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Prefácio
No Ártico, um lugar inóspito onde o frio congela até o mais ávido ser vivo da
Terra, existe uma estação internacional de pesquisas. Essa "jóia" da engenharia
humana construído com recursos de diversos países é chamado de "The Hive",
devido ao seu formato parecido com uma colméia. Tecnologia de ponta, conforto e
principalmente resultados eram o que esse complexo com as mentes mais
brilhantes da Terra traziam.
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Índice
Como Jogar - Página 5
Criação de Personagem - Página 6
Vantagens Únicas - Página 7
Vantagens Comuns - Página 8
Crise Diária - Página 9
Seleção de Refúgio e Sala de Comando - Página 10
Verificando e Destrancando Salas - Página 10
Hacking - Página 11
Descobrindo as Salas - Página 11
Eventos Inesperados - Página 12
Combate - Página 13
Animais - Página 15
Procura de Itens - Página 16
Descanso e Refúgio - Página 18
Produção, Recuperação e Checagem da Missão - Página 19
Última Crise - Página 20
Ficha de Personagem - Página 21
Mapa do Refúgio - Página 22
Tokens para Recortar - Página 23
Tabelas
Tabela 01 - Profissões - Página 6
Tabela 02 - Vantagens Comuns - Página 8
Tabela 03 - Crises Diárias - Página 9
Tabela 04 - Verificar e Destrancar - Página 10
Tabela 05 - Hacking - Página 10
Tabela 06 - Salas Descobertas - Página 12
Tabela 07 - Eventos Inesperados - Página 12
Tabela 08 - Animais - Página 16
Tabela 09 - Reação - Página 16
Tabela 10 - Procura de Itens - Página 17
Tabela 11 - Armas e Vestimentas - Página 17
Tabela 12 - Criação e Refinamento de Itens - Página 18
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Agradecimentos
Durante muitos anos tive contato com o RPG na forma de card games e video
games, mas pouquissímo com o RPG de mesa, como D&D, GURPS, Vampiro, etc.
Comecei a jogar boardgames com mais intensidade quando mais velho e então
acabei conhecendo o NoteQuest e consequentemente a comunidade de RPG solo,
percebendo que uma boa história poderia ser contada e jogada por jogadores
como eu, com pouco tempo e muita curiosidade. Peço desculpas pelos ícones de
token inseridos no final do jogo, coloquei com intenção de auxiliar o jogador, mas
não tenho conhecimentos em design e desenho, infelizmente. Sei que o ícone da
foca leopardo deveria ser diferente, mas só encontrei do leão marinho, rs!
Agradeço a minha esposa Ariane e meu filho Pedro por terem paciência comigo em
perceber que o RPG é uma valvula de escape para os meus problemas do dia a dia.
Essa é uma obra de fantasia e ficção para todos. Espero que gostem. Feedback para
jcassemiro@outlook.com
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COMO JOGAR
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
TABELA 1 - PROFISSÕES
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Vantagens Únicas: São vantagens exclusivas de cada personagem e não podem
ser trocadas entre si.
Vantagem Descrição
O treinamento de sobrevivência ensinou a evitar certas situações de
perigo extremo. Passe sorrateiramente por inimigos e tenha
vantagem no ataque, sempre iniciando o combate.
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Vantagens Comuns: São vantagens partilhadas por todas as profissões dos
jogadores sem dependência.
Iniciando a Aventura
O grupo de sobreviventes aguarda apreensivamente o resgate, porém sente
que até lá suas vidas estarão em jogo diariamente, devido a muitos problemas com
doentes, a fome que assola e castiga e o frio que está vencendo a batalha contra
um cansado aquecedor a óleo.
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CRISE DIÁRIA
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SELEÇÃO DO REFÚGIO E SALA DE COMANDO.
Nessa fase (com o mapa página 22) na primeira vez selecione um Ponto de
Refúgio escolhendo uma das salas com o símbolo . A principal sala do jogo
chamada de Sala de Comando só poderá ser selecionada com o mesmo símbolo
acima. A porta que dá saída ao refúgio é considerada sempre destrancada.
VERIFICANDO/DESTRANCANDO SALAS
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HACKING
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TABELA 06 - SALAS DESCOBERTAS
1d6 SALA ITENS ENCONTRADOS
2 Refeitório 3 Alimentos e 1d6 Peças
3 Sala Destruída Armário Eletrônico com 2 Item Missão / 1 Alimento
4 Depósito 1d6 Peças e 1 Óleo
5 Enfermaria 2 Medicamentos e 1d6 Peças
6 Sala Destruída Armário Eletrônico contendo 1 Arma / 1 Medicamento
7 Dormitório 1 Vestimenta e 2 Alimentos
8 Enfermaria 3 Medicamentos
9 Sala Destruída Armário Eletrônico contendo 2 Item Missão / 1 Óleo
10 Sala de Máquinas 3 Óleos e 1d6 Peças
11 Laboratório 2 Medicamentos, 1 Óleo e 1d6 Peças
12 Sala de Comando 2 Medicamentos, 1 Arma, 1 Vestimenta, 1d6 Peças
OBS: Itens em negrito são encontrados apenas uma vez no jogo. Exemplo: ao
encontrar uma sala destruída número 6, o jogador recebe na primeira vez 1 Arma e
Medicamentos. No dia seguinte se entrar na mesma sala, só encontrará
Medicamentos.
EVENTOS INESPERADOS
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COMBATE
Essa fase sempre se iniciará no momento que houver algum encontro com
animais. Como regra faça rolagem para a reação (TABELA 09) antes de qualquer
combate em qualquer fase. As habilidades de profissão se sobrepõem a rolagem de
reação. Se o jogador tiver a habilidade de Atenção Redobrada, desconsidere usar
essa tabela. Aplique o dano de armadilhas antes do engajamento. Você
pode dividir o dano de explosão entre os animais na sala.
Se sobreviver mesmo assim, vá para uma sala vazia e destrancada que já tenha
sido utilizada pelo personagem. Caso prefira, após a fuga bem sucedida pode
voltar ao refúgio e da mesma forma que na vitória, certifique-se que não tenha 12
horas ou mais. Caso tenha, encerre a missão como derrota ou vitória se tiver os
itens necessários. O jogador perde 2 PC ao fugir do combate e se os pontos
chegarem a 0, inicie a fase de hipotermia. Os animais que restarem na sala terão
uma fase em que se moverão para uma sala destrancada em sentido ao refúgio
(explicado melhor em ANIMAIS).
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Instalando Armadilhas: Antes da procura de itens ou após combates, o jogador
poderá instalar armadilhas na sala (faça marcação com "A" ou token), limitadas a
duas por sala. Cada armadilha causa 1d6 de dano distribuídos para cada animal da
sala.
Furtividade: Com essa habilidade o jogador deve rolar dados para verificar se
permanece escondido ou não dentro de uma sala. Em caso positivo, o jogador pode
ir para outras salas sem ser notado, não sendo atacado por animais em rolagem de
eventos inesperados e não necessitar utilizar a tabela de reação em um combate,
dado que sempre terá a iniciativa do combate. Faça a rolagem antes de entrar em
qualquer sala, mesmo que ela já tenha inimigos remanescentes. Se o jogador
entrar na fase de procura de itens sem cautela, perderá o efeito de furtivo e faz a
rolagem de reação em caso de combate.
Reação: Antes de qualquer combate faça uma rolagem para reação (TABELA 09)
que determinará a ordem de ataque, vantagens e desvantagens. Se o jogador tiver
a iniciativa, faça o ataque primeiro e continue atacando até que tenha PV diferente
de 0.
Enterrar: Corpos apodrecendo nas salas atraem lobos que farejam o sangue
fresco a quilometros. Em um novo dia, ao entrar numa sala, verifique se existe
algum cadáver. Se houver, considere que 1 Lobo 6 PV e 2 Ataque está nessa
sala. Para que isso não aconteça, o jogador pode ENTERRAR um corpo que
encontrar, gastando 4 PC para isso e recuperando itens que estiverem com ele. Só
é considerado um cadáver passivo de encontro com inimigos, um corpo
que esteja pelo menos 2 dias desenterrado . Essa ação só possível após
não houverem inimigos na sala.
Exemplo: Após um combate com derrota do jogador, nessa sala teria 1 cadaver e
o animal que venceu. Ao final do dia, caso o jogador não retorne, esse animal faz
sua movimentação e deixa o cadaver na sala. Se no próximo dia, o jogador não
enterrar o cadaver, ao final desse dia coloque um 1 lobo nessa sala.
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ANIMAIS
Eles são os piores pesadelos dos sobreviventes e com mais experiência nesse
tipo de ação, são temidos e implacáveis. Lobos, Focas Leopardo e Ursos farão com o
muitos personagens morram fugindo ou lutando.
Para cada combate faça uma rolagem para saber qual inimigo deverá
enfrentar (TABELA 08) e qual a ordem de ataque (Reação TABELA 09). Para
vencer o jogador terá que zerar os PVs inimigos de uma sala. Caso tenha mais de
um animal na sala considere o embate um contra um, dado que o personagem
pode escolher qual deles sofrerá o dano, mas nunca dividir o dano entre eles
(somente armadilhas dividem o dano).
Durante o dia todo o animal ficará na sala até que seja combatido, mas se
sobreviver até o final desse dia considere que ele atravessa para uma sala ao lado,
cujo o sentido de apontamento seja sempre o refúgio (horizontal ou vertical). Um
animal nunca entrará no refúgio, porém a tendência é ficarem aguardando a presa
logo que sai. Para cada novo encontro, uma rolagem de eventos e reação deverá
ser realizada e se o personagem tiver a habilidade furtividade, faça uma rolagem de
sucesso antes. Caso já existam outros inimigos vivos, considere que todos eles
trocam de salas ao mesmo tempo.
Exemplo: Se 1 urso se move para uma sala onde já existe um outro, então
nessa sala permanacem 2 ursos.
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TABELA 08 - ANIMAIS
1d6 Animais Encontrados PV Ataque
1 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
2 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
3 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
4 02 Focas Leopardo 10 cada 3 cada
5 02 Focas Leopardo 10 cada 3 cada
6 01 Urso Branco 15 5
TABELA 09 - REAÇÃO
1d6 Descrição
1 Está desatento. Ataca após o inimigo.
2 Está desatento. Ataca após o inimigo.
3 Está desatento. Ataca após o inimigo.
4 Sua convivência com o perigo lhe tornou mais experiente. Ataque primeiro.
5 Sua convivência com o perigo lhe tornou mais experiente. Ataque primeiro.
6 Sua atenção lhe favorece. Ataque primeiro e cause +1 dano em 1 rolagem.
PROCURA DE ITENS
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Se na sala aparecerem armários eletrônicos, resolva-os antes, utilizando a
rolagem da TABELA 05, lembrando que somente Engenheiros podem utilizar a
habilidade de hacking e destrancá-los. Depois faça a rolagem para a procura de
itens. Lembre-se que para cada ação de procura, perde-se 1 PC.
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DESCANSO E REFUGIO
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PRODUÇÃO DE ITENS
RECUPERAÇÃO DO PERSONAGEM
CHECAGEM DA MISSÃO
Se a missão for sucesso ou não, receba os ônus/bônus. Utilize uma nova fase
de produção se quiser e faça rolagem para a missão do próximo dia. De acordo com
a crise, o sucesso reduz estados negativos do grupo. Não é permitido trocar os
bônus por outros itens ou reduções. Se obtiver sucesso na missão do dia 9 (ou em
caso de falha, cheque pontos negativos), não efetue rolagem de missão, o décimo
dia de missão é unico e será explicado abaixo.
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ÚLTIMA CRISE
Hemorragia: Toda vez que for mordido por um animal, o personagem recebe 1
ponto de hemorragia, porém uma única vez por dia. Quando retornar ao refúgio no
fim de missão, o jogador pode utilizar medicamentos para se curar (1 ponto de
hemorraria curado por item se for médico, ou 1 ponto de hemorragia por 2 itens).
Se no inicio de um novo dia o jogador tiver 5 pontos de hemorragia, considere que
o mesmo morreu durante a noite e crie um novo personagem. Comece o dia com 2
horas a menos.
FOME DOENÇA
ARMA EQUIPADA
VESTIMENTAS EQUIPADAS
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Salas com esse símbolo são utilizadas para selecionar o refúgio e a sala de comando no início do jogo. Depois de
escolhê-las, utilize a terceira como uma sala comum na rolagem de tipo.
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Ícones copiados pelo site Game Icons Free - https://game-icons.net
ANIMAIS CADÁVER
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