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Robinson Crusoe

Última atualização: 2019-04-13

Motivação:
No BGG e na Ludopedia existem resumos diversos e manuais costumam ter orientação descritiva. Este guia visa
introduzir didaticamente o jogo e seus conceitos para novos jogadores, de forma lógica, coerente e progressiva.
Recomenda-se obter um dos resumos (possivelmente) existentes nas fontes citadas, são muito úteis.

• Introdução:
Em 1930, um navio de Cruzeiro deixa o norte da Europa rumo às Américas, prometendo
um passeio tranquilo e agradável. Mas o navio nunca chegou a seu destino, naufragando por
motivos desconhecidos. Os 4 sobreviventes conseguiram chegar a uma Ilha no meio do oceano,
onde devem lutar pela sua sobrevivência enquanto procuram fazer com que sejam resgatados de
alguma forma…

Sobre o que é o Jogo:


Em Robinson Crusoe, um grupo de náufragos tenta sobreviver às adversidades da Ilha
onde estão, ao mesmo tempo em que procuram deixá-la e serem resgatados antes da chegada do
Inverno, quando certamente perecerão por causa das intensas Tempestades e neve.

Como jogar:
• Visão Geral:
Cada jogador assume o papel de um Personagem náufrago, com habilidades únicas, que
somadas a de outros Personagens podem ser decisivas para a sobrevivência na Ilha.
Antes da chegada do Inverno os Personagens deverão explorar a Ilha em busca de
recursos e comida, construir Invenções que tornarão suas ações mais eficientes, eliminar
Ameaças, organizar, melhorar o Acampamento, e eventualmente mudá-lo para outro local na
Ilha. Também podem caçar, enfrentar animais famintos, devem enfrentar o Clima desfavorável
da Ilha e não menos importante, devem cuidar da Moral do grupo de modo a não deteriorar
rapidamente as condições de sobrevivência.
Periodicamente, o grupo deve enfrentar Eventos (geralmente negativos) e as
Adversidades da Ilha.

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• Resumo do Funcionamento:
Robinson Crusoe é um jogo cooperativo muito temático e imersivo, onde os jogadores
enfrentam vários Cenários adversos, numa corrida contra o tempo, pois não é possível realizar
tudo o que se deseja, então o planejamento eficiente é vital para o grupo alcançar a vitória. Há
também uma dose de sorte no jogo através da opcional rolagem de dados para realizar ações.
Fluxo Básico do Jogo:
Realizar Ações para alcançar as Enfrentar Eventos e
Condições de Vitória do Cenário → Adversidades que ocorrem
e sobreviver até lá Periodicamente

• Mais Detalhes:
Para enfrentar Adversidades como o Clima ruim, Tempestades ou ataques de Animais
Famintos, o grupo deverá melhorar seu Acampamento, construindo 1 Abrigo (ou encontrando 1
Abrigo natural no ambiente), colocando nele 1 Telhado e 1 Paliçada ao seu redor (dormir ao
relento causará ferimentos aos Personagens). O Nível de Armas determina se ao enfrentar
animais o Personagem irá se ferir ou não.
Os recursos do jogo são madeira, comida (perecível e não perecível) e pele.
Será necessário Explorar outras partes da Ilha a fim de encontrar mais alimento e
recursos, e para encontrar tipos de Terreno apropriados para Invenções (por exemplo, o fogo só
pode ser encontrado em terreno montanhoso). A Exploração da Ilha pode ainda trazer
Descobrimentos que beneficiarão o grupo e pode fornecer caça.
Caçar é 1 Ação que sempre fornece comida e possivelmente pele, por outro lado pode
causar ferimentos (dependendo do nível de armas), sempre reduz o nível de armas (desgaste) e
pode danificar a Paliçada.
A Moral do grupo é verificada no início de cada rodada, e pode trazer penalidades ou
benefícios, dependendo de seu valor (portanto é recomendável manter a Moral do grupo
elevada).
Cada Personagem possui 1 Trilha de Vida, e se alguém chegar ao nível “0”, significa que
esse Personagem morreu e o jogo termina com a derrota de todos.
Os jogadores obtém a vitória quando alcançarem o objetivo do Cenário dentro do nº
máximo de rodadas que ele estabelece. Outra condição de derrota é a peça de Ilha onde está o
Acampamento ou Abrigo se tornar inacessível por algum evento do jogo.

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➢ Tabuleiro Central:

Possui nas partes internas:


● Inferior → 6 espaços de Ação (há outros espaços de ação em outras partes);
● Superior Esquerda → Um resumo das 6 Fases do jogo, e ao lado a pilha de
Eventos;
● Central Esquerda → O mapa da Ilha;
● Acima do Mapa → A Trilha de Moral;
● Central Direita → Espaços de cartas de Invenção e mais tarde Itens (o verso da carta de
Invenção, virado quando a Invenção for “construída”);
● Acima dos Espaços de Invenção:
 O espaço de Recursos Futuros (parte de cima) e Recursos Disponíveis
(parte de baixo);
 Os espaços de Ação do Acampamento, indicam se o grupo está num Abrigo e
os níveis de Telhado e Paliçada ;
 O espaço de Ação de armas, que indica o Nível de Armas.

➢ Ficha de Personagem:

A ficha do Personagem possui na parte inferior sua Trilha de Vida, onde ele marcará os
ferimentos recebidos que diminuirão sua vida.

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Toda vez que o cubo marcador de vida descer (para a direita) e passar por 1 símbolo de
seta , o grupo perde 1 nível de Moral na Trilha de Moral. Entretanto, se o Personagem
recuperar vida e se o marcador de vida passar de volta por 1 seta, o nível de Moral não é
alterado.
Na parte direita há o nome de 1 Invenção que só pode ser construída pelo próprio
Personagem, que automaticamente receberá 2 fichas de Determinação quando o fizer (a
Invenção se torna 1 Item, basta virar a carta de Invenção). Fichas de Determinação são
importantes para ativar as habilidades únicas de cada Personagem, exibidas nas suas fichas.
Cada habilidade de 1 Personagem pode ser usada somente 1 vez por rodada, em
qualquer momento, e algumas delas podem ser usadas por outros jogadores. Depois de ativar a
habilidade, cubra-a com 1 marcador preto para indicar seu uso na rodada atual.

Na figura do Personagem há marcações para ferimentos especiais, mais difíceis de curar.

➢ Fichas de Determinação:
Restrições:
● Caso seja necessário rolar 3 dados para resolver 1 Ação, se eventualmente ganhar
fichas de Determinação, apesar delas ficarem imediatamente disponíveis, não é
permitido usar as que ganhou para rolar novamente algum dado da Ação que está
sendo resolvida (ver “Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões”, na pág. 6);
● Fichas de Determinação não podem ser passadas a outro jogador;
● Ganhar ou perder Determinação durante o jogo tem efeito imediato.

São usadas principalmente para ativar as habilidades especiais dos Personagens,


mostradas nas suas fichas, e ficam disponíveis imediatamente quando obtidas.

➢ Trilha de Moral:
O nível de Moral do grupo é verificado no início de cada rodada, e pode fornecer um
benefício ou penalidade, somente para o jogador inicial. O jogador inicial muda a cada rodada
para o próximo jogador no sentido horário.
Quando tiver de perder Moral e não tiver mais nenhuma, não se perder nada.
Quando 1 jogador receber ferimentos e descer seu nível de vida no Medidor de Vida, ao
passar pelo símbolo de Moral , o nível de moral deve ser reduzido em 1. Entretanto,
quando recuperar vida e subir seu nível, se passar pelo símbolo de moral não se recupera
Moral.

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➢ Ações – Como Planejar e Resolver:
Importante:
a) Os efeitos de cartas reveladas na Fase de Ações e que mudam o estado do jogo
serão aplicadas somente depois que encerrar a Fase de Ações atual, ou seja, só
terão seus efeitos aplicados na próxima rodada, com as seguintes exceções que são
aplicadas imediatamente:
1. Quando Construir o Abrigo, a ficha de Acampamento é virada;
2. Ganhar ou perder Determinação;
3. Perder Recursos;
4. Ganhar ferimentos;
5. Mudanças no nível de Telhado, Paliçada e Armas;
6. Descartar algo (somente possível do espaço de Recursos Disponíveis).
b) Recursos, Tesouros e fichas de Descobrimento obtidos na Fase de Ações são
colocados no espaço de Recursos Futuros, inclusive cartas (com exceção de
“Dormir ao Relento”, ver pág. 13);
c) Os Itens que forem anuladas na resolução da Fase de Ações são viradas de volta
como Invenção no tabuleiro central no final da Fase de Ações, mas seus efeitos
continuam válidos durante a resolução das ações, pois elas estavam ativas durante
o planejamento. Se tinham algum efeito positivo, deve-se tentar revertê-lo ao
máximo, sem nenhuma penalidade se não puder revertê-lo completamente.
Os jogadores fazem suas Ações na Fase de Ações, quando os jogadores decidem em
conjunto quais ações querem realizar e colocam seus peões (é obrigatório colocar todos que
tiverem) nos espaços de ação desejados.
A Fase de Ações é dividida em 2 etapas, nesta ordem:
1) “Ações – Planejar Ações”;
2) “Ações – Resolver Ações Planejadas”.

1) Ações – Planejar Ações:


Na etapa “Ações – Planejar Ações”, os jogadores devem alocar todos os seus peões em
espaços de ação disponíveis (mas não é obrigatório para peões neutros).
Planejar 1 Ação requer sempre colocar sobre seu espaço de Ação 1 ou 2 peões, e talvez
mais para as ações que eventualmente disparem a Regra de Distâncias (como Coletar
Recursos ou Explorar). A quantidade exata depende da ação escolhida. As exigências de
quantidade de peões para 1 Ação podem ser:
a) Exatamente 1 peão, como nas Ações “Descansar” e “Organizar Acampamento”;
b) Exatamente 2 peões, como na Ação “Caçar”;
c) 1 ou 2 peões (ver “Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões ” na pág. 6), pelo menos
inicialmente (pode ser alterado nas Ações “ Coletar” e “Explorar” pela Regra de
Distâncias, ver pág. 7).

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Além disso, algumas Ações só podem ser resolvidas 1 vez por rodada, enquanto que
outras podem ser resolvidas mais de 1 vez por rodada. No último caso, pode haver 1
limite na quantidade de vezes que 1 mesmo jogador poderá tentar resolvê-la. Essas
características estão descritas na explicação de cada ação disponível, mais adiante.
Para 1 Ação que pode ser resolvida mais de 1 vez na mesma rodada, os jogadores
escolhem a ordem de resolução desta Ação.
Se houver requisitos de recursos para realizar 1 ação, coloque os recursos requeridos
junto com o peão (ou peões). Os recursos alocados não poderão mais ser descartados
como requisito para outras ações planejadas, e serão descartados quando a ação for
realizada.

2) Ações – Resolver Ações Planejadas:


Depois que os jogadores tiverem colocados todos os seus peões, faz-se a etapa de
resolução das ações planejadas, que ocorrem na ordem mostrada na parte de baixo do
tabuleiro central, da esquerda para direita. Depois de resolver 1 Ação, recolha os peões
colocados no seu espaço de ação, para indicar que a Ação foi resolvida. Peões neutros
permanentes retornam para suas cartas (ver “Peões Neutros” adiante).

➢ Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões:


Para as Ações que aceitam 1 ou 2 peões, se usar 2 peões eles podem ser do mesmo
jogador ou de jogadores diferentes, e devem ficar empilhados. Se essa Ação for planejada com
2 peões ela será considerada automaticamente bem sucedida na etapa de resolução, porém caso
seja planejada com apenas 1 peão em vez de 2, você está se aventurando e portanto deverá na
etapa de resolução rolar 3 dados (da mesma cor do espaço de ação: marrom, cinza ou verde)
para verificar se a ação foi bem sucedida ou não, o que pode eventualmente trazer Eventos
adicionais para o jogo (cartas de Aventura).
Importante: O jogador empilhado mais acima é considerado o que está resolvendo a
ação e é o que sofre as consequências da resolução da Ação. O peão
abaixo é o auxiliar.
Se tiver de rolar dados e ganhar fichas de Determinação, ver restrição em “Fichas de
Determinação” na pág. 4.
Para ver como resolver os resultados dos dados rolados, ver pág. 13.

➢ Peões Neutros:
Peões neutros só podem ser usados como auxiliares (não podem ser usados sozinhos
para planejar 1 Ação, mesmo se usar 2 neutros), e só podem ser colocados nos espaços de ação
que correspondam à cor do peão neutro, ou seja, vermelhos para Caçar, marrons para Construir
e verdes para Explorar e cinzas para Coletar Recursos.
Peões neutros ganhos por cartas de Mistério só podem ser usados 1 vez (temporários), os
ganhos por Cartas de Invenção podem ser usados a cada rodada (permanentes), ver indicações
na carta que o concede.

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➢ Regra de Distâncias:
Restrição:
● Você só pode alcançar hexágonos (áreas não
exploradas da Ilha, sem peças nelas) adjacentes a
peças já presentes na ilha (áreas conhecidas).
O custo em peões é calculado partindo da peça da Ilha
com o Acampamento:
a) Em hexágonos imediatamente adjacentes ao
Acampamento, o custo é o custo normal (1 ou 2
peões);
b) Se o destino não for 1 hexágono imediatamente adjacente ao Acampamento, a cada peça
de Ilha explorada cruzada (percorrida) para se alcançar o destino, acrescente +1 peão ao
custo normal.

➢ Ficha de Atraso:
Se esta ficha estiver num espaço de ação (não na peça da ilha do Acampamento), deve-se
colocar 1 peão adicional para planejar essa ação. Depois que a ação for resolvida, descarte essa
ficha, exceto se ela estiver numa peça de ilha (nesse caso, não é descartada), e se estiver na
peça do Acampamento ela atrasará as Ações que ocorrem nela: “ Construir Invenção”,
“Organizar Acampamento” e “Descansar” (ver Ações na pág. 9).

➢ Fichas de Descobrimento:
Quando encontradas numa nova peça de Ilha pela Ação “Explorar”, eles devem ser
colocados no espaço de Recursos Futuros. Podem ser usadas em qualquer momento e têm uso
único na maioria das vezes (ver descrição da ficha para exceções). As descartadas não voltam
para o jogo.

➢ Fichas de Aventura:
Se durante a próxima resolução das Ações “Construir”, “Coletar” ou “Explorar” existir
1 dessas fichas no respectivo espaço de Ação, revele a carta de Aventura do topo da respectiva
pilha (a de mesma cor da ficha) e resolva-a, independentemente de precisar rolar ou não 1 dado
para resolver a Ação. Se precisar rolar dado e sair “ ?”, somente 1 carta de Aventura é revelada
no total. Após resolver a carta de Aventura, descarte a ficha.

➢ Ficha “Rolar Novamente”:


Quando tiver de rolar dados para resolver 1 Ação cujo espaço de ação tenha 1 ficha de
“Rolar Novamente”, você deve rolar novamente o dado de sucesso somente se tiver sucesso
(“Y”) na 1ª rolagem (ver detalhes na pág. 14), para em seguida descartar essa ficha. Senão,
caso não tenha sucesso na 1ª rolagem, não role novamente o dado e a ficha permanece.

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➢ Fichas de Comida ou Madeira Adicionais:
Se esta ficha estiver no espaço da “Ação Construir” quando planejar esta ação,
coloque 1 madeira a mais. Se nas resoluções desta ação numa mesma rodada,
alguma for bem sucedida, descarte esta ficha. Se estiver num espaço de Ação de
melhoria de Acampamento, pague a mais somente se construir usando madeira.

Na Fase “Noite”, se esta ficha estiver no espaço da Noite, todos os jogadores


devem comer 1 alimento adicional ou sofrer 1 ferimento. Em seguida descarte a
ficha.
Por ficha mostrada ao lado que estiver numa peça de Ilha, você
ganha 1 recurso a mais (se colher 0 não ganha nada) na Fase
“Produção no Acampamento” e na resolução bem sucedida da Ação
“Coletar Recursos”. Em ambos os casos, a ficha não é descartada.

➢ Ficha de Perigo:
No caso raro em que houver 1 ficha de Perigo na peça de ilha do Acampamento, e essa
peça produzir algo na Fase de Produção no Acampamento, então TODOS os jogadores recebem
1 ferimento. A ficha não é descartada.
Na Fase de Ações:
a) Se essa ficha estiver num espaço de Caça, a força da Fera é aumentada e +1 quando
resolver a próxima Ação de Caça, e a ficha é descartada após essa ação ser resolvida;
b) Se essa ficha estiver na peça de Acampamento, o nível de Arma deve ser no mínimo
1 para todas as ações planejadas nesta peça, senão TODOS os jogadores fazendo a
Ação nessa peça (“Construir Invenção”, “Organizar Acampamento” ou “Descansar”,
ver Ações na pág. seguinte) recebem 1 ferimento. A ficha não é descartada;
c) Se essa ficha estiver numa outra peça de ilha que não seja o Acampamento, ou num
espaço a ser explorado, o nível de Arma deve ser no mínimo 1 para todas as ações
planejadas nesta peça/espaço de ilha, senão o Personagem planejando a ação sofre 1
ferimento (se quando planejar a ação forem colocados 2 peões empilhados, somente o
de cima sofre o ferimento, ver “Ações que Aceitam 1 ou 2 Peões” na pág. 6). A ficha
não é descartada.

➢ Recursos:

Os recursos do jogo são 4: Madeira, Comida Comida Comida Não Pele


perecível (símbolo de ave, peixe ou banana) e não Madeira Perecível Perecível
perecível, e Pele. A Pele é obtida principalmente
quando Caçar Animais, os quais podem ser
descobertos quando Explorar a Ilha.

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➢ Ações – Resumo (7):
1 2 3 4 5 6 7
Eliminar Coletar Organizar
Caçar Construir Explorar Descansar
Ameaças Recursos Acampamento

➢ Ações – Detalhes (7):


Os requisitos de quantidade de peões e se a Ação pode ser reusada numa mesma rodada
(inclusive pelo mesmo jogador) estão mostrados abaixo:
Eliminar 1 ou 2 peões Ver requisitos de peões mostrados na própria carta
Ameaças (ver carta), de Evento, que são variados. Cada Ameaça só pode
ser resolvida 1 vez por rodada. Cartas de Destroços
1. a mesma
são colocadas na preparação do jogo neste espaço de
Ameaça só Ação, e são resolvidas de modo equivalente. Ver
1 vez pág. 15 do manual do jogo.

Requer também no mínimo 1 carta de Animal (na


Caçar
Exatamente pilha de Caça), o qual deverá ser combatido (ver
como combater 1 Animal na pág. 14). Pode ser feita
2. 2 peões, Coluna da esquerda
com Nível de Armas 0. Sempre provê comida e para direita:
com reúso possivelmente pele, porém sempre reduz o nível de
1 - Força do Animal
Armas, e pode danificar a Paliçada (caso exista). 2 - Nível de Armas
3 e 4 - Benefícios

Construir Permite:
a) Construir Invenções (em Itens) → A parte de
3. cima do item é seu requisito (tipo de terreno
explorado, recurso ou outro item criado). As
Invenções são encontradas no tabuleiro central, ver pág. 10 do manual
1 ou 2+
na ficha de Personagem (e só pode ser construído pelo próprio Personagem, que
peões, com se o fizer, ganha 2 fichas de Determinação, mesmo se tiver de reconstruí-lo
reúso devido a algum efeito que anulou o Item) ou na Ficha de Cenário (se existir);
(exceto
Abrigo) b) Melhorar o Nível de Armas;
c) Melhorar o Acampamento construindo Abrigo, Telhado ou Paliçada (mas eles não podem ser
construídos na mesma rodada).
● Abrigo → Protege os personagens de receberem ferimentos na Fase da Noite, por dormir
ao relento. Abrigos construídos nunca são perdidos, mesmo se o Acampamento for movido
para outra peça de Ilha explorada, ao contrário de Abrigos naturais. Pode ser construído
onde está o Acampamento ou numa peça de Ilha adjacente (ver Regra de Distâncias pág. 7).
Exceção: Só pode ser tentado 1 vez por rodada!
● Telhado → Protege os personagens das condições climáticas na Fase de Clima (chuva e
neve, ver Fase de Clima na pág. 12). Requisito: O mesmo da Paliçada.
● Paliçada → Geralmente protege os personagens de Tempestades e Ataques de Animais.
Requisito: Ter 1 Abrigo (natural ou construído) na rodada anterior.

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É realizada nas peças de ilha adjacentes ao Acampamento
Coletar 1 ou (para distâncias maiores, ver “Regras de Distâncias” na pág.
Recursos 2+ 7). Não pode ser feita no Atalho nem na peça do
4. peões, Acampamento (pois ele produz automaticamente na Fase de
sem Produção no Acampamento). Deve-se colocar peões por
reúso recurso a ser produzido na peça, caso ela produza mais de 1
recurso.
A quantidade de peões pode ser alterada pela Regra de Distâncias
Explorar (ver pág. 7). A Ação Explorar pode ser feita em hexágonos
próximos ao Acampamento ou em ícones de totens em peças já
5. exploradas.
Se a exploração de 1 hexágono for bem sucedida, revele a
peça de Ilha do topo da pilha e coloque-a no hexágono explorado,
1 ou 2+ e faça na ordem:
peões,
1) Coloque 1 marcador preto sobre as cartas de Invenção que exigem o tipo de
sem reúso terreno igual ao que foi revelado;
2) Se a peça colocada tiver 1 ícone de:
● Fera → Adicione 1 carta de Fera, sem vê-la, à pilha de Caça, embaralhando-a;
● Totem → 1 efeito de cenário é disparado (ver ficha de Cenário);
● Descoberta (1 ou mais ícones) → Revele a mesma quantidade de fichas de
Descobrimento e coloque-as para cima no espaço de Recursos Futuros.

Exatamente Por peão colocado receba 2 fichas de Determina-


ção e aumente a Moral (na Trilha de Moral) movendo o
Organizar 1 peão,
6. respectivo marcador 1 espaço para a direita, se possível.
Acampamento reúso Em 4 jogadores, escolha somente 1 dessas 2 opções.
limitado Restrição: A mesma da Ação “Descansar”.
Descansar Exatamente Esta ação é mais eficiente se as Invenções “Cama” ou “Rede”
tiverem sido construídas (mas ambas não podem ter seus efeitos
1 peão,
7. combinados). Cada peão aqui cura 1 ferimento (mas não pode curar
reúso Feridas Especiais). Restrição: Pode ser resolvida até 2 vezes por um
limitado mesmo Personagem.

➢ Manutenção de Final da Fase de Ações:


a) Mova todos os recursos do espaço de Recursos Futuros para o espaço de Recursos
Disponíveis, incluindo fichas de Descobrimento que não fornecem recursos (receba-
os imediatamente caso o façam e descarte a ficha), que permanecem ali até serem
usados;
b) Invenções → Aplique seus efeitos (caso haja) e coloque sua carta com o lado Item
para cima, ao lado das Invenções no tabuleiro;
c) Cartas de Tesouro → Aplique seu efeito, e se o mesmo for permanente ou futuro
coloque a carta ao lado do tabuleiro central.

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➢ Rodada – Resumo:
As 6 Fases da Rodada estão ilustradas no tabuleiro central. São elas:
1 2 3 4 5 6
Fase de Fase de Fase de Produção Fase de Fase de Fase de
Eventos Moral no Acampamento Ações Clima Noite

➢ Rodada – Detalhes das Fases (6):

1) Fase de Eventos:
Na 1ª rodada, coloque a carta de Destroços “Engradados de Comida” no espaço à
direita do espaço de ação “Ameaça” em vez de sacar 1 carta de Evento.
Da 2ª rodada em diante, saque e resolva a carta do topo da pilha de Eventos, seguindo
os passos:
a) Se a carta tiver 1 ícone de:
▪ Livro → Veja seu significado na ficha de Cenário;
▪ Aventura → Coloque a ficha de Aventura correspondente no espaço de
Ação apropriado.
b) Em seguida resolva o efeito do Evento (parte de cima da carta), e coloque-a no
espaço à direita do espaço de Ameaças. Se já houver 1 carta no espaço à direita,
mova-a para esquerda para colocar a nova carta de Evento. Se já houver 1 carta
no espaço à esquerda, resolva seu Efeito de Ameaça (parte inferior da carta) e
descarte-a.
Nos casos raros em que os jogadores receberem recursos nesta fase, coloque-os no
espaço de “Recursos Disponíveis”.

2) Fase de Moral:
O jogador inicial deve, conforme mostrado na posição atual do marcador branco na
Trilha de Moral, receber ou descartar fichas de Determinação. Se tiver de descartar,
recebe 1 ferimento por ficha de Determinação que não puder descartar (é obrigatório
gastar, não se pode optar por não gastar para receber ferimento).

3) Fase de Produção no Acampamento:


Nessa fase a peça onde está o Acampamento produz o que estiver mostrado nela,
comida e/ou madeira, se houver. O que for produzido fica no espaço de “ Recursos
Disponíveis”. Se no Acampamento houver 1 ficha de Perigo, ver pág. 8.

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4) Fase de Ações:
Proceda conforme explicado em “Ações – Como Planejar e Resolver”, na pág. 5.

5) Fase de Clima:
Os jogadores devem enfrentar as adversidades da Ilha, dependendo dos dados que
devam ser rolados. A quantidade e tipos de dados a rolar é descrita na Ficha de Cenário.
Siga as etapas abaixo, resolvendo na ordem mostrada:
a) O clima na Ilha, que é determinado pela combinação de dados de Clima e
efeitos de fichas sobre o espaço do Clima. Enfrente o Clima nesta ordem:
Primeiramente, some a quantidade de nuvens de Inverno (em dados
(1)
e fichas) e descarte o resultado em fichas de madeira.
Em seguida, compare a quantidade total de
nuvens dos 2 tipos (em dados e fichas) com
(2) o nível de Telhado atual. Se este for menor,
descarte 1 madeira e 1 comida por Nuvem
que o telhado não estiver protegendo.

Depois de resolver o Clima, descarte todas as fichas de Nuvens, se houver.

b) Qualquer Animal Faminto, rolando o dado vermelho de “Animal Faminto”.


Veja como resolver esta etapa na pág. 14;
Exceção:
● Caso tenha de combater 1 Animal Faminto, não de deve reduzir o
Nível de Armas.
c) Possível Tempestade → Se a ficha de Tempestade estiver no espaço de
Clima, aplique seu efeito (reduza em 1 o Nível de Paliçada) e descarte
a ficha. Se não puder aplicar o efeito todos recebem 1 ferimento.

6) Fase de Noite:
Permite aos Personagens se curar por Itens, Tesouros ou fichas de Descobrimento.
Exceto pela Ação Descansar e cartas ou efeitos que curam tendo a palavra
“imediatamente”, a cura só é possível durante a Fase da Noite. Siga as etapas:
a) Alimentar-se: Descarte 1 comida (perecível ou não) por Personagem. Quem
não puder se alimentar sofre 2 ferimentos (isso não é “Demandas não Atendidas”,
ver pág. 14);
b) O grupo decide se quer mover para 1 peça imediatamente adjacente (já explorada)
o Acampamento ou Abrigo construído, no último caso reduzindo à metade
(arredondado para cima) os níveis de Telhado e Paliçada. Se tiver construído 1
Atalho ele retorna para o lado Invenção. Se a peça atual do Acampamento tiver
fichas de Produção de recursos, elas são movidas;

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c) Se não estiverem num Abrigo (construído ou natural), cada Personagem recebe 1
ferimento por Dormir ao Relento;
d) Toda comida perecível é descartada do espaço de Recursos Disponíveis;
e) Todos os peões são recolhidos, inclusive aqueles usados sobre habilidades
especiais do Personagem;
f) O Marcador de Rodada é avançado na Ficha de Cenário;
g) A ficha de jogador inicial da próxima rodada passa para o próximo jogador no
sentido horário.

➢ Rolar Dados de Ação:


Quando for necessário rolar os 3 dados de Ações de uma mesma cor para resolver 1
Ação, somente o resultado “Y” significa sucesso na resolução da Ação.
Resolva-os nesta ordem:
1) Dado de Ferimento (símbolo coração);
2) Dado de Êxito (“Y” ou 2 fichas de Determinação);

3) Dado de Aventura (“?”).

Caso tenha alocado recursos ou fichas de Determinação ao planejar a Ação e sua


resolução falhar, retorne os recursos para o espaço de Recursos Disponíveis e as fichas de
Determinação para seus donos (em caso de falha na resolução não se perde nada).
Se puder optar por rolar novamente os 3 dados, deve-se fazê-lo antes de resolver
qualquer um deles.

➢ Dormir ao Relento:
Algumas cartas de Aventura e de Mistério forçam o Personagem a dormir ao relento.
Nesse caso, todos os ganhos obtidos ao resolver a Ação que causou isso são colocados sobre a
ficha de Personagem (em vez de no espaço de Recursos Futuros), e ficam disponíveis somente
para esse Personagem até o final da rodada. Maiores detalhes na pág. 24 do manual do jogo.
O Personagem ao relento:
a) Na Fase de Clima, não é afetado por Efeitos do Clima;
b) Na Fase da Noite, sofre 1 ferimento por dormir ao relento (exceto se estiver numa
peça da Ilha com Abrigo natural) e se não puder se alimentar por não ter alimentos
consigo, sofre 2 ferimentos (ver Fase da Noite, pág. 12);
c) Retorna ao Acampamento no início da próxima rodada, e seus recursos são
colocados no espaço de Recursos Disponíveis.

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➢ Demandas Não Atendidas:
Quando 1 Personagem for afetado por algum efeito negativo como descartar recursos ou
descer níveis de algum tipo (Telhado, Armas, etc.), sempre que a demanda não puder ser
cumprida, receba 1 ferimento por recurso que não tiver ou nível que não puder descer (ver
exceções abaixo).
Durante a Fase de Ações apenas o Personagem principal (não o auxiliar) resolvendo a
Ação é quem sofre os ferimentos, e durante as outras Fases todos os Personagens sofrem os
ferimentos (exceto na Fase da Noite, por não se alimentar).
Exceções:
1) Na Trilha de Moral, se estiver no nível 0 e tiver de descer mais, ninguém é
penalizado (nada ocorre);
2) Os efeitos que contém “se possível” não penalizam os Personagens se não for
possível cumpri-los;
3) Quando desfizer efeitos positivos de 1 Invenção anulada, se não for possível
anular por completo o efeito positivo, não há penalidade.
Além disso, se algo puder ser descartado ou descer o nível, é obrigatório fazê-lo (não se
pode optar por receber ferimento para preservar recurso ou nível numa trilha).

➢ Dados de Animais Famintos:


Os jogadores:

Descartam 1 comida Reduzem o nível da Devem combater 1


Paliçada em 1 Animal de força 3
(sem receber benefício)

➢ Combater 1 Animal:
Etapas (por colunas):
1) Compare a força do Animal com o nível de Armas atual, e se este for menor, o
jogador que está lutando recebe 1 ferimento por diferença;
2) Reduza o nível de Armas em tantos pontos quantos forem determinados na carta;
3) Obtenha a quantidade de comida e pele mostradas na carta e coloque-as no espaço
de Recursos Futuros;
4) Reduza o nível de Paliçada em tantos pontos quantos forem determinados na carta
(aparece somente em algumas cartas) e aplique qualquer outro efeito adicional
descrito.
Algumas cartas (de Aventura, de Evento ou de Mistério) requerem que se lute contra 1
Animal, porém somente indicam a força deste. Neste caso, deve-se somente comparar a força
do animal com o nível de armas atual, sem receber nenhum benefício.

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➢ Precedência de Regras:
Se as regras oficiais estiverem em conflito com as regras de ficha de Cenário ou cartas,
estes últimos têm precedência.
Se as regras da ficha de Cenário contradizem as regras de 1 carta, as da carta tem
precedência.

– Exceções e Observações:
 Regra Geral: Somente 1 ficha do mesmo tipo por espaço;
 Importante: Tudo o que 1 Personagem obtiver durante sua Ação (itens construídos,
fichas de Descobrimento, cartas de Mistério), fica disponível para ele, enquanto durar sua
Ação, e somente se ele precisar utilizar o que obteve, ainda durante sua Ação (pág. 18
do manual). Depois que terminar sua Ação, coloque o que obteve no espaço de Recursos
Futuros, quando ficará disponível para todos os Personagens na próxima rodada;
 Abrigo Natural: Se a peça de Ilha tiver 1 Abrigo natural, não vire a ficha de
Acampamento para o lado “Abrigo”. Isso é feito somente para um Abrigo construído;
 É possível construir 1 Abrigo numa peça de Ilha que contenha 1 Abrigo natural, porém
não se aproveitará o telhado nem a Paliçada (ambos são perdidos);
 Se tiver de rolar 1 dado de Animal Faminto devido a 1 carta de Evento ou de Aventura
durante a Fase de Clima, e a ficha de Cenário indicar que se deve rolar esse dado, role-o
apenas 1 vez;
 Para Peças Inexplorados não possuem mais o tipo de Terreno, coloque 1 marcador
cobrindo o tipo na peça de Ilha, e verifique as Invenções afetadas;
 Qualquer recurso obtido na Fase de Eventos vai para o espaço de Recursos Disponíveis.

➢ Fim de Jogo:
O jogo termina imediatamente com a vitória de todos quando o objetivo do Cenário for
alcançado, ou com a derrota de todos quando:
1) Um Personagem morrer;
2) Se a última rodada do Cenário se encerrar sem que se alcance seu objetivo;
3) Se a peça de Ilha onde está o Acampamento ou Abrigo se tornar inacessível.

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✔ Dicas:

1) Embora o fator sorte possa reduzido ao realizar Ações com 2 peões, não será possível
vencer o jogo realizando apenas Ações com 2 peões, porque a quantidade de ações feitas
dessa forma será insuficiente para vencer o jogo. Os jogadores devem decidir quais
Ações deverão ser feitas com 1 ou 2 peões, e onde arriscar a sorte. Dentro da temática do
jogo, a sorte é inevitável, por se estar lidando com situações imprevisíveis;
2) Tente construir o Abrigo numa peça de ilha que produza mais de 1 recurso, assim, na
Fase de Produção no Acampamento, o grupo receberá mais recursos;
3) Construam 1 “motor” para “gerar” comida para o grupo a cada rodada, porém fazer isso
muito cedo pode ser um desperdício, pois os alimentos perecíveis são descartados no
final de cada rodada;
4) Planejem suas Ações tendo em vista a ordem de resolução das mesmas;
5) É muito importante aumentar os níveis de Telhado (principalmente) e Paliçada (por
causa das Tempestades) antes que o tempo na ilha comece a piorar, ou seja, logo no
início do jogo. Caso contrário, a quantidade de ferimentos que receberão nas rodadas
com tempo ruim diminuirão rapidamente a vida dos Personagens. Alguns Eventos ou
cartas de Aventura também podem indicar uma piora no tempo (fichas de Nuvens),
antes mesmo da chegada das estações frias;
6) Embora seja tentador construir várias Invenções, isso pode ser 1 distração que, em vez de
ajudar, pode tornar suas Ações pouco eficientes com efeitos negativos no longo prazo (ou
seja, desperdício das preciosas Ações). Escolham construir poucas Invenções e somente
aquelas que se coadunam com a estratégia principal definida (por exemplo, se decidirem
que Caçar será importante, deve-se investir na Paliçada e em Invenções de Armas, senão,
se o Extrativismo for priorizado em detrimento a Caçar, pode ser útil construir 1 Atalho).

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