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NARUTO D&d ADAPTADO

Criação de Personagem

CAPITULO 1: Criação de Personagem

Nosso primeiro passo para interpretar um aventureiro no jogo Dungeons and Dragons é
imaginar e criar seu próprio personagem. Seu personagem é uma combinação de estatísticas
de jogo, ganchos de RPG e sua imaginação.

Você escolhe um Clã (como Hyūga ou Uchiha) e uma classe (como Especialista em Taijutsu ou
ninja-escoteiro). Você também inventa a personalidade, a aparência e a história de seu
personagem. Depois de concluído, seu personagem servirá como seu representante no jogo,
seu avatar no Universo Naruto. Antes de mergulhar na etapa 1 abaixo, pense no tipo de
shinobi que você quer jogar.

Você pode ser um espadachim corajoso, um assassino furtivo, uma equipe médica experiente
ou um caçador-Nin cruel. Ou você pode estar mais interessado em um personagem não
convencional, como um Buff Medical-Nin que gosta de combate corpo a corpo, ou um
espadachim magricela que usa 2 espadas grandes.

Você quer que seu personagem seja o shinobi mais durão da mesa? Considere a classe
Especialista em Taijutsu.

Se você não sabe por onde começar, dê uma olhada nas ilustrações de qualquer mangá ou
imagem de Naruto para ver o que chama sua atenção. Depois de ter um personagem em
mente, siga estas etapas em ordem, tomando decisões que reflitam o caráter que você deseja.
A concepção do seu personagem pode evoluir com cada escolha que você fizer.

O importante é que você venha para a mesa com um personagem que você está animado para
interpretar. Ao longo desta seção, usamos o termo Ficha significa tudo o que você usa para
rastrear seu personagem, seja uma ficha de personagem formal (como aquela no final destas
regras), alguma forma de registro digital ou um pedaço de papel de caderno. Uma ficha oficial
de personagem de Naruto 5E é um ótimo lugar para começar até saber quais informações você
precisa e como usá-las durante o jogo.

Criando o Naruto Uzumaki

Vamos tentar fazer o Naruto Uzumaki da primeira temporada


do clássico.

1. Escolha um Clã

Cada personagem pertence a um Clã, um das muitas famílias de pessoas proeminentes e


destacadas que compõem o mundo de Naruto. Os clãs mais comuns e numerosos no universo
Naruto, ironicamente, são os não-clãs, pessoas sem origem familiar distinta, tentando fazer um
nome para si mesmas e potencialmente criando um clã para o florescimento de suas gerações
futuras.

O capítulo Clã fornece mais informações sobre esses Clãs. O clã que você escolhe contribui
para a qualidade do seu personagem identidade de uma forma importante, estabelecendo um
contexto geral e uma história a partir dos quais se inspirar, bem como os talentos naturais

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adquiridos a partir da cultura e da ancestralidade. O clã do seu personagem concede
características especiais específicas, como características especiais (Ex. Sharingan, Byakugan),
proficiência com certas armas ou ferramentas, proficiência em uma ou mais habilidades ou
jutsu adicionais para aproveitar o repertório de técnicas secretas do seu clã.

Por exemplo, as características especiais de um Hyūga os tornam excepcional especialista em


Taijutsu, e os de Nara tendem a ser poderosos agentes de inteligência. Às vezes, jogar contra o
tipo também pode ser divertido. O Especialista em Armas Yamanaka e o Especialista em
Taijutsu Uchiha, por exemplo, podem ser personagens incomuns, mas memoráveis. Seu Clã
também aumenta uma ou mais de suas habilidades, que você determina na etapa 3. Anote
esses aumentos e lembre-se de aplicá-los mais tarde. Registre as características concedidas
pelo seu clã em sua ficha de personagem. Certifique-se de observar também a velocidade
inicial base.

Criando o Naruto Uzumaki, passo 1

Como Naruto é um Uzumaki, registramos todas as


características especiais de um Uzumaki em nossa ficha de
personagem, incluindo sua velocidade de 9 metros e
proficiência em habilidades.

2. Escolha uma Classe

Todo shinobi é membro de uma classe. Uma classe descreve amplamente a vocação de um
personagem, quais talentos especiais ele possui e as táticas que ele provavelmente empregará
ao explorar uma cidade, lutar contra inimigos ou se envolver em uma negociação tensa.

As classes de personagens são descritas no capítulo Classes. Seu personagem recebe vários
benefícios de sua escolha de classe. Muitos desses benefícios são características de classe –
capacidades que diferenciam seu personagem dos membros de outras classes.

Você também ganha uma série de proficiências: armaduras, armas, habilidades, testes de
resistência e, às vezes, ferramentas. Suas proficiências definem muitas das coisas que seu
personagem pode fazer particularmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira
convincente. Em sua ficha de personagem, registre todos os recursos que sua classe oferece
no 1º nível.

NÍVEL

Normalmente, um personagem começa no 1º nível e avança de nível se aventurando e


ganhando pontos de missão (XP).

Um personagem de 1º nível é inexperiente no mundo shinobi, embora ele ou ela possa ter
feito coisas perigosas antes de ser inexperiente para lidar com as ameaças que um shinobi
experiente seria encarregado de lidar.

Começar no 1º nível marca a entrada do seu personagem na vida ninja. Se você já estiver
familiarizado com o jogo, ou se estiver participando de uma campanha de D&D existente, seu
Mestre pode decidir que você comece em um nível superior, supondo que seu personagem já
tenha sobrevivido a algumas missões angustiantes.

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Registre seu nível em sua ficha de personagem. Se vocês são começando em um nível superior,
registre os elementos adicionais que sua classe oferece para o 1º nível anterior. Registre
também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem
de nível superior normalmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para atingir
esse nível (veja “Além do 1º Nível” mais adiante nesta seção).

PV/PONTOS DE CHAKRA/DADO DE CHAKRA

Os pontos de vida do seu personagem definem o quão resistente ele é em combate e outras
situações perigosas. Seus pontos de vida são determinados pelos seus Dados de Vida
(abreviação de Dados de Ponto de Vida). Os pontos de chakra do seu personagem definem
quanta resistência seu personagem tem e quantos jutsu e outras habilidades especiais ele
pode realizar antes de perder força dentro e fora do combate.

Seus pontos de chakra são determinados pelos seus Dados de Chakra (abreviação de Dados de
pontos de Chakra). No 1º nível, seu personagem tem 1 Dado de Vida e Dado de Chakra e o tipo
de dado de cada um é determinado pela sua classe. Você começa com pontos de vida e pontos
de chakra iguais ao resultado mais alto dos respectivos dados, conforme indicado na descrição
de sua classe. (Você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado
no passo 3.) Esse também é seu ponto de vida ou de chakra máximo. Registre os pontos de
golpe e chakra do seu personagem em sua ficha de personagem. Registre também o tipo de
Dado de Vida e Dado de Chakra que seu personagem usa e o número de ambos os Dados que
você possui. Depois de descansar, você pode gastar seu dado de vida para recuperar pontos de
vida e seu dado de chakra para recuperar pontos de chakra. (veja “Descansando” na seção
Aventuras).

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

A tabela que aparece na descrição de sua classe mostra seu bônus de proficiência, que é +3
para um personagem de 1º nível.

Seu bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você registrará em sua ficha de
personagem:

• Rolagens de ataque usando armas com as quais você é proficiente

• Rolagens de ataque com jutsu que você lança

• Testes de habilidade usando habilidades nas quais você é proficiente

• Testes de habilidade usando ferramentas com as quais você é proficiente

• Testes de resistência nos quais você é proficiente

• CDs de testes de resistência para jutsu que você lança (explicados em cada classe)

Sua classe determina suas proficiências com armas, suas perícias em testes de resistência e
algumas de suas perícias em habilidades e ferramentas. (Habilidades são descritas em
“Usando Valores de Habilidade”, ferramentas em “Equipamento”.) Seu clã oferece habilidades
adicionais e proficiência em ferramentas.

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Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, em sua
ficha de personagem. Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a um único dado
rolar ou outro número mais de uma vez. Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser
modificado (dobrado ou dividido pela metade, por exemplo) antes de você aplicá-lo. Se uma
circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao mesmo teste
ou que deve ser multiplicado mais de uma vez, você ainda assim o adiciona apenas uma vez,
multiplica-o apenas uma vez e o divide pela metade apenas uma vez.

Criando o Naruto Uzumaki, passo 2

Naruto Uzumaki é melhor descrito como um Scout-Nin devido a ele não ter se especializado no
início de sua carreira, então anotamos as proficiências do Scout-Nin e as características de
classe de 1º nível na ficha de personagem.

Como um Scout-Nin de 1º nível, Naruto tem 1 Dado de Vida-a d8 e 1 Dado de Chakra-a d10. Ele
começa com pontos de vida iguais a 8 + seu modificador de Constituição e pontos de chakra
iguais a 10+ seu modificador de Constituição. Anote isso, registraremos o número final após
determinarmos a pontuação de Constituição de Naruto (veja a etapa 3). Anote também o bônus
de proficiência para um personagem de 1º nível, que é +3.

3. Determinando Pontuação de Habilidade

Muito do que seu personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem uma pontuação, que é um
número que você registra em sua ficha de personagem.

As seis habilidades e seu uso no jogo são descritos no capítulo Usando Valores de Habilidade. A
tabela Resumo de Pontuação de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais
qualidades são medidas por cada habilidade, qual clã aumenta quais habilidades e quais
classes consideram cada habilidade.

Habilidade particularmente importante. Para gerar os seis valores de habilidade do seu


personagem, você usaria o seguinte conjunto de valores;

15, 14, 13, 12, 10, 8. Isso é chamado de Matriz Padrão. Usar este conjunto de pontuações
permite que você gere um personagem que pode se especializar em algo, ao mesmo tempo
que apresenta falhas a partir das quais pode crescer. Isso apresenta um personagem completo
com pontos fortes e fracos.

Se preferir uma abordagem mais aleatória, você pode lançar quatro dados de 6 lados (4d6) e
registrar o total dos três dados mais altos em um pedaço de papel de rascunho. Faça isso mais
cinco vezes, para obter seis números. Agora pegue seus seis números e escreva cada número
ao lado de uma das seis habilidades do seu personagem para atribuir pontuações para Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois disso, faça quaisquer.
alterações em seus valores de habilidade como resultado de sua escolha de espécie. Depois de
atribuir seus valores de habilidade, determine seus modificadores de habilidade usando a
tabela Valores de Habilidade e Modificadores. Para determinar um modificador de habilidade

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sem consultar a tabela, subtraia 10 do
valor de habilidade e então divida o
resultado por 2 (arredondado para baixo).
Escreva o modificador ao lado de cada
uma de suas pontuações.

VARIANTE: PERSONALIZAÇÃO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

A critério do seu Mestre, você pode usar esta variante para determinar seus valores de
habilidade. O método descrito aqui permite que você construa um personagem com um
conjunto de valores de habilidade que você escolhe individualmente.

Criando o Naruto Uzumaki, passo 3

Usaremos o conjunto padrão de pontuações (15, 14,


13, 12, 10, 8) para as habilidades de Naruto. Naruto é
durão e tem um poço profundo de chakra que pode
extrair a qualquer momento, então colocaremos sua
pontuação mais alta, 15, em Constituição. Seu
próximo maior valor, 14, é em Força. Ele então aplica
o 13 ao Carisma, o 12 à Destreza, o 10 à Sabedoria e o
8 à Inteligência.

Depois de aplicar os benefícios do Clã (aumentando a


Constituição de Naruto em 2 e o Carisma em 1,
lembre-se de que ele é um falador e deixa uma
impressão em você), os valores de habilidade e
Você tem 27 pontos para gastar em seus modificadores de Naruto ficam assim:
valores de habilidade. O custo de cada
Força 14 (+2),
pontuação é mostrado na tabela Custo de
Pontos de Pontuação de Habilidade. Por Destreza 13 (+1),
exemplo, uma pontuação de 14 custa 7
Constituição 17 (+3),
pontos. Usando este método, 15 é o valor de
habilidade mais alto que você pode obter, Inteligência 8 (-1),
antes de aplicar aumentos de habilidade de
clã e histórico. Você não pode ter uma Sabedoria 10 (+0),
pontuação inferior a 8. Este método de Carisma 14 (+2).
determinar valores de habilidade permite
criar um conjunto de três números altos e três Em seguida, preenchemos os pontos de vida finais de
baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de Naruto: 8 + seu modificador de Constituição de +3,
números que estão acima da média e quase para um total de 11 pontos de vida.
iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer Finalmente preenchemos os pontos de chakra finais
conjunto de números entre esses extremos. de Naruto: 10 + seu modificador de Constituição de
+3, para um total de 13 pontos de chakra.

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4. Descreva Seu Personagem

Depois de conhecer os aspectos básicos do jogo do seu personagem, é hora de desenvolvê-lo


como pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Passe alguns minutos pensando sobre sua
aparência e como ele se comporta em termos gerais.

Usando as informações do capítulo 3, você pode detalhar a aparência física e os traços de


personalidade de seu personagem. Escolha os ideais de seus personagens, seus vínculos e
falhas.

O histórico do seu personagem descreve de onde ele veio e o tipo de vida que viveu antes de
se tornar um shinobi, e o lugar do personagem no mundo de Naruto. Semelhante ao D&D
normal, selecionar um antecedente fornece benefícios mecânicos, como proficiência em
habilidades e um aumento no valor de habilidade para o personagem que você está criando.
Também fornece uma base sobre como eles abordam as situações e podem agir quando
confrontados com desafios únicos no jogo.

HABILIDADES DE SEUS PERSONAGENS

Leve em consideração os valores de habilidade e o clã do seu personagem ao desenvolver sua


aparência e personalidade. Um personagem muito forte com baixa Inteligência pode pensar e
se comportar de maneira muito diferente de um personagem muito inteligente com baixa
Força.

Por exemplo, Força alta geralmente corresponde a um corpo corpulento ou atlético, enquanto
um personagem com Força baixa pode ser magro ou gordinho.

Um personagem com alta Destreza é provavelmente leve e magro, enquanto um personagem


com baixa Destreza pode ser desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

Um personagem com Constituição elevada geralmente parece saudável, com olhos brilhantes e
energia abundante. Um personagem com Constituição baixa pode ser doente ou frágil.

Um personagem com alta Inteligência pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com baixa Inteligência pode falar de forma simples ou esquecer detalhes
facilmente.

Um personagem com alta Sabedoria tem bom julgamento, empatia e uma consciência geral do
que está acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente
ou distraído.

Um personagem com alto Carisma exala confiança, que geralmente é misturada com uma
presença graciosa ou intimidadora. Um personagem com Carisma baixo pode parecer abrasivo,
inarticulado ou tímido.

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Criando o Naruto Uzumaki, passo 4

Em seguida, preenchemos alguns detalhes básicos de Naruto: seu nome, seu sexo (masculino),
sua altura e peso.

Sua alta Constituição representa sua capacidade e enorme reserva e potencial de chakra.

-Sua alta Força representa uma aptidão física excepcional para representar seu trabalho
constante fora da academia.

-Seu alto Carisma representa uma personalidade contagiante que deixa uma impressão em
você pela maneira como ele fala de suas paixões e objetivos, por mais rebuscados que sejam,
você só quer acreditar nesse garoto.

Naruto é um Uzumaki, embora ele não saiba realmente o que isso significa ou implica no início
de sua história, ele facilita suas qualidades de resistência e chakra excepcionais. Então
escolhemos o Clã Uzumaki. Anote as proficiências e recursos especiais que este Clã oferece.
Porque uma das características do Clã que ele fornece é um aumento no seu ponto máximo de
chakra no nível 1, aumentando-o de 13 para 15 adicionando +2 adicionais. Ele também é capaz
de usar seu modificador de constituição em vez do modificador de ataque Ninjutsu de sua
classe, que neste caso é inteligência.

Escolhemos o Recurso de Estudo Avançado de seu recurso de classe de primeiro nível,


permitindo que ele aprenda o jutsu Clone das Sombras no primeiro nível.

Sabemos que Naruto é ignorante e precipitado, e tem uma propensão a proclamar que nunca
desiste ou volta atrás em sua palavra, mas ele também é um notório encrenqueiro que prega
peças do mais alto nível. Então, escolheremos o plano de fundo do Trouble Maker. Anote as
proficiências e a característica especial que esse histórico oferece.

Para os antecedentes ASI: Isolado, vamos escolher o +1 no Carisma, elevando seu Carisma para
um total de 15, o que não altera seu modificador

Então, pelos seus traços de personalidade sabemos que ele sempre buscava atenção e era um
brincalhão então escolhemos as opções 5 e 8. Os ideais de Naruto são a amizade então
escolhemos a opção 6. Seus vínculos são seus amigos então ele enfrenta todo e qualquer
desafio, então escolhemos a opção 1. E sua falha, embora não esteja listada aqui, podemos
criar uma para ele, que é sua relutância em recuar, o que o coloca em situações totalmente fora
de seu alcance, colocando ele e seus aliados em perigo desnecessário na maioria das vezes.

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5. Escolha o Equipamento

Sua classe determina o equipamento inicial do seu personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos shinobi. Registre este equipamento em sua ficha de personagem. Todos
esses itens estão detalhados na seção Equipamentos.

CLASSE DE ARMADURA
Criando o Naruto Uzumaki, passo 5
Sua Classe de Armadura (CA) representa o
Agora anotamos o equipamento inicial da classe Scout- quão bem seu personagem evita ser ferido
Nin. Seu equipamento inicial inclui armadura em batalha. Coisas que contribuem para sua
acolchoada, dando-lhe uma CA aumentada de +1. Ele CA incluem a armadura que você veste, seu
então adiciona seu Modificador de Destreza (+1), depois modificador de Destreza e quão proficiente
metade de sua Proficiência arredondada para baixo (+1). você se tornou através da experiência. Nem
Seu estilo de luta de classe Punho de Ferro fornece a ele todos os personagens usam armadura.
um adicional de +1 em sua CA, tornando sua CA final um
14. (10+1+1+1+1) A CA base do seu personagem é igual a 10+
seu modificador de Destreza + metade de
Para as armas de Naruto, escolhemos um Fuma- seu Bônus de Proficiência (arredondado para
Shuriken e 20 Shuriken. Seu Shuriken e Fuma-Shuriken baixo) + Bônus de Armadura. Registre seu AC
são armas de longo alcance, então Naruto usa seu em sua ficha de personagem.
modificador de Destreza para seus ataques e danos. Seu
bônus de ataque é seu modificador de Destreza (+1) Seu personagem precisa ser proficiente com
mais seu bônus de proficiência (+3), totalizando +4. O armaduras e escudos para usá-los de
Shuriken causa 1d4 de dano cortante, e Naruto adiciona maneira eficaz, e suas proficiências com
seu modificador de Destreza ao dano quando acerta, armaduras são determinadas por sua classe.
para um total de 1d4+1 de dano cortante. O Há
Fumashuriken causa 1d8+1 de dano cortante, mas ele só
Desvantagens de usar armadura se você não
tem um e deve recuperá-lo quando lançado e tem um tiver o necessário
alcance muito maior.
Proficiência, conforme explicado na seção
Equipamento. Alguns Jutsu e recursos de classe oferecem uma maneira diferente de calcular
sua CA. Se você tiver vários recursos que oferecem diferentes maneiras de calcular sua CA,
você escolhe qual deles usar.

ARMAS

Para cada arma que seu personagem empunha, calcule o modificador que você usa ao atacar
com a arma e o dano que você causa ao acertar. Quando você ataca com uma arma, você rola
um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (mas somente se você for proficiente com a arma)
e o modificador de habilidade apropriado.

Para ataques com armas brancas, use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e
dano. Uma arma que possui a propriedade sutileza, como uma Katana, pode usar seu
modificador de Destreza.

Para ataques com armas de longo alcance, use seu modificador de Destreza para jogadas de
ataque e dano. Uma arma que possui a propriedade de arremesso, como Dardos, pode usar
seu modificador de Força.

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6. Escolha seu Jutsu

Sua classe determina quantos jutsu seu personagem conhece em cada nível. A maioria dos clãs
também fornece uma lista adicional de jutsu que você pode usar apenas por fazer parte de um
determinado clã.

RANQUE JUTSU

Cada Jutsu tem uma classificação de E-Rank a S-Rank. A classificação de um Jutsu é um


indicador geral de quão poderoso ele é, com uma pequena explosão de velocidade no Rank E e
uma explosão poderosa no Rank S.

E-Rank Jutsu são técnicas simples, mas eficazes, que os personagens podem lançar quase
passivamente. Eles têm a classificação mais baixa e são os mais simples em design e função.
Quanto maior a classificação de um Jutsu, maior o nível que um Shinobi deve ter para usar esse
Jutsu. A classificação do Jutsu e o nível do personagem não correspondem diretamente.
Normalmente, um personagem deve ter pelo menos 17º nível, e não 6º nível, para lançar um
Jutsu de Classificação S.
Criando o Naruto Uzumaki, passo 6

Agora anotamos o Jutsu inicial que Naruto teria ao iniciar sua jornada como Shinobi. Sabemos
que ele possui o talento Estudo Avançado de seu Talento Bônus, recurso de Classe, concedendo-
lhe Jutsu Clone das Sombras antes mesmo de termos que procurar o resto de seu jutsu.

Como um Scout-Nin, Naruto começa com 6 jutsu conhecidos de Rank D ou Inferior + sua Técnica
de Clone das Sombras Rank C que ele obtém com seu Talento de Estudo Avançado.

• Técnica de Substituição (Rank D): Naruto usa isso livremente no início da temporada/Volume
para evitar qualquer dano desagradável.

Transformar (Rank E): Naruto usa este jutsu para criar o jutsu Sexy, um jutsu icônico só para ele.

Reservas de Chakra (Rank D): Naruto tem uma enorme quantidade de Chakra que ele mantém
armazenado da Raposa de Nove Caudas, mas como ele não tem acesso à Kyuubi tão cedo em
sua carreira, podemos usar este jutsu para simular o chakra extra que ele obtém durante
momentos tensos.

Exorcismo (Rank D): Naruto, embora não seja um lutador de Taijutsu super habilidoso, ele sabe
como utilizá-lo com grande efeito. Isso lhe dará um pouco de energia ao lutar de perto.

• Habilidade Aprimorada (Rank E): Naruto normalmente coloca tudo o que tem na tentativa de
fazer algo, isso permitirá que ele mostre esse esforço.

• Movimento de Chakra (Rank E): Naruto tem momentos onde ele tem grandes ataques de
velocidade, isso permite que ele atravesse o campo rapidamente para salvar seus aliados ou
socar seus inimigos.

Técnica do Clone das Sombras (Rank C): O jutsu icônico e característico de Naruto, embora tenha
um alto custo de chakra, entre as reservas de chakra de Naruto e seu chakra adicional que ele
ganha em cada nível de sua classe e sua característica de clã, ele será a pessoa mais capaz
usando isso.

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JUTSU CONHECIDO

Antes que um shinobi possa usar um jutsu, ele ou ela deve ter aprendido o jutsu ou deve ter
acesso ao jutsu em um item de chakra. Depois que um jutsu é aprendido, ele está sempre
preparado. O número de jutsu que um shinobi pode ter em um determinado momento
depende do nível do personagem.

Quando você aprende um Jutsu, seja E-Rank, D-Rank ou superior, você escolhe na lista de Jutsu
fornecida nos Capítulos 9 a 11. Você pode aprender Jutsu de qualquer nível até o jutsu de nível
mais alto conhecido, incluindo E- Classificação Jutsu. O número total de jutsu que você aprende
desta forma não pode exceder o seu Jutsu Conhecido para sua classe no nível em que você está
na classe.

Se um Jutsu for concedido a você por uma característica de classe ou Talento, esse Jutsu não
conta contra o seu Jutsu conhecido e você não pode desaprendê-lo voluntariamente. Se você
já conhece esse Jutsu, poderá aprender um Jutsu adicional que está disponível para você.

Além disso, toda vez que você aprender um novo Jutsu como resultado de ganhar um nível,
você pode escolher alguns ou todos os Jutsu que você conhece e substituí-los por outro Jutsu
do mesmo tipo (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu), desde que isso Jutsu não é de um nível
superior ao seu Jutsu de nível mais alto conhecido.

PONTOS DE CHAKRA

Independentemente de quantos Jutsu um shinobi conhece, ele ou ela pode lançar apenas um
número limitado de Jutsu antes de descansar. Manipular o Chakra e canalizá-lo através de você,
mesmo que um simples jutsu seja física e mentalmente desgastante, e os Jutsu de classificação
mais alta são ainda mais desgastantes. Assim, a descrição de cada classe shinobi inclui um dado
de Chakra para mostrar quanto chakra aquela classe geralmente ganha por nível em
comparação com o próximo. Por exemplo, o Especialista em Ninjutsu de 3º nível tem 3d12
dados de Chakra, o que significa que em média alguém dessa classe teria 21(7+7+7 o Média de
um Dado d12 3 vezes para cada nível) de chakra antes de considerar seu Modificador de
Constituição e quaisquer Características de Clã ou Classe.

Quando um personagem lança um Jutsu, ele gasta um número de pontos de chakra com base
no custo do jutsu para lançá-lo. Todos os Jutsu e alguns recursos também têm um custo, o que
significa que é necessário dedicar mais tempo e cuidado para decidir qual jutsu usar e quando
em situações e circunstâncias difíceis.

7. Junte Tudo

A maioria dos personagens de Naruto não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha
um papel dentro de um grupo, um grupo de shinobi trabalhando juntos para um propósito
comum. O trabalho em equipe e a cooperação aumentam muito as chances do seu grupo
sobreviver aos muitos perigos nas terras do Mundo Naruto. Converse com seus colegas
jogadores e com seu Mestre para decidir se seus personagens se conhecem, como se
conheceram e que tipo de missões o grupo pode realizar.

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NARUTO D&d ADAPTADO
ALÉM DO 1º NÍVEL

À medida que seu personagem cumpre missões e supera desafios, ele ganha experiência,
representada por pontos de missão. Um personagem que atinge um total de pontos de
experiência especificado avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganho de nível.

NÍVEL 4, 8, 12, 16 e 19

Em certos níveis, a experiência do seu personagem culmina em uma Melhoria de Pontuação de


Habilidade e um Talento de sua escolha para o qual eles se qualificam. Ao atingir esses níveis,
você aumenta um valor de habilidade em 1 e então seleciona um talento para o qual se
qualifica no capítulo “Personalizar”.

RECURSOS DE CLASSE, DADOS DE ACESSO E DADOS DE CHAKRA

Quando seu personagem ganha um nível, sua classe ou clã geralmente concede recursos
adicionais, conforme detalhado na descrição da classe (ou Clã). Alguns desses recursos
permitem que você aumente seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores em 1
cada ou aumentando um valor em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima
de 20. Além disso, o bônus de proficiência de cada personagem aumenta em certos níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida e Chakra adicional. Role ambos
os Dados, adicione seu modificador de Constituição aos testes separadamente e adicione o
total aos seus pontos de vida e pontos máximos de Chakra, respectivamente.
Alternativamente, você pode usar o valor fixo mostrado na entrada da sua classe, que é o
resultado médio do lançamento do dado. (arredondado pra cima)

Quando seu modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de vida


aumenta em 1 para cada nível que você atingiu. Por exemplo, se o seu Especialista em Armas
de 7º nível tiver um valor de Constituição de 17, quando atingir o 8º nível, ele aumentará seu
valor de Constituição de 17 para 18, aumentando assim seu modificador de Constituição de +3
para +4. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 8. (1 para cada nível)

PROGRESSÃO DE BÔNUS DE EXP E PROFICIÊNCIA

A tabela de Avanço de Personagem resume a XP necessária para avançar nos níveis do nível 1
ao nível 20 e o bônus de proficiência para um personagem desse nível. Consulte as
informações na descrição da classe do seu personagem para ver quais outras melhorias você
ganha em cada nível.

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NARUTO D&d ADAPTADO
Além do Nível 1°

Pontos de Experiência Nível Proficiência


0 1 +3
300 2 +3
900 3 +3
2.700 4 +4
6.500 5 +4
14.000 6 +4
23.000 7 +5
34.000 8 +5
48.000 9 +5
64.000 10 +6
85.000 11 +6
100.000 12 +6
120.000 13 +7
140.000 14 +7
165.000 15 +7
195.000 16 +8
225.000 17 +8
265.000 18 +8
305.000 19 +9
355.000 20 +9

CAPÍTULO 2: Clans

Ao visita a qualquer uma das grandes aldeias do mundo de Naruto - A aldeia escondida nas
Folhas, Konohagakure. A Vila da Folha ou Konoha, para abreviar. A vila está escondida por Rain,
Amegakure. A vila Hidden Rain, ou vila Rain, pode sobrecarregar os sentidos. Vozes soam
chamando os clientes das lojas espalhadas pelas ruas. Os cheiros da cozinha em dezenas de
cozinhas diferentes misturam-se com os odores das ruas movimentadas, perfumes de alta
qualidade e odores corporais mal conservados misturam-se nas muitas ruas da aldeia. Edifícios
em inúmeros estilos arquitetônicos mostram as diversas origens de seus habitantes.

E as próprias pessoas - pessoas de vários tamanhos, formas e cores, vestidas com um espectro
deslumbrante de estilos e matizes - representam muitas famílias, culturas e ideologias
diferentes, desde o elegante e refinado Hyūga, o robusto e dedicado Uchiha até o simples e
bem torneado Akimichi e o fino mas estranho Aburame, misturando-se com uma variedade de
habitantes de Konoha.

Espalhados entre os membros desses Clãs mais comuns estão os menos óbvios: um Nara
descontraído aqui, abrindo caminho no meio da multidão e desistindo no meio do caminho,
para encontrar outra rota porque esta é muito incômoda, e um a linda Yamanaka ali,
balançando o cabelo na direção de sua paixão com malícia nos olhos. Um grupo de Inuzuka
corre pelas ruas com seus cães enquanto um deles salta para um prédio próximo com a matilha
seguindo atrás. Uzumaki realiza grandes eventos para a melhoria da vila por meio de
arrecadação de fundos tentando fazer jus à grandeza com a qual Naruto viveu quando era
Hokage. E lá, no topo das montanhas Hokage, está um Sarutobi solitário, determinado a fazer
seu nome e continuar o legado de grandeza da família.

D&D 12
NARUTO D&d ADAPTADO
CLÁ ABURAME

O clã Aburame (油女一族, Aburame Ichizoku) é um


dos vários clãs excepcionais de Konohagakure e
são caracterizadas pelo uso de insetos como
armas. Ao nascer, os membros deste clã são
oferecidos como ninho a uma raça especial de
insetos, como kikaichuu, que residirão sob a
pele de seu hospedeiro. Esses insetos vivem em
simbiose com seu hospedeiro. Shibi Aburame foi
líder deste clã.

Visão Geral do Clã

Os membros do clã também podem levar insetos adicionais em frascos ou cabaças com eles
em missões. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu hospedeiro através de vários
poros. Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante mortais. A
relação entre o shinobi e os insetos é mutuamente benéfica. O hospedeiro concede abrigo aos
insetos e permite que eles se alimentem de seu chakra, com o corpo tornando-se um ramo de
vida de dezenas de milhares desses insetos, e em troca os insetos obedecem as ordens do
usuário, permitindo que o shinobi execute técnicas de ninjutsu do tipo sem a utilização de
selos de mão ou de conversão chakra. A principal característica que define o clã Aburame é que
todos os olhos dos membros conhecidos são obscurecidos geralmente por óculos, bem como
usam roupas que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.

Um inseto fêmea pode ser deixado em um alvo, que então pode ser rastreado pelo cheiro pelo
inseto macho, ou insetos exploradores podem ser enviados para fora e voltar para contar as
informações para o hospedeiro sobre a área. Por esta razão, os membros do clã Aburame são
especialistas em espionagem, eles podem se comunicar com os insetos, e os insetos se
especializam em discrição, porque eles não fazem barulho ou movimento durante o combate.
Além de utilizar insetos no campo de batalha, o clã Aburame também estuda insetos. No
anime, foi mostrado que eles eram rivais do clã Kamizuru, um clã de usuários de abelhas, até
que os derrotou na batalha. Mesmo que suas técnicas relacionadas a insetos são conhecidas
apenas entre o clã, um grupo seleto possuem um tipo especial de inseto que é raro mesmo
entre os membros do clã. Até o momento, apenas Shikuro e Torune são conhecidos a possuir.

Também foi mostrado que eles possuem a capacidade de se comunicar com outros bichos e
insetos, como pode ser visto quando Shino usou o que parecia uma abelha para recolher
informação para ele durante o Exames Chuunin e mais tarde, quando Muta pediu a alguns
vermes para investigar o que estava acontecendo abaixo do solo, durante uma missão de
reconhecimento.

D&D 13
NARUTO D&d ADAPTADO

TRAÇOS ABURAME

Aumento de Pontuação de Habilidade: +2 Carisma, +1 Sabedoria

Velocidade: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros

Proficiências em Habilidades: Natureza, Manejo de Animais Linguagem Extra: Fala de Inseto,


você pode compreender e falar com insetos.

Técnica Parasita: Você conhece 1 Ninjutsu Rank D adicional do Clã Aburame.

RECURSOS DO ABURAME

Jutsu do Clã Aburame: Começando no 1º nível, o Aburame tem acesso a uma lista separada de
Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses Jutsu à sua lista de jutsu junto com
outros Jutsu retirados das listas padrão de Ninjutsu, Taijutsu e Ninjutsu.

Você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de resistência de Constituição enquanto os insetos
dentro de seu corpo lutam para resistir a qualquer efeito prejudicial que possa estar
prejudicando você.

Sentido de Chakra: começando no 1º nível, gastando 1 minuto concentrando-se na


comunicação e controle dos insetos na área circundante, você pode sentir criaturas que
utilizam chakra em um raio de 1,6 km e em que direção elas estão.

Consumo de Chakra: A partir do 3º nível, quando usando o jutsu do clã Aburame, você pode
escolher causar dano ou absorver o chakra da criatura alvo.

Quando você rolar o dado de dano, você pode optar por reduzir o chakra do inimigo e
adicionar o chakra reduzido ao seu total de pontos de chakra. (Isso não permite que você
tenha mais do que sua quantidade máxima de chakra)

Foco em Insetos: A partir do 7º nível você aprende a focar e se especializar em um


determinado tipo de inseto. Selecione o inseto no qual deseja se especializar e obtenha o
recurso que o acompanha. Você pode selecionar um 2º tipo de Inseto no 11º Nível. No 15º
nível você ganha a especialidade restante em insetos.

Besouros: Percepção sensorial aprimorada; ao fazer um teste de perícia Percepção ou Intuição


(Sab), você pode rolar 1d6 adicional e este resultado é adicionado ao seu total.

Parasitas: Insetos venenosos da natureza; Quando você causa dano a uma criatura, com um
jutsu do Clã Aburame, como uma ação bônus, você pode forçar uma criatura a fazer um
salvamento de Com contra sua CD de salvamento de Ninjutsu. Em uma falha no teste, você
infecta o corpo deles com insetos parasitas.

No início de seus turnos, por até 1 minuto, eles sofrem 1d4 de dano venenoso dos insetos que
comem seu corpo. Eles podem tentar outro salvamento no final de cada um de seus turnos
para encerrar o efeito.

Enxame Kikaichu: Consumo aprimorado de chakra. Ao usar o recurso de clã Consumo de


Chakra, ao rolar seu dado de dano para roubar chakra, jogue 1d4 adicional, somando o
resultado ao total obtido.

D&D 14
NARUTO D&d ADAPTADO

JUTSU CLÃ ABURAME

D-Rank

HUMANO COCOON

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Componentes: HS, CM

Custo: 3 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único.

Descrição: Usando os insetos que habitam


seu corpo, você crie um casulo grande o
suficiente para segurá-lo e pendure-se em
qualquer superfície que possa segurá-lo.
Este Cocoon é à prova d’água e pode ser
usado como saco de dormir, permitindo
que você flutue acima do solo, longe de
criaturas terrestres que não podem alcançá-lo. Enquanto estiver dentro do seu Cocoon, você
parece um grande inseto passando por metamorfose e não chamando a atenção de outras
criaturas. Ao rolar furtivamente enquanto estiver suspenso dentro do seu casulo, role em
Vantagem. Se usado como parte de um descanso curto ou longo, você recupera o máximo
possível de pontos de vida ou chakra dos dados de vida e dos dados de chakra lançados.

INSECT SPHERE

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, Até 1 minuto

Componentes: HS, CM

Custo: 5 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único.

D&D 15
NARUTO D&d ADAPTADO
Descrição: Você envia um enxame de insetos para prender uma criatura alvo. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Destreza, sendo contido e sofrendo 4d4 de dano Perfurante no
final de cada um de seus turnos. As criaturas fazem um teste de resistência de Destreza no
final de cada um de seus turnos para encerrar o jutsu. Em classificações mais altas: para cada
classificação você lança este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
em 2d4.

DESTRUIÇÃO PARASITA

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: HS

Custo: 4 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único.

Descrição: Você envia seu enxame de insetos para atacar uma criatura alvo em faixa. Este
jutsu ignora cobertura. Faça um ataque de ninjutsu à distância, causando 4d6 de dano
perfurante ao acertar. Em classificações mais altas: para cada classificação você lança este
jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6

FORMAÇÃO DO FUSO

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: HS

Custo: 5 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Você cria um anel de insetos que gira violentamente ao seu redor. Criaturas em
uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em você devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Constituição, sofrendo 3d8 de Dano quando começarem seus turnos no raio alvo
ou tentarem entrar no raio alvo. Em classificações mais altas: para cada classificação você
lança este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

D&D 16
NARUTO D&d ADAPTADO

C-Rank

CLONE DE INSETO

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, Até 1 minuto

Componentes: HS, CM

Custo: 7 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Sua variação do clone das sombras Jutsu. Você cria um único clone de si mesmo
formado por insetos. Este clone não possui armas ou ferramentas e não pode falar. Como uma
ação bônus você pode comandar o clone para realizar uma ação Padrão e uma ação de
Movimento. O clone não possui ação de reação ou bônus. O clone tem 5 pontos de vida e
nenhum Chakra, sendo capaz de executar apenas até 2 Jutsu do Clã Aburame Rank-D. Após o
clone atingir 0 pontos de vida ou realizar 2 jutsu do Clã, ou ser dispensado, o jutsu termina. O
Clone tem CA igual ao seu CD de Salvamento do Ninjutsu. O Clone não pode se mover a mais
de 36 metros de você ou o jutsu termina imediatamente.

INSECT JAMMING

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 100 metros

Duração: Até 1 hora

Componentes: HS

Custo: 6 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Você espalha insetos em um raio de 100 metros e eles emitir chakra semelhante ao
seu. Criaturas com chakra têm desvantagem em testes de Percepção para encontrar outras
criaturas através de sua visão de chakra.

TÉCNICA DO JAR DE INSETOS

D&D 17
NARUTO D&d ADAPTADO
Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 Reação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM

Custo: 7 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Seus insetos enxameiam ao seu redor criando uma barreira 3 metros de diâmetro
centrado em você. A barreira erguida tem uma CA igual à sua CD de Salvamento do Ninjutsu e
30 (6d10) pontos de vida. Criaturas dentro desse raio também se beneficiam deste jutsu.

Em classificações mais altas: para cada classificação você lança este jutsu acima do Rank C,
aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida em 2d10.

B-Rank

INSECT AMP

Classificação: Hijutsu R

ank: B-Rank T

empo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, Até 1 minuto

Componentes: HS

Custo: 14 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Você enche seus insetos com uma onda intensa de chakra aumentando seu
potencial e habilidades gerais. Ao usar outro jutsu Aburame, reduza o custo deles pela metade
(arredondado para baixo) durante a duração deste jutsu. Ao causar dano, jogue um dado de
dano adicional para cada jutsu.

NUVEM DE INSETOS PARASITA

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

D&D 18
NARUTO D&d ADAPTADO
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 18 metros, esfera

Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: HS

Custo: 12 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Seu insetos criam um gás nocivo que é exalado do seu corpo. Você seleciona uma
área que pode ver dentro do alcance e o gás é movido para esta área. As criaturas no caminho
do gás a caminho do local escolhido, e as criaturas que iniciam seu turno no gás, devem ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de salvamento de Ninjutsu,
ficando envenenado e sofrendo 8d4 de Dano de Veneno no final de cada um de seus turnos
enquanto estiver dentro do gás. Em classificações mais altas: para cada classificação você lança
este jutsu acima do Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.

A-Rank

INSETO GIGANTE PARASITA

Classificação: Hijutsu

Rank: A-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantâneo

Componentes: HS

Custo: 15 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você faz um ataque desarmado contra uma
criatura alvo dentro do alcance. Se acertar, a criatura alvo é infectada por um besouro parasita.
A criatura infectada faz um teste de resistência de Constituição, sofrendo 5d10 de dano de
Veneno e reduzindo o chakra do oponente em 5d10 se falhar na resistência e causando apenas
metade disso se obtiver sucesso.

D&D 19
NARUTO D&d ADAPTADO
CLÁ AKIMICHI

O clã Akimichi (秋道一族, Akimichi Ichizoku) é um dos


vários clãs excepcionais de Konohagakure. Conhecido
tanto por seu ataque como por sua defesa, é dito ser
a lança e o escudo de Konoha. As técnicas assinaturas
do clã giram entorno da manipulação de sua reserva
de gordura corporal através do uso do Estilo Yang. Até
o momento, a família possuiu quinze chefes, com
Chōza Akimichi sendo o décimo quinto. Chōji Akimichi
é esperado tornar-se o décimo sexto chefe da família.

Visão Geral do Clã

Os membros do clã possuem uma grande força física e são capazes de rapidamente converter
calorias em chakra, que eles usam para suas várias técnicas secretas. A maior parte dessas
técnicas consomem rapidamente o chakra do usuário durante o uso, bem como manter elas
por uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esse motivo, os Akimichi possuem altas
reservas de chakra e comem muito a fim de aumentar ou repôr suas reservas. Como
homenagem, os membros do clã possuem estampado o kanji para “comida” (食, shoku) em
suas vestimentas. Caso as calorias padrões não sejam o suficiente para uma batalha, o Akimichi
pode usar as Três Pílulas Coloridas do clã para converter os excesso de gordura em chakra, a
custo de sua saúde.

Muitos Akimichi usam um bō como arma principal, a qual possui a habilidade de aumentar de
tamanho na proporção de tamanho do usuário e possuem ainda pequenas saliências na
extremidade superior. Esses membros portadores do bō foram todos descritos com um tipo de
marca em suas bochechas e a maior parte deles ainda é visto vestindo uma armadura prata,
tanto com quanto sem o colete

O Clã Akimichi tem uma relação especial com o clã Nara e o clã Yamanaka. Por gerações, os
membros dessas três famílias formaram o trio “Ino-Shika-Chō”, nomeado após a primeira parte
dos nomes dos membros com os membros Akimichi sendo o “Chō” no trio. Para fortalecer a
união entre os três clãs, um membro do clã Sarutobi lhes dará brincos especiais para
representar a cada geração de líderes quando eles são promovidos a chuunin após o que eles
fazerem seus juramentos. Os brincos também simbolizam que eles são considerados adultos
por seus respectivos clãs.

TRAÇOS AKIMICHI

Aumento de pontuação de habilidade: +2 Constituição, +1 Força

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Proficiências em Habilidades: Sobrevivência, Médicina.

D&D 20
NARUTO D&d ADAPTADO
RECURSOS DO AKIMICHI

Akimichi Clan Jutsu: Os Akimichi têm acesso a uma lista separada de jutsu exclusivos de seu clã.
Você pode adicionar esses jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu na lista de jutsu
Normal.

Pausa Para o Almoço: quando você descansa um pouco, você se recupera pontos de vida
adicionais iguais às suas calorias atuais

Calorias: No primeiro nível você tem um número definido de calorias igual ao Seu Nível + seu
modificador de constituição (Min.1). Você recupera todas as calorias gastas após um descanso
longo. Você pode gastar essas calorias para usar o Jutsu do Clã ou os Recursos do Clã.

Pílulas Alimentares: No 3º nível, você ganha acesso a uma pílula especial forma de pílulas
alimentares militares. Estas pílulas aumentam a intensidade do seu metabolismo, permitindo
bônus poderosos com base na pílula que você toma. As pílulas devem ser tomadas em ordem
e não podem ser tomadas fora de ordem. Se for retirado da ordem, você deve ter sucesso em
um salvamento de Constituição CD 20. Em caso de falha, você fica envenenado e ganha 3
graduações em exaustão. Você ganha cada pílula nos níveis descritos.

Pílula de Espinafre Verde: No 3º nível, você ganha a pílula de espinafre verde. Como ação
bônus você pode consumir esta pílula. Ao consumir, você perde 5 calorias. Você ganha +2 FOR
e +2 COM por 1 minuto. Após 1 minuto, você ganha 1 Grau de exaustão.

Pílula de Curry Amarelo: No 7º nível, você ganha a pílula de curry amarelo. Como ação bônus
você pode consumir esta pílula. Após a ingestão, você perde 5 calorias. Aumente o dado de
Dano de todos os Ataques Desarmados e Taijutsu em 1 Passo (d4> d6> d8> d10> d12) por 1
minuto, após 1 minuto, você ganha 2 graduações de exaustão.

Pílula de Pimentão Vermelho: No 11º nível, você ganha a Pílula de Pimentão Vermelho. Como
ação bônus você pode consumir esta pílula. Após a ingestão, reduza suas calorias para 0.
Dobre todos os dados de dano de ataques desarmados, Taijutsu e Jutsu do Clã Akimichi.
Aumente sua Força em +4. Isso dura 1 minuto. Após 1 minuto você entra na Condição
Inconsciente e deve imediatamente começar a fazer salvamentos de Constituição CD 20. Se
você falhar em 3 desses salvamentos, você entrará na condição de Morrer. Se você não estiver
curado em 1 hora após entrar nesta condição. O veneno toma conta do seu corpo e você
morre.

Conversão de Gordura: No 7º nível, como uma ação bônus, você pode converta 1 caloria em 2
pontos de chakra. Você não pode converter mais do que seu Modificador de Constituição em
Chakra (Mínimo 1) por descanso longo.

Domine a Manipulação Metabólica: No 18º nível você reduzir o custo calórico de todos os
Jutsu do Clã Akimichi em 2 (mínimo de 1)

D&D 21
NARUTO D&d ADAPTADO

JUTSU CLÃ AKIMICHI

D-RANK

ALMOFADA DE GORDURA CORPORAL

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 4 Chakra ou 2 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu

Descrição: Você expande seu corpo como um balão, reduzindo os danos ao amortecer os
impactos. Você ganha imunidade a danos de concussão e corte. Você ganha resistência a danos
de Terra, Água e Vento até o início do seu próximo turno.

CRASH VAZIO

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: M

Custo: 4 Chakra ou 2 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu

Descrição: Você quebra pedaços de pedra no chão e os arremessa em direção a uma criatura
alvo dentro do alcance. Faça um ataque de Taijutsu à distância. Em um hit você causa 3d6 Dano
de concussão. Se o jutsu do Clã “Expansão Parcial” estiver ativo quando você usar este jutsu,
você causa 5d6 Dano de concussão.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank D,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.

D&D 22
NARUTO D&d ADAPTADO

PEDRO HUMANO

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM, M

Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Confronto

Descrição: Você expande seu corpo como um balão retraindo


braços e pernas dentro da gordura. Você usa seu chakra para
girar seu corpo como uma bola de boliche, ao mesmo tempo
que evita ficar tonto. Você se lança em linha reta em direção
a uma criatura alvo e esmaga todos os outros em seu
caminho. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste
de resistência de Destreza, sofrendo 3d6 de dano de
concussão se falharem na resistência e metade desse valor se obtiverem sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank C,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6

EXPANSÃO PARCIAL

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, Até 1 minuto

Componentes:HS, CM

Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu

Descrição: Você expande temporariamente uma parte do seu corpo, aumentando o potencial
de impacto de cada ataque desarmado. Seu alcance de ataque desarmado é de 3 metros
enquanto durar. Quando você faz um ataque desarmado, ao acertar, você causa 1d8 de dano
de concussão.

D&D 23
NARUTO D&d ADAPTADO
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank D,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8

C-Rank

EXPANSÃO DE CORPO INTEIRO

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes:HS, CM

Custo: 8 Chakra ou 4 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu

Descrição: Se você gastar calorias para ativar este jutsu, não precisará gastar chakra para
mantê-lo durante todo o período. Você expande temporariamente todo o seu corpo,
aumentando sua força e constituição. Durante a Duração, aumente seus valores de habilidade
de Força e Constituição de acordo com sua Proficiência. Você ganha Vantagem em todos os
testes de resistência de Força e Constituição.

PEDRA HUMANA ESPIADA

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM, M Custo: 9 Chakra ou 5 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Confronto

Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, descendo pelas costas e depois endurecendo
criando pontas que percorrem todo o seu corpo antes de se expandir como um balão e usar o
Human Boulder Jutsu. Você se lança em linha reta em direção a uma criatura alvo e esmaga e
perfura todos os outros em seu caminho. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste
de resistência de Destreza, sofrendo 3d6 de dano de concussão e 3d6 de dano perfurante se
falhar na resistência ou metade desse valor se obtiver sucesso.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 para cada tipo de dano.

D&D 24
NARUTO D&d ADAPTADO

BATIDA DE MÃO SUPER ABERTA

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Custo: 9 Chakra ou 5 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Confronto

Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você já deve ter o jutsu “Expansão de Corpo
Inteiro” ativo. O chakra irrompe da palma da sua mão até o ponto em que se torna visível. Este
chakra aumenta o peso, a densidade muscular e o impacto das palmas das mãos. Como parte
da ativação deste jutsu, faça um Ataque Taijutsu. Se acertar, você causa 4d10 de dano de
concussão. Criaturas em um raio de 3 metros centrado na área alvo devem fazer um teste de
resistência de Destreza, sofrendo 3d6 de dano de concussão se falharem na resistência ou
metade se obtiverem sucesso.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o Dano inicial em 1d10.

D&D 25
NARUTO D&d ADAPTADO

B-Rank

MODO BORBOLETA

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, Até 1 minuto

Componentes:HS, CM

Custo: 14 Chakra e 7 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único

Descrição: Você libera chakra de suas costas à medida que


ele se transforma em asas de borboleta e se torna visível a
olho nu em seu design. Durante este jutsu, você não pode usar
o jutsu de “Expansão de Corpo Inteiro” e ganha imunidade à
condição de envenenamento. Você aumenta sua força dobrando seu
bônus de proficiência e ganha Vantagem em testes de resistência de Constituição e Força.
Quando este jutsu termina, você perde todas as calorias restantes e não pode ganhar calorias
por 1d4 dias.

SUPER BOULDER CRASH

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Custo: 14 Chakra ou 7 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Confronto

Descrição: Como parte dos requisitos para este jutsu, você deve ter o “Modo Borboleta” ativo.
Você executa o auge da técnica “Pedregulho Humano”. Seu corpo é aprimorado pelo modo
Borboleta e você se torna uma bola de demolição de destruição absoluta. Você pode se mover
até 90 pés em qualquer direção e fazer curvas enquanto faz isso. Você pode se mover através
de criaturas e paredes com espessura não superior a 1,5 metro. As criaturas pegas no caminho
de seu ataque devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 8d6
de dano de concussão se falharem na resistência e metade desse valor se obtiverem sucesso.

D&D 26
NARUTO D&d ADAPTADO
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank B,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.

A-Rank

BOMBA BALA BORBOLETA

Classificação: Hijutsu

Rank: A-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM, M

Custo: 20 Chakra ou 10 Calorias

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Confronto

Descrição: Como parte dos requisitos para este jutsu, você deve ter o jutsu “Modo Borboleta”
ativo. Você converte à força todas as calorias restantes em chakra e as canaliza em seu punho
enquanto tenta fazer um único ataque devastador. Reduza as calorias restantes para o. Faça um
ataque de Taijutsu contra uma criatura ao alcance. Se acertar, você causa 10d10 de dano de
concussão e todas as criaturas em um cone de 9 metros atrás da criatura alvo devem fazer um
teste de resistência de Destreza, sofrendo 6d6 de dano de concussão, sendo empurradas para
trás 6 metros e ficando caídas se falharem na resistência. Após a conclusão deste jutsu, o Modo
Borboleta termina imediatamente.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima do Rank C, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d10.

CLÁ HYUUGA

Você não entende muito bem a situação em que está... não é, garoto?” Haizo gritou da
escuridão que ele criou com seu Ninjutsu. “A Escuridão é minha aliada, enquanto você se
esconde nela, eu nasci dela. Tornei-a minha parceira na batalha.” Ele fala em tom de vitória
assegurada, garantido de seu sucesso, seus sentidos aguçados lhe permitem sentir onde está
seu alvo, um garoto de estatura mediana que parece notavelmente magro com longos cabelos
escuros. Haizo começa a fazer seu ataque final enquanto corre em direção ao garoto que
estava parado o tempo todo. Quando Haizo entra no alcance do ataque, o garoto reage com
uma precisão monstruosa, atingindo Haizo em vários pontos em seu torso em um piscar de
olhos, dispersando o Jutsu que ele tinha, permitindo que a luz inundasse os dois. “Mas como!?
Era escuridão total, como você sabia onde eu atacaria!?” Haizo gritou. O menino olhou para
ele, olhos brancos pálidos com veias correndo por seu rosto, levando ambos também e de seus
olhos enquanto eles olhavam quase através de Haizo. “Você se superestimou e subestimou
meu Byakugan, esse foi seu erro fatal” o garoto disse com um sorriso que enfureceria até o
mais sereno dos homens.

D&D 27
NARUTO D&d ADAPTADO
AS ALDEIAS MAIS FORTES

O Clã Hyūga é um dos quatro clãs nobres de Konoha, bem como o clã mais forte da vila. Todos
os membros nascidos neste clã possuem o Byakugan, um traço de linhagem que lhes dá
campos de visão estendidos e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até mesmo do
sistema circulatório de chakra, entre outras coisas. Os membros deste clã também possuem
uma habilidade inata que lhes permite expelir chakra de qualquer tenketsu em seu corpo. O clã
Hyūga são descendentes do clã Ōtsutsuki, especificamente da linhagem de Hamura Ōtsutsuki.
Como resultado, eles também são primos distantes dos clãs Uchiha, Senju, Uzumaki e Kaguya.
Eles são considerados um dos clãs mais poderosos de Konoha, se não atualmente. Sua fama e
coragem se estendem por toda parte, levando outros a elogiar e cobiçar suas habilidades.

O clã é dividido em duas partes: a casa principal e a casa filial, um sistema que protege os
segredos do Byakugan de estranhos. A casa principal administra a família enquanto a filial a
protege.

TRAÇOS HYUGA

Aumento na pontuação de habilidade: +2 Sab, +1 Des

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Proficiências em Habilidades: Percepção, Visão no Escuro: Mesmo sem o poder de um


Byakugan totalmente ativo, você tem Visão no Escuro de até 9 metros.

Hyūga Hijutsu: Você conhece 1 Taijutsu Hyūga Clan D-Rank adicional, isso não conta para o seu
jutsu conhecido.

RECURSOS DO HYUGA

Jutsu do Clã Hyuuga: Os Hyūga têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã.
Você pode adicionar esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu na lista de jutsu
Normal. Você só pode adicionar esses Jutsu à sua lista desde que seja do ramo correto do clã, a
menos que não tenha nenhuma palavra-chave restritiva.

Família Filial: No primeiro nível, escolha de qual parte da família Hyūga você reina. Isto não
pode ser alterado posteriormente.

Casa Principal: A parte Chefe da família é considerada a parte “Real” do clã em geral. Esta
parte do clã concentra-se nas técnicas secretas do clã Hyuga. Se você selecionar este Ramo da
Família você terá acesso às Técnicas do Clã Hyüga da Casa Principal. Isto se deve ao fato de que
a maioria dos Hyugas do ramo principal não se tornam Ninjas ou shinobi no sentido clássico,
em vez disso se tornam funcionários do Conselho de Informação das Aldeias.

Casa Secundária: A porção Guardiã/Protetora do Clã Hyüga. Eles geralmente são feitos para
serem servos da casa principal enquanto estão dentro da villa Hyūga. Embora não tenham
acesso a todas as Técnicas Secretas do Clã Hyūga, eles formularam suas próprias versões
avançadas do Punho Gentil geral e das Técnicas dos 8 Trigramas.

D&D 28
NARUTO D&d ADAPTADO

Byakugan: Um dos 2 Grandes Dojutsu da Vila Oculta da Folha. O Byakugan é um olho de foco
extremamente refinado. No 1º nível você pode gastar 5 Chakra para ativar o Byakugan como
uma ação bônus que permanece ativa por até 1 hora. Você pode desativar e reativar o
Byakugan durante esse período sem nenhum custo adicional. Enquanto estiver ativo, o
Byakugan ganha os seguintes benefícios:

• Visão do Chakra: Você pode ver o Chakra a até 9 metros de você. Quando você vê o chakra
desta forma, você pode vê-lo como uma aura fraca dentro e ao redor de qualquer criatura,
objeto ou jutsu visível na área que contém o chakra e você aprende a afinidade elementar
dessa criatura, objeto ou jutsu, se houver.

• Visão 360°: Você pode ver em um campo de 360 graus ao seu redor até 18 metros vindo de
você em Combate. Enquanto estiver fora de combate, seu campo de visão aumenta para 27
metros.

No 3º nível, enquanto treina com seu Byakugan, você ganha um dos seguintes recursos
adicionais que exemplificam ainda mais sua habilidade com o Dojutsu. No 11º e 18º níveis você
pode selecionar uma característica adicional desta lista.

• Visão Penetrativa: Você ganha Visão Verdadeira por 9 metros, com o propósito de ver
através de paredes e outras obstruções de até 1,5 metro de espessura dentro do alcance.
Criaturas, objetos e jutsu atrás de obstruções podem ter seu chakra visto pela visão do chakra.
Você adiciona duas vezes seu modificador de Sabedoria aos testes de Percepção (Sabedoria)
enquanto seu Byakugan estiver ativo. Aumente o custo de ativação do Byakugan em 3 chakras.

• Distância Imensa: dobra o alcance da visão do Chakra para 18 e o alcance da visão de 360°
para 36 metros durante o combate e 54 metros fora do combate. Aumente o custo de ativação
do Byakugan em 2 chakras.

• Resiliência Perceptíva: Aumenta sua resistência a ser afetado por Ilusões, Desorientações e
Mentiras. Como reação, ao gastar 2 chakras, qualquer Genjutsu que exija um teste de
resistência de sabedoria não pode ficar em desvantagem. Você também ganha vantagem em
testes de resistência de sabedoria até o final do seu próximo turno. Além disso, ao gastar 2
chakras como reação a uma criatura falando para você, você pode fazer um teste de sabedoria
(insight) com vantagem para ver se eles estão mentindo.

• Visão de Combate: Você ganha incríveis sentidos de combate enquanto seu Byakugan está
ativo. Como uma ação Padrão, você pode gastar 5 Chakra para ativar esse recurso durante a
ativação do seu Byakugan. Enquanto ativo, adicione metade do seu Bônus de Habilidade de
Intuição aos seus testes de resistência de Destreza. Você também adiciona metade do seu
bônus de Intuição ao primeiro ataque desarmado que você realizar em cada um dos seus
turnos.

D&D 29
NARUTO D&d ADAPTADO

Postura Punho Gentil: O Punho Gentil é o estilo de luta principal do clã Hyūga. A partir dos 5
anos de idade, os membros do clã principal e secundário são treinados nesta arte de Taijutsu.
O foco principal é injetar chakra na rede de chakra de um oponente, causando dano interno,
bem como interromper o fluxo de Chakra na rede de chakra de uma criatura.

Começando no 1º nível, você pode usar Destreza em vez de Força enquanto estiver nesta
postura, para as jogadas de ataque e dano de ataques desarmados e jogadas de ataque de
Taijutsu do Clã Hyūga e cálculos de CD de Salvamento.

Além disso, no 1º nível você pode rolar um d4 para o dano desarmado. Quando você causa
dano a uma criatura usando esta postura, você reduz a reserva de chakra da criatura em vez de
seus pontos de vida. Este dado aumenta para d6 no 7º nível e d8 no 11º nível.

A partir do 7º nível, se você atingir um alvo enquanto estiver usando esta postura e o alvo tiver
zero de chakra, você causa o dobro do dano aos pontos de vida do alvo. Se o alvo for um
construto ou um morto-vivo, você causa metade do dano.

JUTSU CLÃ HYUUGA

D-RANK

GENTLE COUNTER

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é atingido por um ataque corpo a
corpo.

Alcance: Pessoal

Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Custo: 4 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu

Descrição: Você reage instantaneamente a um ataque.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima do Rank D, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o custo do jutsu alvo em 2.

D&D 30
NARUTO D&d ADAPTADO
VACUUM PALM

Classificação: Hijutsu

Rank: D-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros, Linha

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 5 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único

Descrição: Você empurra a palma da mão para frente em


uma criatura que você pode ver ao alcance, criando uma
explosão invisível de chakra. Faça um ataque de Taijutsu
à distância. Com um sucesso você causa 5d4 Dano de
concussão.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar


este jutsu acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
o dano em 2d4.

C-Rank

GIANT PALM ROTATION

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você ou uma criatura aliada

São atingidos por um ataque

Alcance: 3 metros, Esfera

Duração: 1 Rodada

Componentes: CM, M

Custo: 9 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Principal, Taijutsu, Único, Choque

Descrição: A forma aperfeiçoada da “Rotação da Palma” ensinada apenas aos membros do


ramo principal do clã Hyūga. Isso cria uma cúpula de chakra azul visível e repele todos os
ataques que tentam atingir você e repele criaturas que você escolhe a até 4,5 metros de
distância em um raio centrado em você.

Até o início do seu próximo turno, você e todas as criaturas que você selecionou para não
serem afetadas por este jutsu a até 3 metros de você se beneficiam dos efeitos deste Jutsu.

D&D 31
NARUTO D&d ADAPTADO
Você e os aliados afetados ganham +5 de bônus na CA; Isso inclui o ataque desencadeador. Se
algum de vocês estiver sujeito a um jutsu que Criatura requer que você faça um teste de
resistência de Força, Destreza ou Constituição para fazer a defesa com vantagem.

Criaturas hostis que estejam a até 3 metros de você quando você lançar este jutsu devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Força contra sua CD de Resistência de Taijutsu,
sofrendo 4d6 de dano de Força e sendo empurradas para trás 3 metros se falharem na
resistência.

ONE-BODY BLOW

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 reação que você pode realizar quando uma criatura realiza uma ação
de qualquer tipo.

Alcance: Pessoal

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 7 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Lateral, Taijutsu, Único

Descrição: Você libera chakra de cada ponto de chakra do corpo, criando uma onda de choque
originada quando você empurra as criaturas ao seu redor para longe de você. Todas as
criaturas a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
Salvamento de Taijutsu, sendo derrubadas em uma falha na resistência e um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de Salvamento de Taijutsu, tornando-se incapazes de
moldar chakra por 1d4 rodadas.

VACUUM WALL PALM

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 8 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único

D&D 32
NARUTO D&d ADAPTADO
Descrição: Você empurra ambas as palmas para frente, criando um vendaval de chakra
extremamente poderoso com o objetivo de interromper o fluxo de chakra do seu oponente à
distância. Você faz um teste de ataque de Taijutsu em uma criatura que você possa ver ao
alcance. Se acertar, você causa 10d4 de dano de concussão e a criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição, tornando-se incapaz de Moldar Chakra por 1d4 rodadas se
falhar na resistência.

Em classificações mais altas: para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank
C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

B-Rank

8-TRIGRAMS 64 PALMS

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Custo: 14 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único

Descrição: Você aperfeiçoou a técnica mais poderosa do clã Hyūga. Como parte dos requisitos
deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo e ter usado sua ação de Ataque para usar o Taijutsu
“8-Trigrams 32 Palms”. Como uma ação bônus imediatamente após a ativação do “8-Trigrams
32 Palms”, você usa o “8-Trigrams 32 Palms” uma segunda vez atingindo todas as criaturas que
você atingiu originalmente com a ativação inicial.

Você reduz o chakra deles em 6d6 adicionais enquanto causa metade do resultado da jogada
como dano a criatura. Os alvos também devem fazer um teste de resistência de Constituição
em desvantagem contra sua CD de Salvamento de Taijutsu, perdendo a habilidade de moldar
chakra e reduzindo sua velocidade de movimento em 6 metros por uma rodada adicional de
2d4. Se a criatura alvo tiver zero de Chakra, você causa o dobro de dano aos pontos de vida
dela.

8-TRIGRAMS 64 PALMS DEFENSE

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação ou 1 reação ao ser atingido.

Alcance: Pessoal

D&D 33
NARUTO D&d ADAPTADO
Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Principal, Taijutsu, Choque

Custo: 14 Chakra

Descrição: Criado por um ramo principal Hyuuga anos atrás, esta é uma variação do “8-
Trigrams 64 Palms” que também pega conceitos da “Palm Rotation”. Como parte dos requisitos
deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo.

Como uma ação padrão, ao usar este jutsu, todas as criaturas em um raio de 1,5 metro
centrado em você devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra sua
CD de resistência de Taijutsu, sofrendo 6010 de dano Cortante e sendo repelidas 1,5 metro
para trás. Até o início do seu próximo turno, você ganha +3 de bônus na CA.

Como uma reação ao ser atingido. Até o início do seu próximo turno, você ganha +8 de bônus
de CA.

Em classificações mais altas: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank
B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d10 ou o bônus AC em +1

MOUNTAIN CRUSHER

Classificação: Hijutsu

Rank: B-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 3 metros, Cone

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Lateral, Taijutsu, Único, Choque

Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo. Uma versão
avançada e amplificada do “Vacuum Wall Palm”. Todas as criaturas em um cone de 12 metros à
sua frente devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição contra sua CD
de resistência de Taijutsu, sofrendo 15d4 de dano de concussão em caso de falha na
resistência, sendo empurradas para trás 4,5 metros e caindo prostradas em caso de falha na
resistência e sofrendo metade do dano. Em um sucesso sem efeitos adicionais.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank B,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

A-Rank

8-TRIGRAMS 128 PALMS

D&D 34
NARUTO D&d ADAPTADO
Classificação: Hijutsu

Rank: A-Rank

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 3 metros, esfera

Duração: Instantâneo

Componentes: CM, M

Custo: 20 Chakras

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Lateral, Taijutsu, Único

Descrição: Este é o resultado de anos de treinamento e tentativa de alcançar técnicas maiores


do que o ramo principal normalmente permite. Este é o pico absoluto do a Técnica Hyuuga
Punho Gentil dentro do Ramo Lateral. Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter o
Byakugan ativo e ter aprendido os "8-Trigrams 64 palmas".

Faça um ataque de Taijutsu para cada criatura a até 3 metros de você enquanto você avança
entre cada uma delas, atacando mais rápido do que a vista pode ver. Se acertar, você reduz o
chakra de cada criatura em 15d6 enquanto causa metade do resultado da jogada como ponto
de dano a cada criatura. Além disso, os alvos afetados também devem fazer um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de Salvamento de Taijutsu, perdendo a habilidade de
moldar chakra e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 5d4 rodadas. Se a
criatura alvo tiver zero de Chakra, você causa o dobro de dano aos pontos de vida dela.

LION PALM

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento:
1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração:
Concentração, até 1
minuto

Componentes: CM

Custo: 15 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Principal, Taijutsu, Único, Confronto

Descrição: O ponto culminante da pesquisa e treinamento dos Ramos Principais. Você libera
chakra de suas mãos, revestindo-o e moldando-o em dois leões guardiões com uma presença
visível, mas intimidante. Durante a duração deste jutsu, ataques desarmados usando a Postura
do Punho Gentil causam 1d10 de dano adicional, o jutsu do Clã Hyüga custa 3 a menos de
chakra para ser lançado e o jutsu do clã Hyūga causa um dado de dano extra em um acerto.

D&D 35
NARUTO D&d ADAPTADO
Como uma ação bônus no seu turno, você pode realizar um ataque de Taijutsu à distância
contra uma criatura que você possa ver a até 9 metros de distância, disparando um dos Leões
em sua mão contra ela como um míssil. Com um Acerto, você causa 3d10+ modificador de
Habilidade de Taijutsu em Dano de Força.

CLÃ UCHIHA

Vale está sentada segurando seu aliado caído nos braços. Enquanto o inimigo a cerca. “É isso,
Uchiha. Acabou, não há como reconciliar o que você fez. Se você tivesse se rendido desde o
início, todos estariam vivos” o shinobi desonesto diz enquanto coloca sua arma em seu ombro
olhando para ela . Vale começa a olhar para eles, mas algo está diferente. Seus olhos estão
vermelhos com volumes adicionais neles. O shinobi desonesto a ataca, mas erra, ela se move
como se fosse um fantasma, um fantasma. Ela vê todos os seus movimentos antes mesmo de
serem executados e se vingará de seus aliados caídos. Ela sente que sua fraqueza é a única
razão de sua derrota e ela irá corrigir isso, mesmo que seja a última coisa que ela faça.

-Tatsunami Aburame O Longo Caminho, cap. 15 exercer.

A MALDIÇÃO DO ÓDIO

O clã Uchiha é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, considerado um dos mais fortes da
vila por causa de seu Sharingan e destreza natural em batalha. Depois de ajudar a fundar
Konoha décadas atrás, os Uchiha ficaram cada vez mais isolados dos assuntos da vila,
culminando na maioria de suas mortes durante a Queda do Clã Uchiha. Após a 4ª grande
guerra ninja, eles começaram a se firmar e a crescer novamente. Existem alguns Uchiha hoje
em dia, embora não tantos que sejam shinobi.

TRAÇOS UCHIHA

Aumento de Pontuação de Habilidade: +2 Des, Int +1

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Proficiências em Habilidades: Insight, Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu

Afinidade Passiva: Você tem Afinidade com Liberação de Fogo.

RECURSOS DO UCHIHA

Técnicas Uchiha: Os Uchiha têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu Clã.
Você pode adicionar esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu na lista de jutsu
Normal.

Sharingan: Um dos 2 Grandes Dojutsu da Vila Oculta da Folha. O Sharingan é um olho de


extremo potencial e flexibilidade. No Terceiro Nível você ganha acesso a um dos seguintes
recursos. Você ganha acesso a mais nos níveis ditados abaixo. Ativar seu Sharingan custa 5
chakra e é uma ação bônus e permanece ativo por 10 minutos. Você só pode usar os recursos
obtidos com este recurso do clã enquanto seu Sharingan estiver ativo. Você só pode obter

D&D 36
NARUTO D&d ADAPTADO
recursos das listas fornecidas em cada nível. Você pode usar esses recursos um número de
vezes igual ao seu Modificador de Inteligência (Mínimo 1) por descanso curto ou longo (isso
conta para todos os recursos, não para cada um individualmente.

1-Tomoe Sharingan: No terceiro nível você ganha uma das seguintes características.

• Esquiva do Sharingan: Como reação, adicione +1 à sua CA até o início do seu próximo turno.

• Visão do Olho: Como uma ação bônus, você ganha Visão de Chakra até desativar o
Sharingan.

• Copia de Jutsu: Como Reação Você pode copiar um Jutsu em uso, para ver cujo nível é igual
ou menor que seu Modificador de Sabedoria (Min 1) ou menor. Este Jutsu não pode ter a
palavra-chave Hijutsu e você não pode copiar um ninjutsu com uma palavra-chave de liberação
da natureza à qual você não tem acesso. Este jutsu é temporariamente adicionado à sua lista
de Jutsu até que você copie outro jutsu ou faça um descanso curto ou longo.

• Olho hipnótico: Você ganha vantagem em testes de perícia Intuição, Enganação e Persuasão.

2-Tomoe Sharingan: No 7º nível você ganha uma das seguintes características.

• Esquiva do Sharingan 2: Como reação, adicione +1 de bônus à sua CA. Se você já possui a
Esquiva do Sharingan como recurso. Este bônus se torna +2. (Isso se acumula com os recursos
anteriores da Esquiva do Sharingan do clã)

• Cópia de Jutsu 2: Como uma Reação Você pode copiar um Jutsu em uso e ver cujo nível é
igual ou menor que seu Modificador de Sabedoria (Mín. 1) ou inferior. Este Jutsu não pode ter
a palavra-chave Hijutsu e você não pode copiar um ninjutsu com uma palavra-chave de
liberação da natureza à qual você não tem acesso. Este jutsu é temporariamente adicionado à
sua lista de Jutsu até que você copie outro jutsu ou faça um descanso curto ou longo. Se você
já possui uma Cópia de Jutsu, poderá aprender o jutsu permanentemente se tiver sucesso em
um teste de Habilidade CD (12+ Nível de Jutsu) usando o tipo correspondente do Jutsu
(Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Se obtiver sucesso, você adiciona o Jutsu à sua lista de
conhecidos. Em caso de falha, você não o adiciona até tentar copiá-lo novamente após um
longo descanso.

• Previsão Agressiva: Como reação, você pode fazer um teste de Intuição contra uma criatura
quando ela mirar em você ou em alguém a até 9 metros de você e você puder vê-la. A CD é 12+
Rank de jutsu (Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu). Com um sucesso, você sabe o tipo de técnica que
você ou um aliado está sendo alvo e a aplicação geral dela. Se você for o alvo, você ganha uma
reação adicional imediatamente após esta. Se o alvo for um Aliado, ele ganha +2 de bônus na
CA contra esse ataque singular conforme você diz a ele o que procurar.

• Aumento de Jutsu Agressivo: Como uma ação bônus, ao lançar um Ninjutsu, Taijutsu ou
Genjutsu, você pode gastar chakra adicional igual à metade de seu custo total para aumentar a
Classificação do Jutsu em um. Isso não é limitado pelo Rank do Jutsu que você pode aprender.
(D>C>B>A>S)

D&D 37
NARUTO D&d ADAPTADO

3-Tomoe Sharingan: No 11º nível você ganha uma das seguintes características.

• Esquiva Sharingan 3: Como reação, adicione +1 de bônus à sua CA. Se você já possui a
Esquiva Sharingan como recurso, esse bônus se torna +2. (Isso se acumula com os recursos
anteriores da Esquiva Sharingan do Clã). Se você já tiver o Esquiva Sharingan como recurso
duas vezes, você pode simplesmente fazer com que o ataque direcionado a você erre. Se você
precisar fazer um teste de resistência de Destreza, você pode optar por ter sucesso,
independentemente do resultado do teste, sem sofrer nenhum dano ou sem sofrer nenhum
efeito, em vez de sofrer dano parcial ou um efeito alternativo. Isso só pode ser feito se você
não estiver contido ou propenso.

• Contra-ataque Genjutsu: Como uma reação,


enquanto está sob os efeitos de um Genjutsu.
Quando você faz um teste de resistência para
escapar, você pode obter vantagem.

• Aumento de Jutsu Agressivo 2: Como


uma ação bônus, ao lançar um Ninjutsu,
Taijutsu ou Genjutsu, você pode gastar
chakra adicional igual à metade de seu
custo total para aumentar a Classificação do
Jutsu em um. (D>C>B>A>S). Se você já possui
o recurso de aumento agressivo do jutsu, não
gastará nenhum custo adicional para aumentar
a classificação do jutsu em um.

Adaptação Avançada: Os Uchiha são conhecidos por sua


extrema adaptação no campo de batalha. Capaz de ver,
compreender, entender e reagir tudo com e sem um
Sharingan. No 3º nível você ganha um dos seguintes
talentos de combate. Você pode selecionar outro
desses talentos começando no 7º, 11º e 18º níveis.
Esses recursos só podem ser usados uma
quantidade de vezes igual ao seu Modificador de
Inteligência (Min 1)

• Resposta Ágil: Quando uma criatura erra você


com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
reação para fazer um único ataque corpo a corpo
contra ela.

• Ataque de Tropeço: Quando você acerta uma


criatura com um ataque desarmado ou com arma, você
pode, como reação, tentar derrubar o alvo. O alvo deve
fazer um salvamento de Destreza contra seu CD de salvamento de
Taijutsu.

D&D 38
NARUTO D&d ADAPTADO
• Avanço do Sharingan: Você pode selecionar 1 recurso adicional do Sharingan para o qual se
qualifica. Você pode escolher esse talento mais de uma vez.

• Golpe de Manobra: Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com
arma, você pode manobrar o alvo do seu ataque para uma posição mais desvantajosa para ela.
Você gasta sua reação na tentativa de movê-los 1,5 metro em qualquer direção que a criatura
possa se mover. O Alvo deve fazer um teste de Destreza contra sua CD de Salvamento de
Taijutsu. Num Sucesso eles não se movem.

• Ataque de Finta: Como ação bônus você seleciona um alvo. Você tem vantagem na próxima
jogada de ataque contra aquela criatura. Se o ataque acertar, você pode adicionar metade do
seu bônus de proficiência ao dano causado.

JUTSU CLÃ UCHIHA

D-Rank

GENJUTSU: SHARINGAN!

Classificação: Hijutsu

Classificação: Rank D

Tempo de lançamento: 1
ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 5 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Único

Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o recurso Sharingan Clan ativo.
E está fazendo contato visual com uma criatura enquanto seu Sharingan está ativo, você pode
lançar qualquer Genjutsu de Rank D ou inferior que possa aprender sem custo adicional de
chakra que não exija mobilidade (M), um Selo de Chakra (CS), uma arma (W) ou ferramentas
ninja (NT). O genjutsu lançado deve ter um tempo de lançamento de 1 ação ou ação bônus. O
Alcance do Genjutsu se torna o alcance deste jutsu e só pode afetar a criatura alvo que você
está olhando. Isso pode ser feito sem quebrar a furtividade.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank D,
aumente o custo deste jutsu em 3 e a classificação do Jutsu que pode ser lançado em 1
(D>C>B>A>S)

UCHIHA AWAITING STANGE

D&D 39
NARUTO D&d ADAPTADO
Classificação: Hijutsu

Classificação: Rank D

Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é alvo de um ataque corpo a corpo.

Alcance: Pessoal

Duração: Instantâneo

Componentes: M

Custo: 4 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único

Descrição: Como reação, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode realizar a ação de
esquiva. Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você imediatamente
faz um ataque corpo a corpo ou lança um Taijutsu de Rank D que não seja um combo ou
finalizador.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você conjurar este jutsu acima do Rank D, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o rank do Jutsu Conjurado em 1 (D>C>B>A>S)

UCHIHA GREAT ASSAULT

Classificação: Hijutsu

Classificação: Rank D

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantâneo

Componentes: M

Custo: 4 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu

Descrição: Faça um ataque de Taijutsu contra uma criatura alvo ao alcance. Com um Acerto,
eles sofrem 3d8 de dano de concussão. Você também ganha vantagem em seu próximo ataque
corpo a corpo ou Taijutsu contra eles em seu próximo turno.

Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu acima do Rank D, aumente o
custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

UCHIHA SHURIKEN RAIN

D&D 40
NARUTO D&d ADAPTADO
Classificação: Hijutsu

Classificação: Rank D

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés (esfera de raio de 10 pés)

Duração: Instantâneo

Componentes: W (Shuriken ou Kunai), NT (10), М

Custo: 4 Chakra

Palavras-chave: Shurikenjutsu, Taijutsu

Descrição: Você pega 10 shuriken ou Kunai e os lança imediatamente no ar. As criaturas na área
alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Salvamento do taijutsu. Se falhar na resistência, a(s) criatura(s) alvo sofre(m) 1d4 de dano
Cortante um número de vezes igual à sua CD de Resistência de Taijutsu – seu resultado de
Resistência de Destreza, até um máximo de 10d4.

C-Rank

GENJUTSU: DEFLECT!

Classificação: Hijutsu

Rank: C-Rank

Tempo de lançamento: 1 reação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: CM

Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Único

Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Como parte
da ativação deste jutsu, você deve fazer um teste de Perícia Genjutsu para identificar se você
ou outra criatura está sendo afetado por um Genjutsu. Em um teste bem sucedido, você pode
tentar fazer um teste de perícia Genjutsu para contra-atacar o Genjutsu enquanto também
redireciona o Genjutsu para outra criatura que você possa ver dentro do alcance e com a qual
possa fazer contato visual. A criatura alvo deve ter sucesso em um salvamento de sabedoria
contra sua CD de salvamento de Genjutsu, sendo afetada pelo Genjutsu que você redirecionou
em uma falha no salvamento. Com um sucesso no salvamento, o Genjutsu termina.

D&D 41
NARUTO D&d ADAPTADO
GENJUTSU: ESTRELA VERMELHA

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: CM

Custo: 9 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu,

Descrição Única: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Ao
fazer contato visual com uma criatura enquanto seu Sharingan está ativo, você tenta colocá-la
em um Genjutsu, onde o Sol agora está vermelho e se aproxima lentamente. A criatura alvo
deve fazer um salvamento de Sabedoria, contra sua CD de salvamento de Genjutsu. Se falhar, a
criatura alvo fica com medo do sol e tentará escapar da luz solar e de toda luz, optando por se
mover para a escuridão total.

BOLA DE FOGO UCHIHA

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação C

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração instantânea

Componentes: HS, CM

Custo: 9 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, único Descrição: Esta é uma variação
única do Jutsu “Liberação de Fogo: Bola de Fogo”. Faça um ataque de Ninjutsu à distância
contra uma criatura alvo dentro do alcance. Se acertarem, eles sofrem 4d10 de dano de fogo e
devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
salvamento de Ninjutsu, ficando queimados se falharem no salvamento.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu acima do Rank C,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10.

B-Rank

D&D 42
NARUTO D&d ADAPTADO
FLOR DE FOGO UCHIHA

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantâneo

Componentes: HS, CM

Custo: 11 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, Único

Descrição: Esta é uma variação única da Liberação de Fogo: Jutsu Sol Quente, onde você cria 8
esferas menores de fogo vermelho rubi no ar e as faz flutuar no ar a não mais que 9 metros e a
não mais que 36 metros de você. Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você
pode comandar cada esfera para atacar uma única criatura. Faça um ataque Ninjutsu contra
uma única criatura. Com um Acerto, eles sofrem 3d8 de dano de Fogo e a esfera é perdida. Se
errar você ainda perde uma das esferas de fogo.

TORRE DE FOGO UCHIHA

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação B

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés

Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: HS, CM

Custo: 14 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo,

Descrição Única: Esta é uma variação única da Liberação de Fogo: Jutsu Parede de Fogo, onde
em vez disso você cria um cilindro de fogo mais focado centrado em você, com 18 metros de
altura que se expande por um raio de 18 metros. Centrado no usuário. Outras criaturas além
de você que iniciam seu turno dentro do fogo ou tentam cruzar a parede de fogo devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de
Ninjutsu, sofrendo 8d8 de dano de Fogo e empurrando 1,5 metro para trás em uma falha na
resistência e metade disso em um salvamento bem-sucedido. A torre Walls of the Flame tem
uma CA igual à CD de salvamento do seu Ninjutsu e 30 pontos de vida (6d10). A parede
recupera pontos de vida quando atingida pelo vento. Libera jutsu igual ao dano causado. A
torre Flame é vulnerável ao Jutsu de Liberação de Água.

D&D 43
NARUTO D&d ADAPTADO
A-Rank

SHARINGAN: GENJUTSU INFINITO

Classificação: Hijutsu

Classificação: Classificação A

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Até 100 anos

Componentes: CM

Custo: 20 Chakra, Perda do Recurso


do Clã Sharingan

Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Único

Descrição: O Genjutsu Uchiha definitivo.


Como parte dos requisitos deste jutsu, você
deve ter o Sharingan ativo. Ao fazer contato visual
com uma criatura enquanto seu Sharingan está ativo, você
prende uma criatura em um Genjutsu infinito de sua criação e design. Este Genjutsu dura o
tempo que você quiser e pode ser tão distorcido ou domesticado quanto você desejar. Você
deve primeiro fazer um teste de Intuição na criatura alvo contra sua Enganação (rolada pelo
Mestre). Com um sucesso você entende as características e a personalidade do. Em caso de
falha o jutsu termina imediatamente, você não perde seu Sharingan recurso de clã.

O alvo deve então ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ficando preso dentro do
Genjutsu para sempre. Você então perde o acesso ao Sharingan e a todos os recursos que ele
oferece. Em um teste bem-sucedido, eles quebram o Genjutsu e não sofrem mais efeitos. Você
não perde o recurso do Clã Sharingan, mas ainda gasta o custo de chakra.

CLÃ UZUMAKI

Ketsuki está no meio da arena, seu rival está em frente a ele. “Como você ainda está de pé? Eu
fechei muitos dos seus pontos de chakra. Apenas caia e desista já Ketsuki!” seu rival gritou.
Ketsuki, tropeçando, mas resistindo a cair, começa a tecer selos de mão. “Eu não recuo! Você,
entre todas as pessoas, já deveria saber disso!” ele grita enquanto termina seus selos de mão e
cria uma onda de fogo do chão enquanto rola em direção a seu rival, superando-o e
derrotando-o enquanto a multidão da arena chunin grita de excitação.

-Tatsunami Aburame O Longo Caminho, cap. 6 exercer.

NUNCA DESISTIR

O Clã Uzumaki era anteriormente um clã proeminente no país dos redemoinhos. Desde a sua
destruição, a maioria dos seus membros residiu em Konoha. Apesar de seu desaparecimento
no passado, mais de 100 anos após a Quarta Guerra Mundial Shinobi, o clã está mais uma vez

D&D 44
NARUTO D&d ADAPTADO
ativo e proeminente na terra do Fogo. A habilidade de Uzumaki com Fuinjutsu rendeu-lhes
respeito e medo em todo o mundo ninja. Uzumaki possui naturalmente forças vitais
incrivelmente fortes. Como tal, têm uma esperança de vida muito longa e envelhecem mais
lentamente.

TRAÇOS DE UZUMAKI

Aumento de pontuação de habilidade: +2


Constituição, +1 Carisma

Velocidade Sua velocidade básica de


caminhada é de 9 metros.

Proficiências em Habilidades: Controle de


Chakra, Ninjutsu

Uzumaki Hijutsu: Você conhece 1 Jutsu


Uzumaki Clã D-Rank adicional, isso não
conta para o seu jutsu conhecido.

RECURSOS DO UZUMAKI

Técnicas de Selamento Uzumaki: Os Uzumaki têm acesso a uma lista separada de Jutsu
exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar
jutsu na lista de jutsu Normal.

Mestre Fuinjutsu: Começando no nível 1, utilize o Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu muito
melhor do que a maioria. Reduza o custo do jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu em 1. Esta
redução aumenta para 2 no 7º nível e 3 no 15º nível.

Fonte de Chakra: Os Uzumaki são conhecidos por suas enormes reservas de chakra.
Começando no nível 1, aumente seu total de pontos de chakra em 2, depois disso, cada vez
que você subir de nível, aumente seu total de pontos de chakra em 2.

Força Vital Inumana: Os Uzumaki são conhecidos por terem forças vitais que rivalizam com as
dos lendários shinobi. No 11º nível, você ganha Proficiência em testes de resistência de
Constituição. Se você já for Proficiente, adicione o dobro do seu bônus de Proficiência aos
testes de resistência de Constituição.

Fortitude Incompreensível: No 18º nível, quando você rolar um teste de Resistência de


Constituição, você pode ter sucesso, independentemente do rolo. Após o sucesso, você ignora
o efeitos do Jutsu ou habilidade que fez com que você fizesse o constituição segura. Isso só
pode ser feito com um valor total de vezes igual à metade do seu modificador de constituição.

D&D 45

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