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- D30
V0.2
1
Explicação Básica Do sistema
O Corporação Inc. - D30 tem sua ficha direto para Constituição e Força, dando
dirigida por atributos simples, que são: pontos adicionais na porcentagem de AC,
Força, Destreza, Inteligência e Constituição. (Acerto Crítico), e agilidade.
Toda ficha tem as perícias necessárias para
batalha, investigação paranormal e comum, Poder: É o percentual usado para
tendo todas elas uma base nos oito tipos de presumir o acerto no dado de poder, sendo
magias existentes na campanha, podendo que, 1 e 10 são os números que são usados na
alterar a ficha do jogador, ou não. perícia, agora quanto menos o resultado do
dado de poder, melhor à custa, sendo 1
Estilos mágicos: extremo e 30 desastre crítico, tendo
Artístico; penitência decidida pelo mestre.
Físico;
Científico; O dado usado no sistema é um d30 com o
Energia; adicional da perícia e atributo. Os números
Criativo; que caírem, e se forem os mais altos, como:
Médico; 15 a 30, no sistema, dependendo da
Floresta. dificuldade da tarefa pode passar ou não, mas
o resultado é limpo sem o adicional sendo 30
As criaturas que existem na campanha são o extremo do dado.
feitas em sua maioria da mistura do estilo
mágico físico com energia ou físico com O player vai começar com 3000$ para
criativo, mas essas circunstâncias não comprar seus equipamentos e 67 pontos para
impedem a criação de criaturas com os outros gastar na loja.
estilos mágicos, mas todas as misturas tem
que tem físico e outro estilo, se não a criatura
ou ser, personagem e pessoa será cogitada
sua aparência principal como um massa de
energia ou um item.
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Testes de sorte e seu sistema
O dado de sorte é representado por um 'd10'
Caso a dificuldade de dar certo na sorte seja pequena, o mestre tem que diminuir o círculo
em apenas um numeral a frente. Ex: (5 = {4,5,6} passa, e {1,2,3-7,8,9,10} como falha, e
sendo 1 e 10 desastre penitencial)
Sendo assim o jogador vai ser punido com o azar, sendo: O mestre terá que punir ele de
alguma forma como personagem que seja ao nível do desafio dado pelo mestre.
O dado de sorte nunca é usado em cenas de combate e nem quando o player desejar, apenas
quando for necessário para um cena, ou com intuito.
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Mobs de Sistema comum
Caotize
PV: 545/545
FOR: 5 DANO: 4d10
DES: 4
COM: 1
INT: 1
PERCEPÇÃO: 7
AGILIDADE: 8
Elementi
Tipo - Energia com Floresta
Áreas comuns de ser encontrado - Locais abandonados
Resistência - Magias tipo Energia
Fraqueza - Água
HP: 35/35
FOR: 2 DANO: 1d4
DES: 5
COM: 1
INT: 5
PERCEPÇÃO: 6
AGILIDADE: 10
Queimados
Tipo - Energia com Flores
Áreas comuns de ser encontrados - Tubos e locais pequenos
Resistência - Magias tipo Energia
Fraqueza - Tudo
HP: 12/12
FOR: 1 PERCEPÇÃO: 4 DANO: 1d2
DES: 1 AGILIDADE: 10
COM: 1
INT: 1
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Organizações
CHW: Fundada no final de 1532 por interesses políticos e de poder mágico, acabando
se tornando uma organização para proteção de toda população no início do ano de 1598
quando a inquisição começou a se fundir com a igreja para caça às bruxas, com a CHW
planejando centenas de golpes ao estado para poder conter a inquisição, tendo na época 350
pessoas trabalhando trabalhando na organização e capturando possíveis seres paranormais
ou itens amaldiçoados e destruindo eles.
Famílias
Todos os jogadores podem criar famílias e suas histórias, ou simplesmente escolher
cinco opções que tenho disponível para ser usada por jogadores e poder dar
desenvolvimento do personagem.
GREEN: A família Green tem poder mágico e histórico, eles existem desde 1645.
Eles, nos dias de hoje, são uma família renomada na questão política, tendo grandes contatos
e um grande poder econômico.
ANJOS: A família Anjos é uma família de Mafiosos Italianos, que caçam vampiros e
lobisomens, tendo controle de alguns poderosos da Itália, podendo muito bem ter controle
do estado onde se localizam.
GASTAL: A família Gastal veio da França para os Estados Unidos, e veio junto deles
vários centros de pesquisas da família, sendo eles a família dona das Corporações R.C.
Gastal.
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GASTAL MAGAZINE: Quando as grandes corporações começaram a cair, e o
governo começou a entrar em colapso, eles decidiram contratar duas pessoas para eliminar
possíveis inimigos do governos, os dois assassinos foram Edward M. Frederick e Elaine
Gastal, que acabam tendo alguns relacionamentos nessa missão, gerando assim a família
Magazine
NAGEL MÜLLER: Uma família totalmente militar, que todos que compõe ela são
treinados por ex-militares que participaram de guerras. Uma família alemã que surgiu desde
a segunda mundial, sendo eles caçados por algumas pessoas por conta de terem seus
entendimentos desconhecidos, sendo perigosa e considerada uma família de pavio curto.
Ficha sistema
NOME -
IDADE -
EMPREGO -
AGÊNCIA -
-----------------
PV -
PS -
PI -
-----------------
ESTAMINA -
INEXISTIR -
DEFESA -
Sorte -
-----------------
<ATRIBUTOS>
Força(FOR):
Destreza(DES):
Constituição(COM):
Inteligência(INT):
Vigor(VIG):
Presença(PRES):
-----------------
<PROFISSIONALIZAÇÃO>
Direito:
Escolaridade:
Discurso:
Literatura:
Programação:
História:
Teatro:
Medicina:
-----------------
<HABILIDADES/PODERES>
-----------------
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<ECANPM>
Poder:
Artístico:
Físico:
Científico:
Energia:
Criativo:
Médico:
Floresta:
-----------------
<MECANISMO>
Usar computadores:
Consertar:
Engenharia:
Mecânica:
Usar carros:
Usar motos:
-----------------
<PERÍCIAS GERAIS>
Agilidade:
Entender:
Investigar:
Percepção:
Pontaria:
Lábia:
Lembrar:
Sensibilidade:
Preparar armadilha:
Preparar item:
Preparar ritual:
-----------------
<COMBATE>
Uso de Pistolas:
Uso de Rifles:
Uso de Espingardas:
Uso de sniper:
Uso de arcos e bestas:
Uso de espadas:
Uso de facas:
Uso de machados, martelos e bastões:
Lutar briga:
-----------------
<INVENTÁRIO>
+
+
+
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O player e o mestre tem a opção de escolher, entre decidir as Perícias de 1 a 10 em
uma conversa para preparação da ficha e deixa o mestre fazer o cálculo de HP e Sanidade,
ou, rolar um d10 para decidir cada perícia do personagem (no total de rolagens são 25d10
rolados), Acerto crítico, Inexistir, Sanidade e HP são decididos pelo próprio mestre com
relação a aparência e história.
Cada Perícia vem de ter uma utilidade específica.
PV: Ponto de Vida.
PI: Ponto de Irritabilidade, são os pontos para uso de rituais e poderes sem a
necessidade da rolagem de dados.
INEXISTIR: É um equilíbrio, você não pode ter 100% nem 1%, caso você chegue
nesses quesitos o seu personagem deixa de existir.
FORÇA DANO
1 1d2
2 1d4
3 1d6
4 1d8
5 1d10
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aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os
testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem.
Poderes
Os poderes são decididos por um poderes mais pé no chão, sua lista é de 5
dado determinado pelo mestre, e de como poderes no total, os poderes são:
o player age, também depende do pilar
que veio a dar o poder para o personagem. 1 - Troca equivalente (Qualquer
objeto que tenha o mesmo valor em
Os poderes Artísticos é o pilar que vários quesitos pode ser substituído
veio de uma mistura do Científico com o por um de mesmo valor)
pilar Criativo, tendo nesse novo modulo,
cerca de 6 poderes Artístico, que são: 2 - Criação da matéria (em sua
mente se você conseguir processar a
1 - Telelink (a pessoa pode se criação de um objeto você pode criar
comunicar mentalmente com quem um físico do mesmo a partir de um
quiser) átomo)
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3 - Sonhar (esse poder faz qualquer Manipulação da mente, bem como
pessoa começar a dormir e sonhar uma variação da Absorção de
com o que o jogador desejar) Energia e da Vulnerabilidade
Seletiva.)
Agora o estilo Energia é uma
vertente do estilo Floresta, sendo um dos 3 - Fragmentação (personagem pode
mais fortes com 5 poderes em sua lista por se dividir em até 3 de si mesmo)
inteira, sendo eles:
4 - Invasão (esse poder, quando
1 - Condução (esse poder pode soltar ativado, pode fazer o personagem
fios elétricos, que quando acerta o roubar a ação de alguém em uma
alvo pode paralisá-lo por um d7 de cena de batalha)
rodadas)
5 - Invisibilidade (quando ativado,
2 - Redirecionar energia (Sempre você fica invisível por um d3 de
que for ativado, todos os locais que rodadas e ganhando 60 de
possivelmente podem conduzir armadura)
eletricidade e libertar a energia
desses locais e usar como escudo) O estilo Médico é uma fusão do
estilo Científico e Floresta, com
3 - Fortalecer (é usado para sugar exatamente 3 poderes, sendo poderes
energia de inimigos e usar a mesma básicos usados, sendo eles:
energia para se curar ou curar
amigos) 1 - Temperatura (regula a
temperatura do corpo e muda
4 - Transformar (o personagem se
transforma em um rastro de energia 2 - Curar (sendo um poder ser usado
e se locomover mais rápido ou para em personagens em estado de
fugir de uma cena) morrendo)
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parecer ser mais difícil acertar o resultado
para passar.
Loja e Classes
Berserk [Quando a pessoa estiver com 20% de saúde, ela ganha mais 20 de dano.] - 2 pontos
-
Mulherengo [Sua habilidade de discurso será melhorada a mais 5 pontos quando falar com
mulheres.] - 10 pontos -
Demônio da velocidade [Quando a pessoa estiver fugindo de alguma coisa, ela ganhará 3
pontos adicionais na perícia de agilidade.] - 1 pontos
Pirotécnico [Porquê a casa está pegando fogo? E porquê essa lenha e carvão em suas mãos? A
pessoa ganha vantagem em agilidade para atear fogo em casas] - 12 pontos -
Criança de sorte [Você vê uma moeda no chão, uau! Parece que você tem mais 3 pontos de
sorte] - 10 pontos -
Durável [Você recebe seu ataque final, você... Você não morre, você agora tem mais 40 de
armadura] - 3 pontos -
Imunidade a armadilhas [Sempre que a pessoa recebe um ataque surpresa, ela ganha 6 de
defesa] - 13 pontos -
Nada [Absolutamente nada, não compre essa habilidade, ela não dá nada, sério não compre]
- 10 pontos -
Roleta russa [Você pode ganhar um ponto extra em alguma habilidade, ou, levar um d10 de
dano.] - 10 pontos -
Estimulante [Caso a pessoa esteja com 50% ela começa a curar 3 de hp.] - 10 pontos -
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Necrófago [Investiguei um morto, nossa! Um livro estranho?! Essa habilidade dá 3 pontos de
conhecimento druida por 10 minutos.] - 20 pontos -
Tanque da idade das trevas [É um segundo sol corram! Essa habilidade dá mais 7 pontos de
Físico em batalha e mais 4 em poder] - 21 pontos -
Mira de elite [Toda vez que a sniper for utilizada pelo player é rolado o dado de 'Uso de
sniper' tem seu uso com vantagem até o final da cena] - 50 pontos -
Ataque duplo [O player começa a atacar com as duas armas ao mesmo tempo dobrando o
acerto crítico] - 100 pontos -
Machado de ouro [Sempre que o player usa um machado ele ganha dados de vantagem] - 32
pontos -
Fuzileiro naval [Ao usar rifles é adicionado a vantagem de mira e mais 4 pontos na perícia] -
38 pontos -
Reflexo divino [Sempre que é rolado um teste de percepção e agilidade o player ganha
vantagem] - 12 pontos -
Reprimir pensamentos [Oh não... Meu melhor amigo morreu, mas eu não me importo. Você
ganha vantagens em testes de dados de sanidade] - 54 pontos -
Sangue pesado [Quando ataques de sangue são usados no player não terá nenhum efeito] - 11
pontos -
Levantar rápido [Quando o player está desmaiado (com menos que 25 de hp) pode se
levantar e fazer uma ação, porém ele cairá novamente após a ação.] - 32 pontos -
Pequeno príncipe [Sempre que o player está se afogando ele consegue a ganhar vantagens a
si mesmos em constituição, porém dá desvantagens aos outros player] - 32 pontos-
Curioso [Sempre que você estiver em um local aparentemente perigoso, ou que tenha alguma
suspeita de algo escondido você rola todos os dados com vantagens] - 17 pontos -
-48 pontos- Atirador: Ao comprar essa classe o player ganha vantagens em dados de uso de
armas.
-20 pontos- Assassino: Todo dado de furtividade e de uso de facas é rolado com furtividade
do player.
-40 pontos- Médico: O dado de medicina e poder médico é rolado com 3 vantagens.
-16 pontos- Cultista: Toda a perícia de poder é adicionado 2 pontos a mais para todos os
estilos mágicos.
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-70 pontos- Investigador: O player ganha mais 3 pontos de investidor, e vantagem.
Eu tenho que adicionar o adendo que todas as classes têm que ser compradas junto
da criação do personagem para poder ter uma ideia sobre o personagem. Agora, as
habilidades que estão disponíveis na loja podem mudar, adicionar, ou ser alterado alguma
coisa, mas lembrando, nenhuma habilidade de batalha na loja pode ser comprada mais de
uma vez na loja. Lógico que a contagem de pontos é dada por sessão à sessão que vai
depender de como os personagens estão agindo ou se mantendo de formas diferentes.
Itens encantados
Todos os itens que são encantados por players dão o dobro do dano mais 15, também
pode depender do encantamento, como por exemplo, os encantamentos com rituais feitos
por sangue podem adicionar até o triplo do dano e mais 120 dano, sempre tendo que ser
processados por uma sessão inteira, ou meia sessão dependendo do estilo de magia.
Encantamentos
Todos os itens tem um tipo de encantamento, dano, infinidade, resistência, proteção
e refinamento, cada um tem uma funcionalidade sendo que todos eles só podem ser usados
em um item e ativados, sendo que, você pode encher um item de rituais e ativar apenas um
por vez, sempre podendo ser usados ou ativados por outras pessoas. Os rituais de tipo
comum são:
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rodadas mais o xamã Pontos de
fica desprotegido Irritabilidade(PI)
numa região de 5 por
5.
Resumo da história
Tudo começa em cerca de 135 A.C. quando as criaturas no mundo começam a ganhar
mais poder e invadir a camada superior do mundo sendo um grande problema, atacando
várias pessoas, e dividindo a sociedade criando uma guerra escondida sobre grandes
organizações, e hoje em dia, 2021, organizações ainda continuam batalhando para ganhar o
poder sobre as essas criaturas, ou destruir o poder delas, sempre sendo algo de grande de
mudança entre as gerações, aparecendo nossos caros “heróis” ou “vilões”, mas até certo
ponto não tem a existência de bem ou mal, todos eles querem a proteção de sua própria
população, todos nós temos ideias de proteção diferentes, mas sempre temos um jeito de
botar essa proteção de forma diferente. Nossos “heróis” têm o objetivo de capturar e destruir
criaturas paranormais que em sua ótica está sendo um perigo para humanidade.
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Loja de armas e danos
No início do rpg todos começam com 3000$ para poder comprar seus equipamentos e itens
adicionais para o personagem.
Armas brancas
Pistolas e revólveres
Espingardas
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Rifles de Precisão
Rifles
Munição
HI power 6 9$ 90$
Virotes XX 8$ XX
Explosivos
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ITEM PESO MUNIÇÃO PREÇO DANO/TIP ALCANCE
O
Coktel molotov:Uma garrafa cheia de gasolina com um pavio para acender. Após isso ele
numa área 6 por 6 ele fica com a condição queimado por 3 rodadas.
Itens de cura
Kit médico:O Kit médico pode ser usado para estabilizar um aliado passando em um teste
de medicina e também pode ser usado para curar 1d6 de vida, e pode ser usado por 3 vezes.
Bandagem:A bandagem pode ser usada para curar 1d4 de vida. Passando em um teste de
medicina.
Adrenalina:A adrenalina pode ser usada para reviver um aliado que não tenha sua vida -5.
Mais itens
Isqueiro 5$ 50g
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Máscara 100$ 500g
Terço 3$ 10g
Água santificada:A Água santificada pode ser produzida por caçadores de demônios
usando um Terço ou Kit de exorcismo, essa água ela queima demônios e afastando ele.
Usando todo ela dá 12 dano em demônios.
Proteção
Profissões especiais
Médicos:Profissionais treinados na área de conhecimento das artes médicas, realizar
operações, tratar ferimentos, etc.
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Item inicial:M1911 1d12 10/10
Ladrão:Ladrões são criminosos muitas vezes só fazem isso por dificuldades na vida e
alguma vez se encontrou com o paranormal.
Caçador:Pessoas que vivem da caça ou até caça esportiva, eles atacam a distância com
rifles.
Xamã:Xamãs estudiosos da mãe natureza eles usam essa sabedoria para conjurar rituais.
Proficiência:1+Ocultismo medicina
Cura espiritual
Cura 3 de vida mais um bônus de 1d3 em uma região 3 por 3.
Tempo de conjuração:1 rodada
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Custo:2 do kit de magia xamânica e 4 Pontos de Irritabilidade(PI)
Ira espiritual
Lança um raio da cor da sua escolha que dá 1d8 de dano no inimigo
Tempo de conjuração:instantâneo
Custo:2 do kit de magia xamânica e 10 Pontos de Irritabilidade(PI)
Corrupção de sangue
O sangue do inimigo se torna "ácido" (teste de poder) 4 de vida e mais um bônus 1d4
Tempo de conjuração:Instantâneo
Custo:1d6 de sanidade
Correntes infernais
Saem correntes do chão que prendem o inimigo por 3 rodadas
Tempo de conjuração:1 turno
Custo:1d8 de sanidade
Escudo Maldito
O seu corpo ele começa soltar uma aura na cor da sua escolha que dá 3 pontos de proteção
por 3 rodadas.
Tempo de conjuração:1 turno
Custo:1d10 de sanidade
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O teste de sanidade será usado um D100, sendo que para passar no teste você
deve tirar menos que sua sanidade atual. Quando você chega a 0 de sanidade, o seu
personagem enlouquece e se mata, ou, virá um npc posse do mestre, ou ele pode apenas
ganhar um trauma se for no caso do ocultista, sendo assim, na pior das hipóteses o
personagem irá se matar.
O dado de poder é apenas 1d30 e quanto menor o resultado melhor, como por
exemplo você rolou um dado de poder, tirou 3, logicamente você teria tirado um extremo,
mas se você tiver 1 em poder? Você passou ou não? Bem, eu fiz uma tabela para explicar
melhor, e aqui está ela:
2 De 5 a 30 De 1 a 4
3 De 7 a 30 De 1 a 6
4 De 9 a 30 De 1 a 8
5 De 11 a 30 De 1 a 10
6 De 13 a 30 De 1 a 12
7 De 15 a 30 De 1 a 14
8 De 17 a 30 De 1 a 16
9 De 19 a 30 De 1 a 18
10 De 21 a 30 De 1 a 20
Podemos ver que cada ponto em cada pilar de poder nos dá uma certa vantagem
para passar nos testes de poder sem ritual, sendo algo bem fácil de ser usado em mesa.
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Equipamentos fragmentados
KIT MÉDICO PROFISSIONAL:
ITEM PESO
Adrenalina 100g
Adrenalina 100g
Bandagem 100g
Bandagem 100g
Isqueiro 5g
Algodão 75g
KIT EXORCISMO:
ITEM PESO
Terço 10g
Papéis especiais(10) 5g
Papéis especiais(10) 5g
Bíblia 10g
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