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Corporação Inc.

- D30
V0.2

1
Explicação Básica Do sistema
O Corporação Inc. - D30 tem sua ficha direto para Constituição e Força, dando
dirigida por atributos simples, que são: pontos adicionais na porcentagem de AC,
Força, Destreza, Inteligência e Constituição. (Acerto Crítico), e agilidade.
Toda ficha tem as perícias necessárias para
batalha, investigação paranormal e comum, Poder: É o percentual usado para
tendo todas elas uma base nos oito tipos de presumir o acerto no dado de poder, sendo
magias existentes na campanha, podendo que, 1 e 10 são os números que são usados na
alterar a ficha do jogador, ou não. perícia, agora quanto menos o resultado do
dado de poder, melhor à custa, sendo 1
Estilos mágicos: extremo e 30 desastre crítico, tendo
Artístico; penitência decidida pelo mestre.
Físico;
Científico; O dado usado no sistema é um d30 com o
Energia; adicional da perícia e atributo. Os números
Criativo; que caírem, e se forem os mais altos, como:
Médico; 15 a 30, no sistema, dependendo da
Floresta. dificuldade da tarefa pode passar ou não, mas
o resultado é limpo sem o adicional sendo 30
As criaturas que existem na campanha são o extremo do dado.
feitas em sua maioria da mistura do estilo
mágico físico com energia ou físico com O player vai começar com 3000$ para
criativo, mas essas circunstâncias não comprar seus equipamentos e 67 pontos para
impedem a criação de criaturas com os outros gastar na loja.
estilos mágicos, mas todas as misturas tem
que tem físico e outro estilo, se não a criatura
ou ser, personagem e pessoa será cogitada
sua aparência principal como um massa de
energia ou um item.

A ficha do player é constituída pelas


informações do player e as perícias, sem ser
os atributos e lutar briga,são decididas pelo
mestre na criação da ficha. O personagem
tem seus atributos decididos por um 4#6d5
sendo o resultado escolhido pela classe do
personagem, como por exemplo: Na rolagem
dos dados o resultado cai 10=(5, 2, 2, 1),
porém o personagem é um tank, mas também
caiu 15=(5, 5, 3, 2), então ele vai pegar o
resultadoo 15 e vai organizar seu atributos
conforme o personagem é construído pelo
player, mas, seguindo o pensamento do
personagem ser um tank. Então os dois 5 vão

2
Testes de sorte e seu sistema
O dado de sorte é representado por um 'd10'

Sendo que o player tem que escolher um número nessa "etapa"


(adendo: o player só tem que escolher qualquer número de 1 à 10 para indicar a sorte
numeral do player)

1 = {1,2,3} passa, e {4,5,6,7,8,9,10} falha;


2 = {1,2,3,4} passa, e {5,6,7,8,9,10} falha;
3 = {1,2,3,4,5} passa, e {6,7,8,9,10} falha;
4 = {2,3,4,5,6} passa, e {1-7,8,9,10} falha;
5 = {3,4,5,6,7} passa, e {1,2-8,9,10} falha;
6 = {4,5,6,7,8} passa, e {1,2,3-9,10} falha;
7 = {5,6,7,8,9} passa, e {1,2,3,4-10} falha;
8 = {6,7,8,9,10} passa, e {1,2,3,4,5} falha;
9 = {7,8,9,10} passa, e {1,2,3,4,5,6} falha;
10 = {8,9,10} passa, e {1,2,3,4,5,6,7} falha.

Caso a dificuldade de dar certo na sorte seja pequena, o mestre tem que diminuir o círculo
em apenas um numeral a frente. Ex: (5 = {4,5,6} passa, e {1,2,3-7,8,9,10} como falha, e
sendo 1 e 10 desastre penitencial)

Sendo assim o jogador vai ser punido com o azar, sendo: O mestre terá que punir ele de
alguma forma como personagem que seja ao nível do desafio dado pelo mestre.

O dado de sorte nunca é usado em cenas de combate e nem quando o player desejar, apenas
quando for necessário para um cena, ou com intuito.

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Mobs de Sistema comum
Caotize

Tipo - Físico com Artístico


Áreas comuns de ser encontrado - cavernas e locais escuros
Resistência - Fogo
Fraqueza - Magias tipo Energia

PV: 545/545
FOR: 5 DANO: 4d10
DES: 4
COM: 1
INT: 1
PERCEPÇÃO: 7
AGILIDADE: 8

Elementi
Tipo - Energia com Floresta
Áreas comuns de ser encontrado - Locais abandonados
Resistência - Magias tipo Energia
Fraqueza - Água

HP: 35/35
FOR: 2 DANO: 1d4
DES: 5
COM: 1
INT: 5
PERCEPÇÃO: 6
AGILIDADE: 10

Queimados
Tipo - Energia com Flores
Áreas comuns de ser encontrados - Tubos e locais pequenos
Resistência - Magias tipo Energia
Fraqueza - Tudo

HP: 12/12
FOR: 1 PERCEPÇÃO: 4 DANO: 1d2
DES: 1 AGILIDADE: 10
COM: 1
INT: 1

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Organizações
CHW: Fundada no final de 1532 por interesses políticos e de poder mágico, acabando
se tornando uma organização para proteção de toda população no início do ano de 1598
quando a inquisição começou a se fundir com a igreja para caça às bruxas, com a CHW
planejando centenas de golpes ao estado para poder conter a inquisição, tendo na época 350
pessoas trabalhando trabalhando na organização e capturando possíveis seres paranormais
ou itens amaldiçoados e destruindo eles.

Lobotomia Corporation: Após o procedimento da lobotomia ser feita em George


Anthor e não ter nenhum efeito nele, deixando ele completamente louco e decidindo expor
todo os segredos falsos que ele descobrir para o mundo, causando o prazer de vingança nele,
mudando a gestão da LBC muitas vezes seguidas.

Departamento de Conspirações: Essa organização foi fundada em 2009 pelo governo


Mexicano para poder esconder várias agências e segredos do estado, sendo muito eficiênte
em esconder pessoas, espalhar mentiras e organizando tudo no mundo, observando todos os
governos e pessoas no mundo inteiro, tendo hoje 324.876 pessoas trabalhando nela para
esconder e observar as pessoas, sendo a organização mais desejada de ser destruída, porém,
trabalhando em conjunto com todas existente para poder manter o mundo em ordem, não
sendo inimigo, nem amigo… Uma organização de estudos de pessoas do mundo inteiro.

Coroa: Surgiu em 43 A.C. com o intuito de proteger todas as criaturas do mundo,


sendo localizada em Tártario, protegendo mais de 567.102 criaturas existente no
subterrâneo do mundo, ou em outras realidades, sempre mantendo a ordem e tentando
nunca entrar em conflito direto com nenhuma organização, apenas as criaturas que desejam
sair da Coroa podem, se quiserem, atacar humanos ou outras organizações.

Famílias
Todos os jogadores podem criar famílias e suas histórias, ou simplesmente escolher
cinco opções que tenho disponível para ser usada por jogadores e poder dar
desenvolvimento do personagem.

GREEN: A família Green tem poder mágico e histórico, eles existem desde 1645.
Eles, nos dias de hoje, são uma família renomada na questão política, tendo grandes contatos
e um grande poder econômico.

ANJOS: A família Anjos é uma família de Mafiosos Italianos, que caçam vampiros e
lobisomens, tendo controle de alguns poderosos da Itália, podendo muito bem ter controle
do estado onde se localizam.

GASTAL: A família Gastal veio da França para os Estados Unidos, e veio junto deles
vários centros de pesquisas da família, sendo eles a família dona das Corporações R.C.
Gastal.

5
GASTAL MAGAZINE: Quando as grandes corporações começaram a cair, e o
governo começou a entrar em colapso, eles decidiram contratar duas pessoas para eliminar
possíveis inimigos do governos, os dois assassinos foram Edward M. Frederick e Elaine
Gastal, que acabam tendo alguns relacionamentos nessa missão, gerando assim a família
Magazine

NAGEL MÜLLER: Uma família totalmente militar, que todos que compõe ela são
treinados por ex-militares que participaram de guerras. Uma família alemã que surgiu desde
a segunda mundial, sendo eles caçados por algumas pessoas por conta de terem seus
entendimentos desconhecidos, sendo perigosa e considerada uma família de pavio curto.

Ficha sistema
NOME -
IDADE -
EMPREGO -
AGÊNCIA -
-----------------
PV -
PS -
PI -
-----------------
ESTAMINA -
INEXISTIR -
DEFESA -
Sorte -
-----------------
<ATRIBUTOS>
Força(FOR):
Destreza(DES):
Constituição(COM):
Inteligência(INT):
Vigor(VIG):
Presença(PRES):
-----------------
<PROFISSIONALIZAÇÃO>
Direito:
Escolaridade:
Discurso:
Literatura:
Programação:
História:
Teatro:
Medicina:
-----------------
<HABILIDADES/PODERES>

-----------------

6
<ECANPM>
Poder:
Artístico:
Físico:
Científico:
Energia:
Criativo:
Médico:
Floresta:
-----------------
<MECANISMO>
Usar computadores:
Consertar:
Engenharia:
Mecânica:
Usar carros:
Usar motos:
-----------------
<PERÍCIAS GERAIS>
Agilidade:
Entender:
Investigar:
Percepção:
Pontaria:
Lábia:
Lembrar:
Sensibilidade:
Preparar armadilha:
Preparar item:
Preparar ritual:
-----------------
<COMBATE>
Uso de Pistolas:
Uso de Rifles:
Uso de Espingardas:
Uso de sniper:
Uso de arcos e bestas:
Uso de espadas:
Uso de facas:
Uso de machados, martelos e bastões:
Lutar briga:
-----------------
<INVENTÁRIO>
+
+
+

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O player e o mestre tem a opção de escolher, entre decidir as Perícias de 1 a 10 em
uma conversa para preparação da ficha e deixa o mestre fazer o cálculo de HP e Sanidade,
ou, rolar um d10 para decidir cada perícia do personagem (no total de rolagens são 25d10
rolados), Acerto crítico, Inexistir, Sanidade e HP são decididos pelo próprio mestre com
relação a aparência e história.
Cada Perícia vem de ter uma utilidade específica.
PV: Ponto de Vida.

PS: Ponto de sanidade.

PI: Ponto de Irritabilidade, são os pontos para uso de rituais e poderes sem a
necessidade da rolagem de dados.

ESTAMINA: São os pontos de movimentação do personagem, como por exemplo,


você tem 9 de stamina, então você se move 9 metros

INEXISTIR: É um equilíbrio, você não pode ter 100% nem 1%, caso você chegue
nesses quesitos o seu personagem deixa de existir.

DEFESA: É o dado determinado para um mob acertar o seu personagem.

Força(FOR): A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os


testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga
do personagem, alterando o dano causado por armas de mão.

Tabela de dano de força

FORÇA DANO
1 1d2

2 1d4

3 1d6

4 1d8

5 1d10

Destreza(DES): A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a


coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a
capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem
destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem.

Constituição(COM): A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de


resistir doenças e venenos.Também controla os PV (Ponto de Vida) de um personagem.

Inteligência(INT): A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de

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aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os
testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem.

Poderes
Os poderes são decididos por um poderes mais pé no chão, sua lista é de 5
dado determinado pelo mestre, e de como poderes no total, os poderes são:
o player age, também depende do pilar
que veio a dar o poder para o personagem. 1 - Troca equivalente (Qualquer
objeto que tenha o mesmo valor em
Os poderes Artísticos é o pilar que vários quesitos pode ser substituído
veio de uma mistura do Científico com o por um de mesmo valor)
pilar Criativo, tendo nesse novo modulo,
cerca de 6 poderes Artístico, que são: 2 - Criação da matéria (em sua
mente se você conseguir processar a
1 - Telelink (a pessoa pode se criação de um objeto você pode criar
comunicar mentalmente com quem um físico do mesmo a partir de um
quiser) átomo)

2 - Cavar (essa magia cura 100 de hp 3 - Reparar (pode consertar


de uma pessoa se usado equipamentos eletrônicos sem
rapidamente) nenhum problema e sem a
necessidade do toque)
3 - Explosão escura (essa magia, ao
ser usada, deixa o ambiente ao redor 4 - Virtual (cria ilusões para todos a
de quem usou mais escuro e com volta do usuário do poder)
uma certa neblina)
5 - Manter ar (o player cria blocos
4 - Mannequin (Consegue congelar invisíveis que só ele pode tocar)
qualquer pessoa que esteja em seu
campo de visão, fazendo ela ficar O estilo mágico Criativo é uma
parada na exata posição que estava mistura do estilo Energia com o Físico,
antes de ser congelada) sendo um dos estilos mais comuns de
serem usados, tendo apenas 3 poderes em
5 - Deturpação (desfigurando o toda sua lista com uma composição de
corpo e mudando o corpo de um ser poderes das últimas duas lista de poderes,
que esteja sendo o alvo do poder) e seus poderes são:

6 - Nirvana (transforma qualquer 1 - Desventura (esse poder deixa


criatura agressiva em pacífica por 3 qualquer criatura pacífica em estado
rodadas, não atacando e nem de ódio, fazendo ela atacar qualquer
podendo ser atacada) um)

Já o estilo mágico Científico é uma 2 - Destruir (quando ativado,


mistura do Físico e Floresta, sendo um qualquer construção humana
estilo essencial para manter um dos começa a se deteriorar lentamente)
pilares mágicos. O estilo Científico tem

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3 - Sonhar (esse poder faz qualquer Manipulação da mente, bem como
pessoa começar a dormir e sonhar uma variação da Absorção de
com o que o jogador desejar) Energia e da Vulnerabilidade
Seletiva.)
Agora o estilo Energia é uma
vertente do estilo Floresta, sendo um dos 3 - Fragmentação (personagem pode
mais fortes com 5 poderes em sua lista por se dividir em até 3 de si mesmo)
inteira, sendo eles:
4 - Invasão (esse poder, quando
1 - Condução (esse poder pode soltar ativado, pode fazer o personagem
fios elétricos, que quando acerta o roubar a ação de alguém em uma
alvo pode paralisá-lo por um d7 de cena de batalha)
rodadas)
5 - Invisibilidade (quando ativado,
2 - Redirecionar energia (Sempre você fica invisível por um d3 de
que for ativado, todos os locais que rodadas e ganhando 60 de
possivelmente podem conduzir armadura)
eletricidade e libertar a energia
desses locais e usar como escudo) O estilo Médico é uma fusão do
estilo Científico e Floresta, com
3 - Fortalecer (é usado para sugar exatamente 3 poderes, sendo poderes
energia de inimigos e usar a mesma básicos usados, sendo eles:
energia para se curar ou curar
amigos) 1 - Temperatura (regula a
temperatura do corpo e muda
4 - Transformar (o personagem se
transforma em um rastro de energia 2 - Curar (sendo um poder ser usado
e se locomover mais rápido ou para em personagens em estado de
fugir de uma cena) morrendo)

5 - Bola elétrica (cria uma bola de 3 - Cicatrizar (quando usado em


energia que, ao atingir o alvo alguém com feridas leves pode até
começa a queimá-lo vivo por 2 curar 100% do hp da mesma)
rodadas)
Agora o pilar de magia Floresta, é
O estilo Físico tende a ser algo de quase como se fosse o primordial, tendo
absorção, vindo direto do estilo mágico todos os poderes já citados antes,
floresta, tendo cerca de 5 poderes em sua sendo no total 27 poderes. Todos os dados
lista, que são: de alguém com magia de Floresta que
esteja no máximo é rolado com 3 de
1 - Empoderamento de vantagem.
Antropofagia(O Empoderamento de
Antropofagia é o poder de ficar mais Os dados de poder sempre pegam
poderoso praticando canibalismo.) o menor número como extremo, já que em
um d30 a porcentagem de um número cair
2 - Absorção de Som(A Absorção de maior do que o normal é grande, e de cair
Som é o poder de absorver ondas um número menor é bem baixa, faz
sonoras. É um sub-poder da

10
parecer ser mais difícil acertar o resultado
para passar.

Loja e Classes
Berserk [Quando a pessoa estiver com 20% de saúde, ela ganha mais 20 de dano.] - 2 pontos
-

Mulherengo [Sua habilidade de discurso será melhorada a mais 5 pontos quando falar com
mulheres.] - 10 pontos -

Demônio da velocidade [Quando a pessoa estiver fugindo de alguma coisa, ela ganhará 3
pontos adicionais na perícia de agilidade.] - 1 pontos

Rato de biblioteca [Você recebe mais 5 pontos em ambientes de aprendizagem.] - 3 pontos -

Mãos rápidas [melhora a eficiência na velocidade na hora de pegar equipamentos em meio a


batalhas.] - 18 pontos -

Gato [Nossa, desculpe... Infelizmente você tem mais 7 vidas(2/2)] - 20 pontos -

Pirotécnico [Porquê a casa está pegando fogo? E porquê essa lenha e carvão em suas mãos? A
pessoa ganha vantagem em agilidade para atear fogo em casas] - 12 pontos -

Criança de sorte [Você vê uma moeda no chão, uau! Parece que você tem mais 3 pontos de
sorte] - 10 pontos -

Durável [Você recebe seu ataque final, você... Você não morre, você agora tem mais 40 de
armadura] - 3 pontos -

Imunidade a armadilhas [Sempre que a pessoa recebe um ataque surpresa, ela ganha 6 de
defesa] - 13 pontos -

Karma melhorado [Talvez você nunca descubra] - 7 pontos-

Nada [Absolutamente nada, não compre essa habilidade, ela não dá nada, sério não compre]
- 10 pontos -

Roleta russa [Você pode ganhar um ponto extra em alguma habilidade, ou, levar um d10 de
dano.] - 10 pontos -

Estimulante [Caso a pessoa esteja com 50% ela começa a curar 3 de hp.] - 10 pontos -

Sequestrado por anjos [Você desapareceu, onde está você???] - 3 pontos -

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Necrófago [Investiguei um morto, nossa! Um livro estranho?! Essa habilidade dá 3 pontos de
conhecimento druida por 10 minutos.] - 20 pontos -

Tanque da idade das trevas [É um segundo sol corram! Essa habilidade dá mais 7 pontos de
Físico em batalha e mais 4 em poder] - 21 pontos -

Mira de elite [Toda vez que a sniper for utilizada pelo player é rolado o dado de 'Uso de
sniper' tem seu uso com vantagem até o final da cena] - 50 pontos -

Ataque duplo [O player começa a atacar com as duas armas ao mesmo tempo dobrando o
acerto crítico] - 100 pontos -

Machado de ouro [Sempre que o player usa um machado ele ganha dados de vantagem] - 32
pontos -

Fuzileiro naval [Ao usar rifles é adicionado a vantagem de mira e mais 4 pontos na perícia] -
38 pontos -

Reflexo divino [Sempre que é rolado um teste de percepção e agilidade o player ganha
vantagem] - 12 pontos -

Reprimir pensamentos [Oh não... Meu melhor amigo morreu, mas eu não me importo. Você
ganha vantagens em testes de dados de sanidade] - 54 pontos -

Sangue pesado [Quando ataques de sangue são usados no player não terá nenhum efeito] - 11
pontos -

Levantar rápido [Quando o player está desmaiado (com menos que 25 de hp) pode se
levantar e fazer uma ação, porém ele cairá novamente após a ação.] - 32 pontos -

Pequeno príncipe [Sempre que o player está se afogando ele consegue a ganhar vantagens a
si mesmos em constituição, porém dá desvantagens aos outros player] - 32 pontos-

Curioso [Sempre que você estiver em um local aparentemente perigoso, ou que tenha alguma
suspeita de algo escondido você rola todos os dados com vantagens] - 17 pontos -

-48 pontos- Atirador: Ao comprar essa classe o player ganha vantagens em dados de uso de
armas.

-20 pontos- Assassino: Todo dado de furtividade e de uso de facas é rolado com furtividade
do player.

-40 pontos- Médico: O dado de medicina e poder médico é rolado com 3 vantagens.

-16 pontos- Cultista: Toda a perícia de poder é adicionado 2 pontos a mais para todos os
estilos mágicos.

-25 pontos- Espião: O jogador ganha 4 pontos a mais em lábia e entender.

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-70 pontos- Investigador: O player ganha mais 3 pontos de investidor, e vantagem.

-50 pontos- Cozinheiro: O player ganha vantagens em rolagens de ofício e agilidade.

Eu tenho que adicionar o adendo que todas as classes têm que ser compradas junto
da criação do personagem para poder ter uma ideia sobre o personagem. Agora, as
habilidades que estão disponíveis na loja podem mudar, adicionar, ou ser alterado alguma
coisa, mas lembrando, nenhuma habilidade de batalha na loja pode ser comprada mais de
uma vez na loja. Lógico que a contagem de pontos é dada por sessão à sessão que vai
depender de como os personagens estão agindo ou se mantendo de formas diferentes.

Itens encantados
Todos os itens que são encantados por players dão o dobro do dano mais 15, também
pode depender do encantamento, como por exemplo, os encantamentos com rituais feitos
por sangue podem adicionar até o triplo do dano e mais 120 dano, sempre tendo que ser
processados por uma sessão inteira, ou meia sessão dependendo do estilo de magia.

Encantamentos
Todos os itens tem um tipo de encantamento, dano, infinidade, resistência, proteção
e refinamento, cada um tem uma funcionalidade sendo que todos eles só podem ser usados
em um item e ativados, sendo que, você pode encher um item de rituais e ativar apenas um
por vez, sempre podendo ser usados ou ativados por outras pessoas. Os rituais de tipo
comum são:

RITUAL TIPO CONDIÇÃO TEMPO DE


DANO/DEFESA/E CONJURAÇÃO DE
FEITO RITUAL

Corrupção de Sangue dar um 1d4+4 de tomar 1d6 de instantâneo


Sangue dano sanidade

Correntes Infernais Sangue prender inimigo por 3 tomar 1d8 de 1 turno


rodadas sanidade

Escudo Maldito Sangue ganhar mais 3 de tomar 1d10 de 1 turno


DEFESA por 3 sanidade
rodadas

Estrutura Sanguínea Sangue Ganhar mais 7 de tomar 1d6 de instantâneo


DEFESA por a sanidade
ataques corpo a corpo

Fraturar Sangue Congelar o inimigo tomar 1d8 de 1 turno


por 2 turno sanidade

Proteção dos Xamã protege seus aliados 2 do kit de magia 1 turno


Espíritos de 3 dano inimigo por xamânica e 3

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rodadas mais o xamã Pontos de
fica desprotegido Irritabilidade(PI)
numa região de 5 por
5.

Cura espiritual Xamã Cura 3 de vida mais 2 do kit de magia 1 turno


um bônus de 1d3 em xamânica e 4
uma região 3 por 3. Pontos de
Irritabilidade(PI)

Ira Espiritual Xamã Lança um raio da cor 2 do kit de magia instantâneo


da sua escolha que dá xamânica e 10
1d8 de dano no Pontos de
inimigo Irritabilidade(PI)

Invasão Espírita Xamã Invade a mente de 8 Pontos de instantâneo


uma pessoa, criando Irritabilidade
um cenário do gosto
do player. Esse ritual
faz a pessoa
responder apenas
perguntas de sim ou
não sendo totalmente
verdadeira

Visão Xamã Quando usada faz a 20 pontos de instantâneo


pessoa ver todos que irritabilidade
ela ama morrer,
fazendo ela perder
1d10 de sanidade

Resumo da história
Tudo começa em cerca de 135 A.C. quando as criaturas no mundo começam a ganhar
mais poder e invadir a camada superior do mundo sendo um grande problema, atacando
várias pessoas, e dividindo a sociedade criando uma guerra escondida sobre grandes
organizações, e hoje em dia, 2021, organizações ainda continuam batalhando para ganhar o
poder sobre as essas criaturas, ou destruir o poder delas, sempre sendo algo de grande de
mudança entre as gerações, aparecendo nossos caros “heróis” ou “vilões”, mas até certo
ponto não tem a existência de bem ou mal, todos eles querem a proteção de sua própria
população, todos nós temos ideias de proteção diferentes, mas sempre temos um jeito de
botar essa proteção de forma diferente. Nossos “heróis” têm o objetivo de capturar e destruir
criaturas paranormais que em sua ótica está sendo um perigo para humanidade.

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Loja de armas e danos
No início do rpg todos começam com 3000$ para poder comprar seus equipamentos e itens
adicionais para o personagem.

Armas brancas

ITEM PESO PREÇO DANO/TIPO ALCANCE

Faca Borboleta 500g 200$ 1d4/Perfurante Pessoal

Faca de 250g 180$ 1d4/Perfurante 20m


Arremesso

Faca militar 1kg 400$ 1d6/Cortante Pessoal

Soco Inglês 500g 100$ 1d6/Contusão Pessoal

Machete 2kg 800$ 1d8/Cortante Pessoal

Machado 3kg 800$ 1d8/Cortante Pessoal

katana 3kg 1200$ 1d12/Cortante Pessoal

Pistolas e revólveres

ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIP ALCANCE


O

HI power 1kg 6 800$ 1d8/Pistola 40m

M1911 1kg 10 1000$ 1d12/Pistola 60m

Model 29 1kg 5 1000$ 1d12/Revolv 30m


er

Model 30 1kg 6 1200$ 1d15/Revolv 25m


er

Espingardas

ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIP ALCANCE


O

Mossberg 7kg 8 1500$ 1d8/Explosiv 10m


500 riot o

SPAS 12 7kg 6 1800$ 1d12/Explosi 15m


vo

15
Rifles de Precisão

ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIPO ALCANC


E

R700 10kg 10 1000$ 3d8+3/Perfur 100m


ante

Maybe 7kg 12 14000$ d12+d5/Perfu 115m


rante

Rifles

ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIPO ALCANC


E

ak103 7kg 20 1200$ 5d8+3/Perfur 20m


ante

F2000 7kg 20 1500$ 3d12/Perfuran 20m


te

Munição

MUNIÇÃO QUANTIDADE P.U(Preço PREÇO


unitário)

HI power 6 9$ 90$

H1911 10 10$ 120$

Model 29 5 15$ 90$

Model 39 6 20$ 100$

Mossberg 8 15$ 160$

SPAS12 6 13$ 180$

R700 10 15$ 110$

Maybe 12 18$ 130$

Ak103 20 20$ 250$

F2000 20 25$ 300$

Virotes XX 8$ XX

Explosivos

16
ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIP ALCANCE
O

Coktel 200gr XX 150$ 2d10/Flameja 40m


molotov nte

Granada 200gr XX 150$ 5d6/Explosiv 30m


mk2 o

C4 1kg XX 250$ 3d12/Explosi Implantado


vo

Coktel molotov:Uma garrafa cheia de gasolina com um pavio para acender. Após isso ele
numa área 6 por 6 ele fica com a condição queimado por 3 rodadas.

Itens de cura

ITEM PREÇO PESO

Kit médico 300$ 1kg

Bandagem 50$ 100g

Adrenalina 500$ 100g

Kit médico:O Kit médico pode ser usado para estabilizar um aliado passando em um teste
de medicina e também pode ser usado para curar 1d6 de vida, e pode ser usado por 3 vezes.

Bandagem:A bandagem pode ser usada para curar 1d4 de vida. Passando em um teste de
medicina.

Adrenalina:A adrenalina pode ser usada para reviver um aliado que não tenha sua vida -5.

Mais itens

ITEM PREÇO PESO

Água santificada 20$ 100g

Corda 15m 150$ 4kg

Distintivo GRÁTIS 200g

Distintivo falso 50$ 200g

Gasolina 100$ 15kg/15L

Isqueiro 5$ 50g

Lanterna 50$ 1kg

Máscara de Gás 200$ 500g

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Máscara 100$ 500g

Mochila 300$ 10kg

Terço 3$ 10g

Kit de exorcismo 400$ 1kg

Água santificada:A Água santificada pode ser produzida por caçadores de demônios
usando um Terço ou Kit de exorcismo, essa água ela queima demônios e afastando ele.
Usando todo ela dá 12 dano em demônios.

Kit de exorcismo:kit onde a todos os itens necessários para exorcismo.

Proteção

ITEM PREÇO PESO Defesa

Colete Kevlar 500$ 1kg 3

Escudo Balístico 600$ 5kg 3/Equipado

Armadura de Elite 4000$ 10kg 5

Profissões especiais
Médicos:Profissionais treinados na área de conhecimento das artes médicas, realizar
operações, tratar ferimentos, etc.

Proficiência:+1 medicina e presença.

Items inicial:Kit médico e HI power 1d8 6/6 munição

Policial:Os policiais são agentes públicos responsáveis pela proteção pública e a


investigação de crimes.

Proficiência:+1 armas de fogo e investigação

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Item inicial:M1911 1d12 10/10

Ladrão:Ladrões são criminosos muitas vezes só fazem isso por dificuldades na vida e
alguma vez se encontrou com o paranormal.

Proficiência:+1 armas de fogo e agilidade

Item inicial:HI power 1d8 7/7 faca borboleta 1d4

Caçador:Pessoas que vivem da caça ou até caça esportiva, eles atacam a distância com
rifles.

Proficiência:+1 armas de fogo e furtividade

Item inicial:R700 3d8+3 10/10

Caçador de demônios:Pessoas vivem a vida caçando e matando demônios eles sabem


todas as fraquezas dos demônios.

Proficiência:+1 Poder e investigar

Item inicial:Kit de exorcismo Model 29 5 Balas armadilha do diabo 5 balas normal

Xamã:Xamãs estudiosos da mãe natureza eles usam essa sabedoria para conjurar rituais.

Proficiência:1+Ocultismo medicina

Item inicial:2 kits magia xamânico, livro xamânico

As suas conjuração iniciais são;

Proteção dos espíritos


Isso dependendo do dado rodado protege seus aliados de 3 dano inimigo por rodadas mais o
xamã fica desprotegido numa região de 5 por 5.
Tempo de conjuração:1 rodada
Custo:2 do kit de magia xamânica e 3 Pontos de Irritabilidade(PI)

Cura espiritual
Cura 3 de vida mais um bônus de 1d3 em uma região 3 por 3.
Tempo de conjuração:1 rodada

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Custo:2 do kit de magia xamânica e 4 Pontos de Irritabilidade(PI)

Ira espiritual
Lança um raio da cor da sua escolha que dá 1d8 de dano no inimigo
Tempo de conjuração:instantâneo
Custo:2 do kit de magia xamânica e 10 Pontos de Irritabilidade(PI)

Ocultista:Ocultistas exploradores do desconhecido e mestre das artes ocultas aqueles que


usam sua sanidade para conjurar suas magias.

Regeneração de sanidade natural:Devido aos Ocultistas estarem acostumados ao


paranormal ele consegue recuperar facilmente desses eventos, por dia o Ocultista recupera
naturalmente 1d12 de sanidade.

Proficiência:+1 Poder e presença

Item inicial:Livro de ocultismo

As suas conjuração iniciais são;

Corrupção de sangue
O sangue do inimigo se torna "ácido" (teste de poder) 4 de vida e mais um bônus 1d4
Tempo de conjuração:Instantâneo
Custo:1d6 de sanidade

Correntes infernais
Saem correntes do chão que prendem o inimigo por 3 rodadas
Tempo de conjuração:1 turno
Custo:1d8 de sanidade

Escudo Maldito
O seu corpo ele começa soltar uma aura na cor da sua escolha que dá 3 pontos de proteção
por 3 rodadas.
Tempo de conjuração:1 turno
Custo:1d10 de sanidade

Dados que serão usados


Bem, todos os dados rolados pelo jogador é um D30+ATR+PER = Resultado, na
parte do tempo o personagem vai tirar um bom, sendo uma rolagem para aproveitar a
história ao invés de se concentrar toda hora nas batalhas.

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O teste de sanidade será usado um D100, sendo que para passar no teste você
deve tirar menos que sua sanidade atual. Quando você chega a 0 de sanidade, o seu
personagem enlouquece e se mata, ou, virá um npc posse do mestre, ou ele pode apenas
ganhar um trauma se for no caso do ocultista, sendo assim, na pior das hipóteses o
personagem irá se matar.

SANIDADE CAUSA EFEITO

Zero Enlouquecer Morte ou perca do


personagem

Um terço da Ganhar trauma Efeito permanente


sanidade

Dois terço da Ganhar medo Efeito temporário


sanidade

O dado de poder é apenas 1d30 e quanto menor o resultado melhor, como por
exemplo você rolou um dado de poder, tirou 3, logicamente você teria tirado um extremo,
mas se você tiver 1 em poder? Você passou ou não? Bem, eu fiz uma tabela para explicar
melhor, e aqui está ela:

PERÍCIA FALHA PASSA

1 De 2 a 30 Apenas com resultado 1

2 De 5 a 30 De 1 a 4

3 De 7 a 30 De 1 a 6

4 De 9 a 30 De 1 a 8

5 De 11 a 30 De 1 a 10

6 De 13 a 30 De 1 a 12

7 De 15 a 30 De 1 a 14

8 De 17 a 30 De 1 a 16

9 De 19 a 30 De 1 a 18

10 De 21 a 30 De 1 a 20

Podemos ver que cada ponto em cada pilar de poder nos dá uma certa vantagem
para passar nos testes de poder sem ritual, sendo algo bem fácil de ser usado em mesa.

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Equipamentos fragmentados
KIT MÉDICO PROFISSIONAL:

ITEM PESO

Álcool 500ml 500g

Adrenalina 100g

Adrenalina 100g

Bandagem 100g

Bandagem 100g

Isqueiro 5g

Algodão 75g

KIT EXORCISMO:

ITEM PESO

Terço 10g

Água santificada 100g

Água santificada 100g

Papéis especiais(10) 5g

Papéis especiais(10) 5g

Bíblia 10g

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