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Criação de Técnica

Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação.

Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu
cotidiano ou sua personalidade.

IA
Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a
energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil
Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo.

Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada


dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você
ÉV
encontrará um guia de como o fazer.
PR

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Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com
todo um guia para sua criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para


facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em
poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de
Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo.

Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades


e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de
habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis.

IA
Máximo de Habilidades de Técnica
Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de
sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas
consegue comportar, o qual depende da sua especialização:
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades
igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de
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maestria.
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de
personagem.
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu
nível de personagem (arredondado para cima).
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de
habilidades.
PR

O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um


personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas
maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos,
origens e habilidades de especialização.

Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja


no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu
máximo aumentar, guardando-a para o futuro.

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Recebendo e Criando Habilidades de Técnica
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.

Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe


de nível, a depender da sua especialização:
• Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham
uma nova habilidade de técnica em todo nível par.
(2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
• Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em
todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no

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nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades


de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.
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Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e
seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo.

Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada


Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
PR

Quatro 12
Cinco 20

Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.

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O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo

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acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.

O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível


possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de
Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem
também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências.

Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de


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criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter,
seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre.
Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de
criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial.

Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja
PR

de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia
de Criação.

Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de


técnica, sendo parte de uma única habilidade.

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Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica


amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,

IA
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.
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PR

Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.

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Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.

Nanami usando a sua

IA
técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
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Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
PR

lugar onde está


lutando de maneira
estratégica.

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Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.

IA
ÉV
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
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Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.

IA
ÉV
Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é
quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
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Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.

IA
ÉV
PR

Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os


debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.

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E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.

IA
ÉV
PR

Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.

Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se


considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima.

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Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a
utilizar em combate são colocadas.

Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os


personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível
encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem
também como um exemplo.

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:

IA
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de
essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as
habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo
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já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições:

AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
PR

realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador


de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso,
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.
Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira
geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias.
Abaixo, um exemplo de habilidade passiva:

FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0


Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

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Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas,
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo:

AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata

IA
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
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Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso.
PR

AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.

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VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência.

sobre a criação delas.

IA
Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas
completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes

Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima
seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde
ÉV
realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o
desenvolver sua própria técnica!
PR

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Guia de Criação de Habilidades de Técnica
Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.

O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo


adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas
mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode
ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do
próprio sistema.

IA
Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e
ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros.

Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até
ÉV
mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do
sistema.

O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na
PR

criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia


Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas.

Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente


importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente,
revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar
ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no
guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a
melhor experiência possível.

Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode


se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20,
que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.

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Funcionamento Básico
Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”.

O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que


serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está
apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e
descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha.

“Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para


atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz

IA
de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.”

Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer


narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após
escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará
aquilo que é necessário para o uso da técnica.

No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto


ÉV
de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha
acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico
pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja
muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua
técnica.

“Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais


para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
PR

maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e


pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de
pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos
no começo da próxima.”

É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles.
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas,
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.

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Decidindo Aspectos da Técnica
Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica,
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria
inteligência.
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em
certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a

IA
principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços
irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é
o sentido com o conceito da sua técnica.

Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes,


como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para
testes de acerto ou sucesso.
ÉV
Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica
é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um
atributo + outros valores aplicáveis.

Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar
PR

focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a


magias, como bolas de fogo ou disparos.

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Criando Habilidades de Técnica
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns
tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim
não consumindo pontos de energia em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução

IA
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de energia
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis.
ÉV
Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.

Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.

Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:
PR

Habilidades de Nível 0 Habilidades Curativas


Habilidades de Dano Habilidades Passivas
Gerência de Dano Duração de Habilidades
Nível das Condições Área de Habilidades
Habilidades Auxiliares Habilidades Conjuntas

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Habilidades de Nível 0
Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas.

Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou


habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas,
normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário,
tornando-se mais fortes conforme mais específicos.

Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um

IA
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias
para outras habilidades serem usadas.

Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica


Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um
escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta:
ÉV
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
PR

com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você
encontrará as tabelas necessárias.

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Criando Habilidades de Dano
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar

IA
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
ÉV
Nível 1 4d8 + Mod. Atributo (Média 18)
Nível 2 8d12 + Mod. Atributo (Média 52)
Nível 3 18d8 + Bônus de Perícia (Média 80)
Nível 4 22d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 120)
Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 260]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
PR

nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 5d8 + Mod. Atributo (Média 22)
Nível 2 10d12 + Mod. Atributo (Média 65)
Nível 3 20d8 + Bônus de Perícia (Média 90)
Nível 4 24d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 131)
Nível 5 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 273]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
227
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Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9)
Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28)
Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49)
Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90)
Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.

IA
Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em 1 + nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
ÉV
Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das
habilidades, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo


Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
PR

Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área


Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 3 Metros
Nível 2 4,5 Metros
Nível 3 6 Metros
Nível 4 9 Metros
Nível 5 12 Metros

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

228
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As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se


utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações


serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas

IA
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem


que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida.
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação
ÉV
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma
maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um


patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de
dano igual ou superior a 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto igual ou
PR

superior ao dobro do nível da habilidade.


• Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzir em um valor
igual ou superior a 1 + nível da habilidade.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são
consideradas para a mudança de ações nem a adição de condições, mas sim
para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto.

229
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Gerência de Dano por Condições
Como mencionado, a tabela listada na seção anterior se refere ao valor base
que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível, o qual é
afetado por diferentes fatores e especificações.

Uma das principais fontes de alteração no dano são as condições, sendo efeitos
que uma criatura afetada pela habilidade recebe em troca de ter o dano
reduzido. Nesta seção você encontrará a quantidade de dados de dano que
devem ser reduzidos baseado na condição que for adicionada.

Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu
nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de:
• Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.

IA
• Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
• Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.

Vale-se notar também que uma habilidade pode causar uma quantidade
máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2
poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por
ÉV
exemplo. Cada condição reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
PR

• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes


e extremas.

A única maneira de burlar a limitação de nível das condições é criando uma


habilidade cujo foco seja apenas causar condições: ao criar uma habilidade
ofensiva, você pode optar por fazer com que ela não cause dano nenhum; caso o
faça, ela passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições,
mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base
para as selecionar.

230
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Nível das Condições
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

Condições Fracas:
• Abalado • Desorientado
• Agarrado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]

Condições Médias:
• Amedrontado • Enredado
• Condenado • Envenenado

IA
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado

Condições Fortes:
• Cego • Imóvel
• Exposto • Incapacitado
ÉV
• Fragilizado

Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
PR

231
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Criando Habilidades Auxiliares
O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se
como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos
na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens
ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades.

Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta
seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.

As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que

IA
depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que
permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar
ÉV
habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na
seção Duração de Habilidades.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.
PR

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).

Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o


seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o
seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4
rodadas.

232
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Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4 CA 3 CA 2 CA
Nível 1 10 CA 7 CA 5 CA
Nível 2 16 CA 12 CA 8 CA
Nível 3 20 CA 15 CA 10 CA
Nível 4 24 CA 18 CA 12 CA
Nível 5 32 CA 24 CA 16 CA

Tabela de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade

IA
Nível 0 4 RD 3 RD 2 RD
Nível 1 8 RD 6 RD 4 RD
Nível 2 12 RD 9 RD 6 RD
Nível 3 16 RD 12 RD 8 RD
Nível 4 24 RD 18 RD 12 RD
Nível 5 32 RD 24 RD 16 RD
ÉV
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +4 +3 +2
Nível 1 +8 +6 +4
Nível 2 +12 +9 +6
Nível 3 +16 +12 +8
Nível 4 +24 +18 +12
Nível 5 +30 +22 +15
PR

Tabela de Aumento de Movimento


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 6 Metros 4,5 Metros 3 Metros
Nível 1 9 Metros 7,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 12 Metros 9 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 12 Metros 7,5 Metros
Nível 4 21 Metros 15 Metros 10,5 Metros
Nível 5 30 Metros 22,5 Metros 15 Metros

233
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Tabela de Dano Adicional
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 2 Dados - 1 Dado
Nível 1 4 Dados - 2 Dados
Nível 2 6 Dados - 3 Dados
Nível 3 8 Dados - 4 Dados
Nível 4 10 Dados - 5 Dados
Nível 5 12 Dados - 6 Dados

Outros tipos de auxílio que não foram colocados em tabelas devem ser
decididos pelos próprios jogadores, assim como outras tabelas serão
adicionadas futuramente, visando ampliar as bases e referências presentes no

IA
Livro Básico.
ÉV
PR

234
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Criando Habilidades Curativas
Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as
habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida.
São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus
aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar
habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica
que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.

Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de


cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito
para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada
Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo,
recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem

IA
a obter a partir do nível 8.

Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar


habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os
pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a
perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não
possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida
temporários.
ÉV
Um detalhe já mencionado é que habilidades de nível 0 não podem curar.

Tabela de Cura em Alvo Único


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 3d6 + Mod. Atributo
Nível 2 6d6 + Mod. Atributo
Nível 3 10d8 + Bônus de Perícia
Nível 4 15d8 + 2x Bônus de Perícia
PR

Nível 5 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)

Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 2d6 + Mod. Atributo
Nível 2 4d6 + Mod. Atributo
Nível 3 8d8 + Bônus de Perícia
Nível 4 12d8 + 2x Bônus de Perícia
Nível 5 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)

Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura.

235
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Criando Habilidades Passivas
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada.

Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no


nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica.
Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível
como base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia


Zero 0

IA
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.
ÉV
Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para
ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou
bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base,
considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que
uma passiva pode conceder.

Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize


como base aquelas já feitas na Enciclopédia Amaldiçoada.
PR

236
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Duração de Habilidades
Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu
tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes
sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e
logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de
tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e
se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o
ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades
imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação
de clones ou alterações no campo de batalha.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,

IA
encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso.
Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
ÉV
sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.

Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma habilidade


específica. Um exemplo é uma habilidade que seja tanto Sustentada quanto
PR

Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e manter a


concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma habilidade que busque
ser mais poderosa, adicionando duas limitações nela.

237
Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Área de Habilidades
Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,
sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário,
sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas.

Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as habilidades em área.

Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a


origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o
próprio usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando
que você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que

IA
especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes:
• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se
pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida,
ficando mais largo com a distância.
• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em
todas as direções até o limite de seu raio.
ÉV
• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do
alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o
piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura.

Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na


próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área
presentes em Feiticeiros & Maldições.
PR

238
Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
IA
ÉV
PR

No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso


necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na
forma que seja equivalente.

239
Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.
Habilidades de Técnica Conjuntas
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.

Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam


espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo
um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica

IA
conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.

Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:


• Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2
ÉV
realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia
amaldiçoada.
• O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o
que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
• O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação
comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando
nos limites.
PR

• Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua


ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar
também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a
previamente para usar a habilidade junto do iniciador.

As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um


personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao
bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários
personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.

240
Um sistema por Setsugiri. NÃO COMPARTILHE ESTA PRÉVIA.

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