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HOUSE RULES

16/09/15

1. SESSION RULES
a. Está proibido: jogar videogame, navegar na internet, dormir durante a sessão ou comer e beber
próximo ao computador do mestre!
b. Está recomendado: envolver-se na história, na trama e no cenário além de representar o
personagem. Regras de XP mais adiante.
c. Ausência de Jogadores: Personagens órfãos serão controlados por outro jogador presente na
sessão, que pode ser escolhido pelo jogador ausente ou pelo mestre. Como penalidade ao faltante, e
consideração aos presentes, o órfão NÃO receberá XP ao final da sessão de jogo.

2. TABLE RULES
a. Rolagem de dados: Dados válidos são rolados sobre a mesa, sob o escrutínio atento do mestre e
em posição estável do dado (rolando novamente dados “jurados”). Uma rolagem de dados é válida
somente após estipulada a dificuldade da tarefa (Dificulty Class ou DC). Todas as rolagens
envolvendo informação (perception, insight, religion, nature, investigation, arcana, history, etc.)
poderão ser realizadas pelo Mestre em segredo. Rolagens não requisitadas ou aceitas previamente
pelo Mestre serão descartadas como irrelevantes. Recomenda-se a confirmação do mestre antes de
qualquer rolagem para evitar possíveis frustrações.
b. The General: Um dos jogadores será responsável pelo controle da ordem de iniciativa durante os
combates. O General também é responsável pelo levantamento da carga (e consequentemente da
Encumbrance) de cada personagem, bem como suas speeds em feets ou squares.
c. The Butcher: Um dos jogadores será responsável pelo controle de pontos de vida de cada monstro
ou NPC durante os combates. O “Açougueiro” terá apenas o controle dos HP perdidos. O HP exato
será mantido em sigilo pelo DM evitando “Metagaming”. O açougueiro receberá as seguintes
informações com relação ao estado de saúde de cada inimigo:
i. Hurted (Machucado) 76% a 100% HP Normal
ii. Injured (Escoriado) 51% a 75% HP Normal
iii. Wounded (Ferido) 26% a 50% HP Normal
iv. Crippled (Aleijado) até 25% Exaustion + Moral Check
v. Incapacitaded (Incapacitado) Zero HP. Death Saves
d. The Scribe: Um dos jogadores será responsável pelo registro do diário da aventura pela visão dos
personagens. Este diário deve conter pelo menos os nomes de NPCs, locais, monstros,
organizações, itens, etc. As informações que não estiverem contidas no “Journal” serão
consideradas como esquecidas pelos personagens. No início de cada sessão o “Escriba” é
responsável por relembrar todos os jogadores sobre esses dados, como por exemplo: a lista de
mercadores da cidade com suas respectivas mercadorias, especialidades, itens interessantes, etc.
e. The Lawyer: Um dos jogadores será responsável em buscar esclarecimento nas regras caso surjam
dúvidas sobre sua utilização. Isso reduz a necessidade do Mestre parar o jogo para folhear os livros.
Enquanto o “Advogado” busca as regras o jogo deve continuar sem interrupção.
f. Planilhas: Todas as planilhas e anotações são guardados com o Mestre ao final da sessão.

3. CHARACTER CREATION AND ADVANCEMENT


a. Abilities: Utilizaremos o método de customização dos atributos por meio de pontos para gastar,
seguindo as orientações da Variant Rule do PHB13. Conforme consta no PHB, o valor mínimo de
cada atributo é 08 e o máximo é 15 durante o gasto dos pontos. Modificadores de raça podem
elevar o limite superior, mas nunca ultrapassar um valor igual a 20.
b. Races (Human): Utilizaremos a Variant Human Trait (PHB31).
c. Alignment: Personagens com alinhamento maligno (Evil) estão proibidos.
d. Classes: Personagens da Classe Monk estão proibidos.
e. Background: As tabelas de Background (Personality, Ideal, Bond, Flaw) não precisam ser roladas.
O jogador poderá escolher a melhor combinação de resultados entre elas.
f. Leveling: Ao atingir os pontos de experiência necessários para a passagem de nível, o personagem
precisará realizar pelo menos um Short Rest para evoluir suas características. Algumas
características podem exigir um Long Rest ou ainda um Downtime à critério do DM.
g. Multiclassing: O personagem precisará de um tutor para aprender uma nova classe. Além disso um
período de Downtime com esse tutor será necessário.
h. Hit Dice: Ao rolar o dado de vida durante a passagem de nível o jogador poderá descartar o
resultado rolado e rolar novamente com um penalty de -1. Esse penalty é acumulativo para rolagens
seguintes.
i. Languages: A “Common Tongue” (ou Mercator) não possui flexão verbal para facilitar seu uso no
comércio entre diferentes raças, reinos e culturas. É considerado que todos os personagens
conversem entre si e com os NPCs por meio da Common Tongue, a não ser que especifiquem antes
do diálogo, por exemplo: “Vou falar o seguinte em Elfico...” Interações sociais terão um grau de
dificuldade maior caso o personagem não possua o idioma adequado.

4. DESTINY
a. Destino (ou “sorte”) tem o objetivo de eliminar decisões tendenciosas por parte do Mestre em
atividades ou ações aleatórias por parte do personagens, como: “O candelabro gigante acima do
guarda está com a corrente envelhecida a ponto de ser derrubado? O apotecário possui itens
mágicos para vender? O ferreiro sabe forjar uma Katana? Tem alguma pedra no chão que eu possa
utilizar no meu estilingue? Caminharei no meio da multidão perguntando em Druidic se alguém
fala minha língua, encontro outro Druida?
b. Destiny Roll: Um teste de Destino é uma Ability Check baseada em Charisma. Rola-se o D20 e
adiciona-se o modificador de carisma do personagem. A rolagem é feita contra uma dificuldade
(DC) estipulada pelo Mestre.

5. EQUIPMENT
a. Weapons and Armor Sizes: utilizaremos a Variant Rule do PHB144.
b. Lista de equipamentos: Os livros de equipamentos do Pathfinder ou de outras edições do D&D
poderão ser utilizados. O Mestre aprovará ou não cada item na medida que algum jogador
demonstrar interesse por um item em questão.
c. Equipment Kits: uma tarefa é automaticamente fracassada se o personagem não possuir o
equipamento correspondente para a mesma. Para escalar é necessário o Climber’s Kit, para
curar/estabilizar um ferido/doente é necessário um Healer’s Kit (que exige uma jogada de Medicine
DC10 ou maior dependendo da situação); para conjurar uma magia é necessário o Spell Component
Pouch, Druidic Focus, Holy Symbol; para burlar uma fechadura é necessário o Thieves Tools.
d. Trinkets: Todos os personagens devem começar o jogo com um... (PHB160)

6. COMBAT
a. Facing: As miniaturas terão “frente”, “costas”, “lateral esquerda e direita”. Bônus de escudos são
usados apenas contra ataques frontais e laterais. Inimigos nas costas não são vistos (por isso podem
atacar com vantagem).
b. Movement: Girar a miniatura 180 graus consome uma Reaction e o equivalente a 5 feets (1 square)
da speed do personagem. Levantar-se do chão, subir ou descer do cavalo consomem metade da
speed do personagem.

7. DAMAGE & HEALING


a. Stabilizing: Ao estabilizar um PC que esteja morrendo (por meio magico, natural ou medicine
skill) o personagem permanecerá com Zero HP. Enquanto o PC estiver com Zero HP, o mesmo
permanecerá desmaiado. Após 1d4 horas o personagem recebe 1HP (oficial).
b. Post-Incapacitaded: Quando um personagem “Incapacitaded” (Zero HP) recupera-se (três death
saves bem sucedidos) o mesmo precisa fazer um check de Constitution DC15. Uma falha produzirá
uma Physical Injury (o personagem passa a ter desvantagem em ability checks envolvendo um dos
seus atributos, role 1d6). Quando o personagem recupera todos os seus HPs a Physical Injury
desaparece. Esta é uma versão adaptada (mais suave) da regra Lingering Injury (DMG272).
c. Natural Healing & Resting: Ao final de um Long Rest um personagem recupera todos os seus hit
dice porém nenhum hit point. Os hit dice podem ser gastos normalmente durante os próximos short
rests (cura natural). Ao final de um Short Rest um personagem pode gastar apenas 1HD para
recuperar-se naturalmente. Caso não seja utilizado um healer/herbalism kit o personagem irá
recuperar apenas metade dos HP rolados pelos hit dice.
d. Massive Damage: Caso um PC ou NPC perca mais de 50% do seu HP em um único golpe deve-se
rolar a tabela System Shock (DMG:273).
e. Death Saving Throws: Um “20” apenas estabiliza o personagem automaticamente, não conferindo
1HP como esta na regra oficial. Um “1” produz uma Lingering Injury (DMG272).
f. Health Levels: Servem apenas para melhorar a comunicação entre mestre e jogadores, ajudando na
descrição da condição física (gravidade dos ferimentos). O único nível de vitalidade que possui
alguma mecânica de jogo é o Crippled (Aleijado). Quando uma criatura ou personagem esta com
menos de 25% dos seus HPs ela adquire um nível de exaustão e precisa passar em um check de
moral/medo para não entregar-se ou fugir do combate.
i. Hurted (Machucado) 76% a 100% HP Normal
ii. Injured (Escoriado) 51% a 75% HP Normal
iii. Wounded (Ferido) 26% a 50% HP Normal
iv. Crippled (Aleijado) até 25% Exaustion + Moral Check
v. Incapacitaded (Incapacitado) Zero HP. Death Saves

8. MAGIC ITEM
a. Magic Item Attunement: Apenas um Long Rest produz Attunement entre o personagem e o item
mágico. Durante o Long Rest o personagem receberá visões sobre o funcionamento do item
mágico. Apenas a magia “Identify” garante todos os detalhes do item (fórmula, diagrama e
processo de criação, funcionamento, história, cargas, requisitos, etc).
b. Magic Item Creation: O custo em componentes materiais necessários para construir um item
mágico será igual a metade do valor do item mágico em questão. Itens mágicos raros e muito raros
precisam de fórmulas/diagramas especiais descritas em grimórios e arcanábulas, além de
laboratórios, forjas e oficinas especiais para serem criados. Itens legendários necessitam de todos
esses pré-requisitos e ainda uma missão especial em busca de materiais especiais para sua
construção. Artefatos exigem a participação direta de divindades ou criaturas extraplanares de
extremo poder. Alternativamente poderá ser utilizada a tabela de venda de itens mágicos como base
para encontrar o custo final.

9. DOWNTIME ACTIVITIES
a. Training: A regra oficial permite o treinamento de apenas idiomas (language) e ferramentas (tools)
gastando 250 dias em treinamento (entre 8-9 meses). O personagem poderá treinar/adquirir uma
nova Skill gastando 3d4+9 meses em treinamento com um instrutor. Um Feat exige 3d4+18 meses
para ser treinado sob supervisão. Uma nova classe (multi-classing) exige 3d4+36 meses de
instrução. Os dados são rolados após passado o tempo mínimo de treino. O custo convencional
cobrado por um instrutor será de 2gp/day (regra oficial para Skilled Hirelings PHB159). O
personagem pode acumular semanas ou meses de treinamento até alcançar a quantidade de tempo
exigido, desde que o intervalo entre as semanas de treinamento não ultrapasse 3 meses. Nesse caso
o acumulado de tempo treinado perde-se pela metade. Caso o personagem queira treinar várias
características ao mesmo tempo, ele receberá 1d4 pontos de XP por dia treinado.

10. RENOWN
a. Renome (DMG22) representa a reputação/fama de um personagem ou NPC, ou ainda a sua
posição hierárquica em uma organização ou governo. Existem cinco graus (Ranks) de renome e
cada Rank exige um número mínimo de pontos de Renome. Para atingir esses graus o personagem
precisa acumular renome na forma de pontos (1/3/10/25/50). Para cada Rank de renome o
personagem recebe um modificador de +1 ou -1 em seu Check Social dependendo da situação.
Assim um Righteous Hand (Order of The Gauntlet) ou Dread Lord (Zhentarim) recebem +/-5 em
seus checks.

11. XP AWARD
a. O XP total acumulado na sessão será dividido em duas partes:
i. Interação (50%): inclui encontros (combate) ou interação social com NPCs (caso não
tenha ocorrido combate na sessão).
ii. Interpretação (50%): do personagem (seu alignment, bonds, flaws, ideals, personality),
envolvimento na trama/história/cenário.

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