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- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia

Amaldiçoada – Versão 0.6 -

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Introdução Créditos
Desenvolvimento
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Setsugiri
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
Artes do Mangá
em seu funcionamento.
Gege Akutami
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os Diagramação e Edição
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para Setsugiri
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Revisão
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
Setsugiri
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Técnicas
Amaldiçoadas
Capítulo 2: Galeria de
Técnicas da Obra
Capítulo 3: Galeria de
Técnicas Originais
Capítulo 4: Ars enal Marcial
Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 6: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Invocações
Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado
Capítulo 9: Guia para
Narradores

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Amaldiçoadas
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes
em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir,
moldando suas capacidades adicionais.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Galeria de Técnicas da Obra Boneco de Palha – Nobara Kugisaki

Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha. compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.

Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em
personagem começa com duas habilidades de técnica. Técnica.

Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter. um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.

Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,


também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.

As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é:

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico Habilidades de Técnica Nível 1
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os
para ela, composto por três itens diferentes: pregos presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a
distância e novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo.
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. Conjuração: Ação Comum
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no Alcance: 12 Metros
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. Alvo: Pregos
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados Duração: Imediata
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma
de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo quantidade qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura
repostos no começo da próxima. dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido
Habilidades de Técnica Nível 0 pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo
As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos, duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com
permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.
brecha. RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum
Conjuração: Ação Comum Alcance: Infinito
Alcance: 12 Metros Alvo: Boneca de Palha
Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata
Duração: Imediata Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar.
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida dele é refletido na criatura ou objeto,
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, causando também 4d8 de dano adicional de
fica com metade dos pregos disparados presos nela. força. Um ataque contra uma criatura, feito
por essa habilidade, trata como se ela
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0 estivesse desprevenida, caso não possa o ver;
Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante caso possa ver, ela realiza um teste de
redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor resistência de Reflexos, ficando desprevenida
aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher caso falhe.
redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo,
a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto
inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.

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Habilidades de Técnica Nível 2 Boogie Woogie – Aoi Todo
EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o
Alcance: Infinito lugar objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas
Alvo: Boneca de Palha efetivo.
Duração: Imediata É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas
aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a
você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode ajuda deles ou salvando-os de situações ruins.
usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve
Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que
realizar um teste de resistência de Astúcia, em uma falha ele fica Desprevenido
focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por
contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do ataque
si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos.
realizado contra a boneca.

Habilidades de Técnica Nível 3 Funcionamento Básico


Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser,
DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3
assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e
conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 de dano de força
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da criatura decepada, pode agarrar
o pedaço decepado como uma ação livre.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em
posição, com diferentes aplicações para ela. conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados.
TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0 AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Reação
Alcance: 9 Metros Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura ou Objeto Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um
imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um
causa ataques de oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se
ficando desprevenida em uma falha. tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto,
o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência,
TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
aquele que está resistindo terá desvantagem.
Conjuração: Reação
Alcance: 6 Metros GOLPE SURPRESA Habilidade de Técnica Nível 1
Alvo: Uma Criatura Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata Alcance: Variável
Ao perceber uma ameaça para um aliado, você o troca de lugar com um alvo Alvo: Uma Criatura
válido para a sua técnica. Como uma reação, quando um aliado próximo for Duração: Imediata
receber danos, você bate palmas e o troca com outro alvo. Caso seja uma Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para
criatura, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado. uma grande surpresa. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque de
arremesso contra uma criatura dentro do alcance da arma utilizada e, quando a
arma acerta ou se aproxima, você troca de lugar com a arma, tornando-se
adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar, você pode utilizar sua reação e
pagar 1 ponto de energia adicional para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de
resistência de Reflexos.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 2
Alvo: Um Objeto Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata Alcance: 12 Metros
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga Alvo: Duas Criaturas
próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao Duração: Imediata
trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo elas um aliado
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará e um alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve gastar a reação
desprevenido e seu valor de crítico é reduzido em 1 durante o ataque. Você dela para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a
pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de maneira
no ataque adicional. imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpo-
a-corpo, feitos com vantagem e considerando a criatura desprevenida; para
cada ataque realizado durante a sequência, recebe-se um bônus de +2 no
próximo teste de ataque.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Chamas do Desastre – Jogo Habilidades de Técnica Nível 1
AURA DE CALOR Habilidade Passiva de Nível 1
Chamas do Desastre é a técnica da maldição do desastre Jogo, fornecendo ao As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que
usuário habilidades de chamas poderosas, formando e controlando tanto fogo iniciar o seu turno dentro de 1,5 metros de você deve realizar um TR de
quanto lava, sendo ambos extremamente letais e destrutivos. Fortitude, recebendo 1d10 de dano queimante em uma falha. O dano aumenta
É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles em 1d10 nos níveis 5, 10, 15 e 20. Seu máximo de energia diminui em 2.
que buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de ORBE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1
ser usada tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve Conjuração: Ação Comum
tanto para combatentes corpo-a-corpo quanto a distância. Alcance: 12 Metros
Funcionamento Básico Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A
fisicamente ou telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras. criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 4d8 + modificador de
atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 0
TOQUE QUEIMANTE Habilidade de Técnica Nível 1
CRIAR CHAMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alcance: 9 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Duração: Sustentada
Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O
Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder
fogo criado por esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar
destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo
objetos ou criar pequenas chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela
causa 1d10 adicional de dano queimante. Para cada rodada após a primeira,
deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma
você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a habilidade.
falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas sejam apagadas.
DISPARO ARDENTE Habilidade de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum COMBUSTÃO IMEDIATA Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: 9 Metros Conjuração: Ação Comum
Alvo: Uma Criatura Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do Duração: Imediata
alcance, realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro
um acerto. do alcance. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 +
REVESTIMENTO ABRASADOR Habilidade Passiva de Nível 0 modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em Além disso, a criatura afetada pela habilidade se incendeia. Uma criatura
constante calor. Você se torna resistente a dano congelante e, sempre que incendiada deve realizar um TR de Fortitude no começo de todo turno dela,
receber um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano queimante igual ao recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso; caso a
seu modificador de atributo de técnica. criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -5 em
rolagens para resistir às chamas. O efeito de incendiado dura até que o fogo
seja apagado.
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EXPLOSÃO FLAMEJANTE Habilidade de Técnica Nível 2 RAIO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Área: 3 Metros Área: 3 Metros
Duração: Imediata Duração: Imediata
Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas,
afeta uma área esférica de 3 metros, considerando o usuário como ponto de afetando uma área cônica de 3 metros a partir de você. Toda criatura dentro da
origem. Toda criatura dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude, área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d6 + modificador de
recebendo 8d6 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura
metade em um sucesso. que falhe no teste também é incendiada, devendo realizar um TR de Fortitude
no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano queimante em uma
FOGO VERDADEIRO Habilidade Passiva de Nível 2
falha, ou apenas metade em um sucesso, até que as chamas sejam apagadas.
Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um
fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você Habilidades de Técnica Nível 3
ignora redução de dano em um valor igual ao dobro do seu modificador de
técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos. BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
INSETOS DE BRASA Habilidade de Técnica Nível 2 Alcance: 18 Metros
Conjuração: Variável Área: 6 Metros
Alcance: 9 Metros Duração: Imediata
Duração: Imediata Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando
Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade uma bola de fogo em um ponto dentro de 18 metros, a qual se expande em
explosiva. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação uma área esférica de 6 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar
comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode dividir como desejar os um TR de Fortitude, recebendo 12d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou
insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo apenas metade em um sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da
selecionado, realizando uma rolagem de ataque com Pontaria e causando 1d8 área e toda criatura que falhar se incendeia, devendo realizar um TR de
de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os insetos também irão Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano em uma falha
explodir, forçando um alvo afetado a realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d6 ou apenas metade em um sucesso, até que o fogo seja apagado.
de dano queimante por inseto explodido, somando o seu modificador de
atributo ao total de dano.

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ERUPÇÃO VULCÂNICA Habilidade de Técnica Nível 3 Habilidades de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros EXPLOSÃO ATRASADA Habilidade de Técnica Nível 4
Duração: Imediata Conjuração: Ação Comum
Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 9 metros, o qual dispara um Alcance: 18 Metros
raio de lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 6 metros, com Duração: Concentração, 1 Minuto
1,5 metros de largura. Toda criatura atingida pelo raio deve realizar um TR de Você escolhe um ponto dentro de 18 metros para criar uma enorme
Reflexos, recebendo 10d8 + bônus de perícia, de dano queimante ou apenas concentração de chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida
metade em um sucesso. no local. Quando a habilidade acabar, seja pela sua concentração ser quebrada
ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se propagar em uma enorme
PAREDE INCADESCENTE Habilidade de Técnica Nível 3 explosão, afetando uma área esférica de 12 metros. Uma criatura dentro da
Conjuração: Ação Comum área deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um
Alcance: 12 Metros sucesso. A explosão causa 16d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
Duração: 5 Turnos, Concentração queimante, aumentando em 1d8 para cada turno que a habilidade for mantida
Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de antes da explosão.
linha em um formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de
largura. Toda criatura dentro da área em que a parede é criada deve realizar um RIO DE LAVA Habilidade de Técnica Nível 4
TR de Reflexos, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou Conjuração: Ação Comum
apenas metade em um sucesso. Passar pela parede conta como terreno difícil e Duração: Imediata
causa 8d6 de dano queimante. Além disso, ao criar a parede você pode escolher Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando
um dos lados dela para estar em constante explosão, forçando toda criatura uma correnteza de destruição. Uma área retangular de 6 metros a sua frente é
deste lado a realizar um TR de Reflexos no começo do seu turno, recebendo coberta por lava. Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que esteja
2d10 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. na área que você cobriu deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 12d8 + o
dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o TR de
Fortitude, recebendo 8d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio de lava dura até que você o
dissipe.

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Habilidades de Técnica Nível 5 Técnica Máxima: Meteoro
DEVASTAÇÃO ESCALDANTE Habilidade de Técnica Nível 5 METEORO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Completa
Alcance: 27 Metros Área: 50 Metros
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 27 metros, disparando Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o
raios de lava de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 6 metros a partir qual cairá para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o
de si mesmo, causando 12d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de meteoro em um ponto no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma
dano queimante ou apenas metade em um sucesso. rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude com
desvantagem, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia de
INCINERAR Habilidade de Técnica Nível 5
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área
Conjuração: Ação Comum
afetada pelo meteoro se torna terreno difícil, ao ser completamente destruída.
Alcance: 9 Metros
A formação rochosa do meteoro continua existindo, ocupando uma área
Alvo: Uma Criatura
esférica de 12 metros.
Duração: Imediata
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)
Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente,
buscando a incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. A criatura também se
incendeia com chamas duradouras as quais ardem por 4 turnos em uma falha
ou 2 em um sucesso no teste de resistência, e não podem ser apagadas. Sempre
que uma criatura em chamas iniciar seu turno, ela recebe 10d12 + o dobro do
seu nível e bônus de perícia, de dano queimante.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Caixão da Montanha de Ferro Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo
Caixão da Montanha de Ferro
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.
O interior da sua expansão é semelhante ao interior de um vulcão, em
constante explosão e calor intenso. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo
turno na expansão deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d10+50 de danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus
golpes e dano.
Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido,
CD para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao Funcionamento Básico
seu bônus de maestria e as chamas criadas por elas não podem ser apagadas
enquanto a expansão de domínio se manter. Dano queimante causado por Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
você transforma imunidade em resistência. amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda [4° Grau – 1PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia
uma criatura. Alcance de 1,5 metros,
rolagem de luta para acertar, causa 1d6 +
modificador de força de dano de impacto.
Perícias:
• Fortitude +3
• Luta +4

A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de


quarto grau. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode
transformar Garuda em uma invocação de grau superior, seguindo as regras
padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro Básico, para o melhorar.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
simples manipulação do seu shikigami, Garuda. ampliá-lo.
PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0 AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Reação
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Alvo: Próprio Alvo: Próprio
Duração: Sustentada Duração: Variável
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos. Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Para cada turno após
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
para a sustentar. Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada.
TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0 LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Garuda Alvo: Uma Criatura
Duração: Ilimitada Duração: Imediata
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em Comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído,
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada. devido a massa virtual no shikigami.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2 Habilidades de Técnica Nível 3
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
imaginária. ampliar ainda mais os seus danos.
AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 2 AMPLIFICAÇÃO QUÁDRUPLA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação Conjuração: Reação
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Alvo: Próprio Alvo: Próprio
Duração: Variável Duração: Variável
Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano
ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3 utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu
ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta modificador de força + seu bônus de maestria. Para cada turno após o primeiro,
melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2 em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado
pontos de energia amaldiçoada. aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada.
ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2 CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
acerte você causa 8d12 + seu modificador de atributo, de dano de impacto. realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de
Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido
de Fortitude e, caso falhe, é derrubada. pela metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4 Habilidades de Técnica Nível 5
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa, O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite,
aproveitando do fato de ignorar leis da física. com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da
densidade.
AMPLIFICAÇÃO QUÍNTUPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5
Alcance: Próprio Conjuração: Ação Completa
Alvo: Próprio Alcance: Variável
Duração: Variável Área: Variável
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa Duração: 3 Rodadas
habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
todo ataque corpo-a-corpo em 6 dados, ao invés de 1, além de ignorar buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta
resistência ou redução de dano com seus ataques. Para cada turno após o uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco
Pesado aumenta para 4 pontos de energia amaldiçoada. negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance
aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que
DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do
Conjuração: Ação Comum
seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o
Área: Uma linha de 9 metros a sua frente
centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade
Duração: Imediata
do dano que ele causaria.
Usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta.
Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo com que
toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de Reflexos. Uma
criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus de Luta ou
Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido pela
metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a
área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Cópia – Yuta Okkotsu Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o Ações:
shikigami Rika e a capacidade de copiar. • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de
copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer dano perfurante.
especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
fonte adicional de poder.
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate, necessário que ela esteja invocada.
utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de Perícias:
habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar. • Atletismo +5
• Fortitude +3
Embora seja complexo e variável, a cópia no geral só pode copiar habilidades • Luta +5
de técnica, que seriam as próprias aplicações do funcionamento básico. Não é
possível copiar o funcionamento básico em si, nem fatores adicionais, como o
Seis Olhos. Você não recebe mais habilidades de técnica, podendo apenas copiar e
aprender novas a partir da cópia.
Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Ela é um shikigami
que serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas,
mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente
invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às
vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu
usuário.
Você segue as regras padrão de controle, mas Rika tem seu próprio custo e
características, além de ter habilidades passivas que podem ser usadas mesmo
sem ela estar completamente invocada, enquanto outras necessitam dela ser
invocada completamente, pagando o seu custo. Além disso, ela evolui junto de
você, recebendo certos aumentos e novas características conforme seu bônus
de maestria aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Cópia Versões da Rika
Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
conectado com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém, recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
existem certas regras para essa cópia: melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar. Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de
Invocação: Rika [Custo 5PE]
habilidade que você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
ação bônus ou reação, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
tem o seu custo em ação igual ao da original. Você não pode copiar o
funcionamento básico de uma técnica. Ações:
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
escolher por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o dano perfurante.
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem. • Disparo de Energia [Complexa]. Concentra energia e dispara em um
raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de
força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna: Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE] Invocação: Rika [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16 Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18

Ações: Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de uma criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de
dano perfurante. dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 15 metros, +14 para • Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para
acertar, causa 6d6+6 de dano de força. acertar, causa 8d6+12 de dano de força.
Características: • Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é ser usada uma vez por descanso longo.
necessário que ela esteja invocada. Características:
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
curado.
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
• Atletismo +14
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
• Fortitude +12
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Luta +14
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna: Criatura Mística Âmbar – Hajime Kashimo
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20 quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
Ações: técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30 estado de eletrificação.
de dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 36 metros, +25 para Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da
energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento
acertar, causa 10d8+20 de dano de força.
básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ativação da Criatura Mística Âmbar.
ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes:
usada uma vez por descanso longo. as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um
Características: novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é troca de um sacrifício corporal.
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos,
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico Habilidades de Técnica Nível 1
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas,
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você começando a criar raios a partir da sua aura e características.
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1
níveis, a habilidade é melhorada:
Conjuração: Ação Comum
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Alcance: 12 Metros
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso, Alvo: Uma Criatura
o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6. Duração: Imediata
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
da aura aumentado para 2d8. criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10. pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
Habilidades de Técnica Nível 0 positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de
A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação. Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8
de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além
ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0 do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 3 dados adicionais.
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade Passiva de Nível 1 PRESA DO DEUS DO RAIO Habilidade de Técnica Nível 4
Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a Conjuração: Ação Comum
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por Alcance: 12 Metros
rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva, Alvo: Uma Criatura
você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso, Duração: Imediata
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a
de energia amaldiçoada diminui em 2. uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você
deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você.
Habilidades de Técnica Nível 2 Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2 quatro pontos de carga positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre um TR de Fortitude, recebendo 24d6 + o dobro do seu bônus de perícia, de
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura passe no
fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo passam a ignorar uma quantidade de teste, ela perde um membro aleatório, utilizando a tabela de consequências
redução de dano igual ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de extremas do Livro Básico, página 283; caso a criatura falhe, você pode escolher
energia amaldiçoada diminui em 4. qual consequência infligir nela, conseguindo utilizar do raio com destruição
absoluta.
Habilidades de Técnica Nível 4
CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente
concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade,
você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em
você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
quatro pontos de carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela
também recebe a condição Paralisado por duas rodadas.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Ativação de Técnica Lista de Fenômenos
Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística
acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo Âmbar, ordenados por nível.
do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia
GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2
amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.
Custo: 4 Pontos de Energia
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-
consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar. os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas
Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em marciais, com as propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 de dano de força ou
Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas chocante (à sua escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria.
trazem um desgaste maior.
Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir
CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2
da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades
Custo: 4 Pontos de Energia
de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos,
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos
pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as
escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de
criaturas dentro de 4,5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 8d6
exaustão para cada fenômeno ativado.
+ modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3


Custo: 6 Pontos de Energia
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +5 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno
estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3 Dez Sombras – Megumi Fushiguro
Custo: 6 Pontos de Energia
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
uma linha reta de 7,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
dela a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia, de
dano de força, ou apenas metade em uma falha. Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se
beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela
pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas
ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5 capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial.
Custo: 10 Pontos de Energia
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações
agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.
intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de
Funcionamento Básico
Destreza aumenta em 6 e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com
vantagem. Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis,
os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras
são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e
avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão
deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após
domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.

49 50
Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Ritual de Exorcismo Invocação: Cão Divino [4° Grau]
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
Cão Divino [Custo 2PE]
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma Ações:
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira Características
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você Perícias:
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como • Reflexos +5, Luta +5
invocação.
Heranças das Sombras
Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser
recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma
das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir
suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de
fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade.

Lista de Invocações
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz
de se adaptar a qualquer fenômeno.
O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia
amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue [4° Grau] Invocação: Sapo [4° Grau]
Nue [Custo 3PE] Sapo [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações: Ações:
• Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas • Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
causa 2d8+3 de dano chocante. Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
Características podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo. • Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
montada nele se aproveitando do seu movimento. desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano
Perícias: de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
• Reflexos +5, Luta +5 falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Grande Serpente [4° Grau] Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]
Grande Serpente [Custo 4PE] Elefante Máximo [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações: Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um • Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, +6 para acertar, causa 2d8 + 4 de dano de impacto.
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela • Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente. Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante. empurrada 4,5 metros para trás.
Características Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4 • Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
em rolagens de acrobacia. de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo • Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande. uma criatura grande.
Perícias: • Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5 em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de
constituição.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cervo Circular [2° Grau] Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]
Cervo Circular [Custo 7PE] Touro Perfurante [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20 Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações: Ações:
• Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de • Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
4d8+5 pontos de vida. 3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos Características
de vida. • Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
Características calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de • Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também uma criatura grande.
recebe +3 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas. Perícias:
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma • Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial] Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau]
General Divino Mahoraga [Custo 18PE] Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros
Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8 Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações: Ações:
• Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9 • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
para acertar, causa 5d8+7 de dano de impacto. metros, +8 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante.
• Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros,
um alvo, +9 para acertar, causa 10d8+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender Características
do alvo. • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
• Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida. alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Características • Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima,
• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um sendo uma criatura grande.
tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma Perícias:
rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser • Reflexos +8, Luta +8
ignorada.
• Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao
atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a
continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA,
específico após acertá-lo. +1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em
• Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma ataque, dano e perícias.
resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se
adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga
irão ignorar um nível de resistência e, após outra
rodada, irão ignorar completamente.
• Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga
usa o seu valor de Constituição na sua Classe
de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O General Divino Mahoraga conta como
uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga
aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu
modificador de constituição.
Perícias:
• Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica, Habilidades de Técnica Nível 0
existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um
shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro. ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.
acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário,
como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram Habilidades de Técnica Nível 1
um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2). OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2 Fala Amaldiçoada – Toge Inumaki
FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as
Alcance: Próprio palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos
Alvo: Próprio que compelem e afetam quem escuta.
Duração: Imediata Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo,
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no administrando a batalha de longe.
começo do seu próximo turno.
Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário,
demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da
capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade.

Funcionamento Básico
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.
Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia
amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste.
A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4
inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura
seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade
em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual
a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais. As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder,
expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos.
COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: 9 Metros Conjuração: Ação Comum
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a Duração: Imediata
correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR
movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de de Fortitude, recebendo 8d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou
vontade, movendo-se a força em uma falha. apenas metade em um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo
COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1
em uma falha.
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2
Alvo: Uma Criatura Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata Alcance: 9 Metros
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A Alvo: Uma Criatura
criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico, Duração: Imediata
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com
Desorientado. concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de
perícia que realizar.
COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: 9 Metros Conjuração: Ação Comum
Alvo: Uma Criatura Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma Duração: Imediata
criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a
condição Sangramento, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu
bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD padrão.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2 Habilidades de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2.
Alvo: Uma Criatura COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3
Duração: Concentração Conjuração: Ação Comum
Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A Alcance: 9 Metros
criatura afetada recebe 6 de redução de dano, a qual dura até que você perca a Alvo: Uma Criatura
sua concentração, usada para constantemente repetir o comando. Duração: Imediata
COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2 Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente
Conjuração: Ação Bônus estabilizada, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a
Alcance: 9 Metros criatura é curada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 10d8 +
Alvo: Uma Criatura bônus de perícia.
Duração: Imediata COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3
Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade. Conjuração: Ação Comum
Caso suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição Alcance: 9 Metros
amedrontado. Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar
um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as
condições Imóvel e Incapacitado. As condições duram até o começo do seu
próximo turno.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4 Formação de Gelo - Uraume
As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o
máximo do potencial da fala amaldiçoada. Formação de Gelo é a técnica inata de Uraume, a qual permite ao usuário criar
COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4 e manipular gelo, variando desde pequenas formações até quantidades
Conjuração: Ação Comum excessivas. Além disso, o gelo criado pode ser manipulado, controlado pela
Alcance: 7,5 Metros mente do usuário.
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Funcionamento Básico
Duração: Imediata
Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance. Você é capaz de diminuir a temperatura ao seu redor até níveis extremos de
Toda criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Uma criatura que falhe frio, criando gelo a vontade, sendo capaz até mesmo de manifestar outras
no teste recebe a condição Inconsciente. formas como as nuvens e névoas. Podendo também ser controlado
mentalmente por você, podendo também levitar.
Habilidades de Técnica Nível 5
Certas habilidades causam congelamento, uma condição própria da técnica,
Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos, que é dividida em três etapas diferentes:
capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas
palavras. • Congelamento Leve: A criatura recebe as condições Desprevenido e
Lento.
COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5 • Congelamento Médio: A criatura recebe as condições Desprevenido,
Conjuração: Ação Completa Lento e possui desvantagem em testes físicos.
Alcance: 12 Metros • Congelamento Total: A criatura recebe as condições Imóvel e
Alvo: Uma Criatura Incapacitado, falha automaticamente em testes físicos e, caso receba um
Duração: Imediata ataque, ele será um crítico e forçará a criatura a realizar um teste na
Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de tabela de consequências extremas, quebrando o gelo e o corpo junto.
Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo
quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará. Normalmente, o congelamento irá progredir de um passo ao outro. A condição
dura até que o gelo seja quebrado ou derretido.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 2
CRIAÇÃO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0 CONGELAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Alcance: 3 Metros
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Você cria gelo, variando desde formações, objetos e estruturas pequenas até o Duração: Imediata
congelamento de superfícies ou líquidos. A ação utilizada para a criação do gelo Diminuindo a temperatura ao máximo, você começa a congelar uma criatura
varia conforme o que se busca criar, assim como as limitações devem ser próxima. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d12 +
definidas pelo mestre. modificador de atributo de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.
Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Congelamento ou
ESPETO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0
tem o nível dela aumentado em um passo.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros ESTACA EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 2
Alvo: Uma Criatura Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata Alcance: 12 Metros
Você forma um espeto de gelo e o dispara contra uma criatura, perfurando. Alvo: Uma Criatura
Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra o alvo e, Duração: Imediata
caso acerte, causa 1d10 de dano perfurante. Você forma uma grande estaca de gelo, a qual está pronta para explodir ao
atingir um alvo. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria)
Habilidades de Técnica Nível 1 contra uma criatura e, caso acerte, causa 5d12 + modificador de atributo, de
BRISA GELADA Habilidade de Técnica Nível 1 dano perfurante. Após atingir o alvo, a estaca explode, forçando todas as
Conjuração: Ação Comum criaturas dentro de 3 metros do alvo a realizarem um TR de Reflexos, recebendo
Alcance: 12 Metros 7d12 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma brisa gelada ao redor de uma criatura dentro de 12 metros, a
qual deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 + modificador de atributo
de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura
também terá desvantagem no próximo teste físico que realizar.
REVESTIMENTO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma ou Armadura
Duração: Sustentada
Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial
destrutivo ou defensivo. Caso use em uma arma, ela causa 2d8 de dano
congelante adicional; caso use em uma armadura, a criatura a utilizando recebe
4 de redução de dano adicional contra dano, exceto queimante. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Habilidades de Técnica Nível 4
AVALANCHE Habilidade de Técnica Nível 3 CALMARIA DA GEADA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros Área: Cone de 9 Metros
Área: 3 Metros Duração: Imediata
Duração: Imediata Você canaliza uma nuvem de névoa congelante na mão, liberando-a a frente, o
Você cobre sua mão com gelo e toca o chão, gerando vários espinhos grandes que materializa grandes colunas para congelar os inimigos. O gelo afeta uma
que são controlados para desabar sobre os alvos. O gelo vai até um ponto área cônica de 9 metros, a partir de você, forçando toda criatura nela a realizar
dentro do alcance, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dele; toda um TR de Fortitude, recebendo 12d8 + o dobro do bônus de perícia de dano
criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo um nível de congelante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada também
congelamento em uma falha. Logo após, realizam um TR de Reflexos, recebendo recebe um nível da condição congelamento e, caso tenha falhado, recebe dois
10d6 + bônus de perícia de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. ao invés de um.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
EMPALAMENTO DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 4 Ilimitado – Satoru Gojo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
Alvo: Uma Criatura conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Duração: Imediata Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
Você manifesta uma estaca grande e afiada, disparando-a para empalar e apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
devastar uma parte do seu alvo. Realize um teste de ataque de técnica
(Feitiçaria e Pontaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d10 + o dobro do O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas
bônus de perícia de dano perfurante. Além disso, caso acerte, a criatura deve aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho
realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, ela recebe uma Ferida Interna, de como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que
acordo com a tabela de consequências extremas. constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um
especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a
TOQUE CONGELANTE Habilidade de Técnica Nível 4 técnica para afetar os inimigos ao redor.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o
Alvo: Uma Criatura uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu
Duração: Imediata personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de que serve como um reforço direto no personagem.
energia, você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando ser
impossível resistir. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude: caso
suceda, recebe 2 níveis da condição congelamento; caso falhe, recebe 3 níveis
da condição congelamento e 8d10 + o dobro do bônus de perícia de dano
congelante.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Seis Olhos Funcionamento Básico
Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
seguintes benefícios: reduzindo ou negando o efeito de golpes.
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção. • Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para esse bônus.
cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de • Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia. Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”. aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você • Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
propriedade da sua aura. aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do Alcance: Próprio
Infinito em seu estado neutro. Alvo: Próprio
AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Duração: Sustentada
Conjuração: Ação Comum Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento
Alcance: 12 Metros em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe
Alvo: Uma Criatura desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional.
Duração: Imediata Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve manter a habilidade ativa.
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, Conjuração: Reação
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. Alcance: Próprio
MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1 Alvo: Próprio
Conjuração: Ação Bônus Duração: Imediata
Alcance: 9 Metros Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.
Alvo: Um Espaço Desocupado Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na
Duração: Imediata redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao de energia.
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
VOAR Habilidade Passiva de Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
Refinando o seu nível de controle com o infinito, você se torna capaz de pairar
sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você recebe 9 metros de As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul.
movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2. Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.
AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo
puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano
adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das
criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).

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DESVIO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 2 TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio Duração: Imediata
Alvo: Próprio Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
Duração: Imediata maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
Você utiliza do azul para puxar o seu corpo imediatamente para fora do lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
caminho de um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.
corpo-a-corpo, você se retira do rumo do golpe, desviando para um ponto
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
dentro de 3 metros e negando o ataque.
Conjuração: Ação Comum
Habilidades de Técnica Nível 3 Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do Duração: Imediata
deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
de técnicas, a partir da reversão de feitiço. comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
Conjuração: Ação Comum 20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Alcance: 12 Metros Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
Alvo: Um Ponto um sucesso. [Requer Energia Reversa]
Duração: Sustentada
Você cria um azul em um ponto dentro de 12 metros, transformando-o em uma
força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 4,5
metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um TR de
Fortitude, recebendo 8d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas
metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro
da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o
ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura
dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso
uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela
deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4 CRIAÇÃO DE IMAGENS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho, Alcance: Próprio
servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos. Alvo: Próprio
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Duração: Imediata
Conjuração: Ação Comum Movendo-se em uma velocidade extrema, você cria várias imagens a partir do
Alcance: 9 Metros seu movimento, confundindo um inimigo. Ao utilizar a habilidade, você cria seis
Alvo: Uma Criatura imagens replicando o seu movimento. Caso você seja alvo de um ataque, o
Duração: Imediata atacante deve realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, ele ataca uma das
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para imagens, com o ataque sendo anulado e a imagem dissipada. Ao atacar, as
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um imagens também podem ser utilizadas para simular ataques e confundir o alvo:
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. quando realizar uma ação de ataque, caso haja pelo menos uma imagem
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido restante, você terá vantagem no ataque e, para cada outra imagem além da
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições primeira, você recebe +4 na rolagem de ataque.
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo DISPARO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 4
consequências equivalentes aos membros perdidos. Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho
altamente destrutivo. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos,
recebendo 24d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe também é empurrada
18 metros para trás, ou apenas 9 em um sucesso.

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EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível 4 VERMELHO CONTROLADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 12 Você dispara um vermelho contra uma criatura dentro de 18 metros. A criatura
metros, forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus
recebendo 16d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou apenas de perícia, de dano de força ou apenas metade em um sucesso. Após atingir a
metade em um sucesso. Em uma falha, a criatura é empurrada até 30 metros criatura, porém, você mantém o vermelho controlado, movendo-o de maneira
para trás ou apenas metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo discreta pelo ambiente para um ponto dentro de 9 metros. Como uma ação
empurrada, a criatura irá quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo livre, no turno de conjuração ou no turno seguinte, você pode explodir o
5d8 de dano adicional para cada um. No fim do trajeto, ela deve realizar um TR vermelho, forçando uma criatura próxima a realizar um TR de Fortitude, sendo
de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso falhe, ou empurrada 9 metros em uma falha ou apenas metade em um sucesso: caso, ao
Caído e Desorientado caso suceda. ser empurrada, a criatura entre em seu alcance de ataque, você pode utilizar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, o qual terá
vantagem e será um crítico garantido caso acerte.

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Habilidades de Técnica Nível 5 Técnica Máxima: Vazio Roxo Irrestrito
Embora não seja colocado dentro da obra como uma técnica máxima, o Vazio
Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são
Roxo Irrestrito foi colocado como uma dentro de Feiticeiros e Maldições, devido
os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além
ao fato de ser a mais poderosa técnica usada com o Ilimitado.
de uma compreensão extrema da energia.
VAZIO ROXO IRRESTRITO Habilidade de Técnica Máxima
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
um alvo específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
habilidade, você remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
um ponto dentro de 9 metros: após os combinar, você ocasiona uma explosão
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
do vazio roxo a partir deles, a qual afeta uma área esférica de 50 metros. Todas
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um TR de Fortitude,
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia, de dano de força, ou
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
apenas metade em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. O dano causado por esta
causado por essa habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de
habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano.
dano. Toda a área afetada pela habilidade é destruída e devastada,
transformando estruturas e objetos em detritos. O dano que você recebe pela
habilidade é reduzido a 1/4, por ser originado de sua própria energia.
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

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Habilidades Adicionais LIBERAÇÃO MÁXIMA: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
LIBERAÇÃO MÁXIMA: PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Alcance: 12 Metros
Conjuração: Ação Comum Alvo: Uma Criatura
Alcance: 12 Metros Duração: Imediata
Alvo: Um Ponto Você utiliza do azul com liberação máxima, comprimindo ao máximo uma
Duração: Sustentada criatura ao mesmo tempo em que a transforma em um ponto de atração,
Com liberação máxima, você cria um azul em um ponto dentro de 12 metros, movendo-a e destruindo o ambiente. A criatura alvo deve realizar um TR de
transformando-o em uma força atrativa devastadora. O ponto de atração afeta Fortitude, recebendo 20d6 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força
uma área esférica de 7,5 metros e todas as criaturas dentro da área afetada ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura recebe a condição
devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano Imóvel e começa a ser movida junto do azul, até um ponto a sua escolha dentro
de força, ou apenas metade em um sucesso. Devido à grande quantidade de de 30 metros; durante o percurso, ela irá destruir tudo pelo que passar, além de
energia utilizada, a CD do teste aumenta em 5. Caso falhe, a criatura também é atrair objetos e detritos, recebendo dano conforme a tabela de Dano de Fontes
puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Variados. No fim do percurso, caso tenha sobrevivido, a criatura deve realizar
Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 3 pontos de energia um TR de Fortitude, realizando uma rolagem na tabela de consequências
amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver extremas (página 283 do Livro Básico) em um sucesso, ou duas em uma falha,
sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área tendo perdas no seu corpo conforme os resultados.
conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da [Liberação Máxima de Implosão Absoluta]
área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo
puxada novamente em uma falha. Você também pode escolher, como uma ação
bônus, mover o ponto de atração até uma distância máxima de 18 metros; caso
seja movido, toda criatura na área também é movida juntamente, assim como
objetos e estruturas pelas quais o ponto passe são destruídas, podendo causar
danos naqueles presos no centro, baseado na tabela Dano de Fontes Variadas.
[Liberação Máxima de Ponto de Atração]

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Expansão de Domínio: Vazio Imensurável Love Rendezvous – Kirara Hoshi
Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o
usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão letal. Love Rendezvous é a técnica inata de Kirara Hoshi, que permite ao usuário
marcar energia amaldiçoada com estrelas da constelação do cruzeiro do sul,
Vazio Imensurável limitando o movimento daqueles marcados.
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro É uma técnica complexa, peculiar e versátil, podendo ser utilizada tanto de
desse espaço, o próprio ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de maneira defensiva quanto ofensiva, atendendo a diferentes propósitos.
conhecimento infinito, os quais fluem para a mente dos alvos,
sobrecarregando seus sentidos e sua mente. Funcionamento Básico
Você pode marcar energia amaldiçoada com as estrelas que formam a
Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te constelação Cruzeiro do Sul. Para marcar com uma estrela, o usuário deve fazer
tocando, recebe as condições Atordoado e Paralisado.
contato físico com a energia de alguém, o qual perceberá uma luz brilhante
sobre a sua cabeça quando a técnica é ativada. As estrelas são: Imai, Acrux,
Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da expansão deve
realizar um TR de Astúcia. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a CD Mimosa, Ginan e Gracrux.
dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seus atributos mentais Apenas uma estrela por vez pode ser colocada na energia amaldiçoada de uma
(inteligência e sabedoria) reduzidos a 0 e recebe 50d10 de dano psíquico no pessoa, mas a mesma estrela pode ser colocada na energia de múltiplas
começo de todo turno, a menos que esse estado seja revertido de alguma pessoas. Para marcar objetos, é necessário que eles estejam imbuídos com
maneira. energia. Caso um objeto esteja imbuído com a sua energia, ele terá a mesma
marca que está na sua energia.
Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto
dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus Uma criatura marcada pode encontrar o nome da estrela com a qual foi
atributos, as quais só são revertidas após dias. marcado escrito em algum canto do seu corpo, assim como em objetos.
Qualquer um marcado com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial
caso queira se aproximar de outra estrela, a qual é: Imai → Acrux
→ Mimosa → Ginan → Gracrux. Ao se mover sem seguir essa
ordem, ele será impossibilitado de se aproximar e um alvo com
a mesma estrela será atraído para ele e incapaz de se
separar.
A técnica tem alguns detalhes em seu funcionamento:
• A energia amaldiçoada compartilhada entre um
feiticeiro e seu shikigami é considerada a mesma pela
técnica, podendo marcar tanto o usuário do shikigami
quanto a invocação ao mesmo tempo.
• Aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
puxará o outro quando ocorrer atração.
Para ser usável de maneira apropriada, as duas habilidades iniciais
de um usuário de Love Rendezvous são fixas.

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Habilidades de Técnica Iniciais IMBUIR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Para permitir o uso apropriado de Love Rendezvous, as duas habilidades de Alcance: Toque
técnica iniciais são fixas, aplicando o seu funcionamento básico. Alvo: Objetos
MARCAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 0 Duração: Imediata
Conjuração: Variável Você imbui objetos com energia, visando os tornar em alvos válidos para o uso
Alvo: Energia Amaldiçoada da sua técnica. Como uma ação comum, você pode imbuir até três objetos,
Ao estar em contato com a energia amaldiçoada de uma criatura, você pode a como uma ação bônus pode imbuir dois e como ação livre pode imbuir um.
marcar com uma das cinco estrelas. Como uma ação comum, você pode marcar Caso já tenha uma estrela marcada na sua energia ao usar essa habilidade, os
até duas energias amaldiçoadas como parte do mesmo uso, enquanto como objetos terão a mesma estrela.
uma ação bônus marca apenas uma. Quando marcada, um pequeno brilho
Utilizando da técnica, é possível transformar objetos em efetivas armas, colocando
acontecerá sobre a cabeça da criatura ao ativar a técnica. Uma criatura marcada
energia amaldiçoada neles de maneira a permitir que sejam marcados com diferentes
deve seguir as regras especificadas no Funcionamento Básico para se mover. estrelas e direcionados a alguém marcado que acabe por se mover de maneira errada, de
Você pode remover a marca de uma energia amaldiçoada como ação livre, acordo com as regras da técnica (aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
incluindo a sua própria. A marca dura até que você a desative ou remova. puxará o outro quando a atração ocorrer), com um acerto garantido e inevitável. Para
calcular o dano de diferentes objetos, use como referência a tabela Dano de Fontes
Variadas na página 288 do Livro Básico.

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Aprimoramentos de Técnica Manipulação de Fantoches – Kokichi Muta
Como uma técnica que depende do seu funcionamento básico e das
habilidades de técnica iniciais, outras habilidades de Love Rendezvous se Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite
resumem a aprimoramentos da técnica em forma de habilidades passivas de controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela
diferentes níveis. sua restrição congênita, que afeta o seu corpo.

MARCAÇÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 0 A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a
Você se torna capaz de realizar a marcação de energia mais rapidamente. Você restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única.
pode utilizar a habilidade Marcar Energia como uma reação para marcar uma Restrição Congênita
energia amaldiçoada.
Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um
AGILIDADE COM ESTRELAS Habilidade Passiva de Nível 1 controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.
Você se torna mais ágil com o uso das diferentes estrelas e marcações. A Você tem as seguintes características:
quantidade de energias amaldiçoadas que você pode marcar com Marcar
Energia aumenta em um: três como uma ação comum e duas como ação bônus. • Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. limitados a 6, sendo impossível aumenta-los. Você também recebe
desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos.
MARCAS OCULTAS Habilidade de Técnica Nível 1 • Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são
Marcar a energia de uma criatura com uma estrela coloca o seu nome em algum aumentados em 4, e tem como limite natural 30.
lugar do seu corpo, sendo necessário encontrá-la. Uma criatura que tenha sua • Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.
energia deve utilizar uma ação bônus para poder descobrir qual estrela está
marcada em sua energia. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.

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Funcionamento Básico Habilidades de Técnica Nível 0
Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches, MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0
os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre, Conjuração: Ação Bônus
assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há Alcance: Próprio
um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche Alvo: Próprio
específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa Duração: Ilimitada
dos fantoches comuns. Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas
surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 2d4 de dano cortante.
Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você
controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha Habilidades de Técnica Nível 1
própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens,
mas usando a origem própria, fantoche definitivo. ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Origem: Fantoche Definitivo Alcance: Próprio
Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes Alvo: Próprio
características: Duração: Sustentada (1 Ponto por Rodada)
• Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando
para distribuir entre seus atributos.
em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 3 e,
• Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é
ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia
amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d8 de dano perfurante no
compartilhado. Você pode usar as habilidades amaldiçoada que o seu atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por
mestre possuí, em troca de não receber nenhuma. rodada.
• Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma
sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da
condição envenenado,
mas você não recebe
os efeitos de refeição
nem de itens do tipo
Medicina.
• Modificações de
Combate. Você não
possui uma técnica
amaldiçoada, mas
pode receber várias
modificações
diferentes, que
servem como as suas
habilidades de técnica.

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GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1 ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente, Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de
transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma
criatura dentro de 9 metros, a qual realiza um TR de Reflexos, recebendo 4d8 de Habilidades de Técnica Nível 3
dano perfurante, ou metade em um sucesso. MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3
IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio
Duração: Imediata Alvo: Próprio
Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada)
até 9 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade. Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula.
Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído,
Habilidades de Técnica Nível 2 considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima.
Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.
ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma Linha Reta de 6 Metros
Duração: Imediata
Você dispara energia em uma linha reta dispersa. Toda criatura na linha realiza
um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso.

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Habilidades de Técnica Nível 4 Manipulação de Maldições – Suguru Geto
CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
Alcance: 18 Metros extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
Alvo: Uma Criatura usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
Duração: Imediata técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu
disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo: potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual
Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um TR de Reflexos, recebendo 24d10 de poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo.
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por
esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 1 rodada, devido Funcionamento Básico
ao poder da explosão. A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição
absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o
modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas
e ações mais rápidas como ação simples.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0 INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, Duração: Imediata
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
recursos gastos nela. adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0 essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro
Conjuração: Reação do seu bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de
Alcance: Próprio você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
Alvo: Próprio invocadas.
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.
INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria,
além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da
habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima: Uzumaki Adaptando Maldições Consumidas
A Manipulação de Maldições tem como sua técnica máxima o Uzumaki. Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica
deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma
UZUMAKI Habilidade de Técnica Máxima
maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse.
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 36 Metros A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém
Alvo: Uma Criatura quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10:
Duração: Imediata Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são
Você começa a combinar e condensar suas maldições em apenas uma, a qual preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores:
toma a forma de um espírito amaldiçoado em espiral, levitando atrás de si.
• A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o
Quando desejar, você o libera em um alvo, avançando instantaneamente: o alvo
bônus fixo por grau é dobrado.
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo apenas metade do dano em um
• As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é
sucesso. O dano base da habilidade é 10d10, aumentando conforme as
possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria
maldições que você decide colocar nela: cada maldição adiciona 2d10 de dano,
como uma invocação do grau dela.
aumentando em mais 2d10 para grau acima do quarto (4d10 para 3° grau, 6d10
• As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que
para 2° grau e assim a seguir). Além disso, caso utilize uma maldição de 1° grau
poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos
ou superior, que tenha uma técnica, você a extrai, podendo utilizá-la uma vez.
nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características
Toda maldição utilizada na habilidade é perdida.
necessitarão de adaptações em seus valores e poder.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
no básico.
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade. CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não
Alcance: 9 Metros
sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que
Alvo: Pássaros
também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente
Duração: Ilimitada
por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
desejar trazer a campo.
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
Funcionamento Básico pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada, de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus
de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo. ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1 AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo, Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno
pela metade em um sucesso. dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição.
NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: 12 Metros Conjuração: Reação
Alvo: Uma Criatura Alcance: Próprio
Duração: Variável Alvo: Próprio
Você envia uma certa quantidade de corvos para Duração: Imediata
circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode Seus corvos estão disposto a se sacrificar para
enviar qualquer quantidade de corvos para o aliado, defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
com a CA dele aumentando em 1 para cada corvo. pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
Essa habilidade dura até que você a cancele, como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
comandando os pássaros a retornar como uma ação escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
livre, finalizando o seu efeito. escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Habilidades de Técnica Nível 5
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
devastador. por um dano massivo.
FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3 ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável Duração: Imediata
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele, A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1.
de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro
um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e
sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve
dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em
você a cancele como uma ação bônus. um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade morre
após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na
Habilidades de Técnica Nível 4 habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste
No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo de resistência.
coloca-los em risco.
DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo,
com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força,
somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura
desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na
habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível
manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar, BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas
manipulado, desde que seja do usuário da técnica. que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de
A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias
sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário.
quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas
Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um
nas suas habilidades.
reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no
sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas. COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Funcionamento Básico Alcance: Próprio
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua Alvo: Uma Arma ou Projétil
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação, Duração: Imediata
ele serve como matéria para seus ataques. Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar
essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter
pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, aumentando o dano do seu próximo ataque com a arma ou projétil
coberto em 1d8.
FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHOS Habilidade de Técnica Nível 2
capacidades. Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Alvo: Próprio
Conjuração: Reação
Duração: Variável
Alcance: Próprio
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
Alvo: Um Projétil
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
Duração: Imediata
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância,
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
projétil coberto. Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1
Alvo: Uma Criatura
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: 12 Metros
Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você
Alvo: Uma Criatura
deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua
Duração: Imediata
posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um
Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo
criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma
bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma
criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando
imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o
teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Manipulação Sanguínea – Choso
CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum Manipulação Sanguínea é a técnica amaldiçoada utilizada por Choso, sendo
Alcance: 18 Metros uma técnica do clã Kamo que acabou nas mãos de um feto amaldiçoado. Devido
Alvo: Uma Criatura a sua constituição física especial, Choso consegue a utilizar de maneira única,
Duração: Imediata criando uma nova vertente do como se controlar o sangue.
Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador. A versão utilizada por Choso só pode ser utilizada por um personagem com
Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou origem Feto Amaldiçoado. Suas habilidades focam em atacar e se revestir,
consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um possibilitando um proficiente combate corpo-a-corpo ou a distância,
teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de perícia de funcionando bem com Lutador, Especialista em Combate ou Especialista em
dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Técnicas, ao focar nos usos a distância.
EXORCISMO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 3 Funcionamento Básico
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o a sua vontade,
Alvo: Uma Criatura seja dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como
Duração: Imediata material para diversos ataques e usos, assim como alterações corporais.
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco Devido a constituição peculiar de um feto amaldiçoado, você é capaz de criar
com rápida rotação. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da sangue a partir da energia, fazendo com que a falta de sangue deixe de ser uma
metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura preocupação em seu uso.
alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d8 + seu
bônus de perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além Habilidades de Técnica Nível 0
disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a
CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 0
condição sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a
Conjuração: Variável
4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste do
Duração: Imediata
sangramento.
A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo
sangue ao máximo possível, para assim torna-lo material para vários usos da
técnica. Ao utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em
um ponto dentro de 3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guarda-
lo. A quantidade de orbes de sangue gerados depende da ação
utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação
comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como
uma ação livre, você pode manipular os orbes
criados, movendo-os para um ponto dentro de 9
metros de você.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
CONVERSÃO DE SANGUE Habilidade Passiva de Nível 0 DISPARAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de Conjuração: Ação Comum
circulação em seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a Alcance: 9 Metros
condição Sangramento e pode somar seu modificador de Constituição em testes Alvo: Uma Criatura
de morte. Duração: Imediata
Você utiliza de uma das orbes de sangue concentradas pela convergência para
SANGUE VENENOSO Habilidade Passiva de Nível 0
criar um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com
Com um físico de feto amaldiçoado, seu próprio sangue é venenoso e nocivo
Pontaria contra uma criatura dentro de 9 metros, causando 4d8 + modificador
para os outros, carregando propriedades danificadoras e debilitantes. Sempre
de atributo da técnica, de dano perfurante.
que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano
venenoso igual ao seu modificador de técnica. Além disso, você se torna PUNHOS SANGRENTOS Habilidade de Técnica Nível 1
resistente a dano venenoso e pode escolher o causar em ataques que causem Conjuração: Ação Bônus
dano perfurante. Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Habilidades de Técnica Nível 1 Duração: 4 Turnos
CORPO LIVRE Habilidade de Técnica Nível 1 Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-a-
Conjuração: Ação Bônus corpo até que o revestimento se desgaste. Durante 4 turnos, seus ataques
Alcance: Próprio desarmados causam um dado de dano adicional.
Alvo: Próprio
Habilidades de Técnica Nível 2
Duração: Sustentada
Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu ENDURECER SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2
corpo, estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques Conjuração: Reação
corpo-a-corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que Alcance: Próprio
a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para Alvo: Próprio
a sustentar. Duração: Imediata
Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um
CORREÇÃO DE TRAJETÓRIA Habilidade Passiva de Nível 1
golpe, absorvendo o dano dele por completo. Ao receber um
Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques
ataque que cause dano físico, você pode usar sua reação
que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de
para anular o dano dele, reduzindo-o a 0. Após utilizar essa
técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque,
habilidade, você também recebe 5 de redução de danos
ficando com o novo resultado. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
contra danos físicos até o final da rodada.
2.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 2 SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio Alcance: 18 Metros
Alvo: Próprio Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada Duração: Imediata
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar
no seu corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa em uma versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil
habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, você recebe 3 perfurante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma
metros de movimento adicionais e +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno criatura dentro de 18 metros, causando 12d12 + seu modificador de atributo da
após o primeiro em que esta habilidade estiver ativa você deve pagar 1 ponto técnica, de dano perfurante caso acerte.
de energia amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a
encerrar como uma ação livre dentro do seu turno. Habilidades de Técnica Nível 3
GUME DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2 EXORCISMO CORTANTE: DISCO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio Alcance: 18 Metros
Alvo: Próprio Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração Duração: Imediata
Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual
de rotação, atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria rapidamente voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 18 metros
um gume de sangue, o qual possui as propriedades Fineza, Leve e Marcial, deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano
crítico 18/x3 e causa 4d6 de dano cortante. Você possui maestria no gume de cortante, ou apenas metade em um sucesso.
sangue criado. Ele dura até que você perca a sua concentração, assim deixando
de manter a rotação e controle estabelecido.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 3 METEORITO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Área: 3 Metros Alcance: 9 Metros
Alvo: Três Orbes de Sangue Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra supercondensada e
todas as direções, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dos orbes. dura, disparando-a contra uma criatura dentro de 9 metros. A criatura alvo deve
Após a detonação, toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, realizar um TR de Fortitude, recebendo 18d10 + o dobro do seu bônus de
recebendo 18d6 + bônus de perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura
um sucesso. que falhe no teste também recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela
de consequências extremas da página 283 do Livro Básico; a ferida interna a
Habilidades de Técnica Nível 4 base da sua CD como 20 ao invés de 15.
EXORCISMO CORTANTE: CORRENTEZA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza
de letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 15 metros, com 3
metros de largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar
um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Adicionais Milagres – Haruta Shigemo
Como habilidade adicional, é possível encontrar a liberação máxima do Fluxo
das Escamas Vermelhas, amplificando o seu efeito. Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos
milagres do dia-a-dia e os libera quando sua vida está em perigo. Para a
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 2 adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte
Conjuração: Ação Bônus nos momentos certos.
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o
Duração: Sustentada personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa
Você utiliza do máximo de energia possível para impulsionar o seu corpo, com a voluntariamente, em certas habilidades.
liberação máxima do fluxo das escamas. Ao ativar essa habilidade, os seus Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer personagem,
valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário.
metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além
de ter a sua Classe de Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o Funcionamento Básico
primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais,
amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a encerrar como ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de
uma ação livre, dentro do seu turno. Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres
após um descanso longo.
Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos.

Habilidades de Técnica Nível 0


MILAGRE DA SORTE Habilidade Passiva De Nível 0
Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha.
Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 4
POR POUCO Habilidade de Técnica Nível 1 MILAGRE INACREDITÁVEL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação Conjuração: Reação
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Alvo: Próprio Alvo: Próprio
Duração: Imediata Duração: Imediata
Por pouco um golpe não o acerta. Como uma reação, você pode gastar 1 Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo.
milagre para evitar ser acertado por um ataque. Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim
(receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de
Habilidades de Técnica Nível 2 morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar
SUCESSO MILAGROSO Habilidade de Técnica Nível 2 esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do
Conjuração: Reação mestre, deve descrever como tal milagre acontece.
Alcance: Próprio
Habilidades de Técnica Nível 5
Alvo: Próprio
Duração: Imediata MILAGROSO Habilidade Passiva De Nível 5
Um sucesso milagroso e inesperado o alcançou, melhorando a situação. Como Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que
uma reação, você pode gastar 2 milagres para transformar o resultado do você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas
próximo dado que você rolar no valor máximo (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.) você recebe +3 milagres por descanso longo.

Habilidades de Técnica Nível 3


COINCIDÊNCIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme
aconteceu em um momento crítico, sendo essa um
pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno
milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve
descrever este milagre como algo inesperado, que seu
personagem esquecerá logo depois.

129 130
Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Nulificação de Técnicas – Anjo FLECHA RADIANTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Nulificação de Técnicas é a técnica do Anjo, um feiticeiro do passado guiado Alcance: 9 Metros
pela sua fé, sendo capaz de anular o jujutsu, sejam técnicas amaldiçoadas, Alvo: Uma Maldição
barreiras ou muito mais. Duração: Imediata
Você cria uma flecha composta de luz purificadora e a dispara contra uma
É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia maldição. Realize um teste de ataque contra a CA do alvo e, caso acerte, causa
amaldiçoada, sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que 1d10 de dano radiante.
dependem das técnicas. Funciona bem, principalmente, com um Suporte ou
Especialista em Técnica, embora possa ser útil para outras especializações. GRACIOSIDADE ANGELICAL Habilidade Passiva de Nível 0
Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando
Funcionamento Básico nas características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de
movimento de voo, além de poder escolher receber vantagem em rolagens de
O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e
Persuasão ou Performance.
outras formas de jujutsu. A ativação da técnica gera luz purificadora, que
extingue maldições com as quais entre em contato, normalmente tendo o PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 0
formato de cruzes com a ponta afiada. A luz também pode cobrir o usuário ou Conjuração: Ação Comum
produzir instrumentos. Alcance: 9 Metros
Alvo: 3 Criaturas
Ao ser usuário da técnica, você recebe as seguintes características:
Duração: 3 Turnos, Concentração
• Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo
ser impedido ou barrado. que é maldito enquanto conseguir se concentrar. Quando uma criatura
• Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o protegida realizar um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de
seu movimento padrão para voar. energia amaldiçoada, ela pode adicionar 1d4 ao resultado final. Essa habilidade
dura até 3 turnos, sendo cancelada antecipadamente caso você perca a
Habilidades de Técnica Nível 0 concentração.
As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz
purificadora, manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas.

CRIAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: 10 Minutos
Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina
normalmente, como uma lâmpada forte, além de poder assumir o
formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes de
iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a
um objeto quanto deixa-lo flutuando no ar, acompanhando uma
pessoa a sua escolha.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 VÉU ABENÇOADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se Alcance: 9 Metros
tanto em proteção quanto contenção. Alvo: 2 Criaturas
AMARRAS SAGRADAS Habilidade de Técnica Nível 1 Duração: Imediata
Conjuração: Ação Comum Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas a sua escolha. As duas criaturas
Alcance: 9 Metros recebem 2d10 + modificador de atributo da técnica em pontos de vida
Alvo: Uma Maldição temporários.
Duração: Variável
Habilidades de Técnica Nível 2
Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrando-
a no lugar. A maldição alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas
de dano radiante e, caso falhe, também recebe a condição Agarrado. Enquanto habilidades, começando a purificar condições infligidas.
estiver agarrada pelas amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano
CRUZ CELESTE Habilidade de Técnica Nível 2
radiante no começo de todo turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição
Conjuração: Ação Comum
pode repetir o teste de Fortitude no final de todo turno dela, libertando-se em
Alcance: 12 Metros
um sucesso.
Alvo: Uma Maldição
ARMA CELESTE Habilidade de Técnica Nível 1 Duração: Imediata
Conjuração: Ação Comum Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma
Alcance: Toque lâmina sobre uma maldição. A maldição alvo deve realizar um TR de Reflexos,
Alvo: Uma Arma recebendo 6d12 + modificador de atributo, de dano radiante, ou apenas
Duração: Sustentada metade em um sucesso. Uma maldição que falhe no teste também recebe a
Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra condição Amedrontado, sentindo o peso da luz purificadora.
maldições enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano
GUARDA DE QUERUBINS Habilidade de Técnica Nível 2
radiante adicional sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada
Conjuração: Ação Comum
rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
Duração: Sustentada
mantê-la ativada.
Você forma uma guarda de querubins, pequenos anjos com faces esqueléticas,
ARMADURA SACRA Habilidade Passiva de Nível 1 para proteger os seus aliados. 4 querubins são criados, e você pode dividi-los
Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz, como desejar entre seus aliados dentro de 9 metros. Para cada querubim
formando uma armadura sacra contra o amaldiçoada. Você recebe redução de protegendo uma criatura, ela recebe +2 de CA e 2 de RD. A cada rodada após a
danos contra dano provindo de energia amaldiçoada igual ao modificador do primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar.
seu atributo de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.
PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível 2
REJEITAR O PECADO Habilidade Passiva de Nível 1 Conjuração: Ação Comum
Você rejeita a energia amaldiçoada, criando uma resistência constante aos Alcance: Toque
prejuízos dela, devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de Alvo: Uma Criatura
resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, você Duração: Imediata
recebe +2 na rolagem. Nos níveis 10 e 20 esse bônus aumenta em +1. Seu Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2. tocar uma criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada
por uma habilidade de energia amaldiçoada, removendo-a do corpo.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Habilidades de Técnica Nível 4
DISSIPAR O MALDITO Habilidade de Técnica Nível 3 MELODIA DA PURIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Alcance: 9 Metros
Área: 9 Metros Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a
de 9 metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 metros. Todas as purificação do mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área
formações compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da área são afetada, cortando e queimando qualquer maldição dentro da área. Toda
dissipadas ou destruídas, assim como qualquer habilidade de energia maldição afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 + o dobro
amaldiçoada concentrada ou sustentada será cancelada. Caso uma expansão de do seu bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um sucesso.
domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é destruída, mas fica Caso falhe, a maldição também recebe as condições Fragilizado e Exposto por
vulnerável a dano durante uma rodada. duas rodadas.
EXPLOSÃO LUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 3 O PESO AVASSALADOR DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Alcance: 12 Metros
Área: 4,5 Metros Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata Duração: Imediata
Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o
metros. A explosão se espalha em uma área esférica de 4,5 metros. Toda peso devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um TR de
maldição dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo Vontade. Caso suceda, a maldição recebe as condições Amedrontado e
9d6 + bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Desorientado. Caso falhe, ela recebe também as condições Fragilizado e
Uma maldição que falhar no teste também recebe a condição cego por 2 Paralisado. As condições infligidas duram por duas rodadas.
rodadas.
O SOM DA SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica,
alcançando uma área de 4,5 metros a partir de você. Todos os seus aliados
dentro da área recebem 8d8 + bônus de perícia em pontos de vida temporários.
Além disso, todos os aliados afetados podem adicionar o seu modificador
principal de técnica nas três próximas rolagens que realizarem.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5 JARDIM DE ÉDEN Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5 Alcance: 12 Metros
Conjuração: Ação Completa Área: 7,5 Metros
Alcance: 30 Metros Duração: Sustentada
Área: 18 Metros Você espalha luz purificadora de maneira a criar um recinto coberto por ela,
Duração: Imediata onde a energia amaldiçoada é constantemente rejeitada. Maldições não podem
Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de entrar voluntariamente na área, assim como nenhuma habilidade dependente
luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma de energia amaldiçoada pode ser utilizada dentro dela; enquanto dentro da
grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros, área, qualquer ferramenta ou objeto amaldiçoado se torna um item mundano.
extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de Uma maldição que seja forçada a entrar na área deve realizar um TR de
energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano
objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado; radiante, além da área contar como terreno difícil. Para cada rodada após a
qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é primeira, você deve pagar 5 pontos de energia para sustentar.
extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de Fortitude com
desvantagem, recebendo 32d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de Habilidades Adicionais
dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de resistência ou redução de danos,
Aqui você pode encontrar uma variante de liberação máxima para a habilidade
ou apenas metade em um sucesso.
Escada de Jacó, utilizada durante a obra. Sigas as regras para Liberação Máxima
encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Área: 18 Metros
Duração: Imediata
Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de
luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma
grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros,
extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver, enquanto manifesta
vários pequenos querubins para acompanhar qualquer criatura na área. Toda
estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída;
qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e
negado; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia
amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de
Fortitude com desvantagem e -10 no total, recebendo 32d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia, de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de
resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso. Além disso,
uma criatura afetada por esta habilidade perde 3d12 + 5 pontos de energia
amaldiçoada.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Plantas do Desastre - Hanami Habilidades de Técnica Nível 1
DISPARO DE RAMO Habilidade de Técnica Nível 1
Plantas do Desastre é a técnica inata de Hanami, que permite ao usuário Conjuração: Ação Comum
formar e controlar diferentes plantas amaldiçoadas, variando em tamanho, Alcance: 12 Metros
formato e fisiologia. Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Funcionamento Básico Você cria um ramo de madeira afiado, disparando-o como um espinho na
Você é capaz de formar e controlar uma flora amaldiçoada a partir da sua direção de uma criatura dentro de 12 metros. Realize um teste de ataque de
energia, com capacidade de ativar tanto telepaticamente quanto fisicamente, técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra a criatura e, caso acerte, causa 5d8 +
surgindo do seu corpo. As plantas variam em formato, tamanho e propósito, modificador de atributo de dano perfurante.
desde pequenas flores até grandes raízes. REVESTIMENTO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Habilidades de Técnica Nível 0
Alcance: 3 Metros
ABSORÇÃO VITAL Habilidade Passiva de Nível 0 Alvo: Um Equipamento
Você se torna capaz de absorver a vida de plantas para recuperar energia Duração: Sustentada
amaldiçoada, amplificando suas capacidades de recuperação. Ao realizar um Você reveste um equipamento com espinhos, seja arma ou armadura. Caso
descanso curto em um lugar onde hajam plantas, você ganha metade do seu utilize em uma arma, ela causará 1d10 de dano perfurante adicional; caso utilize
bônus de maestria em pontos de energia temporários; caso seja um descanso em uma armadura, sempre que a criatura utilizando-a receber um ataque
longo, recebe o seu bônus de maestria. Além disso, uma vez por descanso, você corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6 de dano perfurante. Para cada rodada
pode utilizar uma ação comum para absorver a vida de plantas, recuperando após a primeira, você deve gastar 1PE para sustentar essa habilidade.
uma quantidade de pontos de energia igual ao seu bônus de maestria.
CRIAR PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria plantas em pontos dentro do alcance, podendo escolher seu tamanho
e formato a vontade. O custo em ação é baseado na quantidade e variedade das
plantas que você criar, assim como você pode as controlar telepaticamente
enquanto presentes no campo.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2 Habilidades de Técnica Nível 3
BOLAS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 2 BROTOS MALDITOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Variável Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata Alvo: Duas Criaturas
Através de madeira, você forma várias bolas, as quais podem ser disparadas em Duração: Imediata
criaturas dentro do alcance. A quantidade de bolas depende da ação utilizada; 3 Você cria dois brotos malditos e os joga contra criaturas dentro do alcance, as
em uma ação completa, 2 em uma ação comum e 1 em uma ação bônus. Cada quais devem realizar um TR de Reflexos para desviar e, caso falhem, o broto
bola disparada força o alvo a realizar um TR de Reflexos, causando 4d12 + acerta e se fixa no corpo delas. Uma criatura que tenha um broto perde 1d8 de
modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um vida para cada ponto de energia que gastar, conforme ele se aprofunda no
sucesso. corpo. Para se livrar dos brotos, é necessário gastar uma ação comum para
arrancá-los, ou uma ação completa caso a criatura afetada tenha usado energia.
PRISÃO DE RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum CAMPO FLORIDO Habilidade de Técnica Nível 3
Alcance: 12 Metros Conjuração: Ação Comum
Alvo: Uma Criatura Alcance: 18 Metros
Duração: Imediata Área: 6 Metros Esférica
Você cria uma prisão feita de raízes, a qual rapidamente busca prender o alvo, Duração: Sustentada
que deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de Disparando um broto, ele floresce em um grande campo de flores coloridas,
atributo de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a cobrindo uma área esférica de 6 metros. Toda criatura na área, ao tentar
criatura também recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste no final realizar uma ação agressiva, deve fazer um TR de Vontade e, caso falhe, será
de todo turno, escapando em um sucesso. pacificado, falhando na ação e a perdendo. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 2PE para manter a habilidade sustentada.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4 Boneco de Madeira
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 30 Movimento: 9 Metros
BONECOS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 4 Atributos: FOR 20 DEX 16 CON 18 INT 0 SAB 0 CAR 0
Conjuração: Variável Testes de Resistência: Astúcia +6 Fortitude +15 Reflexos +6 Vontade +4
Alcance: 9 Metros Iniciativa: +3 Atenção: 20
Duração: Imediata Perícias: Atletismo +15 Acrobacia +13
Você cria uma quantidade variada de bonecos de madeira, com aparência Ações (Possui 3 Ações):
macabra e um instinto de combate. Como uma ação completa, você cria quatro • Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas.
bonecos; como uma ação comum três e como uma ação bônus cria dois. Alcance de 1,5 metros, +25 para acertar, causa 2d10+10 de dano de
Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você pode escolher impacto.
mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que seguirão até serem
destruídos. Você encontra a ficha dos bonecos na próxima página.
EMERGÊNCIA DAS RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 9 Metros
Duração: Imediata
Você une suas mãos e a partir delas dispara uma massiva onda de raízes e
ramos espinhentos, espalhando-se por uma área cônica de 9 metros a partir de
você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 15d8+ o
dobro do seu bônus de perícia de dano perfurante, ou apenas metade em um
sucesso. Além disso, toda criatura que falhe recebe a condição Imóvel, podendo
realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo no final de todo turno dela, contra
sua CD de técnica, escapando em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Projeção – Naobito Zenin Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do
O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente usuário, beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros.
por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do
usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos. MOVIMENTO EM 24 QUADROS Habilidade Passiva De Nível 0
Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos,
Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de
pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo. movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura
Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24 tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR
quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado.
usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo
impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as REFLEXOS APURADOS Habilidade Passiva De Nível 0
leis da física. Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos
são apurados. Você recebe um bônus em Reflexos igual a metade do seu nível
A Projeção coloca seu usuário em uma percepção de mundo distinta, que de personagem, com mínimo 1.
possibilita uma locomoção mais ágil e rápida, colocando-o com poucos rivais
quando a questão é velocidade. Por esse motivo, pode vir a ser melhor aplicada Habilidades de Técnica Nível 1
nas mãos de um usuário que foque no combate físico, atacando de maneira
As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção,
rápida e devastadora, imperceptível para a maioria.
embora já se mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e
Funcionamento Básico apropriado fisicamente.

A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz CONJUNTO DE MOVIMENTOS RÁPIDOS Habilidade de Técnica Nível 1
de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos Conjuração: Ação Completa
que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado. Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e
quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa,
você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de
movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação
bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto
de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará
desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma
reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de Reflexos,
perdendo a reação em uma falha.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
ACÚMULO DE VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio CONGELAMENTO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Alvo: Próprio Conjuração: Reação
Duração: Sustentada Alcance: Próprio
Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para Alvo: Próprio
começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento Duração: Imediata
aumenta em 1,5 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de
pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um
aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque,
retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada. congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo
de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você
escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o
dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.
TEMPO DE REAÇÃO ACELERADO Habilidade Passiva De Nível 2
Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue
perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda
mais agilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos, mas
você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Proporções – Kento Nanami
CONGELAMENTO DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a
Alcance: Próprio habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco,
Alvo: Próprio com proporção de sete para três.
Duração: Sustentada Com uma potencialização de dano e acertos críticos, Proporções é uma técnica
Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus que se encaixa bem nas mãos de um Especialista em Combate que utilize de
movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva. uma boa arma e uma boa capacidade de produzir golpes extremamente fortes e
Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo letais.
deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto
garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o Funcionamento Básico
ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez
suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando
pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de significativamente o dano.
maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um
acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1PE para
sustentar a habilidade ativa.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada, PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 2
assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar Conjuração: Ação Bônus
um bom golpe e encontrar brechas. Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Duração: 4 Turnos
Conjuração: Ação Bônus
Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
Alcance: 12 Metros
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela
Alvo: Uma Criatura
estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto
Duração: 2 Turnos
fraco, mas, caso acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem o seu
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
valor de crítico reduzido em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por
receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa
um dado de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 1


PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 3 Turnos
Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para
destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida,
você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso
acerte, o golpe causa um dado de dano adicional, tem o seu valor de crítico
reduzido em 1 e o multiplicador aumentado em +1x.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3 Santuário - Sukuna
COLAPSO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum Santuário é a técnica inata de Sukuna, ainda circundada de mistérios e dúvidas
Alcance: 12 Metros sobre seu funcionamento, sabendo-se apenas da sua absoluta letalidade
Alvo: Uma Área de até 9 Metros manifestada através de dois tipos de cortes diferentes.
Duração: Imediata Embora ainda não tenha sido revelada e explicada por completo, a técnica de
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer Sukuna estará adaptada em partes na Enciclopédia Amaldiçoada, atualizada
ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido e toda a área de conforme mais for introduzido.
9 metros é afetada, começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área,
exceto você, deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 14d6 Funcionamento Básico
+ bônus de perícia de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso, Você é capaz de produzir cortes invisíveis a partir da sua energia amaldiçoada,
sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada se torna terreno divididos em dois tipos: Clivar e Desmantelar. No primeiro nível, você recebe as
difícil. habilidades de técnica de cortes nível 0, com as variações de liberação nível 1.
PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Membro
Duração: 3 Turnos
Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua
escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode
optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso
acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 10d10
de dano adicional, do mesmo tipo da arma.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica - Cortes CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Aqui você encontra as duas principais habilidades de técnica de Santuário, que Alcance: Toque
são Clivar e Desmantelar. Como descrito no Funcionamento Básico, sendo as Alvo: Uma Criatura
principais ferramentas da técnica, você as recebe como habilidades de técnica Duração: Imediata
nível 0 e receba a versão de nível 1 como variação de liberação. Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
Conforme aumentar de nível, você pode obter os níveis superiores como do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
variações de liberação adicionais. Os cortes podem ser aprimorados por realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de atributo de dano
habilidades passivas e aplicados de maneiras distintas nas habilidades de cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
técnica adicionais. 1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do
alvo, até um máximo de 5 dados adicionais de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 3
Alcance: Toque Conjuração: Ação Comum
Alvo: Uma Criatura Alcance: Toque
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência Duração: Imediata
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante, ou apenas do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta versão, sua realizar um TR de Fortitude, recebendo 15d8 + bônus de perícia de dano
adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva. cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo,
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 1
até um máximo de 7 dados adicionais de dano.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 + modificador de atributo de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo,
até um máximo de 3 dados adicionais de dano.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4 DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 10d12 +
realizar um TR de Fortitude, recebendo 18d10 + o dobro do bônus de perícia de modificador de atributo de dano cortante.
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 3
causa 1d10 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição
Conjuração: Ação Comum
do alvo, até um máximo de 9 dados adicionais de dano.
Alcance: 24 Metros
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 5 Alvo: Uma Criatura
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata
Alcance: Toque Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
Alvo: Uma Criatura técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d8 + bônus
Duração: Imediata de perícia de dano cortante.
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 36d12 + o dobro do seu nível e bônus de
perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta
habilidade causa 1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador de
Constituição do alvo, até um máximo de 10 dados adicionais de dano.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano
cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 5d8 +
modificador de atributo de dano cortante.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 4 Habilidades de Técnica – Aplicações de Cortes
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 4
Alvo: Uma Criatura Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata Alcance: 15 Metros
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de Alvo: Uma Criatura
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 24d10 + o Duração: Imediata
dobro do bônus de perícia de dano cortante. Você utiliza do desmantelar focado completamente em decepar um membro da
criatura alvo, sacrificando alcance por mais destruição. Realize um teste de
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 5 ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
Conjuração: Ação Comum 20d10 + o dobro do bônus de perícia de dano cortante. Além disso, você deve
Alcance: 48 Metros selecionar um dos membros na tabela de consequências extremas e uma
Alvo: Uma Criatura criatura afetada por esta habilidade deve realizar um TR de Fortitude, perdendo
Duração: Imediata o membro caso falhe.
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 42d12 + o TEIA DE ARANHA Habilidade de Técnica Nível 3
dobro do seu nível e bônus de perícia de dano cortante. Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: Esférica de 4,5 Metros
Duração: Imediata
Utilizando do Clivar, você toca no chão e o destrói, criando um corte no formato
de uma teia de aranha, ajustando-se à resistência do chão. Uma área esférica de
4,5 metros a partir de você é destruída, colapsando o terreno, além de
transformá-lo em terreno difícil; criaturas que estivessem sobre ela recebem
dano de queda e criaturas que estiverem abaixo recebem dano pelo
desabamento.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Passivas – Aprimoramentos de Corte Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Nesta seção é possível encontrar as habilidades passivas de Santuário, as quais A expansão de domínio da técnica Santuário é o Santuário Malevolente, capaz
servem como diferentes aprimoramentos para os cortes e seus usos. de causar absoluta devastação quando conjurado, compensando pela extrema
dificuldade e refino necessário para o utilizar, sendo uma expansão sem
CORTE AMPLIADO Habilidade Passiva de Nível 3
barreiras.
Dominando o Desmantelar, você se torna capaz de o ampliar durante uma
conjuração, tornando-o em uma varredura. Quando utilizar a habilidade de Santuário Malevolente
técnica Desmantelar, você pode usar sua reação para adicionar até dois alvos ao Você une suas mãos e expande o seu domínio, surgindo a partir da
ataque desde que estejam adjacentes ao alvo primário, pagando um custo construção de um santuário budista distorcido e macabro, com aspecto
adicional igual a metade do custo do nível utilizado para cada um. Você pode demoníaco. Não possuindo barreiras, sua expansão passa a afetar uma área
utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de de 200 metros a partir da localização do santuário, o qual é meramente uma
maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6PE. representação; seu domínio só pode ser cancelado caso você fique
inconsciente, assim tornando-se incapaz de o manter.
CORTE RÁPIDO Habilidade Passiva de Nível 3
Focando na agilidade, você se torna capaz de proporcionar um corte rápido. Dentro da área da expansão, seus ataques de Desmantelar são acertos
Quando utilizar uma habilidade de técnica você pode usar sua reação e pagar garantidos, possuindo alcance igual à área da expansão, e Clivar pode ser
um custo igual a metade do custo da habilidade utilizada, para a utilizar utilizado a distância, com o mesmo alcance. Além disso, ao utilizar uma
novamente no mesmo alvo, como parte do mesmo ataque: caso exija um TR, técnica de corte, você pode optar por afetar todas as criaturas na área.
ele é válido para ambos os cortes; caso seja um teste de ataque, ele será válido
Por fim, o próprio Santuário Malevolente pode produzir cortes rapidamente:
para ambos os cortes. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de
duas vezes por rodada, você pode utilizar habilidades de técnica como ação
vezes igual ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é
livre.
reduzido em 6PE.
CORTES VERDADEIROS Habilidade Passiva de Nível 2
Nada pode escapar da letalidade de seus cortes, sendo apenas peixes na tábua.
Suas habilidades de técnica de corte ignoram redução de dano igual ao dobro
do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido
em 4PE.
DESMANTELAR IMPERCEPTÍVEL Habilidade Passiva de Nível 2
Aproveitando da invisibilidade dos seus cortes de Desmantelar, você também os
torna imperceptíveis a partir da ocultação de gestos. Sempre que realizar um
teste de ataque para usar Desmantelar, você recebe um bônus no acerto igual
ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em
4PE.
DESTRUIÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 1
Destruição e catástrofe acompanham você, devastando o ambiente ao seu
redor. Sempre que causar dano em estruturas ou objetos, trate como se
possuíssem vulnerabilidade ao seu dano, dobrando-o. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 2PE.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Transfiguração Inerte – Mahito Habilidades de Técnica Nível 0
BRAÇOS DE ESPINHO Habilidade de Técnica Nível 0
Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o Conjuração: Ação Bônus
formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto Alcance: Próprio
distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas. Alvo: Próprio
Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica Duração: Imediata
amaldiçoada com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de
diferentes, seja modificando o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 2d4 de dano
redor. É possível se potencializar, aumentar danos, adaptar-se, curar outros perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e até mesmo criar novas formas e PERNAS DE ANIMAL Habilidade de Técnica Nível 0
seres. Conjuração: Ação Bônus
É uma técnica, também, complexa, pois envolve a distorção na alma. Certas Alcance: Próprio
habilidades dela causam dano na alma, o que não é comum para personagens Alvo: Próprio
de jogadores, gerando uma nova camada para o balanceamento, então é Duração: Imediata
recomendado tomar cuidado ao liberar as habilidades que envolvem a Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu
transfiguração, existindo a alternativa de utilizá-la apenas com usos no movimento aumenta em 3 metros e você passa a ignorar terreno difícil.
próprio personagem. Além disso, a ideia de ser necessário distorcer outros TOQUE TRANSFIGURADOR Habilidade de Técnica Nível 0
seres para permitir o uso efetivo de certas habilidades da técnica reforça o fato Conjuração: Ação Comum
de que é uma técnica que pertence a uma maldição: um ser maligno. Alcance: Toque
Basta se atentar aos aspectos variáveis dela, assim conseguindo a utilizar de Alvo: Uma Criatura
maneira apropriada e balanceada. Logo, é necessária uma conversa entre Duração: Imediata
jogador e narrador para a resolução do uso de dano na alma. Você toca uma criatura e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou
maldição (civil comum), ela deve realizar um teste de Integridade, tendo sua
Funcionamento Básico integridade reduzida pela metade em um sucesso ou a zero em uma falha. Caso
Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de dano na alma. Dentro de
formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo, combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar um alvo.
a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma
ação livre dentro de combate, no seu turno. Além disso, caso você reduza a
integridade de um ser humano até 0 utilizando sua técnica, você pode o
transformar em uma versão compacta de um humano transfigurado. Cada dois
humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e podem ser
utilizados em certas habilidades.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1 Habilidades de Técnica Nível 2
CRIAR ASAS Habilidade de Técnica Nível 1 DEVASTAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio Área: Um cone de 3 metros a sua frente
Alvo: Próprio Duração: Imediata
Duração: Imediata Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua
Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo
torna movimento de voo. 8d6 + modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso.
LÂMINAS CORPORAIS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus ENCOLHER E FUGIR Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: Próprio Conjuração: Reação
Alvo: Próprio Alcance: Próprio
Duração: Imediata Alvo: Próprio
Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente Duração: Imediata
cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 3d6 de dano cortante, além Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
de ter o alcance aumentado em 1,5 metros. encolher o seu corpo, desviando do ataque. Você ignora o ataque e, como parte
da reação, pode se mover até metade do seu movimento para longe do
TRANSFIGURAÇÃO APRIMORADA Habilidade Passiva de Nível 1
atacante. Este movimento não causa ataques de oportunidade.
Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua
capacidade de o distorcer, aumentando a letalidade do seu toque RESTAURAR CORPO Habilidade de Técnica Nível 2
transfigurador. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas Conjuração: Ação Bônus
o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para 1d10, Alcance: Próprio
além de passar a somar o seu modificador de atributo da técnica no total. Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma.
Você recupera pontos de vida igual a 6d6 + modificador de atributo.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
REPELIR CORPO: LIBERAÇÃO CAÓTICA Habilidade de Técnica Nível 2 Habilidades de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros RESTAURAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Alvo: Variável Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata Alcance: Próprio
Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas Alvo: Próprio
para criar uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa Duração: Imediata
habilidade, você deve usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2 Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você
alvos dentro do alcance para serem atacados, necessitando de realizar um TR de recupera 10d8 + bônus de perícia de pontos de vida, além de restaurar qualquer
Reflexos, recebendo 8d6 de um tipo de dano físico à sua escolha, ou apenas membro quebrado, decepado ou debilitado.
metade em um sucesso. Além disso, você pode gastar 2PE e mais 2 humanos REPELIR CORPO: CONCENTRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
transfigurados para adicionar mais um alvo a habilidade, até um máximo de Conjuração: Ação Comum
alvos adicionais igual ao seu bônus de maestria. Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme
formação destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos
transfigurados, forçando um alvo dentro do alcance a realizar um TR de
Reflexos, recebendo 16d8 de um tipo de dano físico a sua escolha, ou apenas
metade em um sucesso. Você pode gastar uma quantidade de humanos
transfigurados adicionais igual ao seu bônus de maestria, com cada um
aumentando o dano em 3d8. Além disso, após usar a habilidade, você pode usar
sua reação para se mover até o final da extensão da formação.
TRANSFIGURAÇÃO DEVASTADORA Habilidade Passiva de Nível 3
Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 6 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque
Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6.
[Requer: Transfiguração Aprimorada.]

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4 Alma Polimórfica Isômera
DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível 4 Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros
Conjuração: Ação Completa Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR 0
Alcance: Próprio Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +16 Vontade +5
Alvo: Próprio Iniciativa: +4 Atenção: 20
Duração: Imediata Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +14
Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade
Ações (Possui 3 Ações):
dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que
você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de • Golpear. A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de
combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira 1,5 metros, +25 para acertar, causa 4d10+10 de dano de impacto.
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas
habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone
receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter
um clone por vez.
ALMA POLIMÓRFICA ISÔMERA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único
corpo estável e poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos
transfigurados e 5 pontos de energia; criar um corpo é uma ação bônus, criar
dois é uma ação comum e criar três é uma ação completa. Os corpos, ao serem
criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles,
normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até que sejam
destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5 Expansão de Domínio: Auto-Personificação da Perfeição
REGENERAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5 Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão
Conjuração: Ação Bônus letal.
Alcance: Próprio
Auto-Personificação da Perfeição
Alvo: Próprio
Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca.
Duração: Sustentada Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o
Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.
aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você
receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as
primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter quais também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um
sustentada. padrão de rede.
TRANSFIGURAÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 5 Dentro do domínio, suas habilidades de transfiguração podem afetar todas as
Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer criaturas presentes, estabelecendo contato constante com a alma delas. Além
por completo em um único toque. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui disso, caso seja uma habilidade ofensiva que força uma rolagem de
em 10 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador Integridade, a dificuldade é aumentada em 10.
aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a somar o dobro do seu modificador
de atributo da técnica no total.
[Requer: Transfiguração Devastadora]

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Trem do Puro Amor – Kinji Hakari Expansão de Domínio: Aposta Mortal Indolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros,
Trem do Puro Amor é a técnica amaldiçoada de Kinji Hakari, a qual se baseia o qual durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja
em jogos de pachinko, aplicada primariamente através da sua expansão de derrotado dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo
domínio, a qual manifesta o jogo Trem do Puro Amor, inspirado em um mangá depositada na mente dela.
de romance com o mesmo nome. Entretanto, também é possível invocar os
indicadores visuais do jogo tanto dentro do domínio quanto fora. O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a
uma sala branca com várias catracas de metrô. Dentro do estágio neutro, você
Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: bolas,
baseado na expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e portas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de
atuando como a principal força dela. técnica e podem variar em cor, gerando expectativa.
Dependendo do físico do usuário e o potencializando com as recompensas do Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos
jogo, Trem do Puro Amor serve melhor para um Lutador ou Especialista em garantem um jackpot no próximo evento.
Combate, que terá acesso a uma quantidade infinita de energia para se manter
vivo e destruir com o máximo de liberação. Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação
bônus para desencadear um evento riichi. Ao desencadear um evento riichi,
Funcionamento Básico você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá ocorrer:
Sua técnica amaldiçoada é baseada no jogo de pachinko Trem do Puro Amor, • Evento 1 – Bilhete Único, obtido com resultado 1-45.
possuindo uma aplicação geral, ao manifestar os efeitos visuais do jogo, e uma • Evento 2 – Disputa por Assentos, obtido com resultado 46-70.
aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica, • Evento 3 – Emergência de Banheiro no Trem Expresso, obtido com
acessível desde mais cedo: ao atingir o 4° nível, você recebe a habilidade resultado 71-89.
amaldiçoada Expansão de Domínio Não-Letal, com o seu custo de uso reduzido • Evento 4 – Último Trem de Sexta-Feira, obtido com resultado 90-100 ou
para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada mais.
para a expansão de domínio Aposta Mortal Indolente, explicada mais
à frente. Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.

Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe


habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras
padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará ciente sobre o seu
funcionamento e capacidade, necessitando apenas de
desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir
ativá-lo.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Após a rolagem o evento riichi acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode Indicadores de Efeitos Visuais (Habilidades de Técnica)
ser impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada.
As habilidades de técnica do Trem do Puro Amor são focadas, principalmente,
No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto
rolar 3d6, conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as
evento conseguido irá influenciar na rolagem: habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de
• Bilhete Único permite rolar dados novamente 1 vez. domínio, eles geram expectativa, adicionando a rolagem de um d20 após o seu
• Disputa por Assentos permite rolar dados novamente 2 vezes. uso, definindo a cor do efeito com base no resultado:
• Emergência de Banheiro no Trem Expresso permite rolar dados • 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa.
novamente 3 vezes. • 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa.
• Último Trem de Sexta-Feira permite rolar dados novamente 4 vezes. • 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa.
Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido • 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot.
os três números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1
recebe os benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot na Conjuração: Ação Comum
última página da técnica. Alcance: 9 Metros
Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e Alvo: Uma Criatura
tudo se repete até que a expansão de domínio seja desfeita. Duração: Imediata
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a
contra uma criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com
pontaria, causando 4d8 + modificador de atributo, de dano de impacto em um
acerto. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar
expectativa.
INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 9
metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d8 +
modificador de atributo, de dano de impacto ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Agarrado,
a qual dura por 1 rodada. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20
para gerar expectativa.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Estado de Jackpot Galeria de Técnicas Originais
Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em
um estado onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de jackpot dura 5 Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas
rodadas, e você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele: amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro,
• No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam
para o seu máximo. Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam
com o seu máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo. acabar tendo semelhanças.
• Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso as habilidades Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não
amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre
Aprimorada e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.
para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar se torna
igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por
turno, você pode utilizar Fluxo Constante sem gastar a sua reação.
Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio
novamente, sem nenhuma restrição.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Arauto da Natureza LAÇOS SELVAGENS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Arauto da Natureza é uma técnica amaldiçoada cujo foco é a manipulação e Alcance: 9 Metros
criação de plantas, sendo versátil tanto para ataque quanto defesa, além de Alvo: Uma Criatura
conceder capacidades únicas. Duração: Imediata
Você diversos laços fortes a partir de vinhas, comandando-os a avançar contra
Funcionamento Básico
uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de
Você se torna capaz de criar plantas a partir da sua energia, assim como resistência de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de atributo de dano de
consegue interagir diretamente com plantas já existentes impacto e a condição agarrado. Em um sucesso, o dano é reduzido pela metade
e a condição evitada.
Habilidades de Técnica Nível 0
CHICOTE DE VINHAS Habilidade de Técnica Nível 0
Habilidades de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus BARREIRA DE PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: Próprio Conjuração: Reação
Alvo: Próprio Alcance: 3 Metros
Duração: Imediata Alvo: Uma Criatura
Você cria plantas em forma de um chicote feito de vinhas e coberto de Duração: Imediata
espinhos. Ao utilizar esta habilidade, o chicote criado conta como um chicote Caso uma criatura dentro de 3 metros, incluindo você, receba um ataque, você
espinhento e está conectado ao seu corpo, sendo tratado como se você pode gastar a sua reação para cobrir a criatura com uma barreira de plantas,
possuísse maestria em. reduzindo o dano em 20. Esta habilidade não pode reduzir dano queimante.
FALAR COM PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0 Habilidades de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros JARDIM MORTAL Habilidade de Técnica Nível 3
Alvo: Uma Planta Conjuração: Ação Comum
Duração: Variável Área: Um quadrado de 6 metros
Ao usar essa habilidade, você escolhe uma planta dentro do alcance para Duração: 1 Minuto
estabelecer uma ligação com, podendo comunicar-se com ela. Uma planta seria Você toca o chão e cria um enorme jardim de plantas letais e nocivas, ocupando
capaz de responder apenas perguntas simples sobre o ambiente e pessoas que um quadrado de 6 metros a partir de você. Toda criatura hostil dentro do jardim
já estiveram lá. Caso saia do alcance da habilidade, a ligação é encerrada. mortal recebe as condições exposto e fragilizado. O jardim dura 1 minuto e não
pode ser movido.
Habilidades de Técnica Nível 1
DISPARO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria vários espinhos pequenos e dispara em uma criatura dentro de 12
metros, realizando uma rolagem de ataque contra ela. Caso acerte, você causa
4d8+ modificador de atributo de dano perfurante.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Arma Viva Mestre dos Venenos
Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma Mestre dos Venenos é uma técnica de criação, a qual permite gerar diversos
efetiva arma poderosa e resistente. venenos variados, os quais podem ser armazenados ou liberados em altas
quantidades.
Funcionamento Básico
Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem
no seu corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro. Você consegue manifestar venenos a partir da sua energia amaldiçoada,
concedendo-os variadas propriedades, sejam benéficas ou maléficas.
Habilidades de Técnica Nível 0
Habilidades de Técnica Nível 0
CRIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus COBRIR COM VENENO Habilidade de Técnica Nível 0
Alcance: Próprio Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio Alcance: 3 Metros
Duração: Variável Alvo: Uma Arma
Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta Duração: Imediata
habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça. com a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional.
CRIAR ARMADURA Habilidade de Técnica Nível 0 CRIAR VENENO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Alvo: Próprio Alvo: Próprio
Duração: Variável Duração: Imediata
Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar Você cria um veneno a sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao
esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma utilizar esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser
armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a feito de energia, o veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado.
desfaça.
Habilidades de Técnica Nível 1
CRIAR ESCUDO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus DISPARO DE VENENO Habilidade de Técnica Nível 1
Alcance: Próprio Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio Alcance: 12 Metros
Duração: Variável Alvo: Uma Criatura
Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta Duração: Imediata
habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça. projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
4d8 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um
sucesso.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
ESTIMULANTE
Conjuração: Ação Comum
Habilidade de Técnica Nível 1
Arsenal Marcial
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes
Duração: Sustentada de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força,
Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de
rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem as próprias
+2 em rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a técnicas marciais.
primeira, você precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo.
As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da
Habilidades de Técnica Nível 2 energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e
corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já
CONTAMINAÇÃO DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível 2
prontas para serem usadas por restringidos.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 Metros Técnicas Marciais de Nível 1
Alvo: Uma Criatura
ATACAR E AGARRAR Técnica Marcial De Nível 1
Duração: Imediata
Como uma ação comum, você realiza uma ação de ataque e, como parte dela,
Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em
um ação de agarrar. Caso tenha acertado o ataque, o alvo do agarrar tem
uma criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
desvantagem para resistir.
recebendo as condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas
enjoado em um sucesso. CONTRA-ATAQUE Técnica Marcial De Nível 1
Uma vez por rodada, ao receber um ataque feito com uma arma, você pode
ONDA VENENOSA Habilidade de Técnica Nível 2
usar sua reação para tentar o impedir e realizar um contra-ataque. Você realiza
Conjuração: Ação Comum
um teste de atletismo contra a rolagem de ataque da criatura e, caso suceda,
Duração: Imediata
você cancela o ataque e pode realizar uma ação de ataque contra a criatura.
Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão
e 1,5 metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda ESTADO DE ATENÇÃO Técnica Marcial Passiva De Nível 1
avança 6 metros em linha reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma
teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo de batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus
dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso. de +3 em Percepção, Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos
de vigor reduz em 2.
GOLPEAR E DESARMAR Técnica Marcial De Nível 1
Como uma ação comum, você pode escolher avançar com um golpe rápido e,
logo após, tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra
uma criatura dentro do seu alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar,
recebendo um bônus de +2 na rolagem.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Marciais de Nível 2 Ferramentas Amaldiçoadas
CORPO DE FERRO Técnica Marcial Passiva De Nível 2
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado,
As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada
você recebe 8 de redução de dano contra danos físicos e 4 contra outros, mas o
por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também
seu máximo de pontos de vigor reduz em 5.
características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e
GOLPE GIRATÓRIO Técnica Marcial De Nível 2 poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa, arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto.
você realiza duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu
Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade
alcance de ataque, utilizando uma arma corpo-a-corpo. [Pré-Requisito: Ataque
para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas
Extra]
neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam
Técnicas Marciais de Nível 3 as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir.

SEQUÊNCIA LETAL Técnica Marcial Passiva De Nível 3 Armas de Grau Especial


Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que
letais. Você realiza três ataques contra o mesmo alvo, somando seu bônus de possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades.
maestria no acerto e o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo
deve realizar um TR de Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição Lâmina da Totalidade
Sangramento; caso falhe no segundo, recebe a condição exposto; caso falhe no
Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se
terceiro, recebe a condição fragilizado e perde um membro, rolando-se 1d4
imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada
para decidir (1 – braço direito, 2 – braço esquerdo, 3 – perna direita, 4 – perna
longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada,
esquerda). As condições fragilizado e exposto contam apenas durante a
longa e sintonizada.
sequência, sendo aplicadas antes da rolagem de dano. O sangramento dura 3
rodadas, tem sua CD padrão e causa 8d12 de dano. Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque
com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer
tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa
mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está
ligada.

Véu da Noite
Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da
Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira,
discreta, fidedigna e infalível.
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma
ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se
invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar
novamente até a próxima noite.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Escudos de Grau Especial Habilidades Amaldiçoadas
Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.
Habilidades Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um
Égide do Vigia personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia
amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de
Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um
habilidades amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando
pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau
novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes.
especial, com as seguintes propriedades: isolante e reforçado.
Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma Habilidades de Domínio
ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção, Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime
concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples
transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano. ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime,
Armaduras de Grau Especial realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma
Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não
evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou
Couraça do Guardião não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve
Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida pagar mais 3 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]
diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do
Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes
propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente.
Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do
guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva
com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja
estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura.

Manto Célere
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto
Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades:
distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto
célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo
uma reação adicional por rodada.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Emoção da Pétala Decadente
Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma
Habilidades Adicionais
Esta categoria é dedicada a habilidades amaldiçoadas adicionais, as quais
contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o
normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais.
usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de
acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia]
ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa, imediata. Ao obter esta habilidade, o seu máximo de energia gasto por turno
sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]
expansão de domínio, você pode gastar 5 de energia para anular o ataque. A
habilidade dura até que você a desative como uma ação livre ou a sua energia
amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 10 e Cobrir-se]

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Invocações Lista de Características
As características são traços de destaque em uma invocação, definindo
aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer
As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestando-
com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras
se tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter
coisas semelhantes.
suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um
propósito e ter um ponto forte para se destacar. Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível
criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar
Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua
aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a
maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por
invocação.
isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais
profundidade do que no Livro Básico. Estas são as características predefinidas:

Neste capítulo, além de um novo guia para criação mais elaborado e detalhado, • Alado. O movimento da invocação se torna movimento de voo.
você poderá encontrar uma lista de ações e características já prontas, para você • Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
colocar em suas invocações, além de encontrar de fato invocações já prontas, modificador de Sabedoria da invocação no seu valor de Atenção.
que servem tanto como uma inspiração e base quanto como um recurso para • Carapaça/Armadura. A invocação recebe redução contra danos físicos
facilitar o trabalho de jogadores e mestres. em um valor igual ao modificador de constituição dela.
• Certeiro. O valor de crítico de todos os ataques da invocação é reduzido
em 1.
• Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe
+1 para cada dado rolado.
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Força da invocação na sua classe de armadura.
• Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura
da invocação é trocado por outro a sua escolha.
• Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é
aumentado em +1x.
• Furtivo. A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em
rolagens de furtividade.
• Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
grande.
• Imparável. A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não
pode ter o seu movimento reduzido.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em
linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber
Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da
invocação.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocação consome metade do movimento, mas o permite se mover
Guia de Criação Avançado
utilizando o movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo
menos média em tamanho para receber essa característica. Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do
• Móvel. O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros. seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias.
• Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado,
pequeno. mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia
• Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais. de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada.
• Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação
O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades
recebe -2 em testes de perícia.
de técnica, mas também em outros aspectos, tanto conceituais quanto
• Resistência Elemental. A invocação recebe resistência a um tipo de dano
sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de domínio.
elemental.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da invocação.

193 194
Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Criação de Técnicas Ampliação de Técnicas
A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de Após ter sua técnica e habilidades criadas, é ainda possível ampliar nelas,
Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma. através de mecânicas mais avançadas e complexas que abrem um novo
Logo, caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia horizonte para o como tudo é usado.
Amaldiçoada, você pode criar a sua própria.
Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria
Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já
avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo ter a formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada.
uma base maior, detalhada e com referências.
Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje,
assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível
categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço
possível!
Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados
em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente
usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e
expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma
técnica.

195 196
Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Liberação Máxima Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma
liberação máxima:
As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a
realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade • Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5.
com uma liberação máxima de energia, potencializando ainda mais as suas • Você pode criar apenas uma liberação máxima. A cada 5 níveis (níveis 10,
capacidades de poder. 15 e 20), esse máximo aumenta em um.
• Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de
Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul
técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida.
com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético
• Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima.
dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação
• Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e
máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda
atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de
mais o seu corpo.
técnica possui uma liberação máxima através de treinamento.
Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem.
O primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão
das habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se
Liberação Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de
técnica originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas
Vermelhas: Empilhar) após o nome.
O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado.
Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a
liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência,
você pode usar a seguinte tabela:
Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada
Um 3
Dois 8
Três 12
Quatro 18
Cinco 30

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema.
liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de Como dito, usa-se o mesmo padrão das habilidades de técnica padrão. O
um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma comum é aumentar diretamente o poder da habilidade escolhida, com um dano
explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e e alcance maior ou maiores benefícios, por exemplo. Para facilitar o seu
aprimoramentos. entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas Vermelhas como exemplo, da
técnica Manipulação Sanguínea.

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Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
A versão normal do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 2, é Técnicas em Ritual
a seguinte:
O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou
Fluxo das Escamas Vermelhas [Custo 5PE] gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto
Conjuração: Ação Bônus ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência
Alcance: Próprio dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o
Alvo: Próprio potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais
Duração: Variável demorada.
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e um tempo de conjuração, definido qual das ações de um personagem será
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a custo de conjuração em troca de melhorias, como um aumento no dano,
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a dificuldade para resistir ou alcance, por exemplo.
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo
Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a
maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como aplicar sistematicamente.
ela poderia ser feita.
Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar [Custo 8PE]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você libera o máximo de energia possível para impulsionar seu corpo a um
patamar superior. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza
aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além de ter a sua Classe de
Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o primeiro, em que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter
sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar
como uma ação livre, dentro do seu turno.
Você pode usar este exemplo como base para montar as suas próprias, visto
que não há uma definição exata do como ampliar uma habilidade.

199 200
Um sistema por Setsugiri. Um sistema por Setsugiri.
Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode Lista de Melhorias para Rituais:
escolher adicionar componentes nela, que podem ser tanto encantações, sinais
• Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado
de mão ou gestos diferentes, aumentando o seu custo de conjuração em
em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
tempo. Baseado no aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o
• Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de
padrão abaixo:
técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará
• Ao aumentar de ação bônus para comum, você pode colocar uma uma quantidade de dados de dano adicional igual ao nível dela. Você
melhoria na habilidade. pode colocar esta melhoria até duas vezes.
• Ao aumentar de ação comum para completa, você pode colocar duas • Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de
melhorias na habilidade. técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua
área expandida em 3 metros para cada vez que for colocada. Você pode
Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize
colocar esta melhoria até duas vezes.
sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo
• Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua
assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e
habilidade de técnica. Para cada vez que pegar esta melhoria, 1/4 dos
depois de comum para completa na mesma conjuração.
dados rolados na habilidade (de cura ou de dano) serão maximizados.
Ao final da seção, você encontra uma lista de melhorias fixas, que você pode Você pode colocar esta melhoria até quatro vezes.
colocar no uso da sua habilidade. Também é possível criar suas próprias • Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a
melhorias para uma habilidade específica, embora aumente a complexidade de ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que colocar esta
se usar a mecânica de rituais. melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode colocar esta
Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais melhoria até duas vezes.
Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o • Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma
tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios
ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras: numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em
um valor igual ao seu bônus de maestria. Você pode colocar esta
• No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação melhoria até três vezes.
completa e o seu movimento para começar a preparar a habilidade de
técnica, iniciando sua conjuração. Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo
• No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você possível criar as suas próprias!
deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração,
Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a
condição Desprevenido, pois está focando completamente nele.
• No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação
completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica.
Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode
colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de
adições possíveis devido ao processo arriscado.

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Técnicas Máximas Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores
importantes:
As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras,
alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações. • O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia
Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma amaldiçoada.
técnica: a Técnica Máxima. • Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente
durante a mesma cena.
Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da habilidade
amaldiçoada Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha,
técnica nível 5 e transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas
com o guia presente nesta seção. colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo.

Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6. Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e
Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um
nelas, visto que seguem um padrão diferente. ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano
direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua
técnica, aplicando-a na prática.
Como exemplos de técnicas máximas, temos:
• Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as
maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda
de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição
de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu
principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador.
• Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu
portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso
ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com
muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem.
• Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo,
usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na
direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente
agressivo, com um dano massivo em uma área enorme.
Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como
acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar
uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas
que não serve como regra.

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Tabela de Referência para Técnicas Máximas Expansões de Domínio
Aspecto da Habilidade Valor Médio As Expansões de Domínio são a técnica mais suprema de qualquer usuário de
Dano em Alvo Único 60d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia) jujutsu, expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando
Dano em Alvos Múltiplos/Área 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia) barreiras ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica
Aumento de Classe de Armadura Aumento de 25 na CA amaldiçoada dentro da barreira.
Redução de Dano Concede 22 de RD Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para
Bônus em Rolagem Bônus de +32
iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado,
Cura em Alvo Único 30d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante.
Cura em Alvos Múltiplos/Área 20d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
A expansão de domínio é dividida em três tipos principais:
Uma Técnica Máxima pode aplicar desde condições fracas até condições • Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem
extremas. fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria
na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido.
• Expansão Não-Letal, a qual apenas força alvos dentro do domínio a
obedecerem um conjunto de regras da técnica imbuída nele.
• Expansão Letal, que cria uma barreira imbuída com a técnica
amaldiçoada do usuário, com intuito ofensivo, não só amplificando o
poder da sua técnica, mas também tendo acerto garantido nos alvos.
Cada um dos tipos de expansão é uma habilidade amaldiçoada que pode ser
aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso.
Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um
deles, além de recomendações e referências para criar o seu próprio domínio.

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Criando uma Expansão Incompleta Um bom exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, usando a
Dez Sombras. A expansão de Megumi inunda a área com sombras fluídas, o que
Uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada, sendo expandido permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como uma
sem criar um espaço próprio com barreiras. O usuário da expansão tem a sua manipulação avançada das sombras disponíveis.
técnica amaldiçoada melhorada dentro dela, mesmo que incompleta.
Outro detalhe é que pode haver uma variação para a expansão caso consiga
Os pontos base da expansão incompleta são: improvisar uma barreira, adicionado um novo efeito. No caso de Megumi, ao
• Embora não levante uma barreira, expande-se por uma área igual a 4,5 usar um ginásio como barreira improvisada, ele também prende o alvo na sua
metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. sombra, forçando-o a reforçar os seus pés com energia amaldiçoada para não
• Ao se expandir, o domínio incompleto pode se adaptar ao ambiente, cair no abismo.
usando estruturas já existentes como uma “barreira”. Um exemplo é Usando o Megumi como exemplo, é possível ter noção de como uma técnica
expandir um domínio incompleto dentro de um ginásio que, caso seu pode ser amplificada pela expansão.
domínio consiga cobri-lo por completo, usará o próprio lugar como uma
barreira improvisada, contendo o inimigo. Outro aspecto mais do que importante é o balanceamento, também. Unir o
• Caso não consiga improvisar uma barreira ou conter o inimigo de alguma que é legal, condizente com a técnica e épico com o que é justo. Sempre que
maneira, ele ainda poderia fugir do domínio. montar sua expansão, é interessante colocar o seu mestre para revisar, juntos
• O domínio incompleto dura uma quantidade de tempo variável, a alcançando um resultado final.
depender da sua potência. Embora não seja regra, uma base interessante
seria definir a sua duração como o bônus de maestria do usuário.
Além de parte já definida pelo sistema, você precisa desenvolver o seu próprio
domínio incompleto. Embora não tenha o acerto garantido, ele potencializa
grandemente a sua técnica, incorporando ao máximo as suas capacidades.
Sistematicamente, algumas sugestões de melhorias são: alterar o
funcionamento das habilidades de técnica, amplificar o dano, conceder
propriedades especiais ao terreno influenciado ou dificultar a resistência aos
efeitos.
Quando se trata de alterar o funcionamento, poderia envolver o alcance ou
alvo de uma habilidade, permitindo mais versatilidade ou afetar mais criaturas.
Conceder propriedades ao terreno também se assemelha a isso, espalhando
alguma parte da sua técnica pela área afetada, transformando-a em seu espaço
favorito.
Aumentar o dano ou dificultar a resistência são mais diretos, adicionando mais
dados de dano em suas habilidades de técnica ou aumentando a CD dos testes
de resistência. Por exemplo, toda habilidade de técnica causar Xd10 de dano
adicional ou ter a classe de dificuldade aumentada em 5.
Os valores poderiam se basear em atributos e características do personagem,
como o seu bônus de maestria, feitiçaria ou semelhantes.

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Criando uma Expansão Não-Letal Criando uma Expansão Letal
Ao criar uma expansão não-letal, é necessário levar em conta que o seu Sendo a de uso mais complexo, uma expansão letal é extremamente
objetivo não é a letalidade, mas sim forçar os alvos do domínio a seguirem um destruidora. Entretanto, também pode acabar por ser a mais simples de se criar
conjunto de regras da técnica imbuída nele. Normalmente ainda podem ser dentro do sistema, visto que se resume basicamente a: amplificar suas
nocivos para o alvo, dando vantagens ao seu usuário, mas tudo estará por trás habilidades e garantir o acerto delas.
de um conjunto estabelecido de regras.
Dentro da habilidade da Expansão Letal, o seu tamanho e a sua duração
Dentro da habilidade da Expansão Não-Letal, o seu tamanho e a sua duração também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre.
também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre. Entretanto, caso queira valores base, use:
Entretanto, caso queira valores base, use:
• Duração igual ao seu bônus de maestria.
• Duração igual ao seu bônus de maestria. • A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
• A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
Além da parte básica, é preciso definir o como a expansão amplifica as suas
Quando se trata das habilidades, você pensa em como incorporar a sua técnica técnicas e se ela terá propriedades especiais imbuídas. A amplificação
em regras, permitindo uma interação com os alvos e resultados variados. normalmente será no seu dano ou adicionando novas características nas
habilidades de técnica; as propriedades são variadas, tendo como base a
O melhor exemplo de uma expansão não-letal é a de Hiromi Higuruma, cuja
expansão de Jogo, que é quente o suficiente para queimar os alvos.
técnica remete a sua carreira como advogado. A expansão cria um pequeno
tribunal, onde o usuário e o alvo ficam um de frente para o outro, como O acerto garantido é simples, retirando a necessidade de rolagens de acerto ou
promotor e réu, forçando um voto de restrição que impede a violência e faz testes de resistência para o uso das suas habilidades de técnica, apenas
com que o promotor tenha de explicar as regras. A partir disso, ocorre todo um funcionando diretamente. Isso só pode ser evitado caso o alvo use alguma
julgamento, envolvendo o shikigami Juiz, cujo resultado é variável, dependendo técnica contra domínios, como o domínio simples.
da gravidade do crime que está sendo acusado e outros fatores.
Em suma, a expansão não-letal é mais complexa e elaborada, com uma
mecânica própria para o seu interior, criada pelo jogador.

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Exemplos de Expansão de Domínio
Agora, serão dados exemplos de expansões, escritas sistematicamente.
Lembre-se que são apenas uma maneira de as fazer, existindo incontáveis
possibilidades, limitando-se apenas a sua criatividade.
Para os exemplos, será usada uma técnica genérica de fogo.
Expansão Incompleta
Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
incompleto. Ele dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria e se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu bônus de
maestria.
A expansão incompleta toma a forma de incontáveis chamas altas, as quais
não o queimam mas afetam qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que
começa o seu turno dentro da expansão recebe 8d12 de dano queimante.
Além disso, sempre que você causar dano queimante com uma habilidade de
técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicionais igual ao nível
da habilidade.

Expansão Letal
Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
letal, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria,
criando um espaço esférico de 9 metros.
Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto
garantido e incendeiam um inimigo. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30
de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo
de todo turno dele.
Além disso, o espaço do domínio está coberto por chamas intensas, capazes
de queimar qualquer coisa. Seus ataques transformam imunidade a dano
queimante em resistência.

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Guia para Narradores Dez Sombras
A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma
de dez shikigamis específicos. A sua peculiaridade está na obtenção deles: um
[Leitura recomendada apenas para Narradores] ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz de exorcizar o
Certas técnicas, em quesitos específicos, são dependentes dos narradores, e é shikigami sozinho para assim o domar e controlar.
provável que se encontrem dúvidas ou dificuldades para adaptar e trabalhar Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade
certas ideias. Por isso, este capítulo é dedicado a trazer um guia para os entre a força de uma invocação e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil
narradores, explicando sobre certas técnicas. vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma criatura que
A leitura deste capítulo é recomendada apenas para os narradores, visto que utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e
certas questões abordadas envolvem fatores além do controle dos jogadores. das maldições, que possuem grandes diferenças.
Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabem muito
fáceis, considere realizar o seguinte quando o jogador for o realizar:
• Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por
exemplo, o Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os
seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de
2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três.
• Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e
ataques, seguindo o cálculo das invocações. Devido ao fato de serem
calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos fatores
que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do
nível e o bônus de maestria.
São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de
exorcismo, levando o usuário da técnica a realmente considerar qual o
momento certo para exorcizar um shikigami específico.

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