas horrorosas.

Se seu personagem chegou a 0 Pontos de Choque, ele entra em Crise.

Crise: Não consegue fazer ações ou reações. Se ficar 3 rodadas em Crise seu
personagem ganha uma Mudança Psicológica e a Crise acaba. É possível parar Crises
com um teste de Acalmar DT 16.

Assim que a Crise acabar, seus Pontos de Choque retornaram ao máximo, porém, seu
personagem nunca mais será o mesmo.

Caso a crise tenha sido parada o mestre (ou jogador) rolará 1d20, e seu personagem
ganhará a condição escolhida:

- 1: Alucinações - Seu personagem começa a ter alucinações visuais e auditivas, sejam


de um ente querido que se foi, ou do causador do trauma.

- 2: Bobo da Corte - A partir de agora, sempre que seu personagem se vir em situações
de perigo ou desespero, ele vai começar a rir e a gargalhar desesperadamente.

- 3: Ataque de Raiva - Em um surto de raiva, seu personagem atacará qualquer ser em


sua frente, mesmo que seja aliado.

- 4: Marionette - Em total desmotivação, seu personagem perde vontade própria, só


fazendo aquilo que os outros mandam.

- 5: Timeo Nihil - O personagem perde totalmente o medo, qualquer perceção de


perigo, fazendo coisas arriscadas o tempo todo, desnecessariamente, e sempre que
pode.

- 6: Frieza - Quem vale verdadeiramente a pena defender?

- 7: Os Mortos - O personagem vê seus aliados como Mortos-Vivos.

- 8: Negação - Abraça a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar que tudo é apenas
um pesadelo e que ele vai acordar a qualquer hora.

- 9: Dead Weight - Abraça um aliado e não larga enquanto a Crise durar, acreditando
que se largar o aliado, ele irá morrer.

- 10: Mordida - Acredita fielmente que foi mordido e vai morrer.

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- 11: Days Gone By - O personagem se desliga do presente e experiência uma memória
feliz do passado como se estivesse acontecendo agora, e sorri.

- 12: A Certain Doom - O personagem congela de medo.

- 13: Suffer the Children - O personagem corre de medo o mais longe possível do
causador do stress.

- 14: Made Too Suffer - Chora compulsivamente em desespero.

- 15: Zero dias sem Incidentes - Todos que estão a tua volta ou morrerem, ou ficam
extremamente feridos. Para o bem de todos, tu escolhes-te te isolar e sobreviver
sozinho. Podes até encontrar novos sobreviventes, mas acabas sempre por ficar
sozinho.

- 16: No Way Out - Está tudo acabado, não tem escapatória, a morte é certa e
inevitável.

Caso as três rodadas tenham sido atingidas, seu personagem sofre uma Mudança
Psicológica. O mestre (ou jogador) rolará 1d20, é seu personagem ganhará a alteração
escolhida:

- 1: Puppeteer - Todos a sua voltam não são nada mais que marionetas. Este mundo é
cruel e injusto, porque não ser o mesmo? Use todos a sua volta como peões para sua
sobrevivência.

- 2: This Sorrowful Life - O personagem perde totalmente a sua memória.

- 3: A New Beginning - Os mortos... o mundo é deles agora, e nada pode mudar isso.
Abandone os traços do velho mundo e junte-se a eles.

- 4: We Find Ourselves - Múltiplas personalidades.

- 5: No Turning Back - O personagem sente um impulso irresistível de avançar, mesmo


que seja para um perigo iminente, e fica extremamente ansioso ou agitado quando
confrontado com a possibilidade de recuar ou retroceder em qualquer decisão ou
ação. É tudo ou nada.

- 6: Too Far Gone - Sua empatia com todos a sua volta começa a desaparecer. Esse
mundo é violento, onde só a morte e o sangue vencem, por isso, torne-se a violência e
a morte.

Detalhe: As Crises não são uma condição permanente.

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O tempo cura tudo, seu personagem não vai ter alucinações para o resto da vida, ou
enlouquecer de gargalhadas para sempre. Porém, isso são consequências de traumas,
coisas difíceis de simplesmente desaparecer.

Cabe ao mestre decidir quando a Crise de um personagem realmente acaba, o


recomendado é retirar essas condições quando os personagens já estiverem com no
mínimo, 2 semanas de plena paz, ou de alguma forma encontrarem outro meio para
lidar com seus traumas. Porém, uma nota importante: se um personagem chegar a 0
PC's novamente, além de ficar com outra condição, a anterior torna-se quase
permanente, sendo praticamente impossível de ser retirada. Um personagem com três
condições de Crise diferentes ganha uma Mudança Psicológica.

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