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“Este mundo tem apenas um momento
doce reservado para nós...”
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Por Jonas Picholaro
Créditos Autoria:
Revisão e Edição:
Jonas Picholaro
Nozes Game Studio
Capa: Shutterstock
Ilustrações: Wikimedia Commons, Pixabay,
Shutterstock, Unsplash.
Diagramação: Jonas Picholaro
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Índice
INTRODUÇÃO ......................................................................6
1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ........................................ 10
2 - CARREIRAS E TALENTOS ............................................. 28
3 - CARGA, RECURSOS E EQUIPAMENTOS ........................ 36
4 - MANOBRAS & COMBATE ............................................ 43
5 - EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO .......................................... 46
6 - LAMENTO & CLAMOR .............................................. 48
7 - O MUNDO DOS IMORTAIS ......................................... 53
8 - SEÇÃO DO MESTRE .................................................. 59
9 - ANTAGONISTAS, CONTRATADOS E ALIADOS ............ 65
10 - MODO SOLO & COOPERATIVO ................................. 73
11 - RIO DE JANEIRO ..................................................... 93
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Introdução
Ymortis é a palavra Atlantis para Imortal, ou “aquele que não pode
morrer”. Por muitos anos, historiadores e Cronistas viram esta palavra nos
mais variados textos históricos. A estudaram, entenderam e a traduziram,
mas estão muito longe de entender o real significado dela.
O Lamento e o Clamor
O Lamento é a energia vital da imortalidade. Todo ser, quando se torna
um Imortal, possui uma quantidade de energia que pode ser considerada
mística. Alguns chamam de alma, outros de quintessência, mas a verdade
é que o Lamento é a própria vida do Imortal, suas experiências, seu tempo,
sua respiração. Com o Lamento vem o Clamor, uma forma de expressar
essa energia no mundo dos mortais, seja para ativar poderes especiais,
para regenerar ferimentos ou até mesmo para utilizar feitiços.
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A Guerra Silenciosa
Os séculos que vieram após a queda de Atlântida foram de conflitos
e perdas. Os Imortais não confiavam mais uns nos outros e, com isso,
formavam pequenos grupos que guerreavam entre si, muitas vezes,
utilizando os seres humanos como peões em seus interesses. A paz entre
eles já não era mais uma opção. Onde antes havia vida e crescimento,
agora havia ruína e morte. As maiores guerras da humanidade foram
causadas devido a interesses de Imortais, com o objetivo de exterminar
um grupo rival e os humanos que os serviam.
O Último Expurgo
No final do século XX, mais precisamente na virada do ano 2000, vários
Imortais foram atraídos para uma reunião onde era prometida uma trégua
entre as facções. Nesse local, eles encontraram os mais variados seres
sobrenaturais que habitam o mundo da luz e das sombras. Mas, tudo não
passava de um engodo e os Imortais, como muitos desses seres, foram
brutalmente mortos pela Nova Inquisição, um grupo de humanos dedicados
a destruir qualquer criatura não humana que caminhe sobre a Terra.
O Alvorecer
Depois do Expurgo, os Imortais decidiram se unir, criando então
o Conclave da Fênix, uma ordem dedicada a tentar retomar o antigo
objetivo dos Imortais: proteger os seres humanos e contribuir para seu
crescimento e evolução. Outros se uniram e criaram a Távola Arthuriana,
uma ordem que se mantém neutra quanto à humanidade, mas que
preza pela existência dos Imortais, fornecendo abrigo aos mais novos e
conhecimento aos que têm fome intelectual. Esses ultimos não se metem
nos assuntos humanos, pois acham que os Imortais não devem intervir
em sua evolução. Por último, alguns fundaram a Coluna de Esparta, que
acredita que os Imortais têm o direito sobre o mundo dos humanos, pois
estes são inferiores e devem aos Imortais sua eterna servidão.
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Mecânica Central
O sistema funciona de forma muito simples, o jogador, na maior parte
dos testes exigidos, irá rolar 1 dado de 20 faces e deverá atingir uma
determinada dificuldade, obtendo um número maior ou igual a ela. Por
exemplo: Ao escalar um muro, uma dificuldade 15 é determinada pelo
mestre. O personagem deverá rolar seu d20 + seu atributo Corpo e obter
um resultado 15 ou mais nos dados.
Dificuldades
A dificuldade varia de acordo com a tarefa que o personagem
está executando. O mestre deve levar em consideração a natureza do
personagem. Se o teste que o personagem está fazendo é comum à sua
profissão, então ele ainda pode somar sua proficiência no teste. Além
disso, ele poderá ter uma dificuldade menor do que qualquer outra pessoa
de uma profissão diferente.
Tabela de Dificuldade (d20)
Dificuldade Valor Dificuldade Valor
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito Difícil 25
Média 15 Heróico 30
Vantagem e Desvantagem
Sempre que o personagem estiver em vantagem em uma situação,
ele rola 2 dados e escolhe o melhor resultado. Quando se encontra em
uma situação em que tenha desvantagem, ele rola 2 dados e escolhe o
pior resultado.
Determinação
Sempre que o personagem fizer algo incrível, uma ação digna de contos
heróicos, ele pode ser presenteado com pontos de determinação. Esses
pontos podem ser gastos para obter uma vantagem em testes, aplicar uma
desvantagem a um oponente e até realizar atos considerados sobrenaturais.
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Dado Nefasto
O Dado Nefasto é um d6 que o jogador rola junto com seu d20 em
todos os testes que realizar. Esse dado é considerado um dado de sorte e
azar, podendo trazer benefícios ou ameaças ao personagem.
O benefício e a ameaça são algo que pode ser usado de forma narrativa.
Se seu personagem falhou no teste, mas obteve um benefício, quer dizer
que ele falhou, mas tirou algum resultado bom daquilo, como se ele não
conseguisse arrombar o cofre, mas percebesse que, se o fizesse, uma
armadilha carregada de dinamite seria disparada. Ou ele pode ter passado
no teste, mas obteve uma ameaça, ou seja, ele acertou o disparo para
impedir seu oponente de fugir, mas ao cair, o oponente também disparou
em um barril cheio de fogos de artifício que começam a estourar para
todos os lados.
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Capítulo 1
Criação de Personagens
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Idade
A idade de seu Imortal é um conceito importante para o jogo, mas não sua
idade aparente, e sim, sua verdadeira idade, quantos anos ele realmente
possui. De acordo c ela, o Ymortis se torna mais experiente, por isso
ele ganha pontos de personagem que são gastos da mesma forma que
os pontos ao evoluir de nível. Quem define o uso da idade é o mestre,
podendo começar sua aventura somente com imortais novatos, imortais
mais experientes ou de idades mistas.
D12 Idade Bônus
1-4 0-50 anos Personagem Normal
5-7 51-150 anos +1 em atributos, +2 perícias, +5 Pontos de Personagem
8-9 151-350 anos +2 em atributos, +3 perícias, +10 Pontos de Personagem
10-11 351-600 anos +3 em atributos, +4 perícias, +15 Pontos de Personagem
12 601-1000 anos +4 em atributos, +5 perícias, +20 Pontos de Personagem
1001 anos + Não é ideal para jogadores
Origem
Os Imortais possuem origens distintas, nem todos nascem da mesma
forma. Apesar da essência que os mantém vivos ser a mesma, cada um a
consegue de um jeito diferente, algumas vezes até de uma forma única.
Amaldiçoados
Esses Imortais foram amaldiçoados por deuses, xamãs, ou povos
antigos, condenados a viver eternamente em dor e agonia. Eles envelhecem
normalmente, mas nunca morrerão. Ficarão decrépitos, muito parecidos
com zumbis, a não ser que eles se alimentem da energia vital e da
juventude de outros seres. No Egito Antigo, muitos desses amaldiçoados
foram mumificados e condenados a uma vida eterna em seus sarcófagos
por algum crime hediondo que cometeram.
Fraqueza: Esses Imortais precisam drenar a energia vital de outras
criaturas para se manterem jovens, para isso a criatura deve estar
inconsciente ou concordar com tal dreno de energia. Para cada ano
drenado da vítima, o imortal rejuvenesce um ano. Para efetuar tal dreno
de energia, é preciso tocar ambos os lados da cabeça da vítima. Esse
imortal morre somente se sua cabeça for separada de seu corpo.
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Artefato
O Imortal encontrou algum artefato místico, alienígena, profano,
extradimensional ou qualquer seja a origem dele. Esse artefato permite
que ele viva para sempre, deixando de envelhecer e regenerando-se de
ferimentos. A única forma de morrer seria a destruição do tal artefato ou
a separação da cabeça de seu corpo.
Fraqueza: O objeto faz com que o Imortal tenha alguma outra fraqueza,
como por exemplo não poder olhar para o objeto, não poder tocá-lo ou
algo do tipo. Sem falar que esse objeto em mãos erradas faria com que o
Imortal fizesse qualquer coisa por ele.
Ciência
Alguns Imortais estudaram tanto os campos ocultos da ciência que
descobriram, muitas vezes por acidente, como atingir a imortalidade. Seja
através de algum elixir, algum tipo de radiação vinda de um elemento raro,
alguma explosão radioativa, ou qualquer forma ligada à ciência. Isto lhes
permitiu deixar de envelhecer e regenerar seus ferimentos, independente
da severidade dos mesmos, sendo a única forma de morrer, separar sua
cabeça de seu corpo.
Fraqueza: Os Imortais que nascem dessa forma possuem fraqueza
contra qualquer arma ou artefato que possua ouro em sua composição.
Somente ao tocar o ouro, já recebem 1d4 de dano e só podem regenerar
seus pontos de saúde gastando seu Clamor, ao custo de 1 para 1.
Essência Divina
Imortais que nascem da essência de anjos e demônios que lutam a
Guerra Eterna entre o Céu e o Inferno. Sempre que um anjo ou demônio
cai em combate no exato momento em que um bebê nasce, este poderá
se tornar um Imortal. Ele poderá ter uma vida normal, e até envelhecer
e morrer, mas, caso morra de forma violenta, voltará à vida e terá seu
envelhecimento interrompido. Nunca mais morrerá de ferimentos,
doenças ou velhice, somente se separarem sua cabeça de seu corpo.
Fraqueza: O Imortal que possui a essência divina sempre será
suscetível a criaturas opostas à sua essência. Se ela for angelical, se uma
criatura com essência demoníaca causar dano ao Imortal, este dano será
considerado agravado, ou seja, se recuperará como um humano comum,
sem regeneração acelerada. O mesmo acontece se o Imortal possuir
essência demoníaca e for atacado por uma criatura de essência angelical.
Como os outros, esses Imortais também morrem se tiverem sua cabeça
separada de seu corpo.
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Pacto ou Feitiço
Alguns Imortais nascem do desejo árduo de
permanecerem vivos. Estes realizam pactos com
feiticeiros de moralidade duvidosa, entidades e
demônios profanos que formam um vínculo com o
ser que o invocou e o transforma em imortal em
troca de algum favor. Seu Lamento nasce de forma
sobrenatural, impedindo que envelheçam e
fornecendo seus poderes.
Fraqueza: Um Imortal que nasce de um
pacto com alguma entidade está preso a ela e
deve sempre realizar a tarefa que lhe foi
incubida em troca da imortalidade, seja
algum sacrifício de tempos em tempos,
guardar um artefato, um local, etc. Se, por
acaso, deixar de realizar tal tarefa, a entidade
pode castigá-lo, retirar sua imortalidade ou,
até mesmo, matá-lo. Esses Imortais
também morrem se separarem sua cabeça
de seu corpo.
Caminhos
O Caminho escolhido por seu
personagem determina que tipo de
Ymortis ele é, como ele foi criado e
treinado em sua cultura e qual o
seu objetivo principal em meio à
sua sociedade. O caminho de um
Ymortis determina também
quais são seus principais
atributos, salvaguardas, e
quais perícias ele
aprendeu.
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Caminho do Andarilho
São Imortais que vagam pelo mundo vivendo cada dia em um local novo,
aprendendo culturas novas e ajudando pessoas que atravessam seu caminho.
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Caminho do Apolíneo
Os Apolíneos são Imortais dedicados a atingir
a perfeição do corpo. São ótimos lutadores,
por muitos, considerados os melhores. Treinam
constantemente para vencer qualquer batalha
contra qualquer outro Imortal que encontrem.
Os Apolíneos possuem a crença que os
Ymortis devem aprimorar seu físico ao
limite, com o objetivo de se tornarem
os mais fortes a caminharem
sobre a Terra. Geralmente são
pessoas de pouca conversa e não
se afeiçoam facilmente a outros
Ymortis, raramente andam em
bando. Os Apolíneos são considerados
uma ameaça pelos outros Imortais. Uma
batalha contra um deles acaba resultando
em fuga, pois são quase impossíveis de
serem vencidos em um combate direto.
Características: Um Apolíneo possui
um bônus de +1 em seu atributo Corpo e
sua salvaguarda Fortitude, podem escolher
2 perícias entre: Atletismo, Arremesso, Briga
e Armas Brancas.
Caminho do Guardião
Os Guardiões são Imortais dedicados
a proteger algo, alguém ou algum local.
Ao se tornar um Guardião, o Ymortis faz
um voto de proteção e deve cumpri-lo por
todo o seu tempo de vida.
Entre os votos de proteção mais
comuns dos Guardiões estão proteger
locais sagrados, membros de uma
família específica, outro membro dos
Ymortis, objetos e relíquias antigas,
entre outros.
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Um Guardião dará sua vida para proteger o objeto de seu voto. Alguns
são mais profundos em seus votos e protegem os inocentes, alguns são
mais fanáticos e levam seu voto às últimas consequências, causando,
inclusive, várias guerras ao decorrer da história.
Características: Um Guardião possui um bônus de +1 em seu atributo
Agilidade e sua salvaguarda Reflexos. Eles recebem +1 em sua Defesa e
podem escolher 1 perícia entre: Furtividade, Artimanha e Conexões.
Caminho do Hierofante
Os Ymortis que seguem o Caminho do Hierofante vivem para se
dedicar aos estudos e acumular a maior quantidade de conhecimento que
puderem, muitos deles são verdadeiras enciclopédias ambulantes, quase
sempre sabendo sobre tudo em diversas esferas acadêmicas, medicina,
lei e criminologia, entre tantas outras áreas.
Hierofantes raramente se metem em embates desnecessários e
evitam a luta contra outros Ymortis a qualquer custo. No entanto, seu
vasto conhecimento é um chamariz que faz com que outros Imortais
queiram absorver todo o seu Lamento. Isso os leva a, quase sempre, se
esconderem em locais sagrados.
Características: Um Hierofante possui um bônus de +1 em seu
atributo Astúcia e em sua salvaguarda Vontade. Eles recebem +1 em Stress
inicial e podem escolher 1 perícia entre: Conhecimentos e Arcanismo.
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Atributos
Os personagens possuem 4 atributos principais: Corpo, Agilidade,
Astúcia e Presença. Esses atributos definem os modificadores quando o
personagem precisar de um teste de habilidade e salvaguarda. O valor dos
atributos pode variar de -3 a +5, sendo +3 o máximo permitido durante
a criação de personagem.
2d6 Atributo Determinando Atributos
3 -3 O jogador pode determinar os atributos
de seu personagem de 2 formas diferentes.
4-5 -2
A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4
6-8 -1 atributos e depois adicionando os bônus que
9-12 +0 receber de seu Caminho. A segunda forma é
através de uma rolagem aleatória de dados para
13-15 +1
cada atributo. Para isso, role 2d6 para cada um
16-17 +2 de seus atributos e compare o resultado com a
18 +3 tabela ao lado.
Vigor
São os Pontos que determinam os ferimentos mais graves do
personagem. O valor inicial de Vigor é igual a 1d6 + Atributo Corpo. Ao
chegar a zero em seu Vigor, o personagem morre.
Saúde
Os pontos de saúde determinam o quanto de dano seu personagem
aguenta, antes de estar realmente ferido. Quando seus pontos de saúde
chegam a zero, o personagem começa a receber dano em seu Vigor. Ao
chegar a zero em seu Vigor, ele morre.
Os pontos iniciais de saúde são definidos jogando 3d6 e eliminando
o menor número. Depois disso é somado (ou subtraído) o valor de Corpo
do personagem + qualquer outro bônus que ele tenha.
Stress
O stress mede a capacidade mental e emocional de seu personagem,
o quanto ele lida com o stress do dia a dia. Conforme ele perde pontos de
stress, mais cansado ele fica. Quando ele chegar a 0 pontos de stress o
personagem se torna esgotado (desvantagem em todos os testes). Após
isso ele começa a receber dano em seu Vigor. Ao chegar a 1 ponto de
Vigor, desmaia e entra em colapso correndo sério risco de morte.
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O valor de Stress inicial é definido jogando 3d6 e eliminando o menor
número. Depois disso é somado (ou subtraído) o valor de Astúcia do
personagem + qualquer outro bônus que ele tenha.
Proficiência
Todo personagem começa com ao menos +2 em sua Proficiência.
Caso o jogador deseje começar com um número maior, ele pode rolar
1d6. Se o resultado for superior a 2, ele recebe um bônus de +1 e inicia
com Proficiência no total de +3. Caso o resultado seja 2, nada muda, mas
se o resultado for igual a 1, ele inicia seu personagem somente com o
valor total de Proficiência +1.
Defesa
O valor de defesa inicial do personagem é igual a seu atributo Agilidade
+ bônus de proteção por equipamento + qualquer outro bônus que ele
possua.
Deslocamento
O valor base de deslocamento do personagem é igual a 5 + o valor de
seu atributo Agilidade, podendo ser somado ou subtraído.
Determinação
A determinação inicial dos personagens é zero. A Determinação pode
ser gasta para dar ao seu personagem ou a um aliado uma vantagem em
algum teste.
Moralidade
Todo personagem começa com moralidade em 0 (zero). Quando
pratica boas ações ele sobe sua moralidade e quando pratica ações
malignas sua moralidade cai. Se ele chegar ao máximo de moralidade
negativa, ele se torna um tirano e o jogador perde o personagem.
Salvaguardas
As salvaguardas são testes que o personagem faz para evitar algum
dano ou alguma condição que pode levá-lo à morte. O valor inicial de uma
salvaguarda é igual ao atributo que ela representa + o bônus fornecido
pelo seu Arquétipo e Origem. Além disso, todo personagem escolhe
uma salvaguarda na qual ele é proficiente, somando ainda seu valor em
Proficiência nos testes.
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Fortitude (Corpo): Serve para resistir a efeitos de cansaço, envenenamento,
doenças, testes de morte, entre outros testes físicos que dizem respeito
ao seu corpo.
Reflexos (Agilidade): Serve para resistir a quedas ( equilibrando-se para
evitar cair em um buraco, por exemplo), resistir a dano com efeito de área,
resistir a rajada de disparos (recebendo somente metade do dano) com
o personagem se jogar no chão, entre outros testes que dizem respeito à
sua agilidade.
Vontade (Presença): Serve para resistir à perda de sanidade, evitar ser
controlado, detectar quando alguém mente para você, resistir ao medo,
entre outros testes que dizem respeito à sua mente.
Iniciativa (Astúcia): Serve para efetuar um contra-ataque rapidamente,
agir antes do inimigo, para a percepção do que está à sua volta, entre
outros testes que medem a sua capacidade de pensar rápido.
Lamento
O Lamento inicial de todo Ymortis é igual a 1. Se
for um personagem mais velho, ele
poderá aumentar +1 para cada nível
de idade que ele possuir acima do
nível básico (0-50 anos), pagando
5 pontos de personagem. Mais
adiante veremos os poderes que
os Ymortis ganham com seu nível
de Lamento.
Antecedentes
O Antecedente é a ocupação
que o Ymortis tinha antes de se
tornar imortal, qual era sua
profissão, seu ofício, o que
ele fazia para viver. De acordo
com o antecedente, o
personagem recebe uma
perícia na qual ele é proficiente.
A lista a seguir é somente um
exemplo, sinta-se livre para
criar seu antecedente.
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d20 Antecedentes Perícia
1 Acólito Religião
2 Acadêmico Conhecimentos
3 Agente de Instituição Percepção
4 Artesão Ofício
5 Artista Performance
6 Caçador de Recompensas Conexões
7 Cavaleiro Montaria
8 Charlatão Artimanha
9 Cortesão Persuasão
10 Escravo Sobrevivência
11 Nobre Administração
12 Criminoso Ladinagem
13 Eremita Sobrevivência
14 Herói do Povo Ofício
15 Marinheiro Atletismo
16 Mercenário Negociação
17 Órfão Ladinagem
18 Sábio Conhecimentos
19 Serviçal Conexões
20 Soldado Atletismo
Profissões
A profissão é o que o Ymortis faz no mundo hoje em dia.. Apesar de ser imortal,
para manter seu segredo ele deve ocupar um trabalho mundano. Ao escolher
a profissão, ele também recebe uma perícia para se tornar proficiente. Abaixo
segue uma lista com exemplos. Fique livre para criar suas próprias profissões.
2d6 Profissão Perícias
1.1 Administrador Administração, Negociação
1.2 Agente Federal Percepção, Atirar
1.3 Antiquário Conhecimentos, Conexões
1.4 Apostador Artimanha, Persuasão
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1.5 Arqueólogo Conhecimentos, Ocultismo
1.6 Assassino Ladinagem, Armas Brancas
2.1 Atleta Atletismo, Briga
2.2 Autor Ofício, Performance
2.3 Bonvivant Persuasão, Conexões
2.4 Caçador Sobrevivência, Atirar
2.5 Capanga Briga, Armas Brancas
2.6 Celebridade Performance, Persuasão
3.1 Cientista Conhecimentos, Persuasão
3.2 Contrabandista Artimanha, Negociação
3.3 Detetive Percepção, Atirar
3.4 Doutor Medicina, Conhecimentos
3.5 Espião Ladinagem, Armas Brancas
3.6 Explorador Sobrevivência, Conexões
4.1 Empreendedor Liderança, Negociação
4.2 Femme Fatale Persuasão, Conexões
4.3 Gangster Negociação, Conexões
4.4 Hacker Tecnologia, Conexões
4.5 Investigador Particular Atirar, Conexões
4.6 Militar Atirar, Atletismo
5.1 Mística Ocultismo, Arcanismo
5.2 Mecânico Construir, Tecnologia
5.3 Ocultista Ocultismo, Conhecimentos
5.4 Padre Religião, Persuasão
5.5 Performista Performance, Persuasão
5.6 Piloto Pilotar, Artilharia
6.1 Policial Atirar, Atletismo
6.2 Professor Persuasão, Conhecimentos
6.3 Psicólogo Ofício, Percepção
6.4 Repórter Percepção, Conexões
6.5 Segurança Percepção, Sobrevivência
6.6 Socialite Persuasão, Negociação
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Motivação
Seguem abaixo algumas ideias de motivação para utilizar em seu
personagem, dando a ele um objetivo e um ponto de partida. Você pode
rolar 1d12 ou escolher um dos resultados abaixo.
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Personalidade
Todo personagem tem suas peculiaridades e traços de personalidade,
alguns bons e outros ruins. traços podem influenciar diretamente
nas decisões e na interpretação de seu personagem. Para definir a
personalidade dele, você pode rolar 1d20 para a tabela de virtudes e 1d20
para a tabela de vícios ou, simplesmente, escolher um resultado em cada.
D20 Virtudes D20 Vícios
1 Corajoso 1 Covarde
2 Cauteloso 2 Viciado em Jogos
3 Generoso 3 Rude
4 Honrado 4 Ganancioso
5 Estudioso 5 Egoísta
6 Piedoso 6 Desatento
7 Misericordioso 7 Irreverente
8 Inabalável 8 Cruel
9 Trabalhador 9 Mau Temperamento
10 Otimista 10 Preguiçoso
11 Cortês 11 Pessimista
12 Idealista 12 Cínico
13 Reservado 13 Tempestuoso
14 Moderado 14 Viciado em Substância
15 Modesto 15 Vaidoso
16 Disciplinado 16 Rebelde
17 Casto 17 Promíscuo
18 Indulgente 18 Vingativo
19 Racional 19 Supersticioso
20 Contemplativo 20 Irrefletido
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Escolha seu Nome
A escolha de um nome para seu personagem é importante. A seguir
há uma lista de nomes e sobrenomes para ajudar a gerar o nome de
seus personagens. Se quiser algo mais aprimorado ainda, dê a ele 2
sobrenomes. Como na realidade uma pessoa não escolhe seu próprio
nome, se desejar você pode definir sua escolha nos dados.
Nomes Femininos (2d12) 18. Reed 21. Brewster 62. Vanderbilt
2. Hillary 19. Chandler 22. Quincy 63. Grinham
3. Anna 20. Samuel 23. Buchanan 64. Wainsworth
4. Lillian 21. Charles 24. Parker 65. Grisham
5. Betty 22. Spencer 25. Canfield 66. Wellesley
6. Margaret 23. Chet/Chip 26. Pemberton 67. Guest
7. Blythe 24. Sterling 27. Carter 68. White
8. Mary 25. Conrad 28. Pemberwell 69. Hathaway
9. Catherine 26. Thatcher 29. Carver 70. Williams
10. Mildred 27. Danforth 30. Phelps 71. Huntley
11. Clara 28. Trace 31. Chesterfield 72. Winslow
12. Ruth 29. Dean 32. Phillips 73. Hyde
13. Constance 30. Trent 33. Collins 74. Worthington
14. Penelope 31. George 34. Ponsonby 75. Illingworth
15. Dorothy 32. Wade 35. Cooke 76. Jennison
16. Prudence 33. Grant 36. Plumridge 77. Langstrom
17. Elizabeth 34. Warner 37. Culverwell 7 8 .
18. Sloan 35. Henry 38. Ponsonby Leatherwood
19. Elinor 36. William 39. Cuthbertson 79. Lockewood
20. Emma 40. Prescott 80. Lovejoy
21. Felicity Sobrenomes (1d100) 41. Deveroux 81. Smith
22. Florence 1. Adams 42. Pruitt 82. Johnson
23. Jane 2. Lowell 43. Dimbleby 83. Williams
24. Alice 3. Ambrose 44. Quincy 84. Jones
4. Luxford 45. Dimmesdale 85. Brown
Nomes Masculinos (3d12) 5. Arboghast 46. Randolph 86. Davis
3. Andrew 6. Macallister 47. Edgecombe 87. Miller
4. Howard 7. Armitage 48. Rossiter 88. Wilson
5. Aldrich 8. Martin 49. Everett 89. Taylor
6. James 9. Applegate 50. Rothchild 90. White
7. Allister 10. Mewborne 51. Fairchild 91. Harris
8. John 11. Atterbury 52. Spencer 92. Martin
9. August 12. Milton 53. Faircliff 93. Thompson
10. Michael 13. Barrington 54. Strangford 94. Garcia
11. Bertram 14. Northrup 55. Farnsworth 95. Martinez
12. Niles 15. Beauchamp 56.Throckmorton 96. Robinson
13. Blaine 16. Olmstead 57. Fletcher 97. Clarck
14. Pierce 17. Beaufort 58. Twyford 98. Rodriguez
15. Bradley 18. Overton 59. Fuller 99. Lewis
16. Porter 19. Bidwell 60. VanBuren 100. Lee
17. Chad 20. Ovington 61. Gladwell
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Perícias
Abaixo são apresentadas as perícias que seu personagem pode possuir,
lembrando que o uso de perícia é totalmente opcional no sistema.
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trabalhadores, analisar registros do mundo, identificar estátuas
e outras atividades em que um e outros objetos de adoração,
administrador está apto. imagens, símbolos e textos que
.Conexões: Habilidade de envolvam teologia.
encontrar ou conhecer pessoas .Intuição: Determinar as verdadeiras
que são úteis a um determinado intenções de uma criatura, perceber
propósito. Conhecer sobre a uma mentira ou prever o próximo
sabedoria popular, saber com movimento de alguém. Fazer isso
quem falar para conseguir favores, envolve recolher pistas a partir da
serviços, propostas, fazer amigos linguagem corporal, hábitos da fala
certos para momentos certos. e mudanças nos maneirismos.
.Construir: Construir e reparar coisas .Medicina: Tratar ferimentos, realizar
mecânicas, eletrônicas e tecnológicas, primeiros socorros, neutralizar
de acordo com a sociedade em que o venenos, fazer diagnósticos de
personagem se encontra. saúde, seja do corpo ou da mente.
.Demolição: Você é perito em lidar .Percepção: Permite observar, ouvir
com explosivos como Dinamite, C4 ou detectar a presença de alguém
ou explosivos químicos improvisados. ou alguma coisa. A percepção
A essa perícia também compete o mede a consciência geral do que
conhecimento de onde colocar um está acontecendo ao seu redor e a
explosivo para causar maior estrago. acuidade de seus sentidos.
.Arcanismo: Mede seu o que .Sobrevivência: Permite rastrear,
você sabe sobre a magia arcana e caçar, orientar o grupo através de
artefatos místicos. terras congeladas, florestas ou através
.Conhecimentos: Estudos como de um deserto, identificar sinais de
ocultismo, história, geografia, ciências um animal ou criatura que vive nas
naturais, zoologia, antropologia, proximidades, prever o tempo ou
arqueologia e outros tipos de evitar outros perigos naturais.
conhecimentos acadêmicos. .Navegação: Conduzir ou reparar
.Investigação: Mede sua um navio, construir uma embarcação
capacidade de analisar fatos, pequena, administrar velas, utilizar
provas e ambientes. remos e realizar o ofício de marinheiro.
.Natureza: Determina o que sabe .Ofício: Essa perícia abrange tudo
sobre a natureza, plantas, ervas, sobre uma determinada profissão, seja
clima, tipos de terrenos, estações um pintor, advogado, ou adestrador
e ciclos naturais. de animais. Sempre que precisar
.Religião: Realizar os ritos de rolar qualquer teste sobre algo de sua
sua religião, e conhecer sobre os profissão, use essa perícia.
deuses, demônios e dogmas das .Tecnologia: Você conhece sobre
menores e das maiores religiões tecnologia. Sabe utilizar um
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computador ou qualquer dispositivo .Persuasão: Mede a capacidade de
eletrônico que possua um sistema influenciar alguém ou um grupo de
operacional como ninguém. pessoas com tato, delicadeza ou
boa índole. Agindo de boa-fé para
Perícias de Presença promover amizades, fazer pedidos
.Artimanha: Abrir fechaduras, bater cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
carteiras, armar e desarmar armadilhas, .Liderança: Inspirar outros a seguirem
sumir em meio a uma multidão, etc suas ordens e acreditarem nos
.Lidar com Animais: Você pode seus planos e objetivos. Gerenciar
treinar um animal, acalmar um subordinados, mantendo-os focados,
animal domesticado, impedir uma leais e motivados, mesmo em face
montaria de se assustar ou intuir as auma falha ou morte iminente.
intenções de um animal selvagem. .Negociação: Comprar ou vender
.Enganação: Determina se você algo obtendo algum lucro, identificar
pode esconder a verdade de forma o valor de mercadorias ou tesouros,
convincente, verbalmente ou encontrar comerciantes e contratantes
através de suas ações. Esse engano do mercado negro, conhecer sobre as
pode abranger tudo, até mesmo leis de contrabando.
iludir os outros através de uma
mentira cheia de ambiguidade. Se Especializando
Situações típicas incluem tentar Se especializar em uma perícia
ludibriar um guarda, iludir um pode ser uma ótima oportunidade
comerciante, ganhar dinheiro para dar maior profundidade à sua
através de jogos de azar, usar um história. Um especialista sempre
disfarce, amenizar as suspeitas de recebe um bônus de +2 em seu
alguém com falsas garantias ou teste com aquela perícia. Por
manter uma cara séria ao contar exemplo: Um especialista em Facas
uma mentira descarada. receberá +2 sempre que atacar
.Intimidação: Você pode influenciar com Armas Brancas, desde que
alguém através de ameaças abertas, seja uma faca. No entanto, para
ações hostis ou violência física. Coagir atacar com espadas e outras armas
alguém para conseguir informações, brancas ele o faz sem o uso de
fazer oponentes fugirem de medo seu bônus de proficiência (e sem
abandonando o combate, entre os adicionais de +2). Sempre que
outras situações. você aprender uma perícia nova por
.Performance: Cantar, atuar, dançar, meio de evolução de personagem,
discursar ou qualquer outro tipo de você pode se especializar mais uma
performance feita para uma audiência. vez na mesma perícia, podendo,
Compor e tocar músicas, poesias, ou por exemplo, se especializar em
qualquer outro tipo de arte. Espadas de Uma Mão.
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Capítulo 2
Carreiras e Talentos
O que são Carreiras?
As carreiras são especializações que um
personagem adquire em sua profissão. Essa
especialização dá a ele um talento especial e
uma perícia quando adquirida e pode fornecer
novos talentos conforme o personagem
adquire experiência.
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Advogado Antiquário
Você tem a habilidade natural Você é apaixonado por artefatos
e o conhecimento das leis para antigos, o que o levou a estudar e
moldá-las à sua vontade, convencer apreciar melhor peças arcaicas. Você
pessoas a realizarem ações, inspirar conhece o mundo dos museus e dos
e até desmoralizá-las, usando a colecionadores, assim como o dos
máquina da justiça a seu favor, seja os contrabandistas e saqueadores
para o bem ou para o mal. de tumbas.
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Artista Marcial Atleta Olímpico
Você treinou artes marciais com Você é um atleta que treinou
verdadeiros mestres capazes de grande parte da vida para atingir
sobrepor os limites do corpo e a perfeição entre corpo e mente,
da mente em combate. Seu estilo na maioria das vezes superando
de luta é praticamente único, os limites conhecidos do corpo
diferente de quase tudo que as humano, demonstrando uma
pessoas viram. Gracioso e mortal. determinação quase inabalável.
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Comando Especial Detetive
Você foi treinado pelas forças Você é um investigador buscando
militares especiais de alguma a resolução de quebra-cabeças,
nação ou empresa privada, o que resolvendo casos enigmáticos,
lhe forneceu habilidades especiais buscando a verdade e a justiça. Você
de combate. Geralmente, quando pode ser filiado a uma organização
você é convocado para missões, privada, governamental ou, atuar
elas possuem algum teor de como um detetive particular.
urgência. Perícias: Percepção, Intuição
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Empreendedor Gatuno
Você é um empresário de sucesso. Você foi treinado em meio a
Possui um ou vários empreendimentos malandros, ladrões e mestres do
que lhe garantem uma boa renda e um disfarce e da mentira. Com isso,
modo de vida confortável. Com isso, você adquiriu habilidades que o
tornam capaz de burlar até os mais
você sobe a cada dia nos níveis de
modernos sistemas de segurança.
influência e poder através do dinheiro,
seja de forma lícita ou não. Perícias: Furtividade, Artimanha.
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Influencer Médico
Você tem a capacidade natural Você se tornou um médico por algum
de influenciar pessoas a fazer o motivo, seja por desenvolvimento
que você deseja, seja por uma de pesquisas ou porque jurou
boa aparência, persuasão ou salvar o maior número de vidas
argumentos, sejam eles verdadeiros possível. Muitos soldados também
ou não. Ser um influencer traz se especializam nessa profissão
consigo a fama e a chance de ser depois de voltarem do combate por
reconhecido por onde quer que vá. terem exercido a função em algum
momento durante uma batalha.
Perícias: Persuasão, Performance
Perícias: Medicina, Conhecimento
Talentos do Influencer (Anatomia).
.Confiante: Você é uma pessoa
extremamente confiante, por isso, Talentos do Médico
recebe 1 ponto de determinação .Sangue Frio: Você perde 1 ponto
todo início de sessão a menos de stress/sanidade em
.Inspiração: Você consegue falar situações de pressão e que exijam
a coisa certa na hora certa, com sangue frio.
isso, uma vez por dia você faz um .Primeiros Socorros: Você cura
pequeno discurso e todos que 1 ponto de saúde adicional ao
puderem ouvi-lo recebem 1 ponto realizar um tratamento médico.
de determinação para gastar até o .Cirurgia: Você possui vantagem
fim do dia. para estabilizar qualquer pessoa
.Sangue Frio: Sempre que estiver que esteja morrendo e ainda
em situações tensas que causem cura 1d4 pontos de vigor de seu
a perda de pontos de stress, você paciente.
perde 1 ponto a menos que os .Ponto de Pressão: Devido aos
outros. seus estudos de anatomia, você
.Presença Intensa: No final de uma sabe onde ficam os pontos fracos
cena de combate você recupera do corpo humano, causando o
pontos de stress igual ao seu dobro de dano ao acertar um
atributo Presença +1. ataque com desvantagem em um
.Charme Natural: Você pode gastar oponente.
1 ponto de stress e rerolar qualquer .Doutor: Qualquer teste de medicina,
teste de Persuasão, Enganação ou anatomia ou conhecimento ou
Performance que tenha falhado. que envolva a área médica recebe
vantagem.
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Talentos Gerais
Todo personagem possui um talento especial que adquire no momento da
criação de personagem. Você pode escolher esse talento na lista abaixo
ou sortear rolando 2d6.
1.1 Atirador de Elite: Para cada seu bolso, mochila, bolsa, desde
rodada mirando, você reduz a que não tenha valor de Carga.
Defesa do alvo em 1 ponto e causa 3.2 Médico de Campo: Você sempre
+1d6 de dano (máximo 3d6) carrega um kit de primeiros socorros
1.2 Letalidade: Seus ataques e cura 1 ponto de Saúde adicional
causam Críticos com 19-20. ao realizar primeiros socorros.
1.3 Pistoleiro: Ao portar uma 3.3 Ás do volante: Vantagem em
pistola como sua arma favorita, testes ao dirigir veículos.
você pode efetuar um dos disparos 3.4 Assassino: Causa dano x2 em
antes de todos na Iniciativa. alvos surpresos ou em ataques
1.4 Evasão: Ao sofrer um ataque feitos com Vantagem.
de área, você recebe só metade do 3.5 Ladino: Joga testes de furtividade
dano. Caso passe em um teste de e artimanha com Vantagem.
Reflexos, não sofre dano algum. 3.6 Sorte: Pode repetir uma rolagem
1.5 Defesa Pessoal: Aumente 1 falha por até 3x em uma sessão.
ponto em sua Defesa. 4.1 Estabilidade Emocional: Ganha
1.6 Vontade de Ferro: Aumente +2 ou recupera 1 ponto de Stress
em sua Vontade. sempre que subir de nível.
2.1 Duro de Matar: Você recebe 4.2 Mãos Leves: Pode sacar armas
+3 Pontos de Saúde ao adquirir pequenas como uma ação rápida,
esse talento e +1 para cada vez realizar duelos, bater carteiras ou
que avançar de nível. fazer malabarismos com pequenos
2.2 Corpo Fechado: +2 na Fortitude. objetos com Vantagem.
2.3 Sempre Alerta: +2 na Iniciativa. 4.3 Artes Marciais: Você aprendeu
2.4 Reflexos em Combate: +2 em a arte milenar dos orientais. Seu
Reflexos combate desarmado causa 1d4 +
2.5 Esforço Extremo: Aumente em Corpo e causa dano direto na Saúde.
+3 em seu teste de Corpo sempre 4.4 Bem de vida: Você recebeu uma
que precisar fazer um esforço herança ou possui dinheiro guardado
extremo, como para arrombar uma e com isso sobe 1 em recursos.
porta, levantar uma viga, etc. 4.5 Bom de Briga: Causa+2 de
2.6 Escoteiro: Vantagem em qualquer dano com seu combate desarmado
teste de sobrevivência. 4.6 Ajudante Fiel: Você começa com
3.1 Canivete Suíço: Uma vez por um personagem extra, seu ajudante
sessão, você pode sacar algo de fiel. Role uma profissão para ele.
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5.1 Sabe-tudo: Você sabe dos boatos e histórias que as pessoas
contam por aí. Recebe Vantagem em testes de conhecimento.
5.2 Encantador de Animais: Animais gostam de você e todo
o teste que envolva animais é rolado com Vantagem.
5.3 Aptidão Mágica: Possui uma aptidão espiritual e
conexão com o mundo sobrenatural. Você recebe 1 dado
místico para conjurar feitiços, com isso, se encontrar
alguém que ensine, pode aprender Rituais e Feitiços.
5.4 Presença Marcante: Recebe Vantagem em qualquer
Perícia ou teste social.
5.5 Ligeiro: Você aumenta +2 em seu deslocamento.
5.6 Ambidestro: Pode utilizar ambas as mãos para
realizar ações, ou usar duas armas sem penalidade.
6.1 Ataque Poderoso: Você realiza um ataque com
todas as suas forças, causando 1 dado extra de
dano mas abrindo sua defesa, ficando com
Desvantagem para se defender até a próxima
rodada.
6.2 Especialização em Arma: Você é especialista
em um tipo de arma, causando +2 de dano
sempre que for bem sucedido em um ataque
com ela.
6.3 Sentidos Aguçados: Recebe Vantagem em
testes que envolvam percepção.
6.4 Fúria: Você entra em um estado de fúria
em batalha, recebendo Vantagem em seus
ataques e causando um dado extra de dano.
No entanto, sua Defesa fica comprometida,
com Desvantagem, pela duração da fúria
(1d6 rodadas). Em estado de fúria, você
só é derrubado quando seu vigor chega
a zero (o que o leva à morte).
6.5 Instinto de Sobrevivência:
Escolha duas Salvaguardas. Melhore
1 ponto em cada.
6.6 Talentoso: Esse talento não
pode ser escolhido, só rolado.
Caso caia nesse resultado, você
pode rolar 2 vezes na tabela.
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Capítulo 3
Carga, Recursos e
Equipamentos
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Recursos
Os recursos determinam o nível social e a qualidade de vida de seu
personagem Quanto dinheiro , investimentos aplicados e bens possui, e
a média de custo de vida.
Determinando Recursos
Para determinar os recursos iniciais de seu personagem, role 2d6,
escolha o menor número e subtraia 1. Com isso o nível de recursos irá
variar de 0 a 5.
Níveis de Recursos
0 – Você não possui um emprego. Ou você o perdeu ou vive como um
freelancer, ganhando dinheiro da forma que pode. Você não possui uma
moradia, dorme cada noite em um lugar e possui somente 300 créditos
no bolso. Seu custo de vida é de 40 créditos por dia.
1 – Você possui um emprego que paga pouco. Trabalha muito e
possui um salário mínimo, recebendo 900 créditos mensais. Sua moradia
é alugada e precária. Seu custo de vida é de 600 créditos por mês.
2 – Você trabalha bastante e tem uma renda que permite viver sem
dívidas. Recebe 1.800 créditos por mês e possui moradia simples, alugada,
e um veículo usado. Seu custo de vida é de 1.500 créditos por mês.
3 – Possui uma renda média e confortável, com um trabalho que lhe
paga um valor justo de 3.600 créditos por mês. Você possui um veículo e
moradia razoáveis. Seu custo de vida é de 3.000 créditos por mês.
4 - Você possui uma riqueza considerável e não precisa se preocupar
tanto com dinheiro Tem acesso a crédito com facilidade, um casarão
grande, um veículo de luxo, uma biblioteca pessoal e 1 ou 2 empregados.
Sua renda mensal é de 12.000 créditos. Seu custo de vida é de 5.000
créditos por mês.
5 - Dinheiro já não é mais uma preocupação em sua vida. Você tem,
provavelmente, mais de um carro, alguns empregados, um avião particular,
etc. Sua renda mensal é de 35.000. Seu custo de vida é de 5 a 20 mil por
mês (role 1d4 x 5 mil para determinar).
Equipamento Inicial
Todo personagem já começa com um equipamento inicial e pertences
de acordo com seus recursos. É comum um detetive possuir uma arma e
um celular, algumas roupas de classe média e um carro, nem que seja um
velho. Determine seu equipamento pessoal inicial junto ao mestre.
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Carga
O personagem possui 4 níveis diferentes de capacidade de Carga, são
elas: Leve, Média, Pesada e Máxima. O valor limite de cada nível de carga
é definido na tabela abaixo, levando em conta o nível de Corpo (COR) do
personagem.
Exemplos de Carga L
Fósforos, um pack de munição, joias, cravos de metal, tochas.
Exemplos de Carga 1
Balde, Lanterna, Livros, Ferramentas, Mochilas, Cadeados, Pás, Pé de
Cabra, Roupa, Armas Pequenas, Pistolas
Exemplos de Carga 2
Corrente 2m, Marreta, Corda 15m, Armas Pesadas, Rifles
Exemplos de Carga 3
Saco de Dormir, Kit de Escalada, Colete Balístico, Armadilha de Urso, etc.
Exemplos de Carga 5
Barraca Grande, Baú, Pessoa (em roupas leves), Armadura de Combate
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Armas Brancas e Combate Próximo
Arma Dano Custo Carga Rótulo
Desarmado 1 + COR - - -
Perfurante, Precisa, Discreta,
Faca 1d4 + COR $5 L
Arremessável (Curto).
Facão 1d6 + COR $7 1 Perfurante, Cortante, Precisa.
Porrete 1d6 + COR $2 1 Versátil (1d8), Esmagamento.
Machadinha 1d6 + COR $40 1 Cortante, Arremessável (Curto).
Machado 1d8 +COR $60 2 Versátil (1d10), Cortante.
Perfurante, Cortante, Precisa,
Sabre 1d6 + COR $600 1
Defensiva.
Espada Curta 1d6 + COR $400 1 Cortante, Perfurante, Precisa.
Cortante, Perfurante, Versátil
Espada Longa 1d8 + COR $600 2
(1d10).
Espada de 2 Mãos 2d6 + COR $900 3 Cortante, Perfurante, 2 Mãos
Perfurante, Versátil (1d10),
Lança 1d8 + COR $50 3
Arremessável (Médio)
Arma Improvisada 1d6 + COR - - -
Chicote 1d4+COR $10 2 Alcance 2, Agarrar.
Maça 1d8+COR $50 2 Versátil (1d10), Esmagamento.
Malho 2d6+COR $90 3 2 Mãos, Esmagamento.
Explosivos
Explosivo Dano Custo Carga Rótulo
Granada de
4d6 $250 L Explosivo 2, Atordoante, Arrem. (Curto)
Atordoamento
Granada de Explosivo 3, Letal, Arremessável
4d6 $250 1
Fragmentação (Curto)
Granada de Luz - $300 L Explosivo 4, Cegante, Arrem (Curto)
Explosivo C4 8d6 $500 1 Explosivo 5, Letal, Arremessável (Curto)
Coquetel Molotov 1d10 $10 1 Inflamável, Explosivo, Arrem (Curto)
Dinamite 2d6 $100 1 Explosivo 2, Arremessável (Curto)
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Armas de Longo Alcance
Arma Dano Mun. Carga Custo Rótulo
Alcance (Médio),
Arco Curto 1d6+AGI - 2 $200
Perfurante.
Alcance (Longo),
Arco Longo 1d8+AGI - 3 $300
Perfurante.
Binóculos $150 1
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Maleta Médica $400 2
Algemas $25 L
Barraca $100 3
Proteção
Item Defesa Custo Carga Observação
Roupas Leves (Comuns) 0 $40 - -
Somente Militares ou
Traje Anti-Bomba +6 $8.000 10
Polícias Especiais
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Rótulos .Perfurante: Ao receber mais
Algumas armas e equipamentos que 4 pontos de dano com uma
possuem propriedades especiais, arma perfurante, o alvo ganha um
abaixo você vê a descrição dessas sangramento.
propriedades. .Precisa: Pode ser utilizada com
Agilidade ao invés de Corpo.
.Agarrar: No caso de um sucesso .Rajada: Você realiza um ataque
no ataque, o alvo deve fazer uma adicionando 2 dados ao dano e pode
salvaguarda de reflexos ou ficará preso. atacar em uma área de 3m.
.Alcance: O alcance da arma em metros, .Recarga: Leva 1 rodada completa
perto, curto, médio, longo ou extremo. para recarregar
.Arma Improvisada: Pode ser usada .Restritivo: Pode prender o alvo de
como arma improvisada causando o alguma forma
dano da tabela de armas .Tiro Duplo: Pode disparar 2 balas de
.Arremessável: Define se a arma pode uma vez, no mesmo alvo, causando 1
ser arremessada e qual a distância. dado extra de dano.
.Atordoante: Causa dano no Stress. .Versátil: Pode ser usada com uma ou
.Cortante: Se a arma causar seu dano duas mãos.
máximo o alvo ganha um sangramento
.Cegante: Cada nível deixa o alvo Qualidade
cedo por 1 rodada. Todos os itens possuem níveis de
.Defensiva: Cada nível de aumenta a qualidade, roupas e itens de proteção
defesa do personagem em +1. podem ser de boa qualidade, custando
.Discreta: Pode ser escondida facilmente 4x seu valor e fornecendo um bônus
.Duas Mãos: Precisa de ambas as de +1 em testes sociais no caso de
mãos para utilizar roupas e +1 em proteção no caso de
.Esmagamento: Causa dano por armaduras. Se forem de qualidade
esmagamento, quebrando ossos obra-prima, custando 20x o valor,
causando dano incapacitante de recebem um bônus de +2 em testes
obtiver o máximo de dano. sociais (roupas) ou +2 em bônus de
.Explosivo: Cada nível de explosivo defesa (armaduras).
causa dano letal em um raio de 2m do
ponto da explosão Armas de combate próximo, se
.Fender: Armas usadas para derrubar forem de boa qualidade (4x o custo),
estruturas fornecem um bônus de +1 ao dano
.Frágil: Se quebra com 1-3 em 1d6 e se forem obra-prima (20x o custo),
Inflamável: Causa 1d6 de dano de adicionam +1 ao dano e +1 ao
fogo por turno até ser apagado. ataque. Armas de longo alcance, com
.Letal: São danos que se não forem exceção de Arco ou besta (que suas
tratados por mãos competentes, qualidades tratadas como as de arma
causam 1d4 de dano extra / hora até de combate próximo) não possuem
causar a morte do personagem. bônus por qualidades superiores.
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Capítulo 4
Manobras & Combate
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Manobras & Combate saúde para ter uma manobra extra
Ao entrar em combate, o personagem em sua rodada. No entanto, não
fará uso de sua iniciativa e de suas pode utilizar a mesma manobra
manobras. O uso de táticas e mais que duas vezes.
estratégias é muito importante para
sair vivo de um combate, as vezes é Manobra de Ataque
preferível atacar somente uma vez e Efetua um ataque contra um
adquirir uma cobertura do que atacar oponente, você deve rolar 1d20
seu oponente com tudo que você + COR ou AGI + Proficiência (se
tem e se deixar totalmente exposto. assim for com sua arma). Para
acertar você precisa obter um
Surpresa resultado maior ou igual a defesa do
Se os jogadores pegarem seus alvo. Corpo é usado para ataques
inimigos de surpresa, cada um próximos e Agilidade para ataques
deles poderá agir uma rodada de longo alcance.
completa e somente depois efetuar
uma rolagem de iniciativa. Caso Contra-Ataque
os personagens sejam pegos de Se você for atacado, e ainda não
surpresa eles serão atacados por tiver agido na rodada ou tiver uma
seus inimigos, mas poderão se manobra disponível (mesmo que
defender normalmente e poderão gastando 1 de stress), você pode
jogar uma salvaguarda de iniciativa, fazer uma jogada de Iniciativa com
se passarem podem contra-atacar dificuldade igual a defesa de seu
antes da rodada de iniciativa. oponente. Se passar pode fazer um
ataque rápido contra quem o atacou.
Iniciativa
Depois de resolver a rodada de Defesa
surpresa, todos os jogadores Você pode entrar em postura
devem rolar uma salvaguarda de defensiva e se defende com
iniciativa com dificuldade igual à vantagem. Para se defender, basta
média da defesa dos oponentes. rolar 1d20 + Agilidade + Bônus
Todos que passarem agirão antes de Armadura. Você deve obter um
dos oponentes, todos que falharem, resultado maior ou igual ao valor
sempre agirão após os oponentes, de ataque de seu oponente. Sim,
até o fim do combate. nesse jogo, quem rola a defesa é o
jogador, o mestre não rola o ataque.
Manobras
Todo personagem possui 2 Mover-se
manobras em sua rodada. Ele ainda Você pode se mover a quantidade
pode gastar 1 ponto de stress/ de metros igual a 5 + Atributo
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Agilidade. Se usar essa manobra ou qualquer ação que seja para
2x seguidas você poderá se mover interagir com o ambiente ao seu
o dobro do seu movimento na redor.
segunda vez, pois você entra em
estado de corrida. Manejar Equipamento
Acender uma dinamite, carregar
Sacar/Largar uma arma, arrombar uma porta
Você pode sacar algo de seu cinto, com um pé de cabra ou manejo de
bolsa, bolso ou onde quer que seja, qualquer tipo de equipamento.
ou largar algum item no chão ou
jogá-lo em local próximo. Montar/Desmontar
Subir ou descer de uma montaria
Mirar ou veículo.
Você pode usar uma manobra para
mirar e adquirir 1d4 extra que será Cair no Chão / Levantar
somado à sua jogada de ataque, Se jogar no chão (que aumenta em
dando maior chance de acertar o +2 em sua defesa) ou levantar,
disparo, se mirar por 2 manobras, após uma queda.
o dado vai para 1d6.
Preparar/Recarregar
Usar Perícia Serve para equipamentos e armas
Utilizar qualquer perícia que seu que necessitem de preparação,
personagem possua, seja um teste seja um arco, uma arma muito
de cavalgar, conduzir uma carroça, pesada como um machado ou algo
etc. do gênero.
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Capítulo 5
Experiência e Evolução
Ganhando Experiência
No final de cada aventura o personagem recebe uma quantidade de pontos
de experiência. A quantidade desses pontos depende do que ele fez na
sessão de jogo, dos antagonistas que ele enfrentou, se ele aprendeu algo
novo, dos desafios que ele superou e como ele interpretou seu personagem.
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para o nível 2, ele deverá juntar 20 pontos de experiência. Ao subir de nível
ele apaga os pontos que utilizou, mantendo o excedente para utilizar na
evolução do próximo nível. O personagem só pode subir um nível por vez.
Custo em pontos
Cada característica tem um custo diferente em pontos e o jogador deve
gastar todos os seus pontos ou os perderá, não podendo acumular para o
próximo nível. Siga a tabela abaixo que determina o custo em pontos para
cada característica de seu personagem. Não é permitido subir mais de 1
ponto por característica.
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Capítulo 6
Lamento & Clamor
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O que é o Lamento?
O Lamento é o que faz do Imortal um ser imortal, uma essência mística
que habita seu corpo e que o impede de morrer. Todo Imortal inicia com
1 ponto de Lamento (o que pode ser maior se o personagem tiver uma
idade mais avançada). O Imortal aumenta seu Lamento absorvendo-o de
outro Imortal ao presenciar sua morte. Somente um imortal pode e sabe
como matar outro imortal e muitos o fazem pela ganância e fome de
poder.
O que é o Clamor?
O Clamor é uma parte do lamento do Imortal que pode ser manipulada
para a utilização de poderes especiais e, até mesmo, para a utilização
de feitiços. Todo Imortal possui Clamor máximo igual ao seu Lamento
e, depois de gasto, ele se recupera totalmente depois de uma noite de
descanso (pelo menos 8 horas). O Clamor pode ser gasto para regenerar
pontos de saúde ou de vigor ao custo de 1 ponto de clamor por ponto
regenerado.
Sinta a Energia!
1 - Energizar Arma: Você gasta 1 ponto de Clamor e energiza sua arma,
tornando-a capaz de causar dano agravado em outro Imortal, que só
pode ser regenerado na velocidade natural.
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2 - Drenas Energia: Você pode extrair energia de aparelhos eletrônicos
e transformá-los em pontos de Clamor. No entanto, o máximo que pode
chegar de Clamor dessa forma é igual ao seu nível de Lamento. Você
transforma energia em 1 ponto de clamor para cada rodada tocando
um objeto eletrônico utilizando esse poder. Objetos pequenos como um
celular tem no máximo um ponto, objetos médios tem 2 pontos e objetos
grandes tem 3 pontos. Uma rede elétrica tem uma quantidade “ilimitada”,
mas você recebe 1d6 de dano para cada rodada “ligado” a ela.
3 - Empoderar Arma: Você gasta 1 ponto de Clamor para energizar
sua arma e causar +1d6 de dano. Dura 1 rodada por nível de Lamento,
podendo gastar 1 de clamor extra para cada rodada a mais.
4 - Descarga de Energia: Você gasta 3 pontos de Clamor e libera uma
descarga de energia ao toque, causando 3d8 de dano.
5 - Clamor das Armas: Ao gastar 3 pontos de Clamor, você energiza sua
arma e causa +2d8 de dano. A duração é igual ao seu nível de Lamento,
podendo durar 1 rodada a mais para cada Clamor extra gasto.
Sinta as Sombras!
1 - Infravisão: Ao gastar 1 ponto de Clamor, você passa a enxergar perfeitamente
no escuro e ainda pode escolher enxergar em modo de visão de calor.
2 - Presença Sombria: Você pode entrar nas sombras e ficar praticamente
invisível se permanecer imóvel. Você fica nesse estado por 1 minuto por
ponto de Clamor gasto ou até se mover.
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3 - Andar Sombrio: Ao gastar 2 pontos de Clamor, você se torna invisível
nas sombras por 1 minuto podendo se mover livremente, desde que não
efetue uma ação complexa ou uma ação de ataque.
4 - Caminhar nas Sombras: Você pode entrar nas sombras e sair em
outro lugar que também contenha sombras e que estejam a até 36m de
seu ponto inicial. Para isso você gasta 3 pontos de Clamor.
5 - Máscara das Mil Faces: Ao custo de 5 pontos de
Clamor, você pode transformar sua aparência em
qualquer pessoa que você já tenha visto por 1 hora.
Para cada hora adicional são necessários 2 pontos de
Clamor.
Sinta a Vida!
1 - Cura pelas Mãos: Você cura 1d8 pontos de
saúde de qualquer ser vivo ao toque, ao custo
de 1 ponto de Clamor.
2 - Regeneração Aprimorada: Você gasta 1
ponto de Clamor e regenera 2 pontos de
saúde por hora.
3 - Regeneração Rápida: Você regenera
1 ponto de saúde por rodada ou 1
ponto de vigor a cada 2 rodadas
até que esteja completamente
curado. Para ativar o poder você
deve gastar 2 pontos de Clamor.
4 - Cura Profunda: Você cura 1d6
pontos de saúde de qualquer ser
vivo para cada nível de Lamento que
possuir. O custo da cura é de 1
ponto de Clamor por d6.
5 - Ignorar Ferimentos: Ao custo de 3
pontos de Clamor você regenera 3
pontos de saúde ou 1 ponto de vigor
por rodada até que esteja totalmente
curado.
Sinta a Natureza!
1 - Respirar Água: Se por acaso você
morrer afogado, ao retornar à vida
você será capaz de respirar embaixo
d’água até que seja capaz de sair dela.
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2 - Corpo de Aquiles: Você gasta 2 pontos de Clamor e adiciona seu nível
de Lamento em redução de dano, subtraindo esse valor de qualquer dano
físico que receba. O poder dura 1 minuto. Para cada minuto adicional,
requer 1 ponto extra de Clamor.
3 - Magia de Circe: Ao gastar 3 pontos de Clamor, você pode mudar sua
forma para a de um animal de tamanho médio ou menor, adquirindo todas
as suas habilidades e atributos físicos. A duração é de 1 hora, aumentando
+1 hora por ponto de Clamor adicional.
4 - Força de Hércules: Você gasta 1 ponto de Clamor para aumentar 1d4
em seu atributo Corpo. Esse aumento dura hora, mais 1 hora extra por
Clamor adicional gasto.
5 - Agilidade do Puma: você gasta 1 ponto de lamento e ganha 1 manobra
extra para usar da forma que quiser, inclusive extrapolando o máximo de 2
manobras iguais na rodada.
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Capítulo 7
O Mundo dos Imortais
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Sou um Imortal, e agora?
Há dois meios de se jogar com um um Imortal.
Você pode ser alguém que já vive há muitos anos, está adaptado às
tradições e aos riscos de sua natureza, está ciente de que todos ao seu
redor um dia irão morrer e você continuará a caminhar sobre o mundo.
Outro meio é interpretar um recém Imortal. Você acaba de se
transformar, de acordo com sua origem, teve sua primeira morte e agora
acaba de voltar à vida. O que você fará?
Encontrando um Mentor
Um dos maiores desafios de um Imortal é encontrar outro de sua
espécie que esteja disposto a ensinar sobre seu mundo e suas tradições
de forma honrada e justa. Porém, nem sempre é assim. Muitos Imortais
mais velhos, ao encontrarem os jovens de sua espécie, se aproveitam
deles, acabando com sua existência e absorvendo seu Clamor e Lamento.
No entanto, ser o mentor de alguém pode trazer vantagens, como a
proteção mútua entre ambos.
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sempre, evitar a presença de outros de sua espécie, a não ser que façam
parte da mesma ordem ou tenham o mesmo objetivo.
Adquirindo um Pupilo
Quando um Imortal já experiente encontra um Imortal novo e sem
experiência, cabe a ele, devido a um código de honra, treiná-lo e prepará-
lo para sua nova forma de existência. Não fazer isso é como quebrar uma
regra, uma tradição, e mancha a reputação do Imortal que mata um outro
de sua espécie que não tenha a mínima noção do que realmente é. Não
se sabe como ou porquê, mas o Imortal que faz isso perde um ponto de
Lamento.
Por isso, um Imortal recém transformado, ao se deparar com o
primeiro indivíduo de sua espécie, está se encontrando com seu professor.
No entanto, o Imortal pode optar por ignorar o novato e ir embora, sem
treiná-lo.
Quando um Imortal possuir 3 ou mais de Lamento, ele está
minimamente apto a adquirir um pupilo, caso encontre um novo Ymortis.
O tempo de treinamento ou relacionamento entre aluno e professor
pode durar anos ou até mesmo décadas. É comum encontrar professores
e pupilos andando juntos, mas é extremamente raro um professor adotar
mais de um aluno.
Locais Sagrados
Por algum motivo os Imortais são proibidos de lutarem em solo
sagrado, independente de sua origem. O que se sabe é que o solo sagrado
foi sacramentado de forma mística e se um Imortal morrer no local, todos
os outros Imortais que estiverem próximos a ele terão o mesmo destino.
Perdem todos os seus pontos de lamento e começam a se desintegrar, se
transformando em pó.
Ordens
Depois do Expurgo os imortais formaram 3 grupos pois viram que
sozinhos seriam extintos. Esses grupos, apesar de alguns lutarem entre
si, podem muito bem se ajudar, se for por algum motivo de força maior.
O Conclave da Fênix
Essa ordem foi formada por um grupo de sobreviventes que
pertenciam à sociedade dos Atlantes originais. Eles tem como objetivo
ajudar a humanidade a evoluir e prosperar, protegendo-os muitas vezes
deles mesmos e de outros Imortais e criaturas que desejam dominá-los.
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Sua sede fica na cidade de Londres, mas sua influência se estende pelo
mundo todo. A maior parte de seus membros são antigos cruzados ou
imortais dedicados a estudos intelectuais e científicos.
A Távola Arthuriana
Com sede na Espanha, essa organização de Imortais se mantém
neutra no que diz respeito à humanidade. Eles acreditam que os mortais
precisam aprender a caminhar com as próprias pernas e lutar as próprias
batalhas, sem a interferência dos Imortais. Além disso, eles garantem
proteção e conhecimento a qualquer Imortal, independente do caminho,
ordem que siga ou sua origem.
A Coluna de Esparta
Os Espartanos, como são conhecidos no meio Imortal, são membros
de uma ordem que julga que os humanos já tiveram seu tempo. Para eles,
os Imortais possuem o direito natural de governar o mundo e os seres
humanos lhes devem obediência e servidão, pois só assim conseguiriam
prosperar de alguma forma. Sua sede fica nos EUA, mas possuem outros
dois pontos no mundo com grande influência, são eles na Rússia e em
alguns países da América do Sul. Apesar de serem opostos, atualmente
o Conclave e a Coluna não costumam guerrear abertamente um contra
o outro, somente através de influência e demonstração de poder, como
uma espécie de guerra fria.
Os Independentes
Estes são alguns Imortais que decidiram por se manter afastados
dessas novas ordens. Não pertencem a grupo nenhum e procuram não se
meter nos negócios de seus membros.
Os Cronistas
Os cronistas são humanos mortais que descobriram a existência dos
Ymortis e os observam secretamente, sem interferir em sua batalha ou em
sua missão. Os Cronistas estão presentes no mundo todo e geralmente
são acadêmicos e estudiosos de vários campos científicos da sociedade.
Alguns Imortais acabaram se infiltrando secretamente na organização a
fim de estudar sua própria origem.
A Nova Inquisição
Há algumas décadas, na virada do milênio, houve o expurgo. Mortais
que sabiam da existência de criaturas sobrenaturais as atraíram para vários
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locais distintos do mundo e causaram um massacre. Esses indivíduos
foram chamados de a Nova Inquisição e estão por aí, observando e
caçando Imortais e outros seres que eles consideram profanos à verdadeira
natureza. Alguns deles conseguiram se infiltrar entre os Cronistas.
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Licantropos
A selva de pedra é o novo campo de batalha dos senhores metamorfos.
Esqueça as histórias sobre a regeneração da terra, da homeostasia de Gaia
e do retorno a um tempo primitivo em que os licantropos dominavam a
humanidade: Se o Reino primitivo deles for restaurado, que seja sobre os
castelos de pedra da Avenida Paulista!
Vampiros
Os vampiros sempre se auto proclamaram os senhores da noite e
dominantes das trevas, mas a verdade pode ser muito diferente. Essas
criaturas da noite lutam para que suas casas vampíricas recebam o poder
de outrora e que lhes é de direito. Ou pelo menos manter a história que é
cantada pelos becos e vielas escuras. Um xadrez medieval em um mundo
que muda rápido e devora as antigas tradições.
Morlocks
Nem todos os seres da noite nascem das lendas. Alguns são filhos
da soberba e da ganância, vítimas da sede de poder dos homens,
condenados a viver na vergonha e na escuridão. Morlocks são criaturas
outrora humanos - ou que nunca experimentaram a “humanidade” -
descobrindo seu lugar em um mundo que não os conhece, mas que está
a seus pés, mesmo sobre suas cabeças! Ficção científica com pitadas de
fantasia urbana, ou seria o contrário?
Feiticeiros
Em dado momento da criação, céu e inferno foram fechados, mas
nem todos os anjos e Demônios que atacam aqui voltaram para seu lar...
Para defender a humanidade, alguns humanos dedicam-se ao estudo das
artes mágicas, evitando que forças externas tomem o mundo mortal de
assalto. Esses feiticeiros humanos, com poderes místicos, são dedicados
a impedir que a Terra se transforme em um novo Inferno, lutando contra
bruxos que querem acelerar esse processo o quanto puderem!
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Capítulo 8
Seção do Mestre
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Zonas de Combate
Existem somente 3 zonas de combate para serem levadas em
consideração, são elas: Perto, Curto Alcance, Longo Alcance. Dentro
da área perto, o personagem pode engajar em combate corpo-a-corpo
contra qualquer oponente que estiver nessa área.
Atacar em alcance curto é necessário uma arma de longo alcance,
arremesso ou perder sua rodada se deslocando até o local.
A área de longo alcance é longe o suficiente para não conseguir se
deslocar até ela em um curto espaço de tempo, por isso somente armas
de longo alcance podem realizar ataques contra alguém nessa área.
Cobertura
Um personagem pode utilizar cobertura para aumentar sua
possibilidade de defesa. Ao se abaixar ele adiciona 1 ponto em sua defesa.
Ao se esconder, abaixado e atrás de um objeto pequeno, ele recebe
2 pontos em sua defesa, mas precisa realizar uma manobra para sair da
cobertura para atacar, podendo realizar outra manobra para retornar.
Ao se esconder atrás de objetos médios e grandes ele recebe 3
pontos adicionais na defesa, mas é preciso sair de sua cobertura com
uma manobra para realizar um ataque, podendo retornar à sua cobertura
com outra manobra.
Danos
O dano causado e recebido por um personagem pode variar de acordo
com o tipo de dano que a arma causa.
Contusão: É o tipo de dano que faz menos estrago, mas, com ele
é possível quebrar alguns ossos. Se o personagem receber um dano de
contusão localizado em um membro e o dano causado ultrapassar o valor
do Vigor, aquele membro se torna incapacitado até que seja curado.
Corte: Danos de corte podem causar sérios agravantes. Caso o dano
recebido seja o máximo de dano ou um dano crítico, ele passa a causar
sangramento, ou seja, o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada
até o sangramento ser parado.
Perfuração: Ataques perfurantes sempre causam sangramentos, ou
seja, ao receber um ataque desse tipo, enquanto o sangramento não for
parado, o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada.
Letal: O dano letal é muito parecido com o de perfuração, ele causa
sangramento e o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada,
enquanto ele não for parado. No entanto, além disso, o personagem
precisa de tratamento médico especializado ou morrerá em 1d6+Corpo
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horas, seja por alguma hemorragia interna, órgão perfurado, etc.
Explosão: O dano explosivo causa dano em todos em uma área de 2
metros a partir do centro da explosão, para cada nível de explosão que a
arma causa. Por exemplo, uma granada com explosão 4 causa dano em
todos em um raio de 8m a partir do centro da explosão.
Dano Máximo: Quando o personagem rolar um 15-19 natural em um
ataque, se ele acertar o alvo ele causará sempre o máximo de dano de
sua arma.
Dano Crítico: Sempre que o personagem rolar um 20 natural em um
ataque, ele causará o dobro do dano máximo.
Fome e sede
Para cada dia que o personagem não se alimentar, ele perde 1 ponto de
Vigor, que só pode ser recuperado no dia seguinte em que ele fizer todas
as refeições necessárias e fizer um descanso longo. Caso o personagem
se alimente, mas não o mínimo suficiente, ele pode realizar uma jogada
de Fortitude para evitar perder 1 ponto de Vigor. Se o personagem estiver
em um ambiente de temperaturas extremas, ele perde o dobro de Vigor.
Para cada dia que o personagem passar sem beber ao menos 2 litros de
água, ele perde 1 ponto de Vigor. Esse ponto só pode ser recuperado um
dia depois dele se reidratar e realizar um descanso longo. Se o personagem
beber menos de 2 litros de água, ele pode realizar uma jogada de Fortitude
para evitar perder o ponto de Vigor. Em caso de temperaturas extremas, a
perda de Vigor sobe para 1d4.
Se o personagem chegar a zero de Vigor, seja por sede ou fome, ele
morrerá.
Fogo e Ácido
Ao receber dano de fogo e ácido, o personagem recebe um dano de
queimadura. Muitos dos materiais existentes protegem um pouco contra
o fogo, mas quase nenhum material protege contra dano de ácido.
Uma chama minúscula, como a de uma vela, inflige somente 1 ponto
de dano. Chamas um pouco maiores, como pequenas labaredas, infligem
1d4 de dano, labaredas medianas infligem 1d6 e labaredas grandes 1d8
de dano. Esse dano é contínuo se o personagem estiver em contato com o
fogo. Caso ele ou suas vestes estejam em chamas, é preciso uma rodada
para apagar.
Já o ácido causa sempre 1d4 pontos de dano, mas quando em contato
com a pele, causa dano por 3 rodadas ou até que ele seja limpo de alguma
forma.
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Sufocamento e Afogamento
Um personagem que esteja sufocado de alguma maneira, seja por
estrangulamento, ambiente com fumaça densa ou privação de oxigênio,
deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 12. Esse teste aumenta sua
dificuldade a cada rodada que passa. Para cada rodada que o personagem
falhar, ele perde 1 ponto de Vigor. Ao chegar a zero, ele cai inconsciente e
se não tiver sua oxigenação restaurada ele morrerá em 3 rodadas.
Um personagem que esteja embaixo d’água, prendendo a respiração,
pode fazê-lo por rodadas igual a 10 + Corpo. Para cada rodada além
dessas, ele deve fazer uma jogada de Fortitude dificuldade 15, essa
dificuldade sobe em 1 para cada rodada adicional. Sempre que falhar ele
perde 1 ponto de vigor e ao chegar a zero ele fica inconsciente e tem
somente 3 rodadas para ser oxigenado novamente.
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Curando Pontos de Vigor
O personagem à beira da morte recupera 1 ponto de Vigor ao
receber primeiros socorros. Após isso, ele recupera 1 ponto de
Vigor por semana quando em repouso e o dobro disso se
estiver sob cuidados médicos.
Curando Sangramento
Um teste de Primeiros Socorros e o gasto de
uma rodada são o suficiente para parar um
sangramento. No entanto, se houver danos
internos, é preciso de uma cirurgia e tratamento
adequado para parar uma hemorragia.
Curando Stress
O Stress pode ser recuperado em 1 ponto
por hora de descanso.
Condições
Condições são características que
seu personagem e os personagens
do mestre podem assumir depois
de serem atingidos por um
feitiço, feridos em combate
ou, até mesmo, em
algumas situações sociais.
As condições possuem
2 níveis de gravidade.
.Debilitante:
Uma condição
debilitante lhe
dá Desvantagem em todos os testes que a
envolvam. Por exemplo, uma condição “cego”
debilitante faria com que o personagem fizesse
testes de visão ou até mesmo ataques que
necessitem desse sentido com Desvantagem.
.Incapacitante: uma condição incapacitante faz
com que você não possa agir enquanto tiver aquela
condição. Por exemplo, uma condição “envenenado”
incapacitante faz com que seu personagem fique
prostrado sem poder se mover até que o veneno seja
neutralizado.
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Lista de Condições
.Agarrado: você está preso a alguma coisa ou a alguém, o que impede
seus movimentos de forma parcial ou total.
.Amedrontado: você está mentalmente abalado e com medo de algo ou
alguém. Esse medo pode limitar suas ações ou paralisá-lo seja por um
tempo curto ou longo.
.Atordoado: você está confuso e tonto. Sua noção de tempo, espaço e
sentidos ficam abalados.
.Caído: você foi derrubado, seja por uma queda, por atingir seus pontos
máximos de Saúde ou por algum ferimento grave.
.Cego: sua visão foi prejudicada por alguma razão, seja de forma parcial
ou total.
.Enfeitiçado: você foi enfeitiçado por alguém e terá dificuldades em atacar
essa pessoa.
.Envenenado: você foi envenenado e isso pode causar várias outras
condições e, até mesmo, incapacitá-lo.
.Impedido: você está parcialmente, ou totalmente, impossibilitado de se
mover.
.Inconsciente: você está desmaiado, incapaz de realizar qualquer tarefa
até que acorde.
.Ferido: você está ferido gravemente ou mortalmente. Isso acontece
quando você recebe 10 ou mais de dano em um único ataque.
.Paralisado: você está parcialmente ou totalmente paralisado, incapaz de
realizar algumas ações ou de realizar qualquer ação.
.Petrificado: Uma criatura petrificada está transformada, juntamente
com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando.
Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer. Ela se torna
incapacitada, não podendo se mover ou falar, e não tem ciência de seus
arredores. Jogadas de ataque contra a criatura tem acerto automático. Ela
falha automaticamente em Salvaguardas de Reflexos. A criatura possui
10 pontos de resistência a qualquer tipo de dano. Ela se torna imune a
venenos e doenças.
.Surdo: você está parcialmente ou totalmente sem o seu sentido de audição.
Isso faz com que tenha Desvantagem ou que falhe automaticamente em
qualquer teste que envolva audição.
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Capítulo 9
Antagonistas, Contratados,
Aliados & Ajudantes Fiéis
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Contratados
São aliados ou ajudantes que fazem determinada função em troca de
algum tipo de pagamento, seja pontual ou recorrente. Podem ser guarda-
costas, assistentes, motoristas, entre outros.
Aliados
Os aliados são NPCs com os quais o personagem cultiva um
relacionamento durante a aventura. Esses aliados normalmente possuem
algum interesse no personagem, seja em troca de favores ou qualquer
tipo de ajuda mútua entre eles. Podem ser contatos dentro da polícia,
submundo, mídia, entre outros.
Ajudantes Fiéis
São ajudantes que o personagem pode atrair e que são completamente
fiéis a ele. O máximo de Ajudantes Fiéis que um personagem pode atrair
é igual ao seu valor de Presença.
Um ajudante fiel funciona como um personagem de nível 1 e que
poderá ajudar o personagem em qualquer que seja a situação. Eles podem
evoluir com a experiência que o personagem divide com ele, por exemplo,
se o personagem ganhou 5 pontos de experiência ao término de uma
aventura, ele pode escolher dar alguns desses pontos para seu ajudante.
Ajudantes podem ser assistentes, aprendizes, alunos, entre outros.
Stress e Manobras
Ajudantes não podem utilizar pontos de Stress, sempre que precisarem
gastar pontos de Stress eles gastarão de seus pontos de Saúde. Ajudantes
podem realizar 1 manobra por turno, mas o personagem pode ceder uma
de suas manobras ao seu ajudante.
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seus atributos nos níveis 4 e 8. Eles não começam com talento algum ,
mas podem aprender talentos gerais nos níveis 2, 6 e 10. Seu valor de
proficiência inicial é 1, aumentando para 2 no 4º nível, para 3 no 7º nível
e para 4 no 10º nível. Um ajudante não pode passar do 10º nível.
ATAQUES ATAQUES
Mordidas +5 [15] Dano: 1d8+3 perf; Mordidas +6 [16] Dano: 2d6+3 perf;
Garras +5 [15] Dano: 1d6+3 corte;
TALENTOS
TALENTOS Visão Noturna: Enxerga no escuro
Olfato APurado: Recebe vantagem em até 18m.
em testes de olfato. Olfato APurado: Recebe vantagem
Salto em Corrida: Se ele correr pelo em testes de olfato.
menos 3m ele pode executar um
salto de 7m de distância podendo
efetuar um ataque em carga,
aumentando +1 dado de dano e a
vitima se defende com desvantagem.
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JAVALI COR 1 AGI 2 AST 1 PRE 1
Um animal selvagem que pode causar FOR 14 REF 13 INI 14 VON 14
muito estrago
DEF 13 DV 4 SAU 12 VIG 8
COR 2 AGI 0 AST -1 PRE -3 PRO +2 MOV 7 XP 40 VAL 9
FOR 14 REF 16 INI 17 VON 19
ATAQUES
DEF 12 DV 3 SAU 9 VIG 9 Espada Longa +3 [13] Dano: 1d8+3
PRO +2 MOV 5 XP 30 VAL 10 (11) corte; Briga +3 [13] Dano: 2 cont
ATAQUES TALENTOS
Presas +4 [14] Dano: 1d6+2 corte; Clamor: 4
Lamento 2: Energizar Arma, Sentir
TALENTOS Ymortis, Charme e Corpo de Aquiles.
Carga: Ao atacar correndo, causa Especialização em Arma: Causa
+1d6 de dano e a vitima defende +2 de dano com sua espada longa.
com desvantagem.
IMORTAL EXPERIENTE
LOBO/CÃO MÉDIO São Imortais que já estão andando
Canino de grande porte pelo mundo por alguns séculos.
Possuem de 300 a 500 anos de idade.
COR 2 AGI 2 AST 1 PRE -1
FOR 14 REF 14 INI 15 VON 17 COR 1 AGI 2 AST 1 PRE 2
FOR 13 REF 12 INI 13 VON 12
DEF 12 DV 2 SAU 7 VIG 7
PRO +2 MOV 7 XP 20 VAL 7 DEF 14 DV 9 SAU 22 VIG 13
PRO +4 MOV 7 XP 90 VAL 10
ATAQUES
Mordidas +4 [14] Dano: 1d6+2 perf ATAQUES
Espada Curta +6 [16] Dano:
TALENTOS 1d6+2 (8) corte; Adaga +6 [16]
Visão Noturna: Enxerga no escuro Dano: 1d4+2 (6) perf
em até 18m.
TALENTOS
Clamor: 10
IMORTAL JOVEM Lamento 5: Energizar Arma, Sentir
São Imortais com uma média de Ymortis, Charme, Corpo de Aquiles,
50 a 100 anos. Já possuem alguma Sentidos Aguçados, Andar Sombrio,
experiência no mundo sobrenatural. Controlar Emoções, Ignorar Ferimentos.
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Defesa Pessoal: +1 em sua defesa. VAMPIRO
Assassino: Causa o dobro de dano Chupadores de sangue dificilmente
em alvos surpreendidos. cruzam o caminho dos Imortais e,
Ambidestro: Utiliza armas em os que cruzam, são inexperientes.
ambas as mãos sem desvantagem.
COR 2 AGI 1 AST 0 PRE 1
FOR 14 REF 15 INI 16 VON 15
IMORTAL VELHO
Esses Imortais com mais de mil DEF 12 DV 3 SAU 9 VIG 8
anos de idade pouco se importam PRO +2 MOV 6 XP 30 VAL 8
com as pessoas à sua volta.
ATAQUES
COR 2 AGI 2 AST 3 PRE 3 Faca +4 [14] Dano: 1d4+2 (6) Perf
FOR 10 REF 10 INI 9 VON 9 Garras +3 [13] Dano: 1d4+2 (6) corte
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CAÇADOR DE BRUXAS
Membros de uma Nova Inquisição
que caçam criaturas sobrenaturais.
ATAQUES
Machadinha +5 [15] Dano: 1d6+3
(9) Corte, Arremessável; Espada
de 2 Mãos +6 [16] Dano: 2d6+5
(17) Perf; Revolver Pesado +5 [15]
Dano: 2d6 (12) letal Escopeta +5
[15] Dano: 3d6 (18) letal, Projéteis
explosivos; Besta +5 [15] Dano:
1d8+4 (10) Perf, Virotes de Prata;
Briga +6 [16] Dano: 1d4+5 (9) cont;
TALENTOS
Bom de Briga: Recebe +2 de dano
em seu combate desarmado.
Artes Marciais: Causa 1d4 em briga
Especialização em Arma (Espada
de 2 Mãos): Causa +2 de dano
com sua arma favorita.
CAPANGA
Um capanga serve a um chefe
do crime local, cumprindo e
executando suas ordens.
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ATAQUES FEITICEIRO
Pistola Leve +3 [13] Dano: 2d6 Feiticeiros são humanos mortais
(12) letal; Pé de Cabra +4 [14] dotados de aptidão mística. Apesar
Dano: 1d6+2 (8) cont; Briga +4 de serem raros, eles não se dão
[14] Dano: 3 cont. muito bem com Imortais, pois a
energia arcana que manipulam se
assemelha muito com o Lamento
LICANTROPO dos Ymortis.
Um ser metade homem e metade
animal, essas são as estatísticas de COR 0 AGI 1 AST 3 PRE 2
sua forma híbrida. FOR 15 REF 14 INI 12 VON 13
FRAQUEZAS
Fogo causa dano agravado em
licantropos, só podem regenerá-
lo de forma natural. Armas ou
munição feita de prata causam o
dobro de dano. Encostar um objeto
de prata causa 1d4 pontos de dano
agravado por queimadura.
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MAFIOSO ATAQUES
A verdadeira cidade é um lugar Pistola Leve +4 [14] Dano: 2d6 (12)
sujo, controlado por mafiosos e letal; Briga +4 [14] Dano: 2 cont
gângsters com pessoas influentes
em sua lista de pagamentos.
OFICIAL DE POLÍCIA
COR 2 AGI 0 AST 2 PRE 3 As forças da lei sempre estarão
FOR 12 REF 14 INI 12 VON 11 presentes onde houver desordem.
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Capítulo 10
Modo Solo & Cooperativo
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O sistema nefastus possui os modos de jogo solo e Cooperativo onde
não há a necessidade de um mestre. Para isso temos algumas alterações
e adições de regras baseadas no sistema Solo10 da 101 Games e que
também podem ser utilizadas no modo com um narrador.
Personagens
A criação de personagens não muda em nada. A mesma ficha
pode ser utilizada em todos os modos de jogo. Nenhuma alteração é
necessária. O único aconselhamento é que utilize as tabelas para gerar
algumas características de modo randômico, isso pode trazer altas doses
de diversão.
Regras
Todas as rolagens da modalidade solo são realizadas simplesmente
jogando 2d6 somando ou subtraindo com seus modificadores, tendo
sempre que alcançar o resultado mínimo de 10 para ser bem sucedido.
Mesmo ao obter um resultado 10, seu personagem ainda não possui
um sucesso certeiro. Os valores 10 e 11 sempre são um acerto com uma
ameaça, ou seja, foi bem sucedido no teste, mas ainda acontece algo que
complica um pouco as coisas.
Resultados iguais ou maiores que 12 são vistos sempre como um
sucesso decisivo, ou seja, nada de complicação acontece. Além disso, se
o valor 12 for natural dos dados (6/6), este ainda é um sucesso crítico.
Resultados acima de 15, além de ser considerados um sucesso decisivo,
o personagem ainda ganha um benefício.
Qualquer resultado abaixo de 10 é considerado uma falha. Se esse
resultado final for 2-5 este ainda é uma falha com ameaça, ou seja, além
de falhar no teste, algo de ruim complicou ainda mais. Todo resultado
natural 2 (1/1) é considerado uma falha crítica.
Benefícios e Ameaças
Sempre que o personagem ganhar um benefício ou uma ameaça, ele
pode escolher ou rolar alguns efeitos que estão descritos na tabela a seguir.
Vantagens e desvantagens
Sempre que seu personagem obtiver uma vantagem para usar em um teste,
ele rola 1d6 extra e descarta o de menor resultado, ou seja, rola 3d6 e elimina
aquele que obtiver o menor número. Quando ele obtiver uma desvantagem
em um teste ele adiciona 1d6 extra, mas elimina o dado que resultar em maior
número, ou seja, ele rola 3d6 e elimina o dado que obtiver o maior número.
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D6 Benefício
1 Recupera 1 ponto de sanidade
2 Ganha uma vantagem no próximo teste
3 Recupera 1 Ponto de Saúde
4 Da uma desvantagem ao seu oponente
5 Causa 1 ponto de dano adicional ao seu oponente
6 Ganha 1 ponto de determinação
D6 Ameaça
1 Recebe 1 ponto de dano (torceu o pé ou algo assim)
2 Recebe uma desvantagem
3 Perde um ponto de sanidade
4 Seu oponente ganha uma vantagem
5 Seu oponente recupera um ponto de saúde
6 Perde 1 ponto de determinação
Testando Perícias
Testes de perícias são realizados jogando 2d6 + Atributo Adequado.
Caso você seja proficiente na perícia, você ainda soma o seu valor de
proficiência no teste e deve obter um resultado igual ou maior que 10.
Combate
Ao entrar em uma situação de combate, o personagem deve ser bem
sucedido em uma jogada de iniciativa. Se ele passar, pode escolher atacar
ou fugir do combate sem a necessidade de teste. Caso escolha atacar,
ele deve rolar 2d6 + Corpo (combate próximo) ou Agilidade (combate à
distância) e se for proficiente na arma que estiver utilizando, adicione sua
proficiência ao teste. Ele deve obter um resultado igual ou maior que 10
para acertar seu alvo e assim rolar o dano.
Quando um adversário ataca ele acerta automaticamente e o personagem
tem a oportunidade de se defender, para isso ele rola 2d6 + Defesa e deve
obter um resultado maior ou igual a 10 se não quiser receber dano.
Fuga
Se em meio ao combate o personagem se sentir em desvantagem e
quiser fugir, em seu turno ele pode rolar 2d6 + Reflexos. Se obtiver um
resultado maior ou igual a 10 ele foge.
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Evoluindo
Para cada dia de exploração do personagem ele recebe 1 ponto de
experiência para acumular até subir de nível. Além disso, alguns adversários
também fornecem pontos de experiência se derrotados.
Quando acaba
O Jogo acaba quando o jogador decide que deve acabar, mesmo se
o personagem concluir seu objetivo em uma determinada localidade ele
pode explorar outras ou até mesmo mudar de cidade. O único final real
é a morte de seu personagem e mesmo assim você pode criar outro,
iniciando uma nova história ou até mesmo seguindo os passos de seu
personagem anterior.
Jogando
Para iniciar o jogo, antes você deve escolher em qual seção do mapa
seu personagem tem sua residência (veremos as seções do mapa mais a
frente). Todo início de jogo ele parte de sua residência e poderá explorar
as outras seções do cenário, realizando as ações que desejar (ou que
conseguir) livremente.
Se deslocar por um setor adjacente leva 1 hora a pé, ou meia hora
utilizando um veículo. Caso esteja utilizando um veículo você pode ir
diretamente a qualquer setor, sem interagir com os adjacentes.
Ordem de Jogo
1 – Escolha uma ação para realizar no setor
2 – Role um evento na tabela do setor específico
3 – Caso queira realizar alguma outra ação, pague o custo em tempo de
cada ação específica.
Exemplos de Ações
Procurar um abrigo temporário (30 minutos): Você realiza um teste
de Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra um local seguro
Cura (8 horas): Passar 8 horas por dia em um local seguro (assim
como em sua residência) recupera 1d6 pontos de saúde ou stress (pode
repartir a ação e curar ambos).
Comprar alguma coisa (depende do setor): Você pode comprar
algum item desde que possua dinheiro para isso, podendo pechinchar
realizando um teste de Presença.
Investigar um local (1 hora por pista): Você pode realizar um teste
de Astúcia para encontrar uma pista em um local, podendo repetir o teste
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a cada hora por uma nova pista, no entanto, 2 falhas seguidas impedem
um novo teste de investigação.
Procurar por uma nova residência (5 horas): Você pode encontrar
uma nova residência para você, seja uma casa, apartamento ou escritório,
que sirva de porto seguro para seu personagem. Adquirir uma segunda
residência exige ao menos que o nível de recursos seja 3, uma terceira
residência exige recursos 4 e uma quarta residência exige recursos 5.
Encontrar com outro investigador (30 minutos): Você pode
encontrar outro investigador aliado e realizar um teste para verificar se
ele tem alguma pista útil ao seu caso, ou recrutando-o como um aliado
temporário testando Presença. Você não pode recrutar mais aliados que
seu nível de Presença +1.
Encontrar com um informante (1 a 3 horas): Você pode encontrar
algum contato seu e verificar se ele possui alguma pista de seu caso. para
encontrar um informante é preciso ser bem sucedido em um teste de
presença e leva 1d3 horas. O informante poderá lhe pedir algo em troca,
além de dinheiro se você possuir uma ameaça, pedirá somente dinheiro
ou somente um favor se não tiver ameaça e não pedirá nada, pois lhe
deve um favor se você possuir um benefício.
Conseguir Dinheiro (varia): Você pode conseguir dinheiro de forma
honesta, recebendo $25 por hora de trabalho. Você pode roubar alguém
após observá-lo por 1 hora e espancá-lo realizando um teste de Corpo,
conseguindo $20 + 2d6. Você pode convencer ou ludibriar alguém para
lhe dar dinheiro realizando um teste de Astúcia, conseguindo $20 + 2d6
enrolando a pessoa por uma hora, adicionando +1d6 por hora de enrolação.
Para resolver as conversas com outros personagens você pode utilizar
o oráculo apresentado a seguir.
Oráculo
Aqui veremos algumas regras para interação com outros personagens
de forma mais complexa, trazendo maior riqueza de detalhes aos
acontecimentos em seu caminho.
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Presença Presenças Presença
O personagem quer
Maior Iguais Menor
Pedir um favor 9-12 7-12 4-12
Pedir dinheiro emprestado 9-12 7-12 4-12
Intimidar ou ameaçar 9-12 7-12 4-12
Seduzir 9-12 7-12 4-12
Pedir Abrigo 9-12 7-12 4-12
Pedir um trabalho 9-12 7-12 4-12
Pedir Informação 9-12 7-12 4-12
Pedir ajuda em uma luta 9-12 7-12 4-12
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Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que
encontrar, rolando o dado após cada questão e anotando os resultados.
Você vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!
Jogando Cooperativo
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar
vários personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades
próximas, escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta é a forma
Cooperativa, onde os personagens podem andar juntos, se ajudar nos
desafios e eventos encontrados e até mesmo se confrontar por diversos
motivos.
Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este intuito,
estabeleça a Residência Inicial de cada um (eles podem morar juntos) e
iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí,
eles poderão trocar entre si dinheiro, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas
regras: Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada
ação em conjunto, apenas um deles realizará o teste (caso seja necessário),
que será feito em vantagem devido a ajuda do companheiro. Caso dois
ou mais personagens estejam combatendo um ou mais adversários, o
combate obedecerá aos seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo
seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor em sua Salvaguarda de
Iniciativa (começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja
um ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos
jogadores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste
nenhum ou até que os Personagens tenham sido vencidos.
Eventos
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no
setor que você se encontra. Você só poderá realizar novas ações quando
o evento for resolvido de alguma forma, seja resolvido de forma bem
sucedida, falhando, ou abandonado de alguma forma.
Você irá se deparar com diversos tipos de eventos, desde encontros e
acontecimentos que lhe trarão algum benefício ou até problemas a serem
resolvidos. É muito importante manter um controle dos eventos que
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ocorrem para montar a história de seu personagem. Vários dos eventos
descritos nas tabelas estão relacionados a personagens importantes que
irão interagir com você de diversas formas.
O capítulo que tratamos do Oráculo permite gerar esses acontecimentos
de forma aleatória e dinâmica, aumentando a diversidade de encontros
que você terá durante o jogo. Para sortear um evento é bem simples, role
2d6 e compare o resultado com a tabela abaixo.
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O dono de um clube noturno chama você para trabalhar para ele (a
atividade depende de seu personagem) por $200 a noite. Toda noite
3.6
role 2d6, no caso de cair 2 números iguais, o dono do clube pede que
resolva um Acontecimento Importante.
Uma grande festa está sendo celebrada na casa de um membro
4.4
influente da sociedade e você foi convidado(a)
4.5 Você vê uma dupla de policiais prontos para prender um Personagem Importante.
Uma aglomeração ocorre em frente a um bar e lá você observa uma artista
4.6 encantando a todos com sua voz. Faça um teste de Vontade para não ser
encantado também e acordar sem seus pertences em frente ao bar.
Você recebe a dica de que uma pessoa influente da cidade pode estar
5.5
envolvida com sequestro e rituais macabros.
Você encontra uma maleta com dinheiro, vários documentos e um
5.6 passaporte de uma pessoa jogada em um canto. Existem informações
que possibilitam devolvê-la.
Uma exposição de museu chama sua atenção. Teste Astúcia para
6.6
descobrir que a mesma guarda elementos do passado dos Imortais.
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Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
2.6
adjacente. Role um Acontecimento Importante.
Ao passar por um beco você nota uma janela aberta e alguns barulhos
estranhos vindo dela. Ela dá acesso a um subsolo onde uma pessoa
3.3 acorrentada implora para você não o tirar de lá. Depois de um tempo ele
se transforma em um Licantropo. Se soltá-lo terá de enfrentá-lo caso ele
se transforme, ou fugir sendo bem sucedido em um teste de Reflexos
3.4 Você vê um carro da imprensa rondando o local, buscando algum furo de reportagem.
3.5 Um amigo de profissão pede sua ajuda, role um Acontecimento Importante
Ao passar do lado de um grande casarão você vê uma pessoa te
3.6 observando pela janela. Se possuir algum poder ou passar em um teste
de Astúcia, sentirá a presença de um imortal.
Você encontra uma carteira com $200 e os documentos de uma
4.4
pessoa no chão. É possível devolvê-la, se você quiser.
4.5 Um Personagem Importante cruza seu caminho.
Um investigador do paranormal pede sua ajuda para investigar uma
4.6
casa mal assombrada.
Um museu de arte localizado nesse setor, e que pertence a um membro
5.5
influente da sociedade, recebeu uma nova coleção e você foi convidado.
Um(a) nobre influente o convida para trabalhar para ele(a) pagando
$500 por noite. Role 2d6 no começo de todo dia, caso o resultado
5.6
dos 2 dados seja o mesmo número, ela pede que resolva um
Acontecimento Importante.
Você passa em frente a um casarão antigo e ouve cânticos em um idioma
6.6 que você não identifica. Se for investigar notará que 1d6+2 pessoas estão
fazendo uma espécie de ritual. Role Agilidade para não ser notado.
Eventos no Campo
2d6 Eventos
Você encontra rastros de algo que parece ser um grande animal, maior
1.1
do que qualquer coisa que conheça. Se quiser encontrá-lo teste Astúcia.
1.2 Você se depara com alguém. Role um Encontro Neutro.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
1.3
adjacente.
1.4 Algo grande acontece, role um Acontecimento Importante
Você vê ao longe um grupo de pessoas em volta de uma fogueira
1.5 entoando cânticos estranhos. Claramente é uma espécie de ritual. Você
pode tentar impedi-lo.
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Você encontra um pergaminho semi-enterrado com uma escrita
1.6 estranha. Você pode fazer um teste de Astúcia para tentar decifrar se
conseguir você pode aprender algum feitiço.
Você encontra um riacho com totens feitos de ossos com escritas
2.2 entalhadas nas margens. Se for bem sucedido em um teste de Astúcia
você descobre que aqui é um ritual para contaminar toda a vida local.
2.3 Um Personagem Importante cruza seu caminho.
Algo obstrui seu caminho, seja uma árvore caída ou um rebanho de
2.4
animais. Você perde 30 minutos para dar a volta.
2.5 Você se depara com alguém. Role um Encontro Neutro.
Um adversário te localiza e vem te enfrentar. Role um Encontro
2.6
Violento. Você pode engajar combate ou fugir.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa. Role a tabela
3.3
de Criaturas Sobrenaturais. O alvo não é você, escolha o que fazer.
Teste Astúcia, se for bem sucedido você encontra uma fazenda
3.4 abandonada que pode servir como residência se possuir 3 ou mais de
recursos.
3.5 Você presencia 4 bandidos enterrando o corpo de um Personagem Importante.
Você encontra um carro roubado abandonado. Dentro dele, você
3.6 encontra uma pasta de um caso (role na tabela de Mistérios), um
revólver e marcas de sangue.
Você encontra os corpos de dezenas de animais mortos. Os rastros de
4.4 sangue denunciam o caminho do responsável. Se quiser ir atrás, role
um Encontro Sobrenatural.
Você encontra uma caminhonete abandonada e sem placas. Teste
4.5
Astúcia para conseguir fazer uma ligação direta e pegá-la para você.
Teste Astúcia, em caso de sucesso, encontre uma bolsa enterrada com
4.6
$5.000 em drogas e $2.000 de dinheiro em seu interior.
Você encontra uma pequena casa de madeira. Se possuir algum poder
5.5 ou passar em uma jogada de Astúcia, você sentirá a presença de um
Imortal.
Você encontra covas frescas em uma área afastada. Se escavar,
5.6 descobrirá corpos de 1D10 (mínimo 3) bandidos com ferimentos
causados por garras e mordidas.
Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4D10
6.6
Cultistas (mínimo 20) estão se reunindo para conspirar e realizar rituais.
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Eventos na Área Industrial
2d6 Eventos
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade, em
1.1
caso de sucesso você o despista. Do contrário, role um Encontro Violento.
1.2 Você se depara com alguém nos portos. Role um Encontro Neutro.
Você encontra um galpão semi-aberto. Se for investigar, faça um teste
1.3 de Astúcia. Ao passar, você descobre vários artefatos antigos que foram
dados como roubados alguns dias atrás na TV.
Um grupo de 2d6 bandidos se prepara para assaltar um galpão de
1.4
mercadorias. Você pode chamar as autoridades para frustrar seus planos.
Você vê um Personagem Importante negociando mercadorias ilegais na
1.5
região. Ele, aparentemente, não percebeu você.
Você avista um vulto te observando a distância, mas, assim que
1.6
percebe sua atenção, ele foge rapidamente.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role
2.2
um Encontro Sobrenatural (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Uma barreira policial foi montada ao redor de um pátio de estocagem. Se
2.3
você perguntar aos curiosos, dirão que um corpo foi encontrado no local.
Você encontra um galpão completamente destruído. Corpos e restos
2.4 mortais estão espalhados por todo canto. Teste Astúcia e em caso de
sucesso você encontra uma pista (role um Mistério para determinar o caso).
2.5 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Astúcia, em caso de
2.6
sucesso, descubra de que personagem eles são.
Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas
3.3 sendo carregados. Teste Astúcia, em caso de sucesso, você descobre
ser um carregamento imenso de drogas.
Você testemunha um grupo de bandidos se aproximando da fábrica de
3.4 um membro poderoso da sociedade que você conhece, certamente
com más intenções.
Você descobre pistas de que um grupo governamental secreto possui
3.5
um quartel aqui. Caso queira encontrar, teste Astúcia.
Você vê uma movimentação estranha em um galpão fortemente
3.6 guardado. É possível entrar por uma passagem lateral, caso consiga
arrombar o cadeado (Teste Astúcia).
Teste sua Astúcia. Em caso de sucesso, escape de uma emboscada
4.4
armada por 2d6 bandidos em meio a um pátio de carga.
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O dono de uma fábrica quer contratá-lo pagando $400 por noite. Caso aceite,
4.5 role 2d6 no começo de toda noite: um resultado maior que 9 significa que ele
pede para que você resolva um Acontecimento Importante.
Teste Astúcia, se for bem sucedido você descobre uma fábrica abandonada
4.6 que pode servir de esconderijo e pode comprá-la para servir de refúgio se
possuir 4 ou mais de recursos.
Você vê um grupo de 2d6 Bandidos cercando um galpão imenso. É
5.5
possível ouvir lá de dentro os gritos de dor de alguém.
Um mafioso importante te telefona para oferecer $2.000 para que você
5.6
resolva um Acontecimento Importante.
Uma explosão acontece e um galpão está em chamas. Teste Astúcia,
6.6 em caso de sucesso, você avista duas pessoas que parecem terem sido
os responsáveis.
Eventos no Porto
2d6 Eventos
1.1 Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade,
em caso de sucesso você consegue despistar. Do contrário, role um
Encontro Violento.
1.2 Você descobre um local onde um mafioso comercializa armas e
explosivos.
1.3 O líder de sua organização convoca todos para uma reunião
emergencial. Role um Acontecimento Importante.
1.4 Você descobre o corpo de um Personagem Importante boiando na água
com ferimentos profundos.
1.5 O Iate de uma atriz famosa, muito influente na cidade, está recebendo
uma grande festa e você foi convidado.
1.6 Você passa próximo a um container com um cheiro de podridão muito
forte. Teste Astúcia, em caso de sucesso, você descobre vários corpos
em decomposição.
2.2 Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role
um Encontro Sobrenatural (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
2.3 Você encontra um antigo barco-casa abandonado em um estaleiro.
Com um investimento de $2.000 (ou caso possua 3 de recursos), ele
se tornará uma excelente residência.
2.4 Você presencia uma imensa negociação criminosa acontecendo em um
pátio de contêineres do porto e reconhece dentre os envolvidos uma
pessoa influente na cidade.
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2.5 Um investigador de polícia aliado pede sua ajuda com um caso.
Caso concorde em ajudar, role um Acontecimento Importante ou um
Mistério.
2.6 Uma embarcação da polícia segue devagar na água, como se
procurasse por alguém.
3.3 Você se depara com um Adversário atacando uma pessoa comum. Role
um Encontro Violento (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
3.4 Você vê estranhos sinais desenhados perto da água. Teste Astúcia, em
caso de sucesso, você reconhece que aquilo é algum tipo de ritual de
invocação.
3.5 Um forte cheiro de algo em decomposição vem de uma saída de
esgoto que deságua na área próxima.
3.6 Você vê duas pessoas suspeitas carregando um grande pacote até uma
embarcação. Seria aquilo um corpo?
4.4 Ao passar próximo a um guindaste, um barulho denuncia que alguém
desloca um container contra você. Teste Reflexos, em caso de falha
receba 2d6 de dano.
4.5 À distância, você consegue perceber uma briga acontecendo em um barco ao
longe. Depois de algum tempo, é possível ver alguém desacordado sendo jogado
do barco.
4.6 Você avista um Personagem Importante quase se afogando. Se quiser
salvá-lo, faça um teste de Corpo.
5.5 Você repara que uma pequena casa de barcos está mais protegida do
que deveria. Algo de importante deve estar acontecendo lá dentro.
5.6 Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
adjacente. Role um Acontecimento Importante.
6.6 Um mafioso conhecido oferece $5.000 para que você invada um navio
furtivamente e mate seu comandante (um Bandido) sem deixar pistas.
Encontros Neutros
São encontros comuns que podem ocorrer ao explorar um setor, cria-se
uma tabela igual a de setor com resultados de encontros corriqueiros que
podem contribuir com a história.
2d6 Encontro
1.1 Uma pessoa pede sua ajuda para consertar o carro dele.
1.2 Um Policial te aborda. Caso não tenha realizado nada irregular, ele deixa você ir.
1.3 Um mendigo te pede algum dinheiro. Caso você negue, ele o ofende e vai embora.
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1.4 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
1.5 Uma pessoa se encontra desmaiada em um canto escuro.
1.6 Um homem com um cartaz apocalíptico dizendo “o fim está próximo”.
2.2 Um gato preto encara e te segue por algum tempo.
2.3 Um(a) acompanhante te aborda, oferecendo um programa por $50.
2.4 Uma jovem mulher te pede $20 para inteirar sua passagem para outra cidade.
Um cego andando sozinho pede sua ajuda para chegar a um endereço
2.5
nesse setor.
2.6 Um detetive particular pergunta se você viu uma pessoa desaparecida que ele procura.
3.3 Religiosos perguntam se você pode conversar por alguns minutos.
3.4 Uma pessoa misteriosa o observa pela janela de uma edificação.
3.5 Uma pessoa pede sua ajuda para colocar algo no porta-malas do carro.
3.6 Uma pessoa parece estar interessada em você.
4.4 Uma pessoa em um carro pergunta pela localização de algo.
4.5 Um homem está recostado em seu veículo, fumando e ouvindo música.
4.6 Um cão de rua se aproxima de você, desejando algo para comer.
5.5 Uma pessoa pergunta que horas são.
Uma pessoa claramente vinda do campo pergunta se conhece algum
5.6
lugar oferecendo trabalho.
6.6 Um amigo de longa data o cumprimenta à distância.
Encontros Violentos
São encontros que geralmente levam ao combate, os resultados
geralmente especificam quem são os adversários a serem enfrentados.
Utilize uma tabela igual a de encontros neutros, mas descrevendo
situações e adversários que levam a um confronto ou possível fuga.
2d6 Encontro
1.1 Um grupo de 1d6 Inquisidores estão caçando você.
Um grupo de 1d6+2 Bandidos dizem que você está invadindo a área
1.2
de seu empregador.
1.3 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.
1.4 Um grupo de 1d6+2 motoqueiros (Bandidos) te provocam procurando briga.
1.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.
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Um homem em um sobretudo (Inquisidor) parece acreditar que você é
1.6
algo inumano e te ataca.
2.2 Uma gangue com 1d6+4 Bandidos querem te espancar por não ir com sua cara.
2.3 Várias pessoas estão realizando uma manifestação violenta onde você está.
2.4 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.
Um Agente Governamental secreto te procura alegando que você é
2.5
uma ameaça à operação.
2.6 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.
3.3 Um grupo de 1d6+1 pessoas insanas vagam em seus veículos a procura de vítimas.
3.4 Um atirador te surpreende errando um tiro a distância. Ele quer te matar.
3.5 Uma gangue de 2d6 Bandidos te ameaça e exige todos os seus bens.
Um grupo de 2d6 Bandidos te abordam a fim de atrapalhar suas
3.6
investigações.
Um grupo de 2d6 Animais Pequenos te ataca. Eles parecem
4.4
controlados por alguém.
4.5 Um grupo de 2d6 (mínimo 5) Policiais querem prendê-lo por um crime cometido.
4.6 Uma pessoa acusa você de roubo.
5.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.
Um Mafioso o encontra junto a seus 1d6 Capangas e diz que você está
5.6
atrapalhando as operações deles.
6.6 Um Imortal que está caçando você.
Encontros Sobrenaturais
São encontros com outras criaturas sobrenaturais.
2d6 Encontro
2 Um Imortal Poderoso e maligno que deseja seu Lamento.
3 Um espírito se manifestando com intenções malignas.
4 Um Licantropo que faz parte da máfia local.
5 Uma espécie de morto vivo, provavelmente criado através de feitiçaria.
6 Um morto-vivo e outros 2d6 se aproximam.
7 Uma pessoa claramente possuída, com olhos negros e feições demoníacas.
Uma pessoa extremamente pálida, com presas e força muito superior à de um
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humano comum (Vampiro).
9 Um ser estranho, meio homem e meio réptil, extremamente aterrador.
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Uma linda moça que tentará dominar sua mente se falhar em uma
10
jogada de Vontade.
Você é atacado por um animal (leão, lobo, tigre, etc) mesmo em meio à
11
cidade. Se o animal morrer ele se transformará em uma pessoa.
Um poderoso feiticeiro que odeia os Imortais e deseja realizar
12
experimentos com sua energia vital (Lamento).
Acontecimentos Importantes
Alguns eventos que acontecem nos setores visitados envolvem personagens
e acontecimentos importantes. Para gerar esses personagens e/ou eventos,
você pode utilizar os modelos de tabelas a seguir, os dados das tabelas são
meros exemplos, você pode modificar ou criuar suas próprias tabelas.
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2D6 Ameaça Ação Objeto/Pessoa Objetivo
2 Inquisidores Destruir Local Sagrado Ameaçar a todos
3 Vampiros Corromper Local Místico Torna-lo Poderoso
Roubar/
4 Licantropos População de Setor Trazer Aliados
Capturar
5 Morlocks Ameaçar Artefato Antigo Ameaçar Setor
Personagem
6 Feiticeiros Proteger Matar Pessoas
Importante
7 Imortais Construir Poderosa Criatura Trazer Perigo
Espírito
8 Fortalecer Ordem de Chamar Atenção
Vingativo
Inquisidor Invadir/
9 Grupo de Despertar o Mal
Experiente Dominar
Feiticeiro
10 Realizar Ritual Ordem de Destruir Setor
Poderoso
Licantropo
11 Atormentar Grupo de Dominar Setor
Chefe
Imortal
12 Vingar Grupo de Instaurar o Caos
Lendário
2D6 Desafio
1.1 Uma barreira bloqueia seu caminho
1.2 Você encontrou a Ameaça Principal
1.3 Você terá um confronto
1.4 Algo fez todo o local pegar fogo
1.5 Alguém está te observando
1.6 Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça
2.2 Pedaços de um bilhete revelam o plano
2.3 Se seguir os rastros, saberá o caminho
2.4 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará
2.5 Você precisa escalar para sair daqui
2.6 Você encontra uma pessoa presa.
3.3 Você encontra um item útil
Uma explosão acontece no local 2d6 de dano (teste Reflexos, se passar
3.4
somente 1d6)
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3.5 Guardas (Policiais) protegem o local
3.6 Um golpe mental te atordoa (teste Vontade ou desmaie)
4.4 Você consegue sentir uma estranha energia
4.5 Uma barreira bloqueia seu caminho
4.6 Faça um teste de Astúcia, se passar, encontre uma passagem secreta.
5.5 Um barulho imenso é ouvido
5.6 Você encontra marcas de sangue
6.6 Você encontra o corpo de um conhecido
Personagens Importantes
São personagens que servirão de apoio à sua aventura, podendo aparecer
diversas vezes, podendo interagir com eles à vontade. Role 2d6 em cada
coluna e defina o personagem, sua característica, seus vícios e suas
virtudes. Você pode utilizar as listas de nomes presentes nesse livro.
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1.4 Um malandro Que sempre te ajuda Ganancioso Honrado
Com informações
1.5 Uma celebridade Egoísta Estudioso
para repassar
Comerciante Viciado em
1.6 Desatento Piedoso
Ambulante substâncias
Um político Que te deve
2.2 Irreverente Misericordioso
influente dinheiro
Um agente do Com problemas
2.3 Cruel Inabalável
governo com a lei
Um morador de Protegido por uma Mau
2.4 Trabalhador
rua organização humorado
Um membro da Com problemas
2.5 Preguiçoso Otimista
máfia psiquiátricos
Que diz fazer parte
2.6 Um velho senhor Pessimista Cortês
de um culto
Um mafioso Guarda segredos
3.3 Cínico Idealista
importante importantes
De quem você
Um militar
3.4 guarda segredos Tempestuoso Reservado
reformado
importantes
A quem você deve Viciado em
3.5 Um Detetive Moderado
dinheiro Substância
Uma senhora de
3.6 Interessado em você Vaidoso Modesto
olhos gentis
Membro de
Problemas com
4.4 uma sociedade Rebelde Disciplinado
crime organizado
secreta
Um policial Já te ajudou no
4.5 Promíscuo Casto
Corrupto passado
Um antigo Já te prejudicou no
4.6 Vingativo Indulgente
amigo passado
Um rico A quem você deve
5.5 Supersticioso Racional
empresário um favor
Conhece um
Um rival de sua
5.6 segredo de seu Irrefletido Contemplativo
profissão
passado
Um agente do Que sabe onde você
6.6 Bipolar Caridoso
governo Influente mora
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Capítulo 11
Rio de Janeiro
Cenário
Ao construir seu cenário, você deve definir quais são os tipos de setor
estarão presentes nele. A média ideal é de 5 tipos de setor diferentes e
cada um terá de possuir sua tabela de acontecimentos, seguem abaixo
exemplos de setor.
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Cidade Velha Ermos Porto
Área
Cidade Nova Oceano
Industrial
Rio de Janeiro
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