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Introduo
MiniRPG um sistema baseado no Microlite20
com severas modificaes. O objetivo era obter um sistema
simples em que o jogo no fosse interrompido
constantemente para a consulta de dezenas de tabelas e
regras obscuras para realizar uma simples ao. Tal como
nos RPG eletrnicos, era procurado criar um jogo de ao
frentica, combates intensos e resolues rpidas.
Espero que ao jogar o MiniRPG, voc se lembre
do que aconteceu ao seu personagem como se tivesse visto
um filme ou lido um livro e jamais se recorde de ficar
esperando meia hora enquanto o mestre procurava a regra
exata para determinada situao.
Habilidades
Cada personagem descrito atravs de valores
numricos de suas habilidades.
So elas:
Fora (FOR): Representa a constituio fsica do
personagem.
Raas
Existem zilhes de raas em mundos de RPG.
No pretendo apresentar todas as raas possveis, mas
certamente voc vai levar algum tempo escolhendo na nossa
humilde lista de 20 raas.
Cada raa concede caractersticas e habilidades
prprias, bem como limitaes.
1
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Canis
Descrio: Raa de humanides caninos,
descendentes distantes de lobos e raposas.
Modificadores de Habilidade: FOR+1, MEN+1
AE: Farejar +3
Ataque Desarmado:
Mordida: Causa 1d6 de dano
Caractersticas Raciais:
+ 1 ataque quando ataca o mesmo
oponente em conjunto com outro aliado.
Flix
Descrio: Raa de humanides felinos,
descendentes distantes dos tigres, mantm padro de
pelagem e cores semelhantes.
Modificadores de Habilidade: DES+1
AE: Equilbrio +2, Acrobacia +1
Ataque Desarmado:
Garras: Possui garras retrteis que
causam 1d4+1 de dano.
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Meio-Drago
Descrio: Humanide descendente dos drages.
Modificadores de Habilidade: DES+2
AE: Conhecimentos Gerais +1, Arcano +1
Ataque Desarmado:
Baforada: Causa 1d6 de dano + 1 a cada
3 nveis para cada inimigo na rea frente. A baforada pode
ser de fogo, gelo, veneno, raios ou cido e deve ser escolhida
durante a criao do personagem. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por batalha, falhando ou no.
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Constructo
Descrio: Criatura mecnica animada atravs de
magia ou religio.
Modificadores de Habilidade: FOR+2
AE: Nenhuma
Ataques Desarmados: Normal
Caractersticas Raciais:
Durvel: Resistncia a dano de 2 (todo
dano recebido, exceto quando estiver realizando magias,
reduzido em 2 pontos
Mquina: No precisa comer, beber,
dormir, respirar. Imune a venenos, doenas que afetam os
demais.
Sasquatch
Descrio: Besta humanide peluda, tambm
conhecida por P-Grande ou Yeti (sub-raa que vive na neve)
2
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Anes
Descrio: Possuem cerca de 1,30m de altura,
corpos largos e tm orgulho de suas longas e densas barbas,
que podem estar presentes at nas mulheres. Vem os meioorcs com desconfiana e no gostam de elfos, aos quais s
se aliam em batalhas contra inimigos em comum.
Modificadores de Habilidade: FOR+2, CAR-1
AE: Minerao +2, Avaliar +2 e Artesanato +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 4 em teste de resistncia a
encontres/tropees no cho
+ 2 bnus racial contra poes, magias e
efeitos mgicos
Halfling
Descrio: Seres bem pequenos, com no mximo
1 metro de altura, orelhas pontiagudas, cabelos compridos,
geralmente presos em um coque que motivo de orgulho.
Curiosos, enxeridos, falam depressa quando empolgados.
Mestres na arte de ofender e irritar.
Modificadores de Habilidade: DES+2, FOR-1
AE: Escalar +2, Pular +2, Ouvir +2, e Mover
Silenciosamente +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Pequeno: ARM+1 pelo tamanho,
Subterfgio + 4
Destemido: Fora de Vontade + 2
Resistente: Resistncia + 1
+ 1 bnus racial quando ataca com armas
de arremesso ou estilingues
Gnomo
Descrio: De altura semelhante aos halflings, so
amistosos, divertidos e queridos por todos. Tem um
relacionamento profundo com a natureza e vem os animais
como pessoas. Possuem habilidades mgicas de luzes
danantes, sons fantasmas e prestidigitao.
Modificadores de Habilidade: DES+1
AE: Escutar +2, Artesanato +1
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais
Pequeno: ARM+1 pelo tamanho,
Subterfgio + 4
+ 2 de bnus em teste de resistncia a
iluses e + 1 para iluses feitas por gnomos
Uma vez ao dia, pode falar com animais
subterrneos. (1 minuto)
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Esperto: Mental + 1
Reptilianos
Descrio: Humanides primitivos, derivados dos
rpteis. Possuem pele escamosa variada, podendo ser verde,
cinza, marrom e mais rara, branca, vermelha ou laranja.
Modificadores de Habilidade: FOR+2, DES+2,
MEN-2 CAR-1
AE: Pulo +4, Nado +4 e Equilbrio +4 por causa da
cauda
Ataque Desarmado:
Garras: 1d4
Mordida: 1d4
Caractersticas Raciais:
Couro: ARM+5
Podem segurar o flego por 4x FOR em
turnos antes de correrem o risco de afogar
Fortitude +1
Reflexos +3
Meio-Orc
Descrio: Alto e Forte, se vem como
abenoados com fora e oportunidades alm das raas de
seus pais
Modificadores de Habilidade: FOR+3, MEN-1,
CAR-1
AE: Intimidao +4
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Ferocidade: Uma vez por dia ao atingir 0
HP no morre e continua lutando por mais um turno antes de
cair inconsciente e comear a morrer.
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Meio-Elfo
Descrio: Possuem a curiosidade e ambio dos
humanos e a noo de magia e amor pela natureza dos elfos
Modificadores de Habilidade: MEN+1, DES+1
AE: Escutar +1, Procurar +1 e Focar +1
Diplomacia +2 e Obter Informaes +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais:
Imune a magias de sono
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
+ 1 bnus racial em Fora de Vontade
Comunicao +1
Conhecimento + 1
Mul
Descrio: Mistura de Humanos com anes,
possuem a altura de humanos e a fora de um ano. No
possuem plos e so estreis
Modificadores de Habilidade: FOR+2, MEN-1,
CAR-1,
AE: Intimidao +2
Ataque Desarmado: Normal
3
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Trabalho
Braal:
Possuem
mais
resistncia e podem trabalhar mais pesado e por mais tempo
que outras raas.
Fsico +2
Demonaco
Descrio: Sua linhagem pode ser traada at um
demnio. Sua descendncia marcada por caractersticas
demonacas como: chifres, cauda, dentes pontiagudos, pele
avermelhada e cores exticas de cabelos e olhos.
Modificadores de Habilidade: DES+2, MEN+1,
CAR-2
AE: Blefar +2 e Esconder +2
Ataque Desarmado: Normal
Caractersticas Raciais
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Resistncia +5 a Frio, Eletricidade e Fogo
Escurido: Podem usar magias de
escurido uma vez ao dia
Meio-Demnio
Descrio: Diferente dos Demonacos, MeioDemnios tem descendncia imediata a um demnio, sendo
filho de humanos e demnios. So uma verso grotesca dos
humanos, com todas as caractersticas demonacas em um
corpo humano. Possuem chifres, pele vermelho-fogo, garras,
cauda, asas semelhante de morcegos e algumas vezes, ps
com cascos como cavalos ou bodes e lngua bifurcada.
Modificadores de Habilidade: MEN+3, FOR+1
DES-1, CAR-3
AE: Nenhum
Ataque Desarmado:
Garras: 1d4
Mordida: 1d6
Caractersticas Raciais:
Viso Noturna: Pode enxergar no escuro
como se fosse dia.
Imune a Veneno
Resistncia +10 a cido, Frio, Eletricidade
e Fogo
Asas de Morcego: Podem voar na mesma
velocidade com que caminham e atingem at 20 metros de
altura.
Drow
Descrio: Elfos de pele azul acinzentada.
Silenciosos e rpidos, altamente resistentes magia e
capazes de utilizar algumas magias mesmo no tendo
treinamento.
Modificadores de Habilidade: DES+2, FOR-2,
MEN+2
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Brbaro
Descrio: Uma massa brutal de msculos
preparada para destruir qualquer coisa que ouse cruzar seu
caminho.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Armadura Media
Ira
Mestre dos Animais
Descrio: um habilidoso guerreiro, mas
funciona melhor acompanhado de seu animal favorito,
normalmente algum bicho feroz, criado desde filhote.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Companheiro Animal
Iniciativa Aumentada
Velocidade
Empatia Selvagem
Carrasco
Descrio: As armas mais brutais encontram um
lar nas mo de um carrasco.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Fora Bruta
Rachar (corpo-a-corpo)
Desbaratar
Cavaleiro
Descrio: Um guerreiro montado em um cavalo
ou equivalente
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Montaria
Guerreiro
Descrio: Lutador por natureza, gosta de sentir o
calor da batalha enfrentando os inimigos cara-a-cara
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Rachar (Corpo-a-corpo)
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Guerreiro Extratemporal
Descrio: Um soldado moderno, transportado de
algum modo para um mundo de fantasia.
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
5
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Bnus distncia
Liderana
Armadura Mdia
Tiro Gmeo
Guerreiro Rnico
Descrio: A magia de um guerreiro rnico vem na
forma de smbolos mgicos desenhados em suas armas,
armaduras e at na prpria pele
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Armadura e Escudos Pesados
Lista de Magias Inferior - Arcano
Armadura Mdia
Lminas Gmeas
Descrio: Utilizam lminas afiadas em ambas as
mos e lutam habilmente com as duas.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Iniciativa Aumentada
Armadura Mdia
Lutar com duas mos.
Matador de deuses
Descrio: Acreditam que deuses no so nada
alm de monstros poderosos que devem ser destrudos
Modificadores: Fsico +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Aura Antimagia
Armadura e Escudo Pesados
Armadura Mdia
Monge
Descrio: Artista Marcial, prefere os punhos e
ps a espadas e magias.
Modificadores: Fsico +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Dano desarmado
Defesa Wuxia
Pistoleiro
Descrio: Rpido no gatilho, tanto de bestas
quanto de pistolas plvora.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Iniciativa Aumentada
Armadura Mdia
Tiro Gmeo
Samurai
Descrio: Um lutador que no v significado em
uma vida sem honra. Aspira vestir a armadura completa de
um samurai.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Fora Bruta
Rachar (corpo-a-corpo)
Armadura Mdia
Reputao (Honrado)
Senhor da Guerra
Descrio: Lder, se mantm graas teimosia em
no se curvar perante a magia.
Modificadores: Fsico +2, Comunicao +1
Habilidades Especiais:
Aura Antimagia
Liderana
Armadura Mdia
MAGIA
Alquimista
Descrio: Lida com os elementos, capaz de
criar tanto poes como exploses, algumas at intencionais.
Possui uma lista de receitas e geralmente carrega diversos
matrias para suas receitas malucas.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Poderosa
Raciocnio Rpido
Cincia Estranha.
Bruxo
Descrio: Poucos so os que conseguem se
enveredar pelas foras do mal e us-las de acordo com sua
prpria vontade, sem sucumbir a elas.
Modificadores: Subterfgio +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Lista Magia Inferior - Arcana
Exploso Mgica
Raciocnio Rpido
Cientista Extratemporal
Descrio: Sua prpria inveno o enviou em uma
viagem atravs das dimenses, onde seus conhecimentos o
transformam no centro das atenes
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Boa sorte
Reputao (inteligente)
Cincia Estranha
Conjurador Sbio/Demonista
Descrio: Possui ligao com poderosas
criaturas mgicas, possui uma companhia animal que pode
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Necromante
Descrio: A magia da morte no usada apenas
para o mal, mas tambm por aqueles que buscam dar sentido
vida dos que pereceram.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Afastar Morto-Vivo
Psinico
Descrio: Capaz de utilizar sua habilidade mental
natural para realizar feitos mgicos e sobrenaturais.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Psinico Leve
Psinico Pleno
Viagem Astral
RELIGIO
Clrigo
Descrio: Religioso devotado a deuses ou
deusas do bem. A divindade de sua devoo influi em sua
habilidade mgica.
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Magia Divina
Armadura Mdia
Afastar Mortos-Vivos
Curandeiro
Descrio: Religioso devotado s prticas de cura
e s artes mdicas.
Modificadores: Conhecimento +2, Comunicao
+1
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Imposio de Mos
Reputao (calmo e amistoso)
Velocidade
Druida
Descrio: Religioso da Natureza, no devotado
a deuses mas fora da natureza e suas entidades
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Lista de Magias Inferiores
Metamorfo
Empatia Selvagem
Elementalista
Descrio: Mestre especializado em uma das
foras da natureza (ar, terra, fogo, gua) tem um Elemental de
sua especialidade como companhia. Usa seu conhecimento
contra monstros de elementos opostos ao seu (ar x terra, fogo
x gua)
7
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
oposto)
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Companhia Animal
Lista de Magias Inferior - Druida
Conhecimento de Monstros (Elemental
deuses.
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Companhia Animal
Magia Divina
Lista Magia Inferior - Druida
Guerreiro Psquico
Descrio: Um guerreiro que combina uma lmina
de cristal ou de luz com poderes psquicos.
Modificadores: Fsico +2, Subterfgio +1
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Psinico
Viagem Astral
Inquisidor
Descrio:V o mal em todas as coisas e no
mede esforos para destru-lo.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Bnus corpo-a-corpo
Lista Magia Inferior - Divina
Armadura Mdia
Afastar Mortos-vivos
Invocador
Descrio: Enquanto Clrigos comuns so
representaes de seus deuses, Invocadores so verdadeiro
avatares dos deuses, canalizando o poder divino diretamente
da divindade.
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Magia Divina
Armadura Mdia
Desbaratar
Mstico
Descrio: Nenhum aventureiro tem
conhecimento que um mstico
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Magia Arcana
Lista de Magia Inferior - Divina
mais
Paladino
Descrio:Smbolo vivo da justia, usa sua pesada
armadura com as bnos de sua divindade.
Modificadores: Fsico +3
Habilidades Especiais:
Armadura e Escudo Pesados
Imposio de Mos
Armadura Mdia
Desbaratar
Xam
Descrio: Usa a magia da natureza aliada aos
TALENTO
Arqueiro
Descrio: Treinado com o propsito de destruir o
inimigo distncia, cravando uma flecha certeira.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Desbaratar
Tiros Gmeos
Assassino
Descrio: Matadores profissionais, treinados em
inmeras formas de matar.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Conhecimento de Monstros
Ataque Furtivo
Escalar Paredes
Bardo
Descrio: Artista habilidoso, capaz de seduzir e
iludir pessoas magicamente com sua arte
Modificadores: Comunicao +3
Habilidades Especiais:
Boa Sorte
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Performance
Bobo-da-Corte
Descrio: Pode ir de um simples companheiro
engraadinho, ao mais mortal palhao j visto
Modificadores: Subterfgio +1, Comunicao +2
Habilidades Especiais:
Boa Sorte
Performance
Reputao (divertido)
Defesa Wuxia
Detetive
Descrio: Habilidoso nas artes de investigao e
deduo.
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Conhecimento de Monstros
Raciocnio Rpido
Espadachim
Descrio: Com uma lmina fina em uma mo e
uma garrafa de vinho na outra, est pronto para tudo.
Modificadores: Fsico +1, Subterfgio +2
Habilidades Especiais:
Bnus Corpo-a-corpo
Reputao (arrojado)
Finesse
Riqueza
Estudioso
Descrio: Utiliza o conhecimento de livros para
efetuar curas e tratar vtimas de ferimentos.
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Imposio de Mos
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Empatia Selvagem
Ladro
Descrio: Ladro, trombadinha ou grande
assaltante, no importa, se voc tem e ele no, ele vai te
roubar.
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Ataque Furtivo
Encontrar Armadilha
Mascate
Descrio: Habilidoso negociador, est sempre em
busca de um trouxa, cliente! Eu quis dizer cliente, para vender
suas porcarias, quer dizer, mercadorias, geralmente
recolhidas dos corpos de inimigos.
Modificadores: Conhecimento +1, Comunicao
+2
Habilidades Especiais:
Conexes
Liderana
Armadura Mdia
Riqueza
Ninja
Descrio: Assassino silencioso, mestre da
invisibilidade
Modificadores: Subterfgio +3
Habilidades Especiais:
Iniciativa Aumentada
Ataque Furtivo
Defesa Wuxia
Nobre
Descrio: Mesmo os ricos e bem nascidos se
aventuram pelo mundo, usando seus recursos e suas
habilidades para sair de qualquer situao
Modificadores: Subterfgio +1, Conhecimento +2
Habilidades Especiais:
Conexes
Performance
Reputao (digno)
Riqueza
Pirata
Descrio: Embora se sinta mais confortvel no
sacolejo de um navio do que em terra firme, nada o detm
quando pode encontrar um tesouro ou uma garrafa de rum.
Modificadores: Conhecimento +2, Subterfgio +1
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Lutar com duas mos
Ranger
Descrio: Caador, talentoso com uma faca ou
arco e flecha
Modificadores: Conhecimento +3
Habilidades Especiais:
Bnus distncia
Armadura Mdia
Conhecimento de Monstros
Empatia Selvagem
Viajante
Descrio: Conhecedor da vastido do mundo.
Modificadores: Subterfgio +2, Conhecimento +1
Habilidades Especiais:
Lista Magia Inferior - Druida
Armadura Mdia
Velocidade
Empatia Selvagem.
Lista de Habilidades Especiais
Companhia Animal ou Montaria: Escolha um
animal para acompanh-lo. O acompanhante ter HD = Nvel
do dono +1 e evoluir medida que o dono passe de nvel. A
partir do nvel 10 possvel escolher criaturas fantsticas
como acompanhante. O Animal d ao dono 1 ataque extra,
que tem que ser realizado pelo animal e o dano varia de
acordo com o tipo de criatura. O animal conectado
magicamente ao dono e quando morre imediatamente
substitudo por outro animal da vontade do dono. Este novo
animal se aproximar do dono em 1d4 dias aps a morte do
anterior.
9
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
10
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
3-4: Nada
5: O poder do mana reabsorvido
imediatamente adicionando +1 por nvel da magia aos PM.
6: (O poder do mana afeta a magia,
aumentando dano, rea ou durao aleatoriamente)
Defesa Wuxia: Sem armadura ganha um Bnus
ARM+1 para cada 3 nveis.
11
MiniRPG
poderes
psinicos
MANUAL DO AVENTUREIRO
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Perda de Sanidade
1d4
1d10
1d4
1d8 a 1d10
1d8
1d6 a 1d10
1d4
1d4
1d8
1d8
1d12
1d12
Recuperando Sanidade
A cada passagem de Nvel o jogador faz um teste
MEN contra DIF 15 + nmero de vezes que j fez o teste. Se
obtiver sucesso, recupera 1d6 de sanidade. Pontos perdidos
para a corrupo no podem ser recuperados.
Percias
Toda vez que voc tenta fazer algo, h uma
chance de sucesso e de falha. Tudo depende de sua
habilidade e de fatores que influenciam sua capacidade de
realizar tal tarefa.
O teste uma rolagem de 1d20 na qual aplicada
uma srie de modificadores por diferentes razes. O teste
serve para determinar se uma ao teve sucesso ou no.
Para isso, compara-se o resultado modificado do d20 com um
nmero, chamado de Dificuldade (DF). Caso o resultado
modificado do d20 seja maior ou igual dificuldade, voc
obteve sucesso, do contrrio, falhou.
A dificuldade e os modificadores so definidos
pelo mestre. Como regra geral, um jogador recebe um bnus
de + 2 para cada circunstncia que o beneficia ou pelo
detalhamento que o jogador d ao que pretende realizar.
Da mesma forma, recebe penalidade de - 2 para cada
circunstncia que o atrapalhe e para detalhes que deixa de
fornecer.
14
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Tabela de Dificuldade
2
5
10
15
20
25
30
Tarefa Simples
Tarefa Fcil
Tarefa Normal, uma pessoa normal teria grande
chance de sucesso.
Tarefa Difcil, requer tempo ou ferramentas para
pessoas normais.
Tarefa Muito Difcil, s pessoas treinadas tem chance.
Tarefa Herica, sorte e habilidade so as receitas do
sucesso.
Tarefa pica, s um mestre, com ajuda divina realiza.
15
MiniRPG
Acrobacia
Desarmar Dispositivo
Disfarar
Escapar
Esconder
Ouvir
Mover Silenciosamente
Abrir Fechadura
Leitura Labial
Procurar
Prestidigitao
Lugar
Vigilncia
Focar
Montaria
Aes de Conhecimento
Arcano
Cartografia
Artesanato
Primeiros Socorros
Geografia
Curar
Histria
Conhecimentos Gerais
Identificar Magia/Item Mgico
Sobrevivncia
Usar Dispositivo Mgico
Resistir ao Medo
Natureza
MANUAL DO AVENTUREIRO
Farejar
Minerao
Aes de Comunicao
Avaliar
Blefar
Cultura Popular
Diplomacia
Etiqueta
Falsificar
Obter Informao
Lidar com Animais
Perceber
Intimidar
Lnguas
Atuao
Persuadir
Professar
Psicologia
Identificar Motivao
Decifrar
Nvel
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Crculo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
16
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
habilidades
Usando a magia
O uso da magia requer um teste como parte da
tentativa de canalizar a Mana.
Bnus de Magia de ataque = Nvel + Bnus Mental
Defesa de Magia = 10 + Nvel + Bnus da
Habilidade apropriada
Dificuldade de Resistir Magia = 10 + Nvel do
Mago + Bnus de Inteligncia.
Uma tentativa de ataque falhado consumir mana
da mesma maneira, sendo que uma falha crtica far com que
o personagem queime toda sua mana sem conseguir
nenhum efeito mgico.
Psinicos
A habilidade psinica uma manifestao do
mana diretamente no crebro do personagem. A glndula
pineal (ou corresponde na anatomia da raa) absorve o mana
ambiente e inunda o crebro com mana, dando poderes
psquicos ao personagem.
O custo de mana semelhante ao de um mago ou
clrigo, porm a aquisio de novas habilidades
completamente diferente, bem como a forma de utiliz-las. O
Crculo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
17
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Mover
O movimento pode ser ativo ou passivo. O
movimento ativo quando o jogador decide andar por livre e
espontnea vontade e o movimento passivo quando ele
arremessado a metros de distncia pela bola de fogo que o
mago tacou do lado dele. Basicamente o jogador pode se
mover livremente desde que no pretenda fugir da rea de
combate, nem andar alguns quilmetros em um turno.
Atacar
Para realizar um ataque o jogador precisa de uma
arma, ou algo equivalente, mesmo que as prprias mos.
Existem 3 tipos de Ataque e cada um fornece um
Bnus de Ataque (BA) diferente
Iniciativa
Normalmente
a
iniciativa
definida
individualmente no incio de cada combate. Para efeitos
dinmicos este jogo adota a iniciativa de grupo que consiste
em rolar a iniciativa dos heris no incio da sesso de jogo.
Este valor definido pela mdia de cada iniciativa individual /
nmero de personagens
No incio da sesso cada jogador rola 1d20. O
jogador com o nmero mais alto o primeiro a agir no grupo e
assim sucessivamente. Depois o mestre soma todas as
iniciativas e divide pelo nmero de jogadores. Este o valor
da iniciativa de grupo. A cada combate o mestre rolar a
iniciativa dos monstros contra a iniciativa do grupo, quem
ganhar ataca primeiro e os jogadores seguem a ordem da
rolagem do incio da sesso.
Aes
Durante seu turno, o jogador pode decidir fazer
absolutamente qualquer coisa, chorar, gritar por socorro,
deitar, plantar bananeira e at mesmo lutar. Deixando de lado
as aes esdrxulas, mesmo que algumas possam ser boas
idias, focaremos em duas aes bsicas que normalmente
qualquer heri pratica, mover e atacar
18
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Escala de Combate
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
x 10
Bnus de Defesa
+2
+5
+8
+1
+2
Penalidade de ataque
-2
-4
-6
-1
-2
19
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Armas
Assim como no mundo real, h uma infinidade de
armas, das mais simples s mais exticas. Uma arma
determina o dano que um personagem causa ao atacar.
Tipo
Desarmado
Leve
Mdia
Pesada
2 Mos
Projtil 1 Mo
Projtil 2 Mo
Arremesso
Dano
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
1d6
1d6+2
1d6+2
Alcance
1
1
1
1
1
15
30
5
Projtil
Armas que disparam balas, flechas ou qualquer
coisa semelhante.
Alcance
Atirar demanda estar dentro de uma certa
distncia de modo a garantir a preciso. Tiros do dobro da
distncia de alcance sofrem - 2 de penalidade e a partir do
triplo - 5
Cobertura
Algumas vezes o alvo pode estar encoberto seja
por algo que dificulte a viso, seja por algo capaz de bloquear
o projtil. Penalidades de acordo com a cobertura so
decididas pelo Mestre
Itens
Kit 1
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, Lampio, 10
frascos de leo, pedra e metal, p, armadilha de espinhos,
apito, odre (cantil de pele), rao para 4 dias, tinta, algema,
lupa
Kit 2
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, 10 tochas, 4
frascos de leo, pedra e metal, 10 peas de giz, estaca (25
cm), espelho, alaprema (barra de alavanca), odre (cantil de
pele), rao para 4 dias, tinta, martelo, arete
Kit 3
Mochila, Pochete, Saco de Dormir, Barraca, 10
tochas, 5 frascos de leo, pedra e metal, 2 metros de corda,
gancho de agarre, estaca (25 cm), odre (cantil de pele), rao
para 4 dias, tinta, cadeado, pito (escalada)
espao.
Cura
Existem vrias maneiras de se recuperar Pontos
de Vida, esse valor contudo, nunca pode ultrapassar o
mximo.
Guerreiro
Ladro
Mago
Clrigo
150 MO
125 MO
75 MO
120 MO
Cura Natural
Os personagens curam naturalmente 1 PV e 1
Fora por dia de descanso. 3 PV e Bnus de Fora em
repouso absoluto. PV perdidos em queima de mana
retornam integralmente.
20
MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Cura Mgica
Magias, poes e aparelhos mgicos podem
acelerar a cura. Os efeitos variam para cada um, mas a cura
imediata.
Curandeirismo e Medicina
Cuidados com ervas medicinais aumentam a taxa
de cura natural em 2x. Cuidados mdicos especializados
aumentam a taxa de cura em 3x.
Formas de Dano
Doenas
Doenas curveis podem receber um bnus de +
2 em testes de resistncia quando se recebe cuidados de
curandeiros e ervas. Cuidados mdicos especializados do
bnus de + 4.
Lista de Doenas, Transmisso, Dificuldade do
Teste, Incubao, Dano
Morte Negra: Ferida ou Ar, D 17, 1 dia, 1d4 Fora
e 1 Carisma
Cegueira: gua, D 16, 1d3 dias, 1d4 Fora - se
causar dano mais de 2 vezes necessrio um novo teste e
em caso de falha a cegueira permanente.
Febre Cacarejadora: Ar, D 16, 1 dia, 1d6 Mental
Febre Demonaca: Ferida, D 18, 1 dia 1d6 Fora 1 Fora se falhar um segundo teste.
Calafrio Demonaco: Ferida, D 14, 1d4 dias, 1d4
Fora, Requer 3 sucessos para cura.
Febre Suja: Ferida, D 15, 1d3 dias, -1d3 fora e
1d3 Destreza
Fogo Mental: Ar, D 12, 1 dia, -1d4 Mental
Tremores: Contato, D 13, 1 dia, -1d8 Destreza
Runa Viscosa: Contato, D 14, 1 dia, -1d4 Fora, 1 fora permanente se falhar em segundo teste.
Venenos
Venenos tambm podem receber um bnus de + 2
em testes de resistncia quando se recebe cuidados de
curandeiros e ervas. Cuidados mdicos especializados do
bnus de + 4.
Um veneno permanece no organismo mesmo com
o personagem morto por 2d6 horas. Em caso de ressurreio,
o personagem pode ainda estar envenenado.
Calor/Frio Extremo
Temperaturas extremas causam dano se o
personagem no estiver devidamente protegido. Um teste
Fsico+Fora deve ser realizado a cada 10 minutos
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MiniRPG
10 km/h
8 km/h
6 km/h
4 km/h
3 km/h
2 km/h
3 km/h
4 km/h
5 km/h
Terra-Lua
75 km/dia
65 km/dia,
50 km/dia
38 km/dia
24 km/dia
50 km/dia
45 km/dia
90 km/dia
150 km/dia
Terra-Sol
MANUAL DO AVENTUREIRO
Nadando
Exemplo
Um personagem que acabou de atingir o nvel 2,
far uma nova rolagem de PV e Mana, conforme frmulas
acima e adicionar aos valores atuais.
A partir do nvel 3, se a Fora ou a Mente for
acrescida de pontos extras e o bnus alterar, passa-se a
utilizar o novo bnus, sem que isso altere os valores
estabelecidos nos nveis anteriores
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Experincia
0
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32.000
64.000
128.000
240.000
360.000
480.000
600.000
720.000
840.000
960.000
1.080.000
1.200.000
1.320.000
1.440.000
1.600.000
1.800.000
2.000.000
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
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MiniRPG
MANUAL DO AVENTUREIRO
Licena
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
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