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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia
Amaldiçoada – Versão 0.3 -

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Um sistema por Setsugiri.
Introdução
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
em seu funcionamento.
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

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Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Técnicas
Amaldiçoadas
Capítulo 2: Galeria de
Técnicas da Obra
Capítulo 3: Galeria de
Técnicas Originais
Capítulo 4: Ars enal Marcial
Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 6: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Invocações
Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Amaldiçoadas
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes
em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir,
moldando suas capacidades adicionais.

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Um sistema por Setsugiri.
Galeria de Técnicas da Obra
Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha.
Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo
personagem começa com duas habilidades de técnica.
Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter.
Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,
também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.

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Boneco de Palha – Nobara Kugisaki
Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.
Funcionamento Básico
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais
para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade
de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo
repostos no começo da próxima.

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Habilidades de Técnica Nível 0
Disparo de Pregos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Habilidades de Técnica Nível 1
Grampo de Cabelo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma
quantidade qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura
dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo
duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com
que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.

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Ressonância
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar. Você realiza
um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou objeto,
causando também 4d8 de dano adicional de força. Um ataque contra uma
criatura, feito por essa habilidade, trata como se ela estivesse desprevenida,
caso não possa o ver; caso possa ver, ela realiza um teste de resistência de
Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.
Habilidades de Técnica Nível 3
Decepar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e
conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 de dano de força
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da
criatura decepada, pode agarrar o pedaço
decepado como uma ação livre.

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Boogie Woogie – Aoi Todo
Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o
lugar objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples.
Funcionamento Básico
Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser,
assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo
só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.
Habilidades de Técnica Nível 0
Troca de Posição
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura ou Objeto
Duração: Imediata
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance
imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não
causa ataques de oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos,
ficando desprevenida em uma falha.

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Habilidades de Técnica Nível 1
Troca com Objeto Imbuído
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Objeto
Duração: Imediata
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga
próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao
trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará
desprevenido e seu valor de crítico é reduzido em 1 durante o ataque. Você
pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios
no ataque adicional.

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Habilidades de Técnica Nível 2
Sequência Imprevisível
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo elas um aliado
e um alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve gastar a reação
dela para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a
criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de maneira
imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpo-
a-corpo, feitos com vantagem e considerando a criatura desprevenida; para
cada ataque realizado durante a sequência, recebe-se um bônus de +2 no
próximo teste de ataque.

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Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo
Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.

A massa que Yuki coloca em si mesma não a afeta por completo, sendo ela
virtual, então apenas impulsiona os seus ataques físicos com uma força
proporcional à massa adicionada.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 8 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia
uma criatura. Alcance de 1,5 metros,
rolagem de luta para acertar, causa 1d6 +
modificador de força de dano de impacto.
Perícias:
• Atletismo +4
• Fortitude +3
• Luta +4

A ficha de invocação de Garuda considera que o bônus de maestria do


personagem, ao obtê-lo, seja +2. Conforme o bônus de maestria aumenta, é
necessário distribuir mais pontos de atributo na invocação, assim como se pode
criar novas ações e características, além de realizar a manutenção do dano
delas.

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Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma
simples manipulação do seu shikigami, Garuda.
Punho Pesado
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos.
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para a sustentar.
Transformar Garuda
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Garuda
Duração: Ilimitada
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.

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Habilidades de Técnica Nível 1
No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
ampliá-lo.
Amplificação Dupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar
essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano
de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Para cada turno após
o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada.
Laço Pesado
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve
realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as
condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído,
devido a massa virtual no shikigami.

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa
imaginária.
Amplificação Tripla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo
ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual
ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta
melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada.
Esmagamento
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza
uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso
acerte você causa 8d12 + seu modificador de atributo, de dano de impacto.
Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência
de Fortitude e, caso falhe, é derrubada.

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Habilidades de Técnica Nível 3
Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
ampliar ainda mais os seus danos.
Amplificação Quádrupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano
e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu
modificador de força + seu bônus de maestria. Para cada turno após o primeiro,
em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado
aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada.
Chute Devastador
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de
Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa,
aproveitando do fato de ignorar leis da física.
Amplificação Quíntupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de
todo ataque corpo-a-corpo em 6 dados, ao invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano com seus ataques. Para cada turno após o
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 5 pontos de energia amaldiçoada.

Destruição Absoluta
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 9 metros a sua frente
Duração: Imediata
Usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta.
Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo com que
toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de Reflexos. Uma
criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus de Luta ou
Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido pela
metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a
área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite,
com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da
densidade.
Buraco Negro
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta
uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco
negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance
aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que
comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do
seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o
centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade
do dano que ele causaria.

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Um sistema por Setsugiri.
Cópia – Yuta Okkotsu
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o
shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Ela é um shikigami
que serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas,
mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente
invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às
vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu
usuário.
Você segue as regras padrão de controle, mas Rika tem seu próprio custo e
características, além de ter habilidades passivas que podem ser usadas mesmo
sem ela estar completamente invocada, enquanto outras necessitam dela ser
invocada completamente, pagando o seu custo. Além disso, ela evolui junto de
você, recebendo certos aumentos e novas características conforme seu bônus
de maestria aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 12 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de
dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5

Você não recebe mais habilidades de técnica, podendo apenas copiar e


aprender novas a partir da cópia.

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Um sistema por Setsugiri.
Cópia
Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto
conectado com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém,
existem certas regras para essa cópia:
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar.
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de
habilidade que você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma
ação bônus ou reação, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada
tem o seu custo em ação igual ao da original. Você não pode copiar o
funcionamento básico de uma técnica.
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode
escolher por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Versões da Rika
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 16 Movimento: 12 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Concentra energia e dispara em um
raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de
força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 15 metros, +14 para
acertar, causa 6d6+6 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 115 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para
acertar, causa 8d6+12 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode
ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30
de dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 36 metros, +25 para
acertar, causa 10d8+20 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser
usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20

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Um sistema por Setsugiri.
Criatura Mística Âmbar – Hajime Kashimo
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
estado de eletrificação.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da
energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento
básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a
ativação da Criatura Mística Âmbar.
Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso,
o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano
da aura aumentado para 2d8.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

29
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Acúmulo de Carga [Passiva]
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.
Habilidades de Técnica Nível 1
Liberação de Raio
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8
de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além
do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 3 dados adicionais.

30
Um sistema por Setsugiri.
Dez Sombras – Megumi Fushiguro
Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
Funcionamento Básico
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis,
os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
invocação.
Heranças das Sombras
Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser
recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma
das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir
suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de
fortalecimento estará presenta, na forma do Cão Divino: Totalidade.

31
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Invocações
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reveresa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
Invocação: Cão Divino
Cão Divino [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

32
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue
Nue [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

33
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Sapo
Sapo [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 12 Movimento: 9 Metros
Força 14 Destreza 14 Constituição 8 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 6 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +4

Invocação: Grande Serpente


Grande Serpente [Custo 4PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5

34
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Elefante Máximo
Elefante Máximo [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 16 Movimento: 6 Metros
Força 16 Destreza 8 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
+5 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d10 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em um valor igual a 10 multiplicado pelo modificador de constituição
do seu usuário.
Perícias:
• Fortitude +5, Luta +5

35
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cervo Circular
Cervo Circular [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 12 Movimento: 6 Metros
Força 10 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 16

Ações:
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa
concentrada, curando toda criatura dentro de 3 metros em 1d6+3
pontos de vida.
Características
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também
recebe +2 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Medicina +5, Vontade +5

36
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Touro Perfurante
Touro Perfurante [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros
Força 16 Destreza 8 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa
1d6 + 3 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d6 de dano adicional.
Características
• Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Fortitude +5, Luta +5

37
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino - Totalidade
Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +7 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
• Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima,
sendo uma criatura grande.
Perícias:
• Reflexos +7, Luta +7

Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a


invocação acima.

38
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Estoque das Sombras [Passiva]
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.
Habilidades de Técnica Nível 1
Ocultação Sombria
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
Passo Sombrio
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

39
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Fuga do Coelho
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno.

40
Um sistema por Setsugiri.
Fala Amaldiçoada – Toge Inumaki
Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as
palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos
que compelem e afetam quem escuta.
Funcionamento Básico
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.
Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia
amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste.
A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4
inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura
seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade
em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual
a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.
Habilidades de Técnica Nível 1
Comando: Correr
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a
correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao
movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de
vontade, movendo-se a força em uma falha.

41
Um sistema por Setsugiri.
Comando: Desorientar
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A
criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico,
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição
Desorientado.
Comando: Torcer
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma
criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 2
Comando: Explodir
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 8d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo
em uma falha.
Comando: Focar
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com
concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de
perícia que realizar.

42
Um sistema por Setsugiri.
Comando: Sangrar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura
afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a
condição Sangramento, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu
bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD padrão.
Comando: Resistir
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração
Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A
criatura afetada recebe 6 de redução de dano, a qual dura até que você perca a
sua concentração, usada para constantemente repetir o comando.
Comando: Temer
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade.
Caso suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição
amedrontado.

43
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Comando: Levantar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente
estabilizada, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a
criatura é curada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 10d8 +
bônus de perícia.
Comando: Parar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar
um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as
condições Imóvel e Incapacitado. As condições duram até o começo do seu
próximo turno.

44
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
Comando: Apagar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance.
Toda criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Uma criatura que falhe
no teste recebe a condição Inconsciente.
Habilidades de Técnica Nível 5
Comando: Obedecer
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de
Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo
quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.

45
Um sistema por Setsugiri.
Ilimitado – Satoru Gojo
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
Seis Olhos
Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os
seguintes benefícios:
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por
escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em
um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para
cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de
maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste
de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer
propriedade da sua aura.

46
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
reduzindo ou negando o efeito de golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.

47
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Azul: Atração
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso,
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.

Movimento Imediato
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

48
Um sistema por Setsugiri.
Azul: Atração Constante
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento
em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe
desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional.
Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para
manter a habilidade ativa.
Amplificação do Infinito
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.
Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na
redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que
os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto
de energia.

49
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Azul: Compressão
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.

Azul: Colisão
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo
puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano
adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das
criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).

50
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Teleporte de Longa Distância
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.

Vermelho: Repulsão [Requer Energia Reversa]


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso.

51
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
Azul: Implosão Absoluta
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.

52
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
Vazio Roxo [Requer Energia Reversa e Seis Olhos]
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência.

53
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Vazio Imensurável
Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o
usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão letal.
Vazio Imensurável
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro desse espaço,
o próprio ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de conhecimento
infinito, os quais fluem para a mente dos alvos, sobrecarregando seus
sentidos e sua mente.

Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te
tocando, recebe as condições Atordoado e Paralisado.

Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da expansão deve
realizar um TR de Astúcia. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a CD
dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seus atributos mentais
(inteligência e sabedoria) reduzidos a 0 e recebe 50d10 de dano psíquico no
começo de todo turno, a menos que esse estado seja revertido de alguma
maneira.

Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto


dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus
atributos, as quais só são revertidas após dias.

54
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Fantoches – Kokichi Muta
Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite
controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela
sua restrição congênita, que afeta o seu corpo.
A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a
restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única.
Restrição Congênita
Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um
controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.
Você tem as seguintes características:
• Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são
limitados a 6, sendo impossível aumenta-los. Você também recebe
desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos.
• Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são
aumentados em 4, e tem como limite natural 30.
• Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.

55
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches,
os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre,
assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há
um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche
específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa
dos fantoches comuns.
Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você
controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha
própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens,
mas usando a origem própria, fantoche definitivo.
Origem: Fantoche Definitivo
Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes
características:
• Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
• Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é
compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia
amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo
compartilhado. Você pode usar as habilidades amaldiçoada que o seu
mestre possuí, em troca de não receber nenhuma.
• Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma
sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da
condição envenenado,
mas você não recebe
os efeitos de refeição
nem de itens do tipo
Medicina.
• Modificações de
Combate. Você não
possui uma técnica
amaldiçoada, mas
pode receber várias
modificações
diferentes, que
servem como as suas
habilidades de técnica.

56
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Modo de Lâmina
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas
surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 2d4 de dano cortante.
Habilidades de Técnica Nível 1
Escudo Definitivo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (1 Ponto por Rodada)
Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando
em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 3 e,
ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d8 de dano perfurante no
atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por
rodada.

57
Um sistema por Setsugiri.
Giro Definitivo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente,
transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você
precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma
criatura dentro de 9 metros, a qual realiza um TR de Reflexos, recebendo 4d8 de
dano perfurante, ou metade em um sucesso.
Impulso
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover
até 9 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 2
Ultra Canhão: Disperso
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma Linha Reta de 6 Metros
Duração: Imediata
Você dispara energia em uma linha reta dispersa. Toda criatura na linha realiza
um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso.

58
Um sistema por Setsugiri.
Ultra Canhão: Focado
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de
Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 3
Modo: Albatroz
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada)
Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula.
Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído,
considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima.
Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.

59
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
Canhão Definitivo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um
disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo:
Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um TR de Reflexos, recebendo 24d10 de
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por
esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 1 rodada, devido
ao poder da explosão.

60
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição
absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o
modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas
e ações mais rápidas como ação simples.

61
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0,
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos
recursos gastos nela.
Invocação Emergencial
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.

Invocação Explosiva
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria,
além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da
habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

62
Um sistema por Setsugiri.
Invocação Rápida
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro
do seu bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de
você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

63
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada,
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus
de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.
Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros.
Conexão Telepática
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Pássaros
Duração: Ilimitada
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.

64
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo.
Rasante Energético
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo,
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de
dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso.
Nuvem de Corvos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você envia uma certa quantidade de corvos para
circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode enviar
qualquer quantidade de corvos para o aliado, com a
CA dele aumentando em 1 para cada corvo. Essa
habilidade dura até que você a cancele,
comandando os pássaros a retornar como uma ação
livre, finalizando o seu efeito.

65
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
Avanço Coletivo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros
a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo
ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno
dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição.
Sacrifício Defensivo
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seus corvos estão disposto a se sacrificar para
defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.

66
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais
devastador.
Festim dos Corvos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele,
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano
de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um
sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o
dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou
você a cancele como uma ação bônus.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo
coloca-los em risco.
Descarga Devastadora
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo,
com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força,
somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura
desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na
habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).

67
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
por um dano massivo.
Ataque do Corvo Kamikaze
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1.
Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro
seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e
desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em
um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade morre
após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na
habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste
de resistência.

68
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível
a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar,
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser
manipulado, desde que seja do usuário da técnica.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação,
ele serve como matéria para seus ataques.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua
manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
Bolsas de Sangue [Habilidade Passiva]
Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas
que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de
sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas
nas suas habilidades.
Cobrir com Sangue
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Arma ou Projétil
Duração: Imediata
Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar
essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter
pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, aumentando o dano do seu próximo ataque com a arma ou projétil
coberto em 1d8.
Fluxo Contido [Habilidade Passiva]
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

69
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas
capacidades.
Flecha de Sangue
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Projétil
Duração: Imediata
Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa
habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo
menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância,
você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo
com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do
projétil coberto.
Restrição Carmesim
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro
do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma
bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma
criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando
imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o
teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.

70
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Fluxo das Escamas Vermelhas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
Sangue Perfurante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você
deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua
posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.

71
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Convergência
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador.
Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou
consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de perícia de
dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
Exorcismo Cortante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco
com rápida rotação. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da
metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura
alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d8 + seu
bônus de perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a
condição sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a
4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste do
sangramento.

72
Um sistema por Setsugiri.
Milagres – Haruta Shigemo
Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos
milagres do dia-a-dia e os libera quando sua vida está em perigo. Para a
adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte
nos momentos certos.
De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o
personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa
voluntariamente, em certas habilidades.
Funcionamento Básico
Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais,
ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de
Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres
após um descanso longo.
Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos.
Habilidades de Nível 0
Milagre da Sorte [Passiva]
Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha.
Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.

73
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 1
Por Pouco
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por pouco um golpe não o acerta. Como uma reação, você pode gastar 1
milagre para evitar ser acertado por um ataque.
Habilidades de Nível 2
Sucesso Milagroso
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Um sucesso milagroso e inesperado o alcançou, melhorando a situação. Como
uma reação, você pode gastar 2 milagres para transformar o resultado do
próximo dado que você rolar no valor máximo (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.)
Habilidades de Nível 3
Coincidência Forçada
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme
aconteceu em um momento crítico, sendo essa um
pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno
milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve
descrever este milagre como algo inesperado, que seu
personagem esquecerá logo depois.

74
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4
Milagre Inacreditável
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo.
Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim
(receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de
morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar
esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do
mestre, deve descrever como tal milagre acontece.
Habilidades de Nível 5
Milagroso [Passivo]
Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que
você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas
você recebe +3 milagres por descanso longo.

75
Um sistema por Setsugiri.
Projeção – Naobito Zenin
O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente
por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do
usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos.
Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos
pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo.
Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24
quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o
usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo
impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as
leis da física.
Funcionamento Básico
A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz
de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos
que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado.
Habilidades de Técnica Nível 0
Movimento em 24 Quadros [Passiva]
Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos,
sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de
movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura
tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR
de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado.
Reflexos Apurados [Passiva]
Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos
são apurados. Você recebe um bônus em Reflexos igual a metade do seu nível
de personagem, com mínimo 1.

76
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Conjunto de Movimentos Rápidos
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e
quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa,
você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de
movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação
bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto
de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará
desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma
reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de Reflexos,
perdendo a reação em uma falha.
Acúmulo de Velocidade
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para
começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento
aumenta em 1,5 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar
pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento
aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza,
retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada.

77
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Congelamento Defensivo
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de
maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um
ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu
resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque,
congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo
de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você
escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o
dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.
Tempo de Reação Acelerado [Passiva]
Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue
perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda
mais agilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5 pontos, mas
você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada.

78
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Congelamento Destrutivo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus
movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva.
Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo
deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto
garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o
ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo
suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só
pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de
maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um
acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1PE para
sustentar a habilidade ativa.

79
Um sistema por Setsugiri.
Proporções – Kento Nanami
O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a
habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco,
com proporção de sete para três.
Funcionamento Básico
Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez
partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando
significativamente o dano.
Habilidades de Técnica Nível 0
Dividir Proporção
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 2 Turnos
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por
receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa
um dado de dano adicional.

80
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Proporção Destruidora
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 3 Turnos
Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para
destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida,
você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso
acerte, o golpe causa um dado de dano adicional, tem o seu valor de crítico
reduzido em 1 e o multiplicador aumentado em +1x.
Habilidades de Técnica Nível 2
Proporção Letal
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 4 Turnos
Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela
estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto
fraco, mas, caso acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem o seu
valor de crítico reduzido em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.

81
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Colapso
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Área de até 9 Metros
Duração: Imediata
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer
ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido e toda a área de
9 metros é afetada, começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área,
exceto você, deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 14d6
+ bônus de perícia de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso,
sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada se torna terreno
difícil.
Proporção Específica
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Membro
Duração: 3 Turnos
Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua
escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode
optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso
acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 10d10
de dano adicional, do mesmo tipo da arma.

82
Um sistema por Setsugiri.
Transfiguração Inerte – Mahito
Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o
formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto
distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas.
Funcionamento Básico
Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu
formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo,
a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma
ação livre dentro de combate, no seu turno.
Habilidades de Técnica Nível 0
Braços de Espinho
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela os seus braços para que se transforme em uma espécie de
chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 2d4 de dano
perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
Pernas de Animal
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu
movimento aumenta em 3 metros e você passa a ignorar terreno difícil.

83
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Criar Asas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se
torna movimento de voo.
Lâminas Corporais
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente
cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 3d6 de dano cortante, além
de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
Habilidades de Técnica Nível 2
Devastar
Conjuração: Ação Comum
Área: Um cone de 3 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua
frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo
8d6 + modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso.

84
Um sistema por Setsugiri.
Encolher e Fugir
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
encolher o seu corpo, desviando do ataque. Você ignora o ataque e, como parte
da reação, pode se mover até metade do seu movimento para longe do
atacante. Este movimento não causa ataques de oportunidade.
Restaurar Corpo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma.
Você recupera pontos de vida igual a 6d6 + modificador de atributo.
Habilidades de Técnica Nível 3
Restauração Avançada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você
recupera 10d8 + bônus de perícia de pontos de vida, além de restaurar qualquer
membro quebrado, decepado ou debilitado.

85
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
Dividir-se
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade
dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que
você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de
combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas
habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone
receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter
um clone por vez.
Habilidades de Técnica Nível 5
Regeneração Absoluta
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de
aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você
receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter
sustentada.

86
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Auto-Personificação da Perfeição
Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão
letal.
Auto-Personificação da Perfeição
Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca.
Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade
de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as
quais também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um
padrão de rede.

Dentro do domínio, suas habilidades de transfiguração podem afetar todas as


criaturas presentes, estabelecendo contato constante com a alma delas. Além
disso, caso seja uma habilidade ofensiva que força uma rolagem de
Integridade, a dificuldade é aumentada em 10.

87
Um sistema por Setsugiri.
Galeria de Técnicas Originais
Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas
amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro,
ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam
conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam
acabar tendo semelhanças.
Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não
se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre
necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.

88
Um sistema por Setsugiri.
Arauto da Natureza
Arauto da Natureza é uma técnica amaldiçoada cujo foco é a manipulação e
criação de plantas, sendo versátil tanto para ataque quanto defesa, além de
conceder capacidades únicas.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de criar plantas a partir da sua energia, assim como
consegue interagir diretamente com plantas já existentes
Habilidades de Técnica Nível 0
Chicote de Vinhas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria plantas em forma de um chicote feito de vinhas e coberto de
espinhos. Ao utilizar esta habilidade, o chicote criado conta como um chicote
espinhento e está conectado ao seu corpo, sendo tratado como se você
possuísse maestria em.
Falar com Plantas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Planta
Duração: Variável
Ao usar essa habilidade, você escolhe uma planta dentro do alcance para
estabelecer uma ligação com, podendo comunicar-se com ela. Uma planta seria
capaz de responder apenas perguntas simples sobre o ambiente e pessoas que
já estiveram lá. Caso saia do alcance da habilidade, a ligação é encerrada.
Habilidades de Técnica Nível 1
Disparo de Espinhos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria vários espinhos pequenos e dispara em uma criatura dentro de 12
metros, realizando uma rolagem de ataque contra ela. Caso acerte, você causa
4d8+ modificador de atributo de dano perfurante.

89
Um sistema por Setsugiri.
Laços Selvagens
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você diversos laços fortes a partir de vinhas, comandando-os a avançar contra
uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de atributo de dano de
impacto e a condição agarrado. Em um sucesso, o dano é reduzido pela metade
e a condição evitada.
Habilidades de Técnica Nível 2
Barreira de Plantas
Conjuração: Reação
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Caso uma criatura dentro de 3 metros, incluindo você, receba um ataque, você
pode gastar a sua reação para cobrir a criatura com uma barreira de plantas,
reduzindo o dano em 20. Esta habilidade não pode reduzir dano queimante.
Habilidades de Técnica Nível 3
Jardim Mortal
Conjuração: Ação Comum
Área: Um quadrado de 6 metros
Duração: 1 Minuto
Você toca o chão e cria um enorme jardim de plantas letais e nocivas, ocupando
um quadrado de 6 metros a partir de você. Toda criatura hostil dentro do jardim
mortal recebe as condições exposto e fragilizado. O jardim dura 1 minuto e não
pode ser movido.

90
Um sistema por Setsugiri.
Arma Viva
Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma
efetiva arma poderosa e resistente.
Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem
no seu corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro.
Habilidades de Técnica Nível 0
Criar Arma
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
Criar Armadura
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar
esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma
armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a
desfaça.
Criar Escudo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

91
Um sistema por Setsugiri.
Mestre dos Venenos
Mestre dos Venenos é uma técnica de criação, a qual permite gerar diversos
venenos variados, os quais podem ser armazenados ou liberados em altas
quantidades.
Funcionamento Básico
Você consegue manifestar venenos a partir da sua energia amaldiçoada,
concedendo-os variadas propriedades, sejam benéficas ou maléficas.
Habilidades de Técnica Nível 0
Cobrir com Veneno
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Arma
Duração: Imediata
Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado
com a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional.
Criar Veneno
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria um veneno a sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao
utilizar esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser
feito de energia, o veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado.
Habilidades de Técnica Nível 1
Disparo de Veneno
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um
projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
4d8 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um
sucesso.

92
Um sistema por Setsugiri.
Estimulante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que
rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe
+2 em rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a
primeira, você precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo.
Habilidades de Técnica Nível 2
Contaminação Debilitante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em
uma criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo as condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas
enjoado em um sucesso.
Onda Venenosa
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão
e 1,5 metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda
avança 6 metros em linha reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo de
dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.

93
Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Marcial
Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes
de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força,
agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de
utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem as próprias
técnicas marciais.
As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da
energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e
corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já
prontas para serem usadas por restringidos.
Técnicas Marciais Nível 1
Atacar e Agarrar
Como uma ação comum, você realiza uma ação de ataque e, como parte dela,
um ação de agarrar. Caso tenha acertado o ataque, o alvo do agarrar tem
desvantagem para resistir.
Contra-Ataque
Uma vez por rodada, ao receber um ataque feito com uma arma, você pode
usar sua reação para tentar o impedir e realizar um contra-ataque. Você realiza
um teste de atletismo contra a rolagem de ataque da criatura e, caso suceda,
você cancela o ataque e pode realizar uma ação de ataque contra a criatura.
Estado de Atenção [Passiva]
Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma
batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus
de +3 em Percepção, Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos
de vigor reduz em 2.
Golpear e Desarmar
Como uma ação comum, você pode escolher avançar com um golpe rápido e,
logo após, tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra
uma criatura dentro do seu alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar,
recebendo um bônus de +2 na rolagem.

94
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Marciais Nível 2
Corpo de Ferro [Passiva]
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado,
você recebe 8 de redução de dano contra danos físicos e 4 contra outros, mas o
seu máximo de pontos de vigor reduz em 5.
Golpe Giratório
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa,
você realiza duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu
alcance de ataque, utilizando uma arma corpo-a-corpo. [Pré-Requisito: Ataque
Extra]
Técnicas Marciais Nível 3
Sequência Letal
Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e
letais. Você realiza três ataques contra o mesmo alvo, somando seu bônus de
maestria no acerto e o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo
deve realizar um TR de Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição
Sangramento; caso falhe no segundo, recebe a condição exposto; caso falhe no
terceiro, recebe a condição fragilizado e perde um membro, rolando-se 1d4
para decidir (1 – braço direito, 2 – braço esquerdo, 3 – perna direita, 4 – perna
esquerda). As condições fragilizado e exposto contam apenas durante a
sequência, sendo aplicadas antes da rolagem de dano. O sangramento dura 3
rodadas, tem sua CD padrão e causa 8d12 de dano.

95
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas Amaldiçoadas
As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada
por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também
características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e
poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma
arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto.
Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade
para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas
neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam
as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir.

Armas de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que
possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades.

Lâmina da Totalidade
Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se
imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada
longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada,
longa e sintonizada.
Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque
com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer
tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa
mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está
ligada.

Véu da Noite
Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da
Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira,
discreta, fidedigna e infalível.
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma
ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se
invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar
novamente até a próxima noite.

96
Um sistema por Setsugiri.
Escudos de Grau Especial
Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Égide do Vigia
Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um
pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau
especial, com as seguintes propriedades: isolante e reforçado.
Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma
ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção,
concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de
transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano.

Armaduras de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Couraça do Guardião
Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida
diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do
Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes
propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente.
Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do
guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva
com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja
estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura.

Manto Célere
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto
Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades:
distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto
célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo
uma reação adicional por rodada.

97
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um
personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia
amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de
habilidades amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando
novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes.

Habilidades de Domínio
Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime
Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples
ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime,
realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma
cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você
não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não
evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou
não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve
pagar mais 3 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]

98
Um sistema por Setsugiri.
Emoção da Pétala Decadente
Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma
contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o
usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de
acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio
ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa,
sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma
expansão de domínio, você pode gastar 5 de energia para anular o ataque. A
habilidade dura até que você a desative como uma ação livre ou a sua energia
amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 10 e Cobrir-se]

99
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Leitura e Controle
Canalização Máxima
Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a
para um nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A
habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito:
Canalização Avançada, Força ou Destreza 20 e Nível 16]
Cobertura Avançada
Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia
amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto
gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3. [Pré-Requisito: Cobrir-se, Nível 10]
Projeção Dividida
Você descobre uma nova maneira de disparar sua energia projeta, dividindo-a
em dois projéteis no meio do caminho. Ao realizar um disparo de energia contra
um alvo, você pode pagar até metade da energia gasta no disparo para o
duplicar como parte da mesma ação. A duplicata do projétil deve ter como alvo
uma criatura dentro de 4,5 metros do alvo original e causa dano igual a
quantidade de energia gasta nele, seguindo o cálculo padrão. [Pré-Requisito:
Projeção Avançada, Nível 12]
Projeção Máxima
Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando
projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta de 2d6 para 3d8. O bônus
para acertar se torna +8 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4.
[Pré-Requisito: Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20 e Nível 16]
Estímulo Muscular Avançado
Seu controle para imbuir os músculos com energia torna-se ainda mais
apurado. Ao realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para, como uma reação, rolar novamente o
teste, ficando com o melhor resultado. [Pré-Requisito: Estímulo Muscular,
Força ou Destreza 18 e Nível 4]

100
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Aura
Aura Excessiva
O fluxo de energia da sua aura se torna excessivo, liberando quantidades tão
exageradas que consegue resistir a danos além dos físicos. No começo de toda
rodada você pode escolher pagar 3 pontos de energia amaldiçoada. Caso o faça,
sua redução de dano da Aura Reforçada passa a contar para todos os tipos de
dano, exceto na alma. [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível
8]

101
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Especiais
Técnica Máxima
Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da
sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma
arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre
a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma
Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a
habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para
se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira
diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado. [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica
Nível 5, Maestria em Feitiçaria]

102
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Adicionais
Esta categoria é dedicada a habilidades amaldiçoadas adicionais, as quais
normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais.
Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia]
Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação
imediata. Ao obter esta habilidade, o seu máximo de energia gasto por turno
aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]

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Um sistema por Setsugiri.
Invocações
As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestando-
se tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter
suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um
propósito e ter um ponto forte para se destacar.
Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua
maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por
isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais
profundidade do que no Livro Básico.
Neste capítulo, além de um novo guia para criação mais elaborado e detalhado,
você poderá encontrar uma lista de ações e características já prontas, para você
colocar em suas invocações, além de encontrar de fato invocações já prontas,
que servem tanto como uma inspiração e base quanto como um recurso para
facilitar o trabalho de jogadores e mestres.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
As características são traços de destaque em uma invocação, definindo
aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer
com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras
coisas semelhantes.
Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível
criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar
aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a
invocação.
Estas são as características predefinidas:
• Alado. O movimento da invocação se torna movimento de voo.
• Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Sabedoria da invocação no seu valor de Atenção.
• Carapaça/Armadura. A invocação recebe redução contra danos físicos
em um valor igual ao modificador de constituição dela.
• Certeiro. O valor de crítico de todos os ataques da invocação é reduzido
em 1.
• Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe
+1 para cada dado rolado.
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Força da invocação na sua classe de armadura.
• Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura
da invocação é trocado por outro a sua escolha.
• Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é
aumentado em +1x.
• Furtivo. A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em
rolagens de furtividade.
• Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
grande.
• Imparável. A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não
pode ter o seu movimento reduzido.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em
linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber
Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da
invocação.

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Um sistema por Setsugiri.
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocação consome metade do movimento, mas o permite se mover
utilizando o movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo
menos média em tamanho para receber essa característica.
• Móvel. O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.
• Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
pequeno.
• Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais.
• Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação
recebe -2 em testes de perícia.
• Resistência Elemental. A invocação recebe resistência a um tipo de dano
elemental.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da invocação.

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Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação Avançado
Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do
seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias.
Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado,
mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia
de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada.
O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades
de técnica, mas também em outros aspectos, tanto conceituais quanto
sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de domínio.

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Um sistema por Setsugiri.
Criação de Técnicas
A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de
Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma.
Logo, caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia
Amaldiçoada, você pode criar a sua própria.
Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia
avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo
uma base maior, detalhada e com referências.
Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje,
assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível
categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço
possível!
Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados
em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente
usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e
expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma
técnica.

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Um sistema por Setsugiri.
Ampliação de Técnicas
Após ter sua técnica e habilidades criadas, é ainda possível ampliar nelas,
através de mecânicas mais avançadas e complexas que abrem um novo
horizonte para o como tudo é usado.
Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria
separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já
ter a formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada.

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Um sistema por Setsugiri.
Liberação Máxima
As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a
realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade
com uma liberação máxima de energia, potencializando anda mais as suas
capacidades de poder.
Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul
com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético
dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação
máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda
mais o seu corpo.

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de


liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de
um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma
explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e
aprimoramentos.

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Um sistema por Setsugiri.
Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma
liberação máxima:
• Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5.
• Você pode criar apenas uma liberação máxima. A cada 5 níveis (níveis 10,
15 e 20), esse máximo aumenta em um.
• Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de
técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida.
• Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima.
• Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e
atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de
técnica possui uma liberação máxima através de treinamento.
Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem.
O primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão
das habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se
Liberação Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de
técnica originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas
Vermelhas: Empilhar) após o nome.
O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado.
Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a
liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência,
você pode usar a seguinte tabela:
Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada
Um 3
Dois 8
Três 12
Quatro 18
Cinco 30

O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema.


Como dito, usa-se o mesmo padrão das habilidades de técnica padrão. O
comum é aumentar diretamente o poder da habilidade escolhida, com um dano
e alcance maior ou maiores benefícios, por exemplo. Para facilitar o seu
entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas Vermelhas como exemplo, da
técnica Manipulação Sanguínea.

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Um sistema por Setsugiri.
A versão normal do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 2, é
a seguinte:
Fluxo das Escamas Vermelhas [Custo 5PE]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá
maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como
ela poderia ser feita.
Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar [Custo 8PE]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você libera o máximo de energia possível para impulsionar seu corpo a um
patamar superior. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza
aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além de ter a sua Classe de
Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o primeiro, em que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter
sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar
como uma ação livre, dentro do seu turno.
Você pode usar este exemplo como base para montar as suas próprias, visto
que não há uma definição exata do como ampliar uma habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas em Ritual
O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou
gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto
ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência
dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o
potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais
demorada.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir
um tempo de conjuração, definido qual das ações de um personagem será
usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o
custo de conjuração em troca de melhorias, como um aumento no dano,
dificuldade para resistir ou alcance, por exemplo.
Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo
uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a
aplicar sistematicamente.

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Um sistema por Setsugiri.
Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
escolher adicionar componentes nela, que podem ser tanto encantações, sinais
de mão ou gestos diferentes, aumentando o seu custo de conjuração em
tempo. Baseado no aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o
padrão abaixo:
• Ao aumentar de ação bônus para comum, você pode colocar uma
melhoria na habilidade.
• Ao aumentar de ação comum para completa, você pode colocar duas
melhorias na habilidade.
Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize
sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo
assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e
depois de comum para completa na mesma conjuração.
Ao final da seção, você encontra uma lista de melhorias fixas, que você pode
colocar no uso da sua habilidade. Também é possível criar suas próprias
melhorias para uma habilidade específica, embora aumente a complexidade de
se usar a mecânica de rituais.
Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais
Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o
tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma
ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras:
• No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação
completa e o seu movimento para começar a preparar a habilidade de
técnica, iniciando sua conjuração.
• No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você
deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração,
Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a
condição Desprevenido, pois está focando completamente nele.
• No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação
completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica.
Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode
colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de
adições possíveis devido ao processo arriscado.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Melhorias para Rituais:
• Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado
em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
• Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de
técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará
uma quantidade de dados de dano adicional igual ao nível dela. Você
pode colocar esta melhoria até duas vezes.
• Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de
técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua
área expandida em 3 metros para cada vez que for colocada. Você pode
colocar esta melhoria até duas vezes.
• Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua
habilidade de técnica. Para cada vez que pegar esta melhoria, 1/4 dos
dados rolados na habilidade (de cura ou de dano) serão maximizados.
Você pode colocar esta melhoria até quatro vezes.
• Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a
ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que colocar esta
melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode colocar esta
melhoria até duas vezes.
• Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma
habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios
numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em
um valor igual ao seu bônus de maestria. Você pode colocar esta
melhoria até três vezes.
Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo
possível criar as suas próprias!

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Máximas
As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras,
alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações.
Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma
técnica: a Técnica Máxima.
Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da habilidade
amaldiçoada Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de
técnica nível 5 e transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo
com o guia presente nesta seção.
Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6.
Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas
nelas, visto que seguem um padrão diferente.

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Um sistema por Setsugiri.
Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores
importantes:
• O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia
amaldiçoada.
• Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente
durante a mesma cena.
Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha,
você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas
colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo.
Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e
funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um
ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano
direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua
técnica, aplicando-a na prática.
Como exemplos de técnicas máximas, temos:
• Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as
maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda
de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição
de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu
principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador.
• Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu
portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso
ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com
muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem.
• Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo,
usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na
direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente
agressivo, com um dano massivo em uma área enorme.
Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como
acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar
uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas
que não serve como regra.

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Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Referência para Técnicas Máximas
Aspecto da Habilidade Valor Médio
Dano em Alvo Único 60d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Dano em Alvos Múltiplos/Área 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Aumento de Classe de Armadura Aumento de 25 na CA
Redução de Dano Concede 22 de RD
Bônus em Rolagem Bônus de +32
Cura em Alvo Único 30d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Cura em Alvos Múltiplos/Área 20d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)

Uma Técnica Máxima pode aplicar desde condições fracas até condições
extremas.

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Um sistema por Setsugiri.
Expans ões de Domínio
As Expansões de Domínio são a técnica mais suprema de qualquer usuário de
jujutsu, expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando
barreiras ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica
amaldiçoada dentro da barreira.
Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para
iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado,
sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante.
A expansão de domínio é dividida em três tipos principais:
• Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem
fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria
na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido.
• Expansão Não-Letal, a qual apenas força alvos dentro do domínio a
obedecerem um conjunto de regras da técnica imbuída nele.
• Expansão Letal, que cria uma barreira imbuída com a técnica
amaldiçoada do usuário, com intuito ofensivo, não só amplificando o
poder da sua técnica, mas também tendo acerto garantido nos alvos.
Cada um dos tipos de expansão é uma habilidade amaldiçoada que pode ser
aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso.
Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um
deles, além de recomendações e referências para criar o seu próprio domínio.

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Um sistema por Setsugiri.
Criando uma Expans ão Incompleta
Uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada, sendo expandido
sem criar um espaço próprio com barreiras. O usuário da expansão tem a sua
técnica amaldiçoada melhorada dentro dela, mesmo que incompleta.
Os pontos base da expansão incompleta são:
• Embora não levante uma barreira, expande-se por uma área igual a 4,5
metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
• Ao se expandir, o domínio incompleto pode se adaptar ao ambiente,
usando estruturas já existentes como uma “barreira”. Um exemplo é
expandir um domínio incompleto dentro de um ginásio que, caso seu
domínio consiga cobri-lo por completo, usará o próprio lugar como uma
barreira improvisada, contendo o inimigo.
• Caso não consiga improvisar uma barreira ou conter o inimigo de alguma
maneira, ele ainda poderia fugir do domínio.
• O domínio incompleto dura uma quantidade de tempo variável, a
depender da sua potência. Embora não seja regra, uma base interessante
seria definir a sua duração como o bônus de maestria do usuário.
Além de parte já definida pelo sistema, você precisa desenvolver o seu próprio
domínio incompleto. Embora não tenha o acerto garantido, ele potencializa
grandemente a sua técnica, incorporando ao máximo as suas capacidades.
Sistematicamente, algumas sugestões de melhorias são: alterar o
funcionamento das habilidades de técnica, amplificar o dano, conceder
propriedades especiais ao terreno influenciado ou dificultar a resistência aos
efeitos.
Quando se trata de alterar o funcionamento, poderia envolver o alcance ou
alvo de uma habilidade, permitindo mais versatilidade ou afetar mais criaturas.
Conceder propriedades ao terreno também se assemelha a isso, espalhando
alguma parte da sua técnica pela área afetada, transformando-a em seu espaço
favorito.
Aumentar o dano ou dificultar a resistência são mais diretos, adicionando mais
dados de dano em suas habilidades de técnica ou aumentando a CD dos testes
de resistência. Por exemplo, toda habilidade de técnica causar Xd10 de dano
adicional ou ter a classe de dificuldade aumentada em 5.
Os valores poderiam se basear em atributos e características do personagem,
como o seu bônus de maestria, feitiçaria ou semelhantes.

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Um sistema por Setsugiri.
Um bom exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, usando a
Dez Sombras. A expansão de Megumi inunda a área com sombras fluídas, o que
permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como uma
manipulação avançada das sombras disponíveis.
Outro detalhe é que pode haver uma variação para a expansão caso consiga
improvisar uma barreira, adicionado um novo efeito. No caso de Megumi, ao
usar um ginásio como barreira improvisada, ele também prende o alvo na sua
sombra, forçando-o a reforçar os seus pés com energia amaldiçoada para não
cair no abismo.
Usando o Megumi como exemplo, é possível ter noção de como uma técnica
pode ser amplificada pela expansão.
Outro aspecto mais do que importante é o balanceamento, também. Unir o
que é legal, condizente com a técnica e épico com o que é justo. Sempre que
montar sua expansão, é interessante colocar o seu mestre para revisar, juntos
alcançando um resultado final.

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Um sistema por Setsugiri.
Criando uma Expans ão Não- Letal
Ao criar uma expansão não-letal, é necessário levar em conta que o seu
objetivo não é a letalidade, mas sim forçar os alvos do domínio a seguirem um
conjunto de regras da técnica imbuída nele. Normalmente ainda podem ser
nocivos para o alvo, dando vantagens ao seu usuário, mas tudo estará por trás
de um conjunto estabelecido de regras.
Dentro da habilidade da Expansão Não-Letal, o seu tamanho e a sua duração
também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre.
Entretanto, caso queira valores base, use:
• Duração igual ao seu bônus de maestria.
• A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
Quando se trata das habilidades, você pensa em como incorporar a sua técnica
em regras, permitindo uma interação com os alvos e resultados variados.
O melhor exemplo de uma expansão não-letal é a de Hiromi Higuruma, cuja
técnica remete a sua carreira como advogado. A expansão cria um pequeno
tribunal, onde o usuário e o alvo ficam um de frente para o outro, como
promotor e réu, forçando um voto de restrição que impede a violência e faz
com que o promotor tenha de explicar as regras. A partir disso, ocorre todo um
julgamento, envolvendo o shikigami Juiz, cujo resultado é variável, dependendo
da gravidade do crime que está sendo acusado e outros fatores.
Em suma, a expansão não-letal é mais complexa e elaborada, com uma
mecânica própria para o seu interior, criada pelo jogador.

122
Um sistema por Setsugiri.
Criando uma Expans ão Letal
Sendo a de uso mais complexo, uma expansão letal é extremamente
destruidora. Entretanto, também pode acabar por ser a mais simples de se criar
dentro do sistema, visto que se resume basicamente a: amplificar suas
habilidades e garantir o acerto delas.
Dentro da habilidade da Expansão Letal, o seu tamanho e a sua duração
também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre.
Entretanto, caso queira valores base, use:
• Duração igual ao seu bônus de maestria.
• A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
Além da parte básica, é preciso definir o como a expansão amplifica as suas
técnicas e se ela terá propriedades especiais imbuídas. A amplificação
normalmente será no seu dano ou adicionando novas características nas
habilidades de técnica; as propriedades são variadas, tendo como base a
expansão de Jogo, que é quente o suficiente para queimar os alvos.
O acerto garantido é simples, retirando a necessidade de rolagens de acerto ou
testes de resistência para o uso das suas habilidades de técnica, apenas
funcionando diretamente. Isso só pode ser evitado caso o alvo use alguma
técnica contra domínios, como o domínio simples.

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Um sistema por Setsugiri.
Exemplos de Expans ão de Domínio
Agora, serão dados exemplos de expansões, escritas sistematicamente.
Lembre-se que são apenas uma maneira de as fazer, existindo incontáveis
possibilidades, limitando-se apenas a sua criatividade.
Para os exemplos, será usada uma técnica genérica de fogo.
Expansão Incompleta
Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
incompleto. Ele dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria e se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu bônus de
maestria.
A expansão incompleta toma a forma de incontáveis chamas altas, as quais
não o queimam mas afetam qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que
começa o seu turno dentro da expansão recebe 8d12 de dano queimante.
Além disso, sempre que você causar dano queimante com uma habilidade de
técnica, o dano total é aumentado em um valor igual ao

Expansão Letal
Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
letal, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria,
criando um espaço esférico de 12x12 metros.
Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto
garantido e incendeiam um inimigo. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30
de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo
de todo turno dele.
Além disso, o espaço do domínio está coberto por chamas intensas, capazes
de queimar qualquer coisa. Seus ataques transformam imunidade a dano
queimante em resistência.

124
Um sistema por Setsugiri.

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