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Nome: Origem Divina:

Idade: Nacionalidade:

Aptidão Divina: Afiliação:

Aptidão Física - Aptidão Mental - Aptidão Social -

Atletismo: Percepção: Intuição:

Combate corpo a corpo: Intelecto: Carisma:

Combate a distância: Acuidade: Intimidação:

Furtividade: Ocultismo: Presença:

Esquiva: Vontade: Convicção:

Condições

Saúde:

Sanidade:

Compostura:

Divindade:

Inventário:

Habilidades:

Características Especiais:
Regras do RPG: Fim do Personagem

Existem três métodos que podem gerar o fim de um personagem, estes


são: Morte, Loucura e Desgraça, cada um destes estágios negativos possui
etapas e estas acontecem quando uma de suas condições chega a zero.

Morte:

- Quando a saúde de um personagem chega a zero ele fica no estágio


‘’incapacitado’’, porém permanece consciente.

- Quando a saúde de um personagem chega a -1 ele fica no estágio


‘’inconsciente’’, recuperando sua consciência assim que descansar.

- Quando a saúde de um personagem chega a -2 ele fica no estágio ‘’crítico’’,


não podendo mais se recuperar a menos que tenha a ajuda de um terceiro.

- Quando a saúde de um personagem chega a -3 ele entra no estágio


‘’morrendo’’ precisando fazer um teste onde o jogador precisa rolar 3d6 e
tirar 1 ou 6 em pelo uma destas rolagens para poder retornar ao estágio
crítico. Caso falhe o personagem morre imediatamente, porém caso tenha
sucesso ele receberá uma cicatriz física permanente, que terá efeitos
negativos escolhidos pelo narrador.

Loucura:

- Quando a sanidade de um personagem chega a zero ele fica no estágio


‘’catatônico’’ não podendo fazer ações, mas ainda alerta ao que acontece ao
seu redor, respondendo vagamente quando lhe é dirigido a palavra.

- Quando a sanidade de um personagem chega a -1 ele fica no estágio


‘’Ensandecido’’ perdendo a noção de realidade e começa a delirar, afetando
na narrativa do personagem.

- Quando a sanidade de um personagem chega a -2 ele fica no estágio


‘’Irracional’’ perdendo o controle de suas ações, o personagem passa a ser
controlado pelo narrador até que alguém o tire desse torpor.

- Quando a sanidade de um personagem chega a -3 ele fica no estágio


‘’Enlouquecendo’’ precisando fazer um teste onde o jogador precisa rolar
3d6 e tirar 1 ou 6 em pelo menos uma destas rolagens para poder retornar
ao estágio irracional. Caso falhe, você perde o controle do seu personagem
permanentemente, porém caso tenha sucesso, ele receberá uma cicatriz
mental permanente, que terá efeitos negativos escolhidos pelo narrador.
Desgraça:

- Quando a compostura de um personagem chega a zero ele fica no estágio


‘’Desconcertado’’ perdendo a capacidade de tomar qualquer ação a não ser
falar de forma descontrolada ou reter-se a um silêncio contemplativo.

- Quando a compostura de um personagem chega a -1 ele fica no estágio


‘’Abalado’’ onde as emoções começam a ficar descontroladas e o personagem
passa a confrontar seus próprios sentimentos perante a situação.

- Quando a compostura de um personagem chega a -2 ele fica no estágio


‘’Transtornado’’ onde não existe mais controle emocional por parte do
personagem e este começa a expor de forma confusa suas frustrações e seus
sentimentos ditados pelo narrador.

- Quando a compostura de um personagem chega a -3 ele entra no estágio


‘’Humilhado’’ precisando fazer um teste onde o jogador precisa rolar 3d6 e
tirar 1 ou 6 em pelo menos uma destas rolagens para poder retornar ao
estágio transtornado. Caso falhe, você não perde o controle de seu
personagem, mas sim o cerne de sua existência, sua divindade, todos os seus
atributos e habilidades caem para um e sua aptidão divina zera, tornando-o
nada mais que um mero mortal comum, um destino mais cruel que a morte e
a loucura, porém caso tenha sucesso, ele receberá uma cicatriz social
permanente, que terá efeitos negativos escolhidos pelo narrador.

OS PANTEÕES

12 DEUSES GREGOS

12 DEUSES EGÍPCIOS

12 DEUSES NÓRDICOS

12 DEUSES ORIENTAIS (JAPÃO/CHINA)

12 DEUSES DIVERSOS PARTE 1

12 DEUSES DIVERSOS PARTE 2

Para definir qual sua origem, você primeiramente deve rolar 1d6 para
verificar o panteão que pertence e depois 1d12 para descobrir seu progenitor.
Após três rolagens, você escolherá aquela das 3 que mais lhe agradar.

Exemplo: Fulano rolou 1 no d6 e 1 no d12, 2 no d6 e 2 no d12, 3 no d6 e 3 no


d12, logo ele poderia escolher entre Zeus, Amon ou Loki como seu progenitor
Panteão Grego Panteão Egípcio Panteão Nórdico

Zeus Rá Odin

Poseidon Amon Thor

Hades Osíris Loki

Hermes Isis Heimdall

Afrodite Hórus Tyr

Atena Anubis Freya

Ares Set Freyr

Deméter Bastet Bragi

Dionísio Khonshu Njord

Apolo Apep Skadi

Artêmis Thot Hel

Hefesto Maat Balder

Panteão Oriental Deuses diversos parte 1 Deuses diversos parte 2

Izanagi Quetzacoatl Titânia

Amaterasu Coatlicue Oberon

Tsukuyomi Pacha Mama Dagda

Susano’o Wacon Cernunnos

Inari Ashura Morrigan

Hachiman Indra Altjira

He Bo Shiva Maui

Ne Zha Chernobog Ereshikgal

Ao Kuang Barão Samedi Nodens

Imperador de Jade Ahriman Janus

Sun Wukong Baal Mitra

Chang’e Dagon Tupã


Regras sobre combate e testes de perícia

Neste sistema, todos começam com 1 ponto em todos os atributos de


aptidão e suas respectivas perícias, podendo na criação da ficha e em
momentos futuros obter pontos do narrador para aprimorar os mesmos, cada
valor nos atributos é referente a um número de d6 que será jogado no teste,
então por exemplo, caso o narrador peça que o jogador faça um teste de
Furtividade e o jogador em questão possua 2 de Furtividade, ele fará uma
rolagem de 2d6 + o seu valor físico como modificador e somará estes
resultados.

Exemplo: Fulano joga Furtividade 2, rola 2d6 e tira 4 e 3 no dado, ele possui
2 de físico então a soma total seria 9 de Furtividade.

Os testes de perícia e combate também passam por sistema de


‘’explosão de dados’’ o que significa que se um teste tiver um 6 em um dos
dados este explodirá, fazendo com que a pessoa que rolou tal resultado
mantenha o 6 pro resultado final e ainda ganhe na soma um grau de dado a
mais.

Exemplo: Fulano joga carisma 2, rola 2d6 e tira 6 e 4, ele possui 2 de social
então ele soma 12 no seu resultado e por causa da explosão ele tem o direito
de rolar 1d8 pra adicionar a soma, esse 1d8 caso o resultado seja 8 também
terá o direito de explodir e assim por diante.

Seguindo o mesmo exemplo, caso o resultado do 2d6 seja 1 e 4 e ele possua 2


de social, então além do resultado ser 7, ele teria uma explosão negativa,
onde rolaria 1d4 e reduziria do resultado total, neste exemplo caiu 2 no d4
então o resultado final ao invés de 7 seria 5.

Saúde, Sanidade, Compostura e Divindade e regras sobre Descanso

- Saúde = Físico x2

- Sanidade = Mental x2

- Compostura = Social x2

- Divindade = Aptidão divina x4 (Este define suas cargas de uso para


habilidades especiais)

Após um combate ou encontro o narrador pode dar tempo para os


jogadores descansarem e recuperar os pontos que foram perdidos já que
estes não se recuperam imediatamente, quando a pessoa descansa por 1 hora,
ela ganha 1 ponto de descanso para colocar onde ela achar melhor.

Exemplo: Fulano possui 4/6 de saúde, 1/4 de sanidade, 2/2 de compostura e


3/4 de divindade, depois do descanso de 1 hora, ele ganha um ponto para
poder recuperar sua saúde ou neste caso em específico pode ser em sua
sanidade que está bem baixa.
Explicação base das perícias:

Atletismo – A capacidade do personagem em performar atos de grande


esforço físico como correr, nadar, carregar e levantar pesos, escalada e etc.

Combate corpo a corpo – Define o acerto para golpes desarmados ou


utilizando armas brancas quando está adjacente ao inimigo.

Combate a distância – Define o acerto para golpes feitos a distância ou com


armas de fogo possuindo uma linha de alcance.

Furtividade – O ato de se esconder, ocultar pertences e armas, de agir


silenciosamente e etc.

Esquiva – É a perícia usada para seus reflexos corporais, usado para se


defender das perícias de combate citadas acima.

Percepção – É o ato de notar, perceber, investigar aquilo que seus sentidos


são capazes de entender.

Intelecto – São as coisas que você é capaz de memorizar, lembrar, estudar,


conhecimentos adquiridos e utilizados através das teorias.

Acuidade – São atos que requerem mais prática para serem feitos, cozinhar,
arrombar, fazer cirurgias, consertar e etc.

Ocultismo – É a sua capacidade de aprender, entender e utilizar os dons


ocultos que nasceram com você e que fazem parte da sua essência assim como
a de seu progenitor, os poderes e dons sobrenaturais que os deuses são
capazes de atingir.

Vontade – É a pericia usada para a resiliência mental, usada para se defender


de ataques contra a sanidade e habilidades do oculto.

Intuição – É sua percepção social, sua capacidade de notar trejeitos e


informações escondidas no jeito que a pessoa age ou fala, a capacidade de
analisar o comportamento alheio.

Carisma – É a sua capacidade de persuadir, conversar, enganar e seduzir de


forma efetiva e eficiente podendo escolher ou não causar danos na
compostura do alvo.

Intimidação – É sua capacidade de ofender, assustar, agredir verbalmente e


tocar nas feridas de um alvo de forma cruel podendo também escolher dar
dano na compostura.

Presença – É seu magnetismo natural, sua capacidade de inspirar,


desmotivar, acalmar, irritar e liderar pessoas podendo gerar buffs ou
debuffs.

Convicção – É a pericia usada para resistir aos ataques sociais e danos contra
sua compostura.
Características Especiais

Concede +1 em testes de habilidades físicas – 2 pontos

Concede +1 em testes de habilidades mentais – 2 pontos

Concede +1 em testes de habilidades sociais – 2 pontos

Concede +1 dado em testes físicos – 5 pontos

Concede +1 dado em testes mentais – 5 pontos

Concede +1 dado em testes sociais -5 pontos

Concede +2 em testes de uma perícia a sua escolha – 1 ponto

Recupera saúde na metade do tempo de descanso e pode ‘’doar saúde numa


proporção de 1 para 2’’ – 4 pontos

Recupera sanidade na metade do tempo de descanso e pode ‘’doar sanidade


numa proporção de 1 para 2’’- 4 pontos

Recupera compostura na metade do tempo de descanso e pode ‘’doar


compostura numa proporção de 1 para 2’’ – 4 pontos

+1 de dano extra – 5 pontos (saúde)

+1 de dano extra – 5 pontos (sanidade)

+1 de dano extra – 5 pontos (compostura)

Ação extra de deslocamento – 3 pontos

Ação menor extra – 3 pontos

Ação de fala livre para analisar alvos – 3 pontos

Somar aptidão divina no cálculo de saúde – 4 pontos

Somar aptidão divina no cálculo de sanidade – 4 pontos

Somar aptidão divina no cálculo de compostura – 4 pontos


Uma vez por combate você pode ignorar um dano, escolha saúde, sanidade
ou compostura – 3 pontos

Uma vez por combate você pode declarar acerto automático em teste físico
fazendo um de seus dados já ser um 6, caso tenha metade da sua vida ou
menos, você causa dano extra na saúde. – 3 pontos

Uma vez por combate você pode usar uma habilidade sem pagar seu custo,
caso tenha metade de sua sanidade ou menos, você recupera sanidade igual
o dano causado. – 3 pontos

Uma vez por combate você pode declarar acerto automático em teste social
fazendo um de seus dados já ser um 6, caso tenha metade da sua compostura
ou menos, você se torna imune a dano de compostura até o final de seu
próximo turno. – Pontos

Uma vez por combate ao zerar a saúde, sanidade ou compostura (escolha)


você recupera imediatamente 1 ponto na condição escolhida. – 3 pontos

Ganha um ponto em aptidões divinas – 6 pontos

Calculo de divindade é x5 ao invés de x4 – 6 pontos

Você consegue se comunicar com seu progenitor divino uma vez por sessão,
ele te observa de perto e pode lhe ajudar indiretamente. – 8 pontos

Além do seu progenitor divino, você possui outra divindade olhando por você
influenciando em suas capacidades. Quando você adquire habilidades novas,
você pode pegar elas baseado em um dos dois deuses a sua escolha, além
disso, quando você atinge números pares de aptidão divina você recebe uma
habilidade a mais que o normal. – 10 pontos

Você foi treinado por em algum momento por um herói mitológico das lendas,
você possui +3 em testes de habilidades de uma determinada aptidão, além
disso você pode entrar em contato com seu mentor uma vez por sessão para
pedir conselho, uma dica, uma orientação e etc. – 8 pontos

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