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MUNDO JUJUTSU

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O mundo de Jujutsu Kaisen é repleto de maldições: Os
humanos emitem energias positivas e negativas, as energias negativas são geradas a partir
da raiva, inveja, medo, tristeza e outros sentimentos do tipo. Algumas vezes, elas podem se
manifestar através de maldições, onde as mesmas causam o caos e conseguem destruir a
paz de qualquer lugar, sendo classificadas por diferentes níveis: 4° é o mais fraco, 3° e 2°
nível são intermediários e o 1° é a maldição de maior perigo. Existem também as maldições
ESPECIAIS, que são tão poderosas que precisam de feiticeiros extremamente experientes
para exorcizá-los.
Geralmente, as maldições não se comunicam, mas algumas aprenderam a se comunicar e
também começaram a criar planos contra os humanos.

Em maioria, as maldições são invisíveis aos olhos humanos, sendo sentidas apenas por
alguém que contenha qualquer nível de energia amaldiçoada em seu corpo, onde este
grupo especial de pessoas pode ver e exorcizar essas maldições. Eles são chamados de
Feiticeiros Jujutsu, Jujutsu significa algo como xamã, e, assim como as maldições, os
Feiticeiros também são classificados por níveis, seguindo a ordem de 1°, 2°, 3° e 4°, onde
4° é o mais fraco e 1° é o mais forte. Embora, também exista a classe ESPECIAL, em que
apenas os mais poderosos feiticeiros estão, como Satoru Gojo ou Yuta Okkotsu
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O'QUE É RPG?
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Role-playing game, também conhecido como RPG, é um tipo de jogo em que os jogadores
assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um
jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os
jogadores podem improvisar livremente.
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REGRAS BÁSICAS
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O sistema é baseado em d20 ou seja quase tudo se move no uso do dado de 20 lados
sendo um resultado 20 um sucesso automático/extremo e um resultado 1 sendo um
fracasso extremo ou seja uma falha automática
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Criação da ficha
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Para iniciarmos começaremos girando 4d6 para cada status pegando sempre os 2 melhores
resultados de cada teste ou seja para decidirmos um status de força iremos girar 4d6 se tirei
os resultados 6,5,4,3 eu irei pegar os 2 maiores e somá los ou seja faremos 6+5=11 e
adicionaremos esse 11 no status de força e repetiremos isso para cada status(todos seus
status começam em 8)status máximo 30 sempre que por 1 ponto ou mais em um status que
já está no máximo os pontos serão realocados ao modificador ou seja você passa a upar só
o modificador daquele status

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ORIGENS
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Na hora da criação da ficha todos os jogadores têm direito a 1 Origem, 1 Classe e 1 Clã
cada 1 com um bônus diferente!
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Herdeiro de Clã
Essa origem recebe o bônus do seu clã no lugar do bônus de origem recebendo também a
técnica do clã
(Nessa origem se encaixariam feiticeiros Jujutsu como MEGUMI e SATORU GOJO)
Inatos
Essa origem consiste em feiticeiros com técnicas embutidas no seu corpo e genes
despertando essas técnicas mais facilmente.
(Bônus)
inatos recebem +3 pontos para distribuir nos status além de que sempre aprendem as
técnicas com vantagem de 1 nível ou seja um inato nível 1 começa o jogo com técnicas de
até nível 2 além de poder escolher 2 técnicas no nível 1
(Nessa origem se encaixam os feiticeiros Jujutsu como NOBARA e NANAMI)

Cadáver Amaldiçoado
Essa origem consiste de um corpo amaldiçoado artificial e auto sustentável tendo grande
força e resistência
(Bônus)
Eles começam o jogo com +1 em força +1 constituição além de ter +1 ponto para distribuir
(Semi imortalidade) até que seus 3 núcleos sejam destruídos você não irá morrer. sempre
que entrar eu morrendo pode escolher ter um dos núcleos destruídos evitando que entre em
morrendo e ficando com 5 de vida
(Até agora só vimos o cadáver amaldiçoado PANDA)
Derivados
São xamãs a qual tem seu poder derivado de outra natureza específica como YUJI
ITADORI
(Bônus) +1 força agilidade e constituição além de poderem servir como receptáculos
mesmo não sendo do clã itadori a partir do nível 3 eles recebem a técnica "punhos
divergentes”
Feto Amaldiçoado
Durante a Era Meiji, uma mulher possuía uma genética incomum que a permitiu dar a luz a
um bebê que era meio humano e meio espírito amaldiçoado. Isso fez com que ela acabasse
sendo banida de sua família e fosse se abrigar em um templo religioso de Feiticeiros
Jujutsu.
Lá ela conhece Noritoshi Kamo, um feiticeiro e cientista que devido a sua curiosidade sobre
a peculiaridade da mulher, a prendeu e a utilizou como cobaia de seus experimentos de
pesquisa. Durante esses estudos, Noritoshi fez a mulher engravidar e abortar 9 vezes
seguidas, fazendo com que esses fetos nascessem de seu “útero amaldiçoado“, como ele
dizia.
(Bônus)
Fetos amaldiçoados podem começar com a técnica de manipulação sanguínea ganhando
skills únicas dessa técnica além disso recebem um bônus de +2 em força e constituição
além de poderem receber modificações corpóreas

(Caso seja do clã Zenni'n recebe a técnica)


boneco assassino dos Zenni’n você tem 10 cargas de controle sempre que efetuar um
ataque corpo a corpo ela diminui em 1 sempre que tomar dano ela diminui em 2 Sempre
que perder uma carga de controle você recebe +1d6 de dano e +2 de RD geral quando ela
chegar em 5 você recebe +2 dados de dano sempre que chegar em 0 você ganha +1 dado
de dano +10 em todas as modificações e perícias
(Entre os fetos os mais conhecidos são CHOSO ESO e KECHIZU)
Restringido
Seres a qual nascem livres da própria amarra da realidade possuindo grande aptidão física
em troca da sua energia amaldiçoada sendo absurdamente fortes e rápidos
(Bônus)
Começam o jogo com +3 em força e agilidade +2 em constituição e +3 pontos para
distribuir.
Restringidos possuem uma classe própria além de começarem o game com 1 óculos ou
lente a qual podem ser usados para ver maldições e uma arma de grau 3. Sempre que
aumentam de nível, recebem uma skill física que varia de acordo com o restringido
(Foram apresentados a nós 2 usuários dessa restrição celestial sendo eles MAKI ZENNI’N
e TOJI ZENNI’N)

Maldições
Seres de enorme energia amaldiçoada e poderes criados a partir das emoções humanas,
na maioria das vezes são seres sem racionalidade ou pensamentos mais de um tempo pra
cá começaram a nascer maldições com vontades sentimentos e controles sobre seus
próprios atos do pq elas existem ainda e um mistério ser solucionado
(Bônus)
Começam o jogo com todos os status em 10 além de terem 2 pontos para distribuir nos
status elas começam com +5 de energia amaldiçoada +4 pontos para distribuir
-Homunculus-
A SER CRIADO
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Clãs
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Para decidir o Clan é necessário girar 2d31 podendo escolher 1 dos 2 clans que caírem
apenas herdados recebem o bônus do clã mas tem alguns clãs a qual o bônus é geral.
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1-2 Gojo/Okkotsu.

Caso tire esse resultado você irá girar 1d2 sendo 1 Gojo e 2 Okkotsu.(COMPLETO)
(Bónus de clã)

Gojo
+3 inteligência +2 destreza +2 carisma
Potência Divina:
A cada up de nível você recebe +1 pontos em energia amaldiçoada além de no primeiro UP
você pode escolher uma skill a+
Seis Olhos
Custo: 1PE por turno
Além de poder usar um ação bônus para analisar a técnica de alguém recebendo um bônus
de +5 em testes de Jujutsu e para resistir as técnicas do alvo

Okkotsu
Você começa o jogo com o dobro da energia amaldiçoada
Você começa com +1 em força agilidade e inteligência
Manipulação de energia amaldiçoada você pode imbuir seu corpo e armas para aumentar
sua força e resistência
Ganha +5 em força e constituição e sua arma passa a dar +1d de dano a+
Laço infeliz:se um aliado morrer você pode girar 1d3 caso canha 1 o alvo é acometido por
sentimentos o fazendo o se tornar um espírito amaldiçoado
Buff amaldiçoado:você recebe +2 de energia amaldiçoada por up

3-4 Ryomem
Clã com grande quantia de energia amaldiçoada e um corpo físico fenomenal.(COMPLETO)
(Bônus)
Mesmo não sendo um herdeiro de clã você recebe os bônus do clã que são +2 força +2
destreza +2 constituição
Além de receber a skill “corpo perfeito” além disso você começa o jogo com 3x de energia
máxima e atual ganhando +2 por up

Corpo Perfeito
Quando chegar no nível 18 você desperta seu corpo perfeito recebendo +2 braços podendo
empunhar 2 armas de duas mãos ou 4 armas de 1 mão podendo bater com cada uma delas
como uma única ação padrão além de poder recitar encantamentos como ação livre usando
sua outra boca ganhando +20Ca por poder observar todos os movimentos do oponente
com seus 4 olhos além de não ficar desprevenido

5-6 zeni'n
Clã com fortes técnicas Jujutsu sendo focados nisso podem ser chamados de um Clan de
gênios.(COMPLETO)

(Bônus)
+3 pontos para distribuir +2 perícia além de poder pegar uma arma de grau superior a inicial
ou seja você começa com uma arma de grau 3 no lugar de uma grau 4
(+2 perícias)

7-8 Yuji
As pessoas dessa família tendem a ter um corpo poderoso e desconhecido além de
possuírem certas facilidades com técnicas como Black flash sendo chamados de gênios do
raio negro.(COMPLETO)

(Bônus)
+2 força +2 constituição +2 destreza
Gênio do Black flash
Você gira um teste de kokusen com 1d de vantagem além de seu kokusen causar 3x de
dano no lugar de 2x seu kokusen e efetuado com um resultado 1-30

9 Fushiguro
As pessoas desse Clan surgiram a partir de desertores do Clan zeni'n, mas com um
diferencial, a cada vez que um usuário de uma técnica misteriosa desse Clan morre ela é
herdada pela próxima criança que nascer. (COMPLETO)

(Bônus)
+2 carisma +1 inteligência +1 destreza

“Yura yura furube”


No lugar de morrer de vez, antes de entrar na última rodada de morrendo você deve girar
1d20, em resultados 10-20 você não morre, apenas desmaia e acorda após 1d2 turnos se
tornando mais leve e mais livre recebendo +5 no mod de destreza e inteligência não
podendo se curar além de somar seu modificador de inteligência na CA e no dano de suas
técnicas durante 1d5+2 turnos, após isso você desmaia e fica sem se mover por 1d10+1
turno.

10 kammo
um Clan afiliado com o Clan zeni'n sendo conhecidos por sua manipulação sanguínea
possuindo poderes avassaladores.(COMPLETO)

(Bônus)
+4 pontos para distribuir
Aceleração SanguÍnea
Você gasta 2PE para acelerar seu sangue ganhando +3 no dano no ataque e na ca
gastando +2PE por turno para mantê-la ativa

11-12 Hakari um Clan de pessoas que não aceitam ordens do grande escalão alem de
possuírem um grande poder a seu favor denominado de sorte.(COMPLETO)

+1 força +1 constituição +2 pontos para distribuir

Apostador sortudo:troca equivalente


Sempre que realizar um teste, você pode rolar ele novamente em um total de 3 vezes, caso
o último resultado que você tirar for pior que o anterior metade da sua energia atual será
confiscada até o fim da cena

13-14 Getou um Clan com grande técnica de manipulação de maldições "tendem a ser
gentis e legais ou a ser gentis e legais enquanto odeiam primatas".(COMPLETO)

+2 inteligência +2 carisma +1 ponto para distribuir

(Ligação amaldiçoada)
Você começa o jogo com uma maldição ligada a você o rank dele muda dependendo do seu
atual rank

15-16 Hajime um Clan fundado por um feiticeiro extremamente poderoso a qual era
denominado de deus do trovão "mais ser o mais forte vem com o acompanhamento de ser o
mais só".(COMPLETO)

(Bônus)
+3 destreza +1 constituição -1 inteligencia

Esquizofrenia Elétrica: Tesão Por Lutas


Você marca um alvo em específico, quando enfrenta esse alvo você recebe +5 no ataque e
+5 em jujutsu até o fim da cena depois disso terá que esperar outra sessão para marcar um
outro alvo

17-18 Mei Mei um Clan de pessoas bem gananciosas que tendem a não se importa muito
com o trabalho e sim com o dinheiro que iriam receber.
Normalmente membros desse clã são aliados da escola Jujutsu.(COMPLETO)

(Bônus)
+3 inteligência +1 carisma +2 status para distribuir

Recompensa remunerada:
Você pode fazer um contrato com um alvo em troca de dinheiro ganhando +3 em todos os
modificadores de status e nas perícias para comprir esse contrato além de receber +2ca

19-20 kenjaku uma família feita de remanescentes de um certo feiticeiro a qual seu único
objetivo era o puro e simplório caos. (COMPLETO)
(Recebe bônus de Clan mesmo não sendo herdado)
(BÔNUS)
+3 intelecto -1 força e constituição
Semi imortalidade sempre que morre você pode entrar entrar no corpo de um alvo em
alcance curto que tenha
Morrido na cena
Conhecimentos passados você já começa o jogo possuindo domínio simples
Dominação esse não é seu primeiro corpo você começa com uma habilidade Jujutsu a
mais só que começa o jogo com menos 5 de Hp máximo

20-21 inumaki (COMPLETO)

(BÔNUS)
+1 carisma +2 destreza +2 pontos para distribuir

Ordem absoluta
Suas palavras são escutadas mais facilmente pelas pessoas tendo vantagem em testes de
carisma e podendo gastar 1PP para dar uma ordem a dois players para que ataquem um
alvo em alcance curto deles
(Recebe o bônus de Clan menos a skill)

22-23 orimoto.(COMPLETO)

(BÔNUS)
+4 pontos para distribuir

Ligação amorosa
Caso tenha uma ligação amorosa com um alvo seu limite de PE por rodada aumenta em +2
além de ganhar +5 em testes de perícias e 1d de vantagem em todos os testes caso a
pessoa a qual tem a ligação esteja em até 12 metros

24-25 mecamaru um Clã de pessoas a qual possuem grandes poderes em manipulação de


marionetes e construtos amaldiçoados. (COMPLETO)
(Recebe as desvantagens do Clan mesmo não sendo herdado)

(BÔNUS)
+4 inteligência +1 destreza -2 força -2 constituição

Boneco amaldiçoado
Você começa o jogo com um boneco amaldiçoado a qual pode controlar ele em um raio de
até 24 metros
(Evangelion reference)
Quando alcançar o nível 10 pode fazer um robô gigante equivalente a uma maldição de
grau especial podendo usá-lo só uma vez caso use novamente perderá 3 anos de vida por
turno

26-27 kugsaki uma família de feiticeiros vinda do interior possuindo grande determinação e
poder. (COMPLETO)
(Recebe bônus de Clan mesmo não sendo herdado)
(Noa ganha skill)

(BÔNUS)
+2 destreza +1 inteligência +1 carisma

“Não contavam com a minha astúcia”


Você começa o jogo com uma arma de grau 2 sendo um martelo vermelho com detalhes em
amarelo causando 2d12+3+mod de destreza+perícia armas brancas de dano
Habilidade especial:
Sempre que se locomover para acertar um alvo você irá causar um dano adicional igual a
sua força

28-29 Clã Desconhecido


um Clã vindo diretamente da África um clã focado em técnicas de combate armados não
precisando de técnicas Jujutsus para se tornarem fortes.(SEMI COMPLETO)
(recebe bônus de Clan mesmo não sendo herdado)

(BÔNUS)
+2 força +2 destreza +1 constituição

Habilidade wip

30-31 Uraume
um Clã composto por pessoas que seguiam o mais forte e único daquela Hera onde foram
sendo apagados da história com o tempo como o gelo derretendo no
verão.(completo)recebe o bônus do Clan mesmo não sendo herdado

(BÔNUS)
+3 inteligência +1 constituição +1 destreza

Frozen star
Você possui resistência a ataques congelantes caso possua a técnica herdada recebe
invulnerabilidade além disso seus ataques corpo a corpo passam a causar +1d8+mod de
inteligência de dano.

Soul pact
você serve a alguém a qual você considera que essa pessoa se tornará a +forte possuindo
uma reação especial a qual só pode ser usada para proteger essa pessoa desde que ela
esteja em até 9m além disso caso a pessoa a qual sirva seja um RYOMEN Você carregará
suas armas com sigo até o momento dele poder usar a todas

(Só pode escolher um)

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CLASSES
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COMBATENTE

Classe focada em ataques poderosos e combates a curta distância


Vida: 12+mod de constituição
sempre que upar de nível
ganha 1d12+mod de constituição de vida

Energia: 3+mod de inteligência


ganhando a mesma quantia por up de nível

(Perícias)
+5 em armas brancas ou armas de fogo e atletismo, além de +1 perícia a sua escolha

Pode escolher 1 entre 3 skills nos níveis 1-4-7-10-13-16-19

(Passiva você pode gastar 10 PE

máximo para receber +4PV máximo ganhando assim +4 por up de nível)

SKILLS LEVEL 1

Empolgação em Combate (skill level 1 *ação livre*)


Sempre que acertar um ataque desarmado pode pagar 1PE para efetuar outro ataque corpo
a corpo.

Golpe Destruidor (skill level 1 *ação padrão*)


Você gasta uma ação padrão focando em um ponto específico de um alvo, quando atacá-lo
irá causar +2d de dano a mais.

Retribuição (skill level 1 *reação*)


Você passa a poder escolher contra atacar no momento de reagir a um ataque somando
metade do modificador de constituição na sua CA.
SKILLS LEVEL 4

Golpe Destruidor (skill level 4 *movimento*)


Custo: 2PP
Dano: 2d8+força+dano do ataque.
Você dá um grande golpe contra um alvo que deve fazer um teste de constituição sendo a
DT o seu ataque, se falhar ele cai no chão, se passar evita a condição.

Mestre Marcial (skill level 4 *passiva*)


Você dedicou sua vida as artes marciais tornando seu corpo a melhor das armas, você
passa a somar seu mod de constituição na armor, além disso seus punhos passam a causar
1d de dano a mais no nível 7 causando 2d20, nível 10 3d20 nível 15 4d20 nível 20 5d20
(dano base de um soco é igual 1d12)

Interceptação (skill level 4 *reação*)


Sempre que um aliado em até alcance curto for acertado por um ataque você pode gastar
4PE para interceptar o ataque podendo bloquear o mesmo.
(o ataque irá ignorar sua CA porém não sua armor, tendo nesse caso acerto garantido
contra você)

SKILLS LEVEL 7

-120%- *livre/passiva*
Sempre que realizar um teste de força constituição ou destreza você pode gastar 2PE para
receber um bônus de +5 nesse teste além disso sempre que acertar um kokusen tirando 1-5
no dado você recebe um bônus de vida energia status e perícia de +20% ou seja você irá
adicionar 20% da sua vida máxima em vida atual 20% de energia máxima em energia atual
20% do status nos modificadores e 20% das perícias nelas próprias

-FOCO TOTAL- *completa*


Você gasta um turno completo se concentrando no próximo turno recebe +3 dados de
kokusen

-Determinação resiliente- *passiva*


Sempre que for reduzido a 0 PV você pode gastar *5PP*
Para voltar ao combate com 1 PV
(Pode fazer isso até ficar sem PP mais em troca de utilizar essa skill 3 vezes na cena a
4 vez e morte instantânea)
ESPECIALISTA

em combate foca em se especializar em um caminho e estilo de combate próprio


-
Vida 10+mod de constituição sempre que upar de nível
ganha 1d10+mod de constituição
-
Energia 4+mod de inteligência ganhando a mesma quantia por up de nível
-
(Perícias)
Armas brancas ou armas de fogo atletismo poder +2 para escolher

(Você tem direito a 2 skills em em algum nível a sua escolha no lugar de 1 só)

-Especialista em combate skill level 1 *passiva*


KENDO:sempre que empunhar uma arma do tipo katana ela tem seu dano base aumentado
em +2 dados além disso sempre que tirar 18-20 no dado você Crita automaticamente

-Especialista em defesa skill level 1 *passiva*


Você começa o jogo com +3 na cá além disso quando passa em um teste que reduziria o
Dano pela metade você ignora completamente o dano

-Duelista skill level 1 *passiva*


Sempre que estiver envolvido em um combate 1x1 você recebe um bônus no ataque no
dano e na rd equivalente a seu modificador de inteligência

SKILLS LEVEL 4

-Bloqueio perfeito skill level 4 *livre*


Sempre que bloquear um ataque você pode gastar 2 PP para efetuar um ataque corpo a
corpo contra o alvo que o atacou.

-Desmembramento fatal skill lvl 4 *livre*


Sempre que acertar um golpe crítico você pode pagar 5 PP para da 2 dados a+ de dano
além de poder desmembrar uma parte do corpo do alvo que não seja cabeça

-Caminho da espada:nitoryu skill level 4 *ação padrão*


Você pode empunhar 2 espadas podendo efetuar um ataque com cada gastando 2PE

SKILLS LEVEL 7
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-suporte foca em ajudar aliados os protegendo ou os deixando mais fortes

Vida 10+mod de constituição sempre que upar de nível


ganha 1d8+mod de constituição

Energia 7+mod de inteligência ganhando a mesma quantia por up de nível

Poder Jujutsu domínio atletismo +2 a sua escolha

(Treinamento médico:sempre que retirar alguém de morrendo você pode gastar 05 PP


para somar o resultado do teste na vida atual do aliado

-insígnia da morte skill level 1 *movimento*


ação bônus você marca um alvo revelando a vida dele e causando 100% a+ de dano no
nível 2 120% a+ no nível 4 e 140% a+ no nível 6 assim por diante

-Olhos negros skill level 1 *bônus*


você recebe Visão no escuro e ganha +5 de percepção não podendo ficar desprevenido
pode gastar 1 PE para dar essa visão a um aliado em até 1,5 metros

-voz de comando skill lvl 1 *padrão*


Sua voz e uma ordem a qual todos seguem uma vez por rodada você pode gastar 1PE para
que até 2 aliados efetuem um ataque contra um alvo em até alcance curto

SKILLS LEVEL 4

-pronto socorro skill level 4 *livre*


Sempre que um aliado morrer em combate você pode usar um desfibrilador nele girando
1d20 resultados 1-5 ele morre
6-10 ele volta mais perde -5pv máximo 11-19 perde 1 PV máximo 20 não perde nd

-comando motivador skill level 4 *completa*


Seu comando motiva os aliados a continuarem lutando uma vez por cena de combate você
pode motivar seus aliados os concedendo um bônus de +10 em testes de status e perícias
durante uma quantia de turnos igual a 1d5+1
(level 10) bônus +15 (level 20) bônus +20

-curse Stamp skill level 4 *completa*


Você pode tocar um alvo que tenha entrado em morrendo 3 vezes selando o corpo dele.
todo ataque que ele tomar será acumulado em seu corpo no começo ele não sentirá nada
mais no fim do combate ele sentirá todo dano acumulado perdendo 1 de hp máxima para
cada 5 pontos que tenham ultrapassado sua vida máxima

SKILLS LEVEL 7

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-especialista em maldição foca em ataques com energia amaldiçoada os aprimorando

Vida 8+mod de constituição sempre que upar de nível


ganha 1d8+mod de constituição

Energia 7+mod de inteligência ganhando a mesma quantia por up de nível

Poder Jujutsu domínio +1 a sua escolha

(Você pode perder 10 PV para receber um bônus de +4PE por rodada eternamente apenas
para usar suas habilidades inatas)

-Conjuração segura skill level 1 *livre*


Sempre que efetuar um ataque que acertaria um aliado você pode pagar 1PE para evitar
que ele tome dano 2 aliados 2PE 3 aliados 3PE e assim por diante

-Conjuração duplicada skill level 1 *livre*


Sempre que conjurar uma técnica amaldiçoada pode dobrar o custo dela para efetuar
novamente como ação livre

-Conjuração poderosa skill level 1 *reação*


Sempre que conjurar uma técnica amaldiçoada você pode gastar 1 PE para somar seu
modificador de int no dano caso a técnica já permite isso você dobra o mod de inteligência
apenas para aquele dano
SKILLS LEVEL 4

-Conjuração a distância skill level 4 *+técnica+movimento*


Sempre que conjurar uma técnica amaldiçoada você pode gastar 4PE para dobrar o
alcance da técnica

-Conjuração defensiva skill level 4 *livre*


Sempre que conjurar uma técnica você pode gastar 1 PE para se mover metade do
deslocamento

-Conjuração ofensiva skill level 4 *completa*


Sempre que conjurar uma técnica de alvo único você pode gastar 4PE para aumentar o raio
de acerto golpeando tudo num cone de 6 metros partindo do alvo principal

SKILLS LEVEL 7

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-maldição wip grande poder natural foco em ataques de energia amaldiçoada


(Percepção às cegas consegue enxergar sem olhos)
(Cura de energia negativa pode usar energia negativa para se curar sendo 1PE para 1d6 de
cura)
(Vigor maldito: maldições são naturalmente feitas de energia amaldiçoada ganhando um
bônus de vida igual seu bônus de energia por up além de ter +1PE por rodada)
(Sempre que consumir uma maldição ganha 1 de energia amaldiçoada máxima por grau
dela)

Vida 1d sua quantia de energia máxima+mod de constituição+bônus de energia

Energia 7+mod de inteligência ganhando a mesma quantia por up de nível

(Perícias)

+5 em armas brancas ou armas de fogo e atletismo, além de +2 perícia a sua escolha

-DISPARO DE ENERGIA- *ação comum*


você dispara uma esfera de energia concentrada que causa 1d8+energia gasta
podendo gastar quanta energia você quiser ignorando o seu PE por rodada

-Manipulação de energia amaldiçoada- *ação bônus*


*2PE*você pode imbuir seu corpo e armas para aumentar sua força e resistência
Ganha +5 no mod de força e constituição e sua arma passa a dar +1d de dano

-EXPLOSÃO ENERGÉTICA- *ação comum*


*4PE*você libera uma onda enorme de energia amaldiçoada causando 4d10+10 de
dano de energia amaldiçoada em todos os alvos numa área de 6x6 a sua volta

SKILLS LEVEL 4

-CURA APRIMORADA- *PASSIVA*


Você passa a curar 2d8+1 dado para cada PE gasto no lugar de 1d6

-EVOLUÇÃO SEM LIMITE- *reação*


sempre que alguém que não seja um restringido te ataque com uma skill você tem
direito a um teste de inteligência dt 20 +2 para cada nível da skill se passar você pode
a copiar no próximo turno tendo um limite de skills copiadas igual a seu nível

-SATOSHI- *movimento*
os olhos da maldição brilham e ela começa a provocar um alvo a qual deve realizar
um teste de poder contra o carisma da maldição se falhar recebe um debuff de -5 na
ca -5 no ataque e a maldição recebe um bônus de +5 no ataque e +5 na ca(os alvos
afetados só podem atacar a maldição que os está provocando até passar 2 vezes no
teste e evitar a condição)

SKILLS LEVEL 7

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-restringido restringidos possuem liberdade força velocidade e resistências esmagadoras
focando em matar seus oponentes com técnicas precisas e poderosas

Vida 20+mod de constituição sempre que upar de nível


ganha 1d12+mod de constituição

PP 6+mod de constituição ganhando a mesma quantia por up de nível

Perícias)
Armas brancas armas de fogo intuição percepção investigação atletismo poder (arma grau
3)

-Destruidor das Sombras (lvl 0)


Sempre que mata, nocautear ou deixar um oponente em morrendo você entra em frenesi
ganhando +5 no dano temporário além de recuperar 10PP
(o modificador de dano dura até o fim da cena

-não pode ser preso em domínios-

corpo superior passiva lvl 0


Por ter um corpo totalmente aprimorado suas capacidades físicas ultrapassam o limite
humano podendo correr muito mais que um humano comum alcançando distâncias muito
maiores(você ganha +3 metros de movimentação ganhando +1 para cada 5 pontos no
modificador de destreza)

-Caça sombria (lvl 1) *ação livre*


*3pp* Sempre que um inimigo estiver desprevenido para você você pode gastar 3PP
para causar 2d8+mod de força ou destreza em todos os alvos desprevenidos em até 6
metros teleportando atrás deles e efetuando +1 ataque
(Apenas o primeiro alvo sofre o ataque DESPREVENIDO)

-Técnica Letal (lvl 1) *passiva*


Você aprende a usar automaticamente toda a arma que toca podendo se considerar
um gênio possuindo especialização em qualquer arma a que empunhar
(você recebe +2 dados de dano e +1 no ataque para cada grau da arma)

-Cinese Obscura (lvl 1) *ação livre*


Você pode gastar 3PP para se movimentar até 3 vezes em 1 distância igual a sua
movimentação. A cada 3 usos da habilidade gire 1d3+1 para saber a quantidade de
rodadas para a habilidade carregar. Também pode ser usada como Reação e n vai
contar como uma Nr Podendo fugir do ataque e se locomovendo para um lugar da
sua escolha

SKILLS LEVEL 4
-Golpe lacerante (lvl 4) *Ação completa*
Você efetua 3 ataques contra um alvo único causando 1.5x 2x e 2.5x de dano a+
respectivamente custo 10PP
(Pode usar apenas 1 vez por cena)

-Lobo negro (lvl 3) *Ação completa*


Você atacar pontos vitais de todos os alvos numa área de 12 por 12 metros causando
14d6+Perícia das armas brancas causando a condição sangramento alvos com essa
condição recebem 1d8 a cada turno (acumulativo)

-Frenesi imparável (lvl 3) *4pp + Ação padrão*


Você pode gastar uma ação completa +4PP para andar o dobro do seu deslocamento
ganhando um acerto garantido com um alvo além de causar 16d8+força de dano em
um alvo único após o uso você recebe a condição fatigado (-10 Ca) por 1d4 de
rodadas

SKILLS LEVEL 7

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={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={={
-invocador/controlador
Você foca em controlar shikigamis ou invocações no campo de batalha podendo criar
vantagens a partir de números ou de poder com fortes invocações

Vida 8+mod de constituição sempre que upar de nível


ganha 1d8+mod de constituição

Energia 6+mod de inteligência ganhando a mesma quantia por up de nível

Perícias)
Jujutsu poder atletismo domínio +1 uma (maldição ou shikigami grau 4)

(Pode gastar 5 PV e 5PE máximo para sempre que uma maldição/shikigami sua critar um
outro em alcance curto pode efetuar um ataque contra 1 alvo como ação livre

**INVOCAÇÕES RESISTENTES.** *Passiva*


Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de
todas suas invocações aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria
multiplicado por dez.

**Maldição ofensiva.** *Livre*


Sempre que acertar um alvo você pode gastar 2PE para sua maldição/shikigami
efetuar um ataque no alvo como ação livre causando +2d6 de dano além disso nos
níveis 3 8 12 15 e 20 o dano sempre aumentará em +2d6
**AUMENTO DE PODER.** *Passiva*
Você aumenta o poder da sua maldição aprimorando o grau dela em +1

SKILLS LEVEL 4

**Maldição defensiva.** *Passiva*


Suas invocações passam a ter armor igual a seu mod de inteligência

**Aumento de força.** *Passiva*


Suas maldições passam a ser consideradas grandes o dano de seus golpes corpo a
corpo passam a ser d12 se já forem viram d20

**Invocação rápida.** *Passiva*


Uma vez por turno você pode invocar um Shikigami ou maldição como ação livre e outro
como ação bônus

SKILLS LEVEL 7

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={={={={={={={={={={={={={={={={
Estilos de luta:existem vários estilos de luta caso alcance os requisitos pode
escolher 1 deles
(Máximo 1)
=============================================
Boxe(requisito constituição 30 força ou destreza 30)
=============================================
Bônus(+2 força +3 constituição +1 destreza)
*
Jab:você pode gastar *2PP* para adicionar um bônus de +2d6 no ataque e no dano de
seus socos
*
Direto:sempre que acerta um jab e efetuar 1 segundo soco você pode gastar *+1PP*
para adicionar +2 dados de dano
*
Cruzado:sempre que acertar um direto você pode. Pagar +3PP para efetuar um
cruzado causando +2d12 de dano adicional
*
Falcão
Você pode gastar *3PP* para receber +5 na sua ca
=============================================
Jiu jitsu(requisito 25 força 30 constituição 30 destreza
=============================================
Bonus(+3 destreza +3 constituição +1 força)
*
Arm Lock:sempre que acertar um ataque você pode
pagar *2PP* para efetuar um teste de destreza contra a destreza do alvo que se falhar
é derrubado e tem seu braço pego levando 2d10+mod de força ou destreza de dano e
tem o braço inutilizado caso falhe no teste de constituição dt seu ataque(pode ser
usado em outros membros menos pescoço)
*
Agarre:sempre que acertar um ataque pode pagar *4PP* para agarrar um alvo
diminuindo a ca dele em 5 e o forçando a efetuar todo teste físico com desvantagem
para sair deve fazer um teste de força contra a sua
*
Derrubagem 100 kilos:você efetua um teste de destreza ou força contra um alvo que
se falhar e levado ao chão no chão o alvo deve fazer um teste de constituição dt seu
ataque se falhar perde o turno
*
Estrangulamento lapela:caso o alvo estiver no chão você pode efetuar um
estrangulamento contra ele gastando *5PP* o forçando a um teste de constituição
contra seu ataque se ele falhar desmaia na hora o alvo tem 2 chances
=============================================
Kendo(requisitos 30 destreza 28 força 23 inteligência)
=============================================
Bônus (+3 destreza +2 força +2 inteligência)
*
Kyu homem:você pode efetuar um teste de ataque contra o ataque do alvo gastando
*4PP* se passar você ignora o ataque dele girando sua espada e logo em seguida o
golpeia ganhando +1d de dano
*
Nana honme:você efetua um saca sua espada efetuando um ataque com um bônus de
+5 no teste e +2 dados no dano *3PP*
*
Postura defensiva:você assume uma postura defensiva ganhando vantagem em
testes de destreza e constituição além de aumentar sua Ca em +5 gastando *2PP* por
turno
*
Postura ofensiva:você assume uma postura ofensiva recebendo vantagem em testes
de ataque +5 em testes de ataque e dano além de receber +3 dados de dano gastando
*3PP* por turno
=============================================

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