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CLASSES de

PERSONAGEM
Aqui apresentaremos as Classes Base de onde os que, o Nível de Personagem não representa se um
jogadores vão extrair boa parte dos traços jogáveis personagem é um Aprendiz ou um Ancião. Além
(mecanicamente falando) dos seus personagens. das seções das classes, você pode querer consultar
Nossa proposta era criar um ambiente com gran- outros conteúdos importantes que detalham opções
de variedade de combinações, assim como criar cruciais para o desenvolvimento do jogo e de uma
elementos que pudessem aproximar o grupo para campanha, como:
dentro do panorama do que as pessoas vivem/co- •Progressão: na página XX apresentamos a regra
nhecem em Noáh. As classes apresentadas aqui são para evolução de personagem e como o grupo deve
alinhadas com o restante do sistema apresentado utilizá-la para avançar os PJ dentro de suas classes
(na página xx) e só podem ser comparada entre elas. e na crônica.
Ao escolher a sua classe você terá uma sé- •Aliados e Companheiros: na página XX apresen-
rie de novas escolhas ao longo dos níveis, sendo tamos uma regra para uso de personagens ajudan-
importante a qualquer novo jogador começar pelo tes/coadjuvantes. Alguns poderes ou habilidades de
início, entendendo como funcionam suas habilida- classe lidam com diversos tipos de aliados e outros
des, como cada padrão se adequá e os conjuntos de seguidores.
possibilidades ao combinar as heranças, os equipa-
mentos, as culturas e as classes. •Perícias: na página XX trazemos a descrição das
perícias apresentadas na ficha de personagem, seus
Dessa forma, as páginas à frente apresentam significados, exemplos de testes e meios de uso.
5 (cinco) Classes Base, todas elas possuem o que Entendê-las podem ajudar a compor a estrutura
chamamos de Trilhas, que são escolhas secundárias final de cada PJ.
a partir do 3º Nível de Personagem. Algo importante
é que, em amplo aspecto, as habilidades não são •Armas e Equipamentos: na página XX listamos
limitadas pelo nível, no sentido que, um perso- e descrevemos os itens que todo personagem tem
nagem precisaria atingir Nível X para receber a acesso ao longo da sua jornada e como usá-los.
habilidade Y. As listas, principalmente de poderes, •Magias: na página XX você entende o sistema de
são totalmente abertas e não trazem pré-requisitos magia, como ele funciona e de que forma se integra
para escolhê-las. Essa decisão de design identifica junto dos personagens conjuradores.

DESCREVENDO AS CLASSES
Cada classe apresenta um conjunto de informações DESCRIÇÃO GERAL
importantíssimas para que os jogadores entendem
A primeira impressão sobre cada uma das classes. A
como utilizar as estatísticas apresentadas dentro de
descrição geral apresenta em tópicos peculiaridades,
jogo, em uma rolagem ou em resposta a alguma
como aquela classe se integra dentro do mundo
coisa. Grande parte dos conceitos apresentados
e até elementos importantes para interpretação,
são muito comuns para outros jogos de RPG, mas
caso o jogador ache pertinente. Essa etapa é muito
para os novos jogadores é sempre importante ler as
mais para agregar na narrativa do que abordar
descrições de regras na página XX onde trazemos
algum conteúdo de jogo ou mecânica de regras.
em detalhes como ler, entender e jogar.
É fundamental lê-la pois, a partir disso, é possível
entender a função, histórico e também capacidades
mais óbvias de cada classe.

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CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE •Treinamento em Perícias: cada arquétipo trás


quatro perícias treinadas disponíveis para você
Aqui as coisas começam a progredir dentro do
anotar na sua ficha.
sistema. Nesta seção são apresentadas as estatísticas
básicas de toda classe, comuns e que alinham pontos •Treinamento em Kit ou Ferramenta: você escolhe
importantes para o combate, na maioria das vezes. uma opção entre duas, garantindo Treinamento
Toda classe segue seu próprio valor em cada uma em um Kit ou em uma Ferramenta das disponíveis
das estatísticas listadas abaixo: nos Itens e Equipamentos.
•Pontos de Vida Máximos: Os PVs são a primeira •Treinamento em Resistência: uma resistência em
medição da condição ou estabilidade de um perso- um atributo de acordo com a sua classe, Treina-
nagem dentro do combate, ele identifica o teto de mento em resistência são cumulativos, como nas
um valor que é possível ter por ponto de Vitalidade. demais características.
Quando seus Pontos de Vida Máximos chegam a 0,
você perde 1 de Vitalidade e a contagem recomeça, TABELA DE CLASSE
até que você chegue a 0 de Vitalidade.
Visualmente você consegue ver os benefícios para
Os Pontos de Vida não são o “sangue” ou cada nível de classe.
representam o quanto de “feridas” os persona-
•Níveis de Personagem: Ao todo cada classe possuí
gens aguentam receber. Quando um ataque causa
vinte níveis. Os personagens podem ter níveis em
dano, isso não quer dizer que ele está ferindo, pelo
diferentes classes, o que é chamado de Multi-classe,
menos não todas as vezes. Perder pontos de vida
Você entende como funciona essa função do sistema
significa diversas variantes dentro de um embate,
nas regras de Progressão.
desde cansaço, azar, equipamento danificando, um
movimento errado, um golpe superficial e coisas •Bônus de Proficiência: O bônus de proficiência
do tipo. é aplicado em todos os testes dos quais os persona-
gens são Treinados e também servem como limiar
•Vitalidade: Já a Vitalidade é, de fato, a saúde ou a
para determinar usos diários de vários poderes de
parte mais problemática de ser perdida pelos per-
um personagem.
sonagens. Sempre que se perde vitalidade significa
que você está se machucando, está sangrando, da- •Vitalidade por Nível: Use essa parte da tabela
nificado, quebrado e recuperar esses tipos de danos para saber quantos pontos de Vitalidade você ganha
é difícil, demorado e nem sempre muito simples. por nível. Esse valor é fixo e comum entre todas
Só é possível perder 1 (um) de Vitalidade de cada as classes. Alguns poderes ou habilidades podem
vez, e cada ponto representa a quantidade total do ajustar esse número para mais ou menos.
seus Pontos de Vida Máximo. Qualquer dano aos •Máximo de Conflito: Pontos de Conflito são gera-
seus Pontos de Vida que exceda o valor que você dos sempre que se utiliza Pontos de Protagonismo.
possuí não é acumulado, ele esgota o resto daqueles Verifique as regras na página XX.
PVs, causa 1 (um) de dano na Vitalidade e, se for
possível, volta a contar de novo. Personagens com •Habilidade de Classe por Nível: Detalha quais
0 de Vitalidade estão Inconscientes e precisam fazer habilidades ou benefícios a cada nível de PJ.
Teste de Morte.
•Níveis de Treinamento (Equipamentos): Cada DESCRIÇÃO DE HABILIDADES
arma, armadura ou escudo em Uniesfera RPG Leia e entenda como cada habilidade mostrada na
possuem um nível de treinamento, uma escala de tabela de classe funciona. Várias habilidades abrem
progressão que avança sempre que um jogador diversos caminhos para compor as qualidades e
escolhe treinamento no mesmo item diversas vezes poderes de um personagem, detalhando o que ele
ou quando dentro de jogo o personagem realiza pode fazer de maneira excepcional ou como ele
ou cumpre a regra de Treinamento na parte de Pro- influencia o jogo através do sistema.
gressão (apresentada na página xx).

ARQUÉTIPOS DE CLASSE ESCOLHA SUA TRILHA


Escolher o seu arquétipo é a primeira grande deci- No 3º nível todo personagem tem acesso a sua
são do jogador ao decidir a classe do seu persona- Trilha. Aqui são mostradas novas variações de po-
gem. Essa decisão apresenta variações de benefícios deres que são menos generalistas e focam no micro,
que complementam o kit básico do PJ. Existe uma trazendo um sabor e também descrições novas ou
lista em cada classe orientando um tipo de “roupa” mais detalhadas e focadas em estratégias de jogo
que é assumida dentro das variações possíveis. únicas e mais exclusivas.

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MARCIAL
Dizem que seu maior companheiro é seu marido e filhos; olha, veja bem, eu amo minha família… entretanto, no dia
que eu sobrevivi ao ataque dos Thûn em Inis quem salvou minha vida mesmo foi essa belezinha aqui… lâmina em aço
daarin, temperada em Iorondal, ponta alongada e empunhadura de segurança com selo de qualidade”.
- Andreza Markova, a Sobrevivente de Duas Guerras e uns Thûn

Em todos os cantos que se possa olhar é possível dos melhores guerreiros do seu tempo” e isso se espalha
vê-las, embainhadas, empunhadas, como itens de de forma tremenda. Assim como, desde pequenas
decoração, em estátuas, lojas, forjas. São armas, ar- colônias reclusas até dentro das megalópoles do
maduras e todo o tipo de equipamentos cotidianos Centro, você poderá esbarrar nos medíocres ou
em um mundo cheio de perigos, potenciais guerras marciais levemente mais capazes que a média do
e com incontáveis pessoas querendo conquistar o continente.
que é seu pela sua própria capacidade. Marcial é Essa massificação os coloca presentes em
uma das classes básicas exclusivas de Uniesfera todos esses lugares por propósitos, que nem sempre
D20 e apresenta combatentes poderosos, versáteis são só deles. Marciais normalmente estão vincula-
e versados em diferentes técnicas que influenciam dos a ordens, guildas, grupos, ao próprio estado,
o campo de batalha, seus companheiros ou focado exércitos, igrejas, conclaves e isso faz com que eles
em poder individual. possam ser realmente considerados uma profissão
•Versáteis e Senhores das Armas. O que identifi- formalizada.
ca um marcial é o seu conhecimento relacionado •Como o Mundo o Vê. Não existe uma consciência
ao combate físico, estratégias de luta ou guerra, geral sobre os Marciais. A fama e história é criada e
assim como o treinamento em diferentes tipos construída individualmente por cada um ou por
de equipamentos que entregam uma vasta gama cada organização que eles participam. Existem
de possibilidades para ataque, defesa e utilidade. cavaleiros bons e ruins, caçadores de bandidos e
Eles normalmente possuem armas favoritas e por os caçadores de recompensas, os heróis de guerra
elas ganham fama, poucos são os que se reservam e os algozes mal intencionados. Eles são tão diver-
a lutar com o improviso, pois um dos primeiros sos que é muito difícil se unificarem em um único
fundamentos de qualquer marca é o preparo, ade- caminho ou propósito.
quação e não subestimar seus adversários. Em sua
maioria, o berço de suas técnicas foi amadurecido •Como Você Está Para o Mundo. Os marciais sabem
em amarras bem rígidas, disciplinadas, ainda que que suas portas estão sempre abertas, se seus no-
a personalidade caótico/impulsiva possa ignorar mes ou suas relações não as fechem. Vilas, cidades,
essa criação, é verdade que sempre algum traço pessoas e governos estão sempre buscando força,
da iluminação dos mentores/treinados mostra-se servos e alguém digno de confiança. Da mesma
em momentos importantes. forma como a violência se espalha cada dia mais
pelos cantos de Noáh, não passando despercebida
•Institucionalizado, mesmo sem querer. São aque- por você e é bem provável que ela esteja sempre
les mais comuns e com a maior disparidade entre os em seu encalço. Enquanto marcial, é necessário
seus. Aqueles que realmente valem ser mencionados entender seu papel no meio disso e como agir pe-
são poucos, famosos por quase todo o continente rante aqueles que lhes enxergam como ferramentas.
e rapidamente começam a ser chamados de “um

Características da Classe Arquétipos do Marcial


•Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (ar- Cada personagem escolhe um dos arquétipos dis-
redondado para baixo). poníveis como sendo o seu e essa escolha não pode
•Ponto de Vida Máximos. 13 + Constituição a cada mudar nos níveis subsequentes. A partir da sua
ponto de Vitalidade. decisão é possível ponderar junto ao grupo como
cada proposta de personagem se complementam,
•Treinamento em Armas. Nível Básico em Quatro tentando encontrar harmonia para seguir o tema de
tipos de Armas e Nível Avançado em Duas. crônica. Caso o personagem possua multi-classe ele
•Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível terá um arquétipo para cada classe respectivamente.
Básico em Dois tipos de Armadura e Nível Avançado
em Um tipo de Escudo.

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CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Mercenário Errante
Esses Marciais são nativos de regiões como as Terras Amarelas, os Entornos e as regiões desérticas como Dux ou o
Abraço de Enki. Esses homens e mulheres impõem técnicas diversas, alterando-se a partir da origem dos seus estilos,
mas no geral sempre empregando um estudo prático e filosófico da espada - impactado pelas experiências reais dos
campos de batalha e da vida viajada.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Sobrevivência e Pontaria. Caso você já possua alguma dessas perícias esco-
em Perícias lha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Ferramentas de Ladrão. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Nobreza Centrista
Você traçou suas técnicas e conhecimentos a partir de uma base formal e vinculado às culturas centristas, as ordens
de cavalaria ou as fundações de combate pessoal e honrado. Sua experiência foi solidificada em torneios, competi-
ções, duelos por honra ou testes de admissão - e até o conservatório da guarda de algum regente poderoso.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Diplomacia e Cavalgar. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em al-
em Kits ou gum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Campeão da Violência
Alguns tipos de guerreiros são sobreviventes do campo de batalha, certas vezes até mesmo sem refino em sua
técnica, mas um instinto primal que os conecta profundamente com diversas áreas do combate. Especialmente nas
Terras Vermelhas, entre os Gigantes e certas comunidades ao redor do continente a violência é parte fundamental
da capacitação de um soldado, devendo dominá-lo além do próprio medo ou da dignidade.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Intimidação e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Médico ou Kit de Reparos. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Força ou Constituição. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

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Espadachim Excêntrico
Os Vultos dos Danfhir, o Círculo dos Mestres em Honeheim, a Companhia das Dunas em Haenoshy, a Infantaria
Nexuzariana, os Clãs Guerreiros Yômorí ou o Estilo da Garra dos Lucan e incontáveis ramos exóticos ou pouco
difundidos do caminho da espada. Você advém de um aspecto único, distinto e bem nichado entre os estigmas mais
popularizados.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Iniciativa e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Venenos ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Força. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.

Conquistador Imponente
Líderes natos, treinados, capacitados ou forjados pela vida para guiar, orientar e comandar grupos, legiões e exérci-
tos. Você avalia a habilidade em combate com um misto de conhecimento de combate e análise de táticas de guerra,
tudo em um misto fundamentado em estratégia, entendimento e a aplicação correta de suas próprias técnicas.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Guerra e Cavalgar. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Intelecto ou Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resis-
em Resistência tências você recebe Talento.

Dominador Ardiloso
A espada para você é uma ferramenta para atingir seus objetivos, instigado sob um espectro imoral de certo ou er-
rado você foi treinado em artes ou técnicas de ramos banidos, considerados criminosos ou impróprios. Seus mestres
ou usuários eram perseguidos, caçados e o simples fato de transmitir tais conhecimentos aos outros era o suficiente
para ser punido, preso ou morto.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Intuição e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Veneno ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

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Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Marcial Proficiência de Conflito

1º Nível Estilo de Combate e +2 1 5


Poder de Arquétipo

2º Nível Poder de Marcial e +2 2 5


Marcas de Guerra

3º Nível Trilha do Marcial e +2 2 5


Movimento do Marcial

4º Nível Melhoria Inata e +2 3 5


Poder de Arquétipo

5º Nível Ataque Extra (2) +3 3 5

6º Nível Poder de Marcial +3 4 4

7º Nível Poder de Arquétipo e +3 4 4


Habilidade de Trilha

8º Nível Melhoria Inata e +3 5 4


Marcas de Guerra

9º Nível Movimento do Marcial +4 5 4

10º Nível Poder de Marcial e +4 6 4


Habilidades de Trilha

11º Nível Ataque Extra (3) e +4 6 3


Poder de Arquétipo

12º Nível Melhoria Inata +4 7 3

13º Nível Estilo de Combate +5 7 3


Adicional

14º Nível Poder de Marcial e +5 8 3


Marcas de Guerra

15º Nível Poder de Arquétipo e +5 8 3


Habilidades de Trilha

16º Nível Poder de Marcial e +5 8 3


Marcas de Guerra

17º Nível Legado e +6 9 2


Movimento do Marcial

18º Nível Poder de Marcial e +6 10 2


Habilidades de Trilha

19º Nível Melhoria Inata e +6 10 2


Poder de Arquétipo

20º Nível Mestre do Arsenal +6 11 2

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Habilidades de Classe
1ºNível
ESTILO DE COMBATE
Marciais advém de várias vertentes de combate rícia Cavalgar. Adicionalmente, enquanto estiver
corporal, servindo a mestres, senhores, escolas, aca- montado, também recebe Talento nas suas jogadas
demias ou do seu dom autodidata. No 1° nível você de dano contra alvos que não estejam montados.
escolhe um dos Estilos de Luta abaixo. Somente •Defesa Sem Armadura. Enquanto você não esti-
no 13º você tem acesso a um novo estilo, que deve ver vestindo nenhuma armadura, sua CA será 10
ser diferente de qualquer um que você já possua. + seu Modificador de Destreza + seu Modificador de
Os efeitos dos estilos não se acumulam. Constituição.
•Atirador. Você recebe um bônus de +2 nas suas •Atacante Incansável. Você possui uma reserva de
jogadas de ataque com armas à distância ou de energia e pode usá-la para proteger sua integridade.
arremesso. Sempre que você fizer um Descanso Curto ou Longo
•Combate com Armas de Arremesso. Você pode você reduz o dobro de Exaustão do normal, além de
sacar uma arma que possua a propriedade “arremes- restituir Metade do seu Nível de Marcial (arredondado
so” como uma Ação Livre no seu Turno, contando para cima) + Constituição em Pontos de Vida.
que sua próxima ação seja de ataque. Além disso,
ao atingir um ataque à distância ou de arremesso, PODER DE ARQUÉTIPO
você aplica +2 na rolagem de dano.
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
•Combate com Armas Grandes. Uma vez por Tur- um dos poderes de arquétipo, listados no final da
no, após atingir um alvo com uma arma com a descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
propriedade “duas mãos” recebe Talento na jogada ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
de dano. tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
•Combate com Duas Armas. No seu Turno, você pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
pode sacar até duas armas que tenham a proprie- por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
dade “Uma Mão” ou “Acuidade” como uma Ação (se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
Livre. Adicionalmente, uma vez por Turno você é possível escolher entre os poderes de arquétipo
pode utilizar duas de suas Ações Padrões (se dis- de qualquer uma das classes disponíveis quando
poníveis) para realizar um segundo ataque com a receber esta habilidade.
sua mão secundária. Caso possua a habilidade de
classe Ataque Extra, você ainda pode se beneficiar
deste benefício. 2ºNível
•Combate Desarmado. Você aumenta em um passo
o seu Nível de Treinamento em Ataques Desarmados. PODER DE MARCIAL
Adicionalmente, imediatamente após atingir um A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu
alvo com um Ataque Desarmado (uma vez por controlar a energia contida dentro de você para
Turno) você pode iniciar a Manobra Agarrar com executar atos quase sobrenaturais. Várias pessoas
uma Ação Padrão. possuem formas de aplicar ou nomear estas práti-
cas, seja respiração, chi, estamina, técnica, estilo e
•Defensivo. Enquanto você estiver vestido com
por aí vai. Você começa com 2 (dois) Poderes de
qualquer tipo de armadura em que você possua
Marcial e no 6º, 10º, 14º e 16º nível você recebe
níveis de treinamento, adicione +1 no seu bônus de
mais 1 (um), podendo repetir a escolha e melhorar
armadura na CA.
um poder ou escolher um novo. Poderes de Marcial
•Duelista. Quando você estiver lutando mano-a-ma- não podem ser trocados.
no (sem nenhum outro inimigo na área de ameaça)
Esses poderes, diferentes dos apresentados
ou tenha desafiado um alvo para um embate, até o
para os arquétipos, possuem limite de uso, exigindo
final do combate você recebe +2 nas suas rolagens
um Descanso Longo para recuperar seus usos. Alguns
de dano.
desses poderes podem requerer que o alvo realize
•Bastião. Quando um inimigo que você estiver um Teste de Resistência. A CD da é calculada da
vendo atingir um ataque em um alvo diferente de seguinte forma:
você, a até 3 metros de distância, você pode usar
•CD para seus Poderes de Marcial = 10 + Bônus
sua Reação para aplicar seu bônus de escudo na CA
de Proficiência + Atributo Físico (a sua escolha).
do aliado, caso ele não possua esse bônus. Você deve
estar empunhando um escudo.
•Combate Montado. Você possui Talento na pe-

136
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

MARCAS DE GUERRA
A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º ou como deveria, dando reflexos na sua aparência
você engatilha suas façanhas, momentos, histórias física. Enquanto estiver realizando um Descanso
ou experiências que engrandeceram e possivel- Curto ou Longo e mantêm-se em alerta, paranoico
mente vão continuar engrandecendo a sua crônica. e até mesmo ameaça prejudicar seu descanso por
Essas marcas continuarão a lhe acompanhar, da isso, você Reduz Metade da sua Proficiência (ar-
mesma forma que vão escalando para um atribu- redondado para baixo) em Pontos de Conflito.
to importante que determina quem você é e será Adicionalmente, o tempo médio que você precisa
enquanto um Marcial. para extrair os benefícios de um Descanso reduzem
As Marcas de Guerra são símbolos narra- em 1h (Longos) e 10 minutos (Curtos). Você garante
tivos que podem ou não impactar mecanicamente Talento nas jogadas de Iniciativa.
os personagens, de acordo com o que for acordado •Tramas da Guerra. Você tem uma vivência militar
entre o grupo e o cronista; como alguém que, como que lhe revive constantemente dramas e memórias
uma de suas marcas, perdeu um membro. Ele de- terríveis, são fragmentos de um passado que muitos
veria ser penalizado mecanicamente por isso, da preferem esquecer e outros não sabem viver sem.
mesma forma que, em qualquer situação que uma Sempre que você estiver revivendo ou assumindo
marca seja expressada dentro da história, ela deve um momento de batalha ou dos seus tempos de
exercer algum papel para o bem ou para o mal. guerra, você pode Reduzir Metade dos seus Pontos
No geral, a escolha das marcas importa para de Conflito acumulados até aquele momento (arre-
ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos de dondado para baixo). Adicionalmente, você aumenta
Conflito, entregando uma variedade de tradições o dano dos seus ataques treinados em +1.
ou carregando o drama de cada um como um meio •Olhos de Especialista. A variedade de desafios
de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de enfrentados em sua vida lhe proporcionaram a
Protagonismo. Cada marca também garante um capacidade de antever certos problemas e tentar se
benefício estático e impactante na ficha, que pode preparar para agir, você constantemente observa
ser acumulado em caso da mesma marca ser es- seus adversários, analisa friamente as variáveis e
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios é cauteloso (certas vezes exageradamente). Sem-
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Marca de pre que você agir a partir de uma análise lógica,
Guerra por Descanso. como explorar uma fraqueza ou abusar de um
•Cicatrizes e Deformações. Seu corpo foi mutilado, conhecimento sobre um inimigo e tiver sucesso em
marcado, amassado e conta uma história de sobre- vencê-lo você Reduz Metade da sua Proficiência
vivência acima de tudo. Sempre que você chegar (arredondado para baixo) em Pontos de Conflito.
a 0 de Vitalidade em decorrência de um combate, Adicionalmente, você aplica um bônus inato de +1 em
você deve descrever uma nova marca. Sempre que uma de suas perícias treinadas.
isso acontecer você pode Reduzir Metade dos seus •Senhor das Ferramentas. Você descobriu, entende
Pontos de Conflito acumulados até aquele momento ou acredita que as armas e armaduras são muito
(arredondado para baixo). Adicionalmente, escolha mais do que objetos, são itens que ganham consci-
um dos seus Testes de Resistência, aplique um ência a partir dos seus donos e dos atos promovidos
bônus de +1 nele. por eles. Sempre que você buscar a comunhão com
•Ode às Histórias. Você festeja pelas conquistas, uma arma, ou utilize-a respeitando e desenvolven-
ou amargura seu corpo e mente na farra com as do uma aplicação exímia, Reduza Metade da sua
derrotas. Isso virou um ritual, levando você a passar Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos
um Descanso Longo realizando seus próprios ritos de Conflito. Adicionalmente, você pode aumentar em
de decadência ou celebração. Você ainda recebe um passo o nível de treinamento com uma de suas armas,
os benefícios do Descanso, além de Reduzir Me- armaduras ou escudos.
tade dos seus Pontos de Conflito adquiridos até
aquele momento (arredondado para baixo). Adi-
3ºNível
cionalmente, sempre que você realizar qualquer
tipo de Descanso e cumprir atos relacionados a
sua liturgia, reduza de Exaustão e Recupera TRILHAS DO MARCIAL
Pontos de Vida (ao pegar novamente essa marca No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
você acumula os dados). apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
•Perturbação. Você viveu até hoje sob perigo cons- concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
tante e direto, sente-se vigiado ou perseguido. Sem- 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
pre em alerta, nunca parece descansar totalmente no caso de personagens multi-classe; além disso, não
é possível trocar de trilha.

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MOVIMENTO DO MARCIAL
No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
manobras utilizam certos tipos de ações do seu
Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
Marcial por Turno e as ações exigidas para utilizá-
-los adequam-se nas limitações da regra de ações por
turno. Sempre que você receber esta habilidade em
níveis subsequentes, escolha um novo movimento.

4ºNível

MELHORIA INATA
Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
escolher um dos benefícios abaixo:
•Escolha ou melhore em um passo um dos seus
poderes de hereditariedade ou poder geral.
•Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
•Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
deles.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo
de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou
ganhe Treinamento em um item que não possuía.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que
não possuía.
•Ganhe Talento em uma de suas características
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên-
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste
de Resistência que não possuía.

5ºNível

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional-
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata-
que como qualquer outra. O número de ataques
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º
nível de marcial.

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CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

17ºNível

LEGADO
Você já é uma possível lenda reconhecida pelo
mundo, suas histórias e realizações cumprem gran-
des feitos impensados, alguns registrados apenas
pelos olhos dos poucos que estão vivos ou que o
acompanharam ao longo desta jornada. Quando
você atingir o 17º nível você escolhera qual é o seu
Legado para os Marciais.
Discuta com o grupo algum feito, algu-
ma tática, objeto, conhecimento, pensamento ou
contribuição que possa ser parte da identidade do
seu personagem. A partir desse momento isso está
totalmente atribulado a memória comum dos mem-
bros da classe; ecoando pelos campos de batalha,
transferido nas lendas entre mestres e aprendizes
e sempre lembrado quando reconhecerem a você
e sua presença.
Através do seu legado você possuí Vantagem
em todas as jogadas sociais feitas contra outros
marciais, além de começar a realmente absorver
as vantagens e problemas da fama/status. Você já
não é alguém qualquer, um comum, sendo mais
naturalmente reconhecido e principalmente re-
verenciado ou respeitado pelos seus. Discuta com
o cronista como trabalhar o seu legado dentro da
crônica.

20ºNível

MESTRE DO ARSENAL
As variáveis de um combate não giram ao seu favor
só para vitória, mas para mudar a própria história
com um golpe, uma tática ou um único momento
assertivo se tornam sua maior e mais valiosa opor-
tunidade. Uma vez por Cena você pode usar 1 (um)
Ponto de Protagonismo para afetar de maneiras
drásticas certos momentos da narrativa, incremen-
tando e descrevendo-a para se adequar ao que você
escolheu abaixo:
•Você pode fazer um dos seus ataques que tenham
acertado serem considerados um Sucesso Crítico.
•Você pode transformar uma Falha Crítica em
um sucesso.
•Você pode negar-se a rolar os dados de dano
de um dos seus ataques e causar o dano máximo
possível.
•Você pode executar uma manobra física exube-
rante ou quase sobrenatural (como saltar de um
abismo, por exemplo) sem precisar rolar dados.

139
Lista de Poderes de Arquétipo

Tecnicamente Sutil •Sempre que escolher novamente. Quando você


pegar novamente este poder a margem para re-rolar
Sua versatilidade em combate não é bruta, muito menos o dado aumenta em 1 (um); como por exemplo,
rígida, impondo sutilmente artifícios que o torna igual- com dois Agressivo, o jogador rolaria novamente
mente mortal. todos os resultados dos dados de dano 1 ao 3.
•Benefício. Quando você estiver tomando uma
atitude pensada que exija sutileza, precisão e sa- Atirador de Cerco
gacidade, uma vez por Turno, você pode adicionar Você tem um amplo treinamento ou experiência em utilizar
Talento em uma de suas rolagens de perícia entre armas de ataque à distância mesmo nas condições mais
Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Negocia- desfavoráveis.
ção, Investigação, Ladinagem, Intimidação ou Percepção.
•Benefício. Você ignora a propriedade Recarga
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta de suas armas de ataque à distância que forem
em um passo o nível de Talento conquistado para treinadas e também não recebe Desvantagem ao
a rolagem. atacar criaturas adjacentes a você com uma arma
de ataque à distância. Adicionalmente, você pode
Atlético usar uma arma de ataque à distância na sua mão
Seu potencial físico é abusivo, mantendo-se em alta con- secundária e utilizar os benefícios do Estilo Combate
sistência e melhorando na mesma medida que você o com Duas Armas.
mantém no seu auge.
Evasivo
•Benefício. Sempre que você precisar de uma rola-
gem de perícia relacionada a demonstrações físicas Você é hábil em evitar certos golpes, minimizando o prejuízo
ou de resistência física você pode escolher um 10 na de certos ataques possivelmente fatais.
rolagem ao invés de jogar o dado. Adicionalmente,
•Benefício. Uma vez em cada um dos seus Tur-
caso você esteja caído, você pode utilizar uma Ação
nos, você pode utilizar sua Reação para adicionar
Padrão ou invés de uma Ação de Movimento para
Talento na sua CA contra um ataque que tenha
se levantar.
atingido você.
Sensor do Perigo •Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o nível de Talento conquistado para
Você treinou ou experienciou incontáveis tipos de eventos a rolagem.
perigosos, sua mente e sua percepção se moldaram para
ajudar a perceber as nuances quando algo não está certo
e reagir diante do perigo.
Ambidestro Nato
•Benefício. Quando você estiver atento e sob vigília Você é altamente capacitado para lutar com as duas mãos
você garante Talento na perícia Iniciativa e Intuição. armadas.
Adicionalmente, mesmo que você seja atacado por •Benefício. Empunhar uma arma em cada mão
uma criatura escondida ou não detectada por você, confere a você +1 de bônus na sua CA.
ela não recebe Vantagem nas rolagens de ataque
pela Surpresa. •Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em +1 o bônus conferido na CA, limitado a sua
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta Proficiência como valor máximo.
em um passo o nível de Talento conquistado para
a rolagem das perícias.
Luta no Chão
Agressivo Você tem um estilo de luta mortal quando consegue prender
um alvo em seu agarrão.
Em combate você é violento, esmagador, firme e contun-
dente. •Benefício. Você ganha Talento nas jogadas de
•Benefício. Sempre que você estiver lutando de ataque contra criaturas que você esteja agarrando.
maneira agressiva e impondo seus golpes com uma A cada Turno que alguém “agarrado” por você
arma que cause dano de Força você pode rolar receber qualquer tipo de dano, ele recebe também
novamente seus dados de dano caso o resultado 1 (um) de Exaustão.
seja 1 ou 2. •Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o Talento para a rolagem.

140
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Abusar das Brechas Escuderia


Seu instinto age para atacar inimigos vulneráveis ou Seu escudo é seu maior companheiro.
puni-los com maior fundamento em seus pequenos deslizes.
•Benefício. Enquanto você estiver empunhando
•Benefício. Sempre que você causar dano em um um Escudo você pode adicionar Talento em seus
alvo em um Ataque de Oportunidade você reduz o testes de Resistência de Destreza contra efeitos que
deslocamento dele em 3m até o final do próximo o alvo seja você. Adicionalmente, se você for bem
Turno. Você também pode realizar um Ataque de sucedido contra um efeito que exigisse um teste de
Oportunidade contra alvos que estejam na sua área resistência de destreza para reduzir o dano pela
de ameaça, mesmo que eles tenham utilizado a metade, você pode usar a sua Reação para não
Manobra Desengajar. receber dano nenhum, contando que você esteja
•Sempre que escolher novamente. Você adiciona com um escudo empunhado e o efeito só tenha
+3m de deslocamento reduzido. você como alvo.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
Líder Inspirador em um passo o nível de Talento para a rolagem.
Sua presença, sua atitude e suas palavras são o suficiente
para inflar o espírito dos seus companheiros. Golpe Coordenado
•Benefício. Você adiciona sua Proficiência no seu Você e seus companheiros extrai ao máximo sua sinergia
Rank de Renome (veja âncoras, no Sistema de Identi- para destruir qualquer rival.
dade). Caso você não possua esta característica como •Benefício. Sempre que você rolar um Sucesso
um dos seus recursos de Identidade, você a obtém. Crítico escolha um aliado a até 9m de você, ele
Além disso, uma vez por Turno sempre que você pode usar a Reação dele para desferir um único
for bem sucedido em um teste, você pode escolher ataque contra um alvo que esteja na área de ameaça
um aliado a até 9m que possa lhe ver e lhe ouvir, dele. Alternativamente, quando um aliado a até 9m
você confere Talento que ele utiliza imediatamente rolar um Sucesso Crítico é você quem pode usar
na próxima rolagem dele. sua Reação para desferir um ataque.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o nível de Talento oferecido para a Criticonomia
rolagem do companheiro.
Seus ataques são excepcionais e os danos causados por
eles são extraordinários.
Mestre das Lanças
Você é incrivelmente habilidoso quando luta com armas •Benefício. Reduza a margem de crítico de todos
de haste. os seus ataques com armas Treinadas em um passo.
Por exemplo, uma arma com o crítico 20 se torna
•Benefício. Sempre que você estiver utilizando 19-20.
alguma arma de combate corpo-a-corpo com a
propriedade Haste você recebe Talento nas joga-
das de dano. Qualquer criatura que entre na sua Lista de Poderes de Marcial
área de ameaça com estas armas provoca Ataque de
Oportunidade com a sua arma de haste. Adicional-
mente, ao utilizar uma arma de Haste você pode Perseverança
aplicar os benefícios do estilo Combate com Duas Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
Armas, utilizando para isso Ataque Desarmado ao ência quando você falhar em um Teste de Perícia ou
invés de outra arma na sua mão inábil. Resistência que tenha exigido Força, Constituição ou
Destreza, você pode rolar novamente o dado e ficar
Abrir Caminho com o novo resultado.
Você é um exímio lutador, utilizando sua força e potência
para desestabilizar seus inimigos. Coragem Esbravejante
•Benefício. Ao executar um ataque contra uma Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
criatura e estiver empunhando um Escudo, você ência quando você for alvo de qualquer efeito ou
pode utilizar uma Ação Padrão para realizar a Condição de Medo, ignore o efeito imediatamente.
Manobra Empurrar contra um outro alvo que esteja Sempre que você utilizar este poder, escolha um
ao seu alcance. aliado a até 3m que possa lhe ouvir, ele recebe os
benefícios de Coragem Esbravejante.

141
•Sempre que escolher novamente. Sempre que Ataque Exuberante
você escolher esse poder novamente a quantidade
de aliados afetados dobra e o alcance aumenta em Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
3m. ência ao realizar uma jogada de ataque você recebe
Talento na rolagem. Caso o ataque atinja o alvo
você adiciona o seu Carisma no dano.
Ordem do Comandante
•Sempre que escolher novamente. Cada vez que
Uma vez por Descanso Longo, seus companhei- você pegar esse poder novamente aumente em um
ros podem atacar juntos, ao seu comando. No seu passo o Talento.
Turno, imediatamente após realizar uma Ação
de Ataque contra um inimigo você pode ativar
este poder com uma Ação Padrão. Qualquer um Golpe Fulminante
aliado a até 3m de você pode usar a Reação dele Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
para desferir um ataque contra o mesmo inimigo ência, ao atingir um alvo com um dos seus ataques
que você tenha atacado, contando que esteja ao com armas treinadas aplique Talento na jogada
alcance dele. de dano.
•Sempre que escolher novamente. O número de •Sempre que escolher novamente. Cada vez que
aliados aumenta em +1 e a distância de você é você pegar esse poder novamente aumente em um
dobrada. passo o Talento.

Aparar Projéteis Superar o Fim


Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici- Uma vez por Descanso Longo caso você fique In-
ência, quando você for atingido por um ataque de consciente (ou chegue a 0 de Vitalidade) você pode
uma arma à distância que você possa ver e contando imediatamente recuperar 1 de Vitalidade, 1 Ponto de
que você esteja empunhando uma arma ou um Vida e ficar Estável.
escudo, use sua Reação para reduzir o dano do
projétil pela metade.
Força de Vontade
Postura do Golpe Avassalador Sua força de vontade e disciplina são imensas. Uma
vez por Descanso Longo caso você esteja sob o efei-
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici- to de alguma Condição que afeta alguma de suas
ência você pode desferir um golpe poderoso que características físicas, ignore-a imediatamente. Este
parece romper o próprio ar. Você realiza uma Ação poder afeta uma condição de cada vez.
de Ataque contra um alvo ao seu alcance, se atingir
ele causa 1 (um) ponto de dano que não pode ser •Sempre que escolher novamente. Ao ativar esse
absorvido. O alvo caí, ficando sob a Condição Caído. poder, agora, você escolhe até duas Condições.
•Sempre que escolher novamente. Você poderá,
agora, derrubar todas as criaturas em uma área
Lista de Movimentos do Marcial
de 3m ao seu redor logo na segunda vez que você
escolher este poder e essa área aumenta em 3m
sempre que você escolhe-la novamente. Só é neces- Golpe do Escudo
sário realizar uma única jogada de ataque contra Ação de Movimento
o inimigo com a maior defesa na área para desen-
cadear o efeito. Você arremessa seu Escudo (de tamanho médio
ou menor) contra um inimigo a até 3m com uma
Golpe Atordoante Ação de Movimento, você testa uma jogada de
ataque como se fosse um ataque seu com arma,
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiên- caso atinja você causa metade do seu dano normal
cia, no seu Turno, você pode realizar uma Ação de (arredondado para baixo) como seu dano com
Ataque contra um alvo ao seu alcance e anunciar escudo. Imediatamente após isso, você cumpre o
o uso desta habilidade. Role o ataque, se atingi-lo, restante do seu deslocamento pegando o escudo
cause dano normalmente e ele deve realizar um que ricocheteou no inimigo como parte do mesmo
Teste de Resistência de Constituição. Caso fracasse, movimento.
o alvo fica sob a Condição Atordoado até o começo
do próximo turno dele.
•Sempre que escolher novamente. A CD de Re-
sistência aumenta em +2.

142
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Reposicionar Golpe Giratório


Ação de Movimento Ação de Ataque
Você pode mudar sua posição enquanto ainda se Você realiza uma única jogada de ataque contra
mantém engajado em combate com um alvo, sem todos os alvos ao seu redor na área de ameaça da
receber Ataques de Oportunidade. Ao usar o re- sua arma corpo-a-corpo. Considere como se você
posicionamento você se desloca por 1,5m ou 3m tivesse atacado uma única vez para determinar
para uma área próxima, sem ser punido por seus acerto, dano e outros resultados. Cada alvo deve
inimigos dessa forma. ser comparado individualmente.

Saque Relâmpago Golpe de Corpo


Ação Padrão Ação Padrão
Você pode sacar ou embainhar sua arma como No meio do combate você desfere uma cabeçada,
uma Ação Padrão. O primeiro golpe realizado acerta um chute na perna ou usa qualquer outro
imediatamente após sacar uma de suas armas recebe artifício pessoal como uma arma. Com uma Ação
Talento na jogada de acerto e dano. Padrão você anuncia que usará um Golpe de Corpo,
descreva-o, seu próximo ataque no Turno recebe
Talento.
Desarmar
Ação de Ataque
Acrobacia Montado
Você faz uma rolagem de ataque normal contra Ação de Movimento
o alvo, caso o atinja ele deve fazer um Teste de
Resistência de Destreza ou Força (a sua escolha) Enquanto estiver montado, você consegue fazer
contra a CD igual ao resultado do seu teste de façanhas mirabolantes, como ficar em pé na sela,
ataque. Caso ele falhe, ele deixa cair a arma ou o jogar-se ao lado do animal ou saltar sobre ele mesmo
que ele estiver empunhando. em movimento. Ao usar essa manobra você pode
deslocar-se com sua montaria sob a área de ameaça
•Especial. Armas com “Manopla de Proteção” ou
dos inimigos sem receber Ataques de Oportunidade.
outros artifícios tornam o alvo imune ao desarme.
Você também garante Vantagem se fizer qualquer
teste para ficar sob a montaria ou outros feitos de
Pegar no Ar cavalaria com perícia.
Reação
Sempre que um inimigo realiza um ataque à dis-
Salvar
tância contra você e erra, você consegue segurar Reação
a flecha ou dardo com as suas mãos, mantendo-a
Caso um aliado a até 3m de você receba dano de
intacta. Imediatamente após isso, como parte da
um inimigo, você pode se interpor e dividir esse
mesma Reação, você pode cumprir metade do seu
dano com você, contando que o dano tenha sido
deslocamento em direção ao alvo, se quiser.
de um efeito de alvo único. Divida o dano entre
vocês dois, metade para cada.

TRILHAS DO MARCIAL

Campeão
Esta trilha foca na pura força física, acompanhada por algo, por alguém e isso é o que movimenta
por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham sua roda de evolução, que lhe entrega forças até
este caminho combinam rigorosos treinamentos quando não é mais possível e estimula sua precisão
com excelência para desferir golpes devastadores. para ser cada vez mais decisivo.
•Defensor Inabalável. Os campeões surgem a par- •Multifacetados. Campeões são grandes servidores
tir de uma bandeira, erguida e mantida hasteada e servir em geral exige dedicação. A confiança de
graças a sua convicção, força e dedicação. Você não senhores ou líderes oferecem possibilidades, por-
precisa estar necessariamente vinculado a alguma tanto viagens são comuns. Desde o envio de uma
organização, mas é inegável que você precisa lutar mensagem diplomática, a proteção de uma comi-

143
tiva, guarda-costas em uma transação comercial, dos primeiros grupos anti-escravidão das Terras
representação em um evento regional ou execu- Amarelas, mas seu paradeiro hoje é desconhecido.
tor das ordens de uma congregação religiosa das Joana Eriak, a Rainha Sem Trono. Iniciou um movi-
terras amarelas. O mundo é muito vasto e dentre mento contra a Fé de Ióses em Armor, questionando
a maioria dos arquétipos de Marcial esses são os a política do reino e a união dos estados, atualmente
mais comuns. está presa e aguarda julgamento. Boatos sugerem
•Figuras Importantes. que ela é uma bastarda dos Namllor.
Guitandar, o Fogo-bravo. Solari, é um dos mais Miranda Moreno. Uma das mais jovens campeãs da
importantes membros dos Ventos do Norte na Arena Onze das Três Jóias. Vinda diretamente de
atualidade, assumindo o posto de seu pai Skizzik Triunfos, foi adotada por um veterano de guerra
Relâmpago-Turvo. Honeriano e treinou junto dos nômades das areias
Jaffar, Garra-liberta. Lucan que ganhou muito em Dux. Multidões se reúnem para assisti-la ao vivo.
renome por fundar a Brigada Frente Armada, um

3ºNível

Arsenal do Campeão (arredondado para cima) em qualquer Teste de


Atributo de Força, Destreza ou Constituição que
No 3º nível, ao escolher esta trilha para o seu Mar- você faça em perícias que você não seja treinado.
cial você têm acesso a um dos arsenais do campeão
abaixo, escolha um.
10ºNível
•Crítico Aprimorado. Seus ataques com armas
Treinadas têm a margem de Sucesso Decisivo re-
duzida em um passo. Além disso, quando você Estilo de Luta Aprimorado
atingir uma criatura com um Sucesso Decisivo,
No 10º nível, você pode escolher e adicionar um
o próximo ataque que ela fizer antes do final do
novo Estilo de Luta do Marcial a sua reserva.
próximo Turno contra você ou seus companheiros
terá Desvantagem.
•Ataque Poderoso. Uma vez por Descanso Longo 15ºNível
igual a sua Proficiência, logo após acertar uma
criatura um ataque você explode sua energia em Imparável
um dano devastador com uma Ação Padrão. Dobre
o dado de dano da arma do ataque. No 15º nível, você alcança o topo da resiliência em
batalha. No começo de cada um de seus Turnos,
você recupera uma quantidade de pontos de vida
Marca de Bravura igual a sua Vitalidade Máxima (o que está na tabela
Também no 3º nível, sempre que você demonstrar de classe) enquanto estiver com pelo menos 1 (um)
sua resiliência, convicção ou impor-se diante dos de Vitalidade. Esse poder não funciona caso você
desafios para cumprir suas convicções, missão ou esteja Inconsciente.
propósito você recebe + Constituição de Pontos
de Vida Temporários ou recupera esse mesmo valor
em Pontos de Vida. Essa habilidade funciona uma 18ºNível
vez por Descanso.
Arsenal Supremo do Marcial
7ºNível No 18º nível você pode aperfeiçoar o arsenal es-
colhido no 3º nível (modificando-o como abaixo)
ou ter acesso a outra opção ainda não adquirida.
Atleta Extraordinário
•Crítico Avassalador. Você reduz em mais um
A partir do 7º nível, você recebe Treinamento na pe- passo sua margem de acerto crítico com suas armas
rícia Atletismo; caso já possua, você recebe Talento. treinadas. Além disso, imediatamente após acertar
Seu Nível de Proficiência é dobrado para um Sucesso Decisivo em um alvo você pode utilizar
qualquer Teste de Perícia de Atletismo. Você tam- a sua Reação para desferir um ataque extra.
bém adiciona metade de seu Nível de Proficiência •Ataque Ultra Poderoso. Após um alvo ser atin-

144
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

gido por seu Ataque Poderoso ele precisa realizar ficará sob a Condição Atordoado até o final do
um Teste de Resistência de Constituição ou ele seu próximo turno.

Cavaleiro
A trilha do cavaleiro destaca-se no combate mon- treinamento recebidos pelos “originais”. A escola
tado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado moderna de cavalaria do continente foi desenvol-
na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a vida com os homens, espalhando-se rapidamente
cavalaria do reino em uma investida ou trocar ré- pelo mundo e tomando pequenas influências por
plicas espirituosas em um jantar real. Os cavaleiros onde passou, mas os meios para os fins mantêm-se
também sabem como proteger aqueles/aquilo que na sua mais dura forma até hoje.
estão sob sua responsabilidade, servindo frequente- •Figuras Importantes.
mente como bastiões de seus superiores, dos fracos e
dos oprimidos. Comprometidos com os seus deveres Alistair Virtubravo, o Iluminado. Um dos heróis
ou com ganhar prestígio, muitos desses guerreiros mais lendários da história, Alistair se tornou um
deixam suas vidas de conforto para embarcarem bastião da coragem e da honra, começando sua
em gloriosas (e perigosas) crônicas. carreira como um dos fundadores dos Ventos do
Norte e posteriormente criando os Virtubravos,
•Ordem de Cavalaria. Existem algumas dezenas hoje sua figura é prestigiada como uma divindade.
de ordens de cavaleiros famosas por Noáh. Essas
organizações mantêm um balanço entre seus focos Fin Filldor. O Traidor, um Astéri Ex-Cavaleiro Alado
de atuação, mas todas elas estão vinculadas a um que manteve seu disfarce dentro da ordem sagrada
reino, família ou igreja, o que legitima sua existên- armoriana até que foi chamado ao dever por seus
cia. Cada ordem carrega simbolismos, paradigmas verdadeiros mestres, traindo seus companheiros,
e códigos bastante restritivos, assim como obriga- envenenando centenas de pégasos e levando con-
ções e um treinamento exaustivo. Os cavaleiros sigo os fundamentos do treinamento da ordem.
independentes não estão muito distantes de todas Brilhandel, o Cavaleiro dos Ossos. Membro excep-
essas obrigatoriedades. cional da segunda geração dos Virtubravos, foi
•Tá de Cavalo, então é Cavaleiro. adotado e treinado pelo próprio Alistair Virtubravo,
Nem sempre. Nos exércitos,
xércitos, mesmo sendo um Danfhir. En Enganado em uma
os combatentes montados dos missão por bruxas, teve uma visã
visão deturpada que
formam a cavalaria e ain-
n- o afetou profundamente. E Ele assassinou seus
da que alguns cavaleiross escudeiros, ficando lou
louco após a morte
possam estar presentess repentina de sua espo
esposa e o amor da sua
nesses grupos - geral- l- vida. Abandonou a ordem e fundou
mente em posições de co- em segredo a Cruzada
Cr dos Ossos,
mando - sua grande massa
assa uma ordem de cavaleiros rene-
não é feita pelos membros
ros gados asseclas dde Mess.
desta trilha. Cavaleiros
ros Deus-Rei, Arsa
Arsalan de Haenosh.
possuem sangue, linha- ha- Famoso por re reunir seus irmãos
gem ou receberam o título
ulo durante a Guerr
Guerra dos Soberanos,
ao servir adequadamente nte sendo a única vvez em toda a his-
uma família nobre de algum
gum tória em que as divindades impe-
lugar politizado. Coronéis
onéis riais lutaram llado a lado contra
das Terras Amarelas cos- um inimigo ccomum. Montava
tumam entregar títulos os de um gigantesco
gigantesc leão branco a
cavaleiro a diversos de seus quem diziam sser a manifestação
seguidores, mas nem to-o- de Gilgamesh
Gilgamesh.
dos esses chegam nem
perto das técnicas e

145
3ºNível 10ºNível

Treinamento da Cavalaria Prontificado e Impetuoso


No 3º nível, ao escolher esta trilha para o seu Mar- A partir do 10º nível, contado que você já esteja
cial você têm acesso aos benefícios listados abaixo, montado, você recebe Vantagem nos seus Testes de
escolha um. Perícia Iniciativa. Além disso, caso você teste inicia-
•Você mantém os benefícios de um Descanso mesmo tiva para começar um combate e possua níveis de
se estiver equipado com armaduras ao dormir ou Exaustão, você os reduz igual a sua Constituição.
se estiver montado.
• Caso você não possua você recebe o Estilo de 15ºNível
Luta do Marcial Combate Montado (página 136).
•Você tem Vantagem nos Embates Sociais para lidar Bravura do Cavaleiro
com animais treinados ou apropriados para serem
montados. No 15º nível, caso o seu personagem fique com 0
de Vitalidade você pode, imediatamente, recuperar
•Montar uma criatura exige uma Ação Especí-
1 de Vitalidade e uma quantidade de Pontos de Vida
fica, chamada Montar e não mais uma Ação de
iguais a + Constituição. Este poder só pode ser
Movimento.
usado uma vez por Cena e caso, após ser utilizado,
o personagem fique Inconsciente novamente o
Tradição da Ordem Teste de Morte é feito com Desvantagem.

Neste você têm acesso oficialmente a uma Ordem


de Cavalaria. Discuta com o cronista os seus meios
18ºNível
de ingresso ou final condecoração, podendo assim
agir em nome da sua organização de forma legíti-
ma. No final desta trilha você encontrará uma lista Carga Fenomenal
com algumas ordens, seus benefícios e também seu
código de conduta. No 18º você pode realizar uma Manobra Investida
contra um grupo de inimigos em linha reta, contan-
Enquanto você se manter digno ao código do que você tenha espaço suficiente para usar pelo
e a sua ordem você poderá garantir os benefícios menos metade do deslocamento da sua montaria.
da sua escolha. Descumprir ou quebrar esses votos Você rola seu Teste de Ataque contra a criatura
oferece, imediatamente 1 (um) Ponto de Conflito com maior defesa dentre todas que estejam na
(por dia) e Desvantagem em todos os seus Embates linha de efeito (que corresponde ao alcance do seu
Sociais por seu nível de personagem em dias. deslocamento à frente e até 3m aos lados). Caso seja
Os jogadores, junto com o cronista, podem bem sucedido, você causa dano em todos os alvos
criar suas próprias ordens baseando-se nas apre- simultaneamente. Adicionalmente, você não recebe
sentadas a seguir. Noáh é um mundo muito vasto, Ataque de Oportunidade por deslocar-se, enquanto
grande parte das igrejas, reinos, feudos e lordes montado, pela área de ameaça dos inimigos.
possuem suas próprias ordens, treinamentos, cos-
tumes e castas.
Os Virtubravos
7ºNível •Virtudes: Ordem e Heroísmo.
• O Voto: Redenção à culpa existe, ergue-se impá-
vido sob o mal. A verdadeira Justiça é uma dádiva dos
Combate Montado Aperfeiçoado sábios e não dos poderosos.
No 7º você aprimora o seu Estilo de Luta Combate • A Medida: Enfrentar o mal sem levar em conta o
Montado. Você recebe Talento novamente no seu sofrimento pessoal; jamais negar ajuda aos indefesos
ataque e dano enquanto estiver montado, contra ou a um companheiro; defender a honra da ordem,
alvos desmontados. Além disso, seus ataques com da medida e dos seus superiores; manter o respeito
arma realizados enquanto estiver montado causam pelas leis e tradições corretas.
um dado a mais de dano quando você tirar um • Presença Inspiradora: Um vez por Descanso
Sucesso Decisivo, o dano adicional é igual ao dado Longo até a sua Proficiência você pode realizar uma
de dano da arma e é afetado pelo crítico. Ação de Ataque contra um alvo. Caso atinja, você
impacta a moral de todos seus aliados a até 3m. Até
o final do seu próximo turno os ataques dos seus
companheiros recebem Talento na rolagem.
146
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

A Cavalaria Celeste A Cruzada dos Ossos


•Virtudes: Patriotismo e Guerra. •Virtudes: Destruição e Vingança.
•O Voto: Protegei teu povo e tua pátria com •O Voto: Não há crime que manche a honra
teu sangue, tua espada e teu espírito. se o crime é realizado contra os seus inimigos
•A Medida: Servir aos ideais da Fé de Ióses e ou aqueles que mereciam o seu julgamento.
do Rei-dos-Céus; obedecer àqueles cuja auto- •A Medida: Julgar e punir os perversos e
ridade é legalmente superior a sua; dedicação malignos independente das consequências;
aos ideais de justiça e bondado do seu povo; perseguir e aniquilar seus inimigos; negar a
lealdade aos irmãos da cavalaria; lutar pelo presença dos fracos; a justiça comum é falha.
bem e pela proteção da liberdade. •Presença Aterrorizante: Um vez por Des-
•Senhor das Alturas: Uma vez por Descanso canso Longo até a sua Proficiência você pode
Longo até sua Proficiência, caso você despen- realizar uma Ação de Ataque contra um alvo.
que de uma montaria alada (a até o 24m de Caso atinja, você impacta a moral de todos
altura) você pode desacelerar a sua queda, seus inimigos a até 3m. Eles estarão sob a
negando a Condição Caindo. Além disso, Condição Assustado/Coagido até o final do
enquanto montado em um animal alado você seu próximo Turno.
recebe +1 de bônus na sua CA.

Cavalaria Dourada
Os Montadunas •Virtudes: Servidão e Força.
•Virtudes: Fé e Sacrifício. •O Voto: Sob os olhos do Maior Sob o Sol;
•O Voto: Honrai teus deuses, entregando- marchamos ao lado do Invencível, sob a ban-
-lhes a carne e com teus ossos construi-e as deira do Inquebrável. Honra-te mercenário,
escadarias para os reinos dourados. és um dos cavaleiros de Brann Gatts.
•A Medida: Ser fiel a uma das seitas dos Reis- •A Medida: Jamais demonstrar fraqueza pe-
-Deuses Haenoshy; sacrificar a própria vida rante um inimigo; respeito e cumprimento de
em prol dos interesses da sua fé e de seus suas promessas e dos seus contratos; honrar
senhores; ser eternamente leal a conduta e a a hierarquia do Exército dos Invencíveis e
descendência dos seus mestres. de seu líder Brann; conquistai teus caminhos
•Lâmina Serpentina: Uma vez por Des- com teus próprios punhos.
canso Longo até sua Proficiência você usa •Estilo Opressor: Uma vez por Descanso
uma Ação Padrão para irrigar uma de suas Longo até sua Proficiência você pode utilizar
armas com um veneno tradicional dos cultos uma Ação de Movimento enquanto estiver
Haenoshy, o Abraço Fervente. O tipo de dano montado para rodear um inimigo, contendo-
causado pela arma se torna Veneno e limitado -o e limitando-o. Até o final do seu próximo
ao seu próximo ataque que acertar você causa Turno o alvo não poderá realizar nenhuma
de dano de veneno adicional. Ação de Movimento sem sofrer Ataques de
Oportunidade. Você recebe Talento para ata-
cá-lo estando nesta forma

Ordem dos Espinhos


•Virtudes: Profanação e Dominação.
•O Voto: Varrei o mundo em um rio de caos, Cavaleiros Sagrados
desespero, dor e prazeres inimagináveis.
•A Medida: Jamais negar a oportunidade de •Virtudes: Justiça e Vigilância.
manipular ou se aproveitar dos indefesos, justos •O Voto: Antevi o mal, preparei meu espírito e afiei
e bondosos; negar sua lealdade a ordem dos minha espada sob o fogo da justiça e no olhar do
espinhos sempre que possível; juntar-se com os Grande Sol.
seus em cultos, rituais e missões valiosas; vencer •A Medida: Defender a honra e a família de um
não importa os meios. companheiro sem máculas em seu nome; proteger
•Olhar Demoníaco: Uma vez por Descanso os indefesos e fracos; buscar sempre a justiça; lutar
Longo até sua Proficiência você pode utilizar pelo bem e jamais deixar de vigiar e perseguir o
uma Ação de Ataque contra um alvo, caso maligno ou o corruptor.
acerte evoca nele um vislumbre de todos seus •Flameabruma: Uma vez por Descanso Longo atá
pecados, dores, medos e desejos. Até o final do sua Proficiência com uma Ação Padrão você incen-
seu próximo Turno ele estará sob a Condição deia uma de suas armas. O tipo de dano se torna
Vulnerável. Fogo e limitado ao seu próximo ataque que acertar
você causa de dano de fogo adicional.
1147
47
Comandante
Guerreiros que costumam servir a uma coroa, le- mas uma intuição singular que é intrínseco àqueles
vando a luta contra os inimigos do seu reino para que nasceram para liderar.
além das fronteiras. Tais combatentes recebem a •Figuras Importantes.
tarefa de vagar pela terra como generais errantes,
recorrendo a seu julgamento, bravura e lealdade Verminía Laçoforte. Talvez a general e estrategista
para guiá-los na conquista de seus interesses. Um mais renomada da história da Campina; ancestral
comandante inspira grandiosidade em outros ao de Vêníra e aquela que formatou todo o esquema
cometer atos de bravura no campo de batalha. A militar regente até hoje na estrutura de Triunfos.
mera presença dele deve ser o suficiente para fazer Vêníra Laçoforte. Tomou o controle de Gon e se au-
com que um grupo de saqueadores ou de bandidos toproclamou Presidente Interina de Triunfos. Vêníra
fujam de um vilarejo. Um comandante solitário é é reconhecida como uma combatente perigosa,
um guerreiro habilidoso, mas um Comandante excelente espadachim e uma comandante capaz
liderando um grupo pode transformar, até mes- de mover montanhas apenas com seu comando.
mo a milícia mais mal equipada, em um bando de
Phatrlos Lançacurva. Dito como o maior lanceiro
guerra feroz.
da atualidade, entre os Astéri é um verdadeiro he-
•Líder Nato. A trilha é composta de figuras virtu- rói de guerra e suas histórias inspiram a próxima
osamente cativantes, inspiradores e hoste de caris- geração. Ele sozinho enfrentou um grupo de vinte
ma, encaminhando seus seguidores para vitórias soldados honerianos sozinho, carregando somente
muitas vezes impensadas. É óbvio que, até entre sua lança e nada mais. Dizem que Phatrlos recebeu
os líderes de guerra, nem todos eram campeões, um contrato intermediado pelo Senado para liderar
mas em si todos os campeões foram/serão grandes um novo exército nas Terras Amarelas.
líderes de guerra.
Autarca, Horin de Aribam. Autarca é um dos líderes
•Alma Resplandescente. Seus atos precisam ser honerianos mais marcantes desta última década.
diretamente ligados ao sentimento inspirador trans- À frente da Cidade dos Ax, ele recusa aceitar de
ferido aqueles que lhe observam. Comandantes bom grado qualquer potencial candidato ao tí-
precisam ser precisos, convictos e bravos, estimu- tulo soberano das Terras Vermelhas; formando
lando seus próprios conceitos e repassando além uma grande trama de controle e poder dentro de
das palavras. As próprias escolas marciais que se Honeheim. Com sua inteligência e habilidade ele
dedicam à guerra e a formação de futuros generais/ comanda até hoje um dos poderes mais sólidos
comandantes militares buscam muito mais do que dentro do seu reino.
só o conhecimento fundamentado sobre combate,

3ºNível

Presença de Comando seus Pontos de Vida você pode usar a sua Reação
um número de vezes igual a sua Proficiência até
No 3º nível, você adquire Treinamento em uma um Descanso Curto, cure-o em + Constituição
perícia exclusiva da sua trilha, chamado de Co- de Pontos de Vida.
mando; você pode substituir qualquer rolagem de
perícias que utilize Carisma por uma rolagem de
Comando, contando que os alvos estejam sob a
Movimentos de Comandante
Condição Prestativo ou Amigável. A partir do 3º nível você tem acesso a uma lista
Você possuí uma Aura Inspiradora ao seu de movimento estratégicos capazes de afetar seus
redor que afeta uma área de 3m de raio. Essa área companheiros e mudar os rumos de uma batalha.
define os alvos ou o alcance de suas outras habi- Qualquer um que esteja sob a Condição Amigável
lidades de trilha. No 7º nível a área da aura se ou Prestativo e o tenha escutado por pelo menos 10
expande para 9m; 18m no 10º nível; 24m no 15º minutos antes de um combate saberá lidar com suas
nível e 36m no 18º nível. instruções e será beneficiado quando você utilizar
um dos seus comandos. Uma vez por Descanso
Bravura do Comandante Longo até sua Proficiência você pode ativar um
dos seus Movimentos de Comandante, listados a
Imediatamente após um aliado que esteja no al- seguir. Um mesmo comando não pode ser usado
cance da sua Aura Inspiradora receber dano nos

148
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

duas vezes seguidas e os efeitos não são cumulativos.


21-25 de dano igual ao tipo causa-
•Fique Firme! Com uma Ação Reação você escolhe do pelo alvo e aplica a Condi-
um aliado na sua Aura Inspiradora que tenha que ção Atordoado até o final do
fazer um Teste de Resistência. Faça um teste da Turno.
sua perícia Comando, utilize o seu resultado para 26-30 O ataque é considerado Sucesso
cumprir a resistência do aliado. Decisivo e o alvo fica sob a
•Avançar! Com uma Ação Padrão você escolhe Condição Atordoado até o final
da Rodada.
um aliado na sua Aura Inspiradora, no começo
do Turno dele ele poderá executar uma Ação de 30+ O ataque é considerado Sucesso
Movimento como se fosse uma Ação Padrão, para Decisivo e o alvo fica sob a
evitar as restrições de ações por turno. Condição Vulnerável até o final
do combate ou até ele ficar
•Recuar! Com uma Ação Padrão você escolhe um Inconsciente.
aliado na sua Aura Inspiradora, ele pode realizar
a Manobra Desengajar como uma Reação no seu
Turno.
•Resista! Com uma Reação você escolhe um aliado 10ºNível
na sua Aura Inspiradora que tenha falhado em uma
rolagem de perícia; você faz um teste da sua perícia Melhoria do Comando
Comando, substitua o resultado dele pelo seu.
A partir do 10º nível, quando você ativar qualquer
•Atacar! Com uma Reação você escolhe um aliado um dos seus Movimentos de Comandante você
na sua Aura Inspiradora, que tenha realizado uma afeta o seu Carisma em alvos ao invés do mínimo
jogada de ataque contra um inimigo, você oferece disponível na descrição de cada movimento.
Talento para o mesmo no ataque.
•Recomponha-se! Com uma Ação Padrão você es-
colhe um aliado na sua Aura Inspiradora, o alvo 15ºNível
reduz 1 (um) nível de Exaustão que ele tenha.

Líder Sempre Pronto


7ºNível A partir do 15º nível, imediatamente após rolar
Iniciativa você pode utilizar um dos seus Movimen-
Comando Avassalador tos de Comandante como uma Ação Livre e sem
consumir as utilizações. Você ainda pode utilizar
No 7º nível, você manobra seus aliados para des- outro comando no mesmo Turno, se quiser, os
troçar seus inimigos em um golpe fulminante. Ime- efeitos são cumulativos até o final dessa Rodada.
diatamente após um aliado atingir um alvo com
um ataque, utilize a sua Reação, contando que o
aliado esteja na sua Aura Inspiradora. Você faz uma 18ºNível
rolagem da sua perícia Comando e o golpe recebe
os benefícios de acordo com o resultado abaixo:
Comando Supremo
Resultado do Teste de Perícia Comando No 18º uma vez por Descanso Longo você pode
usar sua Reação quando um aliado tirar uma Fa-
RESULTADO BENEFÍCIO
lha Crítica. Você transforma o resultado em um
1-9 de bônus de dano igual ao Sucesso Crítico.
tipo causado pelo alvo.

10-15 de dano igual ao tipo causa-


do pelo alvo e aplica a Condi- Lutador
ção Vulnerável até o final da
Rodada. Nem sempre refinados, quase nunca especializa-
dos, mas sem dúvida colossos imorais no campo de
16-20 de dano igual ao tipo causa- batalha e cães raivosos dentro de uma taverna. Os
do pelo alvo e aplica a Condi- lutadores existem aos montes, mas alguns trazem
ção Vulnerável até o final da consigo experiência ou habilidade e aplicam nos pu-
Rodada. nhos (ou o que tiver por perto) a teoria para resolver
seus problemas. Alguns mais sagazes desenvolvem

149
estilos específicos, disciplinados e renomados; mas nais, campeões locais e um ecossistema completo
a grande maioria são arruaceiros destemidos, mi- em torno disso; ainda assim eles mantém limites
licianos, mercenários ameaçadores ou campeões “sem armas”, “sem sujeira, pelo menos nada visivelmente
de luta livre nas periferias das grandes cidades. desleal”, “não pode xingar a mãe”, “locais o mais neutro
•Código Moral! Como assim? Não é algo institucio- possível”; “pula pro limpo” e por aí vai.
nalizado ou necessariamente comum, mas em dife- •Figuras Importantes.
rentes locais do continente, às vezes até de cidade Bambar Cascorubro. Após sofrer uma terrível do-
para cidade, existe uma subcultura marginalizada ença na infância, seus pais entregaram o corpo do
que é geralmente (e não regra) onde os dessa trilha jovem Bambar para um antigo perdido das bestas,
serão facilmente encontrados (e por diferentes mo- tentando salvá-lo. Após sobreviver, o Lucan mudou
tivos, alguns por dinheiro, prazer, punição, culpa e fisicamente, não só ficando mais forte, mas receben-
etc). Nesses locais criam-se “conceitos”, instaurados do chifres ameaçadores. Depois de muitos anos ele
pelos mais velhos e líderes daqueles ambientes e foi capturado, escravizado e ganhou sua liberdade
naturalmente essas ideias vão se disseminando entre após tornar-se campeão cinco vezes seguidas do
os mais jovens e as crianças - enquanto trocam socos Torneio de Briga Nó das Treze Jóias. Hoje ele é um
no terreiro da vila, vivenciando organicamente. popstar, vagando pelas ruas da cidade e fazendo
Um bom exemplo é em Armor, por exem- aparições nas arenas para manter sua coroa.
plo, que existe um campeonato oficializado, re- Maucriado. Líder do Clube dos Canalhas, este
alizado em grandes espaços públicos e que trás Danfhir franzino resguarda uma habilidade e
vários lutadores para se apresentarem ao vivo. Eles paixão incomum por violência. Ganhou fama e
têm regulamentos, salários e seguem virtudes que renome pelas ruas de Triunfos, cometendo crimes
destoam um pouco do “vale tudo”; ainda é possível em diferentes reinos e tornando-se procurado em
ouvir exigências por justiça ou igualdade na plateia. quase todo o continente; quase sempre por arruaça,
Já em locais como as Terras Amarelas ou infortúnio e agressão. Ele adora testar seus limites,
as Terras Mercenárias uma associação se destaca, costumando desafiar ou perseguir “alvos” que ele
o Cartel Porrada. Eles basicamente criaram vários julgue excitantes ou desafiadores. Certa vez, em
locais clandestinos (ou não) onde qualquer um uma de suas histórias mais marcantes, ele saiu no
pode tentar a sorte, envolvendo muito dinheiro soco com um gorila-torpe… e o resto é resto.
e altas chances de morte. Existem embates regio-

3ºNível

Artes mais que Marciais Reflexos em Combate


Começando quando você escolhe esta Trilha no 3° Também no 3° nível, uma vez por Descanso Longo
nível, sua prática em lutas lhe concede maestria nos até a sua Proficiência, imediatamente após você ser
estilos de combate que utilizam ataques desarmados. atingido por um ataque de um inimigo que esteja
Você ganha os seguintes benefícios: ao seu alcance, você pode usar sua Reação para dar
•Caso você não possua você recebe o Estilo de Luta um único Ataque Desarmado contra o atacante.
do Marcial Combate Desarmado (página 136). Se
você já possuir este estilo, recebe o Estilo de Luta
do Marcial Defesa sem Armadura. 7ºNível
•Você pode resolver coisas brutas com técnica e
leveza ou coisas simples e delicadas com braveza e Entra na Roda e Ginga
rispidez. Você pode utilizar sua Força em testes de Perícia
No 7° nível, uma vez por Turno, enquanto você
de Destreza ou vice e versa.
estiver lutando contra um alvo ao seu alcance com
•Armas Improvisadas são consideradas armas de seus Ataques Desarmados, você pode utilizar um
Ataque Desarmado para você utilizar suas habili- movimento especial com uma Ação de Movimento:
dades e determinar o dano causado.
•Finta. Seus movimentos confundem os inimigos,
•Todos os seus danos causados com seus Ataques fazendo diversos tipos de ações para abrir uma
Desarmados recebem Talento. brecha. Você ganha Talento no seu próximo teste
de ataque contra o alvo.

150
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Vem pro Limpo! 18ºNível


Ainda no 7º nível, enquanto você estiver lutando
usando seus Ataques Desarmados e nenhum tipo
de armadura você não só parece muito vulnerável,
Set, Jet, Esmaga!
como também um louco doido para se quebrar No 18° nível, uma vez por Descanso Longo até
todinho. A verdade é que você não precisa dessas a sua Proficiência você pode realizar uma única
coisas triviais, pois seu próprio corpo tornou-se uma jogada de ataque contra um alvo ao seu alcance.
placa de fibra superior ao aço e suas mãos/braços/ Se acertar você realiza um encontrão, erguendo-o
pernas, canos de metal potentes como maças. do e impulsionando o corpo dele contra o chão na
Uma vez por Cena, enquanto você esti- queda; ele recebe a Condição Caído e o dano do
ver sem armaduras e lutando com seus ataques seu Ataque Desarmado é considerado um Sucesso
desarmados você realiza um discurso chamando Crítico.
todos os inimigos para porrada. Durante 1 minuto
você recebe Resistência a Danos mundanos Cortante,
Perfurante e de Concussão. Se você utilizar este poder
novamente durante a mesma cena você recebe 1
(um) nível de Exaustão.

10ºNível

Mosh Pit
No 10° nível, em cada um dos seus Turnos, sempre
que você atingir um inimigo com um dos seus Ata-
ques Desarmados você pode, imediatamente com
uma Ação Padrão, realizar um ataque em outro
alvo que esteja ao alcance, contando que não seja
o mesmo do primeiro.

15ºNível

Carburando
A partir do 15º nível você pode utilizar uma Ação
Padrão no seu Turno para recobrar brevemente sua
condição física, uma vez por Descanso Longo até a
sua Proficiência escolha um dos benefícios abaixo.
O mesmo benefício não pode ser escolhido até que
todos os outros tenham sido utilizados.
•Recupere Pontos de Vida.
•Reduza metade da sua proficiência em Nível de
Exaustão.
•Recupere 1 (um) de Vitalidade.

151
SAGRADO
“Se o sermão e a compaixão não livrá-los do mal; fogo e aço! Em alguns momentos, para salvar a colheita você preci-
sa sacrificar parte dos grãos”.
- Atlassan Renar, o Primus da Sagrada Peregrinação contra os Arcanistas

A fé alimenta o corpo e a alma daqueles que a •Magia e Poder. Em termos sistêmicos a magia
vivenciam em plenitude; as religiões erguem seus usada pelos sagrados não é diferente da usada pelos
templos e estruturas sedimentados a partir da cren- arcanistas; na verdade, elas poderiam ser tratadas
ça comum nos seus deuses, cultivando na adora- como idênticas, isso se não houvesse o aspecto filo-
ção a solução para os problemas do cotidiano e o sófico da coisa. A magia dos sagrados é considerada
encontro para as dúvidas do mundo. Em Noáh o por eles um aspecto divino, diretamente ligado a
poder da religiosidade é talvez, tão significativa- parte “boa” ou “aceitável” da magia, da mesma
mente, mais impactante que qualquer fundamento maneira que eles canalizam sua força através da
já trabalhado. Não existe nacionalismo sem crer, convicção e da vontade, tudo baseado na crença de
e talvez nem mesmo exista muito da cultura dos que este poder é concedido pelo seu Deus.
povos sem seus Deuses. Suas incongruências limitaram por séculos
•A Consciência Divina. Os sagrados são uma tri- os avanços nos ramos da magia pelas ordens eclesi-
lha dedicada ao poder divino e do sobrenatural, ásticas, mantendo reprimido o progresso dos seus
acreditando que seus façanhas advém de uma ins- estudos e presando pela preservação da tradição
piração superior, uma ordenação predestinada ou ou do respeito. Isso faz com que, ainda que com
uma benção milagrosa. As pessoas só sabem que pouca diversidade, as magias usadas pelos sacer-
o seu Deus existe, elas possuem tanta convicção dotes sejam mais “brutas” e igualmente potentes
nisso que essa pensamento se solidifica através do (como um cano de água quebrado ao invés de uma
Véu e do Outro Mundo, criando o que os arcanistas mangueira com bico regulador).
chamam de Consciência Divina, mas para os sacer- •Como o Mundo o Vê. A religião em muitos locais
dotes e crentes é a própria existência conclusiva é lei, questioná-la é sacrilégio e problemático. Abu-
das suas deidades. Essa força enigmática reage aos sando das crenças dos seus senhores os sagrados
pensamentos, às súplicas e necessidades de quem a fundiram-se com os veios das sociedades em Noáh,
busca na certeza de sua existência, isso porque essa estando tão entrelaçados que são parte fundamental
atitude também alimenta este nodo, tornando-o da existência, do progresso e das desgraças.
mais amplo e poderoso.
•Como Você Está Para o Mundo. Muitos sagra-
Ninguém pode fazer, de maneira lógica, um dos estão envolvidos até o pescoço nos joguetes
sagrado entender que seu tão famigerado Deus não políticos das igrejas em busca de controle e poder;
existe; que ele só é fruto da própria mortalidade, mas a grande massa está realmente dedicada a um
das heranças e que depende intrinsecamente da objetivo, seguindo o que acreditam e servindo o
fé. Mesmo que, ainda que atravessem ao Outro que para eles é o interesse dos deuses ou das forças
Mundo, não seja possível encontrar, falar ou tocar ocultas. Nem todo clérigo é um caçador anti-arca-
a consciência sob cada divindade; para os membros nistas; assim como nem todo padre usa batina; a fé
desta trilha não existe nada mais real e concreto. é diversa e da mesma forma esta classe.

Características da Classe Arquétipos do Sagrado


•Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (ar- Cada personagem escolhe um dos arquétipos dis-
redondado para baixo). poníveis como sendo o seu e essa escolha não pode
•Ponto de Vida Máximos. 11 + Constituição a cada mudar nos níveis subsequentes. A partir da sua
ponto de Vitalidade. decisão é possível ponderar junto ao grupo como
cada proposta de personagem se complementam,
•Treinamento em Armas. Nível Básico em Um tipo tentando encontrar harmonia para seguir o tema de
de Arma e Nível Avançado em Uma. crônica. Caso o personagem possua multi-classe ele
•Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível terá um arquétipo para cada classe respectivamente.
Avançado em Um tipo de Armadura.

152
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Paladino
Soldados da fé do mais alto escalão, formam uma classe que, ainda que não remonte nobreza ou altas posições de
comando nas igrejas, são considerados exemplos de moralidade, heroísmo e disciplina. Praticamente toda grande
instituição religiosa forma seus próprios paladinos, muitas das vezes para defenderem seus interesses e lutarem suas
guerras. São guerreiros que usam um pouco menos a magia e muito mais sua força em combate.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Cavalgar, Intuição e Atletismo. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit de Viajante. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.

Samaritano
Envoltos na caridade, são seguidores encarnados em prol da bondade e do pacifismo. Alguns são andarilhos, viajan-
do de canto a canto procurando diminuir a dor dos vivos; enquanto outros fixam nas cidades e vilarejos para cuidar
de perto das pessoas. Samaritanos vivem pelo propósito salvador, abnegados e inabaláveis.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Diplomacia, Oa, Medicina e Religião. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Carisma ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Abençoado
Certas pessoas nascem com alguma centelha conectada ao aspecto divino do desconhecido, mesmo que nem todos
abracem o destino. Aqueles que se descobrem e se encontram na fé avançam em busca a dominar este poder e cum-
prir os desígnios das forças que lhe abençoaram, seja para o bem ou para o mal. Sua existência é simbólica e sua fé é
crua, diretamente ligada a quem você é.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Intuição, Religião e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha rece-
em Perícias ber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit Médico ou Kit de Viajem. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

153
Sacerdote
Bispos, Cultistas, Clérigos e vários outros títulos destinados aos trabalhadores institucionalizados da fé. Toda igreja que
se preze trás consigo seus serviçais, cuidando assim do seu funcionamento, da sua administração, da condução e ex-
pansão. Os Sacerdotes são a linha de montagem do grande esquema de poder das estruturas eclesiásticas em Noáh,
mas inegavelmente bastiões da crença, detentores do conhecimento e entendimento fino da política crente.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Religião, Diplomacia, Investigação e Medicina. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Estudos e Aplicações ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Espiritualista
Chefes religiosos, guias espirituais, eruditos errantes, sábios das florestas, xamãs, druidas e tantos outros nomes da-
dos aqueles dedicados a fé de uma maneira mais desconexa ao que é tratado como “certo”. Muitos espiritualistas são
tratados como pagãos, na realidade, eles adoram e veneram a natureza, sua composição e o ciclo mais puro da vida.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Intuição, Oa, Medicina e Sobrevivência. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Sabedoria ou Constituição. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.

Fé Pura
Algumas pessoas só creem. Camponeses comuns, heróis reconhecidos, viajantes confiantes, assassinos sortudos, pira-
tas orgulhosos; esses tem a sua fé e não precisam estar atrelados a nenhuma instituição, não seguem tão firmemente
os simbolismos ou as regras. Isso, no entanto, não significa que não escondam dentro de si um sentimento muito
forte e que é dominante no amor, na devoção e no respeito aos deuses.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Iniciativa, Percepção e Intuição. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento
em Kits ou em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

154
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Sagrado Proficiência de Conflito

1º Nível Magia, Presença Divina e +2 1 5


Poder de Arquétipo

2º Nível Poder de Sagrado e +2 2 5


Liturgia da Fé

3º Nível Trilha do Sagrado e +2 2 5


Sacramentos do Sagrado

4º Nível Melhoria Inata e +2 3 5


Poder de Arquétipo

5º Nível Ataque Extra (2) +3 3 5

6º Nível Poder de Sagrado +3 4 4

7º Nível Poder de Arquétipo e +3 4 4


Habilidade de Trilha

8º Nível Melhoria Inata e +3 5 4


Liturgia da Fé

9º Nível Sacramentos do Sagrado +4 5 4

10º Nível Poder de Sagrado e +4 6 4


Habilidades de Trilha

11º Nível Ataque Extra (3) e +4 6 3


Poder de Arquétipo

12º Nível Melhoria Inata +4 7 3

13º Nível Presença Superior +5 7 3

14º Nível Poder de Marcial e +5 8 3


Liturgia da Fé

15º Nível Poder de Arquétipo e +5 8 3


Habilidades de Trilha

16º Nível Poder de Sagrado e +5 8 3


Liturgia da Fé

17º Nível Legado e +6 9 2


Sacramentos do Sagrado

18º Nível Poder de Sagrado e +6 10 2


Habilidades de Trilha

19º Nível Melhoria Inata e +6 10 2


Poder de Arquétipo

20º Nível Centelha Divina +6 11 2

155
155
Habilidades de Classe
1ºNível
PRESENÇA DIVINA
Todo sagrado é um canal com a consciência divi- afetado uma única vez com esse efeito por Cena.
na, com a existência da fé e com a palavra do seu •Presença Aterrorizante. As pessoas na área da sua
Deus; eles manifestam uma energia única que afeta presença sentem calafrios, receio e como se algo
aqueles ou aquilo em sua volta, auxiliando-os no estranho pairasse no ar. Com uma Ação Padrão,
cumprimento de suas demandas. No 1° nível você no seu Turno, você intensifica esse sentimento por
escolhe uma das Presenças Divinas abaixo. Essas 1 minuto, exigindo que todos na área um Teste
presenças estão sempre ativas e espalham-se por de Resistência CD 15 ou ficarão com a Condição
até 9m ao redor do personagem. Com uma Ação Amedrontado contra você. Você também garante
Padrão é possível “desativá-la” por até 1 minuto, Vantagem nos testes da perícia Intimidação contra
durante este período a presença divina não pode aqueles dentro da sua presença.
ser utilizada.
Qualquer um que tenha passado na re-
Até mesmo aqueles sagrados que “largam” sistência não são afetados novamente pela sua
suas igrejas ou questionam sua fé não perdem o presença até um Descanso; da mesma forma que
acesso a sua presença divina, entendendo que este qualquer um que saia da área não é mais afetado,
é um poder pessoal; entretanto, se dentro de jogo mas se retornar e ainda estiver durante o minuto
eventos fizerem o personagem percorrer um cami- do efeito a condição se mantém.
nho fora da sua crença ele poderia, por um período,
“perder” parte dos seus poderes (converse com o •Presença Revigorante. Qualquer efeito de cura de
grupo). Pontos de Vida dos aliados que seja realizada dentro
da área da sua presença divina recebem Talento.
•Presença Reveladora. Você possuí um instinto Eles sentem o emanação de vida atrelada à você.
sobrenatural para perceber as intenções daqueles
que estão à sua volta. Essa impressão pode não ser •Presença da Vingança. Aqueles que sentem qual-
exata, mas ela soa como um alerta contra hostilidade quer tipo de culpa revivem-na imediatamente ante
ou quando algo não parece muito certo. Receba a sua presença como um aperto repentino no co-
Vantagem nos testes da perícia Intuição para revelar ração ou uma espetada no pescoço. O primeiro
ou traduzir esses sinais que estejam na área. golpe desferido por você ou qualquer aliado na
Rodada logo após a ação de um inimigo é feita
Aqueles mais proeminentes no uso da pre- com Vantagem. Este benefício só é desencadeado
sença reveladora podem focalizar em sentimentos uma única vez por Cena.
específicos, como intenções malignas ou energia dos
mortos, por exemplo. Nesses casos eles conseguem •Presença da Punição. Suas palavras afundam a
filtrar nuances específicas. consciência dos ouvintes, pesando seus pés e di-
ficultando sua fuga. Com uma Ação Padrão você
•Presença do Pastor. Por onde você anda as pessoas cria uma sentença contra todos que estejam na
lhe seguem, quando você fala elas escutam e suas área da sua presença divina, exigindo um Teste de
ideias parecem sábias, charmosas ou mais próximas Resistência de Sabedoria CD 15 ou eles não podem
do certo. Você recebe Talento em todos os Embates realizam nenhum tipo de Ação de Movimento até
Sociais contra alvos dentro da sua área de efeito. o final dos próximo Turno do seu personagem.
Além disso, com uma Ação Padrão você pode esco-
lher um alvo que tenha sido influenciado por uma •Presença do Clima. Sua existência em um local
das suas jogadas sociais neste Turno e “escolhê-lo”. parece trazer consigo uma mudança de tempe-
ratura, um evento rotineiro mas não previsto ou
Até o final do dia esse alvo irá ajudá-lo ou até algo repentino e totalmente inesperado; como
aos seus companheiros em alguma tarefa simples, a chuva de verão ou o vento úmido no deserto.
nada que o coloque em risco. Personagens que não Sempre que você ou um aliado cumprem qualquer
estejam alinhados a religião ou crença do sagrado tipo de Descanso estando com a sua presença ativa,
serão relutantes e resistem naturalmente a este reduzam imediatamente 1 (um) Nível de Exaustão.
efeito.
•Presença do Peregrino. As pessoas desviam o olhar
•Presença Pacífica. Qualquer alvo com intenções de você, elas esquecem seu rosto e dificilmente lem-
violentas contra você é afetado ao adentrar na área bram do seu nome; exceto pela memória deixada
da sua presença, exigindo um Teste de Resistência pelo seus atos, pelos seus feitos e pela presença do
de Carisma contra a CD 15. Aqueles que falharem seu Deus. Você recebe Vantagem nos teste de Enga-
não poderão lhe atacar nesta Rodada, exceto se nação ou Furtividade contra os alvos que estejam
você for hostil a eles durante este período ou ele sobre a área de efeito da sua presença.
for bem sucedido na resistência. Cada alvo só é

156
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

PODER DE ARQUÉTIPO exemplo um Nambor utilizando o seu atributo Força


para conjurar. Parece entendível? Qual a explicação
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
para isso? O pensamento sempre deve ser expres-
um dos poderes de arquétipo, listados no final da
sado em como o jogador justifica o uso da mana
descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
pelo seu personagem, como ele aplica ou distorce a
ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
realidade expressando seu poder e coisas do tipo. É
tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
importante pensar que, assim como nas perícias, o
pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
atributo usado em certas conjurações também pode
por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
ser reajustado no momento do teste, de acordo
(se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
com o Cronista. Imagine esse mesmo conjurador
é possível escolher entre os poderes de arquétipo
Nambor querendo utilizar magias sutis do padrão
de qualquer uma das classes disponíveis quando
Mente usando seu atributo força, não faz sentido
receber esta habilidade.
não é? No fim como os jogadores interpretam e
justificam o uso de seus feitiços importa demais.
MAGIA & CONJURAÇÃO
No 1º nível o seu personagem utiliza efeitos mági-
cos poderosos como principal fonte da expressão 2ºNível
de sua energia. A magia é diretamente ligada ao
controle e gerenciamento da mana, emparelhada PODER DE SAGRADO
ao entendimento e conhecimento dos padrões que A partir do 2° nível, sua fé, o treinamento ou a vi-
a remontam. vência o permitiu extrapolar os limites do próprio
Como Sagrado você é Treinado em 1 (um) entendimento para cumprir feitos extraordinários
dos Padrões de magia listados na página XX. Cada e grandes demonstrações de poder. Esses poderes
um desses padrões é administrado, inicialmente, são braços pungentes da sua conexão com a magia,
como uma Perícia, podendo inclusive ser usado mas diferente dos ritos de conjuração eles se tornam
para substituir testes de outras perícias padrão da muito mais naturais e distintos. Você começa com
sua ficha, contando que o uso da “magia” daquele 1 (um) Poder de Sagrado e no 6º, 10º, 14º e 16º
padrão pareça ser suficiente para cumprir a ação. nível você recebe mais 1 (um), podendo repetir a
Você pode utilizar qualquer benefício que ofereça escolha e melhorar um poder ou escolher um novo.
Treinamento em uma Perícia ou Talento para um Poderes de Sagrado não podem ser trocados.
dos seus Padrões, seja para aprender um novo ou Esses poderes, diferentes dos apresentados
ganhar dados adicionais nos Testes de Conjuração para os arquétipos, possuem limite de uso, exigin-
ao usar feitiços daquele padrão (na página XX você do um Descanso Longo para recuperar seus usos.
entende como usar feitiços). Alguns desses poderes podem requerer que o alvo
Você também recebe um número de feitiços realize um Teste de Resistência. A CD é calculada
conhecidos igual a Seu Atributo de Conjuração + da seguinte forma:
1. Esses feitiços estão listados na descrição do seu •CD para seus Poderes de Sagrado = 10 + Bônus
padrão e precisam ser relacionados aqueles que o de Proficiência + Seu atributo de Conjuração (a
personagem possua Treinamento. Novos feitiços só sua escolha).
podem ser aprendidos dentro de jogo e descober-
tos através da Crônica, de acordo com o Cronista.
Alternativamente, caso seja necessário, considere LITURGIA DA FÉ
que a cada novo nível de personagem o jogador A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º
tem acesso a 1 (um) novo feitiço para adicionar a você aplica uma das práticas ou elementos que
lista dos seus conhecidos. Quando um PJ adquirir traduz sua religiosidade, utilizando-os com pragma-
Treinamento em um novo Padrão além do 1º nível tismo, esse conjunto de símbolos, gestos ou rituais
ele também ganha, imediatamente 2 (dois) feitiços são cruciais para seu entendimento e também para
relacionados aquele padrão. a afirmação da sua fé.
Por fim, mas não menos importante, todo As Liturgias da Fé são símbolos narrativos
personagem escolhe para si um dos seus atribu- que podem ou não impactar mecanicamente os
tos para representar o seu atributo se conjuração. personagens, de acordo com o que for acordado
Este atributo será utilizado para cumprir todas as entre o grupo e o cronista; como um personagem
diretrizes dos seus feitiços, como dito na página xx. que precisa rezar a cada hora. Ele deveria ser pe-
Discuta com o grupo sobre os limites para utilizar nalizado mecanicamente por isso, da mesma forma
cada atributo como fonte da conjuração de suas que, em qualquer situação que uma liturgia seja
magias, mantendo sempre o bom senso; como por expressada dentro da história, ela deve exercer

157
algum papel para o bem ou para o mal. tipos de sacrifício não devem ser banalizados, da
No geral, a escolha das liturgias importa mesma forma que também não precisam ser extra-
para ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos vagantes. Ficar sem beber ou comer algo durante
de Conflito, entregando uma variedade de tradições um dia; queimar uma fogueira por horas ou tirar
ou carregando o drama de cada um como um meio uma lasca de couro de um inimigo. Sempre após
de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de cumprir o sacrifício estipulado por você receba o seu nível
Protagonismo. Cada liturgia também garante um em pontos de vida temporários até que sejam gastos ou
benefício estático e impactante na ficha, que pode novo sacrifício feito.
ser acumulado em caso da mesma liturgia ser es- •Simbolismo. Você tem um símbolo que representa
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios a sua religiosidade, um item com um significado
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Liturgia de muito importante e que é sempre utilizado por você
Fé por Descanso. como algo abençoado ou como um canalizador do
•Oração. Você define uma hora ou momento do a sua conexão e da sua fé. Rotineiramente você
dia, além de uma situação ou evento que exige que realiza ritos de comunhão com o seu símbolo sagra-
você reze para seu Deus ou para as forças que você do, utilizando para isso pelo menos 1 hora do seu
acredita. Esse momento não deve durar menos de Descanso Longo, sempre que cultivar essa conexão
10 minutos e é impensado não cumpri-lo, mesmo Reduza Metade da sua Proficiência (arredondado
no pior dos casos. Sempre após fazer sua oração para baixo) em Pontos de Conflito. Adicionalmente,
Reduzir Metade da sua Proficiência (arredondado escolha uma perícia que seja Treinada, você recebe Talento
para baixo) em Pontos de Conflito acumulados na mesma - esse benefício é cumulativo.
até aquele momento. Você não pode se beneficiar
desta liturgia mais de uma vez por Descanso. Adi- 3ºNível
cionalmente, ao fim de cada Oração você escolhe um dos
seus atributos, até a próxima oração você recebe um bônus
de +1 em todas as rolagens daquele atributo - se você
TRILHAS DO SAGRADO
tiver múltiplas vezes essa liturgia, escolha outra atributo. No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
•Louvor. A celebração da sua fé são cânticos e mú- concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
sicas em adoração sublime. O louvor é um tipo de 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
oração, mas utilizando para isso um tom musical. no caso de personagens multi-classe; além disso, não
Uma vez por Descanso Curto ou Longo você pode é possível trocar de trilha.
Reduzir Metade da sua Proficiência (arredondado
para baixo) em Pontos de Conflito acumulados
até aquele momento logo após realizar um louvor. SACRAMENTO DO SAGRADO
Adicionalmente, ao fim de cada louvor você distribui entre No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
os seus aliados (que estiveram lhe ouvindo) um dado de Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
Talento que eles podem utilizar uma única vez em qualquer manobras utilizam certos tipos de ações do seu
teste até o próximo descanso. Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
•Pregação. Sua existência é uma oportunidade e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
para disseminar a sua fé, você ecoa a sua crença Marcial por Turno e as ações exigidas para utilizá-
através de palavras e sua pregação é crucial para -los adequam-se nas limitações da regra de ações por
afirmação do que você acredita. Imediatamente turno. Sempre que você receber esta habilidade em
após realizar um discurso em nome da sua fé ou níveis subsequentes, escolha um novo sacramento.
pregar por sua crença para alguém Reduza Metade
da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
Pontos de Conflito - você só pode se beneficiar desta 4ºNível
liturgia uma vez por Descanso Curto ou Longo.
Adicionalmente, ao fim da pregação você pode escolher
você ou um aliado e reduzir 1 (um) Nível de Exaustão
MELHORIA INATA
ou 1 (um) Ponto de Conflito. Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
escolher um dos benefícios abaixo:
•Sacrifício. Para você sua fé exige entrega e a ex-
pressão de algum aspecto físico. Você determina •Escolha ou melhore em um passo um dos seus
que tipo de ação, posse ou coisa deve ser ofertada a poderes de hereditariedade ou poder geral.
sua entidade e sempre que você cumprir, Reduza •Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
Metade dos seus Pontos de Conflito acumulados •Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
até aquele momento (arredondado para baixo). Os deles.

158
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo


de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou 20ºNível
ganhe Treinamento em um item que não possuía.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de CENTELHA DIVINA
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente Após um evento abordado pela crônica você atingiu
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que um patamar não imaginado para a maior parte dos
não possuía. mortais em Noáh. Você toca finamente a própria
•Ganhe Talento em uma de suas características Consciência Divina e se conecta com ela, garantindo
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên- um tipo de poder único. Na era atual, talvez não
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste mais do que cinco ou seis criaturas vivas tenham
de Resistência que não possuía. atingido este estágio. Você recebe os seguintes be-
nefícios, abaixo:
•A expectativa de vida da sua herança é dobrada.
5ºNível •Você sente quaisquer evento relacionado a sua
divindade ou aos seus conceitos que aconteçam a até
ATAQUE EXTRA Seu Nível x seu Carisma em quilômetros. Esse sensor
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao pode ser decifrado com uma rolagem de Intuição
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional- ou Percepção da sua parte, a dificuldade depende
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque do tipo de informações que você deseja extrair.
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre •Você recebe Vantagem no primeiro Teste de Morte
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata- feito por Sessão.
que como qualquer outra. O número de ataques
•A área da sua Presença Divina é dobrada e os Tes-
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º
tes de Resistência aumentam em +2 a dificuldade.
nível de marcial.
•Você adquire, continuamente, os benefícios do
feitiço Visão Verdadeira.
17ºNível

LEGADO Lista de Poderes de Arquétipo


Você é uma importante figura religiosa para um
grupo de pessoas ou até mesmo uma igreja, assu- Vitalidade Divina
mindo dentro de jogo uma posição privilegiada e
responsabilidade a cerca da estrutura em torno da Seu corpo fluí em energia, limpando-se e se blindando
sua divindade. Quando você atingir o 17º nível você contra perigos mundanos capazes de deteriorá-lo.
começa a assumir suas responsabilidades políticas •Benefício. Você se torna Imune a Doenças (mun-
e espirituais com os seus. danas ou sobrenaturais) e Venenos, além de não ser
Discuta com o grupo qual o impacto ou afetado pela Condição Envenenado.
como é sua influência dentro da sua fé, entenda
de que forma isso afetará a crônica e também como Mente Fechada
isso impacta positiva e negativamente ao longo da Trabalhando seu mental você ergueu barreiras poderosas
jornada. Ser o símbolo vivo para pessoas tão crentes para evitar ser abalado pelos sussurros do outro lado ou
é algo valioso, mas bastante custoso. Além disso, é daqueles que tentem influenciá-lo.
bem provável que o personagem esteja ciente ou
envolvido nas tramas mais profundas ou nas crises •Benefício. Você se torna Imune a efeitos de En-
mais secretas que os demais membros participam. cantamento e Ilusões. Qualquer tipo de magia ou
efeito que assemelhe-se a esses efeitos não lhe afe-
Através do seu legado você possuí Vantagem
tam. Grande parte dos efeitos do Padrão Mentes
em todas as jogadas sociais feitas contra outros
são meios de controlar ou manipular a percepção/
sagrados, além de começar a realmente absorver
sentidos do personagem. Este benefício só é válido
as vantagens e problemas da fama/status. Você já
contra os efeitos tiverem o personagem como alvo,
não é alguém qualquer, um comum, sendo mais
ainda tornando possível afetar-lhe caso o terreno,
naturalmente reconhecido e principalmente reve-
a área ou o próprio usuário estejam envoltos sob
renciado ou respeitado pelos seus. Discuta com o
um poder ilusório ou de manipulação; nesses casos
cronista como trabalhar o seu milagre dentro da
você ganha Talento para tentar resistir.
crônica.

159
Cura Aperfeiçoada
Sua mana foi estimulada para alimentar a parte vital
de todos os efeitos que você utiliza em prol da vida e da
recuperação daqueles que precisam.
•Benefício. Qualquer efeito de cura (em Pontos
de Vida) usado pelo personagem adiciona o seu
atributo de conjuração como bônus. Caso você já
tenha esse benefício, o efeito não é cumulativo.

Sorver Cura
Efeitos e magias de cura exalam fluídos impregnantes
que você aprendeu a absorver e converter em energia
para si próprio.
•Benefício. Toda vez que você ou um aliado uti-
lizarem qualquer efeito para curar seus Pontos de
Vida a até 3m de você, recupere imediatamente
Pontos de Vida seus ao utilizar uma Reação ou
Ação Padrão adicional.

Treinamento Militar
Você se aprofundou nas artes do combate e nas técnicas
desenvolvidas pelos marciais, preparando-se para cumprir
missões de guerra ou na proteção dos seus.
•Benefício. Você recebe adicional; Treinamento em
Armas Nível Básico em Um tipo e Nível Avançado
em Uma; e também Treinamento em Escudos Nível
Avançado em Um tipo.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o nível de treinamento de um dos
equipamentos que você já seja treinado.

Armamento Divino
Você carrega consigo uma arma dedicada à sua fé e que,
parece mágica quando empunhada por suas mãos.
•Benefício. Escolha uma arma que você seja trei-
nado e você será sintonizado com ela ao cumprir
um Descanso Longo em ritual. Enquanto for você
que estiver utilizando esta arma ela causara +2 de
dano bônus, além de ser considerada mágica para
cumprir resistência de dano.
•Sempre que escolher novamente. O dano bônus
da sua arma aumenta em +2.

Cruzado Antimagos
Seu treinamento veio para fortalecê-los no embate aos
arcanistas, aumentando sua resiliência contra magia.
•Benefício. Você têm Talento para todos seus Testes
de Resistência contra efeitos mágicos que tenham
você como alvo.
•Sempre que escolher novamente. O dado de
Talento é aumentando em um passo.

160
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Proteção Divina
Talvez uma ocasião do destino, ou quem sabe uma energia
invisível que ergue-se ao seu redor. Você cultiva através
da sua crença que sua fé irá lhe manter vivo.
•Benefício. Você reduz pela metade o primeiro
dano que o personagem recebe após o Descanso.
•Sempre que escolher novamente. Esse poder
pode ser escolhido uma segunda vez, no máximo,
acumulando o benefício até o segundo dano rece-
bido na cena.

Presença Amplificada
Seus estudos, treinos ou aptidão natural fazem da sua
Presença Divina muito mais potente que dos sagrados
mais comuns.
•Benefício. A área afetada da sua Presença Divina
se torna 18m e você soma a sua proficiência na
CD de resistência. Se o poder da sua presença lhe
confere Talento em alguma rolagem, você progride
o dado de Talento em um passo.

Adepto da Magia
Você se focou e também estimulou o desenvolvimento do
seu conhecimento mágico.

•Benefício. Você recebe Treinamento em uma


Padrão de Magia adicional (conquistando, imedia-
tamente 2 (dois) feitiços conhecidos deste padrão);
além de conhecer mais 2 (dois) feitiços que você
pode distribuir entre os seus padrões conhecidos.
•Sempre que escolher novamente. Você aprende
2 (dois) novos feitiços da lista dos seus padrões
treinados.

Mestre dos Rituais


Dentro dos segredos da magia você especializou-se no
entendimento e uso dos rituais.
•Benefício. Quando seu personagem utilizar a
conjuração dos seus feitiços como Rituais você
reduz o tempo por ponto de mana (de 10 minu-
tos) para 10 - Sua Proficiência em minutos. Além
disso, o limite de mana que pode ser utilizado no
seu feitiço aumenta em +2.
•Sempre que escolher novamente. Na segunda
vez que escolher este poder você recebe Talento
nos testes de conjuração de rituais. Além disso, na
segunda vez em diante o limite de mana aumenta
em +1.

161
Líder de Congregação Voz da Desgraça
Você é especialmente apto a utilizar suas magias em con- Você possuí técnicas e uma estrutura que afeta a moral
junto com outras pessoas, criando círculos de poder bas- dos seus inimigos, que enverga aqueles mais brandos e
tante poderoso se sob seu comando. impõe sua presença de forma destruidora.
•Benefício. Quando seu personagem utilizar a •Benefício. Você recebe Talento nos seus testes e
conjuração dos seus feitiços como Rituais de Con- Embates Sociais sempre estiver acuando, oprimin-
clave ou Congregação o limite de mana para a do, amedrontando. Além disso, caso você tenha
conjuração é o dobro do Nível do Personagem, falhado em um teste social desta forma, você pode
contando que você seja o líder do conclave. Você rolar novamente, ficando com o novo resultado
também consegue extrair 2 (dois) pontos de mana - esse benefício só ocorre uma vez por Descanso
por membro que esteja auxiliando a criação do Longo.
ritual em grupo. •Sempre que escolher novamente. O dado de
•Sempre que escolher novamente. Adicionalmente, Talento progride em um passo.
na segunda vez que você pegar este poder os parti-
cipantes (com Treinamento ou não no Padrão) re-
duzem a dificuldade do Teste de Conjuração em -2. Profético
Você interpreta seus sonhos como mensagens e sinais do
Clérigo de Guerra seu Deus, recebendo-os como códigos importantes.
Você conjura suas magias mesmo nas situações mais ad- •Benefício. Depois de cada Descanso Longo, ou
versas, treinado e capacitado para o combate. imediatamente após cumprir uma de suas Liturgias
de Fé você pode saber: Uma informação/intuição
•Benefício. Você não recebe um Ataque de Opor- útil em relação a uma necessidade ou objetivo im-
tunidade ao utilizar uma magia com o tempo de portante na sua história; ou, como uma ação será
conjuração superior a 1 (uma) Ação, mesmo estando executada antes do final de seu próximo descanso
na área de ameaça de um inimigo. Você também longo. Neste caso, role . Antes do final de seu
possuí Vantagem em todas as suas rolagens para próximo Descanso Longo, você pode escolher subs-
manter a Concentração de suas magias. tituir qualquer rolagem feita por uma criatura que
você possa ver a até 9m de você pelo resultado desta
rolagem . Você que escolhe o benefício disponível
Presença Magnética ao fim do seu Descanso Longo.
Você atraia as pessoas, cativa as atenções e fazem-nas
•Sempre que escolher novamente. Você aumentam
lhe escutar.
a quantidade de acumulados a cada Descanso
•Benefício. Você recebe Talento nos seus testes Longo em +1.
e Embates Sociais sempre que estiver utilizan-
do a fé para cativar, convencer, manipular ou se
comunicar com uma multidão. Além disso, caso Lista de Poderes de Sagrado
você tenha falhado em um teste social desta forma
você pode rolar novamente, ficando com o novo
resultado - esse benefício só ocorre uma vez por Estaca Banidora
Descanso Longo. Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
•Sempre que escolher novamente. O dado de ciência, com uma Ação Padrão, você cria um jato
Talento progride em um passo. cintilante de energia que corta o próprio ar, surgin-
do através do véu em direção a um alvo a até 18m.
Este poder é fundamentalmente efetivo contra seres
Bastião Imparável que não são originários de Noáh, como espíritos,
Nada pode abalar você! espectros, fadas e até mesmo alguns seres do Outro
Mundo que estão encarnados (como diabos, Yômorí
•Benefício. Você é Imune a efeitos de Medo e a ou Danfhir); o alvo realiza um Teste de Resistência
Condição Amedrontado. Além disso, caso um aliado de Carisma para reduzir o dano pela metade. A
a até 9m de você seja afetado por um efeito de medo estaca banidora causa de dano mágico
ou a condição você pode usar a sua Reação para de energia nos tipos de criaturas descritas acima,
proferir um chamado de coragem, fazendo-o rolar aqueles que não se encaixarem recebem apenas
novamente o Teste de Resistência com Vantagem. , porém não fazem teste de resistência.

162
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Pacifismo •Sempre que escolher novamente. O dano em caso


de sucesso causado aumenta em .
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiên-
cia você faz um voto de paz com uma Ação Padrão.
Este poder perdura até o fim do seu próximo Turno
Absorver
e durante este período todos os inimigos precisam Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
realizar um Teste de Resistência de Carisma para lhe ciência com uma Ação de Movimento você pode
atacar, aqueles que passarem recebem Desvantagem extrair as energias negativas sob você ou em um
no teste. Você também não pode atacar ou usar alvo que você possa tocar; ao fazer isso você escolhe
nenhum efeito ofensivo enquanto durar o efeito, uma Condição que esteja afetando o alvo e você
obtendo Desvantagem nos seus testes caso tente, além a cancela, imediatamente após isso você também
de cancelar o seu voto imediatamente. Se você que- recupera de Pontos de Vida. Caso você não pos-
brar seu voto prematuramente, como mencionado sua pontos de vida para serem curados, neste caso
acima, o inimigo que estiver mais próximo de você você recebe o resultado da rolagem como Pontos de
pode realizar um Ataque de Oportunidade contra Vida Temporários.
você com Vantagem.
•Sempre que escolher novamente. O efeito de cura
em pontos de vida aumenta em .
Retaliação
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
ência com uma Ação Padrão você escolhe um alvo
Conselho Absoluto
a até 9m de você que seja possível saber da sua Imediatamente após cumprir um Descanso Longo
presença, ele deve realizar um Teste de Resistência você rola e guarda os resultados. Com uma Rea-
de Sabedoria ou é marcado, o efeito perdura du- ção você escolhe qualquer alvo a até 9m de você que
rante 1 minuto. Caso o alvo seja bem sucedido na tenha feito uma rolagem, você substitui o resultado
resistência ele não pode ser afetado por este poder do dado do alvo por um dos seus guardados. Depois
até um Descanso; porém, se ele tiver falhado você de utilizado o dado é perdido, só sendo restituído
impõe uma restrição, anunciando um tipo de ação após um Descanso Longo.
que o alvo não poderá realizar enquanto estiver •Sempre que escolher novamente. Você ganha
marcado, como por exemplo “atacar a mim” ou um adicional na sua reserva quando cumprir
“usar feitiços”. Sempre que um alvo marcado rea- o Descanso Longo.
lizar essa linha de ação ele recebe + Metade do
seu Nível (arredondado para cima) de dano de energia.
Imolação
•Sempre que escolher novamente. O dano causado
aumenta em . Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiên-
cia com uma Ação de Movimento você pode tocar
uma arma e transferir para ela energia de um dos
Silenciar tipos a seguir, a sua escolha: energia, necrótico, fogo
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici- ou frio. Durante 1 minuto a arma encantada dessa
ência com uma Ação Padrão você escolhe um alvo forma causa o tipo de dano escolhido adicional-
a até 9m de você que seja possível saber da sua mente ao tipo natural dela, além desse dano ser
presença, ele deve realizar um Teste de Resistência considerado mágico as rolagens de dano do mesmo
de Sabedoria ou é marcado, o efeito perdura até o recebem seu Carisma como bônus. Este efeito não
fim da Rodada. Caso o alvo seja bem sucedido na é cumulativo.
resistência ele não pode ser afetado por este poder
até um Descanso; porém, se ele tiver falhado, ele não
pode utilizar nenhum dos seus Poderes. Poderes Lista de Sacramentos do Sagrado
que já estejam ativados continuam funcionando
normalmente.
Carga Inspiradora
Julgamento Imediato Ação de Movimento
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiên- Você realiza um chamado de avanço aos seus alia-
cia com uma Reação você julga a ação ou atitude de dos. Até o final da Rodada eles podem se mover
uma criatura que você possa ver, obrigando o alvo o dobro dos seus Deslocamentos. Adicionalmente,
a realizar um Teste de Resistência de Constituição qualquer um que realize a Manobra Investida du-
ou ele recebe 1(um) de Exaustão; caso ele seja bem rante esta rodada recebem Talento nos testes para
sucedido ele ainda recebe de dano de energia. atingir os seus alvos.

163
Combate Isolado Ação Desafiadora
Ação de Movimento Ação Padrão
Caso você esteja engajado com um inimigo em Você se propõe a cumprir uma ação inesperada e
combate você pode utilizar sua Ação de Movimento com altas chances de falha. Sempre que você fizer
a cada um dos seus Turnos para mantê-lo lutando um teste com uma Classe de Dificuldade (CD) acima
com você longe do resto do campo de batalha. de 25 você faz o teste com Talento.
Enquanto estiver utilizando esse sacramento até
mesmo outros alvos tendem a evitar interferir, de Chamado de Armas
acordo com o cronista.
Um Turno
Palavra de Incentivo Sempre após qualquer Descanso você profere pa-
Um Turno lavras de motivação, violência ou que atiçam o
fulgor dos combatentes, afetando todos os ouvintes
Sempre após qualquer Descanso você profere pala- a até 18m. Os alvos recebem um bônus de +1 nas
vras impregnadas com o poder da sua fé, afetando jogadas de ataque e dano até o próximo descanso.
todos os ouvintes a até 18m. Os alvos recebem 5 Este benefício não é cumulativo.
+ Sua Proficiência em Pontos de Vida Temporário.
Este benefício não é cumulativo. Chamado de Armas
Um Turno
Erguer Defesas
Sempre após qualquer Descanso você profere pa-
Um Turno lavras de motivação, violência ou que atiçam o
Sempre após qualquer Descanso você profere pa- fulgor dos combatentes, afetando todos os ouvintes
lavras estimulantes, orientando e empenhando, a até 18m. Os alvos recebem um bônus de +1 nas
afetando todos os ouvintes a até 18m. Os alvos jogadas de ataque e dano até o próximo descanso.
recebem um bônus de +1 de bônus de armadura Este benefício não é cumulativo.
na CA e nos seus Testes de Resistência até o próximo
Descanso. Este benefício não é cumulativo. Amplitude Mágica
Uma vez por Turno
Rito de Proteção
Uma vez por Turno, sempre que você conjurar
Um Turno qualquer feitiço que possua Alcance, você pode
Sempre após qualquer Descanso você realiza um aumentar o alcance em 9m. Feitiços com alcance
rito sob você canalizando a sua fé através de um de Toque podem ser usadas à distância, limitadas
objeto ou símbolo em seu corpo. Você escolhe um ao alcance oferecido por este efeito. Este benefício
tipo de dano, até o próximo Descanso você têm não afeta efeitos com o alvo sendo você.
Resistência ao tipo de dano escolhido, seja ele má-
gico ou mundano.

TRILHAS DO SAGRADO

Juiz
Estas figuras de fé acreditam no controle e passam a o bem maior, agindo a partir do seu senso moral e
olhar o mundo sob óticas mais práticas, focadas no aceitando as consequências do que fizeram perante
cumprimento das regras, das leis ou dos desígnios seus líderes religiosos ou sua própria consciência.
da sua fé. Magistrados, quase sempre estão direta- •A Voz que Manda. A própria religião parece afe-
mente atrelados a instituições religiosas muito bem tada pelas lástimas do mundo. O surgimento da
estabelecidas, auxiliando na ordenação de suas Rainha exige que os servos divinos sejam mais
hostes, dirigindo ou coordenando as legislaturas. presentes, mais atenuantes. Os membros desta
•Juiz e Carrasco. Muitas vezes as penas devem ser trilha envergam seu poder para afetar os polos
cumpridas imediatamente, seja para direcionar a civis de Noáh, influenciando com doutrinas, regras
absolvição ou exterminar o problema pela raiz. e buscando poder político como meio alternativo
Estes sacerdotes assumem a responsabilidade para para mudar o rumo das coisas.

164
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

•Figuras Importantes. Merissa, a Marteladoura. Uma grande criadora


Arsarovic. Comandante de guerra e principal lí- de armas renomada em Triunfos, Merissa é uma
der religioso de Aribam, Arsarovic é um profundo das clérigas mais amadas e conhecidas pelo povo.
apoiador de Autarca, tendo-o como seu discípulo Dedicada à Brark, a Criadora, a sacerdotisa acre-
mais proeminente. Ainda que seja um homem ve- dita na boa condução da produção armamentista,
lho, seu corpo e aparência denotam uma postura utilizando-a como fonte de paz e não violência. Para
ameaçadora, diligente e fria. Ele é o líder fundador ela, forjar uma nova e sublime arma é um aspecto
da Força e Glória, uma das organizadas mais faná- artístico e que evidencia o mais cru do mundo.
ticas de Honeheim, inclusive com seus membros
marcando suas próprias testas com o símbolo do
grupo, o punho cerrado de Korn.

3ºNível

Treinamento de Ordem e deixará bem claro as condições para que ela seja
absolvida. O alvo tem direito a um Teste de Re-
No 3º nível, você adquire Treinamento em um Novo sistência de Sabedoria para se mostrar inocente,
Padrão à sua escolha, ou fornece Talento para um caso ele passe a própria casualidade o considera
dos seus Padrões de Magia já treinados. Você faz o indevido das acusações.
mesmo com a perícia Diplomacia e se já for treinado
Se ele falhar estará marcado pelo Carisma
na mesma, aplique Talento.
do Sagrado em dias. Durante esse período o alvo
receberá de dano psíquico por hora que não
Presença de Autoridade pode ser absorvido. Além disso, no começo de cada
um dos dias marcado faz com que ele receba
A partir do 3º nível sua simples presença é o su- Níveis de Exaustão. Esse efeito ocorre imediata-
ficiente para impor ordem, calmaria ou controlar mente após ele falhar no teste de resistência.
as coisas quando tudo parece sair do lugar. Uma
vez por Descanso Longo até sua Proficiência, com Este efeito pode ser combatido com habi-
uma Ação Padrão você escolhe um número de lidades que neguem ou cancelem condições. Se a
pessoas igual seu nível que estejam na área da sua punição tentar ser burlada dessa forma o alvo recebe
Presença Divina (pode incluir você); pelos próximos imediatamente de dano psíquico. Caso a
1 minuto esses alvos ganham Talento para resistir condição de absolvição seja cumprida, a exaustão é
as Condições: Atordoado, Confuso e Encantado. retirada, mas o dano recebido permanecerá se não
Adicionalmente, os inimigos que estejam sob a for curado. Caso a duração do poder termine ele
área da sua Presença Divina também sentem a sua também se encerra, mas nenhum nível de exaustão
autoridade, cada um deles recebe Desvantagem é recuperado.
para resistir ao primeiro efeito de feitiço ou de um
dos seus poderes que sejam usados até 1 minuto;
depois de ser desencadeado ele não será afetado 10ºNível
novamente até o próximo Descanso.
Justa Punição
7ºNível A partir do 10º nível, sempre que você utilizar
qualquer feitiço em alvos que estejam sob a área
da sua Presença Divina você pode utilizar 1 (um)
Ditadura da Fé ponto de mana na reserva do feitiço, este ponto não
conta para a CD de Conjuração, mas é considerado
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua
para determinar os aperfeiçoamentos do feitiço.
Proficiência você usa sua Ação Padrão para esco-
lher uma criatura a até 9m que você possa ver, ela
deve lhe ouvir. É preciso julgá-la por algo que ela
tenha feito, cumprindo o seu senso individual de 15ºNível
moralidade ou de leis. Seguindo seus parâmetros,
caso a criatura realmente merecer ser punida (de
acordo com o grupo) você promoverá sua “senten-
Símbolo da Justiça
ça”. A sentença precisa ser clara, nela você revelará A partir do 15º nível um objeto a sua escolha torna-
o crime por qual aquela criatura está sendo punida -se seu Símbolo da Justiça. O seu símbolo o auxilia

165
como uma fonte segura que representa as energias
da realidade a guiarem você pelo melhor caminho. 18ºNível
Uma vez por Descanso Longo você pode usar o seu
símbolo com uma Ação Padrão, recorrendo seu Autoridade Inquestionável
auxílio para um dos efeitos abaixo:
No 18º os seus poderes e os seus feitiços são ampla-
•Saber se uma linha de ação é adequada ou não,
mente mais difíceis de se interpor, as CDs dos seus
seguindo seu pensamento e ideologia ou da sua
poderes e das suas magias é aumentada em +2.
religião;
•Restituir uma utilização de um dos seus poderes
que não possuam mais utilizações;
•Reduzir 1 (um) de Dreno;

Cruzado
Os cruzados são sacerdotes criados sob o regime de igual para igual (ou tentar) com os Vixen. Esse
militarista do mundo, são aqueles que tomam à período foi muito marcante, até porque ele também
frente nas incursões sagradas em nome das igrejas demarcou a ruptura de grande parte dos cruzados
ou são a linha de frente no emprego dos desejos com os preceitos da Força de Coalizão. Relatos de
de suas divindades. Antes de ser um homem de fé grandes chacinas, atos hediondos e diversos outros
eles eram ou se tornam guerreiros e sua consci- tipos de crimes cometidos em nome da religião.
ência voltada para o combate os tornam grandes Estes guerreiros sagrados desvirtuaram
combatentes, impávidos caçadores e incansáveis seus próprios paradigmas e falharam em se manter
defensores do que acreditam. dignos, ainda que não conseguissem reconhecer o
•Marcas e Cicatrizes. Os cruzados estão presentes quão próximo eles estavam do abismo. A ganância,
dentro da maior parte das instituições religiosas de o orgulho e o ódio também tomaram conta, influen-
Noáh, mesmo as mais distantes dos grandes centros ciando drasticamente e revolucionando como as
ainda trazem consigo os guerreiros da fé, cavalei- ordens religiosas formavam seus soldados desde
ros ou soldados dos templos e dos desejos divinos. então, tentando distancia-los da desgraça... mas
Vários cruzados trazem consigo fragmentos de suas nem tanto.
experiência, já que diferente de outros membros •Figuras Importantes.
da fé não ostentam nobreza ou exaltam os signos
brilhantes que atiçam o povo. Eles sabem o que Castiel. O maior de todos os símbolos sagrados
são, entendem seu papel e também reconhecem vivos era um renomado soldado da fé, lutando
que precisam ir além do que muitos outros estão inúmeras batalhas em nome da Fé de Ióses. Castiel
dispostos a ir. manteve-se justo, digno e respeitável, marcando seu
nome na lista de grandes heróis do milênio. Hoje,
•A Cruzada da Fé. Os cruzados ganharam muito ele mantém seu foco na luta contra a Rainha, via-
espaço e reconhecimento no auge da Guerra dos jando o continente reunindo forças e soldados que
Soberanos e até os momentos após o fim da Caçada juntem-se a ele nesta empreitada, usando para isso
Arcana. Eles tornaram-se a principal força para toda sua experiência e habilidade para combater
interpor as tropas arcanistas, utilizando seus funda- os grandes inimigos da existência.
mentos com a magia e suas habilidades para lutar

3ºNível
Presença de Combate
A partir do 3º nível, uma vez por Descanso Longo
até sua Proficiência logo após você realizar uma
Treinamento de Guerrilha Ação de Ataque você pode fazer um outro ataque
No 3º nível, você avança o seu Nível de Treinamen- contra uma criatura usando sua Ação de Movimen-
to em uma das suas Armas, Escudos ou Armaduras em to, contando que esta seja diferente do primeiro,
1 (um) passo. Você também recebe Treinamento esteja no seu alcance e na área da sua Presença
na perícia Guerra, caso não possua, se não aplique Divina.
Talento.

166
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

7ºNível 15ºNível

Ordenação da Batalha Símbolo da Guerra


No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua A partir do 15º nível um objeto a sua escolha torna-
Proficiência você pode usar uma Ação Padrão, no -se seu Símbolo da Guerra. O seu símbolo o auxilia
seu Turno para amplificar o seu ataque, guiando-o como uma fonte segura que representa as energias
com as forças divinas da batalha. O próximo teste da realidade a guiarem você pelo melhor caminho.
de ataque que você fizer na mesma rodada recebe Uma vez por Descanso Longo você pode usar o seu
+10 de bônus (você deve utilizar este poder antes símbolo com uma Ação Padrão, recorrendo seu
de rolar os dados). auxílio para um dos efeitos abaixo:
Você também consegue escolher uma outra •Você é intuído sobre planos problemáticos, estra-
criatura que esteja dentro da sua Presença Divina tégias fragilizadas, inimigos poderosos ou soluções
para ser afetada por Ordenação da Batalha. Nesse em combate;
caso você usa a sua Reação, se for um aliado ele
•O seu próximo ataque que acertar o alvo causa
recebe +10 de bônus na próxima jogada de ataque;
de dano de energia;
se for inimigo ele recebe -10 na sua próxima jogada
de ataque. O uso deve ser feito antes da rolagem. •Reduzir 2 (dois) de Exaustão;

10ºNível 18ºNível

Justa Punição Imparável


A partir do 10º nível, sempre que você utilizar No 18º você adquire Resistência a todo o tipo de
qualquer feitiço em alvos que estejam sob a área da dano mundano (não mágicos).
sua Presença Divina você causa 1d a mais de dano
igual ao dado e tipo causado pela magia.

Salvação
Dedicados ao bem, a pureza e ao equilíbrio. Aque- defendem a natureza e a ordem natural das coisas,
les que seguem essa trilha buscam curar o mundo vivendo mais reclusos, envolvidos em conflitos bem
de suas mazelas e proteger aquilo que importa. mais ocultos e tratando de doenças mais ligadas ao
Abnegados, despidos da sua própria individuali- mundo do que as pessoas.
dade, esses servos da fé elevam a vida do próximo •Figuras Importantes.
acima das suas; sua máxima é: enquanto eu caminhar,
ninguém que não merece morrerá. Silvarin. A Mãe Errante, comanda um grupo de
mulheres curandeiras conhecido como As Matronas.
•Entrega Completa. Eles vão onde está o mal, onde Juntas elas vagam por Noáh e surgem em locais
vive o problema, não fogem da realidade adversa mazelados ou altamente contaminados pelos pro-
do mundo e a enfrentam com delicadeza (ou nem blemas mundanos. Recentemente, Silvarin retornou
tanto). Muitas vezes a violência não é o caminho, para o Sempre Verde ao responder um chamado
mas ela sempre será a última alternativa, ainda do próprio Imperador da Luz, Ichindar.
que o inimigo pareça hediondo demais, não há
maldade que viva longe do bem. Alguns também

3ºNível Presença Curativa


A partir do 3º nível, sempre que você utilizar qual-
Medicina quer feitiço para curar Pontos de Vida de uma cria-
tura que esteja na área da sua Presença Divina o
No 3º nível, você recebe Treinamento na Perícia efeito é aumentando em +1d.
Medicina e em Kit de Médico; caso você já seja trei-
nado, receba Talento na perícia e aumente em um
passo o seu Nível de Treinamento no Kit.

167
o auxilia como uma fonte segura que representa
7ºNível as energias da realidade a guiarem você pelo me-
lhor caminho. Uma vez por Descanso Longo você
Panaceia pode usar o seu símbolo com uma Ação Padrão,
recorrendo seu auxílio para um dos efeitos abaixo:
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua
•Você é intuído sobre doenças, venenos, maldições
Proficiência você pode usar uma Ação Padrão, no
e suas contra medidas para lidar com elas, além de
seu Turno e dispersar uma onda de energia curativa
saber efeitos ou feitiços adequados para lidar com
sob uma criatura ferida no alcance da sua Presen-
diferentes problemas físicos, espirituais ou mentais;
ça Divina. Você recupera 1 (um) de Vitalidade do
alvo. A panaceia retira imediatamente a Condição •Ao seu toque você pode libertar um alvo que es-
Sangramento, Envenenado ou Vulnerável (que advenha teja sob os efeitos de uma Maldição, Penalidade de
de ferimentos profundos). Atributo ou Condição;
•Regenerar um membro não vital perdido por um
alvo tocado e que não esteja desprendido do corpo
10ºNível
a mais de 1 hora;

Regeneração
A partir do 10º nível, a energia da vida infunde
18ºNível
seu corpo. Enquanto você estiver consciente, no
começo de cada um dos seus Turnos o seu perso-
nagem recupera 5 (cinco) Pontos de Vida. Esse efeito Cura Suprema
é cumulativo com outros tipos de regeneração de
No 18º todos seus feitiços ou poderes que curam
pontos de vida.
Pontos de Vida são maximizados, recebendo sempre
o benefício máximo.
15ºNível

Símbolo da Benevolência
A partir do 15º nível um objeto a sua escolha tor-
na-se seu Símbolo da Benevolência. O seu símbolo

Algoz
Muitas vezes atrelados como servos do mal, cam- No fim, todos são seus inimigos e tolo é aquele que
peões da desgraça, senhores do medo e cultistas fica contra um algoz.
da pior extirpe, os Algozes são de fato tudo isso, •Figuras Importantes.
mas muito além. Os sagrados que abandonam os
grilhões das instituições religiosas ou que decidem Garavash. O Caça-crânios, é um caçador de recom-
servir a sua própria convicção sem limitar-se aos pensar terrível que comanda um grupo de mer-
desígnios falsos das ordens deturpadas também são cenários das Terras Amarelas conhecidos como
reconhecidos como vingadores, justicars irrefreáveis Sleepwalkers, que dizem ser na verdade um exérci-
ou lutadores incansáveis na defesa do seu próprio to de mortos-vivos. Garavash usa uma armadura
entendimento de bem ou mal. completa que esconde sua verdadeira aparência e
utiliza vários itens de poder extraídos de catacumbas
•Servos do Mundo. Os Algozes são rebeldes, im- antigas e perdidas. Segundo os relatos a chegada
pulsivos e possuem dificuldade em se encaixar nos das forças malditas deste algoz carregam consigo
padrões determinados pela consciência geral aos pragas e um frio calejante capaz de destroçar a
sacerdotes. Eles focam-se no poder individual e moral de qualquer guarnição. Ele vem acumulan-
buscam conquistar seus próprios tesouros, louros do muito mais renome e fama nos anos recentes,
e desejos. Esses sagrados entendem como usar a perseguindo o que ninguém sabe ao certo o que,
energia divina para ladrilhar seu caminho indi- mas acreditam ser a chave para um novo tipo de
vidual. Essa jornada em busca do poder muitas poder sombrio, que ele chama de Porta do Caos.
vezes os levam a sucumbir à ganância ou as forças
desconhecidas que os prometem mundos e fundos.

168
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

criatura. Alternativamente, se o alvo estiver no seu


3ºNível alcance você pode, ao invés de obrigá-lo a atacar
um outro alvo, realizar você uma jogada de ataque
na sua Reação.
Essência do Medo
Alvos que sejam imunes a efeitos de en-
A partir do 3º nível, seus efeitos de Medo afetam cantamento não são afetados poder este poder.
até mesmo as criaturas que sejam imunes, con-
trapondo a própria moral e lógica para torcê-los
à sua existência. Além disso, imediatamente após
um alvo sofrer da Condição Amedrontado contra 15ºNível
você é possível usar uma Ação Padrão e fazê-lo
ficar com a Condição Vulnerável para atacá-lo ou
para se defender até o final do seu próximo Turno. Símbolo do Poder
A partir do 15º nível um objeto a sua escolha tor-
Grilhão Terrível na-se seu Símbolo do Poder. O seu símbolo o auxilia
como uma fonte segura que representa as energias
A partir do 3º nível, uma vez por Descanso Lon- da realidade a guiarem você pelo melhor caminho.
go até a sua Proficiência você pode escolher uma Uma vez por Descanso Longo você pode usar o seu
criatura com uma Ação Padrão que esteja na área símbolo com uma Ação Padrão, recorrendo seu
da sua Presença Divina e proferir uma maldição. A auxílio para um dos efeitos abaixo:
criatura precisa ser bem sucedida em um Teste de
•Você é intuído sobre inimigos ou sentimentos
Resistência de Intelecto ou estará amaldiçoada por
contra você, sobre fontes de poder e sobre ações
1 minuto. Você recebe Talento nas suas jogadas de
que beneficiarão você acima dos demais e também
ataque e dano contra um alvo amaldiçoado dessa
sobre como resolver problemas que podem lhe
forma, além de saber exatamente sua localização,
prejudicar;
contando que ele permaneça dentro da área da
sua Presença Divina. •Você recupera imediatamente 2 (dois) de Vita-
lidade.
•Você oferece Desvantagem até o final da Rodada a
7ºNível um alvo que esteja na área da sua Presença Divina
em todos os testes feitos contra você.

Arsenal da Profanação
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua 18ºNível
Proficiência você pode usar uma Ação Padrão,
no seu Turno e para tocar uma arma ou carga de
munição para encantá-la com um poder mágico Encarnação da Vingança
nocivo. O tipo de dano causado pela arma se torna
No 18º sempre que você recebe dano de um inimigo
mágico, se ainda não for e de Veneno além do seu
você transforma suas mazelas em poder para seus
normal. O efeito perdura até o final do seu próximo
golpes. Uma vez por Descanso Longo até a sua
Turno e se neste período você atingir um alvo com
Proficiência após você sofrer dano de um inimigo
o armamento infundido com este poder ele causa
ao seu alcance como uma Ação Livre você canaliza
de dano adicional do tipo Veneno.
metade do dano sofrido como bônus para o seu
próximo ataque contra o alvo que lhe atacou. Caso
você erre o seu golpe o benefício é perdido.
10ºNível

Danação
A partir do 10º nível, uma vez por Descanso Longo
até a sua Proficiência quando um inimigo na sua
área da Presença Divina atacar você ou um dos
seus companheiros e falhar você pode usar a sua
Reação, obrigando-o a fazer uma nova rolagem de
ataque (como parte da mesma ação dele) contra um
outro alvo à sua escolha que esteja no alcance da

169
SELVAGEM
“As lendas contam de guerreiros ferozes e seus ritos ancestrais em comunhão aos espíritos de fúria e glória. Em noites
de caça eles corriam ao lado dos lobos, trocando de peles; nas batalhas usavam presas e machados. Muitos esqueceram-
-se dessas histórias, contos que moldaram nossos povos. Talvez não devêssemos ignorar nossos antepassados, o passado
muitas vezes é a chave para o futuro”.
- Yrona Brendir, a Líder da Comitiva dos Virtubravos
Os selvagens são tratados como a parte perdida como um pequeno evento curioso. A antipatia, e
no tempo em Noáh, afastados do progresso e des- em alguns casos o próprio preconceito, criam falas
tinados ao fim com o avanço das grandes cidades. covardes e injustas. Como (vamos mencionar nova-
A verdade é que eles resguardam conhecimento, mente) os Honerianos, que mesmo sendo grandes
tradições e técnicas milenares, vivendo sob um conquistadores do passado e senhores de suas artes,
código moral, ético e costumes “rústicos”, bastante são chamados de forma pejorativa de Bárbaros de
vívidos e quase intrínsecos na grande parte dos Botas ou Cachorros Peludos; o próprio termo bárbaro
reinos de Noáh. Eles também estão diretamente foi uma criação depreciativa que surgiu nos primór-
vinculados à tradição, como em Honeheim, por dios entre os homens e espalhou-se rapidamente.
exemplo, que mesmo em uma sociedade avançada •Como o Mundo o Vê. Os números de selvagens,
(em termos de infraestrutura) se retém ao sangue nômades e povos “bárbaros” são incongruentes
ancestral e alimenta a cultura de suas tribos, dos com o imaginado. As recentes guerras e crises nos
seus bravos - e sanguinários - guerreiros. Selvagem grandes reinos abriram margem para o avanço e
é uma das classes básicas exclusivas de Uniesfera maior movimentação desses povos, anteriormente
D20 e apresenta usuários de poderes brutais, so- mais segregados. Como consequência de seus pró-
brenaturais e uma conexão direta com os aspectos prios atos, invadindo e saqueando cidades/regiões,
primais de Noáh. muitos são vistos como bandidos, estúpidos, malig-
•Aspectos Primitivos. O mundo está em um pro- nos ou impuros, pagãos. Essa atitude e visão muda
cesso de transição dos níveis tecnológicos, além dos de lugar para lugar, mas é bem difícil um membro
povos precisarem lidar com incontáveis crises em desta classe ser mais privilegiado que outro em
sequência, o continente é muito grande, espaçado. locais dentro da Campina ou Centro.
Os grandes centros habitados, mais centralizados e •Como Você Está Para o Mundo. Sua origem de-
desenvolvidos, parecem muito avançados em com- termina diversas coisas sobre a sua visão de mundo
paração a evolução ou até mesmo nas coisas simples e sua relação com aqueles ao seu redor. No geral, o
(como as roupas) se colocados em paralelo a um próprio treinamento e conhecimentos adquiridos
grupo de bárbaros nômades do oeste. Entretanto, pelos Selvagens vem através dos seus parentes, da
o que poderia ser considerado algo obsoleto, ainda sua tribo e principalmente da sua própria experi-
é uma parcela muito grande dos povos nativos do ência de vida. Essas relações também fundamenta
pós-cataclisma, resistindo e sobrevivendo. seus conceitos, ideais e atitudes. É curioso pensar
•Rejeição. No geral, quando em locais diferentes que, entre os humanos existam “selvagens” de todas
do seu, os selvagens são vistos com ressalvas. Os as culturas disponíveis, considerando-se parentes
grandes centros urbanos recebem tão pouco os e usando as mesmas características, ainda assim,
visitantes mais “animalescos” que é fácil de reco- sendo “diferentes”.
nhecê-los, vigiá-los e também movimentar a cidade

Características da Classe Arquétipos do Selvagem


•Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (ar- Cada personagem escolhe um dos arquétipos dis-
redondado para baixo). poníveis como sendo o seu e essa escolha não pode
•Ponto de Vida Máximos. 15 + Constituição a cada mudar nos níveis subsequentes. A partir da sua
ponto de Vitalidade. decisão é possível ponderar junto ao grupo como
cada proposta de personagem se complementam,
•Treinamento em Armas. Nível Básico em Dois tentando encontrar harmonia para seguir o tema de
tipos de Armas e Nível Avançado em Uma. crônica. Caso o personagem possua multi-classe ele
•Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível terá um arquétipo para cada classe respectivamente.
Avançado em Um tipo de Armadura e Nível Avan-
çado em Um tipo de Escudo.

170
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Tribal
Criado sob os costumes ancestral você faz parte de um grupo que se reconhecemo como uma tribo. Muitos estão
espalhados por Noáh, vivendo suas vidas em comunhão com a natureza ou unindo-se através da descendência guer-
reira dos primeiros. Você cresceu aprendendo a sobreviver, a lutar e servir sua família, seus amigos e sua honra.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Sobrevivência, Percepção e Atletismo. Caso você já possua alguma dessas perícias esco-
em Perícias lha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Ferramentas de Artesão ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.

Adotado pelos Espíritos


Você tem uma profunda conexão com os seres do Outro Mundo, sendo guiado e ensinado por eles ao longo da sua
jornada. Alguns selvagens adotados pelos espíritos são reclusos do próprio convívio social, enquanto outros se iso-
lam pelo próprio senso moral criado pelos seus patronos.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Arcanismo, Percepção e Religião. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Herbalismo. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Bestial
Sua própria personalidade é primal, instintiva e bruta. Existem histórias de selvagens que foram criados por ursos,
outros por lobos, mas mesmo que a sua origem não seja essa você é um alguém que aprendeu com as feras ou vive o
mais próximo delas. Até seus companheiros ou familiares reconhecem que sua existência encarna a selvageria ou os
aspectos mais originários dos seus.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Sobrevivência, Adestramento e Intuição. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Adestramento ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Força ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.

171
Caçador
São sábios conhecedores dos segredos das matas, dos sussurros das florestas e dos chamados dados pela natureza.
Os caçadores são organizados, astutos, ardilosos e sagazes, empregando técnicas de combate, perseguição e um ins-
tinto incomum para proteger ou destroçar seus alvos (seja por interesse pessoal ou necessidade).

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Sobrevivência, Pontaria, Percepção e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Venenos ou Kit de Caça. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Intelecto. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Errante
Membro dos grupos nômades, os errantes são almas livres e desprendidas que viajam o mundo vivendo em comu-
nhão com a natureza e o que ela tem para provê-los. São acostumados a cumprir longas jornadas, sendo privados de
sono e comida, ao mesmo tempo que devem se proteger e lidar com os avanços dos mais modernizados.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Pontaria, Cavalgar, Sobrevivência e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Viagem. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Intelecto. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Druida
Os sábios protetores da natureza, mestres da força primal e usuários dos poderes sagrados ofertados pelos espíritos
ou deuses da natureza. Os druidas são também eremitas, aconselhando os líderes tribais e cuidando dos tiros básicos
de praticamente toda sociedade selvagem, independente de quem sejam.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Adestramento, Natureza, Medicina e Oa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

172
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Selvagem Proficiência de Conflito

1º Nível Ancestralidade e +2 1 5
Poder de Arquétipo

2º Nível Poder de Selvagem e +2 2 5


Ritos de Pacto

3º Nível Trilha do Selvagem e +2 2 5


Movimento do Selvagem

4º Nível Melhoria Inata e +2 3 5


Poder de Arquétipo

5º Nível Ataque Extra (2) +3 3 5

6º Nível Poder de Selvagem +3 4 4

7º Nível Poder de Arquétipo e +3 4 4


Habilidade de Trilha

8º Nível Melhoria Inata e +3 5 4


Ritos de Pacto

9º Nível Movimento do Selvagem +4 5 4

10º Nível Poder do Selvagem e +4 6 4


Habilidades de Trilha

11º Nível Ataque Extra (3) e +4 6 3


Poder de Arquétipo

12º Nível Melhoria Inata +4 7 3

13º Nível Ancestralidade +5 7 3


Despertada

14º Nível Poder de Selvagem e +5 8 3


Ritos de Pacto

15º Nível Poder de Arquétipo e +5 8 3


Habilidades de Trilha

16º Nível Poder de Selvagem e +5 8 3


Ritos de Pacto

17º Nível Linhagem e +6 9 2


Movimento do Selvagem

18º Nível Poder de Selvagem e +6 10 2


Habilidades de Trilha

19º Nível Melhoria Inata e +6 10 2


Poder de Arquétipo

20º Nível Encarnação Primitiva +6 11 2

173
173
Habilidades de Classe
1ºNível
ANCESTRALIDADE
Existe força no sangue ancestral; ele ferve e corre bre eles ou tentar destingir seus costumes, investigar
de diferentes formas. Algumas vezes certas cultu- suas pistas ou identificar suas intenções recebem
ras estimulam que certos traços aflorem em estilos Vantagem.
específicos; mas, diferente de algum “dom” divino, -Você recebe Talento nas jogadas de ataque e dano
estas artes são de um passado erguido e construído feitas com armas Treinadas, contra o alvo; o dano
com o tempo, mantido vivo até hoje pelas tribos e é do mesmo tipo causado pela arma.
os grupos de selvagens que perduram até mesmo
contra a ação do tempo. No 1° nível você escolhe Sua marca do caçador se encerra precoce-
uma Ancestralidade abaixo. mente caso você fique Inconsciente ou o alvo de
caça seja executado.

•Fúria. Uma vez por Descanso Curto até a sua


Proficiência, no seu Turno com uma Ação Padrão, •Companheiro Animal. Você recebe um Aliado
você pode acessar um estado de fervor e entusiamo e Seguidor (veja a regra na página xx) que é uma
compulsivo que o transforma em uma máquina criatura selvagem da sua escolha (converse com o
de moer ambulante. Durante 1 minuto enquanto Cronista). Seu ajudante não realiza ações ou pos-
estiver em fúria, você ganha os seguintes efeitos se suí um Turno próprio, ele é um coadjuvante que
não estiver usando Armadura Pesada: auxilia o personagem (seu mestre/amigo) em sua
jornada. Enquanto estiver junto com você ele estará
-Talento em Testes de Perícia que utilizem Força e “Ajudando” o PJ. Qualquer um que estiver sendo
Testes de Resistência de Força e Constituição (se ajudado pelo seu companheiro recebe, durante o
você for treinado). período, os benefícios escolhidos por você na lista
-Você recebe Talento nas jogadas de dano corpo de Aliados e Seguidores.
a corpo feitas com armas Treinadas, o dano é do O companheiro não pode ser atacado. Po-
mesmo tipo causado pela arma. rém, em certos momentos o cronista pode decidir
-Você tem Resistência a Dano de Concussão, Perfurante que algo acontece com ele. Como ser capturado,
e Cortante (contando que não seja mágico). apresentar doenças ou ter sido atingido por algum
-Você não pode conjurar nenhum tipo de feitiço. efeito/feitiço que o leve a precisar de cuidados. Isso
Também não pode usar poder ou habilidade que ocorre em resposta a algo no ambiente, na história
exija mais de uma Ação Padrão ou Ação de Mo- ou pelas próprias atitudes do jogador; afinal, o
vimento ou Reação para ser executado. Você não companheiro precisa também de cuidado, atenção
pode utilizar nenhum tipo de Kit, Ferramenta, e respeito.
Poção, Óleo ou outro item consumível que precise -A criatura é semelhante a todos de sua espécie, po-
de utilização ou aplicação. dendo ter algum traço marcante descrito por você.
-Você tem Desvantagem em todos os testes de perí- -Ele não sabe se falar, ler ou escrever, mas vocês
cia que não estejam diretamente ligado a cena, ao sempre entendem um ao outro, podendo inclusive
combate ou na execução deste poder. tecer um certo nível de diálogo.
Sua fúria termina precocemente se você -Ele tem personalidade própria e uma inteligência
ficar Inconsciente. Você também pode encerrar acima da média em comparação com outros ani-
sua fúria no seu Turno como uma Ação Padrão. mais; podendo interagir com a história a partir da
decisão do cronista que deve interpretá-lo.

•Marca do Caçador. Uma vez por Descanso Cur- -O companheiro NÃO possuí uma ficha, ele é uma
to até a sua Proficiência, no seu Turno com uma válvula narrativa e atribuí benefícios mecânicos. Em
Ação Padrão, você pode eleger um “Alvo de Caça” alguns casos, quando for necessário uma rolagem,
que você possa ver. Você pode ter um alvo de caça todos os testes são feitos pelo jogador utilizando a
por vez. Se este poder for utilizado novamente, Perícia Adestramento para simular qualquer rolagem
imediatamente o seu alvo de caça muda ou é rea- do companheiro.
plicado sobre o mesmo alvo (mas os benefícios não Uma vez por Descanso Longo até a sua
se acumulam). Enquanto o alvo estiver marcado Proficiência, no seu Turno e com uma Ação Padrão,
por você, receba os seguintes efeitos: você pode ordenar que o seu companheiro esteja
-Seus testes para rastrear suas presas, bem como “Ajudando” qualquer aliado a até 9m, transferindo
qualquer rolagem para recuperar informações so- seus benefícios ao alvo imediatamente. Com o mes-
mo comando você pode exigir que ele retorne.

174
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

•Forma Selvagem. Uma vez por Descanso Longo


até a sua Proficiência, com uma Ação Padrão no seu
Turno, você pode adquirir misticamente a forma Forma Célere
híbrida ou completa de uma criatura selvagem. •Sentidos: Você realiza testes de sentidos que
Enquanto nesta transformação você não consegue utilizem a visão com Vantagem.
se comunicar normalmente (vocalizando), além de •Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
não poder conjurar feitiços ou usar poderes que Destreza. Causa de dano do tipo Cortante.
exigissem uma forma física não cumprida pela sua •Característica Inata: Uma vez por Turno
nova forma (converse com o grupo para delimitar as você pode utilizar uma Ação Padrão para
exceções). As seguintes regras também se aplicam: desferir um ataque adicional com sua arma
-Você mantém o treinamento em todas as suas ca- natural.
racterísticas, equipamentos e atribuições.
-Cada forma recebe suas próprias Armas Naturais,
que podem ser usadas pelo personagem usando
sua perícia de Luta, mas não possuí Níveis de Trei- Forma Predatória
namento como as outras armas. O personagem
pode utilizar o seu Nível de Treinamento em Combate •Sentidos: Você realiza testes para rastrear
Desarmado atacando com suas Armas Naturais e ou sentir através do cheiro com Vantagem.
ganhar os benefícios (exceto o tipo e quantidade •Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
de dano de dano que é definido no tipo da forma, Destreza ou Força. Causa de dano do tipo
a seguir). Perfurante.
•Característica Inata: Sempre que causar
-Você ainda mantém o benefício de quaisquer ca- dano em um alvo com suas Armas Naturais
racterísticas de classe, ataque extra, poderes ou você aplica a Condição Sangramento (dano
cultura e pode usá-los se sua forma selvagem for igual ao seu atributo de ataque). Esse efeito
fisicamente capaz (converse com o grupo). Efeitos é cumulativo. No final do Turno do alvo ele
de feitiços conjurados antes da transformação ain- perde a condição.
da se mantém, da mesma forma como é possível
sustentar os feitiços que exijam Concentração depois
de transformado.
-Qualquer equipamento que você esteja vestindo
ou empunhando se funde em sua nova forma. O Forma Vigorosa
equipamento que se transforma misticamente com
•Sentidos: Nenhum.
você não mantém seus benefícios. Caso você esteja
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque
utilizando Armaduras ou Escudos eles não se apli-
é Força. Causa de dado de dano do tipo
cam para determinar sua CA. A exceção são itens
Concussão.
e objetos mágicos que não precisem de ativação,
•Característica Inata: Escolha um dos tipos
consumo ou aplicação, neste caso você ainda recebe
de dano não-mágico (Cortante, Perfurante
os benefícios. Não é possível usar Kits, Ferramentas
ou Concussão) para ganhar Resistência. Você
ou qualquer outro item disponível que a sua nova
adquire +1 de bônus na sua CA.
forma física não possa usar.
-Sempre que você assumir uma Forma Selvagem
você ganha 1 (um) de Vitalidade Temporária com o
seu Máximo de Pontos de Vida. Estes é a sua “Saúde
de Forma”.
Forma Elemental
-Chegar em 0 (zero) com sua Saúde de Forma trás
•Sentidos: Nenhum.
você de volta a forma original e nenhum dano que
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
tenha recebido na sua forma é transferido para sua
Destreza ou Carisma. Causa de dano mági-
saúde original. Entretanto, se esse evento extremo
co do tipo do elemento escolhido.
chegar a ocorrer você sofre 2 (dois) Níveis de Exaus-
•Característica Inata: Você recebe Resistência
tão ao retornar a sua forma principal. Você pode
a Dano do elemento escolhido e Vulnerabili-
assumir uma outra forma de animal ou retornar
dade ao elemento em oposição (discuta com o
a sua com uma Ação Padrão.
cronista). Escolha um dos seus atributos, você
Você conhece 2 (duas) formas selvagens recebe +1 de bônus enquanto na forma.
das listadas abaixo e não é possível utilizar a mesma
forma após zerar toda a sua Saúde daquela Forma,
restringindo-a até o seu próximo Descanso.

175
Forma Surdina
•Sentidos: Você recebe Visão no Escuro até
18m.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Destreza. Causa de dano do tipo Perfu-
rante.
•Característica Inata: Você assume o tama-
nho Pequeno (recebe Vantagem no teste de
perícia Furtividade e em Teste de Resistência
de Destreza). Você pode utilizar a Manobra
Desengajar ou utilizar a ação Esconder como
uma Ação Padrão no seu Turno. Adicional-
mente, a margem de crítico das suas Armas
Naturais é 18-20/x2 de dano caso acerte.

Forma Vegetal
•Sentidos: Nenhum.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Força ou Constituição. Causa de dano de
Concussão.
•Característica Inata: Você recebe Vulnerabi-
lidade a dano do tipo Fogo. Imediatamente após
atingir um alvo com um dos seus ataques com
sua arma natural você pode iniciar a Mano-
bra Agarrar como uma Ação Padrão, no seu
Turno recebendo Talento para concluí-la. A
cada turno que você manter um alvo agarra-
do você causa de dano.

Forma Aquática
•Sentidos: Você recebe Visão no Escuro até
18m.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Destreza. Causa de dano do tipo Perfuran-
te.
• Característica Inata: Você pode usar o
dobro do seu Deslocamento ao realizar mo-
vimentos submersos. Você pode respirar
debaixo d’água e recebe Vantagem nos testes
de perícia que envolvam nadar ou realizar
movimentos debaixo d’água. Você também
garante Talento nos testes de ataque e au-
menta seu bônus de armadura na CA em +2
estando submerso.

176
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

PODER DE ARQUÉTIPO
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
um dos poderes de arquétipo, listados no final da
descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
(se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
é possível escolher entre os poderes de arquétipo
de qualquer uma das classes disponíveis quando
receber esta habilidade.

2ºNível

PODER DO SELVAGEM
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu
controlar a energia contida dentro de você para
executar atos quase sobrenaturais. Você começa
com 2 (dois) Poderes de Selvagem e no 6º, 10º,
14º e 16º nível você recebe mais 1 (um), podendo
repetir a escolha e melhorar um poder ou escolher
um novo. Poderes de Selvagem não podem ser trocados.
Esses poderes, diferentes dos apresentados
para os arquétipos, possuem limite de uso, exigindo
um Descanso Longo para recuperar seus usos. Alguns
desses poderes podem requerer que o alvo realize
um Teste de Resistência. A CD da é calculada da
seguinte forma:
•CD para seus Poderes de Selvagem = 10 + Bônus
de Proficiência + Atributo (a sua escolha).

RITOS DE PACTO
A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º
você promove rituais sincréticos que unem suas
crenças, conhecimentos, místicas e a adoração. Essas
realizações revigoram sua essência e fortalecem
sua conexão com as forças ancestrais que reconhe-
cem seu respeito e adoração. Os Ritos de Pacto
são traços narrativos que podem ou não impactar
mecanicamente os personagens, de acordo com o
que for acordado entre o grupo e o cronista; da
mesma forma que, em qualquer situação que uma
marca seja expressada dentro da história, ela deve
exercer algum papel para o bem ou para o mal.
No geral, a escolha dos ritos importa para
ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos
de Conflito, entregando uma variedade de tradi-
ções ou carregando o drama de cada um como um
meio de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos
de Protagonismo. Cada rito também garante um
benefício estático e impactante na ficha, que pode
ser acumulado em caso do mesmo ser escolhida

177
novamente. Você só pode receber os benefícios de reduzir natural, você pode Reduzir Metade dos seus Pon-
seus Pontos de Conflito de um Rito de Pacto por Descanso. tos de Conflito acumulados até aquele momento
•Imagens e Oferendas. Você costuma carregar (arredondado para baixo). Adicionalmente, você,
consigo um emblema, amuleto ou símbolo que garante Talento na perícia Natureza e Adestramento,
representa um espírito guardião ou uma divindade além dos benefícios de um dos benefícios abaixo sempre
protetora. Sempre que você prestar algum tempo que escolher este rito:
(pelo menos 10 minutos em um Descanso Longo) -Qual caminho é o Norte.
elegendo uma oferenda ou louvando perante a -O direcionamento para a floresta, mata ou bosque mais
imagem ou símbolo você Reduza Metade da sua próximo.
Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos
de Conflito. Adicionalmente, escolha um dos seus Testes -A direção da nascente, rio ou olho d’água natural mais
de Resistência, aplique um bônus de +1 nele. Sempre que próximo.
escolher este rito você deve escolher um outro atributo para -A direção da comunidade, assentamento, tribo ou cidade
receber o bônus de resistência. mais próxima.
•Prêmios e Troféus. Cada inimigo derrotado serviu -A saúde geral do ecossistema local, e se algo não natural,
ao seu propósito e toda conquista é vangloriada. mágico ou sobrenatural está perturbando seu ordenamento.
Você carrega consigo lembranças capazes de contar
sua própria história. Sempre após você derrotar
um inimigo e pegar algo dele e dedicar como o 3ºNível
troféu da sua vitória, Reduza Metade da sua Pro-
ficiência (arredondado para baixo) em Pontos de
Conflito (até no máximo um inimigo por descan-
TRILHAS DO SELVAGEM
so). Adicionalmente, você, garante Talento na perícia No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
Sobrevivência, além de um dos benefícios abaixo sempre apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
que escolher este rito: concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
-O terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. no caso de personagens multi-classe; além disso, não
-Seu grupo não pode se perder de maneiras naturais ou é possível trocar de trilha.
através de uma falha em um Teste de Perícia.
-Se você estiver sozinho, poderá se mover sob a Ação MOVIMENTO DO SELVAGEM
Esconder-se utilizando seu Deslocamento completo. No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
-Quando caças e coleta você encontrará sempre mais Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
recursos do que o mínimo necessário para alimentar ou manobras utilizam certos tipos de ações do seu
hidratar o grupo. Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
-Ao utilizar uma jogada sob pistas ou evidências de cria- Selvagem por Turno e as ações exigidas para utilizá-
turas você pode determinar o número exato delas, sua -los adequam-se nas limitações da regra de ações por
categoria de tamanho e há quanto tempo elas passaram turno. Sempre que você receber esta habilidade em
pela área. níveis subsequentes, escolha um novo movimento.
•Pinturas ou Cânticos de Guerra. Antes de en-
frentar um desafio ou adversário você entrega-se
em um momento particular onde pinta seu cor- 4ºNível
po, rosto ou invoca um ritual gutural de guerra
selvagem. Caso você tenha sobrevivido à batalha MELHORIA INATA
você Reduz Metade dos seus Pontos de Conflito Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
(arredondado para baixo) acumulados até agora. escolher um dos benefícios abaixo:
Adicionalmente, você e todos os seus companheiros
recebem no começo da batalha + seu Carisma •Escolha ou melhore em um passo um dos seus
como Pontos de Vida Temporários. Você aumenta poderes de hereditariedade ou poder geral.
sempre que escolher este rito novamente. •Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
•Devolver à Natureza. Todo ato de liberdade cultiva •Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
um futuro melhor e atraí a benevolência dos bons deles.
espíritos. Você costuma libertar animais aprisio-
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo
nados, cuidar de filhotes perdidos, limpar o leito
de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou
de um lago, apagar um pequeno incêndio de uma
ganhe Treinamento em um item que não possuía.
floresta ou realizar ações para proteger e ajudar o

178
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de qualquer uma das suas Ancestralidades, indepen-
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente dente do nível de melhoria que ela esteja. Aplique
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que o benefício abaixo:
não possuía. •Fúria Encarnada de Tron. Quando você ativar a
•Ganhe Talento em uma de suas características sua Fúria adicione os seguintes benefícios.
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên- -Todos os inimigos que estejam a 9m de você preci-
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste sam realizar um Teste de Resistência de Intelecto
de Resistência que não possuía. ou ficarão sob a Condição Amedrontado por 1
minuto.
5ºNível -Você tem Vantagem nas Manobras (veja a página
XX) para realizar manobras que utilizem Força.
ATAQUE EXTRA -No seu Turno com a sua Ação de Movimento você
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao pode cumprir o seu Deslocamento verticalmente em
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional- um salto assustadoramente alto. Você caí no final
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque do Turno mas não recebe danos oriundos deste
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre tipo de queda.
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata-
que como qualquer outra. O número de ataques
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º •Marca Voraz de Lurrus. Quando você ativar a sua
nível de marcial. Marca do Caçador adicione os seguintes benefícios.
-Seus danos não mais são suprimidos pelos Pontos
de Vida Máximos do alvo marcado. Qualquer dano
17ºNível causado que leve a 0 os Pontos de Vida de sua caça
transferem qualquer excedente para o próximo
nível de Vitalidade, reduzindo imediatamente os
LINHAGEM Pontos de Vida Máximos posterior.
Ao atingir este nível seus feitos, sua existência e a
sua história estão marcadas para sempre dentro -Contando que você já tenha marcado uma vez
da consciência daqueles que partilham elementos uma criatura ou sua espécie você poderá ativar a
de vida com o personagem. Ainda que muitos e sua Marca do Caçador contra o seu tipo a qualquer
separados a lenda em relação ao PJ espalhou-se e instante e receber os benefícios para todos aqueles
contagiou outros selvagens, dando-lhes a noção e similares.
credibilidade para ele e qualquer um que descender -Enquanto você estiver perseguindo um dos seus
do próprios (seus filhos, pupilos, aliados e compa- alvos de caça você e seus companheiros pode extrair
nheiros). Converse com o grupo para detalhar a dos benefícios de um Descanso consumindo apenas
formação da sua linhagem da maneira que mais se metade do tempo normal.
adequar com a crônica.
Através da sua linhagem você possuí Vanta-
•Companheiro Perpétuo de Loin. Caso você não
gem em todas as jogadas sociais feitas contra outros
possua você pode adquirir ou alterar um dos seus
selvagens, além de começar a realmente absorver
companheiros para uma criatura selvagem anciã
as vantagens e problemas da fama/status. Você já
capaz de ser montado por você. Utilize os seguintes
não é alguém qualquer, um comum, sendo mais
benefícios a um dos seus companheiros enquanto
naturalmente reconhecido e principalmente reve-
ele estiver “Auxiliando”:
renciado ou respeitado pelos seus. Discuta com o
cronista como trabalhar a sua linhagem dentro da -É possível utilizar a criatura como montaria com
crônica. um deslocamento base de 18m. Podendo ser ter-
restre, voador ou aquático de acordo com o tipo
de animal.
20ºNível -Enquanto o companheiro estiver Auxiliando em
combate ele oferece um bônus igual a sua Profi-
ENCARNAÇÃO PRIMITIVA ciência nas jogadas de dano da criatura ajudada.
Você é mais alta representação e da escala do po- -No seu Turno ao usar uma Ação Padrão você
derio da natureza, uma força ancestral lendária pode comandar que seu companheiro a realizar
capaz de marcar uma geração ou construir um uma das seguintes Manobras: Encontrão, Agarrar,
legado histórico no mundo. Neste nível você escolhe Disparada ou Derrubar. Você faz as rolagens usando

179
a suas estatísticas como se você estivesse fazendo Predatório
a manobra.
Caçar para você não é uma variável, você é preciso, exato,
•Arquidruida de Yahvanna. Quando você ativar a meticuloso e assertivo.
sua Forma Selvagem adicione os seguintes benefícios.
•Benefício. Ao invés de Talento nos seus ataques e
-Escolha dois Benefícios Inatos entre as suas formas danos contra seus alvos marcados você ganha seu
conhecidas, sempre que você assumir qualquer Intelecto ou Sabedoria (a sua escolha) como bônus.
Forma Selvagem você aplica adicionalmente os
benefícios escolhidos. Você também pode acumu-
lar os benefícios das suas Armas Naturais, sempre Véu dos Espíritos
ficando com o maior dado de dano entre as formas. As forças sobrenaturais e do mundo invisível estão ao
-Escolha um dos seus equipamentos que sejam seu lado e surgem para protegê-lo quando for necessário.
Treinados, a sua Forma Selvagem se adapta para
•Benefício. Você escolhe um dos seus atributos.
utilizá-lo.
Sempre que você falhar em um Teste de Resistência
deste atributo você pode adicionar um bônus de
metade do seu Carisma (arredondado para baixo).
Lista de Poderes de Arquétipo Se com o bônus o resultado for o suficiente, você
é bem sucedido.
Ataque Coordenado
Você e seu companheiro são uno em combate, envolvendo Fúria Brutal
seus alvos em uma torrente capaz de extrair o máximo Quando no seu estado de fúria seus golpes são destrui-
potencial de cada um dos seus ataques. dores, cada ataque parece o rasgo da pata de um urso
•Benefício. Enquanto seu Companheiro estiver sanguinário.
“Ajudando” um alvo engajado em combate todas •Benefício. Você reduz a margem de Sucesso Crítico
as rolagens de dano com resultados 1 ou 2 são de todos seus ataques enquanto em fúria em um
jogadas novamente. passo; por exemplo: de 20, fica 19-20.
•Sempre que escolher novamente. Sempre que •Sempre que escolher novamente. Você reduz
você pegar este poder você aumenta a margem de em mais um passo a sua margem de crítico. Só é
valor mínimo no resultado em 1 (um); exemplo: na possível pegar esse poder uma segunda vez.
próxima escolha fica 1 a 3 e assim por diante.
Olhos e Ouvidos
Luta Animal
Seu companheiro é sua sentinela abusando dos seus sen-
Quando transformado você é uma máquina de combate, tidos e instintos para ajudá-lo e protegê-lo.
com uma ferocidade e ferramentas muito mais adaptadas
para causar danos nos seus inimigos. •Benefício. Enquanto seu companheiro estiver “Aju-
dando” alguém ele fornece Vantagem nas jogadas
•Benefício. Todos seus ataques com Armas Naturais de Iniciativa. Adicionalmente, receba Talento em
ganham um bônus de +2. seus testes de Percepção ou Investigação; a primeira
•Sempre que escolher novamente. O bônus de ação na Rodada realizada contra você caso esteja
dano aumenta em +2. sob a Condição Surpreso é feita com Desvantagem.

Ignorância Troca Peles


Seu corpo já passou por poucas e boas, você é naturalmente Seu controle sob a Forma Selvagem é bastante progressivo,
rígido ou treinou o suficiente para criar uma placa que incluindo alguns aspectos individuais e fundamentais.
evita qualquer coisa que não seja importante lhe afetar.
•Benefício. Toda vez que assumir a sua Forma Sel-
•Benefício. Se qualquer fonte ou tipo de dano vagem você pode utilizar seus Poderes e seus Fei-
causado contra você for menor do que a sua Cons- tiços (se houver) sem limitações, adequando para
tituição, você não recebe dano nenhum. isso a sua estrutura física em prol do sucesso e da
•Sempre que escolher novamente. Sempre que aplicação da habilidade. Você também consegue se
pegar novamente esse poder o limite para não comunicar normalmente usando qualquer idioma
receber danos amenta em +1. conhecido, mesmo transformado. Adicionalmente,
você aprende uma nova forma selvagem.

180
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Fúria Potente tuição como bônus na sua CA.

Você parece mais agressivo do que o normal, seus ataques


são chuva de violência sobre qualquer um que tenha o Proteção Feérica
desprazer de lhe enfrentar.
Sua descendência carrega a energia dos espíritos e pres-
•Benefício. Você aumenta em 1 (um) passo o dado ta-se a protegê-lo.
de Talento dos seus testes de Força e Dano ao en- •Benefício. Contando que você não esteja usando
trar em Fúria. nenhum tipo de armadura, adicione o seu Carisma.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em 1 (um) passo o dado de Talento dos seus testes Intuição Defensiva
de Força e Dano ao entrar em Fúria.
Seus reflexos e agilidade são alinhados e trabalham juntos
para extrair o máximo do potencial do seu corpo.
Agressividade do Companheiro •Benefício. Contando que você não esteja usando
Seu companheiro não deve ser subestimado, lutando com nenhum tipo de armadura, adicione sua Sabedoria.
coragem contra qualquer inimigo.
•Benefício. Em cada um dos Turnos que o seu
companheiro estiver “Ajudando” um alvo que acer- Lista de Poderes do Selvagem
tou um ataque em um inimigo, ele recebe de
dano adicional perfurante, cortante ou concussão Ataque Irresistível
(dependendo do animal companheiro).
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
ência quando você realizar uma jogada de ataque
Fúria Massacrante com uma arma treinada você faz a rolagem com
Não há nada pior do que você em uma batalha, não pela Vantagem.
sua inaptidão, mas para o seu inimigo.
•Benefício. Enquanto você estiver em Fúria, todos Debilitar
os seus sucessos críticos são multiplicados por 3
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
(três) ao invés de 2 (dois) como por padrão.
ência, imediatamente após causar dano em um alvo
você pode usar sua Ação Padrão e ativar este poder.
Novo Companheiro O alvo faz um Teste de Resistência de Constituição,
se falhar ele não poderá usar nenhuma Ação de
Você é adorado pelas criaturas que conectam-se profun-
Movimento até o final do próximo Turno dele. Se
damente a você.
o alvo quiser fazer uma ação de movimento neste
•Benefício. Você adquire um novo Companheiro período ele recebe imediatamente 1 (um) Nível de
(veja com o grupo). Os benefícios são cumulativos, Exaustão.
contando que ambos estejam “Ajudando” o mesmo
alvo, da mesma forma como com comandos sepa- Grupo de Caça
rados você pode distribuí-los entre outros aliados.
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
Transmorfologia ência, no seu Turno você utiliza uma Ação Padrão
e escolhe um aliado a até 3m de você. O alvo pode
Estudando ou treinando você avançou como poucos entre utilizar a Reação dele para realizar uma jogada de
aqueles troca-peles. ataque junto com você.
•Benefício. Escolha 2 (duas) novas formas selva- •Sempre que escolher novamente. A cada ativação
gens, elas contam como suas formas conhecidas. você escolhe um companheiro adicional.
Independente da Forma Selvagem assumida você
também garante +1 no seu bônus de armadura
na CA.
Defesa Temerária
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiên-
Defesa da Irrestrita cia você utiliza uma Reação caso tenha sido afetado
por alguma Condição Física. Você ignora os efeitos
Seu corpo é a sua melhor armadura, sua pele calejada
desta condição como se nunca a tivesse recebido.
ou resistente o suficiente para protegê-lo.
•Benefício. Contando que você não esteja usando
nenhum tipo de armadura, adicione a sua Consti-

181
Grupo de Caça de resistência da armadilha. Descreva o funciona-
mento da sua armadilha para o grupo, incluindo
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici- o que a ativa e o que acontece quando acionada.
ência, no seu Turno você utiliza uma Ação Padrão Você pode usar os exemplos a seguir ou trabalhar
e escolhe um aliado a até 3m de você. O alvo pode com o grupo para criar suas próprias armadilhas.
utilizar a Reação dele para realizar uma jogada de
Quando uma criatura entra na área com
ataque junto com você.
armadilha ou interage com o objeto preso, ela faz
•Sempre que escolher novamente. A cada ativação um Teste de Resistência de Destreza para evitar a
você escolhe um companheiro adicional. armadilha ou então ele a ativa.
•Armadilha Pêndulo. As criaturas a até 1,5 metro
Atirador à Caça da armadilha são atingidas por um objeto girató-
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi- rio que causa dano de concussão, perfurante ou
ciência, no seu Turno você pode usar uma Ação cortante (determinado pelo objeto) igual a .
Padrão antes de qualquer um dos seus ataques para •Armadilha de Poço. Uma criatura cai em um poço
“Mirar”. Contando que seu ataque esteja sendo ou perigo preexistente que você ocultou, estando
feita com uma arma de ataque à distância você, sob a Condição Vulnerável (para se defender) até
em adicional a sua rolagem de ataque, rola e que se liberte do buraco.
compara com a tabela abaixo.
•Armadilha de Corda. A criatura é derrubada ou
Resultado na jogada de contida por uma rede ou corda ficando sobre a
Condição Caído até que se levante.
RESULTADO BENEFÍCIO
1-9 de bônus de dano igual ao Golpes Aterrorizantes
tipo causado pelo alvo.
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
10-15 de dano igual ao tipo causa- ciência, no seu Turno você pode usar uma Ação
do pelo alvo e aplica a Condi- Padrão logo após atingir um alvo com um dos seus
ção Sangramento (2) até o fim
ataques. Todos os alvos que estejam a até 6m de
do próximo Turno do alvo.
vocês devem realizar um Teste de Resistência de
16-20
Intelecto ou ficarão com a Condição Amedrontado
de dano igual ao tipo causa-
do pelo alvo e aplica a Condi- pra você por 1 minuto.
ção Sangramento (5) até o fim
do próximo Turno do alvo.
Golpe Avassalador
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
21-25 de dano igual ao tipo causa-
do pelo alvo e aplica a Condi- ciência, no seu Turno logo após você atingir um
ção Sangramento (8) até o fim inimigo com qualquer um dos seus ataques você
do próximo Turno do alvo. utiliza uma Ação Padrão e ele realiza um Teste
de Resistência de Força. Se o alvo falhar ele é
26-30 O ataque é considerado Sucesso arremessa em linha reta para até 3m do ponto de
Decisivo e o alvo fica sob a Con-
dição Sangramento (11) até o onde ele estava.
fim do próximo Turno do alvo.

30+ O ataque é considerado Sucesso


Golpe Avassalador
Decisivo e o alvo fica sob a Con- Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
dição Sangramento (5) até o
final do combate ou até ele ficar ciência, no seu Turno logo após você atingir um
Inconsciente. inimigo com qualquer um dos seus ataques você
utiliza uma Ação Padrão e ele realiza um Teste
de Resistência de Força. Se o alvo falhar ele é
Armadilha Improvisada arremessa em linha reta para até 3m do ponto de
onde ele estava.
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
ciência, no seu Turno você leva 10 minutos para
armar uma armadilha ou laço para uma criatura de
tamanho Grande ou menor em uma área escolhida
por você. Uma criatura pode identificar a arma-
dilha fazendo um teste de Percepção contra a CD

182
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Lista de Movimentos do Selvagem


Andar nas Trilhas
Em Terreno
Senso do Perigo Você não é afetado pela Condição Terreno Difícil,
além disso, você recebe Vantagem nos seus testes de
Seus Sentidos
Furtividade para evitar ser rastreado, deixar pistas
Você recebe Vantagem nos Testes de Resistência de ou que encontrem a sua presença enquanto em
Destreza contra perigos que você não esteja vendo, ambientes naturais/selvagens.
como armadilhas e emboscadas. Você também não
é afetado pela Condição Surpresa. Arremesso de Golias
Transformação Imediata Ação de Ataque

Reação Você pode realizar uma jogada de ataque com a


perícia Atletismo para arremessar um objeto de
Imediatamente após a Saúde da Forma de uma For- tamanho descomunal que você tenha acesso, nin-
ma Selvagem sua chegue a 0 você pode usar a sua guém compreende como você pode jogá-lo. Você
Reação para assumir uma nova Forma Selvagem joga o objeto a 3m de distância e todos em uma área
imediatamente, contando que ainda tenha utiliza- de 3m devem realizar um Teste de Resistência de
ções do poder de classe. Destreza para evitar o dano. Aqueles que falharem
recebem de dano de concussão e ficam com
Sede do Perseguidor a Condição Impedido até que usem 1 (uma) Ação
de Movimento para se libertarem.
Ação de Movimento
Sua Deslocamento aumenta em 3m sempre que você Impeto da Selvageria
estiver indo em direção a um alvo com movimento/
mobilidade debilitada. Esse benefício também é Em Combate
aplicado caso o inimigo esteja com a Condição: Uma vez por Turno quando você causar dano em
Sangramento. um alvo você cura a sua Constituição em Pontos
de Vida.

TRILHAS DO SELVAGEM
GUERREIRO FURIOSO
São aqueles que adentram nas profundezas do uso •Por aí. Diferente do que se imagina os furiosos
da sua fúria, especializando-se nas técnicas lendárias ainda vivem próximo do seu auge, adaptando-se
dos guerreiros originários, homens e mulheres sem bem às modernidades e também aos avanços cultu-
medo, ensandecidos pela batalha e envoltos na vio- rais de onde surgem. Em Honeheim, por exemplo,
lência carmesim dos seus instintos mais primitivos. existem Mestre e Academias destinadas a desenvolver,
Eles unem uma técnica singular, confundida em aprimorar e qualificar estes guerreiros; os Nambor
meio ao caos de suas ações, somente aqueles mais possuem festivais orientados aos deuses da fúria,
afiados conseguem destingir o quão grandiosa é a da mesma forma que seus conquistadores brutos
habilidade de cada um desses combatentes. são elevados a grandes status em seus escalões;
•Berserk. Os próprios selvagens, ao reconhecerem nas Terras Amarelas, os Thûn são originalmente
aqueles que seguem o caminho do furioso, mencio- furiosos, chamados de ‘Carrascos Galopantes’ e as
nam o “poder do sangue” como parte fundamental próprios tribos bárbaras nômades ainda mantém
do que os envolve. Isso pode ser algo registrado fomentado a trilha; não podemos esquecer do Exér-
pelos próprios historiadores, que relatam grupos cito do Medo ou figuras pontuais que aparecem ao
guerreiros, ancestrais das culturas atuais, que uniam longo do continente
ritos espirituais e treinamento excruciante para •Figuras Importantes.
encarnar o poder feral, aumentando sua coragem, Zul Tarr. Nambor, lutou ao lado de Gul’dan no
força e os seus sentidos. É claro que a origem não renascimento da Legião da Fúria e foi um dos
é tão crua, mas é incontestável algum tipo de for- membros originais dos Ventos do Norte. Respeitado
ça transcendental, que lhes habita e clama pela por Brann Gatts, trocava golpes com o mesmo na
brutalidade. juventude. Ainda hoje prefere lutar e agir sozinho,

183
considerando-se forte e violento demais. Dizem que filho de Evandros com uma Thûn, fruto dos gostos
Zul Tarr iniciou uma jornada até Xantar, com uma sórdidos do Coronel.
missão individual: ele pretende realizar uma chacina Borath. - Borath Esmaga! - Borath é um dos últimos
em meio às fileiras do Exército do Medo. descendentes dos guerreiros do Kuduairo, das tri-
Pepe. O único Thûn nacionalizado, serve ao Co- bos do Kakongo; ele não sabe uma única palavra
ronel Evandros da Bastilha. Ele é um destruidor que não seja seu próprio nome e vaga por todos os
imparável, briguento e com as graças de seu senhor cantos, saltando e realizando feitos de força incrí-
sob seus ombros, ainda que seus próprios compa- veis… mas ninguém sabe ao certo suas motivações,
nheiros o rejeitem. Dizem que ele na realidade é desejos e propósitos.

3ºNível

Despertar da Fúria •Aspecto do Conquistador. Mesmo em Fúria a sua


presença magnética remonta os grandes generais
No 3° nível, quando você escolher este caminho tribais do passado, uma flâmula de guerra capaz
receba o poder de Ancestralidade Fúria, caso você de envergar seus inimigos. Ao ativar a sua fúria
não possua. Se o personagem já possuir essa habi- todos os inimigos que estejam a até 18m ao seu
lidade, nada acontece. redor e possam lhe ver devem realizar um Teste
de Resistência de Intelecto, aqueles que falharem
Aspectos da Fúria estarão sob a Condição Amedrontado contra você
enquanto durar a sua Fúria. Se for bem sucedido na
No 3º nível ao escolher esta Trilha você deve pegar
resistência, ele se livra do efeito no final do próximo
um dos Aspectos abaixo. Sempre que você entrar
do próximo Turno dele e depois disso não pode
em Fúria, aplique o benefício descrito abaixo.
mais ser afetado até um Descanso.
•Aspecto Elemental. A própria natureza emerge
através do seu corpo consumindo sua energia para
gerar efeitos místicos sobrenaturais. Você pode 7ºNível
fortalecer uma arma que seja Treinado enquanto
estiver em Fúria e empunhando-a. Ao entrar em
Fúria você escolhe um tipo de dano elemental e
Mente Impetuosa
uma de suas armas, ela recebe de bônus de dano A partir do 7º nível você é Imune as Condições:
mágico e do tipo do elemento escolhido. Este dano Encantado, Confusão e Amedrontado enquanto
aumenta para no 15º nível e no 20º estiver em Fúria. Se você estava sob o efeito de
nível. Apenas uma arma pode ser fortalecida por uma dessas Condições ao ativar sua Fúria, o efeito
vez, embora você possa usar uma Ação Padrão é suspenso enquanto ela durar.
para transferir o efeito para uma arma nova arma.
•Aspecto da Horda. Sua raiva transpira e infecta
aqueles próximos de você, promovendo uma onda 10ºNível
massiva de fúria. Ao ativar a Fúria você pode esco-
lher uma outra criatura a 9m e fazê-la receber os Supra-Fúria
efeitos da Ancestralidade Fúria. Um alvo relutante
pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Se No 10º nível, você adiciona o seguinte benefício a
for bem-sucedido, ele não será mais afetado até um sua Fúria de acordo com o Aspecto escolhido no
Descanso. Caso ele falhe, ele pode tentar uma nova terceiro nível. Você também pode (de acordo com
Resistência no final de cada um de seus turnos. No o cronista) substituir seu Aspecto por um outro e
15º nível você escolhe um número de alvos igual receber os benefícios deste poder.
ao seu Carisma e no 20º nível você pode escolher •Distorção Elemental. Seus ataques explodem
qualquer quantidade de alvos dentro de uma área energia elemental sob seus inimigos. Uma vez por
de 3m ao seu redor Turno enquanto estiver em Fúria, logo após você
•Aspecto da Violência. Enquanto estiver em Fúria, causar dano a um alvo com seu ataque corpo a
seus ataques de armas corpo a corpo Treinadas corpo com uma arma fortalecida, qualquer outro
causam a Condição Sangramento com dano igual inimigo a até 3m do alvo atingido recebe + seu
a sua Força + 1. Qualquer dano de sangramento Atributo de Ataque de dano do tipo elemental da arma.
causado por você na mesma Rodada é cumulativo. •Movimento da Horda. Enquanto você estiver

184
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

em Fúria, você e todos os seus aliados a até 9m ao


seu redor não são afetados pela Condição Terre- 15ºNível
no Difícil e também não podem ser afetados por
efeitos ou habilidade que reduzam o Deslocamento Carrasco dos Fracos
ou impeçam o Movimento. Adicionalmente, você e
seus aliados na área de efeito aumentam seu des- A partir do 15º nível, uma vez por Descanso Longo
locamento em 1,5m. até a sua Proficiência, utilize sua Reação, imediata-
mente após um alvo errar um ataque contra você,
•Sorver Violência. Enquanto estiver em Fúria até
contando que ele esteja no seu alcance, realize um
uma vez por Turno, imediatamente após derrotar
ataque contra o mesmo.
um oponente você pode recuperar + sua Cons-
tituição em Pontos de Vida.
•Abraço do Conquistador. Enquanto estiver em 18ºNível
Fúria e qualquer aliado a até 18m falhar em um
Teste de Resistência, você sente intuitivamente e Fúria Imortal
pode usar a sua Reação para transferir o efeito para
si. Se o fizer, você pode fazer seu próprio Teste de No 18º nível uma vez por Descanso, quando você
Resistência para resistir ao efeito. entrar em Fúria, caso tenha perdido Vitalidade e
contando que não esteja Inconsciente, recupere 1
(um) de Vitalidade.

Herdeiro Yotêmico
Envolto em uma jornada espiritual, carrega con- ou altruístas envolvem-se em grandes jornadas ao
sigo a bênção de um Yoh (espírito ou totem) que o cumprimento de benfeitorias, missões e solicitações
acompanha em sua crônica, conferindo proteção, dos espíritos. Assim, eles vão percebendo que ainda
poder e capacidades sobrenaturais. Estimulando há muito que não se sabe, que existem forças ocultas
o vínculo com a energia da natureza, esses mortais agindo diariamente sob os mortais e que o cosmos
conseguem extrair um potencial oculto e incrível. (e a própria Uniesfera) tem vários problemas.
•Proteção dos Yoh. As tribos selvagens cultural- •Figuras Importantes.
mente se cercam de várias entidades regentes de Guará, o Viajante. Um andarilho Yômorí, antigo lí-
diferentes aspectos da natureza, da vida e da morte. der dos Druídas do Círculo dos Espinhos, é um protetor
Todas veem nos Yoh, não só a representação de da natureza, mestre sábio dos espíritos e guardião
muitos destes aspectos, como também elementos das portas. Guará assumiu o compromisso de lidar
fundamentais de suas estruturas (não somente reli- com anomalias relacionadas ao Outro Mundo e
giosas, mas morais e cotidianas). Essas tribos, quase os distúrbios antinaturais promovidos pela magia
sempre, possuem um grupo ou uma unidade de “mundana” - principalmente dos Arcanistas. Ele
espíritos protetores, que são cultuados, alimentados é visto quase como um semideus, elevado a uma
e venerados. Sendo assim, a decisão e escolha do figura mística poderosa, que deve ser respeitada.
seu espírito tece muita representatividade dentro
de um contexto muito pessoal. Xiá Corremundo. Uma Lucan guerreira feroz, ga-
nhou sua liberdade ao transicionar entre o véu
•A Grande Trama. Muitas figuras mortais inte- em seus sonhos e encontrar-se com um espírito
ragem quase diretamente com a sociedade dos bem antigo do Outro Mundo, conhecido somente
espíritos por detrás do véu, no Outro Mundo. Al- como Gron, o Senhor da Podridão. Xiá aceitou suas
guns destes são escolhidos, alguns eventualmente ofertas e graças ao poder recebido chacinou todos
encontrados ocasionalmente e alguns até mesmo seus senhores, libertando seus irmãos e fundando
destinados a gerir este relacionamento. Os Her- a Tribo da Peste, um grupo de cultistas que varre
deiros Yotêmicos possuem uma sensibilidade única, pequenas partes das Terras Amarelas em busca de
poderosa e ao longo do seu tempo eles passam a algo, até então, desconhecido. Xiá e seus irmãos
pensar, não somente na realidade tangível e ma- tornaram-se muito famosos pelos seus atos, quase
terial de Noáh, mas do que está oculto. Existem sempre hediondos, eles levam desgraças, doenças
aqueles que mantém-se com seus clãs, guiando-os e fome.
e servindo de conexão servil; já os mais fanáticos

185
3ºNível do padrão Mente usando seu atributo força, não
faz sentido não é? No fim como os jogadores inter-
pretam e justificam o uso de seus feitiços importa
Magia & Conjuração demais.
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo
natural, concedendo a você uma afinidade com as
feras e os espíritos. A partir do 3° nível, quando
Yoh
você toma essa trilha, você recebe a habilidade A partir do 3° nível, quando você adota essa trilha,
de conjurar feitiços (se ainda não tiver). Você se escolha um Yoh e ganhe suas características. Você
torna Treinado no Padrão Natureza, se já tiver deve fazer ou adquirir um objeto físico como a
treinamento neste padrão, ganhe Talento. representação daquele espírito, um símbolo de
Esse padrão é administrado, inicialmente, sua união (um amuleto ou adorno similar) que
como uma Perícia, podendo inclusive ser usado incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou ossos.
para substituir testes de outras perícias padrão da Se você quiser, você também adquire pequenos
sua ficha, contando que o uso da “magia” daquele atributos físicos que o assemelham ao seu Yoh ou
padrão pareça ser suficiente para cumprir a ação. a criatura similar a ele na natureza. Listamos Yohs
Você pode utilizar qualquer benefício que ofereça comuns e tradicionais, que são mais comumente
Treinamento em uma Perícia ou Talento para um encontrados, mas você pode adaptá-los para outros
dos seus Padrões, seja para aprender um novo ou tipos e representações.
ganhar dados adicionais nos Testes de Conjuração •Ventir (Águia). Senhor dos céus, da observação, do
ao usar feitiços daquele padrão (na página XX você julgamento e dos ventos. Você dobra a sua profici-
entende como usar feitiços). ência em testes para Percepção, além disso você
Você também recebe um número de feitiços adiciona o dobro da sua Destreza para determinar
no padrão natureza conhecidos igual a Seu Atributo sua Iniciativa.
de Conjuração + 1. Esses feitiços estão listados na •Yatla (Cervo). Senhor dos caminhos, da família, da
descrição do seu padrão e precisam ser relacionados exuberância e da postura. Logo após realizar a Ma-
aqueles que o personagem possua Treinamento. No- nobra Disparada sua próxima rolagem de ataque
vos feitiços só podem ser aprendidos dentro de jogo no Turno aumenta em 1d do seu dado de dano
e descobertos através da Crônica, de acordo com igual da arma. Disparada não confere Ataques de
o Cronista. Alternativamente, caso seja necessário, Oportunidade de inimigos.
considere que a cada novo nível de personagem •Zamax (Tigre). Senhor da caça, da vingança, da
o jogador tem acesso a 1 (um) novo feitiço para perseguição e dos felinos. Você recebe Vantagem em
adicionar a lista dos seus conhecidos. Quando um rolagens relacionadas a perícia Atletismo e seu
PJ adquirir Treinamento em um novo Padrão além deslocamento aumenta em 1,5m. Além disso, seus
do 1º nível ele também ganha, imediatamente 2 ataques com armas naturais ou em Combate De-
(dois) feitiços relacionados aquele padrão. sarmado recebem +1 de ataque e dano.
Por fim, mas não menos importante, todo •Xain (Lobo). Senhor da matilha, mestre do comando,
personagem escolhe para si um dos seus atribu- da lealdade e da confiança. Com uma Ação Padrão,
tos para representar o seu atributo se conjuração. em combate, você pode fornecer Talento a um
Este atributo será utilizado para cumprir todas as companheiro que ataque o mesmo inimigo que
diretrizes dos seus feitiços, como dito na página xx. você atacou quando for o Turno do companheiro, o
Discuta com o grupo sobre os limites para utilizar bônus só é aplicado na primeira rolagem de ataque.
cada atributo como fonte da conjuração de suas
magias, mantendo sempre o bom senso; como por •Ohu (Urso). Senhor da vida, da resistência, dos lagos
exemplo um Nambor utilizando o seu atributo e das cavernas. Você têm Resistência a danos do
Força para conjurar. Parece entendível? Qual a tipo: Veneno e as Condições Doença, Amaldiçoado e a
explicação para isso? O pensamento sempre deve Condição Enfeitiçado. Uma vez igual por Descanso
ser expressado em como o jogador justifica o uso Longo até a sua Proficiência, com uma Reação logo
da mana pelo seu personagem, como ele aplica ou após você receber qualquer fonte de dano mágico,
distorce a realidade expressando seu poder e coisas reduza pela metade contado que o dano veio de
do tipo. um efeito que só teve você como alvo.
É importante pensar que, assim como nas
perícias, o atributo usado em certas conjurações
também pode ser reajustado no momento do teste,
de acordo com o Cronista. Imagine esse mesmo
conjurador Nambor querendo utilizar magias sutis

186
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

No 15° nível, você ganha um benefício mágico ba-


7ºNível seado em um totem animal, à sua escolha. Você
pode escolher o mesmo animal que selecionou
Aspecto da Fera anteriormente ou um diferente.
•Ventir (Águia). Com uma Ação de Movimento
No 7° nível, você adquire um benefício místico ba-
você realiza um deslocamento de voo igual ao seu
seado no totem que você escolheu anteriormente
deslocamento terrestre uma única vez no Turno.
ou escolha um novo Yoh.
Você pode utilizar este poder um número de vezes
•Ventir (Águia). Você pode ver muito mais longo igual a sua Proficiência até um Descanso Longo.
sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os
•Yatla (Cervo). Ao realizar uma Manobra Dispara-
menores detalhes quando estiver olhando para algo
da, você pode se mover pelo espaço ocupado por
a até 36 metros de você. Além disso, a penumbra e
criaturas inimigas, e ao fazê-lo, qualquer criatura
outros efeitos debilitantes não impõem Desvantagem
que seja Grande ou menor, deve realizar um Teste
nos seus testes de Percepção.
de Resistência de Força, se falhar, eles são empur-
•Yatla (Cervo). Seja montado ou a pé, seu ritmo de rados 1,5m para um espaço desocupado e sofrem
viagem é dobrado, assim como o ritmo de viagem dano de concussão igual a + sua Força.
de até dez companheiros enquanto estiverem a até
•Zamax (Tigre). Se você se deslocar ao menos 6m e
18 metros de você e você não estiver incapacitado.
realizar um Salto na direção de uma criatura Gran-
Isso significa que o deslocamento fora de combate
de ou menor, imediatamente antes de realizar um
de todos os afetados é dobrado.
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode usar
•Zamax (Tigre). Você ganha Treinamento em uma uma Ação Padrão e desferir um ataque adicional
perícia a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade, neste Turno.
Percepção ou Sobrevivência. Além disso, escolha uma
•Xain (Lobo). Você pode usar uma Ação Padrão,
perícia que você já seja treinado e ganhe Talento.
no seu Turno, logo após acertar um ataque con-
•Xain (Lobo). Você realizar seus testes para rastrear, tra um alvo, para tentar derrubar uma criatura
perceber e de furtividade mantendo seu Desloca- Grande ou menor no chão. O alvo pode realizar
mento integralmente, sem reduzir a metade. Você um Teste de Resistência de Força, se falhar ele sofre
também adquire Talento na perícia Sobrevivência a Condição Caído.
para rastrear alvos.
•Ohu (Urso). Qualquer criatura a até 1,5 metros
•Ohu (Urso). Você tem Vantagem em testes para de você que for hostil terá Desvantagem nas joga-
empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. das de ataque contra outros alvos além de você
ou outro personagem sem essa característica. Um
inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver
10ºNível ou ouvir você ou caso ele não possa ser encantado
ou amedrontado.
Benção do Invisível
No 11° nível, escolha 1 (um) dos feitiços conhecidos 18ºNível
do Padrão Natureza, sempre que você conjurar o
feitiço você recupera + seu Carisma em Pontos de
Vida. Este benefício só pode ser utilizado uma vez
Compartilhamento Espiritual
por Turno. No 18º nível uma vez por Descanso você pode
escolher um aliado que você possa tocar e com-
partilhar um dos seus benefícios dos poderes: Yoh,
15ºNível Aspecto da Fera ou Sintonia Yotêmica. Só é possível
oferecer esse benefício a um aliado por vez e ele
Sintonia Yotêmica permanece abençoado enquanto você não definir
um novo alvo. Os benefícios não são cumulativos.

Patrulheiro
Sozinhos ou formando um dos vários Conclaves diferentes tipos de perigos dos ambientes selvagens
espalhados pelo continente, os Patrulheiros domi- (ou nem tanto).
nam diferentes técnicas de combate, conveniadas •Federação dos Patrulheiros. Formada a partir
ao conhecimento e experiência para lidar com do culto para Vento Sibilante, ou Aghul’Kai para o

187
Lucans, foi a partir da unificação dos caçadores da do ambiente selvagem, dentre todos os arquétipos
Campina e sua tomada da fé em Vento Sibilante (e da trilha, este é o que mais aproxima-se dos cen-
o estreitamento do relacionamento com os Lucans) tristas e das grandes cidades, de forma a serem
que tudo mudou. A Federação surge, efetivamente, respeitados e aceitos.
quando suas prerrogativas, benefícios e a sua cons- •Figuras Importantes.
tituição lutavam não somente pelos seus membros
como também pela liberdade do mundo. Rapida- Guará, o Viajante. Daarin, Demetrius foi criado por
mente, várias outras organizações de patrulheiros uma família de caçadores de Triunfos, desde jovem
resolveram atrelar-se à Federação, mantendo sua aprendendo as artimanhas e segredos das florestas.
autonomia, mas submetendo-se à autoridade e Viajou parte do continente com o propósito de
soberania do grupo principal - hoje comandado cumprir seu objetivo de vida: catalogar as criaturas de
por Demetrius Passo-curto. Noáh. Dessa forma tornou-se não somente alguém
famoso, mas um valioso conhecedor dos segredos
O comando fez grandes alianças com go- e mistérios de incontáveis perigos. Seus estudos e
vernos e outras organizações independentes, como seus avanços auxiliam diferentes esferas de várias
os Ventos do Norte e a Ordem da Magia, gerindo uma formas diferentes, desde a criação de componentes
rede de apoio, aumentando o renome e ampliando anti-pragas, até em como um viajante deve reagir ao
a janela de atuação dos caçadores. Hoje, ainda que encontrar um Fungo-carniceiro no meio da floresta.
existam os tradicionalistas que vivenciam a pureza

3ºNível

Rastreador Habilidoso Talento em ambas. Você também aplica o dobro


da sua proficiência em todos os testes feitos para
No 3º nível, sua capacidade de caçar e rastrear perseguir, encontrar, analisar ou caçar alvos usan-
suas presas, bem como de se orientar em terrenos do suas perícias. Esse benefício só é aplicável em
naturais, se intensifica. Você recebe Treinamento relação a testes de conhecimento ou entendimento,
na perícia Sobrevivência e Investigação, se não não nas perícias de combate.
houver. Se você já for treinado nas perícias, aplique

188
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Despertar da Marca do Caçador qualquer ataque subsequente feito por essa criatura
até o final do Turno.
No 3° nível, quando você escolher este caminho
•Tolerância Venenosa: Você é imune a dano de
receba o poder de Ancestralidade Marca do Ca-
veneno e a Condição Envenenado.
çador, caso você não possua. Se o personagem já
possuir essa habilidade, nada acontece. •Vontade de Aço: Você tem Vantagem em Testes de
Resistência para evitar efeitos de medo, confusão
Movimentação Experiente ou encantamento.

No 3º nível você pode gastar uma Ação Padrão ao


para realizar as Manobras: Esconder ou Desengajar. 15ºNível
Só é possível fazer a manobra uma vez por Turno.
Ataques Aperfeiçoados
7ºNível No 15º nível, uma por Descanso Longo até a sua
Proficiência você pode usar uma das habilidades
abaixo:
Presa do Caçador
•Ataque Giratório: Você pode usar uma Ação de
No 7º nível, escolha um dos benefícios abaixo: Ataque para fazer um golpe contra qualquer nú-
•Assassino de Colossos: Sua tenacidade pode der- mero de criaturas que estejam ao seu redor, porém
rotar até mesmo o mais imponente dos adversá- não mais de 3m de você. Você faz uma jogada de
rios. Uma vez por Turno, quando você atingir uma ataque para cada alvo individualmente.
criatura com um ataque com arma, você causa •Saraivada: Você pode usar uma Ação de Ataque
de dano adicional do mesmo tipo da arma caso o para realizar um golpe à distância contra qualquer
alvo já tenha perdido Vitalidade. número de criaturas que você possa ver, dentro
•Destruidor de Hordas: Uma vez por Turno, quan- do alcance da sua arma. Você faz uma jogada de
do você realizar um ataque com arma que seja ataque para cada alvo individualmente.
treinada, você pode realizar outro ataque com a
mesma arma contra uma criatura diferente que
esteja a até 1,5m do alvo original e dentro do seu 18ºNível
alcance com uma Ação Padrão.
•Matador de Gigantes: Quando uma criatura Atos Temerários
Grande ou maior atingir ou errar um ataque cor-
po-a-corpo contra você, use sua Reação para des- No 18º nível, escolha um dos benefícios abaixo:
ferir um ataque contra a criatura imediatamente, •Esquiva Sobrenatural: Quando uma criatura que
considerando que você possa vê-la. Esse benefício você possa ver atingi-lo com um ataque, você pode
só pode ser usado uma vez por Rodada. usar sua Reação para reduzir o dano à metade.
•Evasão: Você pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em área, como uma explosão flamejante ou
10ºNível um feitiço de relâmpago. Quando você for alvo de
um efeito que exige um Teste de Resistência de
Táticas Defensivas Destreza para reduzir o dano à metade e for bem
sucedido , você não toma dano nenhum.
No 10º nível, escolha um dos benefícios abaixo:
•Lutar Contra a Maré: Quando uma criatura hostil
•Escapar de Emboscadas: Ataques de Oportunidade errar um ataque corpo-a-corpo contra você, use
contra você são feitos com Desvantagem. sua Reação para redirecioná-lo e forçar a criatura
•Defesa Contra Múltiplos Ataques: Quando uma a repetir o mesmo ataque contra outra criatura
criatura atingir você com um ataque, você recebe que não seja ela mesma, à sua escolha, que esteja
um bônus igual ao seu Intelecto na sua CA contra dentro do alcance dos ataques do mesmo.

189
Círculo da Lua
Também conhecidos como troca-peles, o Círculo da Esse evento criou uma grande comoção de Yohs
Lua adquiriu esse nome nos primórdios das civili- degenerados vazando para Noáh e imediatamente
zações quando somente os Yômorí carregavam o promovendo um surto caótico que está afetando
conhecimento das transformações selvagens. Eles partes do ecossistema natural do mundo material.
tornam-se selvagens respeitáveis, unindo-se pelo A cada ano os troca-peles perdem sua conexão com
senso de proteção à natureza e partilhando entre a energia de sua matriarca, o que fortalece seus ins-
seus membros conhecimento, informações e discu- tintos de preservação. Enquanto alguns desistiram,
tindo a necessidade da própria Noáh. existem aqueles que procuram informações e meios
•Conclave da Lua. Não oficialmente eles formam de salvar Ea; e também aqueles que abandonaram
uma organização bastante vasta espalhada por todo sua moralidade e entregaram-se à forças obscuras
o continente. Das profundezas das florestas, esses como meio de perseverar.
druidas reúnem-se em comunhão para debates •Figuras Importantes.
periódicos, unindo-se em causas específicas que Mistara, o Grande Guardião. É um dos mais reno-
atendam os interesses individuais ou comuns. Sua mados troca-peles e ancião do Círculo da Lua, ele foi
matriarca é Ea, a Lua, a Mãe do mundo e Luz da incumbido da tarefa de proteger a própria pirâmide
existência, representada pelo Yoh dos espelhos e da luz onde reside a Luz-do-Mundo, Ichindar, dos
de muitas faces. Yômorí. Dizem que ele é capaz de se transformar em
•O Eclipse. Segundo os próprios membros do uma criatura colossal, feita de vegetação e vários
círculo, após o nascimento da Rainha o reflexo de tipos de elementais, assim como é um dos poucos
Ea no Outro Mundo foi coberto com uma manta conhecedores das Passagens Verdejantes do Sempre
do vazio, engolindo seu brilho e negando os espí- Verde para o Outro Mundo.
ritos guardiões de proteger a passagem pelo Véu.

3 Um espírito intangível, que


3ºNível
você descreve a aparência,
aparece a 1,5m de uma criatura
Despertar da Forma Selvagem à sua escolha que você possa
ver a até 9 metros. No final do
No 3° nível, quando você escolher este caminho Turno atual, o espírito explode
e cada criatura a até 3m dele
receba o poder de Ancestralidade Forma Selvagem,
deve ter sucesso em um Teste
caso você não possua. Se o personagem já possuir de Resistência de Destreza ou
essa habilidade, nada acontece. sofrerá de dano mágico e de
energia. Enquanto estiver com
Explodir em Ea a Forma Selvagem ativa, você
pode usar este poder novamen-
No 3° nível, sempre que você utilizar a sua Forma te, convocando outro espírito,
Selvagem você irrompe a energia atribuída a Ea e em cada um de seus Turnos
desperta um poder aleatório, seguindo os desígnios com uma Ação Padrão.
da mãe. Role na tabela abaixo.
4 A energia infunde suas Armas
Role veja o benefício aplicado Naturais. Seus ataques são con-
siderados mágicos para superar
RESULTADO BENEFÍCIO certas resistências. Adicional-
1 Cada criatura à sua escolha que mente, sempre que atingir um
você possa ver a até 9m de você alvo com uma de suas armas
deve ter sucesso em um Teste naturais ele recebe Condição
de Resistência de Constituição Sangramento (2) até final do
ou sofrerá de dano de próximo Turno.
energia e mágico. Você também
ganha Pontos de Vida Temporários 5 Sempre que uma criatura
iguais a metade do dano causa- atingir você com um ataque en-
do (arredondado para baixo). quanto estiver com a sua Forma
Selvagem ativa, uma vez por
Turno, ela recebe de dano
2 Você some e aparece a até 9m mágico e de energia imediata-
em um espaço desocupado que mente, sem direito a reduzir.
possa ver. No seu Turno você
pode usar sua Ação de Movi-
mento para reutilizar o efeito
enquanto manter a forma.

190
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

6 Enquanto sua Forma Selvagem 10ºNível


permanecer você está cercado
por uma névoa translúcida;
você ganha um bônus de +1 na Táticas Defensivas
CA e, enquanto estiver a até 3m
de você, seus aliados ganham o No 10º nível, sempre que você assumir sua Forma
mesmo bônus. Selvagem você rola duas vezes na tabela de Explo-
dir em Ea, podendo acumular os benefícios se o
7 Flores e videiras crescem
temporariamente ao seu redor; mesmo resultado for tirado.
enquanto durar sua transfor-
mação todo o terreno a 4,5m ao
seu redor é considerado Terreno 15ºNível
Difícil.

8 Um raio de luz sai do seu peito.


Resistência Primordial
Uma criatura à sua escolha, que No 15º nível, enquanto estiver transformado sob
você possa ver a até 9m deve ter sua Forma Selvagem você não é afetado pelas Con-
sucesso em um Teste de Resis-
tência de Reflexos ou sofrerá dições: Cego, Surdo, Amedrontado ou Envenena-
de dano de fogo e ficará com do, e qualquer Sucesso Decisivo contra você conta
a Condição Cego até o final como um acerto normal, a menos que você esteja
do seu próximo Turno. No seu Incapacitado.
Turno você pode usar sua Ação
Padrão para reutilizar o efeito
enquanto manter a forma.
18ºNível

7ºNível Atos Temerários


No 18º nível, você conhece todas as Formas Selva-
Exemplar gens listadas na classe. Você pode utilizar seu poder
de transformação como uma Reação, ao invés de
No 7º nível, quando você utilizar sua Forma Animal uma Ação Padrão, se necessário. Adicionalmente,
você pode decidir afetá-la com uma modificação você tem acesso a uma nova Forma Selvagem.
adicional, acessando um exemplar primal ou único
daquela espécia, alterando a aparência original
para uma das abaixo e enquanto durar a forma:
•Atroz. O tamanho do alvo dobra em todas as di-
Forma Espiritual de Ea
mensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse •Sentidos: Você tem Visão Verdadeira.
aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de •Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Médio para Grande, por exemplo. Se não houver Carisma ou Intelecto. Causa de dano de
espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, mágico e de energia. Sempre que você tirar
a criatura ou objeto alcança o tamanho máximo um Sucesso Decisivo em um dos seus ataques
possível no espaço disponível. O PJ também tem com sua arma natural o alvo sofre, adicional-
Talento em testes de Força e Testes de Resistência mente 1 (um) Nível de Exaustão.
de Força. Aplique também Talento nas jogadas de •Característica Inata: Enquanto estiver na
dano das suas Armas Naturais. sua Forma Espiritual de Ea o personagem
não pode receber Níveis de Exaustão (qual-
•Diminuto. O tamanho do alvo é reduzido à me-
quer nível possuído antes de se transformar
tade em todas as dimensões e seu peso é reduzido
se mantém); além disso, o alvo é Imune a
a um oitavo do normal. Essa redução diminui o
qualquer tipo de dano mundano que não
tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para
seja mágico. O personagem também não é
Pequeno, por exemplo. O PJ tem Desvantagem em
afetado por Doenças (mundanas, sobrenatu-
Testes de Força e Testes de Resistência de Força.
rais ou mágicas), não precisa comer, beber ou
Entretanto, o personagem recebe um bônus de +2
respirar. O deslocamento do personagem é
de armadura na CA e Talento nos testes de Destreza
considerado deslocamento de voo, equivalen-
e nos Testes de Resistência de Destreza, além de
te a taxa movimento normal dele.
aumentar seu Deslocamento em 1,5m.
Adicionalmente, você aprende uma nova
Forma Selvagem da lista que você não possua.

191
ARCANO
“Por muitas vezes, nós, usuários de magia arcana, romperam o fluxo natural e voltaram-se contra o mundo. Tomados
pela fome de poder, penetramos em conhecimentos obscuros inescapáveis e nada de bom veio depois. Você será sondado
pelos sussurros do nosso passado obscuro, mas a decisão final é sempre sua. Qual caminho seguir?”.
- Salomon, o Arquimago

Também chamados de conjuradores arcanos, magos, avanço em suas artes. Ainda assim, considerando
feiticeiros, bruxos, místicos e diversos outros codi- o Período de Magia Fraca, isso não significa menos
nomes; no geral o Arcano é um usuário de magia poder efetivo, mas uma redução massiva das fontes
poderoso, que reúne estudos avançados, práticas de conhecimento que ajudam a gerir esse poder,
e rotinas sagazes em prol de sua própria evolução. seja em termos de pessoas, como físicos (através de
Muito do que se têm, tanto filosófica como apli- grimórios, itens, tesouros e por aí vai).
cado são elementos fundamentados em períodos •Como o Mundo o Vê. As feridas deixadas por Viris
recentes, ainda antes de Viris, mas tomados pelos na Guerra dos Soberanos ainda estão expostas, o
Soberanos da Magia e seu Império ditador. Bem por que claramente age contra qualquer conjurador
isso, sobrevoa sob os arcanistas uma nuvem de ódio, arcano, por mais altruísta e pacifista que ele seja.
ressentimento, medo e desconfiança, além de uma Alguns movimentos tentam restabelecer o ideal
corrida para reaver incontáveis perdas, resultantes supremacista do Império Soberano e de Enode em
de odiosas atitudes vaidosas, gananciosas e cruéis. vários cantos do continente, por exemplo. Vários
•A Essência. Manipuladores da mana, eles utilizam lugares carregam leis anti arcanistas, alguns com
seus estudos e práticas para potencializar o uso punições bastante severas aos usuários de magia
dos Padrões dos quais eles são proficientes. Como arcana; e mesmo onde eles são legalmente aceitos e
em qualquer base científica, ainda que exista um possam encontrar aliados, ainda existe uma massa
fundamento igualitário, quanto mais alguém se que os teme, rejeita e procura vingança - ainda que
dedica e se envolve com um ramo, mais domi- você nem mesmo tenha noção de quem ou como
nante e referencial ele se torna no mesmo. Isso era ou o que foi Viris.
significa que os arcanistas em Noáh são muito mais •Como Você Está Para o Mundo. A Ordem da Ma-
voltados à seletividade, foco e muito menos em gia foi reerguida logo após a queda de Viris, seus
variedade e versatilidade. Ainda que a essência da preceitos benignos retomados e ela tornou-se o
magia seja “funcionalizar o pensamento variante”, sua principal pilar do futuro da classe. É através da
complexidade é tamanha que em tempos de estudo Ordem que os arcanistas se reúnem, são fiscali-
e conhecimento escasso, é muito mais acessível se zados e unem-se para aprender, ensinar e servir
dedicar ou melhorar muito um ou dois Padrões. aos reinos e pessoas de Noáh. Junto disso, Nova
Isso também cria moldes como eram tradicionais Viris foi construída para ser um polo, tanto para
em Viris, como magos estigmatizados: Piromantes, manter a memória sempre fresca, como estruturar
Necromantes, Telepatas e etc. um local que todos os arcanistas possam chamar
•Poder Abundante. Foram muito mais longe em seu de casa. Ambos comandados por Salomon, ele é a
entendimento e uso do que qualquer outro usuário figura mais respeitada que restou, encabeçando um
de magia, pois eles sempre queriam mais. É real a movimento fiel a benfeitoria e entrega ao ideal de
máxima que, se chegou longe, mas faltava muito. que a magia pode mudar o mundo para melhor. É
Após a queda de Viris, tudo ficou mais problemá- óbvio que nem todos buscam a paz, mas é no meio
tico, atrasando em séculos as conquistas dos magos deste incêndio que você se encontra
e exigindo muito mais do que apenas o estudo e

Características da Classe Arquétipos do Arcano


•Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (ar- Cada personagem escolhe um dos arquétipos dis-
redondado para baixo). poníveis como sendo o seu e essa escolha não pode
•Ponto de Vida Máximos. 11 + Constituição a cada mudar nos níveis subsequentes. A partir da sua
ponto de Vitalidade. decisão é possível ponderar junto ao grupo como
cada proposta de personagem se complementam,
•Treinamento em Armas. Nível Básico em Um tipo tentando encontrar harmonia para seguir o tema de
de Arma e Nível Avançado em Um. crônica. Caso o personagem possua multi-classe ele
•Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível terá um arquétipo para cada classe respectivamente.
Avançado em Um tipo de Armadura.

192
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Federado da Ordem
Você nasceu sob a jurisprudência da Ordem da magia, treinando, vivendo ou trabalhando para a instituição de for-
ma legalizada. Esses arcanistas são registrados, rastreados e também precisam agir sob leis rígidas para o uso, estudo
e aplicação de todo seu poder mágico.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Arcanismo, História, Diplomacia e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Ferramenta de Estudo e Aplicações ou Kit de Alquimista. Caso possua Treina-
em Kits ou mento em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamen-
Ferramentas to.

Treinamento Intelecto ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Bruxo
Sua família é um clã conectado a magia, com uma descendência clara e fora do radar da ordem da magia. Os bruxos
são considerados fora da lei, muitas vezes vinculando-se a outras organizações independentes para conquistarem
recursos, comercializarem serviços arcanos e acumularem poder.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Arcanismo, Religião, Enganação e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Alquimista ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.

Enodista
Seus antepassados são descendentes ou conectados as ideias de Enode e da soberania dos arcanistas. Você pode
rejeitar essa ideologia putrefata, mas por muitas vezes seus familiares, mentores ou aliados recorreram a você como
elo fundamental para seu progresso ou para atingir vários do seus objetivos. Sua criação é totalmente formalizada,
tradicionalista e você facilmente consegue se passar por um Mago Federado da Ordem.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Percepção, Atuação e Intimidação. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Viagem ou Kit de Veneno. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Intelecto ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

193
Feiticeiros
São aqueles conhecidos como “fontes-vivas”, os feiticeiros são naturalmente proeminentes ao poder arcano, explodin-
do em mana quando perdem o controle sobre seu próprio poder. Eles garantem uma conexão fina com a própria
força da criação e às forças invisíveis, muito comuns em tribos ou comunidades mais reclusas ou de selvagens.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Sobrevivência, Oa, Atletismo e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Caça. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Destreza ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

Infantaria Arcana
São conjuradores que unem o poderio militar, ou a filosofia do combate com a aplicação e desenvolvimento arcano.
Os magos de infantaria são quase todos destinados à organizações independentes que funcionam fora do estigma
natural dado aos arcanistas, como entre os Daarin e Astéri, por exemplo.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Cavalgar, Iniciativa e Guerra. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Força ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.

Místicos
É como as fundações arcanas das heranças não humanas são conhecidas, são os magos que não atribuem-se a “tradi-
ção” criada pela Ordem da Magia, mas não são rivais ou inimigos delas. Os místicos são estudiosos, sábios e práticos
do arcanismo, muito mais ligados a conjuração dos primórdios, focada na natureza e no equilíbrio.

CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Percepção, Intuição e Arcanismo. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.

Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento
em Kits ou em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas

Treinamento Intelecto ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.

194
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Arcanos Proficiência de Conflito

1º Nível Sequela Arcana e +2 1 5


Poder de Arquétipo

2º Nível Tesouro Arcano e +2 2 5


Tese Mágica

3º Nível Trilha do Arcano e +2 2 5


Triunfos Arcanos

4º Nível Melhoria Inata e +2 3 5


Poder de Arquétipo

5º Nível Ataque Extra (2) +3 3 5

6º Nível Tesouro Arcano +3 4 4

7º Nível Poder de Arquétipo e +3 4 4


Habilidade de Trilha

8º Nível Melhoria Inata e +3 5 4


Tese Mágica

9º Nível Triunfos Arcanos +4 5 4

10º Nível Tesouro Arcano e +4 6 4


Habilidades de Trilha

11º Nível Ataque Extra (3) e +4 6 3


Poder de Arquétipo

12º Nível Melhoria Inata +4 7 3

13º Nível Sequela Arcana Revivida +5 7 3

14º Nível Tesouro Arcano e +5 8 3


Tese Mágica

15º Nível Poder de Arquétipo e +5 8 3


Habilidades de Trilha

16º Nível Tesouro Arcano e +5 8 3


Tese Mágica

17º Nível Sequela Arcana Revivida +6 9 2


e Triunfos Arcanos

18º Nível Tesouro Arcano e +6 10 2


Habilidades de Trilha

19º Nível Melhoria Inata e +6 10 2


Poder de Arquétipo

20º Nível Máxima da Magia +6 11 2

195
195
Habilidades de Classe
SEQUELA ARCANA •Mãos Espectrais. Você pode utilizar o feitiço Mão
1ºNível Fantasma conjurando-o espontaneamente como
No 1º nível você recebe um vestígio/sinal do seu
um Truque (considerando com 0 de mana). Você
envolvimento com a mana, uma característica que
não precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você
se desenvolveu e faz parte do personagem, algo
possua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conheci-
inato e que se tornou evidente graças a “ligação”
dos você ganha Talento para o teste de conjuração
ou “exposição” constante lidando e trabalhando
para executá-lo.
com a magia. É preciso escolher ou rolar aleato-
riamente um aspecto que representa a sequela, •Olhos do Vazio. Você têm Visão no Escuro com
narrativamente; em seguida determine um dos alcance de 18m. Se já houver esta característica de
benefícios desencadeados pela sua sequela na lista qualquer outra fonte, ele é cumulativo.
fornecida mais a frente. No 13º e 17º níveis você •Natural. Você pode utilizar o feitiço Praxes conju-
pode escolher ou determinar uma nova sequela e rando-o espontaneamente como um Truque (consi-
um novo benefício. derando com 0 de mana). Você não precisa fazer o
Aspectos da Sequela Arcana, role Testes de Conjuração. Caso você possua este Feitiço na
sua Lista de Feitiços Conhecidos você ganha Talento
RESULTADO CARACTERÍSTICA para o teste de conjuração para executá-lo.
1 Quando utilizar sua mana, •Dom Reparador. Você pode utilizar o feitiço Con-
eventos alteram aspectos das certar conjurando-o espontaneamente como um
coisas vivas no ambiente, como
plantas crescem ou morrem; Truque (considerando com 0 de mana). Você não
animais fogem ou ficam agres- precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você pos-
sivos. No geral são efeitos sutis, sua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conhecidos
mas ainda assim representa- você ganha Talento para o teste de conjuração
tivos. Discuta-os junto com o para executá-lo.
grupo.
•Tocado Pelo Fogo. Você pode utilizar o feitiço
2 Ao utilizar sua mana, seus olhos Piromancia conjurando-o espontaneamente como
brilham como se houvesse uma um Truque (considerando com 0 de mana). Você
energia visível emanando deles. não precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você
Incremente com formas, cores e
possua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conheci-
detalhes.
dos você ganha Talento para o teste de conjuração
para executá-lo.
3 Você possui algum traço físico
incomum, desde uma cor única •Comunicação Direcional. Você pode utilizar o
de pelos, tom de pele, orelhas feitiço Comunicação Remota conjurando-o espon-
pontudas, dentes pontiagudos taneamente como um Truque (considerando com
ou partes animalescas como
orelhas, pelos exagerados (até 0 de mana). Você não precisa fazer o Testes de Con-
mesmo chifres podem sobressal- juração. Caso você possua este Feitiço na sua Lista
tar da sua cabeça) de Feitiços Conhecidos você ganha Talento para o
teste de conjuração para executá-lo.
4 Sua mana possui um aroma
bastante marcante, sempre que •Sensor. Você pode utilizar o feitiço Expiação In-
utilizá-la o cheiro espalha-se ao sólita conjurando-o espontaneamente como um
seu redor tão forte e evidente Truque (considerando com 0 de mana). Você não
quanto a quantidade de mana precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você pos-
liberada. sua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conhecidos
você ganha Talento para o teste de conjuração
5 Seu corpo possui marcas arca- para executá-lo.
nas que brilham cintilantes ao
utilizar sua mana. •Manipulação do Abismo. Você pode utilizar o
feitiço Teatro das Sombras conjurando-o esponta-
6 Você envelhece (sua aparên- neamente como um Truque (considerando com 0
cia) mais rápido ou mais lenta de mana). Você não precisa fazer o Testes de Con-
que as pessoas normais da sua juração. Caso você possua este Feitiço na sua Lista
herança, alguns conjuradores de Feitiços Conhecidos você ganha Talento para o
aparentam ser mais jovens do
teste de conjuração para executá-lo.
que sua verdadeira idade ou
mais anciões ainda que jovens.

196
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

PODER DE ARQUÉTIPO exemplo um Nambor utilizando o seu atributo Força


para conjurar. Parece entendível? Qual a explicação
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
para isso? O pensamento sempre deve ser expres-
um dos poderes de arquétipo, listados no final da
sado em como o jogador justifica o uso da mana
descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
pelo seu personagem, como ele aplica ou distorce a
ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
realidade expressando seu poder e coisas do tipo. É
tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
importante pensar que, assim como nas perícias, o
pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
atributo usado em certas conjurações também pode
por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
ser reajustado no momento do teste, de acordo
(se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
com o Cronista. Imagine esse mesmo conjurador
é possível escolher entre os poderes de arquétipo
Nambor querendo utilizar magias sutis do padrão
de qualquer uma das classes disponíveis quando
Mente usando seu atributo força, não faz sentido
receber esta habilidade.
não é? No fim como os jogadores interpretam e
justificam o uso de seus feitiços importa demais.
MAGIA & CONJURAÇÃO
No 1º nível o seu personagem utiliza efeitos mági-
cos poderosos como principal fonte da expressão 2ºNível
de sua energia. A magia é diretamente ligada ao
controle e gerenciamento da mana, emparelhada TESOURO ARCANO
ao entendimento e conhecimento dos padrões que A partir do 2° nível você alimenta um símbolo físico
a remontam. com sua energia, mana e pensamento; fazendo-o
Como Arcano você é Treinado em 3 (três) se tornar um objeto que erradia poder mágico
dos Padrões de magia listados na página XX. Cada enquanto sob sua posse. Imediatamente após re-
um desses padrões é administrado, inicialmente, ceber este poder você escolhe uma característica
como uma Perícia, podendo inclusive ser usado inata para o seu Tesouro Arcano, na lista ao final da
para substituir testes de outras perícias padrão da descrição da classe. Sempre que você receber este
sua ficha, contando que o uso da “magia” daquele poder novamente você escolhe uma nova caracte-
padrão pareça ser suficiente para cumprir a ação. rística. Não é possível alterar nenhum característica
Você pode utilizar qualquer benefício que ofereça já atribuída a um Tesouro Arcano.
Treinamento em uma Perícia ou Talento para um Com um ritual de 1 (um) dia para cada
dos seus Padrões, seja para aprender um novo ou característica aplicada ao tesouro e uma Bolsa de
ganhar dados adicionais nos Testes de Conjuração Componentes materiais você pode criar um novo
ao usar feitiços daquele padrão (na página XX você tesouro, escolhendo uma outra coisa. O tesouro
entende como usar feitiços). anterior perde todos seus benefícios e o novo tesou-
Você também recebe um número de feitiços ro recebe as mesmas características do anterior. Os
conhecidos igual a Seu Atributo de Conjuração + tesouros arcanos só funcionam quando em posse
4. Esses feitiços estão listados na descrição do seu dos seus criadores, qualquer criatura que possuí-los
padrão e precisam ser relacionados aqueles que o pode sentir ou saber do seu poder mágico, mas não
personagem possua Treinamento. Novos feitiços só poderá utilizá-los.
podem ser aprendidos dentro de jogo e descober-
tos através da Crônica, de acordo com o Cronista.
Alternativamente, caso seja necessário, considere TESE MÁGICA
que a cada novo nível de personagem o jogador A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º
tem acesso a 1 (um) novo feitiço para adicionar a você elabora ou abraça um Tese das fundamentadas
lista dos seus conhecidos. Quando um PJ adquirir entre os arcanistas para guiar ou caracterizar como
Treinamento em um novo Padrão além do 1º nível você entende, se relaciona, utiliza e até mesmo
ele também ganha, imediatamente 2 (dois) feitiços conjura seus feitiços. As suas teses são parte de uma
relacionados aquele padrão. ideologia ou a confirmação de um estudo. Efetiva-
Por fim, mas não menos importante, todo mente elas são símbolos narrativos que podem ou
personagem escolhe para si um dos seus atribu- não impactar mecanicamente os personagens, de
tos para representar o seu atributo se conjuração. acordo com o que for acordado entre o grupo e o
Este atributo será utilizado para cumprir todas as cronista; como um personagem que precisa rezar
diretrizes dos seus feitiços, como dito na página xx. a cada hora. Ele deveria ser penalizado mecanica-
Discuta com o grupo sobre os limites para utilizar mente por isso, da mesma forma que, em qualquer
cada atributo como fonte da conjuração de suas situação que uma liturgia seja expressada dentro
magias, mantendo sempre o bom senso; como por da história, ela deve exercer algum papel para o
bem ou para o mal.

197
No geral, a escolha das teses importam é uma capacitação científica, lógica e que deve ser
para ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos usada somente por aqueles capacitados. Sempre
de Conflito, entregando uma variedade de tradi- que canalizar seus feitiços usando um fundamento
ções ou carregando o drama de cada um como um mais acadêmico, lógico ou “cabeça” Reduza Metade
meio de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
de Protagonismo. Cada tese também garante um Pontos de Conflito acumulados até aquele momen-
benefício estático e impactante na ficha, que pode to - você pode fazer uma Névoa ao evaporar uma
ser acumulado em caso da mesma liturgia ser es- fonte de água ou misturar compostos alquímicos
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios da sua bolsa, por exemplo. Você não pode se be-
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Tese Mágica neficiar desta tese mais de uma vez por Descanso.
por Descanso. Adicionalmente, escolha uma das suas perícia treinadas,
•A Troca Equivalente. Para você a magia arcana dobre a sua proficiência na perícia escolhida (não pode ser
representa os fundamentos do mundo, ela habita uma perícia de combate) - sempre que escolher novamente
tudo e todos e está intrinsecamente ligada a rea- selecione uma perícia diferente.
lidade ou a existência. A mana não é gerada, ela •Desenvolvimento Pessoal. Para você o mana uti-
é extraída e remodelada, para depois retornar lizado é na verdade sua própria energia vital e
ao todo; não sendo possível conjurar suas magias seu corpo é a bateria apropriada para cumprir os
sem antes extrair a mana de algum lugar, seja um requisitos de cada conjuração. Você sente que sua
elemento, o ambiente ou qualquer fluído/matéria. própria estrutura física é diferente, assim como
Sempre que canalizar seu feitiço a partir de outra cuida do seu corpo e da sua saúde ou se entrega
fonte já existente de “mana” Reduza Metade da sua a consumir fluídos específicos para restabelecer a
Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos energia que perde a cada conjuração. Sempre que
de Conflito acumulados até aquele momento. Você realizar qualquer tipo de rito para restabelecer,
não pode se beneficiar desta tese mais de uma vez revigorar ou reabastecer seu corpo Reduza Metade
por Descanso. Adicionalmente, escolha um dos seus da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
Padrões, você garante Talento no selecionado. Pontos de Conflito acumulados até aquele momen-
•Signos e Símbolos. Para você a magia é moldada to. Você não pode se beneficiar desta tese mais de
sob um conjunto de imagens e desenhos geométri- uma vez por Descanso. Adicionalmente, escolha um
cos capazes de canalizar o poder da própria cria- dos seus Testes de Resistência, receba Talento no mesmo.
ção, é graças as marcas e às perfeitas expressões •Foco. Para você conseguir conjurar suas magias é
dos mesmos que tudo é cumprido como deve ser. necessário um recurso consumível específico ou isso
Sempre que canalizar seus feitiços através destas parece totalmente impossível. Determine qual é o
marcas e desenhos Reduza Metade da sua Profi- seu tipo de foco consumível, podendo ser qualquer
ciência (arredondado para baixo) em Pontos de coisa (tem histórias de magos que usavam pelos e
Conflito acumulados até aquele momento. Você cabelos, por exemplo). Sempre que você conjurar
não pode se beneficiar desta tese mais de uma vez seus feitiços utilizando o foco que você elegeu Re-
por Descanso. Adicionalmente, sempre que descrever e duza Metade da sua Proficiência (arredondado
realizar um dos seus feitiços com desenhos e símbolos você para baixo) em Pontos de Conflito acumulados até
reduz em -1 a CD de conjuração. aquele momento. Você não pode se beneficiar desta
•Poder Bruto. A magia nada mais é do que um tese mais de uma vez por Descanso. Adicionalmente,
dom, uma benção, uma herança ou algo natural uma vez em cada um dos seus Turnos quando você receber
que habita dentro de você, forte e impávida ela Dreno de um feitiço conjurado com seu foco reduza em 1
deve ser expressada de maneira bruta, potente (um) o dreno recebido, mínimo 1 (um) de dreno. Se for
e sem restrições. Sempre que descrever seu fei- escolhido de novo aumenta a quantidade de vezes por
tiço como uma força imparável, incontrolável ou Turno que você pode reduzir o dreno.
disfuncional Reduza Metade da sua Proficiência
(arredondado para baixo) em Pontos de Conflito 3ºNível
acumulados até aquele momento. Você não pode se
beneficiar desta tese mais de uma vez por Descanso.
Adicionalmente, todas suas magias que são conjuradas TRILHA DO ARCANO
desta forma aumentam a CD de conjuração em +1, mas No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
aumenta a dificuldade para resistir em +1. apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
•Estudo e Prática. A magia é um grupo de esferas 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
de poder conectadas aos fundamentos do mundo, no caso de personagens multi-classe; além disso, não
mas que só podem ser estimulados e trabalhados é possível trocar de trilha.
com grande estudo, treino e disciplina. O arcanismo

198
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

TRIUNFOS ARCANOS senvolvimento dentro da magia é assustador, seu


nome é reconhecido, respeitado ou temido. Você
No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
recebe os seguintes benefícios, abaixo:
Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
manobras utilizam certos tipos de ações do seu •Você não tem Falhas Críticas ao conjurar qual-
Turno, realizando movimentos diferentes, práticos quer um dos seus Feitiços conhecidos. Quando
e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do este resultado sair em uma rolagem de conjuração,
Marcial por Turno e as ações exigidas para utilizá- considere-o como uma Falha.
-los adequam-se nas limitações da regra de ações por •Você sente quaisquer evento relacionado a magia
turno. Sempre que você receber esta habilidade em ou aos seus feitiços que aconteçam a até Seu Nível x
níveis subsequentes, escolha um novo sacramento. seu Carisma em quilômetros. Esse sensor pode ser
decifrado com uma rolagem de Oa ou Intuição
da sua parte, a dificuldade depende do tipo de
4ºNível
informações que você deseja extrair.
•Você só começa a ganhar Níveis de Exaustão a
MELHORIA INATA cada 2 (dois) de Dreno, ao invés de 1 (um).
Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
escolher um dos benefícios abaixo: •Escolha 1 (um) feitiço dos seus conhecidos, você
pode conjurá-lo sempre que quiser com Vantagem
•Escolha ou melhore em um passo um dos seus na rolagem de conjuração.
poderes de hereditariedade ou poder geral.
•Você adquire, continuamente, os benefícios do
•Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2. feitiço Visão Verdadeira.
•Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um •Crie seu próprio Feitiço. Converse com o Cronista
deles. e o Grupo para delimitar os efeitos e características
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de uma magia só sua, exclusiva. Use como inspi-
de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou ração e balanço comparando-a com outros feitiços
ganhe Treinamento em um item que não possuía. existentes.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que Lista de Poderes de Arquétipo
não possuía.
•Ganhe Talento em uma de suas características Resguardo Mágico
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên- Seu corpo fluí em magia, limpando-se e se blindando
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste contra perigos mundanos capazes de deteriorá-lo.
de Resistência que não possuía.
•Benefício. Você se torna Imune a Doenças (mun-
danas ou sobrenaturais), além de não ser afetado
pela Condição Encantado ou Confuso.
5ºNível
Sentido Arcano
ATAQUE EXTRA Você aperfeiçoou seus sentidos ligados à magia, tornando
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao totalmente natural o processo de entendê-la.
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional-
•Benefício. Você sente a presença de magia a até
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque
9m de você. Se você sentir magia dessa forma, você
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre
pode usar uma Ação Padrão, no seu Turno, para
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata-
ver uma aura suave em volta de qualquer criatura
que como qualquer outra. O número de ataques
ou objeto visível, na área que carrega magia. Você
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º
garante Vantagem nos seus testes nas perícias Oa
nível de marcial.
ou Arcanismo para identificar, entender ou rastrear
nuances místicas e mágicas. Ser bem sucedido lhe
20ºNível trás informações sobre potencia de mana, carac-
terísticas da conjuração, padrão utilizado e feitiço
empregado.
MÁXIMA DA MAGIA
Na atual geração é certo que uma punhado chegou •Sempre que escolher novamente. O alcance do
ao seu patamar, seu entendimento, controle e de- seu sentido é aumentando para 36m.

199
Conjurador de Guerra
Você sabe como utilizar seus feitiços em meio ao combate,
evitando possíveis punições dos seus inimigos.
•Benefício. Você pode conjurar seus feitiços com
a duração de até 1 (um) Ação mesmo sob a área
de ameaça dos seus inimigos sem receber Ataques
de Oportunidade.

Magia Poderosa
Seus feitiços são mais fortes do que os da maioria dos
conjuradores comuns.
•Benefício. Você aplica o seu atributo de Conjura-
ção no dano causado pelos seus feitiços.
•Sempre que escolher novamente. Você ganha
um bônus de +2 de dano cumulativo com o seu
atributo de conjuração.

Magia Longínqua
Através da sua capacidade você consegue estender o al-
cance dos seus feitiços.
•Benefício. Seus feitiços que possuem alcance em
metros são ampliados em 3m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumen-
tem em +3m o alcance dos feitiços naturalmente.

Magia Penetrante
Suas conjurações são muito difíceis de serem resistidas.
•Benefício. Você aumenta a dificuldade para re-
sistir aos seus feitiços em +1.
•Sempre que escolher novamente. Acumula um
bônus de +1 na CD para resistir aos seus feitiços.

Magia Expandida
A área de efeito dos seus feitiços é naturalmente maior.
•Benefício. Seus feitiços que possuam área de efeito
em metro são ampliados em 1,5m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumentem
em +1,5m a área dos feitiços naturalmente.

Magia Expandida
A área de efeito dos seus feitiços é naturalmente maior.
•Benefício. Seus feitiços que possuam área de efeito
em metro são ampliados em 1,5m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumentem
em +1,5m a área dos feitiços naturalmente.

200
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Energia Assustadora
Você emana uma aura de poder e ameaça.
•Benefício. Você tem Talento nas suas rolagens
para Intimidar seus oponentes. Sempre que você
falhar em intimidar um alvo você pode fazer uma
rolagem de conjuração usando seu poder mágico
em um dos padrões para assustá-lo; se você for bem
sucedido ele estará sob a Condição Amedrontado
até o final do próximo Turno.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o seu dado de Talento.

Aura Cativante
Sua magia expele energia simpatizante.
•Benefício. Você tem Talento nas suas rolagens
para Negociar ou Convencer seus oponentes. Sem-
pre que você falhar em diplomacia ou negociação
com um alvo você pode fazer uma rolagem de
conjuração usando seu poder mágico em um dos
padrões para assustá-lo; se você for bem sucedido
ele estará sob a Condição Prestativo até o final do
próximo Turno.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o seu dado de Talento.

Mana Vital
Parte da mana utilizada nos seus feitiços é reabsorvida
pelo seu corpo em forma de vitalidade pura.
•Benefício. Uma vez por Turno ao conjurar um
dos seus feitiços você recebe, imediatamente, uma
quantidade de Pontos de Vida Temporários igual
ao seu atributo de conjuração. Esses pontos de vida
temporários são cumulativos até o final da rodada
ou até serem consumidos.
•Sempre que escolher novamente. Só é possível
escolher uma segunda vez este poder, ao fazê-lo
você dobra a quantidade de vida recebida.

Magia Máxima
Seus feitiços são tocados pelo destino e eventualmente
transformam-se em grandes expressões de poder.
•Benefício. A margem de Sucesso Decisivo da
conjuração dos seus feitiços é reduzida em 1 (um)
passo. Ficando, por exemplo, de 20 para 19-20,
ou seja, sempre que esse resultado sair no Teste de
Conjuração o feitiço é considerado Crítico.
•Sempre que escolher novamente. Você diminui
a margem de Sucesso Decisivo em mais um passo.

201
Magia Reativa outros também encontram tomos e escrituras com
o conhecimento armazenado.
Alguns dos seus poderes são utilizados com uma velocidade
assustadora, quase sempre engatilhados. •Sempre que escolher novamente. Escolha 2 (dois)
novos feitiços.
•Benefício. Sempre antes de rolar a Iniciativa em
um combate, contando que o personagem não
esteja com a Condição Surpreso, conjure um dos Mente Dualizada
seus feitiços que tenha o tempo de conjuração de Você é assustadoramente capaz quando se trata em con-
até Uma Ação. trolar seus feitiços.
•Benefício. Você pode manter, simultaneamente,
Extrator de Dreno até 2 (dois) feitiços com a duração Concentração ao
invés de 1 (um) Você também recebe Talento no
Você se desfaz de Dreno melhor do que a maior parte dos
teste para manter a concentração nos seus feitiços.
conjuradores comuns.
•Benefício. Sempre que você cumprir um Descanso Visão Sinistra
e possuir Dreno acumulado, reduza o Dreno em
1 (um) ponto. Você é assustadoramente capaz quando se trata em con-
trolar seus feitiços.
•Benefício. Você pode manter, simultaneamente,
Magia Reativa até 2 (dois) feitiços com a duração Concentração ao
Alguns dos seus poderes são utilizados com uma velocidade invés de 1 (um) Você também recebe Talento no
assustadora, quase sempre engatilhados. teste para manter a concentração nos seus feitiços.
•Benefício. Sempre antes de rolar a Iniciativa em
um combate, contando que o personagem não Corpo de Mana
esteja com a Condição Surpreso, conjure um dos Sua própria estrutura física é alimentando pelo mana,
seus feitiços que tenha o tempo de conjuração de de tal forma que ele é você.
até Uma Ação.
•Benefício. Você pode utilizar o seu atributo de
conjuração ao invés da sua Constituição (caso não
Companhia Mística seja ela) para determinar seus Pontos de Vida Má-
Você possuí uma criatura especial que lhe segue e está ximos. Você também recebe um bônus de +1 de
diretamente conectada a você. armadura na sua CA.

•Benefício. Você recebe um Aliado e Companheiro


(veja a página XX) e garante os benefícios da sua Lista de Características do Tesouro
escolha. Este aliado é uma criatura mística, um
espírito, um constructo, golem ou qualquer tipo
de coisa que você imagine com o grupo. A grande Temperado à Magia
diferença deste aliado para as escolhas normais Seu tesouro não é afetado pela Condição Danifi-
é que ele está profundamente vinculado a você. cado que seja ocasionada por qualquer feito mun-
Enquanto vocês estiverem a até 36m um do outro dano. Ele também não pode ser derrubado da sua
é possível se comunicar telepaticamente; o aliado posse e com uma Ação Padrão no seu Turno você
é inteligente, ainda que seja um tipo de animal ou pode materializá-lo em sua mão caso ele tenha sido
fera. Detalhe o seu companheiro com o grupo e arremessado ou esteja guardado. Ele está encantado
o cronista. magicamente em +1 o que garante este bônus em ataques
e dano, ou armadura ou em um teste de perícia que ele
Grimório Vivo possa estar relacionado (como a lupa de um detetive, por
Seu aprendizado com feitiços é bastante avançado, reu- exemplo).
nindo uma vastidão de formulas diferentes.
•Benefício. Escolha 2 (dois) novos feitiços da lista Carrasco
dos seus Padrões Treinados. Esses feitiços contam Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência,
como seus, sendo necessário detalhar com o cronista enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Ar-
ou o grupo os meios, em jogo, que o personagem cano você pode aplicar de bônus de dano desferido
teve acesso as formulas das magias escolhidas. Al- pelo feitiço. Ele está encantado magicamente em +1 o
guns conjuradores aprendem naturalmente, outros que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura
quando são expostos, uns “recriam” a partir do ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado
seu próprio entendimento um feitiço já existente e (como a lupa de um detetive, por exemplo).

202
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Arrebatador Duplicador
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesou-
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços ro Arcano você pode fazer com que um dos seus
atingir um alvo, você pode arremessá-lo por até 3m feitiços que afetem um único alvo afete dois. Ele
na direção oposta ou atraí-lo pela mesma distância está encantado magicamente em +1 o que garante este
na sua direção. Ele está encantado magicamente em +1 bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
o que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa
ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado de um detetive, por exemplo).
(como a lupa de um detetive, por exemplo).
Maximizado
Punitivo
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência,
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Arca-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro no, imediatamente após um dos seus feitiços atingir
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços um alvo você pode maximizar o dano causado pela
atingir um alvo, você reduz o Deslocamento do rolagem do mesmo. Ele está encantado magicamente
mesmo pela metade até o final do próximo Tur- em +1 o que garante este bônus em ataques e dano, ou
no. Esse benefício é cumulativo. Ele está encantado armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
magicamente em +1 o que garante este bônus em ataques relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
e dano, ou armadura ou em um teste de perícia que ele
possa estar relacionado (como a lupa de um detetive, por
exemplo).
Potencializado
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
Veloz cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- atingir um alvo você pode adicionar a sua Profici-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro ência no dano. Ele está encantado magicamente em +1
Arcano você pode escolher um dos seus feitiços com o que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura
o tempo de conjuração de Uma Ação e alterá-lo ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado
para Reação. Ele está encantado magicamente em +1 o (como a lupa de um detetive, por exemplo).
que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura
ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado
(como a lupa de um detetive, por exemplo). Maldito
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
Geométrico cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Arcano você pode conjurar um dos seus feitiços e
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- aplicar Desvantagem no Teste de Resistência dos
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro alvos para evitá-lo. Ele está encantado magicamente
Arcano você pode reajustar a área de efeito de em +1 o que garante este bônus em ataques e dano, ou
um dos seus feitiços para afetar somente os seus armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
inimigos ou somente os seus aliados na área. Ele relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
está encantado magicamente em +1 o que garante este
bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa Fluído
de um detetive, por exemplo).
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Duradouro Arcano você pode alterar o tipo de dano causado
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- pelo seu feitiço, descrevendo e explicando ao grupo.
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Ele está encantado magicamente em +1 o que garante
Arcano você pode duplicar a duração de qualquer este bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um
um dos seus feitiços que não seja Instantâneo. Ele teste de perícia que ele possa estar relacionado (como a
está encantado magicamente em +1 o que garante este lupa de um detetive, por exemplo).
bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa
de um detetive, por exemplo).

203
Refletor Lista de Triunfos Arcanos
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
imediatamente após você resistir a um efeito mágico
ou de um poder que tenha exigido um Teste de
Conquista Dimensional
Resistência você reflete contra o usuário utilizando Ação de Movimento
as mesmas características. Ele está encantado magica-
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
mente em +1 o que garante este bônus em ataques e dano,
com sua Ação de Movimento você pode cumprir o
ou armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
seu Deslocamento escorrendo através do véu para sur-
relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
gir em outro ponto desocupado que você possa ver.

Conter Problemas Supra Sentidos


Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência, Seu Turno
enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Ar-
cano, imediatamente após sofrer de uma Condição Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
Física ou Mental use a sua Reação e ignore o efeito. com sua Ação Padrão você pode utilizar os seus
Ele está encantado magicamente em +1 o que garante sentidos sob uma área que você possua similarida-
este bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um de, conhecimento ou esteja vendo. Seus sentidos
teste de perícia que ele possa estar relacionado (como a percorrem os espaços como se fossem ventania e
lupa de um detetive, por exemplo). se mantém dessa forma até o final do Turno. En-
quanto utilizar este poder você não pode realizar
nenhum tipo de outra ação no local onde está seu
Vampírico corpo. Com os sentidos remotos é possível realizar
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- qualquer teste das perícias: Percepção, Investigação,
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Intuição, Arcanismo ou Oa.
Arcano, imediatamente após causar dano com suas
magias em um alvo você recupera Pontos de
Vida. Ele está encantado magicamente em +1 o que ga-
Vencer a Morte
rante este bônus em ataques e dano, ou armadura ou em Teste de Morte
um teste de perícia que ele possa estar relacionado (como
Uma vez por Descanso Longo caso você precisa
a lupa de um detetive, por exemplo).
realizar um Teste de Morte faça a primeira rolagem
com Vantagem. Adicionalmente, você também con-
Sensor segue ampliar sua expectativa de vida da herança
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- em 50 anos.
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Arcano você pode ignorar a Condição Surpreso ou Domínio sobre o Espaço
evitar um Ataque de Oportunidade de um inimigo.
Ele está encantado magicamente em +1 o que garante Ação Padrão
este bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
teste de perícia que ele possa estar relacionado (como a com sua Ação Padrão você escolhe um alvo que
lupa de um detetive, por exemplo). esteja até 18m e que esteja sendo visto. Você e a
coisa escolhida (que deve ser até do seu tamanho)
Supressor trocam de lugar no mesmo instante. Se o alvo deste
poder for um inimigo ele tem direito a um Teste
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- de Resistência de Intelecto para suprimir o efeito
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro e negá-lo. Qualquer criatura que não seja você
Arcano, imediatamente após você sofrer Dreno, após ser afetada por esta habilidade precisa de
você recebe -1 do que receberia. Ele está encantado uma Ação Padrão no seu Turno para recobrar sua
magicamente em +1 o que garante este bônus em ataques noção de localização e movimento que se embaralha
e dano, ou armadura ou em um teste de perícia que ele momentaneamente.
possa estar relacionado (como a lupa de um detetive, por
exemplo).

204
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

Voar Ficar Invisível


Ação Padrão Ação Padrão
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
com sua Ação Padrão você pode ativar seu poder com sua Ação Padrão você pode ganhar os bene-
máximo e adquirir, por 1 minuto, deslocamento de fícios da Condição Invisível, similar aos efeitos da
voo igual a sua taxa de movimento normal. magia de mesmo nome.

TRILHAS DO ARCANO

Guerrilha
Os usos da mana, como energia volátil e destrutiva, sejam largamente famosos, muitos dos guerreiros
a princípio parecem simples e básico. De fato, ex- arcanos recebem treinamento ou são escolhidos por
plodir algo não parece tão complexo, mas executar membros ativos da renovada Ordem da Magia. Eles
isso como uma ferramenta sagaz, poderosa e não conseguiram fugir da imagem de arcanistas, muito
somente destrutiva é o que motivou aqueles desta por usarem feitiços sutis ou voltados a amplitude
trilha em suas jornadas. física; elegendo um próprio códice de treinamento
•Cavaleiros Mágicos ou Guerreiros Rúnicos. A ori- que restringe o uso de padrões muito focados na
gem desta trilha têm-se junto aos grandes mestres destruição ou poder bruto.
das artes marciais que desenvolveram seu corpo em •Figuras Importantes.
conjunto com a mana, explorando a versatilidade
Vann’alathur. Ou apenas Ven, é um Astéri prodígio
da magia em torno de aprimorar suas capacida-
nas artes mágicas. Ele tornou-se um Filho do Flagelo,
des físicas inatas, evoluindo suas artes diante do
tendo vários mestres concorrendo para ensiná-lo.
combate. Com o passar dos séculos, ordens foram
Em poucos anos, Ven foi capaz de criar seus pró-
sendo fundadas, aliando técnicas de escolas da
prios feitiços, que logo tornaram-se populares,
guerra, aplicadas sob os preceitos da magia e isso
recebendo o título de Serpente de Fogo ou Lâmina
trouxe o que muitos chamam Magos da Guerra ou
do Sol do próprio Salomon, que o convidou para
qualquer coisa parecida.
servir de instrutor da Ordem da Magia - convite
Sob o comando de Viris esta trilha foi, honrosamente recusado. Especula-se que ele seja
de longe, a mais popular; entretanto, foi escasso ligado a uma poderosa linhagem real entre os As-
aqueles que aprofundavam-se em suas raízes. Com téri, uma linha pura e digna de renome entre seu
pouco tempo e treinamento já poderiam ir para um povo. Ao mesmo tempo, que falam que ele carrega
campo de batalha, sendo suficientemente destruti- “a marca do dragão”, que é um mito do passado que
vos para o propósito requerido pelo império. Essa o obrigaria a servir somente aos Dragões, Ven vive
frágil disciplina, para muitos, foi a decadência desta o desejo de ser um grande herói em Noáh.
classe e também a sua queda, da glória à escória.
Big Jou. O nome extravagante representa muito
Os que antes viviam sob a honra da espada, viven-
bem a sua personalidade. Big Jou é um Solari, ex-
ciando a guerra e filosofia da magia tornaram-se
cêntrico que ganhou sua fama como o Capitão da
assassinos, terroristas e relés soldados.
Furacão 2000, uma fragata praticamente imbatível
•O Caminho Inverso. Após a queda de Viris tam- nos mares das Terras Mercenárias. Big só aceita
bém houveram aqueles que abandonaram a magia usuários de magia em seu navio, da mesma forma
arcana e aprofundaram-se no caminho da espada, que ele utiliza diversas ferramentas mágicas para
encontrando meios de conciliar ambos e afastar-se confundir, amedrontar e (obviamente) destroçar
do estigma deixado aos arcanistas ao fim da guerra. qualquer rival. Tais atitudes só se sobressaem quan-
Um novo grupo começou a se formar, conhecidos do ele apareceu carregando consigo um tentáculo
como os Filhos do Flagelo, composto principalmente de um Kraken. Desde então ele vem reunindo alia-
de Vixen e sobreviventes de Viris que decidiram dos, tesouros e conquistando cada vez mais renome
manter vivo o conhecimento e resgatar a origem para, após reencontrar a criatura mitológica não
ligada aos fundamentos da trilha. só debilitá-lo, mas transformá-lo em seu bichinho
Independentes, com um bom número de de estimação.
membros que os representam e ainda que não

205
No 7° nível, uma vez por Descanso Longo até a sua
3ºNível Proficiência logo após você ser bem-sucedido em
conjurar um dos seus Feitiços você pode usar sua
Energia Residual Reação para desferir um ataque com uma arma
A partir do 3° nível, você pode tecer a mana resi- treinada em um inimigo ao seu alcance.
dual liberada por seus feitiços como uma camada
protetora superficial. Ao utilizar um feitiço que
tenha pelo menos 1 (um) de mana aprimorado, 10ºNível
você pode, simultaneamente, usar uma vertente do
poder do feitiço para criar uma proteção mágica em Mente Tranquila
si mesmo, que dura até você terminar um Descanso
Longo. Você ganha 1 (um) de Vitalidade Tempo- No 10° nível, você não tem seus feitiços com a du-
rária. Você consumirá os Pontos de Vida Máximos ração de Concentração interrompidos como conse-
desta proteção primeiro do que qualquer outro até quência de dano causado por seus inimigos. Você
que essa vitalidade bônus fique zerada. Após a sua ainda precisa realizar a rolagem de concentração
vitalidade deste poder chegar a 0 você recebe dano contra efeitos do ambiente, por exemplo.
normalmente. Seu corpo não fica com nenhum tipo
de resquícios ou sequelas deixadas por ferimen-
tos, da mesma forma que qualquer Condição que 15ºNível
aplique dano com o tempo, como Sagramento, é
negada ao zerar sua proteção, se ela foi recebida
enquanto sua energia residual estava ativa. Treinamento Ofensivo
Quando a proteção estiver com 0 de Vita- A partir do 15º nível, você pode aumentar o po-
lidade, ela não poderá mais absorver dano, mas a der de dos seus golpes a partir da energia gerada
energia residual ainda é restabelecida. Toda vez que pelos seus feitiços. Uma vez por Turno, um dos
você conjurar outro feitiço com o custo mínimo de 1 seus ataques que tenham acertado um oponente
de mana, você recebe Pontos de Vida Temporários recebem +1d de bônus de dano do mesmo dado
igual ao dobro da mana usada no feitiço. Somente causado pela arma. Esse benefício é desencadeado
no fim do Descanso Longo você pode reativar a caso você tenha conjurado qualquer feitiço antes
proteção e reativar a Vitalidade Temporária. de realizar a jogada de ataque.

Treinamento Marcial
18ºNível
No 3º nível, você avança o seu Nível de Treina-
mento em uma das suas Armas ou Armaduras em
1 (um) passo. Você também recebe Nível de Trei- Ápice da Guerrilha
namento Básico em Escudo. Adicionalmente, recebe A partir do 18º nível, enquanto estiver em com-
Treinamento na perícia Guerra, caso não possua, bate, você pode utilizar a sua rolagem de Luta ou
se não aplique Talento. Pontaria para cumprir o seu Teste de Conjuração,
utilizando para isso sua margem de Sucesso Decisivo
do tipo de ataque realizado, usando para isso sua
7ºNível arma com maior Nível de Treinamento, à sua esco-
lha. Adicionalmente, os seus ataques beneficiados
pelo seu Treinamento Ofensivo recebem Vantagem
Tática da Ofensividade Máxima na jogada para acertar.

Comando
Aqueles desta trilha desenvolvem um mana mag- diversas outras alcunhas os persegue. A trilha de
nético, envolvente e carregado com suas intenções. Comando é muito presente nas culturas menos
Através do seu estudo e usos eles controlam vari- centrais, tendo origem conhecida entre os Dan-
áveis, manipulam sentidos/sentimentos e podem fhir ou Daarin e rapidamente assentou-se entre os
fundamentar elos mágicos poderosos com os seus, homens. Muito do poder de controle, no auge de
aumentando o potencial comum. Viris, deu-se pelos mestres desta linha mágica, que
•Líderes e Políticos. Ilusionistas, Videntes, Bruxos e manipulavam líderes políticos, cortes, alteravam
resultados e também mantinham uma rede de co-

206
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

municação invisível continental. Quando olhamos sendo capaz de controlar até mesmo o subconscien-
para dentro do Império Soberano da Magia muitos te de algumas das suas vítimas e fazê-las cometer
tornaram-se lideranças políticas, figuras de como- crimes ou tentar contra a própria segurança sem
ção e ajudaram a segregar e fragilizar as cadeias questionar. Ele era o líder do esquadrão de espio-
de comando, por vezes gerando conflitos sérios e nagem de Viris, assim como braço direito de Enode.
tramas pegajosas. Como Arcano, foi fundamental para a fundação do
•Crise Pós-Queda. Muitos dos arcanistas resis- Império, assim como concretizar a Caçada Arcana,
tentes ao controle da nova Ordem da Magia ou à sacrificando-se no lugar de Enode no grande jul-
Salomon advém desta trilha. Eles tentaram avivar gamento, pois havia tomado seu lugar e aparência
o sentimento nacionalista após a queda de Viris, após o fim da Guerra dos Soberanos.
assim como elevaram a figura de Enode a algo Jasper Michaelis. Formando da primeira turma
santo, mítico e divino. Acredita-se que, um grande oficial da Academia de Magia e Arcanismo pós fun-
movimento comandando por descendência Vixen dação de Nova Viris, Jasper é bisneto do Sem rosto.
encabeçam organizações pró-viris, promovendo Cativante, charmoso e aventureiro, ele cresceu
atentados, sabotagem arcana e estudos perversos ouvindo as histórias e os crimes do seu parente,
para trazer o caos e elevar os arcanistas mais uma tomando para si o compromisso de usar a mesma
vez ao topo do mundo. Óbvio que nem todos são magia usada por ele para o bem das pessoas. Seu
assim. Muitos voltaram-se para vidas simples como coração heroico o levou a participar de um conflito
comerciantes, senhores do entretenimento e pere- em Armor, a Revolta da Tempestade, tendo papel
grinos benevolentes. Eles disseminam os conheci- crucial para sua conclusão. Depois dos eventos que
mentos restantes em novos aprendizes conectados lhe agregaram fama, Jasper uniu-se aos Ventos do
à sabedoria, liberdade e comprometimento com a Norte e como aventureiro oficial ele viaja o mundo
individualidade das criaturas - sem usar a magia junto com seus três companheiros: Illiana Barvalho
para controlar ou forçar o curso natural das coisas. (herdeira de Paraclaus), Garou Garra-Cega (Lucan
•Figuras Importantes. vinculado aos Virtubravos e sua fé) e Nime (uma Yômorí
caçadora que cresceu em Honeheim).
Sem Rosto. Um dos Soberanos mais infames, ele
extrapolou todos os limites das magias mentais,

207
Psíquico ou alguma Condição Mental o alvo que
3ºNível causou é afetado imediatamente tendo de fazer
um Teste de Resistência de Intelecto ou recebe a
Mana Persuasivo mesma quantidade de dano que você recebeu ou
adquirindo a condição (se você tiver sido afetado
No 3º nível você recebe Talento para todas as suas
somente).
jogadas em um Embate Social. Além disso, uma vez
por Descanso Longo até a sua Proficiência você •Você pode se comunicar telepaticamente com
pode refazer um teste de Intimidar, Negociar, Di- qualquer criatura a ate 36m de você. Se após o
plomacia ou Persuasão feito contra um alvo e que primeiro contato o alvo quiser negar sua comuni-
tenha falhado. cação ele pode fazer um Teste de Resistência de
Intelecto para bloquear até o próximo Descanso.
Todos os feitiços conjurador por você do
Você pode utilizar feitiços e poderes que exijam
Padrão Mentes, que afetem o alvo sensorialmente
falar, conversar ou testes de Embates Sociais através
ou que apliquem qualquer efeito da Condição En-
da comunicação telepática.
cantado recebem +2 de bônus na Classe de Dificuldade.

15ºNível
7ºNível

Confusão Sensorial Controle Supremo


A partir do 15º nível, uma vez por Descanso Longo
No 7° nível, uma vez por Descanso Longo até sua
até sua Proficiência ao conjurar feitiços do Padrão
Proficiência, quando uma criatura que você puder
Mentes, que afetem o alvo sensorialmente ou que
ver a até 9m realizar uma jogada de ataque contra
apliquem qualquer efeito da Condição Encantado
você, use sua Reação para desviar o ataque, con-
você pode assumir um dos efeitos abaixo, adicio-
tanto que exista outra criatura no alcance do golpe.
nalmente:
O atacante deve realizar um Teste de Resistência
de Intelecto contra a dificuldade dos seus feitiços. •Dobre a duração do seu feitiço.
Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais •Caso o alvo seja Imune a efeitos de encantamento,
próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se controle mental ou ser enfeitiçado use sua Reação,
existirem diversas criaturas próximas, o atacante ele ainda pode ser afetado (veja com o grupo).
escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não
poderá usar esse poder contra o atacante novamen-
te até terminar um Descanso. Você deve escolher 18ºNível
usar essa característica antes de saber se o ataque
atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser
enfeitiçadas ou encantadas são imunes a esse efeito. Canal do Conclave
A partir do 18º nível, você se torna um grande pilar
10ºNível dentro de um círculo de arcanistas ou entre seus
companheiros. Com uma Ação Padrão você pode
escolher uma criatura a até 9m de você e oferecer
Distúrbio Psiônico um dos benefícios abaixo:
No 10º nível, sua presença semeia inquietação, •Transfira até o máximo de 1(um) dos Pontos de
superioridade ou pânico. Você ganha os seguintes Conflito do alvo para você ou outro PJ aliado.
benefícios. •Você pode transferir até 2 (dois) de Dreno, divi-
•Resistência a dano do tipo psíquico. didos ou não para qualquer aliado favorável. Eles
recebem como Níveis de Exaustão.
•Uma vez por Descanso Longo até sua Proficiên-
cia, quando você receber qualquer tipo de Dano

Artes Ocultas
Você adentrou em um vórtice dos feitiços mais obs- mais antigos.
curos conhecidos, inclinando sua mente ao mundo
•Arautos do Outro Mundo A maior parte dos mem-
invisível e recebendo em troca os sussurros que o
bros desta trilha são arcanos que tiveram contato
direcionam nas artes ocultas e desconhecidas dos

208
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

com as forças mais antigas e devastadoras do Outro •Subcultura. Existem diversos grupos de arcanistas
Mundo. Essas forças buscam mortais encarnados desta trilha perambulando por Noáh, sejam bem
em Noáh para servirem aos seus propósitos, de organizados ou totalmente dispersos. Ainda na épo-
forma consciente ou não. Em troca, estes espíritos ca de Viris aqueles deste aspecto eram vistos com
ofertam conhecimentos e acesso a poderes únicos cautela ou não recebiam grande destaque dentro
ao utilizarem sua mana. Já é comum que esse re- da política; com o tempo eles mantiveram-se como
lacionamento também seja erguido com pactos, preferem, independentes. Essa filosofia é muito
contratos que garantem o benefício para ambos os forte até hoje, ainda que possam ser perseguidos ou
lados; da mesma forma que a busca por Arcanos é tratados como criminosos, utilizar as artes ocultas
muito marcante pelas possibilidades que eles tem simplesmente não parece satisfazer os padrões dos
para com a magia. centristas da magia.

10ºNível
3ºNível

Sorver Essência Familiar


No 3º nível, uma vez por Descanso, imediatamente No 10º nível, você recebe o Poder de Arquétipo
após uma criatura chegar a 0 de Vitalidade com Companhia Mística, se você ainda não possuir; caso
dano de uma de suas magias, você recebe o seu já tenha esse poder você pode escolher um novo
Nível + Atributo de Conjuração em Pontos de Vida companheiro que assimila as qualidades como se
Temporários. fosse dois em um. O seu familiar é uma criatura in-
comum, um espírito menor encarnado que o auxilia
e serve. Uma vez por Descanso você também pode,
Amaldiçoar imediatamente após receber Dreno, transferir até 1
Também no 3º nível, uma vez por Descanso Longo (um) de Dreno para o seu familiar. Ele se alimenta
até a sua Proficiência, você pode usar uma Ação da energia da casualidade extraída de você.
Padrão para rogar uma maldição em uma criatura
que você possa ver a até 9m. A maldição dura 1 mi-
nuto e termina antes se o alvo morrer, você morrer 15ºNível
ou ficar incapacitado. O alvo estará sob a Condição
Amaldiçoado e recebe os seguintes efeitos:
Julgamento do Abismo
•Escolha um tipo de dano. Sempre que o alvo so-
frer um ataque deste tipo de dano confira Talento A partir do 15º você pode condenar uma criatura
para a jogada de dano do atacante, se ele acertar. a adentrar o espiral do caos infinito, vislumbrando
as partes mais terríveis do Outro Mundo. Uma vez
•Quando a criatura amaldiçoada morrer você pode por Descanso Longo até a sua Proficiência logo
sorver um fragmento de sua mana antes que ela se após você atingir o alvo com um dos seus feitiços
esvaia completamente. Você recebe +2 em um dos ou ataques ele desaparece até o final do seu próxi-
seus atributos a sua escolha até o próximo Descanso. mo Turno, reaparecendo no espaço que ocupava
Sempre que você usar esta características você es- anteriormente ou no espaço desocupado mais pró-
colhe um novo atributo para substituir o primeiro. ximo. Se a criatura não for um demônio, sofre
Esse poder não é cumulativo, mas vários de dano psíquico, de fogo ou frio (a sua
personagens podem estar afetados simultaneamen- escolha). Ele pode tentar um Teste de Resistência
te. de Sabedoria para reduzir o dano pela metade.

7ºNível 18ºNível

Blasfêmia Arcana Corpo Inferal


No 7° nível, escolha um dos Poderes do Sagrado, A partir do 18º nível, você recebe resistência a todo
considere como se este seja um dos seus poderes tipo de dano que não seja mágico. Adicionalmente,
desta trilha, considerando que todos e qualquer uma vez por Descanso caso você perca 1 (um) de
requisitos sejam cumpridos. Vitalidade você pode fazer um Teste de Conjuração,
a CD igual ao seus Pontos de Vida Máximos, se você
superar, recupere a vitalidade perdida.

209
Magos
Os magos são estudiosos da magia, crentes dos mais novos e vice-versa, tentando podar qualquer
fundamentos práticos e do desenvolvimento aca- tipo de ideologias extremistas ou que possam ser
dêmico eles lutam e trabalham para criar novos prejudiciais para a retomada de confiança de mun-
feitiços, aprimorar os padrões e criar progressos do nos arcanistas.
inimagináveis através do advento da magia.
A força do elo depende muito do nível de
•A Ordem da Magia. Hoje, todos os Magos são proximidade, admiração ou qualquer outro sen-
(ou devem ser) vinculados oficialmente a Ordem timento em excesso um pelo outro. Através deste
da Magia, tendo aprendido com um associado ou vínculo eles conseguem se comunicar através de
estudado na Academia de Artes Arcanas. O perí- sonhos, transmitir sensações (mesmo estando países
odo de estudos e mentoria levam quase 10 anos, de distância) e ocasionalmente se ajudarem. Um
sendo ainda assim esses conjuradores considerados mestre e pupilo não conseguem usar magias um
“ajudantes”. Eles trabalham e vivem em Nova Vi- contro o outro também, uma medida de prevenção
ris, podendo revisitar seus lares ou regiões (caso utilizada desde o princípio. É importante mencio-
não sejam locais) durante as férias da academia. nar também que os “mestres” entre os magos são
Quando eles se formam eles recebem um gran- conjuradores federados à ordem e que, não neces-
de leque de oportunidades de trabalho, desde a sariamente, são velhacos ou grandiosamente
parte burocrática ou administrativa da ordem, de poderosos; eles podem ser o equivalen-
Nova Viris ou da Academia; as práticas políticas te a veteranos ou realmente figuras
negociando e espalhando a palavra da boa magia mais maduras e renomadas.
pelo mundo; como o um mentor ou estudioso;
•Figuras Importantes.
Important
historiador ou mercador;
rcador; aventureiros
ou especialista historiador.
storiador. Todos Salomon. Diz ser a reencarnação
re
realizam serviços oficialmente a de Hara’sand, o antigo
an arqui-
mando da Ordem, m, recebem e teto da magia e criador
cri da 1º
servem assim seusus próprios Ordem da Magia, qu quando ainda
interesses também.
m. existiam somente os 8 Reis Ma-
gos. Detentor de um u conheci-
•Senhor e Aprendiz.iz. A tra-
mento avassalado
avassalador, Salomon
dição dos magos da or-
ressurgiu em novonov corpo já
dem ou da academiamia é
no auge da Guerra
Gue dos So-
o ritual de “Adeptus”.
us”.
beranos e foi fufundamental
Nele um mentorr e
para a formação do Exército
um aprendiz vin- n-
da Coalizão e desenvolver
d
culam-se através
táticas para co combater as
da mana, com-
arcanas de Viris.
forças arcana
partilhando
Salomon tam também liber-
sentimentos,
tou, reuniu e até mesmo
interesses e um
repatriou diversos
div con-
comprometi-
juradores qu que estavam
mento muito
sob o domíni
domínio de Enode.
particular. En-
Quem encon
encontra por ele
quanto alguns
tem suas e expectativas
criam grandes
totalmente destruí-
totalment
amizades, ou-
das, afinal
afina ele é um
tros acabam
homem d de aparência
fomentan-
madura, ssorridente e
do relacio-
muito simples.
sim Salo-
namentos
mon tratrabalha
a e es-
amorosos ou
ttuda com
como nenhum
simplesmente
outr estando di-
outro,
cumprindo obriga- a-
retamente ligado a
retame
ção. Essa medida faz
reestruturada Or-
reestru
com que os maiss
demm da
d Magia e a
antigos vigiem os
No a Viris.
Nova

210
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM

com cores exageradas, cheias de cânticos sagrados


3ºNível suaves ou algo semelhante – embora você possa
suprimir essas características sensoriais se nem você
Conflux nem nenhum de seus aliados estiverem realizando
ações hostis dentro do domínio. Isso pode ocultar
No 3º você aprende a dobrar sua magia de maneiras
a presença do domínio de quem está procurando
flexíveis e adaptá-la de acordo com a sua necessi-
por você. Seu domínio não pode ser movido em
dade. Depois de cumprir um Descanso você pode
nenhuma direção, podendo ser desfeito com uma
escolher um dos efeitos listados abaixo e mantê-lo
Ação Padrão ou quando um novo domínio for cria-
ativo. Sempre que você conjurar um feitiço que
do. Seu domínio se mantém ativo enquanto não for
utilize pelo menos 1 (um) de mana é possível alterar
desfeito, mesmo que você não esteja dentro dele.
o tipo de benefício.
Seu domínio concede os seguintes benefí-
•Fluxo Protetor. Ao receber dano, você pode usar
cios.
sua Reação para reduzir o dano em uma quantidade
igual ao seu atributo de conjuração. •Subterfúgio. Você e seus aliados têm Vantagem em
testes de Furtividade dentro de seu domínio. Cria-
•Fluxo Espacial. Você pode usar uma sua Ação
turas que não são seus aliados que lançam feitiços
Padrão para cumprir metade do seu Deslocamento
de adivinhação ou usando sentidos remotos que
sumindo e aparecendo em um espaço desocupado
afetariam ou aprenderiam sobre o domínio ou as
que possa ver.
criaturas nele devem ter sucesso em um Teste de
•Fluxo Reativo. Ao fazer um Teste de Resistên- Resistência de Intelecto ou são imediatamente
cia, você pode usar sua Reação para adicionar seu barrados.
Atributo de Conjuração ao resultado. Você pode fazer
•Defesa. Você pode usar sua Reação para conceder
isso depois que a rolagem for feita, mas antes que
Talento a uma criatura que você pode ver dentro
quaisquer efeitos dela sejam resolvidos.
da área fazendo um Teste de Resistência, ou fazer
•Fluxo Intenso. O seu primeiro feitiço de dano com que toda criatura inimiga que realize jogadas
contra qualquer oponente no Turno recebe um de ataque dentro do seu domínio faça com uma
bônus igual a sua proficiência. penalidade igual sua Proficiência.
•Ofensiva. Você pode fazer com que o ambiente
dentro de seu domínio ganhe vida brevemente
7ºNível
para atacar um intruso - pedras atacando, rajadas
de vento, folhas se debatendo e coisas do gênero.
Controle do Destino Sempre que gastar uma Ação Padrão no seu Tur-
no, o alvo recebe + sua Proficiência de dano de
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo role
concussão.
até sua Proficiência, registre na sua ficha o resulta-
do. Com uma Reação você pode ativar o Controle
do Destino sob uma criatura (ou você) a até 18m 15ºNível
que você possa ver, aliada ou inimiga. Você pode
substituir um dos seus resultados registrados pelo
resultado da rolagem do alvo em qualquer testes Repartir Magia
que ele tenha usado o . A partir do 15º você uma vez por Descanso você
pode escolher um aliado e marcá-lo com um dos
seus feitiços - conjure o feitiço normalmente. Com uma
10ºNível Ação Padrão no Turno dele esse aliado pode dis-
persar o feitiço que você colocou sobre ele, conju-
rando-o exatamente como no momento que você
Domínio Arcano o marcou. Sempre que você criar um Domínio
No 10º nível, uma vez por Descanso Longo até Arcano você pode repartir sua magia com um novo
sua Proficiência, você pode gastar uma Ação Pa- aliado a até 9m.
drão você pode proclamar uma área de até 4,5m
ao seu redor como seu domínio. A região dentro 18ºNível
dos limites muda ligeiramente de acordo com o
seu interesse, como se duas dimensões estivessem
se cruzando, permanecendo assim pelo próximo Arquimago
1 minuto. O ambiente se torna imbuído de seu
A partir do 18º nível, você adquire Vantagem para
misticismo – flores brilhantes, brotando, brilhando
resistir a qualquer Testes de Resistência de magia.

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