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Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação.
Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu
cotidiano ou sua personalidade.
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Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a
energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil
Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo.
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com
todo um guia para sua criação nesta seção.
IA
Máximo de Habilidades de Técnica
Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de
sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas
consegue comportar, o qual depende da sua especialização:
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades
igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de
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maestria.
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de
personagem.
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu
nível de personagem (arredondado para cima).
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de
habilidades.
PR
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Recebendo e Criando Habilidades de Técnica
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
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nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.
Quatro 12
Cinco 20
Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.
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O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
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acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.
Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja
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de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia
de Criação.
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Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.
IA
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.
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Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.
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técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
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Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
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Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.
IA
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Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
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Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.
IA
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Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é
quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
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Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.
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E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.
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Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.
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Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a
utilizar em combate são colocadas.
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Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de
essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as
habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo
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já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições:
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Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas,
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo:
IA
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
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Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso.
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VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência.
IA
Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas
completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes
Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima
seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde
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realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o
desenvolver sua própria técnica!
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Guia de Criação de Habilidades de Técnica
Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.
IA
Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e
ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros.
Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até
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mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do
sistema.
O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na
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Funcionamento Básico
Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”.
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de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.”
É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles.
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas,
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.
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Decidindo Aspectos da Técnica
Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica,
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria
inteligência.
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em
certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a
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principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços
irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é
o sentido com o conceito da sua técnica.
Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Criando Habilidades de Técnica
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns
tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim
não consumindo pontos de energia em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução
IA
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de energia
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis.
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Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.
Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.
Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:
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Habilidades de Nível 0
Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas.
Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um
IA
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias
para outras habilidades serem usadas.
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você
encontrará as tabelas necessárias.
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Criando Habilidades de Dano
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.
As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
IA
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
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A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
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Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9)
Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28)
Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49)
Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90)
Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176]
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.
IA
Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em 1 + nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
ÉV
Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das
habilidades, os quais são também baseados no nível dela.
Nível 5 48 Metros
Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.
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As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.
IA
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.
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Gerência de Dano por Condições
Como mencionado, a tabela listada na seção anterior se refere ao valor base
que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível, o qual é
afetado por diferentes fatores e especificações.
Uma das principais fontes de alteração no dano são as condições, sendo efeitos
que uma criatura afetada pela habilidade recebe em troca de ter o dano
reduzido. Nesta seção você encontrará a quantidade de dados de dano que
devem ser reduzidos baseado na condição que for adicionada.
Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu
nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de:
• Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.
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• Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
• Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.
Vale-se notar também que uma habilidade pode causar uma quantidade
máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2
poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por
ÉV
exemplo. Cada condição reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.
Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Nível das Condições
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.
Condições Fracas:
• Abalado • Desorientado
• Agarrado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]
Condições Médias:
• Amedrontado • Enredado
• Condenado • Envenenado
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• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado
Condições Fortes:
• Cego • Imóvel
• Exposto • Incapacitado
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• Fragilizado
Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
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Criando Habilidades Auxiliares
O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se
como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos
na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens
ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades.
Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta
seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.
IA
depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que
permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar
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habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na
seção Duração de Habilidades.
Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.
PR
As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4 CA 3 CA 2 CA
Nível 1 10 CA 7 CA 5 CA
Nível 2 16 CA 12 CA 8 CA
Nível 3 20 CA 15 CA 10 CA
Nível 4 24 CA 18 CA 12 CA
Nível 5 32 CA 24 CA 16 CA
IA
Nível 0 4 RD 3 RD 2 RD
Nível 1 8 RD 6 RD 4 RD
Nível 2 12 RD 9 RD 6 RD
Nível 3 16 RD 12 RD 8 RD
Nível 4 24 RD 18 RD 12 RD
Nível 5 32 RD 24 RD 16 RD
ÉV
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +4 +3 +2
Nível 1 +8 +6 +4
Nível 2 +12 +9 +6
Nível 3 +16 +12 +8
Nível 4 +24 +18 +12
Nível 5 +30 +22 +15
PR
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Tabela de Dano Adicional
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 2 Dados - 1 Dado
Nível 1 4 Dados - 2 Dados
Nível 2 6 Dados - 3 Dados
Nível 3 8 Dados - 4 Dados
Nível 4 10 Dados - 5 Dados
Nível 5 12 Dados - 6 Dados
Outros tipos de auxílio que não foram colocados em tabelas devem ser
decididos pelos próprios jogadores, assim como outras tabelas serão
adicionadas futuramente, visando ampliar as bases e referências presentes no
IA
Livro Básico.
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PR
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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Criando Habilidades Curativas
Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as
habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida.
São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus
aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar
habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica
que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.
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a obter a partir do nível 8.
Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura.
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Criando Habilidades Passivas
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada.
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Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.
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Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para
ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou
bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base,
considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que
uma passiva pode conceder.
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Duração de Habilidades
Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu
tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes
sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e
logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de
tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e
se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o
ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades
imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação
de clones ou alterações no campo de batalha.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,
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encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso.
Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
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sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.
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Área de Habilidades
Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,
sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário,
sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas.
Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as habilidades em área.
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especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes:
• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se
pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida,
ficando mais largo com a distância.
• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em
todas as direções até o limite de seu raio.
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• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do
alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o
piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura.
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ÉV
PR
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Habilidades de Técnica Conjuntas
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.
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conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.
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