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RPG
Livro de Regras
Miguel Barbosa
Contents
CAPÍTULO 01 - Introdução...............................................................................................4
Oque é RPG?............................................................................................................5
Termos Importantes................................................................................................ 5
CAPÍTULO 02 - Criação de Personagem...........................................................................7
Distribuição de Atributos.............................................................................................8
Treinamentos...............................................................................................................8
Origens.........................................................................................................................9
Classes....................................................................................................................... 12
Habilidades de Classe................................................................................................ 12
Nível de Sobrevivência...............................................................................................12
Pelejador:...............................................................................................................14
Sobrevivente:.........................................................................................................16
Técnico:..................................................................................................................18
Perícias...........................................................................................................................20
Lista de perícias:........................................................................................................ 20
CAPÍTULO 03 - Equipamentos........................................................................................22
Armas:........................................................................................................................22
Armaduras:................................................................................................................ 24
Modificações:.............................................................................................................24
Itens Gerais:...............................................................................................................25
CAPÍTULO 04 - Regras....................................................................................................27
Testes e Habilidades..................................................................................................27
Vantagens e Desvantagens:...................................................................................27
Ajuda em Testes........................................................................................................ 27
Combate.................................................................................................................... 27
Teste de Acerto......................................................................................................27
Dano...................................................................................................................... 28
Tipos de Dano........................................................................................................28
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Acertos Críticos......................................................................................................28
Iniciativa.....................................................................................................................29
Tipos de Ações...........................................................................................................29
Gasto de EN............................................................................................................... 29
Cenas de Exploração......................................................................................................30
Pontos de Procura..................................................................................................... 30
Teste de Procura........................................................................................................31
Suprimentos...............................................................................................................31
ITENS E QUALIDADES.................................................................................................31
QUALIDADES..............................................................................................................31
CAPÍTULO 05 - O Choque...............................................................................................33
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CAPÍTULO 01 - Introdução
“A Morte Espreita” – um mundo selvagem, dominado pela morte e a brutalidade. Tudo
começou quando os mortos pararam de morrer e começaram a comer gente. Não
demorou muito até a civilização entrar em colapso e romper por completo.
Após isso, os sobreviventes ainda tentavam manter sua esperança e humanidade, mas
cada dia que passava, isso tudo era retirado, cada vez mais. O mundo era dos mortos.
Esta é a tua história, sobrevivente. Quanto tempo duras? Até a morte enventualmente
te alcançar também.
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Oque é RPG?
RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de interpretação. Surgiu nos
Estados Unidos, nos anos 1970, e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG
está em todos os lugares, em todas as mídias — jogos, séries de TV e streams. No RPG,
um grupo de amigos se reúne para criar uma história em conjunto. Um dos
participantes será o Narrador. Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e
uma situação. Ele constrói e controla o mundo que os jogadores viverão.
Termos Importantes
A seguir está uma lista dos termos mais usados em The Death Lurks RPG, junto com a
explicação de cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles aparecerão
diversas vezes ao longo do livro.
Atributos:
- Atenção: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.
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Stamina: É o que te permite sobreviver por mais tempo quando se enfreta Mortos-
Vivos. Eles só atacarão de facto se essa barra chegar a 0. Os pontos de Stamina são
determinados pela classe + 1/3 da Destreza do Sobrevivente * esse valor. Ou seja:
- Se um personagem da classe Sobrevivente com 12 de Destreza for criado ele terá 16
de Stamina: 4 (pela classe); 12/3 = 4; 4*4 = 16.
Sempre que um personagem usar uma habilidade consume 1 ponto de Stamina. Se a
mesma estiver a 0, todas as habilidades passam a gastar +1 Ponto de Energia.
Ao final de cenas os personagens recuperam um número específico de Stamina:
Cenas Curtas: +2 de Stamina.
Cenas Médias: +4 de Stamina.
Cenas Longas: +8 de Stamina.
Saltos de Horas: Recuperação total.
Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim de uma cena são determinados
pelo andamento da história, não pelo tempo passado. Por exemplo, uma cena de ação
na qual os sobreviventes encontram um Morto-Vivo só termina quando eles matarem
a criatura (ou fugirem dela), independentemente de quanto tempo levarem para fazer
isso.
Nível de Sobrevivencia (NDS): Nível dos personagens, o quão experientes eles são.
Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só “sessão”, para simplificar, é uma partida de
RPG.
Dados: Um conjunto de dados de RPG para cada jogador, com dados de quatro, seis,
oito, dez, doze e vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
Também existem as abreviações d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar equivale
a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3 (role 1d6, divida o resultado por 2 e
arredonde para cima). Não é necessário ter dados na vida real, na falta deles, existem
diversas aplicações grátis ou sites que simulam rolagens.
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CAPÍTULO 02 - Criação de Personagem
Passo a passo para criar o teu Sobrevivente
Cria um Conceito: Como ele é? Pensa noque ele fazia antes do mundo acabar e em
quem ele se tornou após isso. Não precisa ser nada especial, pode até ser só uma
simples frase.
Revisão de Ficha: Por fim, repassa a ficha para garantir que todas as
energia e choque.
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Distribuição de Atributos
TDLRPG tem os seguintes atributos base:
Atenção
Destreza
Força
Inteligência
Resistência
Treinamentos
Ninguém nasce ensinado, e nunca da para descobrir tudo sobre tudo. Por isso, nem
todos os personagens sabem, ou conseguem manusear uma espingarda, ou uma
espada. Os treinamentos ditam oque o seu personagem sabe ou não usar. Usar uma
perícia que requer treinamentos, sem ser treinado sofre uma penalidade de -2d para
essa perícia.
Da para treinar um sobrevivente sobre algo, mas é preciso no mínimo uma semana de
treino para ser considerado treinado. Quando o treinamento acaba, além de ser agora
treinado o personagem recebe +1 na perícia.
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Origens
Oque o seu sobrevivente fazias antes dos mortos pararem de morrer? O seu passado,
ou profissão. As origens ditam seu passado, te fornecendo bónus de perícias e
treinamentos em base da origem escolhida.
- Atleta:
Um atleta profissional. Bem, seu esforço e treino físico valeram a pena.
- Detetive:
Um detetive da polícia ou pessoal. Suas habilidades de raciocínio e velocidades
cognitivas definitivamente são a razão para a sua sobrevivência.
- Estudante:
Antes de tudo, tu eras apenas um estudante.
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- Fazendeiro:
Tu vives-te a vida toda pela terra oque agora se prova ser uma habilidade bem
útil.
- Lutador:
Um profissional da luta, ou então só alguém que teve de aprender a lutar para
sobreviver. De qualquer forma, lutar faz parte de sua vida, muito mais agora.
- Médico de Saúde:
Um enfermeiro ou médico de saúde. Suas habilidades de Medicina e
conhecimento médico se provaram bem úteis. O salvador dos sobreviventes.
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- Militar:
Um ex-militar do exército, treinamento duro e mente de ferro. Sabe manusear
quase qualquer tipo de arma.
- Polícia:
Um polícia, segurança, etc. Treinado para manter a ordem e saber oque fazer.
- Trabalhador Público:
Não tinha um trabalho em certo, trabalhava para pagar as contas e conseguir
viver. Talvez um entregador de pizzas ou um Uber.
Habilidade x Útil
Sempre que realizar um teste de ajuda, recebe um bónus +2 e o principal teste recebe
um dado bónus.
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Classes
The Death Lurks RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de
heróis.
Habilidades de Classe
Todos começam o jogo com todas as habilidades e características de NDS 1 da sua
classe. Cada classe tem dezasseis habilidades únicas para escolher e duas especiais.
Nível de Sobrevivência
O nível de sobrevivência (NDS) é oque determina a sua experiência como sobrevivente.
Conforme o seu personagem passa por dificuldades e como ele as ultrapassa, sua
experiência aumenta. Normalmente o Narrador decide quando isso acontece.
Aumento de Perícias: Quando se sobe de NDS, por vezes o sobrevivente ganha pontos
para aumentar suas Perícias, podendo escolher qualquer uma, mas não a mesma.
Por exemplo, o sobrevivente ganha +2 pontos de perícias e gasta 1 desses pontos para
aumentar o Disparo, o outro não pode ser usado para o mesmo.
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Benefícios por NDS:
Sempre que o NDS aumenta, mais habilidoso e poderoso o
personagem fica:
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Pelejador: Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, pelejadores apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram a tua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em um grupo.
Um pelejador inicia com 12 PV’s, 2 EN’s, 5 PC’s e 6 de Stamina. Aumenta PV’s por 1/3
da Resistência e EN’s por ¼ da Atenção a cada Aumento de Status e 1/4 da INT em
pontos de perícia. São treinados em armas simples, táticas, leves e armaduras leves.
Pelejadores tem bónus de uma perícia de combate (Luta ou Disparo) escolhendo qual
deles ele seleciona o bónus.
Habilidades de Pelejador:
Força Bruta – Gastando 1EN recebe vantagem num teste de Força.
Técnica de Luta – Gastando 2EN, acerta em cheio um golpe que fará o alvo
desequilibrar. O alvo terá de fazer um teste de Fortitude com a Luta do agressor se
fracassar o alvo fica 1 turno sem agir.
Golpe Certeiro – Gastando 1EN recebe +2 de dano para qualquer arma de corpo-a-
corpo simples e tática no próximo ataque.
Pontaria Certeira – Gastando 1EN recebe +2 de acerto para qualquer arma de fogo
e disparo no próximo ataque.
Combater com Duas Armas – O pelejador pode usar duas armas, uma em cada
mão desde que ambas sejam leves, podendo realizar um ataque com cada uma com
uma Ação Padrão.
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Lutador Experiente – Gastando 1 ponto de Stamina e 3EN, recebe +5 no próximo
teste de Luta. Pré-Requesito: NDS 4
Derrubo – Gastando 2EN e fazendo um teste de Luta contra o alvo, derruba o alvo no
chão tendo direito a um ataque com +1d6 de dano e vantagem no acerto. Pré-
Requesito: NDS 6
Fúria – Se o personagem matar algo em dano massivo, poderá atacar outro alvo no
mesmo turno.
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Sobrevivente: Desde ágil em sacar suprimentos, sair e entrar sem ninguém
perceber, ou um habilidoso sobrevivencialista, nada, nenhum recurso lhe escapa.
Sobreviventes são membros essenciais para um grupo, na maioria dos casos eles são o
motivo do grupo estar cheio de suprimentos, desde armas a comida.
Inicia com no mínimo 10 de PV’s, 4 EN’s, 6 PC’s e 4 de Stamina. Aumenta PV’s por ¼ da
Resistência e EN’s por 1/3 da Atenção e 1/3 da INT em pontos de perícia. São treinados
em armas simples, leves e armaduras leves.
Habilidades de Sobrevivente:
Olhos Atentos – Gastando 2EN, recebe +2 no próximo teste de Disparo.
Persistente – Quando chega a 0 PV’s o Sobrevivente realiza uma última Ação antes
de cair.
Ágil – Tem direito a duas Ações Padrões na primeira rodada em Cenas de Exploração.
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Esforçado – Uma vez por cena, gastando 3EN, o sobrevivente pode escolher gastar
bónus em um teste. Cada ponto valendo +1, com o limite de NDS do sobrevivente. Esta
habilidade só poder ser usada para as perícias do atributo “Atenção”.
Tiro Certeiro – Se estiver a usar uma arma de fogo ou disparo, soma ¼ da tua
Destreza nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em
combate corpo-a-corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
NDS 16 “Descansa em Paz” – Foi uma longa jornada, mas depois de tanta luta
esta cada vez mais perto do fim... Recebe +2 em testes de Encontrar e Escutar, e +4
para testes de Sobrevivência tendo vantagens nesses testes.
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Técnico: Um professor, cientista ou talvez só alguém com raciocínio rápido. Seja
como for, suas capacidade intelectuais são notáveis, te tornando um membro
essencial para qualquer grupo.
Inicia com no mínimo 8 de PV’s, 5 EN’s, 4 PC’s e 3 de Stamina. Aumenta PV’s por ¼ da
Resistência e EN’s por 1/3 da Atenção. São treinados em: Armas simples e leves.
Habilidades de Técnico:
Esperteza – Gasta 1EN e recebe +2 em testes em perícias de Conhecimento até o
fim da cena.
Sentido Tático – Uma vez por alvo, gastando 2EN e realizando um teste de Tática
com bónus +2, o técnico encontra fraquezas no alvo. Se um aliado usar essa
descoberta no próximo ataque recebem vantagem no acerto. Em NDS 6 podem ser
todos os aliados até o fim da rodada.
Coragem – Gastando 2EN, diz frases encorajadoras ti ou algum aliado e recebe +1d4
de bónus em testes de perícia até o fim da cena. Só pode escolher um alvo uma vez.
Em NDS 12 o bónus aumenta para +1d6.
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Salvador – Gastando uma ação completa e 2EN, o técnico consegue remover
qualquer condição negativa de um aliado.
Mira de Elite – Recebe treinamento com armas de fogo que usam balas longas e
some ¼ da sua inteligência em rolagens de dano.
Atençaõ Fixa – Em cenas de exploração, o técnico pode gastar 1EN para fazer um
teste de encontrar ou escutar por potenciais perigos, desde Mortos-Vivos, humanos a
armadilhas e recebe um bónus +2 nesse teste.
Diplomata – Gastando 1EN, uma vez por cena o técnico pode realizar um teste de
acalmar em um aliado que esteja em crise, se passar além de parar a Crise do aliado, o
mesmo recupera +2PC’s.
Pensamento Ágil – Uma vez por rodada, durante uma cena de exploração, o técnico
pode gastar 2EN para fazer uma ação de procura adicional.
NDS 16 “Obras de Deus” – Além de sobrevivente, este mundo não foi capaz
de obstruir o desejo faminto por conhecimento. Recebe +2 em todas as perícias de
conhecimento. Sempre que realizar um teste de planeamento ou construção recebe
vantagem e se fracassar pode rerolar o teste (mesmo se o valor for ainda menor, é o
valor que contará).
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Perícias
As perícias servem para o personagem saber oque tem de rolar para os testes que o
Narrador pedir. Além disso, são uma forma de demonstrar os conhecimentos e doque
o personagem é capaz. TDLRPG conta com 15 perícias de status, 9 perícias de
conhecimentos e 6 perícias de interpessoal (habilidades sociais).
Lista de perícias:
Perícias de Status:
Adestramento: 0
Arremessar: 0
Atletismo: 0
Crime: 0
Disparo: 0
Armas de Fogo: 0
Leves: 0
Pesadas: 0
Armas de Disparo: 0
Leves: 0
Pesadas: 0
Encontrar: 0
Escutar: 0
Furtividade: 0
Fortitude: 0
Iniciativa: 0
Luta: 0
-Contra-ataque: (metade)
-Bloqueio: (metade)
Reflexos: 0
-Esquiva: (metade)
Tática: 0
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Conhecimentos:
Agricultura; Biologia; História; Línguas; Medicina; Mecânica; Religião; Sobrevivência;
Tecnologia.
Perícias de Interpessoal:
Acalmar; Elogiar; Interrogar; Intimidar; Intuição; Lábia.
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CAPÍTULO 03 - Equipamentos
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Armaduras: Armaduras leves e pesadas.
Armaduras leves: Coletes a prova de bala, placa de ferro entre outras coisas. O
que for considerado uma armadura leve o personagem ganha resistência a dano 2 e +2
na esquiva e bloqueio.
Armaduras pesadas: Fatos blindados, coletes pesados, escudos grandes. O que
for considerado uma armadura pesada, o personagem ganha resistência a dano 5 e +4
no bloqueio, mas perde -2 metros de deslocamento e tem desvantagem em testes de
destreza.
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Certeira: Facil de manusiar ou feita de materiais leves. Os testes de acerto da arma
aumentam +1.
Infectada: A arma é lambosiada com sangue e carne dos mortos, dessa forma, não
importa o contacto se o ataque for certeiro, é morte certa. Mas ao faze-lô a
modificação anteriormente colocada é desfeita. Se for usada uma vez, a arma perde o
efeito.
Modificações de armas de fogo ou disparo:
Calibre: O calibre da arma melhora. O seu dano aumenta +2.
Mira: Aumenta o alcance da arma.
Tática: Feita para não falhar. Os testes de acerto da arma aumentam +1.
Silenciador: Não sofre penalidade em se esconder após atacar.
Modificações de armadura:
Reforçada: +1 em bloqueio. (no caso de leve +1 em esquiva também)
Blindada: +1 RD a dano.
Antibombas: +2 em resistência a testes de feitos em área.
Itens Gerais: Existe muito mais para explorar e encontrar sem serem
armas ou armaduras. Na verdade, os itens mais fáceis de encontrar em cenas de
exploração serão os itens gerais.
Mochilas: Essenciais para guardar suprimentos ou outros equipamentos. Existem
diferentes tipos de mochila:
Mochila Pequena: 4 Espaços N.RARIDADE: C
Mochila Média: 8 Espaços N.RARIDADE: B
Mochila Grande: 12 Espaços N.RARIDADE: A
Itens Operativos:
Cantil: Usado para guardar água, não tão fácil de encontrar, mas muito útil com
certeza. N.RARIDADE: A
Pé de cabra: Fornece +1 e um dado de vantagens para testes de Força que envolvam
arrombar algo. N.RARIDADE: C
Soqueira: Os golpes desarmados causam +1 de dano com este item equipado. Pode
sofrer modificações. N.RARIDADE: C
Pistola sinalizadora: Duas balas no tambor. Causa 1d6+2 de dano de Fogo.
N.RARIDADE: A
Pistola de dardos: Dois dardos. Se acertar o alvo terá de fazer um teste de Fortitude
DT AGI. Se fracassar o alvo fica inconsciente. Este item não funciona em mortos-vivos.
N.RARIDADE: A
Spray de pimenta: Se usado em um alvo, o mesmo terá de fazer um teste de Reflexos
DT AGI. Se fracassar o alvo fica cego por 1d3 rodadas. Este item não funciona em
mortos-vivos. N.RARIDADE: B
Taser: Se acertar o ataque o alvo sofre 1d6 de dano Eletríco. O alvo terá de fazer um
teste de Fortitude DT AGI, se fracassar fica atordoado. Este item não funciona em
mortos-vivos. N.RARIDADE: C
Explosivos: Para usar granadas, ela precisa estar empunhada e então gastar
uma Ação Padrão para fazer um teste de Arremessar DT 10 em um ponto á
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escolha. Ela cria um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
causa varia conforme o tipo de granada usada.
Se o teste de arremesso resultar em fracasso, a granada não cai no ponto
desejado, mas também não representará nenhum perigo. Mas se o resultado do
dado for 1, então ela explodira na mão do arremessador.
Flashgranade: Alvos na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT AGI fica
ofuscado e surdo por uma rodada). N.RARIDADE: B
Granada: Alvos na área terão de fazer um teste de Reflexos DT AGI e sofrem 10d6
pontos de dano de Perfuração. N.RARIDADE: B
Molotov: Alvos na área sofrem 4d6 de dano de Fogo e ficam em chamas. Reflexos DT
AGI evita o dano e condição. N.RARIDADE: B
Smokegranade: Produz uma fumaça espessa e escura. Alvos na área ficam cegos e sob
camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas. N.RARIDADE: B
Mina: Se pissada ou se for ativada por um controle remoto a mina dispara centenas de
bolas de aço em um cone de 6m, causando 10d8 de dano de Perfuração. Instalar a
mina exige um ação completa e um teste de Tática DT 14. Caso falhe, a mina é gasta,
mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Encontrar
contra o resultado do teste para instalá-la. N.RARIDADE: A
Mantimentos: Comidas e bebidas, o foco que alguém deveria ter em uma cena de
exploração, essenciais para a sobrevivencia.
Comida estragada: Muito comum, maior parte
das coisas se estragaram com a queda de
energia. N.RARIDADE: D
Comida Enlatada: Muito útil, e a maior parte
da comida encontrada. N.RARIDADE: B
Água: Não é tão facil assim encontrar garrafas
de agua agora. Maior parte delas foram
levadas no começo. N.RARIDADE: B
Comida e fruta fresca: Provavelmente
pertence a outra pessoa, mas quem se
importa? São saborosas e recuperam +1 Ponto
de Choque se digeridas. N.RARIDADE: A
Pratos de comida enchidos: Uma anomalia, nada comum e estranha. Com certeza
pertence a um outro alguém. N.RARIDADE: S
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CAPÍTULO 04 - Regras
Testes e Habilidades
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador
faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20) e
comparando o resultado de um deles com a dificuldade do teste (DT).
Vantagens e Desvantagens:
Dependendo da circunstiancia o narrador pode favorecer uma vantagem ou
desvantagens em um teste. Isso resulta em dado bónus nas vantagens, assim o jogador
ira rolar 2d20 e pegar o resultado que for maior, por exemplo:
O jogador quer arrombar uma porta com um pé de cabra, tendo vantagem, ele rola
2d20, em um dos dados o resultado foi 8 e no outro foi 17, ele então pega no valor 17
e soma com a péricia (se tiver).
O jogador quer salvar a vida de um personagem que esteja a morrer na sua frente,
para isso ele precisa de um teste de Medicina, mas ele não possui um kit-médico,
então terá desvantagem no teste. Ele rola e em um dos dados o resultado foi 17 mas
no outro foi 4, ele então pega no valor 4 e soma com a perícia (se tiver).
Ajuda em Testes
É possível os personagens se ajudarem em teste que requerem um tempo mais
estendido. Fazendo isso, haverá o teste principal (que será realizado pelo personagem
que esta a ser ajudado) quem estiver a ajudar deverá fazer um teste da mesma perícia
com a DT 15, se passar soma +1 ao teste principal.
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes
os sobreviventes ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto
direto.
Teste de Acerto
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Disparo, para
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um ataque à distância com a arma empunhada. A DT será a reação do alvo que deverá
escolher se vai Contra-Atacar, Desviar ou Bloquear. No caso a ataques á distância só é
possivel Desviar e se estiver em cobertura.
Dano
Quando o sobrevivente acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos
de dano causa, de acordo com a arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4
pontos de dano, enquanto uma pistola causa 2d4 (para saber o dano de cada arma,
consulte a página 21).
Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu valor de Força na
rolagem de dano. Assim, um personagem com Força 2 usando uma espada causa
1d8+2 pontos de dano (1d8 da espada mais 2 pela Força).
Tipos de Dano
Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si
só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com
outros efeitos. Por exemplo, um ser com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte
que sofre em 5.
Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excecionalmente certeiro, atingindo
pontos vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela de armas do Capítulo 3 possui uma
coluna “Crítico”. Cada arma tem uma chance de critico (18, 19 ou 20) e um
multiplicador (x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando
nenhum multiplicador aparece, será x2. O sobrevivente faz um acerto crítico quando
acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que chance critica da arma. Neste
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caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo multiplicador da arma. Bônus
numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo)
não são multiplicados. Certos seres são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a
acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.
Iniciativa
A cada rodada, todos os personagens tem um turno — a vez de agir. A Iniciativa
determina a ordem dos turnos dentro da rodada. Teste de Iniciativa. No início do
combate, cada jogador envolvido faz um teste de Iniciativa. O Narrador faz um único
teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes,
o narrador usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro
(em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para desempatar). Não é
preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual
durante todo o combate.
Tipos de Ações
Existem diferentes tipos de ação que um personagem pode tomar. Por base, cada
personagem tem direito a uma ação padrão, uma de movimento e uma livre.
Ação Padrão – Dita a principal ação do personagem no seu turno. Por exemplo: atacar
um inimigo, usar habilidades ou itens específicos, etc.
Ação Livre – Dita tudo que o personagem consegue fazer rapidamente. Por exemplo:
falar, usar habilidades especificas, etc.
É possivel usar qualquer uma dessas Ações na Padrão. Por exemplo, o personagem
pode usar a Ação Movimento para correr e a sua Padrão para fazer o mesmo, ou usar a
Padrão para trocar de arma etc.
Gasto de EN
Quando o sobrevivente usa uma habilidade que custa pontos de energia, ele gasta os
EN’s mesmo em caso de falha.
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Cenas de Exploração
Pontos de Procura
Nem todos os lugares têm itens, ainda mais no pós-apocalipse. Cabe ao narrador
decidir onde estará e oque estará em locais especificos da area. A esses locais
chamamos de “Pontos de Procura”. Esses são os únicos locais onde, provavelmente,
valerá a pena fazer um teste de Procura.
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Teste de Procura
Quando um personagem chega a um “Ponto de Procura”, se ele quiser procurar por
itens ele deverá fazer um teste de Encontrar ou Escutar.
Existem habilidades que podem mudar o lugar dessas perícias para esses testes, ou se
um player tiver uma boa ideaia e que faça sentido, cabe ao narrador decidir ou não se
ele pode usar outra pericia no lugar.
DETALHE: Testes de Procura, assim como os pontos de procura, não são só para
procurar recursos e sim pontos importantes do local. Ou seja, um ponto de procura
também pode ser, por exemplo, uma porta que esteja no local, por ela é possivel fazer
um teste de Escutar e o personagem tenta perceber se tem algo do outro lado da
porta.
Suprimentos
Quando uma Cena de Exploração começa, o grupo pode fazer um máximo espaço para
pegar nos mantimentos/suprimentos encontrados. Eles podem fazer isso somando o
espaço de inventário de todos.
QUALIDADES
S: Impossível, ou praticamente, de serem encontrados normalmente em zonas. Itens
especiais e muito específicos. Como: armas ultra modificadas, bazuca, flipper,
A: Itens dos mais raros e valiosos os melhores a serem encontrados. Como: comida
fresca, armas modificadas, escutas, adrenalina, etc.
B: Itens de qualidade incomun de boa. Como: Proteções, walki-talkie, ghillie suit, etc.
C: Itens modestos, bem comuns de serem vistos e encontrados. Como: Comida seca ou
enlatada, armas brancas, mochilas pequenas, etc.
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CAPÍTULO 05 - O Choque
Todos temos um limite. Ainda mais neste mundo, forçados a fazer, ver, ouvir e sentir
coisas horrorosas.
Crise: Não consegue fazer ações ou reações. Se ficar 3 rodadas em Crise seu
personagem ganha uma Mudança Psicológica e a Crise acaba. É possível parar Crises
com um teste de Acalmar DT 16.
Assim que a Crise acabar, seus Pontos de Choque retornaram ao máximo, porém, seu
personagem nunca mais será o mesmo.
Caso a crise tenha sido parada o mestre (ou jogador) rolará 1d20, e seu personagem
ganhará a condição escolhida:
- 2: Bobo da Corte - A partir de agora, sempre que seu personagem se vir em situações
de perigo ou desespero, ele vai começar a rir e a gargalhar desesperadamente.
- 8: Negação - Abraça a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar que tudo é apenas
um pesadelo e que ele vai acordar a qualquer hora.
- 9: Dead Weight - Abraça um aliado e não larga enquanto a Crise durar, acreditando
que se largar o aliado, ele irá morrer.
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- 11: Days Gone By - O personagem se desliga do presente e experiência uma memória
feliz do passado como se estivesse acontecendo agora, e sorri.
- 13: Suffer the Children - O personagem corre de medo o mais longe possível do
causador do stress.
- 15: Zero dias sem Incidentes - Todos que estão a tua volta ou morrerem, ou ficam
extremamente feridos. Para o bem de todos, tu escolhes-te te isolar e sobreviver
sozinho. Podes até encontrar novos sobreviventes, mas acabas sempre por ficar
sozinho.
- 16: No Way Out - Está tudo acabado, não tem escapatória, a morte é certa e
inevitável.
Caso as três rodadas tenham sido atingidas, seu personagem sofre uma Mudança
Psicológica. O mestre (ou jogador) rolará 1d20, é seu personagem ganhará a alteração
escolhida:
- 1: Puppeteer - Todos a sua voltam não são nada mais que marionetas. Este mundo é
cruel e injusto, porque não ser o mesmo? Use todos a sua volta como peões para sua
sobrevivência.
- 3: A New Beginning - Os mortos... o mundo é deles agora, e nada pode mudar isso.
Abandone os traços do velho mundo e junte-se a eles.
- 6: Too Far Gone - Sua empatia com todos a sua volta começa a desaparecer. Esse
mundo é violento, onde só a morte e o sangue vencem, por isso, torne-se a violência e
a morte.
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O tempo cura tudo, seu personagem não vai ter alucinações para o resto da vida, ou
enlouquecer de gargalhadas para sempre. Porém, isso são consequências de traumas,
coisas difíceis de simplesmente desaparecer.
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