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16/09/15
1. SESSION RULES
a. Está proibido: jogar videogame, navegar na internet, dormir durante a sessão ou comer e beber
próximo ao computador do mestre!
b. Está recomendado: envolver-se na história, na trama e no cenário além de representar o
personagem. Regras de XP mais adiante.
c. Ausência de Jogadores: Personagens órfãos serão controlados por outro jogador presente na
sessão, que pode ser escolhido pelo jogador ausente ou pelo mestre. Como penalidade ao faltante, e
consideração aos presentes, o órfão NÃO receberá XP ao final da sessão de jogo.
2. TABLE RULES
a. Rolagem de dados: Dados válidos são rolados sobre a mesa, sob o escrutínio atento do mestre e
em posição estável do dado (rolando novamente dados “jurados”). Uma rolagem de dados é válida
somente após estipulada a dificuldade da tarefa (Dificulty Class ou DC). Todas as rolagens
envolvendo informação (perception, insight, religion, nature, investigation, arcana, history, etc.)
poderão ser realizadas pelo Mestre em segredo. Rolagens não requisitadas ou aceitas previamente
pelo Mestre serão descartadas como irrelevantes. Recomenda-se a confirmação do mestre antes de
qualquer rolagem para evitar possíveis frustrações.
b. The General: Um dos jogadores será responsável pelo controle da ordem de iniciativa durante os
combates. O General também é responsável pelo levantamento da carga (e consequentemente da
Encumbrance) de cada personagem, bem como suas speeds em feets ou squares.
c. The Butcher: Um dos jogadores será responsável pelo controle de pontos de vida de cada monstro
ou NPC durante os combates. O “Açougueiro” terá apenas o controle dos HP perdidos. O HP exato
será mantido em sigilo pelo DM evitando “Metagaming”. O açougueiro receberá as seguintes
informações com relação ao estado de saúde de cada inimigo:
i. Hurted (Machucado) 76% a 100% HP Normal
ii. Injured (Escoriado) 51% a 75% HP Normal
iii. Wounded (Ferido) 26% a 50% HP Normal
iv. Crippled (Aleijado) até 25% Exaustion + Moral Check
v. Incapacitaded (Incapacitado) Zero HP. Death Saves
d. The Scribe: Um dos jogadores será responsável pelo registro do diário da aventura pela visão dos
personagens. Este diário deve conter pelo menos os nomes de NPCs, locais, monstros,
organizações, itens, etc. As informações que não estiverem contidas no “Journal” serão
consideradas como esquecidas pelos personagens. No início de cada sessão o “Escriba” é
responsável por relembrar todos os jogadores sobre esses dados, como por exemplo: a lista de
mercadores da cidade com suas respectivas mercadorias, especialidades, itens interessantes, etc.
e. The Lawyer: Um dos jogadores será responsável em buscar esclarecimento nas regras caso surjam
dúvidas sobre sua utilização. Isso reduz a necessidade do Mestre parar o jogo para folhear os livros.
Enquanto o “Advogado” busca as regras o jogo deve continuar sem interrupção.
f. Planilhas: Todas as planilhas e anotações são guardados com o Mestre ao final da sessão.
4. DESTINY
a. Destino (ou “sorte”) tem o objetivo de eliminar decisões tendenciosas por parte do Mestre em
atividades ou ações aleatórias por parte do personagens, como: “O candelabro gigante acima do
guarda está com a corrente envelhecida a ponto de ser derrubado? O apotecário possui itens
mágicos para vender? O ferreiro sabe forjar uma Katana? Tem alguma pedra no chão que eu possa
utilizar no meu estilingue? Caminharei no meio da multidão perguntando em Druidic se alguém
fala minha língua, encontro outro Druida?
b. Destiny Roll: Um teste de Destino é uma Ability Check baseada em Charisma. Rola-se o D20 e
adiciona-se o modificador de carisma do personagem. A rolagem é feita contra uma dificuldade
(DC) estipulada pelo Mestre.
5. EQUIPMENT
a. Weapons and Armor Sizes: utilizaremos a Variant Rule do PHB144.
b. Lista de equipamentos: Os livros de equipamentos do Pathfinder ou de outras edições do D&D
poderão ser utilizados. O Mestre aprovará ou não cada item na medida que algum jogador
demonstrar interesse por um item em questão.
c. Equipment Kits: uma tarefa é automaticamente fracassada se o personagem não possuir o
equipamento correspondente para a mesma. Para escalar é necessário o Climber’s Kit, para
curar/estabilizar um ferido/doente é necessário um Healer’s Kit (que exige uma jogada de Medicine
DC10 ou maior dependendo da situação); para conjurar uma magia é necessário o Spell Component
Pouch, Druidic Focus, Holy Symbol; para burlar uma fechadura é necessário o Thieves Tools.
d. Trinkets: Todos os personagens devem começar o jogo com um... (PHB160)
6. COMBAT
a. Facing: As miniaturas terão “frente”, “costas”, “lateral esquerda e direita”. Bônus de escudos são
usados apenas contra ataques frontais e laterais. Inimigos nas costas não são vistos (por isso podem
atacar com vantagem).
b. Movement: Girar a miniatura 180 graus consome uma Reaction e o equivalente a 5 feets (1 square)
da speed do personagem. Levantar-se do chão, subir ou descer do cavalo consomem metade da
speed do personagem.
8. MAGIC ITEM
a. Magic Item Attunement: Apenas um Long Rest produz Attunement entre o personagem e o item
mágico. Durante o Long Rest o personagem receberá visões sobre o funcionamento do item
mágico. Apenas a magia “Identify” garante todos os detalhes do item (fórmula, diagrama e
processo de criação, funcionamento, história, cargas, requisitos, etc).
b. Magic Item Creation: O custo em componentes materiais necessários para construir um item
mágico será igual a metade do valor do item mágico em questão. Itens mágicos raros e muito raros
precisam de fórmulas/diagramas especiais descritas em grimórios e arcanábulas, além de
laboratórios, forjas e oficinas especiais para serem criados. Itens legendários necessitam de todos
esses pré-requisitos e ainda uma missão especial em busca de materiais especiais para sua
construção. Artefatos exigem a participação direta de divindades ou criaturas extraplanares de
extremo poder. Alternativamente poderá ser utilizada a tabela de venda de itens mágicos como base
para encontrar o custo final.
9. DOWNTIME ACTIVITIES
a. Training: A regra oficial permite o treinamento de apenas idiomas (language) e ferramentas (tools)
gastando 250 dias em treinamento (entre 8-9 meses). O personagem poderá treinar/adquirir uma
nova Skill gastando 3d4+9 meses em treinamento com um instrutor. Um Feat exige 3d4+18 meses
para ser treinado sob supervisão. Uma nova classe (multi-classing) exige 3d4+36 meses de
instrução. Os dados são rolados após passado o tempo mínimo de treino. O custo convencional
cobrado por um instrutor será de 2gp/day (regra oficial para Skilled Hirelings PHB159). O
personagem pode acumular semanas ou meses de treinamento até alcançar a quantidade de tempo
exigido, desde que o intervalo entre as semanas de treinamento não ultrapasse 3 meses. Nesse caso
o acumulado de tempo treinado perde-se pela metade. Caso o personagem queira treinar várias
características ao mesmo tempo, ele receberá 1d4 pontos de XP por dia treinado.
10. RENOWN
a. Renome (DMG22) representa a reputação/fama de um personagem ou NPC, ou ainda a sua
posição hierárquica em uma organização ou governo. Existem cinco graus (Ranks) de renome e
cada Rank exige um número mínimo de pontos de Renome. Para atingir esses graus o personagem
precisa acumular renome na forma de pontos (1/3/10/25/50). Para cada Rank de renome o
personagem recebe um modificador de +1 ou -1 em seu Check Social dependendo da situação.
Assim um Righteous Hand (Order of The Gauntlet) ou Dread Lord (Zhentarim) recebem +/-5 em
seus checks.
11. XP AWARD
a. O XP total acumulado na sessão será dividido em duas partes:
i. Interação (50%): inclui encontros (combate) ou interação social com NPCs (caso não
tenha ocorrido combate na sessão).
ii. Interpretação (50%): do personagem (seu alignment, bonds, flaws, ideals, personality),
envolvimento na trama/história/cenário.