Você está na página 1de 17

O sistema é baseado e adaptado do já existente Call of Cthulhu.

Esse sistema foi criado para um melhor aproveitamento de mecânicas, um melhor


desempenho dos poderes e uma variação na jogabilidade.

Sistema de Mitos & Lendas

1. Ficha dos players


a. Conceito
b. Rolagem de Atributos
c. Rolagem de Perícias
d. Inventário
e. Ficha de Ocultista
f. Ficha de Híbridos
g. Ficha de Combatente
2. Ficha de npc
a. Npcs Principais
b. Npcs Secundários
3. Ficha de criaturas
a. Conceito
b. Elementos
c. Fraquezas
d. Danos
4. Sistema de Pontos Místicos
a. Valores
b. Loot
c. Como usar
5. Sistema de Combate
a. Corpo a corpo
b. Á distância
c. Munição
d. Armas Amaldiçoadas
e. Poderes
6. Sistema de Poderes
a. Como conseguir
b. Natural (Suporte)
c. Vital (Cura)
d. Bestial (Auto-buff)
e. Morte (Dano Massivo)
f. Magia (Buff)
g. Controle (Debuff)
h. Mental (Debuff)
i. Obscuro (Dano Contínuo)
7. Sistema de Cura e Dano
a. Kit Médico
b. Poderes de cura
c. Dano Místico
d. Dano comum/Lesão Grave/Morrendo
e. Armadura
f. Efeitos
8. Sistema de Insanidades
a. Insanidades permanentes

FICHA DOS PLAYERS


Conceito

O conceito dessas fichas é definir todas as habilidades que um personagem pode ter, as
suas capacidades e seus limites possíveis. Basicamente, é assim que deve ser a ficha
padrão:

Nome do personagem
Idade: ??
Sexo: ??
Ocupação: ??
Formação Acadêmica: ??
Tipo de ficha: ??
|
(Atributos de Saúde)

Pontos de vida: ??
Armadura: ??
Pontos de sanidade: ??
Pontos Místicos: ??
Insanidades: ??
Movimento: ??
|
(Atributos Primários)

Força: ??
Constituição: ??
Destreza: ??
Tamanho: ??
Inteligência: ??
Poder: ??
Aparência: ??
Educação: ??
|
(Atributos Secundários)

Sorte: ??
Ideia: ??
Conhecimento: ??
Intuição: ??
Bônus de dano: ?? (?)
Créditos: ????
Elemento: ???
|
(Perícias)

Amolar (Força+05%)
Antropologia 01%
Arqueologia 01%
Arremessar (Força+25%)
Artes 05%
Artes Marciais (Força+Destreza+01%)
Astronomia 01%
Aviação 05%
Barganha (Aparência+05%)
Biologia 01%
Cartografia 10%
Cavalgar 05%
Crédito 15%
Chaveiro 01%
Contabilidade 10%
Computadores 10%
Cozinha 30%
Direito (Educação+05%)
Dirigir Auto. (Inteligência+20%)
Disfarce 01%
Escalar (Força+25%)
Esconder 10%
Escutar (Constituição+10%)
Esquiva (Destreza+10%)
Esportes 15%
Farmácia (Conhecimento+05%)
Fotografia 10%
Furtividade 10%
Geologia 01%
História (Educação+20%)
História Natural (Educação+10%)
Lábia (Aparência+10%)
Língua Nativa (Educação+10%)
Localizar 25%
Medicina (Educação+10%)
Música 20%
Nadar (Constituição+20%)
Navegar 10%
Ocultar 15%
Ocultismo 10%
Ofício 10%
Op. Maq. Pesada 01%
Outra língua (Educação+01%)
Persuadir (Aparência+15%)
Pesquisar Biblioteca 25%
Pilotar 01%
Primeiros Socorros (Medicina+20%)
Pulo (Constituição+Destreza+20%)
Química (Educação+01%)
Rastrear 15%
Reparo Elétrico (Educação+10%)
Reparo Mecânico (Educação+20%)

Pistola 40%
Espingarda 50%
Metralhadora 35%
Rifle 40%
Submetralhadora 35%
Sniper 30%
Arco 35%
Fuzil 35%
Outros 20%

Agarrar 25% (Enforcar)


Cabeçada 10% (1d3+DB)
Chute 25% (1d3+DB)
Soco 50% (1d3+DB)
|
(Inventário)

Armas:
-
-
-

Inventário (0,0/12,0):
-

Artefatos (0,0/10,0):
-

Munição:
-
-
-
-

Poderes:
-

Rolagem de Atributos
Para definir os atributos, dados e somas são feitas para dar um resultado aleatório, mas
justo para todos os jogadores.

Atributos Primários
Força: 3d6
Constituição: 3d6
Destreza: 3d6
Tamanho: 2d6+6
Inteligência: 2d6+6
Poder: 3d6
Aparência: 3d6
Educação: 3d6+6

Atributos de Saúde
Pontos de vida: CON+TAM+POD/2
Pontos de sanidade: PODx5
Pontos Místicos: POD
Movimento: DES/2 (sempre arredonda para cima)

Atributos Secundários
Sorte: PODx5
Ideia: INTx5
Conhecimento: EDUx5
Intuição: PODx5
Bônus de dano: TAM+FOR (ver a tabela)

Como funciona: Atributos


O Mestre, dependendo da situação encontrada, irá pedir pro player rolar um atributo. A
maioria dos atributos será pedido para rolar 1d20, e se for menor que o número atual, será
um sucesso. Atributos podem ser forçados caso haja fracasso, mas se falhar de novo,
ocorrerá uma consequência.

Força: 1d20. Situação: arrombar uma porta, empurrar um objeto pesado, etc. Forçar e falha:
provavelmente 1d3 de dano recebido.
Constituição: 1d20. Situação: Ver se desmaia ou não, resistência psicológica, etc. Não é
permitido forçar.
Destreza: 1d20. Situação: fuga, pegar um objeto mais rápido, etc. Forçar e falha: tropeçar,
necessitando uma rodada pra se levantar.
Tamanho: 1d20. Situação única: se um espaço for muito pequeno, role pra ver se
conseguirá passar. Forçar e falhar: preso, necessitando que os outros jogadores rodem
força pra te tirar.
Inteligência: Que eu saiba, não se rola inteligência.
Poder: 1d20. Situação: Resistir um poder recebido, invocar um poder, etc. Não é permitido
forçar.
Aparência: 1d20. Situação: confiança, tirar uma foto boa, etc. Forçar e falha: ficar esquisito.
Educação: Que eu saiba, não se rola educação.

Pontos de vida: Não se rola.


Pontos de sanidade: 1d100. Situação: cena perturbadora, relaxar, etc. Se falhar, recebe 2d6
de sanidade. Se tiver sucesso, recebe a metade da falha.
Pontos Místicos: será discutido mais tarde.

Sorte: 1d100. Situação: dica de alguma coisa.


Ideia: 1d100. Situação: lembrar de algo/alguém.
Conhecimento: 1d100. Situação: saber alguma coisa.

Rolagem de Perícias
As rolagens nas perícias sempre vão ser 1d100. Mas a definição de % de uma perícia é
definida pelo jogador. Cada jogador vai ter EDUx20 de pontos para adicionar nas % de
perícias (máximo de 8 perícias, sem passar de 75%) além de INTx10 pontos para gastar em
perícias relevantes ao seu trabalho (ilimitadas perícias, mas sem passar de 75%).

Para aumentar a % de uma perícia no meio da campanha, no final de cada sessão, deverá
ser marcado todas as perícias com sucesso. No final da sessão, o mestre vai rolar 1d100.
Se ele tirar mais que a perícia atual, será adicionado mais 1d10 de %. Nota: o máximo que
uma perícia pode chegar é 75%. Se na rolagem você conseguir mais que 75%, os pontos
restantes serão revertidos em pontos livres.

Na rolagem de perícias, vão ter 6 níveis. Crítico, Ótimo, Bom, Normal, Fracasso e Desastre.
O crítico é a rolagem máxima, em que ou o dano da arma total é recebido, ou faz a ação
com perfeição. Crítico é 5x menor o número necessário.

Ótimo é 3x o número necessário.


Bom é 2x. E Normal é do Bom até o número atual. Fracasso ocorre se for acima do número
atual, e a ação não poderá ser feita. Desastre trará uma consequência.

Inventário
Esse é um inventário dinâmico que funciona com um sistema de peso. Veja, nesse
inventário, temos 4 divisões: Armas, Inventário Simples, Artefatos e Munição. Nas Armas,
varia muito do que é, mas tem espaço livre pra 3 armas, se imaginando que as espadas
estão em bainhas, pistolas em cintos e etc. Uma arma nova vai custar um número X. Todo
slot é equivalente a 1 ponto de inventário. Uma arma pequena custaria 1 ponto, uma arma
média seria 3-4 e uma arma grande seria 7-8.

No Inventário Simples, o jogador pode colocar todos os itens que encontrar, mas cada item
tem um número X de peso. Tem 12 slots de itens, mas pode ser aumentado com a compra
de mochilas ou outras coisas. Se passar de 12 slots, o jogador terá desvantagem em
rolagens que requer Destreza.

No Artefatos, é um espaço especial onde Artefatos que não sejam armas podem ser
colocados. Como todo item comum, terá um número X de peso, mas o item não irá alterar o
Inventário Simples.

Na Munição, é um espaço reservado para colocar cartuchos de armas ou munição. Cada


cartucho tem um limite de balas (por exemplo, 7/7), e quando atingir 0 em um dos lados, o
player vai ter uma rodada para recarregar. Munições como flecha será considerado que o
player tenha uma bolsa de flechas, de no máximo 25 flechas.

Ficha de Ocultista
Todas as fichas tem uma base igual, mas dependendo da categoria do seu personagem,
cada ficha terá uma diferença de jogatina.

Na ficha de Ocultista, o jogador terá mais 2 slots de Artefatos, começará com o dobro de
PM, além de na hora de ganhar vida, vai receber 1d8 de vida, além de começar a
campanha com 4 poderes e 1 artefato. Os contras é que vai perder 1 slot de armas, 2 slots
de inventário, além de perder 1d4 de sanidade na hora do ritual.

Ficha de Híbrido
Essa é uma ficha que não tem diferenças, é a padrão. O jogador pode tanto se tornar um
ocultista poderoso ou um combatente imponente.

Ficha de Combatente
Nesse tipo de ficha, o jogador terá mais 1 slot de arma, mais 1 slot de munição, além de na
hora do ritual você poderá transferir seus PM em atributos de vida. Mas a desvantagem é
que o Combatente não pode ter artefatos, e ao amaldiçoar armas, elas apenas darão dano
extra, não poderes.

FICHA DOS NPC

Npcs Principais
Apesar dos npc não serem tão complexos, eles são muito importantes para a naturalidade
da ação. Os npcs principais, os mais presentes ou mais prováveis a cair em
desenvolvimento precisam de uma ficha mais completa. Essa seria a ficha:

Nome do personagem
Idade: ??
Sexo: ??
Ocupação: ??
Formação Acadêmica: ??
Tipo de ficha: ??
|
(Atributos de Saúde)

Pontos de vida: ??
Armadura: ??
Pontos de sanidade: ??
Pontos Místicos: ??
Insanidades: ??
Movimento: ??
|
(Atributos Primários)

Força: ??
Constituição: ??
Destreza: ??
Tamanho: ??
Inteligência: ??
Poder: ??
|
(Atributos Secundários)

Bônus de dano: ?? (?)


Créditos: ????
Sorte: ??
Elemento: ???
|
(Perícias)
Esquiva: ??
Artes Marciais: ??
Primeiros socorros: ??
Armas: ??

Agarrar: ??
Cabeçada: ??
Chute: ??
Soco: ??

[Apenas as mais altas]


|
(Inventário)

Armas:
-
-
-

Inventário comum (0,0/10,0)


-

Artefatos (0,0/5,0)
-

Munição:
-
-
-

Poderes:
-

Npcs Secundários
Esses npcs não são negligenciados, mas são aqueles npcs que vão ficar por um tempo
rápido ou tem um papel a cumprir, além de vários outros fatores. Essa é a ficha deles:

Conceito
Nome:
Vida:
Armadura:
Sanidade:
Sorte:
Elemento:

Movimento:
Força:
Poder:
Constituição:

Artes Marciais:
Esquiva:
Primeiros Socorros:
Armas de Fogo:

Armas:
Inventário:
Poderes:
Pontos Místicos:

FICHA DE CRIATURAS
São fichas muito importantes, pois as criaturas são seres recorrentes e precisam ter uma
ficha balanceada.

Conceito
Nome:
Elemento:
Vida:
Armadura:
Sorte:

Movimento:
Destreza:
Força:
Tamanho:
Poder:

Ataques:
Poderes:
-
-
-
Loot:

Elementos
Toda criatura pertence a um elemento específico. O elemento da criatura define quanto
dano ela dará em algo ou quanto irá receber. Cada elemento X tem uma fraqueza e uma
força (ou mais). Se o elemento A for mais forte que o elemento B, a criatura/personagem de
Elemento B vai normalmente receber 1dX de dano do elemento A, e esse dano vai ser
duplicado.

Mas, o elemento A tem o elemento C de fraqueza, então o dano que ele dá pro elemento C
vai ser diminuído pela metade. Também, o dano que o elemento C der no A, vai ser o dobro.

Fraquezas
Além dos elementos, as criaturas têm fraquezas de combate. Como, por exemplo, uma
criatura feita de pelos ou materiais naturais tem muita fraqueza com inflamáveis, recebendo
1d4 de dano extra da queimação.

Alguns outros monstros têm fraquezas para tipos de armas. Enquanto se cobrem de um tipo
(por exemplo, 6 de armadura de armas brancas), as armas que não fazem parte da sua
armadura dão dano completo.

Danos
Os danos que as criaturas causam variam muito, dependendo do tamanho e agilidade. Mas
padrões são tomados:

TAM 3-7
Soco: 1d6
Mordida: 1d8
Garra: 1d6
Esmagar: 1d4

TAM 8-13
Soco: 1d6
Mordida: 1d10
Garra: 1d6
Esmagar: 1d8

TAM 14-17
Soco: 1d6
Mordida: 1d12
Garra: 1d8
Esmagar: 1d12

TAM 18-infinito
Soco: 1d10
Mordida: 1d20
Garra: 1d6
Esmagar: 2d20
Ataques especiais dependem da criatura.

PONTOS MÍSTICOS
Valores

Os Pontos Místicos é o "XP" do jogo. Toda criatura ou ocultista morto dará uma quantidade
de PM, e esse PM pode ser usado para muitas coisas. Em essencial, como "mana". Para
usar poderes, você precisa gastar uma certa quantidade de PM para poder ser invocado.
Com o PM também é que você vai poder conjurar rituais, aumentar sua vida, e diversas
outras coisas.

Quase todo mundo começa com uma quantidade de PM definida por PODER. Os ocultistas
começam com o dobro de PM, e ganham 1d6 PM a mais a cada criatura morta e 1d4 a mais
a cada ocultista morto. Civis começam normal. Combatentes não começam com PM.

Loot
Existe algumas formas de conseguir PM. Uma delas, a mais óbvia, é ir matando criaturas e
ocultistas e "farmar" PM. Criaturas dão mais PM ao serem mortas, enquanto ocultistas dão
menos. O loot de PM de criaturas é definido por Ataque, Assistência e Abate. Todos que
atacaram o inimigo com sucesso já tem a quantidade de PM reservada. Todos que deram
assistência, seja prendendo a criatura num buraco ou dando debuff, também ganham PM,
mas menos.

Quem abateu o inimigo sempre vai ganhar mais PM. O PM é dividido por quem mais
dificultou o inimigo. Se 3 pessoas atacaram, uma deu 16 de dano, outra 9 e outra 20, a com
20 ganhará mais PM, e 9 menos. Mas se por acaso a 9 abateu, provavelmente 20 e 9
ganharão a mesma quantidade ou mais.

Outra forma de conseguir é com poderes de parceiro que dão PM.

Como usar
Agora vem a utilização. Conjurar rituais requer o seu número de PODER/3 de PM. O que
não é muito, o máximo que se consegue perder é 6. Fazer Artefatos e Maldições não gasta
PM. Combatentes não podem fazer um ritual, então o PM atual deles será revertido para os
pontos de vida, armadura natural (não pode passar de 3), Sorte, Ideia ou adicionar 1d3 de
dano paranormal em algo na hora de um ritual (apenas pode ser feito em áreas de ritual).

Conjurar poderes também gasta PM, e depende do valor que eles pedirem.

COMBATE
O combate é o elemento chave de uma campanha. Muitos encontros com inimigos
terminam em batalhas, e o sistema nelas é muito importante. Para começarem a batalha,
todos os personagens e criaturas rolarão Iniciativa, que é 1d10+DES. Quanto maior o
número, mais cedo é o turno. Uma rodada de batalha termina quando acaba o turno do
último personagem. Uma batalha termina se o time oponente ter sido derrotado (seja morto
ou apenas incapaz) ou ambos os lados cessem de lutar.
As condições de um turno são: Ação e Movimento. É de se pensar que em uma rodada,
todos os turnos estão sendo realizados ao mesmo tempo, em questão de ~5 segundos.
Então, as ações e o movimento precisam ser bem equilibrados. Na Ação, o personagem
pode rolar 2 perícias não ligadas a armas ou esquiva, além de usar seus poderes que
necessitam de planejamento. Como ação de movimento, o personagem se locomove, troca
de arma, recarrega,

Corpo a corpo
Personagens com armas brancas normalmente vão optar pelo ataque direto, em corpo a
corpo com algo. Criaturas e npcs são um combate diferente. Ao ficar corpo a corpo com
uma criatura de tamanho maior que 10, você tem vantagem nas artes marciais/armas de
dano de perto (a vantagem é +1d de ataque). Criaturas não conseguem desviar (pelo
menos as maiores que 10), então você só precisa tirar um sucesso para causar o dano.

Já com npcs, será definido pelo Nível de Rolagem. Se A atacou B, A rolará e deu sucesso
Bom. B precisa tirar um Bom de número maior que A, Ótimo ou Crítico para conseguir
desviar. No combate corpo a corpo, ao rolar um Crítico no ataque, você ira causar o efeito
Sangrar no inimigo.

A distância
Caso o forte do personagem seja com armas de fogo ou de tiro, ele vai preferir ficar a
distância, e o combate muda. Ao usar armas de tiro, você vai atacar e sempre vai gastar
munição, mesmo que erre.

Não tem como desviar de tiro, a menos que você tira um Ótimo na esquiva (se o seu inimigo
tirou Ótimo também, ele ganha, a menos que você tira um número menor que o Ótimo do
inimigo).

Munição
Todo tipo de arma de tiro precisa de munição para funcionar. Existem vários tipos de
munição, e elas tem "cartuchos". Um exemplo é 10/10. Ao gastar 10 balas, você vai precisar
de 1 turno inteiro para recarregar as balas ou um de movimento, e vai ficar 10/0.

Armas amaldiçoadas
Funcionando como armas normais, mas aprimoradas. Elas podem ser criadas ao serem
amaldiçoadas no lugar das pessoas em rituais, dando dano extra paranormal e outros
efeitos. O poder da arma pode ser ativado quando quiser.

Poderes
Essas são opções muito recorrentes dos ocultistas. Os poderes são, bem, poderes que
fazem muitos efeitos diferentes, seja bom ou ruim. Eles sempre gastam uma quantidade de
PM, e são o nível mais fraco dos próprios poderes. Artefatos usam mais PM, mas são
versões melhoradas do poder. O poder muda se for um Artefato, Arma Branca ou Arma de
Fogo.

ELEMENTOS

Como conseguir
Os elementos são uma base importante do mundo, moldando vários aspectos dele mesmo
e sendo necessário para a formação dele. Antes do sistema, para ganhar um poder
precisava fazer um ritual simples, mas agora as coisas mudaram. Para ganhar um poder, é
necessário desenhar o símbolo do infinito em um tamanho grande. Depois disso, colocar
você ou o objeto a ser amaldiçoado em um dos círculos. Após isso, desenhar o símbolo do
elemento no outro ou colocar um objeto e cravar o símbolo do infinito nele.

Você pode adquirir artefatos com símbolos específicos. Misturar dois símbolos causará uma
explosão.

Natural
A natureza, ao contrário da crença popular, é selvagem e furiosa. Tudo veio da natureza, e
ela já lidou com bastante coisa para ficar parada. Com habilidades múltiplas, elas afetam as
coisas vivas e manipula materiais naturais, procurando manter a vida e as coisas do jeito
que estão.

Os poderes naturais dão, num geral, poderes de suporte.


Natural > Bestial e Vital.
Natural < Mental; Obscuro, Controle e Morte

Vital
Com uma tarefa difícil, a vitalidade é presente em tudo. Toda coisa viva vem dela, toda
forma de vida é conhecida dela. Se algo morrer, ela sabe. Ela dá vida e controla a vida,
ficando furiosa quando uma vida é tirada.

Os poderes vitais dão, num geral, poderes de cura.


Vital > Bestial, Magia e Mental; Obscuro.
Vital < Natural e Morte.

Bestial
Tudo precisa de um corpo, e tudo precisa de uma forma. Incontrolável, mas sempre atenta.
Também orgulhoso, dando vantagem a si mesmo ou desvantagem em todos.

Os poderes Bestial dão, num geral, buff em si próprio ou debuff geral.


Bestial > Magia e Morte
Bestial < Natural; Obscuro, Controle e Vital

Morte
Ela sabe de tudo. Tudo que vai acontecer ou já aconteceu. Sabe as respostas de tudo, mas
sofre com a bênção do conhecimento.

Os poderes Morte dão, num geral, debuff em si próprio, mas dando buff em alguém de
escolha.
Morte > Natural, Magia e Mental; Vital
Morte < Bestial e Controle

Magia
Seja o caos ou seja as coisas fantásticas no mundo. Sem razão, mas tudo precisa ter um
lado sem noção, fora do comum pra funcionar. O impossível fazer sentido, mesmo que sem
leis.

Os poderes Magia dão, num geral, buff em outros personagens.


Magia > Mental e Controle
Magia < Bestial; Obscuro, Vital e Morte

Controle
O Controle é mais resistente, privando apenas no necessário. Controle é voltado a
limitação, realidade e ordem.

Os poderes Controle dão, num geral, poderes de debuff.


Controle > Natural, Bestial e Mental; Morte
Controle < Magia e Obscuro

Mental
A mente é algo difícil de entender. Age na cautela, mas está por trás de tudo e entende
tudo. É capaz de manipular a mente de um ser de diversas maneiras, assim como dar
mente.

Os poderes Mental dão, em maioria, dano massivo.


Mental > Natural e Obscuro
Mental < Magia; Controle, Morte e Vital.

Obscuro
Vendo tudo e está em tudo. Sempre ciente dos seus arredores, está na mente de todas as
coisas, espreitando, mantendo a lei da escuridão, as trevas precisam ser livres por um
tempo.

Os poderes Obscuro dão, num geral, dano contínuo.


Obscuro > Natural, Bestial e Magia; Controle
Obscuro < Mental e Vital

SISTEMA DE CURA E DANO

Kit Médico
A cura no RPG é de diversas formas. Uma delas sendo por meio do kit médico, e é muito
necessário caso não possam usar poder de cura. Todo jogador vai começar com 2 Kit de
Primeiros Socorros (0,5 de espaço), que serve para recuperar um pouco de vida dos
jogadores. Ao usar em um jogador, rolará Primeiros Socorros. Se falhar, recupera só 1d4 de
vida. Se ter sucesso, recupera 1d8 de vida e retira a Lesão Grave com sucesso Bom.

Caso o jogador esteja em Morrendo, apenas sucesso Ótimo salva. Se usar Kit Médico,
necessita apenas de Normal.
Kit Médico é melhorado. Custa 1 de espaço, mas tem 5 usos (apenas de sucesso Normal),
e recuperam 1d12 de vida. Além disso, é possível realizar cirurgias com sucesso Bom no
Primeiros Socorros (quem não tem Kit Médico precisa tirar um Crítico).

Poderes de cura
Elementos como Vital tem muitos poderes que curam. Os Poderes de cura não podem curar
a Lesão Grave ou morrendo, mas a cura é inevitável.

Dano místico
Na maioria das vezes, ocorre que o personagem terá um "bônus" de dado com tal
elemento, como "1d8 de Morte" ou "1d12 de Mental". Se precisa ter um cálculo pra esses:
primeiro, é preciso saber a fraqueza de um elemento. Usaremos o Morte. Se quem receber
8 de Dano de Morte for Natural, que Morte é uma fraqueza, vai receber 16 de dano.

Se for Bestial, que é mais forte que Morte, vai receber metade do dano, ou seja, 4 de dano.
Se for um elemento que não é forte nem fraco, como Obscuro, vai receber o 8 de dano
normal.

Dano comum, Lesão Grave e Morrendo


É óbvio que os personagens levarão dano em algum momento. Mas eles se dividem em
diferentes tipos.

Quando você recebe um Dano Comum, menor que metade da sua vida máxima, você não
recebe nenhuma desvantagem, mas desconta sua vida atual. Se tiver armadura, você
desconta dela.

Se você receber Lesão Grave, dano maior que sua vida máxima, uma série de coisas
ocorrem:
● Você irá rolar Constituição pra ver se não desmaia.
● É possível que a sua armadura seja quebrada com o golpe.
● Se não for tratado, pode ser que inflame pra uma infeção.
● Pode perder um membro.
● Certamente ganhará uma cicatriz pra aparência.
Você não morre com Lesão Grave, mas se você ficar com 0 de vida com Lesão Grave, você
irá morrer imediatamente. Para curar a Lesão Grave, é preciso rolar Primeiros Socorros
com sucesso Bom ou acima.

Se você receber Morrendo, ou seja, ficar com 0 de vida, ocorre:


● Teste de Constituição a cada rodada. Se falhar, você morre.
● Você fica incapaz de fazer qualquer ação, sendo apenas rolar Constituição.
● Se você receber qualquer outro dano durante esse estado, é morte imediata.
Para se salvar de Morrendo, é preciso tirar um Ótimo ou acima no teste de Primeiros
Socorros, e o ferido vai ficar com 1 de vida automaticamente, estando apenas em Lesão
Grave. Falhar no teste forçado mata o personagem.

Armadura
Existem vários tipos de armaduras possíveis. Armadura é uma subcategoria de "vida", que
não atinge os Pontos de Vida. Por exemplo, tenho 13 de vida e 3 de armadura, e recebo 6
de dano. Ao invés de eu ficar com 7 de vida, vou ficar com 10, pois a armadura desconta o
dano.

Uma armadura só pode ser quebrada dependendo do valor dela. Por exemplo, um colete dá
2 de armadura físico. Logo, você multiplica 2 por cinco, e você tem 10 Pontos de Corpo na
armadura. Se a armadura receber mais que 10 de dano, ela é quebrada automaticamente.

Armaduras Místicas podem ser ganhadas por rituais ou eventos, mas elas defendem
ataques místicos ou físicos e não são quebradas facilmente. Apenas podem ser quebradas
por ataques místicos.

Efeitos
Outra coisa que pode acontecer são os efeitos. Existem dezenas de formas de se
manifestarem, e esses são os principais:

Queimar: O alvo vai receber 1d4 de dano inicial, e precisa rolar Sorte para apagar as
chamas. A cada rodada que passa, o dano se multiplica até que o alvo pare as chamas.

Atordoar: O alvo ficará 1 rodada sem agir. Dependendo do Stun, ele ainda pode usar
poderes.

Intoxicar: Se o alvo for envenenado, ele vai receber 1d10 de dano por rodada/ação. Para se
livrar, têm variáveis. Talvez com cura, talvez se resolva sozinho com o tempo. Quem atacou
tem que rolar 1d3 pra ver quantas rodadas fica intoxicado ou 1d6 ações.

Enforcar: Quem atacou deve rolar Agarrar, e irá causar 1d6 de dano inicial. O alvo e o
atacante devem rolar Artes Marciais, se o alvo tirar um resultado melhor que o atacante, ele
se livra. Se atacou de surpresa, dará 1d8 de dano.

Congelar: O alvo irá começar a congelar, tendo desvantagem em todas as esquivas e


contra ataques. Conforme as rodadas passam, aumenta as desvantagens. Se passar de 5
rodadas, morre de hipotermia.

Sangrar: Se o atacante conseguir transferir um Crítico, o alvo vai estar em sangramento,


recebendo 1d6 de dano por rodada, até que seja curado com Primeiros Socorros Bom ou
acima.

Eletrocutar: O alvo vai receber um dano inicial de 1d20 de dano, e por 1d3 rodadas vai
receber a metade desse dano.

Trevas: O alvo vai estar sendo coberto pelas Trevas, perdendo 1d6 de sanidade por rodada
até que tire Sorte com sucesso Normal pra cima.

Afogar: O alvo vai rolar Constituição. Se falhar, vai receber 1d8+1 de dano. Se ter sucesso,
vai receber apenas 1d4+1. E continua assim até sair do efeito.

INSANIDADE
Insanidades Permanentes
Se você perder toda a sua sanidade atual, você estará propício a receber uma Insanidade
Permanente, que vai moldar a personalidade do personagem ou fazer uma dinâmica no
jogo. A única forma de se livrar de uma Insanidade Permanente é fazendo terapia

Você também pode gostar