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MANUAL DO AVENTUREIRO

Introduo
MiniRPG um sistema baseado no Microlite20
com severas modificaes. O objetivo era obter um sistema
simples em que o jogo no fosse interrompido
constantemente para a consulta de dezenas de tabelas e
regras obscuras para realizar uma simples ao. Tal como
nos RPG eletrnicos, era procurado criar um jogo de ao
frentica, combates intensos e resolues rpidas.
Espero que ao jogar o MiniRPG, voc se lembre
do que aconteceu ao seu personagem como se tivesse visto
um filme ou lido um livro e jamais se recorde de ficar
esperando meia hora enquanto o mestre procurava a regra
exata para determinada situao.

Destreza (DES): Representa coordenao


motora, agilidade e reflexos.
Mente (MEN): Representa a capacidade
intelectual e mental.
Carisma (CAR): Representa o magnetismo,
beleza e persuaso.
Para definir cada habilidade, role 4d6 e descarte o
menor valor, some o restante e pronto.
Valores muito altos ganham bnus e valores muito
baixos recebem penalidades.
Para calcular o bnus utilize a seguinte frmula:
BONUS = (HABILIDADE - 10) / 2

Vamos ao que interessa

Se necessrio, arredonde para baixo.

Voc vai precisar de fichas de personagem,


papis, lpis, borracha e vrios dados, das mais variadas
formas e cores. Se voc no tiver os dados, existem
aplicativos de celular que simulam os dados.
RPG
Se voc chegou at este jogo, provavelmente
voc no precisa de explicaes, mas vamos l. RPG um
jogo de interpretao em que cada jogador assume pelo
menos um personagem e age como tal. Um dos jogadores
eleito (ou punido) como mestre. Ele no tem um personagem
e sua funo basicamente ser como um elo entre os
jogadores e o mundo de jogo. como se o mestre tivesse a
habilidade paranormal de ver o que acontece nesse outro
mundo e contasse aos jogadores, estes contam ao mestre o
que pretendem fazer e o mestre lhes diz o que acontece
quando os personagens agem. Basicamente o jogo segue
assim, rodada aps rodada. Parece chato, n? Mas
exatamente o oposto. um exerccio coletivo de imaginao,
no qual uma histria pica vai sendo construda aos poucos,
com a participao de todos e boa dose de sorte. Ou azar.
Criao de Personagem
Para jogar, cada jogador deve ter ao menos uma
ficha de personagem. Esse personagem ser sua
representao no mundo de jogo.

Pontos de Vida (PV):


Ponto de vida a representao numrica da
sade de seu personagem. A cada ferimento ou dano, ele
perde pontos, quando ele no tem mais pontos a perder, ele
morre. Simples assim.
forma:

PV = FOR + 1d6 por Nvel


Armadura (ARM):
Representa o quo difcil acertar o personagem.
O valor base 10 + (Bnus DES)
Sua armadura pode ser melhorada com itens.
Bnus de Ataque:
Existem trs tipos de ataque. Corpo-a-corpo,
distncia e mgico. Cada um tem seu bnus especfico.
Corpo-a-corpo: Nvel + (Bnus FOR)
Distncia: Nvel + (Bnus DES)
Mgico: Nvel + (Bnus MEN)

Habilidades
Cada personagem descrito atravs de valores
numricos de suas habilidades.
So elas:
Fora (FOR): Representa a constituio fsica do
personagem.

Os pontos de vida so definidos da seguinte

Raas
Existem zilhes de raas em mundos de RPG.
No pretendo apresentar todas as raas possveis, mas
certamente voc vai levar algum tempo escolhendo na nossa
humilde lista de 20 raas.
Cada raa concede caractersticas e habilidades
prprias, bem como limitaes.

1
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Canis
Descrio: Raa de humanides caninos,
descendentes distantes de lobos e raposas.
Modificadores de Habilidade: FOR+1, MEN+1
AE: Farejar +3
Ataque Desarmado:
Mordida: Causa 1d6 de dano
Caractersticas Raciais:
+ 1 ataque quando ataca o mesmo
oponente em conjunto com outro aliado.
Flix
Descrio: Raa de humanides felinos,
descendentes distantes dos tigres, mantm padro de
pelagem e cores semelhantes.
Modificadores de Habilidade: DES+1
AE: Equilbrio +2, Acrobacia +1
Ataque Desarmado:
Garras: Possui garras retrteis que
causam 1d4+1 de dano.
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Meio-Drago
Descrio: Humanide descendente dos drages.
Modificadores de Habilidade: DES+2
AE: Conhecimentos Gerais +1, Arcano +1
Ataque Desarmado:
Baforada: Causa 1d6 de dano + 1 a cada
3 nveis para cada inimigo na rea frente. A baforada pode
ser de fogo, gelo, veneno, raios ou cido e deve ser escolhida
durante a criao do personagem. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por batalha, falhando ou no.
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Constructo
Descrio: Criatura mecnica animada atravs de
magia ou religio.
Modificadores de Habilidade: FOR+2
AE: Nenhuma
Ataques Desarmados: Normal
Caractersticas Raciais:
Durvel: Resistncia a dano de 2 (todo
dano recebido, exceto quando estiver realizando magias,
reduzido em 2 pontos
Mquina: No precisa comer, beber,
dormir, respirar. Imune a venenos, doenas que afetam os
demais.
Sasquatch
Descrio: Besta humanide peluda, tambm
conhecida por P-Grande ou Yeti (sub-raa que vive na neve)

Modificadores de Habilidade: FOR+2


AE: Nenhuma
Ataque Desarmado:
Abrao de Urso: Fora + teste Fsico para
agarrar oponente. Tendo sucesso, a cada turno o adversrio
apertado como ataque e causa 1d4 + Bnus de Fora de
dano. Este ataque tem acerto automtico.
Caractersticas Raciais:
Msculos: Fsico + 3
Rex
Descrio: Diferente dos Reptilianos que
descendem de rpteis menores, os Rex so humanides
evoludos diretamente dos Tiranossauros e mantm boa parte
da anatomia deles, como a cabea desproporcionalmente
grande, enormes dentes afiados e membros superiores
levemente atrofiados, que dificultam, mas no impedem o uso
de armas ou qualquer outra atividade.
Modificadores de Habilidade: FOR+2 DES-1
AE: Nenhuma
Ataque Desarmado:
Super Predador: Ataque corpo-a-corpo
com mordida, causando 1d10 de dano, caso role um 10 nos
dados, adicione uma nova rolagem. Este bnus no acumula
em caso de outro 10 na segunda rolagem, no d direito a
uma terceira.
Caractersticas Raciais
Valento: ARM+1
Humanos
Descrio: Raa mais comum, dada sua
habilidade de adaptao a qualquer ambiente
Modificadores de Habilidade: Nenhum
AE: Nenhuma
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Adaptado: Fsico +1, Subterfgio +1,
Conhecimento +1, Comunicao + 1
Elfos
Descrio: Menores que os humanos, possuem
orelhas pontiagudas e traos mais angulares. So vistos como
desconectados do mundo e tratos como reclusos e xenfobos.
Possuem intensa conexo com a magia e a natureza.
Modificadores de Habilidade: MEN+2, DES+1,
FOR-1
AE: Escutar +2, Procurar +2 e Focar +2. Elfos
passam prximos a portas secretas devem fazer um teste de
Procura para verificar se percebeu a passagem, mesmo sem
olhar diretamente para ela.
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Imune a magias de Sono e Paralisia de
Ghouls.

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MiniRPG

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Anes
Descrio: Possuem cerca de 1,30m de altura,
corpos largos e tm orgulho de suas longas e densas barbas,
que podem estar presentes at nas mulheres. Vem os meioorcs com desconfiana e no gostam de elfos, aos quais s
se aliam em batalhas contra inimigos em comum.
Modificadores de Habilidade: FOR+2, CAR-1
AE: Minerao +2, Avaliar +2 e Artesanato +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 4 em teste de resistncia a
encontres/tropees no cho
+ 2 bnus racial contra poes, magias e
efeitos mgicos
Halfling
Descrio: Seres bem pequenos, com no mximo
1 metro de altura, orelhas pontiagudas, cabelos compridos,
geralmente presos em um coque que motivo de orgulho.
Curiosos, enxeridos, falam depressa quando empolgados.
Mestres na arte de ofender e irritar.
Modificadores de Habilidade: DES+2, FOR-1
AE: Escalar +2, Pular +2, Ouvir +2, e Mover
Silenciosamente +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Pequeno: ARM+1 pelo tamanho,
Subterfgio + 4
Destemido: Fora de Vontade + 2
Resistente: Resistncia + 1
+ 1 bnus racial quando ataca com armas
de arremesso ou estilingues
Gnomo
Descrio: De altura semelhante aos halflings, so
amistosos, divertidos e queridos por todos. Tem um
relacionamento profundo com a natureza e vem os animais
como pessoas. Possuem habilidades mgicas de luzes
danantes, sons fantasmas e prestidigitao.
Modificadores de Habilidade: DES+1
AE: Escutar +2, Artesanato +1
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais
Pequeno: ARM+1 pelo tamanho,
Subterfgio + 4
+ 2 de bnus em teste de resistncia a
iluses e + 1 para iluses feitas por gnomos
Uma vez ao dia, pode falar com animais
subterrneos. (1 minuto)
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Esperto: Mental + 1

Reptilianos
Descrio: Humanides primitivos, derivados dos
rpteis. Possuem pele escamosa variada, podendo ser verde,
cinza, marrom e mais rara, branca, vermelha ou laranja.
Modificadores de Habilidade: FOR+2, DES+2,
MEN-2 CAR-1
AE: Pulo +4, Nado +4 e Equilbrio +4 por causa da
cauda
Ataque Desarmado:
Garras: 1d4
Mordida: 1d4
Caractersticas Raciais:
Couro: ARM+5
Podem segurar o flego por 4x FOR em
turnos antes de correrem o risco de afogar
Fortitude +1
Reflexos +3
Meio-Orc
Descrio: Alto e Forte, se vem como
abenoados com fora e oportunidades alm das raas de
seus pais
Modificadores de Habilidade: FOR+3, MEN-1,
CAR-1
AE: Intimidao +4
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Ferocidade: Uma vez por dia ao atingir 0
HP no morre e continua lutando por mais um turno antes de
cair inconsciente e comear a morrer.
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Meio-Elfo
Descrio: Possuem a curiosidade e ambio dos
humanos e a noo de magia e amor pela natureza dos elfos
Modificadores de Habilidade: MEN+1, DES+1
AE: Escutar +1, Procurar +1 e Focar +1
Diplomacia +2 e Obter Informaes +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Imune a magias de sono
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 1 bnus racial em Fora de Vontade
Comunicao +1
Conhecimento + 1
Mul
Descrio: Mistura de Humanos com anes,
possuem a altura de humanos e a fora de um ano. No
possuem plos e so estreis
Modificadores de Habilidade: FOR+2, MEN-1,
CAR-1,
AE: Intimidao +2
Ataque Desarmado: Normal

3
MiniRPG

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Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Trabalho
Braal:
Possuem
mais
resistncia e podem trabalhar mais pesado e por mais tempo
que outras raas.
Fsico +2
Demonaco
Descrio: Sua linhagem pode ser traada at um
demnio. Sua descendncia marcada por caractersticas
demonacas como: chifres, cauda, dentes pontiagudos, pele
avermelhada e cores exticas de cabelos e olhos.
Modificadores de Habilidade: DES+2, MEN+1,
CAR-2
AE: Blefar +2 e Esconder +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Resistncia +5 a Frio, Eletricidade e Fogo
Escurido: Podem usar magias de
escurido uma vez ao dia
Meio-Demnio
Descrio: Diferente dos Demonacos, MeioDemnios tem descendncia imediata a um demnio, sendo
filho de humanos e demnios. So uma verso grotesca dos
humanos, com todas as caractersticas demonacas em um
corpo humano. Possuem chifres, pele vermelho-fogo, garras,
cauda, asas semelhante de morcegos e algumas vezes, ps
com cascos como cavalos ou bodes e lngua bifurcada.
Modificadores de Habilidade: MEN+3, FOR+1
DES-1, CAR-3
AE: Nenhum
Ataque Desarmado:
Garras: 1d4
Mordida: 1d6
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Imune a Veneno
Resistncia +10 a cido, Frio, Eletricidade
e Fogo
Asas de Morcego: Podem voar na mesma
velocidade com que caminham e atingem at 20 metros de
altura.
Drow
Descrio: Elfos de pele azul acinzentada.
Silenciosos e rpidos, altamente resistentes magia e
capazes de utilizar algumas magias mesmo no tendo
treinamento.
Modificadores de Habilidade: DES+2, FOR-2,
MEN+2

AE:Escutar +2, Procurar +2, Focar +2. Drows que


passam prximos a portas secretas podem fazer um teste de
Procura para verificar se percebeu a passagem, mesmo sem
olhar diretamente para ela.
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Imune a magias de sono
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 2 bnus racial em teste de vontade
contra magias
Habilidade Mgica: Pode lanar as
seguintes magias sem custo de mana: Luzes Danantes,
Escurido e Fogo Ftuo.
Cegueira Luminosa: Exposio abrupta a
luzes brilhantes o cega por um turno. Nos turnos seguintes
fica com a viso ofuscada enquanto houver claridade
excessiva
Minotauro
Descrio: Possuem em torno de 2 metros de
altura, cobertos por um plo curto e cabea e ps de touro.
So orgulhosos, nobres e corajosos. Profundamente
religiosos, respeitem e seguem com devoo suas divindades.
Geralmente bondoso, se torna furioso, selvagem e brutal em
combate.
Modificadores de Habilidade: FOR+2
AE: Procurar +2, Lugar +2 e Escutar +2 Farejar +1
Equilbrio -2, Escapar -2 Acrobacia -2
Ataque Desarmado:
Chifrada: 1d6 + bnus de fora
Investida Poderosa: Pode fazer um nico
ataque de chifrada, causando 4d6 + bnus de fora, porm
perdendo o turno seguinte por tontura. Esta habilidade est
disponvel uma vez a cada combate.
Caractersticas Raciais:
Grande: ARM-1, Ataque -1, Esconder -4,
Agarrar +4.
Possui o dobro do limite de carga.
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Couro: ARM+3
Astcia Natural: Imune a magias de
Labirinto, Lugar +2
Fsico +1
Mental -2
Meio-Gigante
Descrio: Cruzamento de Humanos e Gigantes.
So curiosos como os humanos mas menosprezam a religio.
Modificadores de Habilidade: FOR+2, DES-2
AE: Nenhuma
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Grande: ARM-1, Ataque -1, Esconder -4,
Agarrar +4.

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Possui o dobro do limite de carga


No afetado por magias que atingem
apenas humanides
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 2 bnus racial em testes de resistncia a
magias de fogo
Fsico +2
Habilidade Mgica:
Pisotear: Seu pisoteio desencadeia uma
onde psicocintica que viaja pelo solo derrubando criaturas e
objetos. A Dificuldade (CD) de evitar a queda 10 +
modificador de fora. Esta habilidade pode ser utilizada uma
vez ao dia.
Meio-Anjo
Descrio: Filhos de Anjos e humanos, so de
uma beleza indescritvel, olhar para um deles como
vislumbrar um pedao do paraso. No confiam em
Demonacos e Meio-Demnios
Modificadores de Habilidade: MEN+2, CAR
AE: Curar +5, Focar +2, Identificar Magia/Item
Mgico +1
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Asas: Podem voar na mesma velocidade
com que caminham e atingem at 20 metros de altura.
Conhecimento +1
Fora de Vontade +3
Cegar: Emite um raio de luz divina que
cega todos os inimigos, removendo todo tipo de Bnus at o
fim do combate
Aura de Proteo: ARM+1
Classes
Classe basicamente a profisso de um
personagem. As classes se dividem em 4 reas de atuao
(AT): Magia, Religio, Armas, Talento
A AT serve como um guia bsico de diviso entre
as classes, porm classes dentro da mesma AT podem ser
completamente distintas.
Existem 50 classes disponveis em MiniRPG
ARMAS
Anti-Paladino
Descrio: Cavaleiro Negro que usa as foras das
trevas a seu favor.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Armadura e Escudo Pesado
Exploso Mgica
Armadura Mdia

Brbaro
Descrio: Uma massa brutal de msculos
preparada para destruir qualquer coisa que ouse cruzar seu
caminho.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Armadura Media
Ira
Mestre dos Animais
Descrio: um habilidoso guerreiro, mas
funciona melhor acompanhado de seu animal favorito,
normalmente algum bicho feroz, criado desde filhote.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Companheiro Animal
Iniciativa Aumentada
Velocidade
Empatia Selvagem
Carrasco
Descrio: As armas mais brutais encontram um
lar nas mo de um carrasco.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Fora Bruta
Rachar (corpo-a-corpo)
Desbaratar
Cavaleiro
Descrio: Um guerreiro montado em um cavalo
ou equivalente
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Montaria
Guerreiro
Descrio: Lutador por natureza, gosta de sentir o
calor da batalha enfrentando os inimigos cara-a-cara
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Rachar (Corpo-a-corpo)
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Guerreiro Extratemporal
Descrio: Um soldado moderno, transportado de
algum modo para um mundo de fantasia.
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:

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MiniRPG

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Bnus distncia
Liderana
Armadura Mdia
Tiro Gmeo
Guerreiro Rnico
Descrio: A magia de um guerreiro rnico vem na
forma de smbolos mgicos desenhados em suas armas,
armaduras e at na prpria pele
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Armadura e Escudos Pesados
Lista de Magias Inferior - Arcano
Armadura Mdia
Lminas Gmeas
Descrio: Utilizam lminas afiadas em ambas as
mos e lutam habilmente com as duas.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Iniciativa Aumentada
Armadura Mdia
Lutar com duas mos.
Matador de deuses
Descrio: Acreditam que deuses no so nada
alm de monstros poderosos que devem ser destrudos
Modificadores: Fsico +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Aura Antimagia
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Monge
Descrio: Artista Marcial, prefere os punhos e
ps a espadas e magias.
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Dano desarmado
Defesa Wuxia
Pistoleiro
Descrio: Rpido no gatilho, tanto de bestas
quanto de pistolas plvora.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Iniciativa Aumentada
Armadura Mdia
Tiro Gmeo

Samurai
Descrio: Um lutador que no v significado em
uma vida sem honra. Aspira vestir a armadura completa de
um samurai.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Rachar (corpo-a-corpo)
Armadura Mdia
Reputao (Honrado)
Senhor da Guerra
Descrio: Lder, se mantm graas teimosia em
no se curvar perante a magia.
Modificadores: Fsico +2, Comunicao +1
Habilidades Especiais:
Aura Antimagia
Liderana
Armadura Mdia
MAGIA
Alquimista
Descrio: Lida com os elementos, capaz de
criar tanto poes como exploses, algumas at intencionais.
Possui uma lista de receitas e geralmente carrega diversos
matrias para suas receitas malucas.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Poderosa
Raciocnio Rpido
Cincia Estranha.
Bruxo
Descrio: Poucos so os que conseguem se
enveredar pelas foras do mal e us-las de acordo com sua
prpria vontade, sem sucumbir a elas.
Modificadores: Subterfgio +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Lista Magia Inferior - Arcana
Exploso Mgica
Raciocnio Rpido
Cientista Extratemporal
Descrio: Sua prpria inveno o enviou em uma
viagem atravs das dimenses, onde seus conhecimentos o
transformam no centro das atenes
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Boa sorte
Reputao (inteligente)
Cincia Estranha
Conjurador Sbio/Demonista
Descrio: Possui ligao com poderosas
criaturas mgicas, possui uma companhia animal que pode

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MiniRPG

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ser qualquer criatura mgica (criaturas boas para o Sbio e


demnios e diabos para o Demonista)
Modificadores: Conhecimento +3
Companhia Animal
Magia Arcana
Feiticeiro
Descrio:Utiliza sua habilidade natural para a
magia, sem nunca ter realmente a estudado.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Bnus Ataque Mgico
Gambiarrista
Descrio: Inventor, prefere bugigangas ao
combate com magias e espadas. Capaz de criar artefatos que
mesclam magia e armas.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Exploso Mgica
Cincia Estranha
Guerreiro Arcano
Descrio:Treinado tanto nas artes arcanas
quanto no combate fsico, o que o transforma em um
oponente mortal para seus inimigos.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Magia Arcana
Mago
Descrio: Mestre da Magia, aprendida atravs de
muito estudo, em velhos livro e runas ancestrais
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Magia Poderosa
Mago Selvagem
Descrio: Mistura magias com estranhos rituais
para abrir suas mentes a todo tipo de magia.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Magia Selvagem
Ilusionista
Descrio: Prefere truques a ataque direto.
Modificadores: Subterfgio +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Magia estendida,
Lista de Magia Inferior - Ilusionista
Conhecimento de Monstros
Magia Ampliada

Necromante
Descrio: A magia da morte no usada apenas
para o mal, mas tambm por aqueles que buscam dar sentido
vida dos que pereceram.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Afastar Morto-Vivo
Psinico
Descrio: Capaz de utilizar sua habilidade mental
natural para realizar feitos mgicos e sobrenaturais.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Psinico Leve
Psinico Pleno
Viagem Astral
RELIGIO
Clrigo
Descrio: Religioso devotado a deuses ou
deusas do bem. A divindade de sua devoo influi em sua
habilidade mgica.
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Magia Divina
Armadura Mdia
Afastar Mortos-Vivos
Curandeiro
Descrio: Religioso devotado s prticas de cura
e s artes mdicas.
Modificadores: Conhecimento +2, Comunicao
+1
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Imposio de Mos
Reputao (calmo e amistoso)
Velocidade
Druida
Descrio: Religioso da Natureza, no devotado
a deuses mas fora da natureza e suas entidades
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Lista de Magias Inferiores
Metamorfo
Empatia Selvagem
Elementalista
Descrio: Mestre especializado em uma das
foras da natureza (ar, terra, fogo, gua) tem um Elemental de
sua especialidade como companhia. Usa seu conhecimento
contra monstros de elementos opostos ao seu (ar x terra, fogo
x gua)

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MiniRPG

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oposto)

Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Companhia Animal
Lista de Magias Inferior - Druida
Conhecimento de Monstros (Elemental

deuses.

Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Companhia Animal
Magia Divina
Lista Magia Inferior - Druida

Resistncia (tipo do Elemental)

Guerreiro Psquico
Descrio: Um guerreiro que combina uma lmina
de cristal ou de luz com poderes psquicos.
Modificadores: Fsico +2, Subterfgio +1
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Psinico
Viagem Astral
Inquisidor
Descrio:V o mal em todas as coisas e no
mede esforos para destru-lo.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Lista Magia Inferior - Divina
Armadura Mdia
Afastar Mortos-vivos
Invocador
Descrio: Enquanto Clrigos comuns so
representaes de seus deuses, Invocadores so verdadeiro
avatares dos deuses, canalizando o poder divino diretamente
da divindade.
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Magia Divina
Armadura Mdia
Desbaratar
Mstico
Descrio: Nenhum aventureiro tem
conhecimento que um mstico
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Lista de Magia Inferior - Divina

mais

Paladino
Descrio:Smbolo vivo da justia, usa sua pesada
armadura com as bnos de sua divindade.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Armadura e Escudo Pesados
Imposio de Mos
Armadura Mdia
Desbaratar

Xam
Descrio: Usa a magia da natureza aliada aos

TALENTO
Arqueiro
Descrio: Treinado com o propsito de destruir o
inimigo distncia, cravando uma flecha certeira.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Desbaratar
Tiros Gmeos
Assassino
Descrio: Matadores profissionais, treinados em
inmeras formas de matar.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Conhecimento de Monstros
Ataque Furtivo
Escalar Paredes
Bardo
Descrio: Artista habilidoso, capaz de seduzir e
iludir pessoas magicamente com sua arte
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Boa Sorte
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Performance
Bobo-da-Corte
Descrio: Pode ir de um simples companheiro
engraadinho, ao mais mortal palhao j visto
Modificadores: Subterfgio +1, Comunicao +2
Habilidades Especiais:
Boa Sorte
Performance
Reputao (divertido)
Defesa Wuxia
Detetive
Descrio: Habilidoso nas artes de investigao e
deduo.

8
MiniRPG

Modificadores: Conhecimento +2, Subterfgio +1


Habilidades Especiais:
Reputao (inteligente)

MANUAL DO AVENTUREIRO

Conhecimento de Monstros
Raciocnio Rpido
Espadachim
Descrio: Com uma lmina fina em uma mo e
uma garrafa de vinho na outra, est pronto para tudo.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Reputao (arrojado)
Finesse
Riqueza
Estudioso
Descrio: Utiliza o conhecimento de livros para
efetuar curas e tratar vtimas de ferimentos.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Imposio de Mos
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Empatia Selvagem
Ladro
Descrio: Ladro, trombadinha ou grande
assaltante, no importa, se voc tem e ele no, ele vai te
roubar.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Ataque Furtivo
Encontrar Armadilha
Mascate
Descrio: Habilidoso negociador, est sempre em
busca de um trouxa, cliente! Eu quis dizer cliente, para vender
suas porcarias, quer dizer, mercadorias, geralmente
recolhidas dos corpos de inimigos.
Modificadores: Conhecimento +1, Comunicao
+2
Habilidades Especiais:
Conexes
Liderana
Armadura Mdia
Riqueza
Ninja
Descrio: Assassino silencioso, mestre da
invisibilidade
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Ataque Furtivo
Defesa Wuxia

Nobre
Descrio: Mesmo os ricos e bem nascidos se
aventuram pelo mundo, usando seus recursos e suas
habilidades para sair de qualquer situao
Modificadores: Subterfgio +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Conexes
Performance
Reputao (digno)
Riqueza
Pirata
Descrio: Embora se sinta mais confortvel no
sacolejo de um navio do que em terra firme, nada o detm
quando pode encontrar um tesouro ou uma garrafa de rum.
Modificadores: Conhecimento +2, Subterfgio +1
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Lutar com duas mos
Ranger
Descrio: Caador, talentoso com uma faca ou
arco e flecha
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Empatia Selvagem
Viajante
Descrio: Conhecedor da vastido do mundo.
Modificadores: Subterfgio +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Lista Magia Inferior - Druida
Armadura Mdia
Velocidade
Empatia Selvagem.
Lista de Habilidades Especiais
Companhia Animal ou Montaria: Escolha um
animal para acompanh-lo. O acompanhante ter HD = Nvel
do dono +1 e evoluir medida que o dono passe de nvel. A
partir do nvel 10 possvel escolher criaturas fantsticas
como acompanhante. O Animal d ao dono 1 ataque extra,
que tem que ser realizado pelo animal e o dano varia de
acordo com o tipo de criatura. O animal conectado
magicamente ao dono e quando morre imediatamente
substitudo por outro animal da vontade do dono. Este novo
animal se aproximar do dono em 1d4 dias aps a morte do
anterior.

9
MiniRPG

Bnus de Ataque: +1 a cada 5 nveis

MANUAL DO AVENTUREIRO

Fora Bruta: Adiciona Bnus FOR a cada dano


corpo-a-corpo com armas de uma mo e Bnus FOR x2 para
armas de duas mos.
Rachar: Ao realizar um ataque corpo-a-corpo
contra um inimigo e ele atingir 0 PV, pode realizar um novo
ataque contra outro inimigo. Pode ser usado com ataques
distncia e mgico mas apenas para um tipo de ataque.
Conexes: Voc pode chamar amigos ou
parceiros de negcios para adquirir equipamento, informao
ou favores. Pode ser usado o nmero de vezes do Bnus
MEN por aventura.
Magia Poderosa: Causa 50% mais dano.
Magia Estendida: Dura o dobro.
Boa Sorte: Voc pode adicionar 1 dado a
qualquer rolagem que voc faa, igual ao nmero de vezes de
seu nvel por dia. +1d6 para Nvel 1-3; +1d8 para Nvel 4-7;
+1d10 para Nvel 8-11; +1d12 para Nvel 12-15; +2d8 para
Nvel 16-19; +2d10 para Nvel 20; a partir do 21 +2d10 pelo
Nvel 20 e +1d6 do Nvel 1 excedente, sucessivamente.
Armadura Pesada e Escudo: Pode usar
armaduras pesadas e escudo sem sofrer penalidade.
Herosmo Ampliado: Ganhe pontos de Herosmo
adicionais igual ao seu maior Bnus de Habilidade.
Iniciativa Ampliada: Use seu Bnus de DES+4
para iniciativa.
Imposio de Mos: Curar quantidade de PV de
acordo com seu nvel. Pode ser usado o nmero de vezes do
Bnus MEN por dia. 1d3 Nvel 1-3; 1d6 Nvel 4-7; 1d8 Nvel 811; 1d10 Nvel 12-15; 1d12 Nvel 16-19; 1d20 Nvel 20; a
partir do Nvel 21 1d20 pelo Nvel 20 + 1d6 do Nvel 1 ou o
correspondente ao nvel excedente.
Liderana: No seu turno o jogador escolhe um
tipo de rolagem (ataque, percia e etc.). Todo o grupo, menos
o lder recebem no turno seguinte bnus de +1/2 por nvel do
lder, arredondado para cima. Esta habilidade pode ser usada
o nmero de turnos do Bnus MEN por dia. Os turnos no
precisam ser consecutivos.
Lista de Magias Menores: Pode realizar magias
da lista de druidas e ilusionistas de crculo 0 a 4

ataque e dano contra o tipo de monstro de + 1/2 por nvel,


arredondado para cima.
Ataques Mltiplos: Se seu Bnus de Ataque for
+6 ou maior, pode fazer um ataque adicional com -5 de
penalidade. A partir de Bnus de Ataque de +11 pode fazer
um terceiro ataque com penalidade de -10. Todos os ataques
so feitos no mesmo turno e contam como uma nica ao,
sendo que todos os ataques so do mesmo tipo e com a
mesma arma. O tipo de ataque beneficiado por essa
habilidade deve ser escolhido antecipadamente e definitivo.
Performance: Utilizao de msica, oratria ou
atuao para causar efeitos mgicos. Esta habilidade pode
ser usada o nmero de vezes do Bnus MEN por dia + 1 por
nvel. Os efeitos so:
Contra-Msica: Cancela os efeitos de uma
msica sobre um aliado.
Fascinao: Alvo sofre penalidade de
percepo -4. Dura o nmero de turnos do Bnus MEN.
Encorajar: Todos os aliados ouvindo
recebem Bnus de Ataque +1 e Bnus de Dano +1 para cada
5 nveis at seu prximo turno.
Incrementar: Todos os aliados ouvindo
recebem em todas as habilidades +1 e em todas as percias
+1 para cada 5 nveis at seu prximo turno.
Raciocnio Rpido: Role 1d20 + Bnus MEN e
no DES para iniciativa.
Reputao: A forma como voc visto pelos
outros, a critrio do Mestre, sua reputao lhe dar bnus em
algumas situaes.
Resistncia: O personagem possui resistncia
extra a algum tipo de energia (ou vrios tipos). Subtraia o
valor da resistncia ao dano causado por aquela energia.
Desbaratar: Ao atacar, adicione seu nvel x2 ao
dano. Esta habilidade pode ser usada o nmero de vezes do
Bnus MEN por dia +1 a cada 3 nveis.
Velocidade: Pode se mover at 50% mais rpido
por turno. Os efeitos prticos desta habilidade so definidos
pelo mestre de acordo com a situao.
Cura Espontnea: Queime 6 pontos de mana
para curar 1d6 de vida.

Armadura Mdia: Pode usar armaduras mdias


sem sofre penalidade.

Contra-Ataque: Se um oponente tentar um


ataque e errar, voc pode tentar atac-lo imediatamente com
um ataque grtis. Essa habilidade pode ser usada uma vez
por batalha, acertando ou no.

Conhecimento de Monstros: Escolha um tipo de


monstro (caso j no esteja escolhido) e ganhe um bnus de

Insultar: Seus insultos distraem o inimigo. No


lugar do ataque, faa um teste de Comunicao contra a

10
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Comunicao do inimigo. Em caso de sucesso, o oponente


sofre -2 em todos os atributos e rolagens pelo resto da
batalha. O oponente deve ser capaz de ouv-lo e entend-lo
para que essa habilidade funcione.
Encontrar Armadilha: Ganha +5 de bnus ao
procurar armadilhas e portas secretas e + 3 para desarmar
dispositivo.

3-4: Nada
5: O poder do mana reabsorvido
imediatamente adicionando +1 por nvel da magia aos PM.
6: (O poder do mana afeta a magia,
aumentando dano, rea ou durao aleatoriamente)
Defesa Wuxia: Sem armadura ganha um Bnus
ARM+1 para cada 3 nveis.

Afastar Mortos-Vivos: Faa um ataque mgico


contra um oponente morto-vivo. DIF = PV do morto vivo. Se
conseguir exceder em 10 ou mais a DIF, o morto-vivo
destrudo. Esta habilidade pode ser usada o nmero de vezes
do Bnus MEN por dia +1 a cada 2 nveis.

Aura Anti-Magia: Nenhuma magia lhe causa


efeito, incluindo cura.

Tiro Gmeo: Pode realizar dois ataques


distncia por turno, cada um com penalidade de -2. Ambos
contam como uma nica ao.

Exploso Mgica: Causa 1d8 de dano +1 para


cada 3 nveis. Esta habilidade pode ser usada o nmero de
vezes do Bnus MEN por dia +1. uma habilidade
sobrenatural e no uma magia, por isso no h custo de
mana.

Lutar com 2 Armas: Pode fazer dois ataques


corpo-a-corpo por turno, cada um com penalidade de -2. Cada
ataque deve ser feito com uma arma ou dois ataques
desarmados. Ambos contam como uma nica ao.
Dano Desarmado: Seu ataque desarmado causa
dano extra, diferente do padro 1d3. 1d6 para Nvel 1-3; 1d8
para Nvel 4-7; 1d10 para Nvel 8-11; 1d12 para Nvel 12-15;
2d8 para Nvel 16-19; 2d10 para Nvel 20; a partir do 21 2d10
pelo Nvel 20 e 1d6 do Nvel 1 excedente, sucessivamente.
Escalar Parede: Voc pode se mover pelas
paredes testando DES + subterfgio + 5. Voc no perde
velocidade ao andar pelas paredes.
Riqueza: Seu personagem possui 3x mais riqueza
do que o determinado inicialmente. Ao final de cada aventura,
seu dinheiro multiplicado por 1.5. Este valor corresponde
aos retornos de seus investimentos.
Finesse: Seu Bnus de ataque corpo-a-corpo
utiliza o Bnus de DES e no de FOR. S pode ser usado
com armas leves, como sabres, floretes, chicotes e etc.
Magia Estendida: Dobra a rea afetada por uma
magia.
Empatia Selvagem: Imune a efeitos de plantas.
Animais no atacaro em sua presena.
1d6.

Magia Selvagem: A cada vez que usar magia role

1: Algo deu errado e a magia se tornou


selvagem. A magia causa efeito no mago ou em um aliado a
critrio do Mestre e no no alvo.
2: A magia queima +1 de mana por nvel
da magia.

Magia Divina: Pode usar magia Divina como se


fosse um Clrigo.

Psinico Leve: Utiliza poderes psinicos at o


nvel 3 (ver cap. Psinicos)
Fria: Ganhe +2 em bnus e dano de ataques
corpo-a-corpo, +2 em Bnus de FOR e -2 ARM pelo nmero
de turnos igual ao seu Bnus de FOR normal. Esta habilidade
pode ser usada o nmero de vezes do Bnus FOR por dia.
Transmorfar: Pode transformar em um animal
selvagem pr-definido pelo nmero de turnos igual ao Bnus
MEN+2. Voc no pode usar nenhum equipamento e nem
falar enquanto estiver na forma animal. Enquanto estiver
transformado, seus valores de habilidade e ataque
correspondem ao do animal escolhido. Esta uma ao grtis
e no gasta sua ao no turno.
Ataque Furtivo: Voc consegue atacar um
inimigo distncia sem que ele perceba fazendo um teste de
Subterfgio contra Subterfgio do inimigo. Adicione seu valor
de subterfgio ao dano no primeiro ataque contra esse
inimigo.
Cincia Estranha: Selecione magias at o nvel 4.
Voc pode ter essas magias em um aparelho que pode ser
usado at 3 + 1/2 Nvel por dia sem custo de mana. O
aparelho custa 100 MO e requer um teste de Conhecimento
contra DIF 15. As magias tm o mesmo efeito se fossem
conjuradas.
Magia Arcana: Pode usar magia arcana como se
fosse um mago.
Psinico Pleno: Utiliza
completamente (ver cap. Psinicos)

11
MiniRPG

poderes

psinicos

MANUAL DO AVENTUREIRO

Viagem Astral: Pode fazer com que seu esprito


deixe o corpo e v a outros lugares com o dobro da
velocidade. Durante o tempo em que est fora, seu corpo fica
completamente vulnervel a ataques. O personagem retorna
ao corpo imediatamente ao ser atacado, mas perde 1 turno
para se recompor. Essa habilidade dura o nmero de turnos
igual MEN + Nvel e pode ser usada o nmero de vezes do
Bnus MEN +1 por Nvel por dia.
Personalidade
A personalidade busca substituir o alinhamento na
criao de personagem, criando personagens mais complexos
e interessantes. O Jogador escolher a personalidade e cada
vez que ele realizar algo que combine com sua personalidade,
rolar 1d6, se o resultado for 5 ou 6 ele ganhar um
acrscimo de 5% em sua EXP.
Agressivo (intimidador, competitivo): Voc ama
entrar em brigas e provocar os outros, mesmo se voc no for
fisicamente intimidador, far qualquer coisa para ganhar, pois
a nica coisa que importa.
(Ganha EXP ao entrar em uma disputa, seja uma
discusso ou uma briga)
Arrogante (orgulhoso): Voc sabe que est certo
e se algum tem uma idia melhor, voc dar sempre um jeito
de se tornar o centro das atenes. Voc sabe que melhor
que todo mundo, mas s vezes as pessoas ao redor so teis.
(Ganha EXP quando consegue se tornar o centro
das atenes)
Cismado (taciturno, macambzio): Voc sente
que suas habilidades especiais o fazem ficar margem da
sociedade. Ningum o compreende integralmente e embora
voc tente ser simptico, a verdade que se v sempre
sozinho.
(Ganha EXP quando usa uma habilidade que
ningum no grupo tem)
Cauteloso (tmido): Voc gosta de ter certeza de
que tudo est em ordem antes de agir e prefere que outros
assumam a liderana. Voc no v problema em participar
mas prefere nunca estar no comando.
(Ganha EXP quando passa por um combate sem
atacar ou quando uma ao planejada meticulosamente
funciona)
Comediante (piadista): Voc est aqui para se
divertir. Voc pensa coisas engraadas para dizer o tempo
todo e mesmo quando sabe que no apropriado, no
consegue se segurar. Voc diverso garantida por perto,
pelo menos para a maior parte das pessoas.
(Ganha EXP quando faz os outros
jogadores/personagens gargalharem)

Criativo (artista): Voc vive para planejar,


desenhar, construir e atuar. Voc gosta de criar coisas belas
(ou pelo menos que voc acha belo) porque algo perfeito ou
original sempre faz do mundo um lugar melhor.
(Ganha EXP quando cria algo completamente
novo)
Diletante (festeiro): A vida curta e voc quer
experimentar tudo o que for possvel pois no sabe o dia de
amanh. Voc animado pois acha que a vida no tem
significado ento porque se preocupar?
(Ganha EXP cada vez que se diverte em uma
situao social
Diplomata: Voc prefere conversar a lutar. No
que voc tenha qualquer problema com combates, mas
porque voc um especialista em fazer com que dois lados
busquem um entendimento, o que freqentemente melhor
para voc e seu grupo do que uma batalha.
(Ganha EXP cada vez que age como mediador e
obtm sucesso)
Focado (dirigido, reto): Voc disciplinado para
atingir objetivos, mesmo aqueles impossveis, como levar
todos os criminosos justia ou alcanar a paz entre todos os
povos. Voc normalmente um bom lder mas nem sempre
a pessoa mais fcil de lidar.
* Selecione um objetivo como caracterstica.
(Ganha EXP quando recusa algo ou algum que o
distrair de sua meta)
Provedor (gentil, mrtir): Voc sempre tenta
ajudar os outros pois o mundo precisa de mais bondade e
esperana. esperana. Voc vai perder a linha contra aqueles
que deliberadamente realizarem atos de maldade, sem motivo
(muitas vezes, grupos de aventureiros causar danos e
destruio, mas geralmente em nome do bem). Voc
aquele que os outros dependem para ajud-los em tempos
difceis.
(Ganha EXP quando protege ou ajuda algum,
exceto pequenas curas)
Honrado (leal, virtuoso): Muitos aventureiros
seguem cdigos morais de algum tipo, mas para voc a honra
sua vida. Voc no mente, a no ser que no haja outro
meio de sair de uma situao e fica extremamente
incomodado com os outros roubando e enganando. Voc no
tenta convencer as pessoas a viver como voc, mas pede que
elas entendam as regras que voc imps a si mesmo e o
respeitem o suficiente para no tentar induzi-lo a quebr-las.
(Ganha EXP quando segue seu cdigo de honra
mesmo que isso coloque o grupo em dificuldade)
Impulsivo (curioso, impaciente): Voc sempre
quer saber o que est frente, o que h na prxima esquina.
Gosta de experimentar coisas nova que lhe dem adrenalina.

12
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Qualquer coisa que tire voc e os outros da tediosa existncia


diria. s vezes voc louco e selvagem, tanto porque voc
no pode se controlar como porque est completamente forade-si.
(Ganha EXP cada vez que faz algo ousado que
surpreenda os outros, especialmente se for sem nenhum
preparo. Combates no contam)
Inspirador (nobre): Aqueles que o conhecem,
sempre o procuram para obter conselhos. Aqueles que no o
conhecem, o respeitam, mesmo se forem inimigos. Voc
trabalha o tempo todo para fazer a vida ser melhor para voc
e os outros
(Ganha EXP cada vez que faz algo que ajude um
grande nmero de pessoas do qual faa parte. No seu grupo
de aventuras, mas sua raa, classe, cidade natal, pas,
planeta e etc.)
Intelectual (douto, cientfico): O mundo pode ser
resumido em regras rgidas, voc apenas ainda no aprendeu
todas. Ama resolver problemas e quebra-cabeas. s vezes
voc se isola do mundo exterior, gastando seu tempo em seu
prprio mundo, dentro de sua mente e deixando os outros de
lado.
(Ganha EXP cada vez que resolve um
problema/quebra-cabea complicado)
Juiz (rgido): Voc gosta de estar no comando e
olha com desprezo para quem no vive da forma que voc
entende como correta. Para voc tudo deve ser perfeito - a
maneira como se veste, seu comportamento e at o mundo.
Quem no est com voc, est contra voc. Voc faz tudo
correr perfeitamente, quando outros conseguem lidar com
suas opinies sobre eles.
(Ganha EXP cada vez que realiza algo perfeito,
sem o menor erro, leso, obstculo ou problema)
Solitrio
(depravado,
rebelde):
Voc
simplesmente no se encaixa, seja por opo ou porque os
outros o fizeram assim. Muitas vezes voc s quer cair na
estrada e no faz muitos amigos ntimos. Alguns solitrios
gostam de desfrutar de sua independncia, tanto que eles tm
um problema com qualquer liderana, e gostam de tornar as
coisas difceis, mesmo quando isso a sua causa.
(Ganha EXP cada vez que realiza algo sem ajuda
de ningum ou quando causa importantes problemas sem
retaliao)
Leal (zeloso, fantico): Voc verdadeiro com
seus amigos ou certo grupo (o alvo de sua lealdade) mesmo
quando eles cometem erros. Voc nunca far nada que
prejudique ou traia seu alvo. A nica coisa que lhe importa o
bem-estar e sucesso de seu alvo. Voc se sacrifica e trabalha
duro pela causa.
* Selecione uma pessoa, grupo ou seu grupo de
aventuras para ser leal

(Ganha EXP cada vez que ajuda seu alvo,


especialmente se prejudicar a si mesmo)
Misterioso: Seu verdadeiro eu um segredo, que
talvez nem mesmo voc conhea. Voc conversa em enigmas
e esconde suas origens, o que confunde os outros. Voc
tambm pode esconder suas verdadeiras habilidades e
poderes.
(Ganha EXP cada vez que algum faz uma
suposio falsa sobre voc que o deixe em vantagem)
Ingnuo (inocente, infantil): Voc pode ser uma
criana, um adulto abrigado, ou um forasteiro que est sendo
exposto ao mundo pela primeira vez. Voc no idiota e
aprende com seus erros, mesmo quando um erro doloroso
ou o ensina responsabilidades voc ainda se mostra otimista
e animado em novas situaes.
(Ganha EXP quando aprende algo depois de
tentar uma tarefa pela primeira vez)
Responsvel (confivel): Voc pode proteger e
ensinar aqueles que no podem se proteger sozinhos. Voc
no gosta de ver os outros se ferindo e prefere que eles
aprendam pelas sua experincia ou que nunca tenham que
aprender da maneira mais difcil, como voc teve.
(Ganha EXP cada vez que ajuda algum que no
possa ajudar a si mesmo)
Sarcstico (cnico): O mundo cruel e voc o
melhor em criticar tudo. Voc trabalha duro e mesmo quando
voc no pede muito, voc no consegue nada. Voc sabe
como as coisa funcionam e tem que rir quando v os outros
tentando e falhando. s vezes voc faz declaraes sombrias
e outras vezes um comentrio cido e espirituoso.
(Ganha EXP cada vez que aponta um erro ou
falha em si mesmo ou outros que levou tragdia)
Delicado (convincente, suave): Voc no gosta de
trabalho pesado, por isso desenvolveu a habilidade de fazer
os outros fazerem por voc. Voc bom em convencer
pessoas e tem tima lbia, tanto para seduzir quanto para
enganar e ganhar dinheiro.
(Ganha EXP cada vez que engana algum com
alguma oferta)
Torturado (assombrado): Seu passado volta para
atrapalhar seu presente. Algo horrvel aconteceu com voc e
isso afeta tudo que acontece desde ento. Voc sente culpa e
vergonha e trabalha todo dia para tentar limpar sua
conscincia. Voc teme nunca superar este acontecimento.
* Selecione um fato de seu passado que o levou a
este estado atual.
(Ganha EXP cada vez que faz algo que o ajuda a
aliviar a conscincia)
Rabugento (petulante, sofrido): Voc sofre muito,
tanto porque ajuda os outros ou mais freqentemente porque

13
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

levava uma vida fcil e no gosta de fazer nada muito pesado.


s vezes suas reclamaes irritam os outros tanto que voc
consegue o que quer, mas no faa isso muito pois eles
podem comear a te ignorar.
(Ganha EXP cada vez que reclama e por isso
convence algum a agir)
Circunspecto (profundo, pensativo): Voc est
em um ponto de sua vida em que est pronto para passar
adiante tudo que aprendeu. Voc medita serenamente ou
sabe uma dzia de coisas para ensinar aos outros. Em sua
experincia, a ignorncia o maior de todos os males e a luz
do conhecimento encaminha para uma vida melhor.
(Ganha EXP cada vez que ensina algum e esta
pessoa faz algo bom com isso)
Herosmo
Os feitos hericos dos personagens tm
implicaes diretas na bravura e determinao deles. Quanto
mais evoluem, mais hericos podem ser seus atos. Cada
personagem tem Pontos de Herosmo (PH) igual ao seu nvel
x2. Os pontos de herosmo so usados como bnus adicional
a ataques e testes mas so gastos e s se recuperam no final
de cada aventura.
Um personagem de nvel 5 por exemplo, possui 10
PH. Ele pode realizar um ataque com dano +10 ou tentar um
teste de dificuldade mais elevada. Os PH podem ser divididos
em pequenos feitos hericos ou serem usados todos juntos
num nico feito pico.
Sanidade
O mundo fantstico onde vivem os personagens
repleto de horrores inimaginveis. Monstros terrveis, magias
capazes de distorcer a mente e aes insanas que violam as
leis da realidade. Ainda que estejam aptos a enfrentar tais
horrores, os personagens no conseguem sair ilesos de tais
experincias, que podem destruir a sanidade de um heri.
Cada personagem possui Pontos de Sanidade
(PS). PS inicial MENx5. Quando o personagem se depara
com algo terrivelmente perturbador que possa danificar sua
sanidade rolado um d%. Se o resultado for menor que o PS
atual do personagem, ele consegue assimilar o que vivenciou
e sua sanidade permanece inalterada. Se o resultado for
maior, o personagem sofre um colapso mental e perde
sanidade (de acordo com tabela abaixo). Quando a sanidade
chega a 0, o personagem mergulha completamente na
loucura e se torna um NPC.
A corrupo afeta diretamente a insanidade do
personagem, sendo que cada Ponto de Corrupo adquirido,
abate 1 PS do personagem.

Cada evento Possui uma chance diferente de


afetar o personagem e se o resultado for o valor mximo da
rolagem, o personagem sofrer problemas de insanidade
temporria, como pesadelos, insnia, fobia, catatonia, mudez,
alucinaes e etc. Os efeitos e a durao da insanidade
temporria sero definidos pelo Mestre. Efeitos que causam
perda at 1d6 no so perturbadores o suficiente para causar
insanidade temporria. Estes efeitos s aparecem em
rolagens acima de 1d8.
Evento
Monstro Animal
Ritual de Seitas/Cultos
Contesta
Morte
Demnio/Diabo
Clrigo/Mago Maligno
Drago
Monstro Gigante
Morte Horrvel
Monstro Humanide
Efeito Sobrenatural
Morto-Vivo
Monstro Extraplanar
Magia Negra

Perda de Sanidade
1d4
1d10
1d4

1d8 a 1d10
1d8
1d6 a 1d10
1d4
1d4

1d8
1d8
1d12
1d12

Recuperando Sanidade
A cada passagem de Nvel o jogador faz um teste
MEN contra DIF 15 + nmero de vezes que j fez o teste. Se
obtiver sucesso, recupera 1d6 de sanidade. Pontos perdidos
para a corrupo no podem ser recuperados.
Percias
Toda vez que voc tenta fazer algo, h uma
chance de sucesso e de falha. Tudo depende de sua
habilidade e de fatores que influenciam sua capacidade de
realizar tal tarefa.
O teste uma rolagem de 1d20 na qual aplicada
uma srie de modificadores por diferentes razes. O teste
serve para determinar se uma ao teve sucesso ou no.
Para isso, compara-se o resultado modificado do d20 com um
nmero, chamado de Dificuldade (DF). Caso o resultado
modificado do d20 seja maior ou igual dificuldade, voc
obteve sucesso, do contrrio, falhou.
A dificuldade e os modificadores so definidos
pelo mestre. Como regra geral, um jogador recebe um bnus
de + 2 para cada circunstncia que o beneficia ou pelo
detalhamento que o jogador d ao que pretende realizar.
Da mesma forma, recebe penalidade de - 2 para cada
circunstncia que o atrapalhe e para detalhes que deixa de
fornecer.

14
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Tabela de Dificuldade
2
5
10
15
20
25
30

Tarefa Simples
Tarefa Fcil
Tarefa Normal, uma pessoa normal teria grande
chance de sucesso.
Tarefa Difcil, requer tempo ou ferramentas para
pessoas normais.
Tarefa Muito Difcil, s pessoas treinadas tem chance.
Tarefa Herica, sorte e habilidade so as receitas do
sucesso.
Tarefa pica, s um mestre, com ajuda divina realiza.

Magia: Nvel + 3 + Modificador de Mente para


Conhecimento
Talento: Nvel + 3 + Modificador de Destreza para
Subterfgio.
Todos usam Nvel/2 + Modificador de Habilidade
para as outras percias.

Tarefas obviamente fceis podem contar como


sucesso automtico para agilizar o jogo.
Testes de Percia
Existem apenas 4 testes que resumem a
capacidade de seu personagem e seu valor :
Percia = Nvel + Bnus de Raa/Classe

Lista de Aes e suas respectivas percias:


Aes Fsicas
Atletismo
Equilbrio
Remo
Escalada
Resistncia
Vo (veculo/criatura)
Salto
Levantamento de Peso
Nado
Trombada
Aes de Subterfgio

Fsica (FOR): Usada para tudo relativo fora.


Subterfgio (DES): Inclui esconder-se, mover-se
silenciosamente, ouvir, abrir fechaduras, procurar, lugar.
Conhecimento (MEN): Todas as tarefas que usam
o crebro. Como avaliar, pensar, memorizar.
Comunicao (CAR): Empatia e relao com os
outros.
O teste de percia segue o princpio bsico
Valor = d20 + valor da percia + bnus da percia +
modificadores
Se o valor maior ou igual dificuldade, a ao
bem sucedida
Um resultado 20 um sucesso automtico e um
resultado 1 uma falha automtica, de conseqncias
catastrficas e que normalmente termina com algum ferido
ou algo destrudo, ou ambos.
Jogadores de Alto Nvel
Aps o nvel 20, bnus de + 3 passa a ser
insignificante, por isso as reas de atuao seguem o
seguinte sistema para suas percias principais
Religio: Nvel + 3 + Modificador de Mente para
Comunicao
Armas: Nvel + 3 + Modificador de Fora para
Fsico

15
MiniRPG

Acrobacia
Desarmar Dispositivo
Disfarar
Escapar
Esconder
Ouvir
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Usar Dispositivo Mgico
Resistir ao Medo
Natureza

MANUAL DO AVENTUREIRO

atravs dela que os clrigos recebem a energia de sua


divindade.
Pessoas comuns absorvem uma quantidade
limitada de mana, medida que os personagem passam de
nvel, sua capacidade de absorver mana aumenta
progressivamente.

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Lidar com Animais
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Atuao
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Psicologia
Identificar Motivao
Decifrar

Mana = Mente + 1d4 + Modificador MEN por Nvel


Crculos de Magia
As magias so classificadas em crculos de acordo
com o poder necessrio para realiz-las.
Cada personagem leva 2 nveis para dominar 1
crculo

Testes de Resistncia e Percepo


Muitas vezes os personagens se deparam com
situaes crticas e devem resistir ou podem perceber algo.
Estas situaes so resolvidas com testes.
Fortitude (FOR): Resistir a efeitos sobre seu
prprio corpo (veneno, por exemplo)
1d20 + Nvel + Modificador de Fora + bnus de
classe/raa
Reflexo (DES): Utilizar sua reao para evitar algo
(desviar de flechas, por exemplo)
1d20 + Nvel + Modificador de Destreza + bnus
de classe/raa
Fora de Vontade (MEN): Resistir a efeitos
mentais (resistir a encantamento, por exemplo)
1d20 + Nvel + Modificador de Mente + bnus de
classe/raa
Percepo (MEN): Notar algo que passaria oculto
para algum distrado.
1d20 + Nvel + Modificador de Mente + bnus de
classe/raa
Magia
Toda classe capaz de realizar feitos mgicos,
possui pontos de magia, ou mana. Mana uma energia vital,
presente em todos os lugares. Ela absorvida pelo corpo, o
que permite ao mago realizar seu feitos. Da mesma forma,

Nvel
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Crculo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

A partir do nvel 19 o personagem domina todos


os crculos de magia e no nvel 20 recebe a capacidade de
criar suas prprias magias. Isso significa que ele no est
mais preso a livros e pergaminhos e sua mente pode ser
capaz de reproduzir magicamente qualquer efeito que ele
imaginar. Esta habilidade no se aplica a classes que utilizam
apenas magias inferiores, j que tais classes no aprendem
os 10 crculos.
Custo de Execuo
Cada magia executada faz com que o jogador
queime mana interior. As magias tm custo do seu crculo.
Magias inventadas tm custo de 50% a mais, arredondado
para cima. O crculo de magia inventada determinado pelo
mestre.
Recuperando Mana
Mana pode ser recuperada atravs de raras
poes ou atravs de uma boa noite de sono.
As poes tm efeito limitado e raramente
possuem grandes concentraes de mana, pois sua
fabricao um processo caro, demorado e incerto.
As poes variam em tamanho, dando de 1d4 a
1d20 de mana por nvel.

16
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Como alternativa ao descanso e s poes, os


personagens podem queimar sua prpria fora vital para
produzir mana, na proporo de 2 PV por 1 PM, ou seja, um
jogador que queira 10 pontos de Mana precisa queimar 20
PV para consegui-los.
Os pontos de vida queimados por mana no so
recuperados de forma normal, apenas por poes de mana ou
descanso.
Alguns itens como amuletos aumentam a
absoro de mana, permitindo que o personagem recupere
mana mesmo sem descansar. Estes objetos so rarssimos e
quem tem no se desfaz deles facilmente.
Magia Aprimorada
As magias podem ser modificadas de acordo com
alguns custos.
mais Mana.

Extenso: Dobra a durao ao custo de 2 PV e 2x

Poderio: Aumenta o dano em 50% arredondado


para cima. Custa 4 PV e 4x mais Mana.
Alargamento: Aumenta a rea de efeito ao custo
de 6 PV e 6x mais Mana.
Classes que possuem essas
naturalmente, reduzem os custos em 50%.

habilidades

Usando a magia
O uso da magia requer um teste como parte da
tentativa de canalizar a Mana.
Bnus de Magia de ataque = Nvel + Bnus Mental
Defesa de Magia = 10 + Nvel + Bnus da
Habilidade apropriada
Dificuldade de Resistir Magia = 10 + Nvel do
Mago + Bnus de Inteligncia.
Uma tentativa de ataque falhado consumir mana
da mesma maneira, sendo que uma falha crtica far com que
o personagem queime toda sua mana sem conseguir
nenhum efeito mgico.
Psinicos
A habilidade psinica uma manifestao do
mana diretamente no crebro do personagem. A glndula
pineal (ou corresponde na anatomia da raa) absorve o mana
ambiente e inunda o crebro com mana, dando poderes
psquicos ao personagem.
O custo de mana semelhante ao de um mago ou
clrigo, porm a aquisio de novas habilidades
completamente diferente, bem como a forma de utiliz-las. O

psinico simplesmente se concentra no efeito psquico que


deseja e o mana se encarrega de moldar a realidade de forma
a realizar tal feito. Desse modo, as novas habilidades
aparecem a cada nvel atravs de treinamento e
desenvolvimento.
A capacidade de absorver mana de um psinico
maior do que magos e clrigos
Mana = Mente + 1d6 + Modificador MEN por Nvel
Crculos Psquicos
Os poderes dos psinicos, bem como as magias,
so classificadas em crculos de acordo com o poder
necessrio para realiz-los.
Cada personagem leva 2 nveis para dominar 1
crculo
Nvel
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Crculo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

A partir do nvel 19 o personagem domina todos


os crculos e no nvel 20 obtm a habilidade de moldar a
realidade de forma plena. Isso significa que ele no est mais
preso a instrues aprendidas e sua mente pode ser capaz de
reproduzir qualquer efeito que ele imaginar. Esta habilidade
no se aplica a psinicos leves que utilizam apenas poderes
inferiores.
Todos os poderes que afetam magias, afetam
tambm os psinicos, da mesma forma que todo poder
psinico afeta magias.
Os custos de execuo igual ao de personagens
que utilizam magia convencional. Da mesma forma, os
aprimoramentos podem ser utilizados por psinicos do mesmo
modo da magia convencional.
Poes de mana no tm efeitos em psinicos e a
recuperao se d na proporo de 0.5 PM por nvel por
minuto (arredondado para cima), ou seja, em 1 hora um
psinico de nvel 1 recuperaria 30 PM, mas ele no pode
exceder o seu valor total, de modo que a absoro cessa ao
atingir o limite.

17
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Para todos os efeitos, a habilidade psinica


considerada magia.
Combate
Inevitavelmente cedo ou tarde os personagens se
envolvero em conflitos. Para facilitar a resoluo do
combate, todos os envolvidos educadamente esperam sua
vez de atacar e simplesmente ficam parados quando so
atacados. Essa nobre dinmica de combate permite que cada
um aja no seu devido tempo e evita que os jogadores tentem
resolver aos berros as aes de seus personagens.
Estrutura Bsica

Mover
O movimento pode ser ativo ou passivo. O
movimento ativo quando o jogador decide andar por livre e
espontnea vontade e o movimento passivo quando ele
arremessado a metros de distncia pela bola de fogo que o
mago tacou do lado dele. Basicamente o jogador pode se
mover livremente desde que no pretenda fugir da rea de
combate, nem andar alguns quilmetros em um turno.
Atacar
Para realizar um ataque o jogador precisa de uma
arma, ou algo equivalente, mesmo que as prprias mos.
Existem 3 tipos de Ataque e cada um fornece um
Bnus de Ataque (BA) diferente

O combate resolvido seguindo um padro


bsico, com algumas variveis de acordo com cada situao.
Declarao de Ao
Rolagem de Dados
Resoluo
Jogador aps jogador e personagens do mestre
seguem este pequeno ritual at que todos de um dos lados
estejam mortos ou fujam correndo em total desespero para
salvar suas pobres almas. Independente de como termine,
encerrado o conflito encerra-se o uso da estrutura bsica.

Corpo-a-corpo: Bnus de Fora + Nvel


Ataque Distncia: Bnus de Destreza + Nvel
Ataque Mgico: Bnus Mental + Nvel
Para atacar rolado 1d20 + BA e se esse for
maior que a Armadura do adversrio o ataque foi bem
sucedido. Um resultado 20 um acerto crtico e o dano no
precisa ser rolado, causando dano mximo
ARM = 10 + Bnus de Destreza + Bnus de ARM
Aes Alternativas No Muito Estpidas

Iniciativa
Normalmente
a
iniciativa

definida
individualmente no incio de cada combate. Para efeitos
dinmicos este jogo adota a iniciativa de grupo que consiste
em rolar a iniciativa dos heris no incio da sesso de jogo.
Este valor definido pela mdia de cada iniciativa individual /
nmero de personagens
No incio da sesso cada jogador rola 1d20. O
jogador com o nmero mais alto o primeiro a agir no grupo e
assim sucessivamente. Depois o mestre soma todas as
iniciativas e divide pelo nmero de jogadores. Este o valor
da iniciativa de grupo. A cada combate o mestre rolar a
iniciativa dos monstros contra a iniciativa do grupo, quem
ganhar ataca primeiro e os jogadores seguem a ordem da
rolagem do incio da sesso.
Aes
Durante seu turno, o jogador pode decidir fazer
absolutamente qualquer coisa, chorar, gritar por socorro,
deitar, plantar bananeira e at mesmo lutar. Deixando de lado
as aes esdrxulas, mesmo que algumas possam ser boas
idias, focaremos em duas aes bsicas que normalmente
qualquer heri pratica, mover e atacar

Enganar: Teste Subterfgio contra Subterfgio +


Bnus de Ataque do adversrio. Se voc ganhar ele perde o
bnus de Ataque
Surpreender: Se uma das partes no tomar
cincia da outra antes do ataque ela surpreendida e a parte
vencedora ganha um turno.
Agarrar: Teste de ataque corpo-a-corpo contra a
armadura do adversrio sem bnus, em caso de sucesso
voc consegue o equivalente ao dano desarmado e pode
continuar agarrado a ele turno aps turno se mantiver sucesso
nos testes e o adversrio falhar em escapar.
Rasteira: Teste de ataque corpo-a-corpo contra a
armadura do adversrio sem bnus, em caso de sucesso
voc consegue derrub-lo e poder ganhar um ataque
automtico no prximo turno se ele no conseguir se levantar.
Esta ao d um bnus de + 4 ao atacado se ele no estiver
suficientemente prximo ao jogador, se ele for maior que o
jogador ou mais estvel que um humanide normal.
Atacar com duas armas: Segurando duas armas,
o jogador pode fazer dois ataques com penalidade - 4 em
cada um, (- 2 se for arma leve)
Atacar pelas costas: O Atacante ganha um
bnus de + 2 e o atacado perde quaisquer bnus de armadura
(exceto bnus raciais ou de classe)

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MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Fugir: Tentar fugir dar uma tentativa de ataque


ao oponente antes de ter sucesso.
Defender: Ao invs de tentar causar dano, esta
ao busca evitar dano e d um bnus de Armadura igual
metade do Nvel (+ 1 para guerreiros)
Esmagar: Quando mais de uma pessoa ataca o
mesmo oponente no mesmo turno, o segundo ataque ganha
um bnus de ataque +1, o terceiro de + 2 e assim
sucessivamente
Movimentos Especiais: Voc pode tentar
qualquer coisa contra o seu oponente (como cutucar os
olhos). Basta rolar um ataque com penalidade - 8 contra d20 +
bnus do oponente.
Modificadores de Combate
Atacar do Alto + 1
Defensor Invisvel - 4
Defensor Desequilibrado + 2
Defensor Dormindo (Automtico)
Defensor Desorientado + 4
Defensor Surpreso + 1
Disparo longa distncia - 5
Disparo mdia distncia - 2
Ataque por trs + 2
Morte por Dano Severo
Receber um dano severo (50 PV ou mais de um
nico ataque) faz com que o personagem corra o risco de
morrer pelo choque. O jogador deve fazer um teste de
Fortitude com Dificuldade 15 (+ 2 para cada 10 PV alm dos
50). Caso falhe o personagem tem uma morte instantnea e
praticamente indolor.
Combate em Massa
Em alguns casos os jogadores podem se envolver
em enormes combates, envolvendo dezenas ou at centenas
de outros personagens, adversrios e aliados. O combate em
massa transforma a luta entre duas unidades em um combate
1 a 1 atravs de multiplicadores
Membros da Unidade
2-5
6-10
11-20
21-40
41-80
81-160
161-320
321-640
Etc.

Escala de Combate
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
x 10

A escala de combate serve como multiplicador do


dano causado ou divisor do dano recebido, mas tal escala s
aplicada em grupos de tamanhos diferentes, em grupos de
tamanho similar, utiliza-se 1 contra 1 sem multiplicadores
Exemplos:
Goblins X Elfos
20 goblins contra 15 elfos, ambos teriam
multiplicador 5, nesse caso eles se anulam e o combate
tratado 1 goblin contra 1 elfo. Se os goblins chegarem a 2 PV,
significa que mais da metade da unidade foi dizimada, logo os
goblins ficam em desvantagem numrica e a escala passa a
ser aplicada.
Cavaleiros x Drago Vermelho
Um exrcito de 500 soldados luta contra um nico
Drago Vermelho. Eles tero EC x 10 e o drago permanece
X1
O drago voa sobre eles e lana um sopro de fogo
causando 46 PV de dano. Os cavaleiros conseguem reagir
cobrindo-se com os escudos e tomando apenas metade do
dano, 23 PV. 23/10 = 2 PV. Os Cavaleiros atacam causando
11 PV de dano. 11x10=110 PV de dano. O Drago ataca com
mordida e causa 17 PV de dano. 17/10= 2 PV. Os Cavaleiros
atacam e causam 6 de dano. 6x10= 60 PV, suficiente para
matar o drago. Os cavaleiros sofreram baixas (total de
Cavaleiros 500 x Dano do Drago 4 / Pontos de Vida da
Unidade 14 = 143 Cavaleiros foram mortos em combate.
Equipamentos
Os equipamentos so parte essencial de um jogo
de RPG, so com eles que os personagens atacam, se
defendem e realizam diversas outras aes.
Armaduras
Armaduras so roupas de proteo utilizadas para
reduzir o dano sofrido quando se atingido pelo inimigo. Elas
se apresentam em diversas formas e materiais.
Tipo
Leve
Mdia
Pesada
Escudo Peq.
Escudo Gra.

Bnus de Defesa
+2
+5
+8
+1
+2

Penalidade de ataque
-2
-4
-6
-1
-2

ARM = 10 + Bnus de Destreza + Bnus de ARM

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MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Armas
Assim como no mundo real, h uma infinidade de
armas, das mais simples s mais exticas. Uma arma
determina o dano que um personagem causa ao atacar.
Tipo
Desarmado
Leve
Mdia
Pesada
2 Mos
Projtil 1 Mo
Projtil 2 Mo
Arremesso

Dano
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
1d6
1d6+2
1d6+2

Alcance
1
1
1
1
1
15
30
5

* personagens com riqueza rolam 1d4+1 de


multiplicador do montante inicial
Kit Bsico
Os personagens pode adquirir kits bsicos de
suas classes padro ao custo de 50 MO
Clrigo: Smbolo Sagrado de Prata
Guerreiro: Frasco de gua Benta
Mago: Livro de Magia, 2 algibeiras de feitios
Ladro: Utenslios Ladinos
Alm dos itens de classe, cada kit vem com itens
aleatrios que devem ser selecionados a partir da rolagem de
1d3 (1d6/2)

Projtil
Armas que disparam balas, flechas ou qualquer
coisa semelhante.
Alcance
Atirar demanda estar dentro de uma certa
distncia de modo a garantir a preciso. Tiros do dobro da
distncia de alcance sofrem - 2 de penalidade e a partir do
triplo - 5
Cobertura
Algumas vezes o alvo pode estar encoberto seja
por algo que dificulte a viso, seja por algo capaz de bloquear
o projtil. Penalidades de acordo com a cobertura so
decididas pelo Mestre
Itens

Kit 1
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, Lampio, 10
frascos de leo, pedra e metal, p, armadilha de espinhos,
apito, odre (cantil de pele), rao para 4 dias, tinta, algema,
lupa
Kit 2
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, 10 tochas, 4
frascos de leo, pedra e metal, 10 peas de giz, estaca (25
cm), espelho, alaprema (barra de alavanca), odre (cantil de
pele), rao para 4 dias, tinta, martelo, arete
Kit 3
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, Barraca, 10
tochas, 5 frascos de leo, pedra e metal, 2 metros de corda,
gancho de agarre, estaca (25 cm), odre (cantil de pele), rao
para 4 dias, tinta, cadeado, pito (escalada)
espao.

Os personagens carregam os mais variados itens,


algumas classes tem necessidade de alguns objetos
especficos e por isso temos uma lista de itens bsicos para
iniciante.
Moedas

Cura
Existem vrias maneiras de se recuperar Pontos
de Vida, esse valor contudo, nunca pode ultrapassar o
mximo.

A moeda comum a moeda de ouro. 1 moeda de


Ouro = 10 de Prata = 100 bronze
inicial

As classes padro possuem o seguinte montante

Guerreiro
Ladro
Mago
Clrigo

150 MO
125 MO
75 MO
120 MO

Para efeito de armazenamento 1 kit ocupa 1

Cura Natural
Os personagens curam naturalmente 1 PV e 1
Fora por dia de descanso. 3 PV e Bnus de Fora em
repouso absoluto. PV perdidos em queima de mana
retornam integralmente.

20
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Cura Mgica
Magias, poes e aparelhos mgicos podem
acelerar a cura. Os efeitos variam para cada um, mas a cura
imediata.
Curandeirismo e Medicina
Cuidados com ervas medicinais aumentam a taxa
de cura natural em 2x. Cuidados mdicos especializados
aumentam a taxa de cura em 3x.
Formas de Dano

(Dificuldade 15+1 por teste adicional), causando 1d6 de dano


em cada falha
Ressurreio
Um personagem morto, est morto e pronto.
Enterre, queime, jogue no rio, d de comer ao animais, sua
escolha. Uma ltima opo envolve tentativa de ressurreio.
Este um ritual rarssimo que poucos magos e clrigos so
capazes de realizar e normalmente demanda itens igualmente
raros que a simples busca por eles iniciaria uma nova
campanha. E nada disso garante que dar certo.
Movimento

Doenas
Doenas curveis podem receber um bnus de +
2 em testes de resistncia quando se recebe cuidados de
curandeiros e ervas. Cuidados mdicos especializados do
bnus de + 4.
Lista de Doenas, Transmisso, Dificuldade do
Teste, Incubao, Dano
Morte Negra: Ferida ou Ar, D 17, 1 dia, 1d4 Fora
e 1 Carisma
Cegueira: gua, D 16, 1d3 dias, 1d4 Fora - se
causar dano mais de 2 vezes necessrio um novo teste e
em caso de falha a cegueira permanente.
Febre Cacarejadora: Ar, D 16, 1 dia, 1d6 Mental
Febre Demonaca: Ferida, D 18, 1 dia 1d6 Fora 1 Fora se falhar um segundo teste.
Calafrio Demonaco: Ferida, D 14, 1d4 dias, 1d4
Fora, Requer 3 sucessos para cura.
Febre Suja: Ferida, D 15, 1d3 dias, -1d3 fora e
1d3 Destreza
Fogo Mental: Ar, D 12, 1 dia, -1d4 Mental
Tremores: Contato, D 13, 1 dia, -1d8 Destreza
Runa Viscosa: Contato, D 14, 1 dia, -1d4 Fora, 1 fora permanente se falhar em segundo teste.

Os personagens, quando no esto em combate,


esto em movimento. Eles so inquietos e no conseguem
ficar parados em um lugar por muito tempo. Os personagens
podem se mover andando, correndo, nadando, escalando ou
caindo, seja a p, em montarias ou veculos.
Andando a p
No existe nada de especial em andar. Caso sinta
necessidade, o mestre pode impor uma reduo na
velocidade do grupo ou de algum personagem por conta do
terreno ou qualquer outro motivo. Isto tem apenas efeito
cosmtico j que de uma forma ou outra os jogadores
chegaro ao destino. A exceo se d se eles tiverem tempo
determinado para a chegada, neste caso o mestre deve
aplicar a reduo de 3/4 a 1/4 da velocidade normal.
Os personagem em velocidade normal de
caminhada levam 1 rodada para andar 5 metros, 1 minuto
para andar 50 metros, 1 hora para andar 2 quilmetros e 1 dia
para andar 20 quilmetros.
Correndo, personagens conseguem o dobro
destas distncias.
Montaria e Veculos

Venenos
Venenos tambm podem receber um bnus de + 2
em testes de resistncia quando se recebe cuidados de
curandeiros e ervas. Cuidados mdicos especializados do
bnus de + 4.
Um veneno permanece no organismo mesmo com
o personagem morto por 2d6 horas. Em caso de ressurreio,
o personagem pode ainda estar envenenado.
Calor/Frio Extremo
Temperaturas extremas causam dano se o
personagem no estiver devidamente protegido. Um teste
Fsico+Fora deve ser realizado a cada 10 minutos

Diversos tipos de animais servem de montaria e


vrios veculos podem ampliar a distncia percorrida
Cavalos Leves
Cavalos Pesados
Pnei
Burro, Asno, Jumento,
Carroa
Balsa
Barco a remo
Barco a vela
Navio de Guerra
Navio Espacial

21
MiniRPG

10 km/h
8 km/h
6 km/h
4 km/h
3 km/h
2 km/h
3 km/h
4 km/h
5 km/h
Terra-Lua

75 km/dia
65 km/dia,
50 km/dia
38 km/dia
24 km/dia
50 km/dia
45 km/dia
90 km/dia
150 km/dia
Terra-Sol

MANUAL DO AVENTUREIRO

Nadando

PV = Fora + (1d6 + Bnus de Fora por Nvel)

Personagens podem nadar a uma taxa de metade


de seu movimento a p. Cada meia-hora de nado causa uma
penalidade temporria de -1 Fora. Aps esse tempo um teste
necessrio de meia em meia hora, caso falhe o personagem
se afoga e perde 1d4+1 PV por turno. Se a fora do jogador
chegar a 0 ele tambm se afoga. A fora perdida no nado
recuperada na taxa de 1d6 por dia de descanso.
Escalada
Ao tentar escalar um teste requerido a cada 3
metros. Em caso de falha o personagem no consegue
continuar e s pode voltar ou cair. A dificuldade deve ser
decidida pelo mestre, levando em conta a superfcie e a raa
e classe do personagem.
Caindo
A queda uma ao muito perigosa. Cair causa
um dano de 1d6 a cada 30 metros e se terminar num local de
pedras ou espinhos, causa +1 a cada 30 metros, num mximo
de 10 PV
Sobrecarga
Cada personagem pode carregar um nmero
limitado de coisas definidas pelo nmero de compartimentos
que possui. A mochila padro possui 20 compartimentos,
sendo que itens pequenos, como velas e frascos podem ser
acumulados num nico compartimento, ao limite de 10
unidades. Itens grandes, como armas de 2 mos ocupam
mais de 1 um compartimento. Mochilas melhores podem ser
adquiridas ao limite de 10 compartimentos x Bnus de Fora
do personagem. Carregar alm desse limite causa sobrecarga
e os bnus de fora e destreza so perdidos, alm de uma
penalidade de - 4 de armadura e movimento reduzido pela
metade.
Experincia
A experincia um valor atribudo realizao de
uma tarefa ou combate. A cada sucesso, um valor
adicionado aos seus pontos de experincia (EXP) e quando
atinge um determinado valor, ocorre a mudana de nvel, que
trs novas habilidades ao personagem.
A cada trs nveis, o personagem adquire um
ponto para ser adicionado Fora, Destreza, Mente ou
Carisma
A cada nvel o personagem ganha 1 lance de
dados a mais em seus PV e de Mana

Mana = Mente + (1d4 + Bnus Mental por Nvel)

Exemplo
Um personagem que acabou de atingir o nvel 2,
far uma nova rolagem de PV e Mana, conforme frmulas
acima e adicionar aos valores atuais.
A partir do nvel 3, se a Fora ou a Mente for
acrescida de pontos extras e o bnus alterar, passa-se a
utilizar o novo bnus, sem que isso altere os valores
estabelecidos nos nveis anteriores
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

Experincia
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
240.000
360.000
480.000
600.000
720.000
840.000
960.000
1.080.000
1.200.000
1.320.000
1.440.000
1.600.000
1.800.000
2.000.000

* A partir do Nvel 22 o personagem adquire um


novo nvel a cada 250.000 Pontos
Multiclasse
O Nvel equivale a graduao ou patente em
determinada classe. Caso o jogador queira, seu personagem
pode adquirir novas classes, optando pela nova classe ao
subir de nvel.
O personagem pode ter 1 classe para cada 5
nveis. Ou seja, at o 5 nvel, o jogador deve evoluir o
personagem dentro da classe inicial. No 6 nvel, ele pode

22
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

optar por permanecer no 5 nvel na classe inicial e adquirir


uma nova classe no 1 nvel.
No caso de personagens multiclasse, seu nvel
definido pela soma dos nveis de cada classe. Por exemplo,
um personagem Mago 5 Nvel/Ladro 5 Nvel/Bardo 2 Nvel
um personagem de Nvel 12, porm para efeitos de magias
ou habilidades que utilizem o nvel, conta-se apenas o da
classe em questo.
Corrupo
Ao atingir o nvel 20, o personagem se torna de tal
forma poderoso que pode passar a acreditar que nada pode
par-lo. Guerreiros derrubam exrcitos com poucos golpes,
ladres passam indetectveis por qualquer lugar, magos e
clrigos manipulam o mana de tal forma que praticamente
moldam a realidade sua volta. a partir desse ponto que
um heri honrado se torna um supervilo. O poder corrompe e
transtorna a mente de valorosos heris. A corrupo no se
instala da noite para o dia, ela surge lentamente na mente e
no corao do personagem.
A cada mudana de Nvel a partir do 20, o jogador
deve fazer um teste de Fora de Vontade de dificuldade igual
ao nvel que ele tenta atingir. Em caso de falha, o jogador
subtrai -1 aos seus PS. Quando chegar a 0 PS o jogador se
torna um vilo NPC. Uma falha crtica faz com que o
personagem enlouquea imediatamente.
Glossrio
#
YdX: Role Y dados de X faces
1d100, d%: Dado de porcentagem, role 2d10 um
a dezena, o outro unidade.
X/Nvel: 1 X por cada nvel.
A
Armadura: Representa a dificuldade de acertar
uma criatura.
Alinhamento: Representa moral e tica,
substitudo por personalidade.
Aventura: Histria em que os personagens fazem
parte e construda de acordo com suas aes
Acerto Crtico: Resultado excepcional nos dados,
normalmente 20 no d20
B
Bnus: Nmero adicionado a uma chance de
sucesso ou lance de dados.
C
Campanha: Longa histria ou seqncia de
aventuras com os mesmos personagens.
Classe: Trabalho ou Formao do personagem e
que afeta suas habilidades
D
Dificuldade (DIF): Nmero necessrio a atingir nos
dados para realizar determinado feito.
E

Encontro: Evento onde os jogadores tm a


oportunidade de realizar algo.
Encontro Aleatrio: Evento no previsto,
geralmente criado por rolagem de dados.
Experincia: Nmero que determina a evoluo do
jogador ao realizar determinado feito.
Escudo do Mestre: Qualquer objeto, geralmente
um carto ou cartolina dobrado em 3 ou 4 partes para ocultar
as anotaes do mestre
F
Falha Crtica: Resultado tenebroso nos dados,
normalmente 1 no d20
G
Gancho: Elementos da histria de cada
personagem que o Mestre pode usar em aventuras.
Grupo: Equipe formada pelos personagens.
H
Hit Dice: Dado rolado para gerar PV. Refere-se
tambm ao poder de uma criatura, comparvel ao nvel dos
personagens. Normalmente utiliza-se d8 nas rolagens.
J
Jogador: Pessoa real que participa do jogo
controlando um personagem, exceto o Mestre
M
Mundo de Jogo: Cenrio fantstico onde se passa
a histria.
N
NPC:
Do
ingls
Non-Player-Character,
personagem no-jogador, controlado pelo Mestre
P
Personagem: o alter-ego do jogador no mundo
de jogo
Penalidade: Nmero subtrado de uma rolagem de
dados
Pontos de Vida: Representam a sade do
personagem, toda vez que reduzido, significa que o
personagem est machucado ou enfermo. PV = 0 significa
que o jogador est morrendo.
Q
Quest: Misso ou aventura, a tarefa que os
jogadores devem cumprir para a campanha prosseguir.
S
Sesso: Um dia/tarde/noite de jogo.
Side Quest: Pequena aventura desconectada do
enredo da campanha principal.
Solo: Campanha ou aventura com um nico
jogador e o mestre
T
Trama: O enredo que se abre durante a aventura
Tempo de Jogo: O tempo decorrido dentro do
mundo de jogo, independente do tempo real.
Tiro Curto: Aventuras rpidas, feitas para durar
uma nica sesso
Turno: Menor unidade de tempo em que se pode
realizar um ato.

23
MiniRPG

MANUAL DO AVENTUREIRO

Licena
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
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who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and translations (including into
other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game
mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product
and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor
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modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast,
Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy
Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and
Dave Arneson.
Microlite20 2006 Robin V. Stacey <robin@greywulf.net>, Alex Schrder
<kensanata@gmail.com>
Microlite74 2008 Randall S. Stukey
M20 Heroic A Microlite20 Variant
Lite20 2006, Ray Allen (derek_cleric@yahoo.com)
Microlite20 2006, Robin V. Stacey (robin@greywulf.net)
Realms of Renown
Monster Quick Statistics Copyright (c) 2001-2005, Daniel R. Collins. All Rights
Reserved.
Microlite74 Version 2.0 (March 4, 2009)
Microlite20 2006, Robin V. Stacey (robin@greywulf.net)
M20 Hard Core Rules 2008, Alex Shroder
Microlite74 2008, Randall S. Stukey
Swords & Wizardry 2008. Matthew J. Finch
Swords & Wizardry: Whitebox 2008. Matthew J. Finch Authors Matt Finch
and Marv Breig
Microlite74 2.0 2009, Randall S. Stukey
Microlite20 2010, Seth Drebitko
Worlds of Fantasy Game Masters Guide 2010, Chad E. Rose
(Crose87420@yahoo.com)
Worlds of Fantasy Players Guide 2010, Chad E. Rose
(Crose87420@yahoo.com)
Microlite 20 Golden Edition 2011 Massimo Baffoni
(baffonim@tiscali.it)

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MiniRPG

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