Você está na página 1de 7

Path of Shinobi

Personagem Vila
Graduação Renome

Tecnicas Ninjas
Ninjutsu Genjutsu
Taijutsu Fuinjutsu

Atributos ofensivos
Força Inteligência
Destreza Furtividade

Atributos Defensivos
Velocidade Vontade
Reflexo Constituição

Proficiencias
Armas Brancas Armas de Disparo

Armas Exóticas Ferramenta Ninja

Concentração de Chackra Carisma | Presença

Pericias
Artes | Ofícios Acadêmicos | Ciências

HP STAMINA CHACKRA
JUTSUS APRENDIDOS

INVENTARIO
Regras sobre técnicas ninjas e atributos
Ninjutsu se refere as artes ninjas ou técnicas elementais que um ninja é capaz de
utilizar, este atributo define o acerto para o uso de tais técnicas e é comumente
defendido pelo atributo defensivo Reflexo.
Taijutsu se refere a técnicas de combate físico que um ninja é capaz de utilizar,
este atributo define o acerto para o uso de tais técnicas e golpes desarmados e é
comumente defendido pelo atributo defensivo Velocidade.
Genjutsu se refere a técnicas ilusórias ou mentais que um ninja é capaz de
utilizar, este atributo define o acerto para o uso de tais técnicas e é comumente
defendido pelo atributo defensivo Vontade.
Fuinjutsu se refere a técnicas de selamento e invocação que um ninja é capaz de
utilizar, este atributo define o acerto para o uso de tais técnicas que possuem defesas ou
utilidades diferenciadas determinadas na descrição da própria técnica que for aprendida.
Força se refere a aptidão física de um ninja, o quão poderosos são seus golpes
físicos, o quanto ele aguenta carregar sem sofrer penalidades e é um requisito chave pra
certos equipamentos e armas de tamanho grande.
Destreza se refere a agilidade de um ninja, o quão veloz e rápido são seus
movimentos normais, sua iniciativa e prontidão de combate e pode ser usado para
definir o poder de golpes físicos de armas mais ágeis ou que requerem uma certa
acuidade para seu uso, assim como as que são utilizadas a distância de disparo.
Inteligência se refere a capacidade intelectual de um ninja, o quão talentoso ele
é para aprender coisas, memoriza-las e também quão eficientes e poderosos são seus
ninjutsus.
Furtividade se refere a habilidade essencial de sobrevivência do ninja, a
capacidade de se ocultar para poder agir no momento certo de maneira eficaz ou de
abrir oportunidades para possibilitar sua fuga.
Velocidade, Reflexo e Vontade, como já citados anteriormente são as defesas
que são utilizadas contra certos tipos de ação ofensiva, elas não consomem chackra ou
estamina para serem usadas, custando somente a reação do defensor.
Constituição se refere ao vigor e resiliência do ninja, quanto maior seu preparo
neste atributo, mais ele é apto a sobreviver feridas e golpes de seus inimigos, é com este
atributo que o cálculo de vida é feito, sendo este: atributo*20/6.
Atingir valores específicos nestes atributos pode conferir habilidades únicas
especiais, normalmente dadas quando atingido 300 e 500 pontos respectivamente em
um atributo em questão, em alguns casos estes valores podem mudar seja por um
motivo especial da sua origem ou de seu clã.
Regras sobre proficiências e perícias do ninja
Uma proficiência é determinada quando o ninja possui um treinamento prévio
em algum tipo de ensinamento seja ele mentorado ou autodidata. Usar algo que você
não é proficiente é considerado inviável e é instinto do próprio ninja considerar que
tentar fazer algo com aquilo que ele não é proficiente é virtualmente impossível e por
isso o mesmo não o fará para que não afete a missão.
Proficiências são separadas em graus de aprendizagem, sendo elas: Aprendiz
***, Treinado **, Expert *. Para a proficiência em armas como armas brancas, armas de
disparo, armas exóticas e ferramentas ninja, estes graus possuem os seguintes efeitos:
- Acertos com arma de grau 1 utilizam o valor puro que foi distribuído na proficiência.
- Acertos com a arma de grau 2 usam metade deste valor pro acerto.
- Acertos com a arma de grau 3 usam apenas 25% do valor pra acerto?

- Armas possuem uma durabilidade ofensiva e uma durabilidade defensiva que também
são afetadas por graus aprendidos, por exemplo:
- Se o ninja possuir uma arma com apenas 4 de durabilidade, ele possui 4do e 4dd.
- Durabilidade Ofensiva (DO) é gasta cada vez que um golpe acerta um alvo ou é
bloqueado por outra arma.
- Durabilidade Defensiva (DD) é gasta cada vez que um golpe é bloqueado pela arma.
- Caso ele possua grau 1, ele perde 0,5 de DO ou DD potencialmente dobrando seu uso.
- Caso ele possua grau 2, ele perde 1 de DO ou DD que é considerado normal.
- Caso ele possua grau 3, ele perde 2 de DO ou DD o que é bastante ineficiente e
arriscado.

Dependendo de como o mestre define a distribuição de pontos, é possível que


seu ninja já comece sendo treinado ou até já seja expert numa arma específica devido a
um treinamento que teve antes de se tornar um ninja completo, dessa forma, aprender
novas proficiências se torna um trabalho menos complicado. Digamos por exemplo que
você seja um expert com a arma branca Katana e queira aprender a usar por algum
motivo um machado ou lança, ao invés de ter que distribuir seus pontos todos num
atributo novo, você pratica com esta arma durante um ‘’downtime event’’ e ganha grau
3 com a arma nova, cada vez que estes eventos se tornam disponíveis, você pode pedir
para o mestre a oportunidade de treinar novamente com a arma em questão e subir seu
grau mais uma vez até se tornar um expert de grau 1 e aproveitar completamente seu
potencial como um usuário de armas brancas.
Dentro das proficiências, a única que não possui graus de aprendizagem é o controle de
chackra, pois ele define seu calculo natural de quanto chackra você consegue usar em
combate até que fique exausto, o calculo é feito de 1 pra 1, então se por exemplo você
tiver 50 em seu controle de chackra, você terá 50 de chackra pra usar seus jutsus
conhecidos. Algo similar acontece com estamina, porém esta é calculada de 1 pra 1 no
atributo constituição.

Na parte de perícias é possível notar que somente duas são visíveis, Artes | Ofícios e
outra chamada de Acadêmicos | Ciências, cada uma delas engloba um grupo de perícias
especializadas que são aprendidas com meses ou até anos de estudo por muitas pessoas,
mas ninjas possuem uma capacidade mental fora do normal, aprendendo muito destas
coisas com bastante facilidade, principalmente se tiver um mentor ao seu lado.
Perícias que englobam Artes | Ofícios
Ilustração, pintura, música, dança, teatro, forja, manutenção (marionetismo) e etc.
Qualquer arte ou ofício que deseje aprender que não esteja nos exemplos pode ser
pedido para o mestre, lembrando que caso possua pontos neste atributo, você não
precisará de pontos nos outros atributos, podendo treinar as demais perícias com o
sistema de eventos para subida de grau como em proficiências, então se por acaso um
ninja ilustrador de grau 1 quer aprender a fazer pintura colorida ou alguma outra coisa,
ele pode fazer o evento e pegar o mesmo em seu grau 3, aprimorando sempre que tiver a
chance de fazer novos eventos.

Perícias que englobam Acadêmicos | Ciências


Matemática, Línguas, Anatomia, Medicina, Criptografia, História Ninja e etc. Assim
como a perícia anterior você pode pedir ao mestre para adicionar um tipo de categoria
para esta perícia e treinar os graus de perícias de forma igual a anterior, em alguns casos
como o de medicina, os graus são importantes pois em conjunto do valor que foi
agregado fixamente na ficha ele pode servir como pré-requisito para estudar ou inovar
nestas áreas algo que por exemplo ninjas médicos muito buscam fazer para avançar em
seu conhecimento e possuir formas melhores de tratar os feridos ou usar de seu
conhecimento durante suas missões de formas diferenciadas.

Uma coisa diferente de perícia pras demais categorias de ficha é que tanto Artes |
Ofícios e Acadêmicos | Ciências não requerem distribuição de pontos, seus pontos
crescem automaticamente de acordo com as decisões dos players no momento que o
mestre decide distribuir pontos para que suas habilidades passem a serem visivelmente
desenvolvidas, ele pergunta a área cujo seu interesse é maior e providência um aumento
nos valores destas perícias de acordo.
Regras sobre dados e valores críticos
O sistema deste rpg utiliza como dado predominante o D100, entretanto também
é utilizado em conjunto o D6, D10 e o D20. Porém somente o D20 e o D100 são
capazes de atingir seu valor crítico, abaixo você pode ver a tabela de quando usar cada
dado.
Quando seus atributos forem 0 até 9, use o d6.
Quando seus atributos forem 10 até 19, use o D10
Quando seus atributos forem 20 até 29, use o D20
Quando seus atributos forem 30 até 39, use o D20 + D10
Quando seus atributos forem 40 até 49, use o 2 D20
Quando seus atributos forem 50 até 59, use o 2 D20 + D10
Quando seus atributos forem 60 até 69, use o 3 D20
Quando seus atributos forem 70 até 79, use o 3 D20 + D10
Quando seus atributos forem 80 até 89, use o 4 D20
Quando seus atributos forem 90 até 99, use o 4 D20 + D10
Quando seus atributos forem 100 até 119 use apenas o D100
A partir daí basta adicionar 1D100 pra cada centena fechada e cada D20 a cada duas
dezenas fechadas, não precisando mais usar D10 nem D6. Até o momento é considerado
que o valor 700 em um atributo na ficha (7D100) é o máximo.
Além disso fique de olho nos valores críticos, o D20 possui crítico de 50% quando você
rola um 20 como resultado, e o D100 possui crítico de 50% no 99 e 100% no 100.
Mesmo que você role muitos dados, estas porcentagens de critico extra não se
acumulam, contando apenas a porcentagem bônus maior. Conforme você vai ganhando
D100s adicionais, a margem do crítico melhora, sofrendo as seguintes alterações.
2D100 – 98 vira crítico de 50%
3D100 – 97 vira crítico de 50%
4D100 – 96 vira crítico de 50%
5D100 – 100 vira 150% ao invés de 100%
6D100 – 99 vira 100% ao invés de 50%
7D100 – 98 vira 100% ao invés de 50%
- OBS : Ataques ganham acertos críticos, porém defesas não, com exceção de um caso
especial feito com armas chamado de Durabilidade Perfeita, quando você crita
defensivamente durante o bloqueio feito com uma arma, você não perde pontos de
durabilidade defensiva naquele bloqueio em questão.

Você também pode gostar