Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Motivação:
No BGG e na Ludopedia existem resumos diversos e manuais costumam ter orientação descritiva. Este guia visa
introduzir didaticamente o jogo e seus conceitos para novos jogadores, de forma lógica, coerente e progressiva.
Recomenda-se obter um dos resumos (possivelmente) existentes nas fontes citadas, são muito úteis.
• Introdução:
Em 1930, um navio de Cruzeiro deixa o norte da Europa rumo às Américas, prometendo
um passeio tranquilo e agradável. Mas o navio nunca chegou a seu destino, naufragando por
motivos desconhecidos. Os 4 sobreviventes conseguiram chegar a uma Ilha no meio do oceano,
onde devem lutar pela sua sobrevivência enquanto procuram fazer com que sejam resgatados de
alguma forma…
Como jogar:
• Visão Geral:
Cada jogador assume o papel de um Personagem náufrago, com habilidades únicas, que
somadas a de outros Personagens podem ser decisivas para a sobrevivência na Ilha.
Antes da chegada do Inverno os Personagens deverão explorar a Ilha em busca de
recursos e comida, construir Invenções que tornarão suas ações mais eficientes, eliminar
Ameaças, organizar, melhorar o Acampamento, e eventualmente mudá-lo para outro local na
Ilha. Também podem caçar, enfrentar animais famintos, devem enfrentar o Clima desfavorável
da Ilha e não menos importante, devem cuidar da Moral do grupo de modo a não deteriorar
rapidamente as condições de sobrevivência.
Periodicamente, o grupo deve enfrentar Eventos (geralmente negativos) e as
Adversidades da Ilha.
• Mais Detalhes:
Para enfrentar Adversidades como o Clima ruim, Tempestades ou ataques de Animais
Famintos, o grupo deverá melhorar seu Acampamento, construindo 1 Abrigo (ou encontrando 1
Abrigo natural no ambiente), colocando nele 1 Telhado e 1 Paliçada ao seu redor (dormir ao
relento causará ferimentos aos Personagens). O Nível de Armas determina se ao enfrentar
animais o Personagem irá se ferir ou não.
Os recursos do jogo são madeira, comida (perecível e não perecível) e pele.
Será necessário Explorar outras partes da Ilha a fim de encontrar mais alimento e
recursos, e para encontrar tipos de Terreno apropriados para Invenções (por exemplo, o fogo só
pode ser encontrado em terreno montanhoso). A Exploração da Ilha pode ainda trazer
Descobrimentos que beneficiarão o grupo e pode fornecer caça.
Caçar é 1 Ação que sempre fornece comida e possivelmente pele, por outro lado pode
causar ferimentos (dependendo do nível de armas), sempre reduz o nível de armas (desgaste) e
pode danificar a Paliçada.
A Moral do grupo é verificada no início de cada rodada, e pode trazer penalidades ou
benefícios, dependendo de seu valor (portanto é recomendável manter a Moral do grupo
elevada).
Cada Personagem possui 1 Trilha de Vida, e se alguém chegar ao nível “0”, significa que
esse Personagem morreu e o jogo termina com a derrota de todos.
Os jogadores obtém a vitória quando alcançarem o objetivo do Cenário dentro do nº
máximo de rodadas que ele estabelece. Outra condição de derrota é a peça de Ilha onde está o
Acampamento ou Abrigo se tornar inacessível por algum evento do jogo.
➢ Ficha de Personagem:
A ficha do Personagem possui na parte inferior sua Trilha de Vida, onde ele marcará os
ferimentos recebidos que diminuirão sua vida.
➢ Fichas de Determinação:
Restrições:
● Caso seja necessário rolar 3 dados para resolver 1 Ação, se eventualmente ganhar
fichas de Determinação, apesar delas ficarem imediatamente disponíveis, não é
permitido usar as que ganhou para rolar novamente algum dado da Ação que está
sendo resolvida (ver “Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões”, na pág. 6);
● Fichas de Determinação não podem ser passadas a outro jogador;
● Ganhar ou perder Determinação durante o jogo tem efeito imediato.
➢ Trilha de Moral:
O nível de Moral do grupo é verificado no início de cada rodada, e pode fornecer um
benefício ou penalidade, somente para o jogador inicial. O jogador inicial muda a cada rodada
para o próximo jogador no sentido horário.
Quando tiver de perder Moral e não tiver mais nenhuma, não se perder nada.
Quando 1 jogador receber ferimentos e descer seu nível de vida no Medidor de Vida, ao
passar pelo símbolo de Moral , o nível de moral deve ser reduzido em 1. Entretanto,
quando recuperar vida e subir seu nível, se passar pelo símbolo de moral não se recupera
Moral.
➢ Peões Neutros:
Peões neutros só podem ser usados como auxiliares (não podem ser usados sozinhos
para planejar 1 Ação, mesmo se usar 2 neutros), e só podem ser colocados nos espaços de ação
que correspondam à cor do peão neutro, ou seja, vermelhos para Caçar, marrons para Construir
e verdes para Explorar e cinzas para Coletar Recursos.
Peões neutros ganhos por cartas de Mistério só podem ser usados 1 vez (temporários), os
ganhos por Cartas de Invenção podem ser usados a cada rodada (permanentes), ver indicações
na carta que o concede.
➢ Ficha de Atraso:
Se esta ficha estiver num espaço de ação (não na peça da ilha do Acampamento), deve-se
colocar 1 peão adicional para planejar essa ação. Depois que a ação for resolvida, descarte essa
ficha, exceto se ela estiver numa peça de ilha (nesse caso, não é descartada), e se estiver na
peça do Acampamento ela atrasará as Ações que ocorrem nela: “ Construir Invenção”,
“Organizar Acampamento” e “Descansar” (ver Ações na pág. 9).
➢ Fichas de Descobrimento:
Quando encontradas numa nova peça de Ilha pela Ação “Explorar”, eles devem ser
colocados no espaço de Recursos Futuros. Podem ser usadas em qualquer momento e têm uso
único na maioria das vezes (ver descrição da ficha para exceções). As descartadas não voltam
para o jogo.
➢ Fichas de Aventura:
Se durante a próxima resolução das Ações “Construir”, “Coletar” ou “Explorar” existir
1 dessas fichas no respectivo espaço de Ação, revele a carta de Aventura do topo da respectiva
pilha (a de mesma cor da ficha) e resolva-a, independentemente de precisar rolar ou não 1 dado
para resolver a Ação. Se precisar rolar dado e sair “ ?”, somente 1 carta de Aventura é revelada
no total. Após resolver a carta de Aventura, descarte a ficha.
➢ Ficha de Perigo:
No caso raro em que houver 1 ficha de Perigo na peça de ilha do Acampamento, e essa
peça produzir algo na Fase de Produção no Acampamento, então TODOS os jogadores recebem
1 ferimento. A ficha não é descartada.
Na Fase de Ações:
a) Se essa ficha estiver num espaço de Caça, a força da Fera é aumentada e +1 quando
resolver a próxima Ação de Caça, e a ficha é descartada após essa ação ser resolvida;
b) Se essa ficha estiver na peça de Acampamento, o nível de Arma deve ser no mínimo
1 para todas as ações planejadas nesta peça, senão TODOS os jogadores fazendo a
Ação nessa peça (“Construir Invenção”, “Organizar Acampamento” ou “Descansar”,
ver Ações na pág. seguinte) recebem 1 ferimento. A ficha não é descartada;
c) Se essa ficha estiver numa outra peça de ilha que não seja o Acampamento, ou num
espaço a ser explorado, o nível de Arma deve ser no mínimo 1 para todas as ações
planejadas nesta peça/espaço de ilha, senão o Personagem planejando a ação sofre 1
ferimento (se quando planejar a ação forem colocados 2 peões empilhados, somente o
de cima sofre o ferimento, ver “Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões” na pág. 6). A ficha
não é descartada.
➢ Recursos:
Construir Permite:
a) Construir Invenções (em Itens) → A parte de
3. cima do item é seu requisito (tipo de terreno
explorado, recurso ou outro item criado). As
Invenções são encontradas no tabuleiro central, ver pág. 10 do manual
1 ou 2+
na ficha de Personagem (e só pode ser construído pelo próprio Personagem, que
peões, com se o fizer, ganha 2 fichas de Determinação, mesmo se tiver de reconstruí-lo
reúso devido a algum efeito que anulou o Item) ou na Ficha de Cenário (se existir);
(exceto
Abrigo) b) Melhorar o Nível de Armas;
c) Melhorar o Acampamento construindo Abrigo, Telhado ou Paliçada (mas eles não podem ser
construídos na mesma rodada).
● Abrigo → Protege os personagens de receberem ferimentos na Fase da Noite, por dormir
ao relento. Abrigos construídos nunca são perdidos, mesmo se o Acampamento for movido
para outra peça de Ilha explorada, ao contrário de Abrigos naturais. Pode ser construído
onde está o Acampamento ou numa peça de Ilha adjacente (ver Regra de Distâncias pág. 7).
Exceção: Só pode ser tentado 1 vez por rodada!
● Telhado → Protege os personagens das condições climáticas na Fase de Clima (chuva e
neve, ver Fase de Clima na pág. 12). Requisito: O mesmo da Paliçada.
● Paliçada → Geralmente protege os personagens de Tempestades e Ataques de Animais.
Requisito: Ter 1 Abrigo (natural ou construído) na rodada anterior.
1) Fase de Eventos:
Na 1ª rodada, coloque a carta de Destroços “Engradados de Comida” no espaço à
direita do espaço de ação “Ameaça” em vez de sacar 1 carta de Evento.
Da 2ª rodada em diante, saque e resolva a carta do topo da pilha de Eventos, seguindo
os passos:
a) Se a carta tiver 1 ícone de:
▪ Livro → Veja seu significado na ficha de Cenário;
▪ Aventura → Coloque a ficha de Aventura correspondente no espaço de
Ação apropriado.
b) Em seguida resolva o efeito do Evento (parte de cima da carta), e coloque-a no
espaço à direita do espaço de Ameaças. Se já houver 1 carta no espaço à direita,
mova-a para esquerda para colocar a nova carta de Evento. Se já houver 1 carta
no espaço à esquerda, resolva seu Efeito de Ameaça (parte inferior da carta) e
descarte-a.
Nos casos raros em que os jogadores receberem recursos nesta fase, coloque-os no
espaço de “Recursos Disponíveis”.
2) Fase de Moral:
O jogador inicial deve, conforme mostrado na posição atual do marcador branco na
Trilha de Moral, receber ou descartar fichas de Determinação. Se tiver de descartar,
recebe 1 ferimento por ficha de Determinação que não puder descartar (é obrigatório
gastar, não se pode optar por não gastar para receber ferimento).
5) Fase de Clima:
Os jogadores devem enfrentar as adversidades da Ilha, dependendo dos dados que
devam ser rolados. A quantidade e tipos de dados a rolar é descrita na Ficha de Cenário.
Siga as etapas abaixo, resolvendo na ordem mostrada:
a) O clima na Ilha, que é determinado pela combinação de dados de Clima e
efeitos de fichas sobre o espaço do Clima. Enfrente o Clima nesta ordem:
Primeiramente, some a quantidade de nuvens de Inverno (em dados
(1)
e fichas) e descarte o resultado em fichas de madeira.
Em seguida, compare a quantidade total de
nuvens dos 2 tipos (em dados e fichas) com
(2) o nível de Telhado atual. Se este for menor,
descarte 1 madeira e 1 comida por Nuvem
que o telhado não estiver protegendo.
6) Fase de Noite:
Permite aos Personagens se curar por Itens, Tesouros ou fichas de Descobrimento.
Exceto pela Ação Descansar e cartas ou efeitos que curam tendo a palavra
“imediatamente”, a cura só é possível durante a Fase da Noite. Siga as etapas:
a) Alimentar-se: Descarte 1 comida (perecível ou não) por Personagem. Quem
não puder se alimentar sofre 2 ferimentos (isso não é “Demandas não Atendidas”,
ver pág. 14);
b) O grupo decide se quer mover para 1 peça imediatamente adjacente (já explorada)
o Acampamento ou Abrigo construído, no último caso reduzindo à metade
(arredondado para cima) os níveis de Telhado e Paliçada. Se tiver construído 1
Atalho ele retorna para o lado Invenção. Se a peça atual do Acampamento tiver
fichas de Produção de recursos, elas são movidas;
➢ Dormir ao Relento:
Algumas cartas de Aventura e de Mistério forçam o Personagem a dormir ao relento.
Nesse caso, todos os ganhos obtidos ao resolver a Ação que causou isso são colocados sobre a
ficha de Personagem (em vez de no espaço de Recursos Futuros), e ficam disponíveis somente
para esse Personagem até o final da rodada. Maiores detalhes na pág. 24 do manual do jogo.
O Personagem ao relento:
a) Na Fase de Clima, não é afetado por Efeitos do Clima;
b) Na Fase da Noite, sofre 1 ferimento por dormir ao relento (exceto se estiver numa
peça da Ilha com Abrigo natural) e se não puder se alimentar por não ter alimentos
consigo, sofre 2 ferimentos (ver Fase da Noite, pág. 12);
c) Retorna ao Acampamento no início da próxima rodada, e seus recursos são
colocados no espaço de Recursos Disponíveis.
➢ Combater 1 Animal:
Etapas (por colunas):
1) Compare a força do Animal com o nível de Armas atual, e se este for menor, o
jogador que está lutando recebe 1 ferimento por diferença;
2) Reduza o nível de Armas em tantos pontos quantos forem determinados na carta;
3) Obtenha a quantidade de comida e pele mostradas na carta e coloque-as no espaço
de Recursos Futuros;
4) Reduza o nível de Paliçada em tantos pontos quantos forem determinados na carta
(aparece somente em algumas cartas) e aplique qualquer outro efeito adicional
descrito.
Algumas cartas (de Aventura, de Evento ou de Mistério) requerem que se lute contra 1
Animal, porém somente indicam a força deste. Neste caso, deve-se somente comparar a força
do animal com o nível de armas atual, sem receber nenhum benefício.
– Exceções e Observações:
Regra Geral: Somente 1 ficha do mesmo tipo por espaço;
Importante: Tudo o que 1 Personagem obtiver durante sua Ação (itens construídos,
fichas de Descobrimento, cartas de Mistério), fica disponível para ele, enquanto durar sua
Ação, e somente se ele precisar utilizar o que obteve, ainda durante sua Ação (pág. 18
do manual). Depois que terminar sua Ação, coloque o que obteve no espaço de Recursos
Futuros, quando ficará disponível para todos os Personagens na próxima rodada;
Abrigo Natural: Se a peça de Ilha tiver 1 Abrigo natural, não vire a ficha de
Acampamento para o lado “Abrigo”. Isso é feito somente para um Abrigo construído;
É possível construir 1 Abrigo numa peça de Ilha que contenha 1 Abrigo natural, porém
não se aproveitará o telhado nem a Paliçada (ambos são perdidos);
Se tiver de rolar 1 dado de Animal Faminto devido a 1 carta de Evento ou de Aventura
durante a Fase de Clima, e a ficha de Cenário indicar que se deve rolar esse dado, role-o
apenas 1 vez;
Para Peças Inexplorados não possuem mais o tipo de Terreno, coloque 1 marcador
cobrindo o tipo na peça de Ilha, e verifique as Invenções afetadas;
Qualquer recurso obtido na Fase de Eventos vai para o espaço de Recursos Disponíveis.
➢ Fim de Jogo:
O jogo termina imediatamente com a vitória de todos quando o objetivo do Cenário for
alcançado, ou com a derrota de todos quando:
1) Um Personagem morrer;
2) Se a última rodada do Cenário se encerrar sem que se alcance seu objetivo;
3) Se a peça de Ilha onde está o Acampamento ou Abrigo se tornar inacessível.
1) Embora o fator sorte possa reduzido ao realizar Ações com 2 peões, não será possível
vencer o jogo realizando apenas Ações com 2 peões, porque a quantidade de ações feitas
dessa forma será insuficiente para vencer o jogo. Os jogadores devem decidir quais
Ações deverão ser feitas com 1 ou 2 peões, e onde arriscar a sorte. Dentro da temática do
jogo, a sorte é inevitável, por se estar lidando com situações imprevisíveis;
2) Tente construir o Abrigo numa peça de ilha que produza mais de 1 recurso, assim, na
Fase de Produção no Acampamento, o grupo receberá mais recursos;
3) Construam 1 “motor” para “gerar” comida para o grupo a cada rodada, porém fazer isso
muito cedo pode ser um desperdício, pois os alimentos perecíveis são descartados no
final de cada rodada;
4) Planejem suas Ações tendo em vista a ordem de resolução das mesmas;
5) É muito importante aumentar os níveis de Telhado (principalmente) e Paliçada (por
causa das Tempestades) antes que o tempo na ilha comece a piorar, ou seja, logo no
início do jogo. Caso contrário, a quantidade de ferimentos que receberão nas rodadas
com tempo ruim diminuirão rapidamente a vida dos Personagens. Alguns Eventos ou
cartas de Aventura também podem indicar uma piora no tempo (fichas de Nuvens),
antes mesmo da chegada das estações frias;
6) Embora seja tentador construir várias Invenções, isso pode ser 1 distração que, em vez de
ajudar, pode tornar suas Ações pouco eficientes com efeitos negativos no longo prazo (ou
seja, desperdício das preciosas Ações). Escolham construir poucas Invenções e somente
aquelas que se coadunam com a estratégia principal definida (por exemplo, se decidirem
que Caçar será importante, deve-se investir na Paliçada e em Invenções de Armas, senão,
se o Extrativismo for priorizado em detrimento a Caçar, pode ser útil construir 1 Atalho).