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Ações: começar a jogar.

Para que seu personagem faça algo, conte a história do que ele está Se você for o GM, os jogadores dependerão de você para ajudar a
fazendo. Nem sempre é tão simples assim, mas neste jogo, você tem decidir quando as coisas são arriscadas o suficiente para precisar de
controle sobre o que seu personagem faz, desde falar até lutar e uma rolagem de dados. Uma maneira simples e consistente de você
amarrar os cadarços. Sempre que estiver contando a história do tomar essa decisão é procurar desafios e consequências.
personagem, pense no que ele quer realizar - o que ele quer mudar na
situação em que se encontra? Qual é o impacto que ele quer causar? Desafio - o personagem pode falhar? Há uma
boa chance de o personagem não conseguir
Grande parte da diversão vem do fato de vestir o comportamento de causar o impacto que deseja? Mover uma bola
seu personagem com hábitos e diálogos. Isso ajuda o grupo a ver é fácil para a maioria, mas colocá-la em um gol
como seu personagem é de uma forma que uma simples descrição não do outro lado do campo não é. Também é
faz. Algumas pessoas até gostam de transformá-lo em uma improvável que um personagem falhe se
performance e usar uma voz distinta para o diálogo do personagem. estiver agindo em um alvo disposto, como um
Dito isso, mesmo para pessoas com muita experiência, "entrar no aliado, ou em um alvo que não esteja
personagem" pode ser difícil, e aprender a contar histórias dessa forma resistindo, como alguém que está dormindo.
pode levar algum tempo para se acostumar. Portanto, sem pressão! O
importante é que o grupo goste de contar a história juntos. Consequências - acontece alguma coisa se ele falhar? Se o
personagem falhar, como a história muda? Um personagem pode ter
Exemplo: "Tragam-me a cabeça do Rei da Discoteca!" No final da década de 1970, apenas uma chance em algo - ele pode correr o risco de quebrar uma
Adrian "Disco" Volante, um jornalista independente, foi alvo da P.Y.T. International Ltd. como ferramenta importante ou não terá tempo para outra tentativa. Ele
represália por uma exposição sobre uma vasta conspiração ambiental que ameaça a
pode correr o risco de se machucar ou machucar alguém com quem se
população de sua pequena cidade. Eles recorrem à amiga - e colega de Stand User - Joyce
Joestar, em busca de proteção e para ajudar a divulgar sua história. importa. Se não houver nenhuma consequência óbvia, invente algo.
Uma grande parte de ser um GM é encontrar respostas para essa
Dito isso, as histórias que esse jogo conta, como as de JoJo 's Bizarre pergunta.
Adventure, criam tensão usando conflito, incerteza e perigo. Se um
jogador puder escolher se seu personagem falhará ou não, ele não terá Fazer essas duas perguntas antes de os jogadores rolarem ajuda a
a chance de experimentar essa tensão. Portanto, para tirar o destino garantir que cada rolagem seja tensa e cheia de acontecimentos. Se um
das mãos do grupo, você lançará dados para representar a chance de personagem estiver tentando fazer algo simples, fazer o jogador rolar
as coisas darem errado - ou, pelo menos, não saírem como você de qualquer maneira pode fazer com que ele se sinta incompetente. Se
esperava. o fracasso não tiver nenhuma consequência, então não há risco de
fazer com que a rolagem seja emocionante - isso apenas o manterá
Quando um jogador faz algo que tem desafio e consequência e precisa ocupado. Isso também pode se aplicar a coisas nas quais o
de uma rolagem, isso é chamado de ação. Essas ações são a espinha personagem obviamente não pode ser bem-sucedido. Não importa o
dorsal da narrativa do jogo. Mesmo que você não domine todas as quão poderosa seja uma Stand, algumas coisas são impossíveis, e rolar
regras, certifique-se de saber como funciona uma ação antes de para essas coisas pode fazer com que a história pareça trivial.
cometeu um erro ou algo o atrapalhou. O GM assume a narração - ele conta a história do
Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se tudo o que eles tivessem de fracasso e as consequências dele.
fazer fosse girar a maçaneta e empurrá-la, não haveria nenhum desafio para eles. Para
adicionar um desafio, o GM decide que a porta está trancada. No entanto, sem nenhuma Um sucesso significa que a ação tem seu impacto e as consequências são
consequência, não há nada que impeça Joyce de tentar a porta várias vezes - a história evitadas. O jogador que controla o personagem pode narrar essa parte da história. Embora
precisa mudar se eles falharem. Assim, o MJ diz ao grupo que, se a rolagem falhar, o guarda não possa alterar o impacto da ação depois que é rolada, ele pode fazer uma descrição tão
de segurança furioso que está perseguindo Joyce os alcançará. chamativa e impressionante quanto quiser.

Dito isso, como GM, é importante que você não decida Se um jogador não se sentir à vontade para assumir o controle da
antecipadamente como o jogo vai se desenrolar. Ninguém controla a história após um sucesso, não o force. Ele pode escolher qualquer
história, ela é uma colaboração entre todos. Você nunca deve ter de outra pessoa da mesa para narrar por ele, se quiser. Os jogadores
dizer a um jogador o que o personagem dele está fazendo - diga a ele também podem acrescentar detalhes sobre como seu personagem
o que ele vê, ouve ou, às vezes, o que acontece com ele, e deixe que pensa, sente ou reage, independentemente da situação, desde que
os jogadores decidam o que seus personagens fazem. isso não mude nada sobre o impacto da narração de outra pessoa.

Nota do GM: Isso significa que não é bom usar esse sistema para modelar Como GM, lembre-se de que uma rolagem fracassada não significa
interações sociais. Quando se está tentando enganar ou convencer alguém, a tensão na apenas que nada aconteceu. Se uma rolagem aconteceu, isso significa
cena se baseia na decisão que ele tomará. Deixar isso a cargo de um lançamento de dados
que houve possíveis consequências. Use essas consequências para
significa que a decisão não se baseia mais no que o personagem pensa ou sente, mas sim
no acaso. Guarde a rolagem para o que vem depois da decisão. mudar a situação em que os personagens se encontram e faça com
que os jogadores criem uma nova abordagem.
Testes:
Sempre que uma ação não envolver o uso de um Stand ou outra
habilidade sobrenatural, use a rolagem de ação básica. Role dois dados
Nem todas as jogadas terão a mesma aparência. A natureza do
de vinte lados ao mesmo tempo. Depois que os dados forem lançados,
personagem que está realizando a ação altera os dados que você rola,
pegue o menor dos dois números e aplique quaisquer bônus ou
e a maneira como a ação está sendo realizada altera o que acontece
penalidades. Esse número é o resultado e é usado para decidir se a
com o número final. No entanto, uma rolagem de ação sempre será um
ação foi um fracasso ou um sucesso.
fracasso ou um sucesso, com base no número final.

Exemplo: Joyce decide que, para chegar ao outro lado de uma porta trancada,
● Quando o resultado de um teste é igual a 10 ou menos, é
ela terá de arrombá-la. Isso conta como uma ação, então eles lançam dois dados de vinte
um fracasso.
lados, obtendo 4 e 11. O número mais baixo, 4, é o resultado, tornando a jogada um
● Quando o resultado de um teste é igual a 11 ou mais, é um
fracasso.
sucesso.

Você pode notar que a rolagem da ação básica geralmente dá um


A diferença entre os dois envolve o impacto que o
resultado baixo. O mundo de JoJo 's Bizarre Adventure está repleto de
personagem estava tentando causar com aquela ação
pessoas com poderes sobrenaturais, capazes de fazer coisas que as
e quem conta a história.
pessoas comuns só poderiam imaginar. Como os personagens criados
Um fracasso significa que o impacto pretendido da ação não acontece, e o nesse sistema não são pessoas comuns, eles terão várias coisas que
personagem enfrenta as consequências que foram definidas anteriormente. Ele tentou, mas podem usar para aumentar ou diminuir o resultado de uma rolagem.
Essas coisas podem incluir: única restrição é que as reações nunca podem ter um impacto próprio
- tudo o que elas podem fazer é alterar o impacto da ação inicial. Pode
● Traços, incluindo Impulsos, Confianças e Objetivos; não parecer, mas há muito espaço para se movimentar dentro disso.
● Apostas, um bônus que gasta a Dinâmica acumulada;
Todos os envolvidos em uma Disputa devem tentar fazer com que suas
● Condições, efeitos temporários que se aplicam a um personagem;
ações sejam empolgantes e cheias de personalidade.
A definição do que se aplica a uma rolagem é uma conversa entre o
Exemplo: Joyce está travando um combate com Heath Bexley, um punk local com
GM e o jogador. Em geral, o jogador quer dar a si mesmo o maior
tendências agressivas. Para tentar diminuir a distância, Joyce quer enfiar um silenciador de
número possível de bônus, portanto o MJ deve estar atento a carro na jaqueta de Heath para prendê-lo. Heath decide usar uma calota próxima para
quaisquer penalidades que façam sentido. Quando o GM e o jogador desviar o ataque, tentando reduzir o impacto da ação de Joyce.

concordarem com a ação e com quaisquer bônus ou penalidades, lance


os dados. Há duas coisas importantes a se ter em mente durante uma Disputa:

● Se um dos personagens falhar em sua ação, a Disputa termina imediatamente e o


A maioria dos personagens também terá acesso a uma Natureza - uma
outro jogador assume a narração.
habilidade sobrenatural que aumenta seus resultados, principalmente ●
alterando os dados que você rola. Neste documento, vamos nos ● Se o resultado de um dos jogadores superar o do outro em 10 ou mais, o
concentrar apenas em Stands. resultado mais alto é um sucesso e o mais baixo é um fracasso.

A ação inicial é rolada primeiro, da mesma forma que qualquer outra


Disputas:
ação.

Mesmo com um Stand e outros bônus, terminar uma ação não é uma
● Se a ação inicial for um fracasso, a Disputa termina, o jogador oponente assume o
coisa certa. Embora muitas ações não sejam contestadas, os controle da narração e a ação inicial não tem impacto.
personagens que estiverem próximos e prontos podem tentar
● Se a ação inicial for bem-sucedida, o jogador inicial continua a narração e a
interromper uma ação que está prestes a acontecer com sua própria
história é pausada no momento anterior ao impacto da ação.
reação. Primeiro, a ação inicial é rolada e, se for bem-sucedida, a
história é interrompida imediatamente antes de causar qualquer
Em seguida, o personagem que está respondendo decide qual será sua
impacto. Em seguida, a reação é rolada para ver se esse impacto pode
reação e rola para descobrir se pode reduzir o impacto.
ser reduzido. Essa sequência de rolagens é chamada de Disputa.
● Se a reação for um fracasso, a Disputa termina, o jogador inicial continua a
Quando alguém declara que seu personagem fará algo e estabelece o narração e a ação inicial tem seu impacto total.
impacto de sua ação, qualquer jogador pode declarar que deseja
● Se a reação for bem-sucedida, o jogador adversário continua a narração e a ação
tentar reduzir tal impacto, fazendo com que a ação tenha um efeito
inicial tem um impacto reduzido.
menor na história. Se as coisas correrem a seu favor, ele terá a chance
de narrar como a ação inicial foi reduzida utilizando a reação de seu Não se esqueça de verificar se um dos resultados excede o outro em
personagem. 10 ou mais. Se o jogador oponente conseguir isso, ele assumirá a
narração e a ação inicial não terá impacto, como se a ação inicial
Nem a ação inicial nem a reação precisam ser um ataque direto. A
tivesse falhado.
● Pergunte a um jogador que esteja trabalhando na redução do impacto: "O que
mais essa ação pode fazer?" ou "Como você pode mudar essa situação para
● Quando uma ação não tem impacto, ela não tem efeito em nada, e cabe ao
melhor?"
jogador adversário decidir como isso aconteceu. Ele conta a história de algo que
atrapalhou a ação, seja seu próprio personagem ou pura sorte. É importante
observar que eles nunca podem narrar o que o personagem inicial faz - somente Você nem sempre poderá iniciar uma Disputa - os personagens
o jogador responsável por um personagem pode decidir como ele se comporta. precisam estar próximos e prontos para isso.

● Quando uma ação tem impacto reduzido, ela ainda não pode realizar o que foi
● Os personagens só podem realizar reações se estiverem próximos - a cerca de 5
planejado originalmente. Entretanto, depois que o jogador que está contra-
metros - da ação inicial. A maioria dos encontros ocorrerá com os personagens
atacando terminar de narrar, o jogador inicial pode optar por declarar que sua
próximos uns dos outros, mas se um personagem estiver a uma distância média
ação teve um impacto menor em algo que não o alvo inicial. Esse efeito não pode
ou longa, você precisará se aproximar antes de iniciar qualquer disputa.
ser significativo o suficiente para exigir uma ação em si, portanto não pode haver
nenhum desafio ou consequência associada à sua realização. Como sempre, o
● Os personagens só podem usar sua posição para uma reação se ela estiver
jogador pode recorrer a outro jogador ou ao GM se não conseguir pensar em
pronta.
nada.

Exemplo: As ações de Joyce e Heath foram bem-sucedidas. Quando o silenciador To Be Continued: As distâncias e a precisão do Stand são abordadas com mais detalhes
acaba de voar pelo ar, um estrondo alto indica que ele foi desviado, evitando totalmente posteriormente nas regras - consulte a Mecânica do Stand, Alcance ou o movimento para
Heath e suas roupas. Entretanto, a força do arremesso alojou o silenciador na parede à obter mais informações.
frente de Heath, o que significa que eles precisarão contorná-la para escapar.

Quando a Disputa termina, o personagem que obteve um resultado


● Quando uma ação tem impacto total, ela prossegue exatamente como uma ação
normal. Lembre-se de que um personagem só pode ser controlado diretamente
mais baixo no teste tem sua Dinâmica subtraída em -1 e o outro
pelo jogador responsável por ele, mas ele deve aceitar qualquer impacto jogador tem sua Dinâmica aumentada em +1. Se o resultado for um
causado em seu personagem. empate, nenhum ponto de Dinâmica será ganho ou perdido.

Dinâmica:
Em resumo, o jogador inicial rola para descobrir se sua ação terá algum
impacto, como de costume. Se tiver, o jogador oponente rola para
Os encontros em JoJo 's Bizarre Adventure têm uma tensão que
descobrir se sua ação reduzirá esse impacto.
vai e volta, conforme os personagens levam a melhor ou ficam
em desvantagem. Cada Disputa é uma chance de aprender algo
Nota do GM: Como GM, você
ajuda a dirigir esse processo. sobre um oponente, seja sobre suas estratégias ou sua
Faça perguntas para fazer as personalidade. Ao gerenciar a Dinâmica, os jogadores poderão
Disputas brilharem! Tente usar essa tensão a seu favor.
inspirar e incentivar seus
jogadores sempre que puder
- isso torna a história muito Durante os encontros, cada personagem tem sua Dinâmica, que é um
mais emocionante. número único que começa cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Ele
representa o grau de controle que o personagem tem sobre sua
● Promova uma Disputa perguntando: "Alguém quer reduzir o impacto?"
situação. Um personagem com Dinâmica mais alta tem mais espaço para
● Pergunte aos jogadores participantes: "Seu personagem diz alguma coisa?" se mover, enquanto um personagem com Dinâmica mais baixo está se
sentindo pressionado pelo oponente. As mudanças na Dinâmica são em que planejou o Segredo e a declaração -, realizar uma ação com a
uma ótima oportunidade para mostrar a todos como o seu personagem Promessa que marcou.
está se sentindo, portanto, quando elas acontecerem, tente se gabar,
entrar em pânico ou o que for apropriado. Exemplo: No início do confronto, Joyce colocou de lado uma chave inglesa que
encontrou como uma Promessa enquanto tinha 0 de Dinâmica. Depois que Heath consegue

Nota do GM: Como a Dinâmica reflete como os personagens se sentem em


relação à sua situação, como GM você pode considerar dar a um personagem +1 Dinâmica
se ele tiver feito algo empolgante, impressionante ou particularmente dentro do
personagem.

A principal coisa que a Dinâmica altera é a ordem das ações. Os


personagens com maior Dinâmica são os primeiros a realizar sua única
ação por turno, enquanto os personagens com Dinâmica baixa terão
que esperar.
se esquivar de um de seus ataques, ela declara sua ação Secreta - usando sua habilidade
To Be Continued: Informações sobre como os laços de Dinâmica são desfeitos - e mais Stand para lançar a chave inglesa de sua manga, dando-a uma ação adicional para o turno
sobre quando exatamente as ações acontecem - estão em Ordem do turno. atual.

Para aproveitar ao máximo a Dinâmica do seu personagem, você pode Essa ação é tratada como qualquer outra e só precisa de uma rolagem
gastá-la em três tipos de movimentos diferentes: Segredos, Fintas e se houver desafio e consequências. Os personagens de JoJos Bizarre
Previsões. Os movimentos que você pode usar dependem da Dinâmica Adventure são conhecidos por suas previsões incrivelmente precisas,
do seu personagem, e todos podem ser muito eficazes na situação portanto não há necessidade de restringir as ações no passado a
certa. coisas que fariam sentido para uma pessoa real supor sobre o futuro.
No entanto, se a ação falhar, a narração retorna imediatamente ao
Enquanto seu personagem tiver 0 de Dinâmica, você pode planejar um presente, onde o GM assume o controle para contar a história de como
Segredo em vez de uma ação normal, usando uma Promessa para uma a ação secreta é descoberta antes que possa ter seu impacto.
ação especial de Segredo mais tarde. Primeiro, selecione uma Promessa
criada pelo jogador na Folha de Fatores e marque-a com um “S”. Seu As ações secretas não utilizam a ação única de um personagem por
personagem fez algo secretamente com essa Promessa, sem que turno - isso significa que planejar um segredo lhe dá a oportunidade
ninguém percebesse. Até que você termine de usá-la, ninguém mais de realizar duas ações no mesmo turno mais tarde.
poderá usar essa Promessa, mas você não poderá usar nenhuma outra
Promessa criada por jogadores. Enquanto o seu personagem tiver Dinâmica
positiva (+), você pode prever os movimentos do
A qualquer momento antes do final do encontro, você pode declarar seu oponente. Assim que a Disputa começar,
uma ação Secreta, usando a Promessa que marcou. Como é muito difícil declare o atributo que você acha que seu
inventar uma ação que ainda será útil vários turnos depois, o jogador oponente usará na ação dele. Em seguida, o
não precisa inventar uma ação até declará-la. A história é pausada e oponente terá de escolher se usará ou não esse
você decide, em um momento anterior do encontro - entre o momento atributo, em uma decisão vinculativa. Se ele disser
que usará esse atributo, deverá usá-lo; se disser que não usará, não
poderá. Ambos os personagens envolvidos em uma Disputa podem Embora uma Finta não use sua ação por um turno, você só pode Fintar
prever ao mesmo tempo. Você perde -1 de Dinâmica assim que seu uma vez por turno. Você só pode fintar se tiver um ou mais pontos de
oponente toma a decisão. Força de Vontade restantes.

Se o atributo Previsto não for usado, nada acontece e a Disputa Caso o seu oponente sair bem-sucedido em uma
prossegue normalmente. Se for usado, o personagem que fez a reação contra sua nova ação (a ação realizada
Previsão poderá narrar sua ação ou reação como se tivesse sido bem- pela Finta), você perderá um ponto de Força de
sucedido, sem ter a necessidade de rolar dados para isso. Como eles Vontade, independentemente de sua própria
não rolam, ninguém ganha ou perde Dinâmica após a Disputa. ação ter sido bem-sucedida ou não. Como ele
fará isso automaticamente se a sua ação falhar,
Exemplo: O Heath, sentindo-se confiante depois de induzir Joyce a atacar com você deve guardar as Fintas para quando for
facilidade, decide antecipar sua próxima jogada. Ele prevê que Joyce tentará atacá-lo com o
provável que seu oponente falhe ou quando for
Poder do seu Stand e declara isso com uma afirmação confiante. Agora que Joyce sabe que
Heath está prevendo um ataque com base no Poder, cabe a ela decidir se vai continuar provável que você role alto o suficiente para
com o ataque e correr o risco de ter um efeito reduzido ou se vai mudar de tática e confiar forçar a ação dele a falhar.
em um atributo diferente para burlar a previsão do oponente.

Exemplo: A tentativa de Joyce em um ataque preciso falhou, mas ela está


Quando seu personagem tem Dinâmica positiva, ele tem mais controle determinada a aproveitar a vantagem de estar bem perto. Ela se finge, declarando que seu
sobre o encontro e as opções do oponente, enquanto a Dinâmica ataque tinha o objetivo de fazer com que Heath olhasse para o lado errado enquanto
usavam a habilidade Stand para lançar uma porta de carro pela sala como um ataque. Heath
negativa abre oportunidades para as pessoas que conseguem pensar
tem apenas um momento para reagir e inicia uma nova Disputa.
com os pés no chão. As ações secretas são complicadas e geram
suspense, mas também são raras, portanto, tire proveito delas sempre
quando tiver oportunidade.

Entretanto, quando seu personagem estiver com Dinâmica negativa (-),


você pode usar uma Finta. Se falhar em uma ação como parte de uma
Disputa, você pode usar uma Finta para escolher uma nova ação e rolar
para ela. A ação anterior - e seu aparente fracasso - era na verdade
um truque, e agora você pode revelar suas verdadeiras intenções. Não
é importante se você planejou ou não que fosse um truque.

Quando você faz uma Finta, a antiga disputa é interrompida, você


imediatamente assume a narração e explica como o seu movimento
estava encobrindo uma nova ação. Essa ação deve ter um impacto
diferente e usar um atributo diferente da ação que acabou de falhar.
Assim como em outras ações, seu oponente pode optar por tentar uma
reação, iniciando uma nova disputa.
tenham descoberto. Os jogadores podem tentar adivinhar, mas se não
conseguirem, a provocação não fará nada.
Provocações:
O problema é que as ações ganham +5 em seu resultado quando estão
Há duas maneiras de ganhar ou perder Dinâmica. A primeira é por meio alinhadas com um traço, que é dobrada para +10 quando provocado.
de Disputas, conforme descrito anteriormente. O jogador com o Você pode ganhar Dinâmica, melhorando sua posição a longo prazo,
resultado mais baixo perde -1 de Dinâmica, e o outro jogador ganha +1. mas também pode ter dificuldades para lidar com uma ação que tenha
Se as duas ações tiverem o mesmo resultado, não haverá troca de sido potencializada após o estímulo da provocação.
Dinâmica.

Apostas:
A segunda é a Provocação. Cada personagem tem traços que
delineiam sua personalidade, e as ações que se alinham com esses
Quando um personagem está com -3 ou +3 de Dinâmica, ele está
traços obtêm resultados mais altos. Ao provocar, os personagens
começando a ceder à pressão ou sente que está totalmente no
podem chamar a atenção para os traços uns dos outros, forçando uma
controle da situação. Em momentos como esse, ele pode colocar tudo
troca de Dinâmica se o traço for usado.
o que tem em uma única ação, gastando todos pontos de Dinâmica em

Para provocar, tudo o que você precisa fazer é declarar que está
fazendo isso contra um personagem-alvo. Descreva como seu
personagem incita o oponente a agir de acordo com um de seus
traços. Se na próxima ação o oponente usar esse traço para obter
algum bônus em sua ação, seu personagem ganhará +1 de Dinâmica, já
o alvo -1. Porém, o bônus do traço usado será dobrado. Se o alvo não
usar esse traço, nada acontece.

Exemplo: Heath conhece Joyce de encontros anteriores


e está familiarizado com o quanto ela protege a cidade, fato
que está registrado na ficha de personagem como um
Impulso. "Sabe, se continuarmos assim, vamos derrubar o
prédio inteiro!", provocam. Joyce cai na armadilha e, com um
grito furioso, ataca Heath. O +5 que elas normalmente
receberiam ao ativar o Impulso é dobrado para +10.
uma Aposta.
To Be Continued: Os três tipos diferentes de traços serão
detalhados mais adiante. Para usar uma Aposta, a Dinâmica do seu personagem é alterada para
0, mas logo em seguida você recebe o bônus de +10 ao próximo
Talvez você não saiba exatamente quais são os traços do seu resultado de uma rolagem, no entanto, isso é feito depois que uma
oponente! Normalmente, os GMs devem manter essas informações em ação tiver sido escolhida e antes da rolagem de fato ocorrer. Enquanto
segredo, sempre que possível, até que pareça que os jogadores estiver usando uma Aposta, o personagem não pode receber nenhum
bônus ou penalidade de seus traços. Caso contrário, nada acontece. que um dos personagens finalmente desista.

Exemplo: Joyce está lutando e foi Quando uma Aposta é usada como
reduzida a -3 de Dinâmica. Eles estão
parte de uma Disputa, o outro
desesperados por uma solução, então recorrem ao
uso de seu Stand para quebrar uma janela de personagem envolvido na Disputa
vidro, arremessando os cacos na direção de pode usar sua própria Aposta, se
Heath. Eles precisam que isso funcione e, por isso,
também tiver +3 ou -3 de Dinâmica.
investem tudo o que têm com uma Aposta,
redefinindo sua Dinâmica para 0 e adicionando +10
Isso transforma a Disputa em uma
à sua ação. Colisão. Ambos os jogadores declaram
ações repetidas que se opõem e têm
Aqui estão alguns motivos pelos quais um bônus de +10 é especial. como alvo um ao outro,
simultaneamente. As duas ações se
● O número mais baixo que se pode rolar em um dado de vinte lados é 1, é um opõem repetidamente, em várias
sucesso, em geral, será um 11, portanto, é impossível falhar em uma ação que
rolagens, até que um ou ambos os
esteja usando uma Aposta, a menos que você esteja lidando com penalidades.
personagens estejam esgotados.
● Nas Disputas, você pode dominar seu oponente obtendo um resultado superior a
10 sobre ele, tornando a ação dele um fracasso. Isso significa que, desde que o Nota do GM: Você pode ampliar os limites do que é realmente "repetível" aqui.
resultado de um personagem seja maior do que o do oponente sem a Aposta, o Embora seja lógico supor que uma pistola acabará ficando sem munição, ignorar
bônus de +10 dominará a ação dele. temporariamente essa lógica pode tornar a disputa durante uma colisão mais emocionante.

Usar uma Aposta no momento certo pode garantir uma ação As duas ações declaradas são roladas simultaneamente. A narração
importante, especialmente quando você a alinhar com uma abertura na pode alterar um pouco as regras aqui: o tempo pode ser esticado, a
estratégia de seu oponente. No entanto, elas podem levar vários turnos lógica do mundo compartilhado pode ser temporariamente ignorada e
para serem acumuladas, portanto, aproveite-as ao máximo. os icônicos gritos de Stand podem cumprir seu potencial dramático.
Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar juntos para narrar o
Assim que você gastar sua dinâmica para uma Aposta, você pode espetáculo, mas nenhum deles pode ter impacto até que a Colisão seja
optar por não realiza-la em troca de recuperar 1 ponto de Força de resolvida. As ações são afetadas pela Aposta usada para iniciá-las,
Vontade, o que siginifica que você está esperando o melhor momento portanto, como de costume, todas as rolagens recebem um bônus de
para agir, porém sua dinâmica ainda será definida para zero. +10 e os jogadores não podem usar seus traços.

Colisões: Depois que os dois jogadores tiverem rolado, os resultados são


comparados, e quem tiver rolado menos perde, falhando em sua ação.
No entanto, a Colisão não está necessariamente terminada - o jogador
Às vezes, a única maneira de responder à força total de uma Aposta é
que perdeu pode gastar um ponto de Força de Vontade para forçar os
com outra Aposta. Se dois jogadores declararem Apostas um contra o
dois jogadores a rolarem suas ações novamente, com os mesmos
outro, será iniciada uma Colisão. Essas são Disputas de alto risco e alta
bônus e penalidades. Em caso de empate, ambos os jogadores perdem
recompensa, com a mesma ação sendo executada repetidamente, até
e precisam gastar Força de Vontade para continuar. Isso continua até
que os jogadores perdedores não queiram ou não possam mais gastar como uma janela ou um lance de escadas. A ideia é criar algo que
Força de Vontade. qualquer pessoa do grupo possa usar, portanto, tente manter em
mente as habilidades de Stand de seus aliados.
To Be Continued: A força de vontade tem alguns usos, que serão abordados adiante.
Exemplo: Adrian falhou em uma ação para se esquivar de um carro em fuga e,
Se nenhum dos jogadores gastar Força de Vontade, a Colisão termina. como consequência, foi jogado pela janela de uma loja. Quando ele se levanta do chão,
percebe que está em uma cafeteria. O jogador acrescenta uma prateleira de revista
Os jogadores que perderam - que podem ser ambos - sofrerão as
próxima à história como uma Promessa, escrevendo-a na Folha de Fatores localizada no
consequências das ações de seus oponentes, narradas por eles. centro da mesa de jogo.

Exemplo: Heath vê Joyce usando uma Aposta para atacar com uma enxurrada de
Depois que uma Promessa for registrada na Folha de Fatores, qualquer
cacos de vidro e ergue uma barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando cada
caco antes que ele possa atingir. Sua Força de Vontade está atualmente em +3, então ele
personagem poderá usá-la como parte de uma ação. Os jogadores
ativa uma Aposta para igualar a de Joyce, iniciando uma Colisão. Os dois jogadores jogam podem decidir sobre quaisquer qualidades específicas que a Promessa
um contra o outro, e Joyce obtém um resultado menor. No entanto, ela gasta um de seus tenha, desde que o grupo concorde que ela esteja dentro do espírito
pontos de Força de Vontade para tentar novamente - os dois jogadores rolam e, dessa vez,
da Promessa original e faça sentido para o cenário. Uma garrafa de
o resultado de Heath é menor. Para não ficar para trás, Heath também gasta Força de
Vontade, estendendo a Colisão. A outra rolagem, e Joyce tem o resultado mais alto água pode estar cheia ou vazia, uma cadeira pode ser para uma sala
novamente. Dessa vez, Heath decide jogar de forma conservadora e guardar o resto de sua de jantar, sala de estar ou escritório.
Força de Vontade para mais tarde. Eles concedem a Colisão, e o jogador de Joyce narra os
resultados de sua ação bem-sucedida.
Usar Promessas que podem encerrar rapidamente um encontro ou que
funcionam melhor do que usar um Stand não é muito divertido para o
Promessas: grupo. A utilização de itens do cotidiano dá às pessoas da mesa a
chance de surpreender umas às outras com sua criatividade.
Embora os encontros sejam moldados pelos personagens e habilidades
do grupo, o cenário do encontro lhes dá algo para trabalhar. Locais As Promessas são a única maneira dos
interessantes e memoráveis geram encontros interessantes e jogadores descreverem o ambiente durante um
memoráveis. Para ajudar a desenvolver um espaço, todos na mesa têm encontro. Os jogadores contam a história de
a oportunidade de criarem Promessas, que são objetos ou seus personagens, mas o espaço em que eles
características encontradas no ambiente. Elas são registradas em uma estão, pertence ao grupo e segue essas regras.
Folha de Fatores, um pedaço de papel - ou equivalente - que é Os interlúdios não estão sujeitos a essa
mantido onde todos no grupo podem marcá-lo na mesa de jogo. restrição.

Sempre que a ação de um personagem jogador falhar, o jogador pode As Promessas também são uma ferramenta útil
optar por criar uma Promessa e registrá-la na Folha de Fatores. No final para os GMs, permitindo que eles definam
da ação ou da Disputa atual, o jogador escolhe algo que todos na rapidamente o local de um encontro.
mesa concordem que poderia ser razoavelmente encontrado no
cenário do encontro. Podem ser objetos pequenos, como canetas ou Há algumas regras que devem ser lembradas
livros, coisas maiores, como móveis, ou até mesmo partes do ambiente, para Promessas criadas por jogadores:
Fatores. Em seguida, cabe ao GM colocá-la no cenário. Ele decide a
● Uma Promessa não distância entre a Promessa e o personagem que a encontrou, e o que
pode afetar a história
alguém terá de fazer para obtê-la. Objetos simples podem estar ao
sem que um
personagem interaja alcance dos braços, mas algo particularmente útil ou incomum pode
com ela. Uma bomba estar dentro de um carro trancado ou a alguma distância. Como GM,
programada para
essa é uma ferramenta que você pode usar para "equilibrar" as
explodir não pode ser
encontrada como uma
Promessas: Quanto maior a vantagem que elas proporcionam, mais
Promessa. Um caminhão difícil deve ser obtê-las.
em movimento em uma rodovia não mudará o seu
curso natural até que alguém interaja com ele, e o
As Promessas também são uma ferramenta útil para os GMs, permitindo
mesmo se aplica no caso da bomba.
que eles definam rapidamente o local de um encontro.
● Um mesmo objeto não pode ser um Promessa mais de
uma vez em um único encontro. Também é
recomendável que você evite usar as mesmas
Força de Vontade:
Promessas várias vezes em uma campanha, se
possível. A Força de Vontade é um recurso que reflete a capacidade do
personagem de permanecer em uma luta e se concentrar em conseguir
● As Promessas duram apenas até o final de um
encontro. Todas as Promessas são removidas o que deseja. Não há consequências para o esgotamento, mas não ter
permanentemente do jogo quando a partida termina, a Força de Vontade para gastar pode ser perigoso. À medida que os
menos que a história exija isso. personagens crescem e o grupo aprende mais sobre si mesmo no

● As Promessas podem ser destruídas. Se uma Promessa


decorrer de uma campanha, eles ganham mais Força de Vontade e são
for usada de forma que ninguém mais possa usá-la, quer tenha sido intencional capazes de lidar com encontros mais longos e de maior risco.
ou não, risque-a da Folha de Fatores.

Os personagens sempre iniciam os encontros com sua Força de


● As Promessas podem ser marcadas. Se uma Promessa for marcada com um "S",
como parte de um Segredo, ninguém poderá usá-la até que o Segredo seja Vontade no máximo, que é determinada por seus traços - cada novo
concluído. traço a aumenta em um ponto, e o avanço de um traço a aumenta em
dois. Como a maioria dos personagens começa com dois traços, eles
To be continued: Os segredos permitem que você defina ações para mais tarde, desde que terão dois pontos de Força de Vontade.
envolvam uma Promessa. Você pode ler mais sobre eles em Movimentos de Dinâmica.

To Be Continued: Os traços e como elas são avançadas serão abordados posteriormente.


Há também algumas coisas que você não deve usar como Promessas:
A Força de Vontade tem vários usos diferentes, e você pode gastá-la
● Qualquer coisa letal ou destinada a causar ferimentos: (armas, explosivos,
em qualquer um deles, desde que tenha o suficiente para fazê-lo.
venenos)

● Qualquer coisa particularmente grande - o tamanho de um carro é o limite


máximo.

Depois que a Promessa é selecionada, ela é registrada na Folha de


● Ignorando ferimentos: Quando seu personagem algo durante um turno, eles terão apenas uma oportunidade de fazer
ganha um ferimento, você pode gastar dois
as coisas, mesmo que não estejam rolando para isso. Novamente, tente
pontos de Força de Vontade para curar o mesmo.
se ater ao limite de seis segundos.
● Colisões: Quando você perde uma Colisão, pode
gastar um ponto de Força de Vontade para rolar
Os personagens podem iniciar ações quando
as ações novamente.
quiserem em um turno. Não há nenhuma regra que
● Determinação: Quando um inimigo satisfaz as decida antecipadamente a ordem em que as ações
condições certas, você pode gastar um ponto de ocorrerão. No entanto:
Força de Vontade para marcar Determinação
contra ele.
● Se mais de um personagem quiser iniciar uma ação ao
mesmo tempo, o personagem com o maior Dinâmica age
● Finta: Quando uma reação é bem-sucedida contra
primeiro.
a sua Finta, você perde um ponto de Força de
Vontade. Você só pode iniciar uma Finta se tiver,
● Se vários personagens com a mesma Dinâmica quiserem
no mínimo, um ponto de Força de Vontade.
iniciar ações ao mesmo tempo, aqueles com maior Força
de Vontade agem.
Algumas posturas, especialmente aquelas que tentam evitar o conflito
direto, podem enfraquecer ou derrotar os oponentes, fazendo-os ● Se os personagens estiverem empatados em Dinâmica e
Força de Vontade, aquele que obter o maior resultado
perder a vontade de lutar. Ao criar habilidades de Stand, você também
numa rolagem que use a estatística de Velocidade age.
pode usar a Força de Vontade para refletir a resistência mental ou o
espírito de luta de um personagem. Se a Força de Vontade chegar a Cada personagem só pode iniciar uma ação por turno, mas não há
zero, a habilidade poderá ser ativada, possivelmente com um impacto limite para as reações. Se o seu personagem estiver envolvido em uma
devastador. Considere usar isso para encontros em que os jogadores reação, isso não conta para o limite de uma ação por turno. Lembre-se
enfrentam um desafio do qual não podem se livrar com socos. de que as ações secretas também não contam para esse limite.

Ordem de Turno: Exemplo: Começou um novo turno. Joyce, Adrian e Heath querem agir . Joyce e
Heath têm +1 de Dinâmica, enquanto Adrian tem apenas 0, então verificamos a Força de
Vontade de Joyce e Heath. Joyce tem dois restantes, contra um de Heath, portanto Joyce
Para garantir que todos tenham a chance de compartilhar o que seu age primeiro.
personagem está fazendo durante um encontro, as ações são
agrupadas em turnos. Cada personagem em um encontro só pode Uma grande exceção a tudo isso é o diálogo. JoJo 's Bizarre Adventure
iniciar uma ação por turno e, quando todos tiverem realizado uma ação tem o hábito de dar aos personagens o tempo que for necessário para
(ou decidido que vão pular este turno), o turno termina e um novo falar, independentemente do que esteja acontecendo na história.
começa. A passagem do tempo em JoJo 's Bizarre Adventure é muito Ignore o limite de seis segundos para o diálogo, especialmente quando
dramática e irreal, mas as ações não devem ser nada que possa levar tiver a chance de expressar algo interessante sobre seus personagens.
mais de seis segundos.

Condições:
Isso também se aplica a coisas que os personagens querem fazer que
não têm desafio ou consequências e não são ações. Se quiserem fazer
Às vezes, um personagem estará sob um efeito que altera a maneira Outra ferramenta que você pode usar ao criar
como algumas ou todas as suas ações futuras funcionarão. Se estiver Condições é atribuir-lhes um valor. Algumas
com muito frio, ele poderá ter dificuldade para se movimentar ou condições podem se tornar mais severas com o
poderá ter dificuldade para andar devido seu corpo estar mais pesado tempo ou à medida que coisas específicas
do que o normal. Quando isso acontece, a natureza dessa mudança é acontecem na história. Nesses casos, você pode
registrada em uma Condição. Dessa forma, o jogador responsável por registrar um número junto com a Condição, que pode ser alterada da
esse personagem pode rapidamente fazer referência ao efeito e levá-lo maneira que lhe convier.
em consideração ao planejar suas ações.
● Asfixia: Quando essa Condição for aplicada, defina 5 turnos que são reduzidos 1
em 1 no início de cada turno. Se os turnos chegarem a 0, esse personagem fica
As Condições são compostas de três elementos: um nome, um efeito e,
inconsciente.
se necessário, um valor. É raro que o nome e o efeito mudem muito,
portanto, para economizar tempo, vale a pena preparar com ● Can't Help It (Não consigo evitar): Toda vez que esse personagem for solicitado a
ajudar e se recusar a fazê-lo, adicione 1 à pilha dessa Condição. Use a pilha dessa
antecedência as condições que você tem certeza que surgirão durante
Condição como penalidade em todas as rolagens. Por exemplo, uma pilha de 3
um encontro. Registrá-las em cartões de índice ou em outro tipo de reduz todas as rolagens desse personagem em -3.
anotação fácil de compartilhar é uma boa maneira de distribuí-las
facilmente à medida que forem aplicadas aos personagens na cena. A remoção de uma condição depende da própria condição. Para
algumas, a única opção pode ser derrotar o usuário de Stand inimigo
O nome é apenas uma maneira rápida de se referir à condição e responsável. Embora você deva se certificar de que exista alguma
descrevê-la brevemente. Adjetivos simples, como "alta gravidade", forma de remover as condições ao prepará-las, parte do processo de
geralmente funcionam na maioria das situações, mas você também lidar com elas é improvisar soluções. Por exemplo, se um personagem
pode usar o nome de uma habilidade permanente, como "She's So estiver "em chamas", a maneira óbvia de remover a condição pode ser
Heavy" (Ela é tão pesada), se o efeito for muito específico, mas tente mergulhar na água. Entretanto, ele pode surpreendê-lo com uma
não ter várias condições diferentes com o mesmo nome. estratégia drástica, como usar o Stand para remover o oxigênio da sala
e apagar o fogo.
O efeito é a parte crítica. Ele define o que a condição realmente faz.
Uma maneira fácil de pensar sobre isso é usar causa e efeito: quando Nota do GM: A palavra final sobre a remoção ou não de uma condição é sempre
x, acontecem y. do GM. No entanto, se os jogadores conseguirem encontrar uma solução interessante ou
divertida para uma condição, considere recompensá-los por sua engenhosidade em vez de

● Sangramento: No início de cada turno, este personagem sofre dois pontos de


dano.

● Medo: quando esse personagem olhar para esse Stand, ele sentirá uma
compulsão irresistível de se afastar do seu alcance ou será incapaz de agir pelo
resto do turno.

● Sensação de felicidade: Esse personagem não pode receber nenhuma penalidade


de seus Impulsos nem bônus de seus Objetivos.
forçar uma lógica rígida. personagem, com quatro caixas formando uma único ferimento. Cada
ponto deve preencher um segmento, portanto, se você preencher um
Ferimentos e Dano: ferimento com pontos restantes, comece a preencher o próximo. Você
não pode começar a preencher uma nova ferida se alguma outra
Embora os encontros normalmente envolvam tanto pensamento quanto estiver parcialmente preenchida.
luta, eventualmente alguém será atingido. Para mostrar o quanto os
personagens são agredidos, esse sistema registra lesões usando danos Quando todas as quatro caixas de um ferimento estiverem cheias -
e ferimentos. Na maioria dos casos, o dano só deve ser causado por toda vez que um personagem sofrer quatro pontos de dano - o
um personagem se for o impacto de uma ação - ou uma condição personagem estará machucado. Se um personagem tiver cinco
criada por esse impacto -, mas siga o que faz sentido para a história. ferimentos - um total de vinte pontos de dano - seu corpo estará muito
abatido para continuar lutando e ele será considerado aposentado, o
Sempre que alguém se machuca, essa lesão é causada em dano, com a que significa que não poderá agir pelo resto do encontro.
quantidade de dano baseada na origem do ataque. Na maioria dos
casos, isso será causado por um Stand, portanto, usamos o poder do To Be Continued: Aposentado não significa morto, apenas incapaz de realizar ações ou
causar impacto na história. Consulte a seção sobre Morte para conhecer as regras sobre a
Stand para calcular quantos pontos de dano o ferimento vale. Embora
morte de personagens.
qualquer atributo possa ser usado em uma rolagem que cause dano, o
Poder é o único usado para determinar o valor.
Sempre que um personagem estiver machucado, o jogador também
deve marcar uma condição de ferimento de sua escolha. Há quatro
To Be Continued: As habilidades de Stand também podem ser usadas para definir a
quantidade de dano causado ou reduzido.
dessas condições na ficha de personagem. Marque o efeito que você
escolher ao mesmo tempo que o ferimento. Esses efeitos são fáceis de
Se o usuário do Stand estiver com o Stand pronto para defendê-lo, lidar individualmente, mas assumir muitos deles pode tornar os
qualquer dano recebido será reduzido pela durabilidade do Stand. Por encontros muito desafiadores. Eles afetam todas as ações que o
padrão, o usuário do Stand não terá nenhuma redução de dano, o que personagem realiza até serem removidos.
geralmente o torna um alvo mais vulnerável do que o Stand.
● Chocado: Todos os bônus de
características são limitados a +2.

Classificação E D C B A
● Retardado: Você não pode se mover de
sua posição atual como parte de uma
Dano Causado 0 2 4 6 8 ação sem assistência.

Dano Reduzido -1 0 1 2 4 ● Sangramento: Recebe um ponto de dano no final de qualquer turno em que não
tenha sofrido nenhum dano.
*Os Stand com E em Durabilidade recebem 1 de dano extra somente quando o
dano é o impacto direto da ação de um oponente.
● Atordoado: Perde a prioridade de turno ao ganhar esse efeito.

Quando a quantidade de dano tiver sido calculada, ele é causado ao Exemplo: Adrian foi ferido pelo inimigo e, depois de registrar dano suficiente
personagem. Cada ponto é usado para preencher um único segmento para preencher um Ferimento, é forçado a escolher uma ação de Ferimento. Como ele está
perseguindo um inimigo, ficar Atordoado ou Distraído não parece sensato para ele, então
de um ferimento. Eles são registrados em caixas na folha do
ele escolhe Agitado, limitando alguns dos bônus de característica que receberá no futuro.

Sempre que você tiver quatro ferimentos leves, eles se combinam em


Para evitar de ficar machucado, você pode gastar Força de Vontade. um único ferimento pesado, que é causando num local no corpo, a
Sempre que preencher um ferimento completamente, você pode gastar escolha da pessoa responsável pelo dano. Esse local tem uma
dois pontos de Força de Vontade para ignorar o ferimento. Limpe penalidade de -5 para qualquer ação que o utilize. Além disso, receber
completamente todos os segmentos do ferimento e não sofra um efeito um ferimento grave te coloca na condição de Sangramento, onde caso
de machucado. Se ainda restar algum dano, continue a atribuí-lo. já esteja sendo afetado pela condição, seus efeitos se acumulam uns
com os outros.
Às vezes, os personagens podem receber dano de outras fontes além
de um Stand. Nesses casos, o GM precisará decidir quanto dano será Exemplo: Quatro dos cinco ferimentos que a Joanna recebeu são aplicados como
causado. Embora isso possa variar de acordo com a situação, aqui um ferimento pesado. A Joanna decide aplicar esse ferimento pesado ao braço direito de
Bonnie. Qualquer rolagem que use esse membro, seja na Bonnie ou em seu Stand, sofrerá
estão alguns exemplos comuns de fontes de dano alternativas e
uma penalidade de -5. Isso torna mais difícil para ela fazer coisas como socar, bloquear,
quanto dano elas devem causar. levantar ou empurrar objetos. O ferimento restante é mantido como um ferimento leve.

● 1: Cortes de papel, pisar em pregos


Ferimentos graves: ocorrem quando você recebe um ferimento pesado
● 2: Ataques desarmados.
● 4: Ataques com armas.
em cima de um ferimento pesado anterior. Um ferimento grave deve
● 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro, ser causado por uma ação que tenha como alvo deliberado o local do
desabamentos de prédios. ferimento pesado anterior (geralmente por meio de uma rolagem de
● 8: Explosões à queima-roupa, trovões.
Precisão) e todo o ferimento deve ser causado em um único golpe.
Além da penalidade de -5, sempre que um personagem com um
Nota do GM: Apesar da Força de Vontade ser a principal maneira de evitar
ferimentos, as habilidades de cura são outra possibilidade. Habilidades permanentes, ferimento grave executa uma ação, ele passa a sofrer efeitos
Usuários experientes ou até mesmo Promessas sortudas podem ser usadas para oferecer cumulativos da condição de Sangramento por turno, até o ferimento
alívio aos efeitos de ferimentos. Entretanto, se os personagens tiverem permissão para curar
grave ser tratado. Partes do corpo com ferimentos graves geralmente
ferimentos ou remover danos, os encontros podem durar muito mais tempo do que o
comum. Você deve considerar a possibilidade de permitir apenas habilidades de cura para
são danificadas, o que significa que podem ter consequências
eliminar efeitos de ferimentos. negativas quando aplicadas a órgãos vitais. Os ferimentos graves só
podem ser removidos com habilidades de cura e não podem ser
Ferimentos leves: são pequenos arranhões, hematomas e cortes. A removidos gastando pontos de Força de Vontade.
maioria dos danos será tratada como um ferimento leve, e a dor é
pequena o suficiente para ser apenas uma pequena distração. Todo Exemplo: Bonnie conseguiu lutar, deixando Joanna com alguns ferimentos; há um
ferimento pesado em seu estômago que Bonnie quer tirar proveito. Para o próximo próxima
segmento de ferimento que você preencher, a menos que seja dito o
disputa, ela usa Precisão para atingir o ferimento ferimento que ela já deixou; quando for
contrário, será um ferimento leve. Para remover o ferimento leve, você bem-sucedido, atingindo-a com 4 ferimentos adicionais, ele é é aumentado para um
pode aplicar uma penalidade de -1 por ferimento, a qualquer Ação para ferimento grave.

a qual você faça a rolagem para se curar. Não há limite para a


quantidade de ferimentos que você pode remover de uma só vez e, As penalidades de testes de todos os ferimentos são ignoradas quando
independentemente da Ação ser bem-sucedida ou não, o ferimento sua rolagem parte de uma Aposta, mas você ainda perderá ferimentos
será removido. dos efeitos de um ferimento grave. Quando se trata de um momento
crítico e as coisas precisam ser feitas, é raro ter o luxo da dor. é marcado registrando-se o personagem em sua folha, juntamente com
a marcação da primeira chama disponível ao lado dele.
Algumas Stands têm habilidades de cura. Em geral, todos os ferimentos
leves serão removidos após um encontro, mas os ferimentos graves To Be Continued: Confiança e Objetivos são dois dos
podem levar um um pouco mais de tempo para cicatrizar. Normalmente, três tipos de características. O terceiro, Impulsos,
é uma boa ideia manter seus personagens o mais saudáveis possível, não tem nenhum efeito sobre a Determinação.
pois os usuários de Stand tendem a atacar sem aviso prévio.
Quando a Determinação for marcada, você poderá
Se um personagem preencher todos seus segmentos de ferimentos, ele ignorar quaisquer bônus ou penalidades dos seus
será aposentado. Isso não significa necessariamente que ele esteja Objetivos para adicionar +5 às ações que prejudicam
morto ou mesmo inconsciente, mas ele não poderá mais realizar diretamente o personagem marcado.
nenhuma ação ou reagir como parte de uma Disputa durante o
Encontro. Para fontes alternativas de dano, é uma boa ideia alterar a Exemplo: Joyce está presa sob escombros, observando
Brann Sanders, o chefe de segurança da P.Y.T. International. Eles
quantidade de ferimentos recebidos com base na fonte. Como os
feriram gravemente Adrian e estão conversando apaixonadamente
humanos são tratados como de nível D, um ataque corpo a corpo ao telefone com seu chefe sobre como cuidaram dos arruaceiros. A
padrão provavelmente seria de 2 ferimentos leves, mas a maioria das raiva e o ódio que Joyce sente pela insensibilidade desse valentão

armas provavelmente seria próximo de 4, ou mais, se for


particularmente perigoso.

Determinação:

Dependendo da campanha, seus personagens podem ter motivos para


odiar seus inimigos, além da simples animosidade. Eles podem querer
ferir alguém seriamente, ou pior. Nesses casos, os jogadores podem
marcar Determinação em sua ficha de personagem por um custo de
Força de Vontade, registrando o ódio que sentem por esse inimigo em
particular. As campanhas mais leves talvez queiram evitar o uso desse
recurso, mas se o GM estiver criando um nêmesis para os jogadores ou
se um NPC menor o incomodar muito, considere anotá-lo com
Determinação.

Uma vez por sessão, você pode marcar Determinação contra um


personagem quando ele fizer algo que prejudique alguém em quem o
seu personagem confia ou que o impeça de concluir seus objetivos.
Isso deve ser feito imediatamente, no momento. Não é possível marcar
Determinação após o fato. Isso custa um ponto de Força de Vontade e
corporativo transbordam, e ela marca Determinação contra Brann, registrando-a em sua perderem os seus. Forçar um jogador a desistir de seu personagem
ficha de personagem.
sem consentimento pode facilmente azedar toda uma campanha.
Independentemente da morte do personagem ser deixada de lado, ser
Algumas observações:
opcional para os jogadores ou totalmente improvisada, todo o grupo
deve concordar com a abordagem a ser adotada em uma campanha.
● Os personagens com Determinação marcada contra eles não podem se tornar seu
traço de Confiança e vice-versa.
A Morte costuma ser um momento importante no arco de um encontro
Se um personagem mudar de ideia, a Determinação pode ser removida a

ou campanha, portanto seu grupo deve estar preparado para dar a ela
qualquer momento, apagando todas as marcas da ficha do personagem.
o peso que merece. Dê aos jogadores que estão narrando os
● Os GMs podem considerar dar a seus grupos a opção de marcar Determinação personagens envolvidos, espaço para contar a história. Novamente, seu
contra alguém gratuitamente, se a história exigir isso. grupo deve se certificar de que chegou a um acordo sobre como a
Morte será tratada durante a campanha. Respeite esse acordo e
Se a Determinação for marcada três vezes contra um personagem, ela permita que as pessoas mudem de ideia se não se sentirem à vontade.
se tornará uma Determinação Sombria. O bônus de +5 da Determinação Se um jogador permitir que seu personagem morra, certifique-se de
agora é dobrado para +10, mas o seu personagem também recebe uma deixá-lo contar essa parte da história da maneira que lhe convier.
penalidade de -5 em ações que não prejudiquem o personagem
marcado. Essa penalidade se aplica sempre que o personagem estiver Antes de poder matar alguém, o personagem deve marcar
presente no encontro. Determinação Sombria contra o alvo. O ato de matar é grave e, para
que os personagens tenham um senso de moralidade compreensível,
Morrendo: eles precisarão ser capazes de justificá-lo para si mesmos. Se você
quiser que seus antagonistas sejam uma ameaça letal, poderá ignorar
totalmente as regras de Determinação para eles.

Se um personagem for aposentado, ele poderá ser morto por qualquer


pessoa que o tenha marcado com Determinação Sombria. Como ele não
pode agir, não poderá fazer nada para evitar sua Morte, mas o impacto
de sua morte pode ser reduzido em uma Disputa por qualquer outro
personagem capaz de realizar uma reação.

Exemplo: Adrian foi aposentado em uma briga com Brann, e nem Joyce nem
Heath podem ajudar. Depois que o GM recebe o aval de todos na mesa, especialmente do
jogador de Adrian, eles decidem aumentar a dramaticidade e fazer com que Brann use o
Stand dele para dar o golpe final.

A Morte do personagem é opcional e rara. Embora a perda de um


personagem possa gerar cenas memoráveis e dramáticas que deixam Quando um personagem é aposentado, ele adquire uma cicatriz - um
uma impressão duradoura no grupo, é importante entender que nem Impulso negativo que só pode ser removido por meio de um
todos os jogadores aceitarão perder um personagem ou ver outros Progresso, onde para progredir uma cicatriz, o personagem que a
possui deve aprender com a mesma, mostrando que cresceu com ela.
Dessa forma, se você marcar uma cicatriz três vezes, ela será Como vemos em Stands como Anubis, Enigma, Osiris ou The Lock,
transformada em um Impulso Progredido que aplica o dobro do bônus algumas habilidades de Stand têm correlação direta com efeitos
ou penalidade quando usado, mostrando a sua superação. mentais temporais ou permanentes no usuário-alvo; da mesma forma,
alguns personagens, como Diavolo, Yoshikage Kira ou Jotaro, lidaram
Exemplo: Um bom exemplo de uma boa cicatriz para um traço seria alguém com traumas causados por experiências horríveis ao longo do caminho
passar de incapaz de andar para usuário de cadeira de rodas. (observe que a progressão
ou por doenças mentais criadas desde o nascimento ou em momentos
de uma cicatriz concede 2 de força de vontade como qualquer outro avanço; o jogador
também pode optar por começar com uma cicatriz, se assim desejar). terríveis. Se você quiser criar um Stand cujo foco principal seja o
Combate Mental, há alguns aspectos que devem ser considerados para
Embora a morte de um personagem deva equilibrar suas habilidades e seu uso:
ser considerada primeiro como parte da
● Você pode mudar o dano do Valor de Poder do seu
história, os jogadores cujos personagens
Stand de dano físico para dano mental (é necessário
morreram podem optar por uma das defini-lo previamente no processo de Criação do
seguintes opções. Personagem), afetando diretamente a Vontade e o
Impulso mental da pessoa. Além disso, considere o Valor
● Transmitir um de seus Objetivos, permitindo de Durabilidade do Stand como sua força mental, capaz
que outros personagens presentes na cena o de suportar esses ataques mentais. Entretanto, para fins
registrem permanentemente em sua ficha de de equilíbrio, o Stand não pode usar seu valor de Poder
personagem, como se eles mesmos o tivessem para causar dano físico ou afetar o ambiente ao seu
desenvolvido. redor.

● Transmitir uma Aposta armazenada, dando a Aposta que vem com a conclusão ● É altamente recomendável ter um elemento visual que o
de um Objetivo a outro personagem presente na cena. usuário do Stand possa identificar para saber que a
pessoa afetada está sendo atacada mentalmente por um Stand. Por exemplo, o
● Narrar uma ação final, evitando a necessidade de rolar para uma ação única e cadeado fica maior à medida que a culpa da pessoa aumenta, a habilidade
incontrolável. Enigma é acionada quando alguém mostra um sinal de medo ou até mesmo
outros elementos narrativos: O cheiro de alguém, um comportamento incomum,
etc.
Exemplo: Depois de sair dos escombros e correr para o lado de Adrian, é tarde
demais para Heath ou Joyce fazerem alguma coisa. Enquanto Adrian desaparece, eles
● Se houver a chance de criar um Stand que cure o Dano Mental, é recomendável
imploram a Heath e Joyce que continuem sua missão e exponham os delitos da corporação
que esses jogadores considerem a importância do Sistema de Combate Mental
P.Y.T Heath e Joyce, honrando o amigo, concordam e registram o Objetivo de Adrian em
como um meio que abrange temas de sofrimento mental, trauma, terapia e outras
suas próprias fichas de personagem.
coisas que podem ser valiosas para a experiência de interpretação. Recomenda-
se, então, que o Stand criado possa enriquecer essa experiência com suas
Por fim, até o final do encontro, um personagem que morreu pode se habilidades ou peculiaridades, e não banalizá-lo para obter conveniência
mecânica.
comunicar com qualquer personagem que confie nele do pós-vida.
Recomenda-se usar isso com moderação para obter o máximo de
efeito dramático na cena. A maneira como o combate mental é
tratado é semelhante às regras de
Encontros, Promessas, Determinação e
Combate Mental:
entre outros. Entretanto, a diferença está
em sua nomeação e mecânica. Em primeiro lugar, há um valor chamado ● Não dormir por muitos dias, estar cansado, ansioso ou muito ferido, podem fazer
“Estresse” que vai de 0 a 20. Esses pontos são categorizados em cinco você adquirir 1 ponto de estresse, por exemplo.
níveis de "Fadiga", distribuídos de forma ascendente (de 1 a 5).
No tempo de inatividade da sessão (ou nas partes sociais do jogo),
O dano mental pode ser causado por dois recursos principais: a você pode sugerir uma atividade rotineira ou extraordinária como
habilidade do usuário de um Stand ou qualquer ação ou experiência forma de reduzir o estresse determinado pelo jogador (como
terrível que afete profundamente o personagem, como a perda de uma meditação, jogar videogame, música, livros etc.). Para ser uma atividade
característica do personagem ou a aquisição de uma condição mental. bem-sucedida, ela precisa de pelo menos 1 turno social para causar um
Esse dano é determinado pelo Poder do Stand ou pela gravidade efeito.
dessa experiência terrível. Em seguida, a fadiga é reduzida pela
durabilidade do Stand afetado e por outras condições que possam Uma vez determinada a atividade, faça um teste de Durabilidade, onde
afetá-lo (habilidades do Stand ou outras) e, depois, o valor total é se for bem-sucedido, você reduzirá seu Estresse igual ao seu valor
atribuído ao "Fadiga" correspondente. máximo de força de vontade. Em caso de falha, você não recupera seu
estresse e só pode tentar novamente em uma outra cena.
Em tempos difíceis, você pode encontrar uma maneira de reduzir o
estresse por meio de atividades regulares ou extraordinárias. Talvez No jogo e na vida real, seus parentes e pessoas próximas de você,
encontre paz meditando, lendo um livro, jogando videogame; ou talvez podem ajudar a superar momentos de estresse e dor mental. Sempre
indo a festas, participando de atividades comunitárias ou simplesmente que quiser reduzir o estresse com uma Confiança, ele removerá
andando pelas ruas. E, embora algumas cicatrizes sejam mais difíceis de adicionalmente -1 pontos de estresse. Além disso, sempre que quiser
curar e seja necessário apoio adicional, como um psiquiatra e/ou recuperar pontos de estresse com uma Confiança avançada, ela
medicação, para suportar as fontes profundas de estresse e dor também reduzirá -2 sua Fadiga.
mental, desde que haja vontade de viver, as coisas sempre podem
melhorar com o passar do tempo. Cada ponto de Fadiga tem uma penalidade atribuída de -1 em todos os
testes que realizar. Essa penalidade aumenta em 1 para cada cinco
pontos de Estresse que você atingir. A tabela a seguir organiza a
quantidade de Estresse, a Fadiga e os efeitos atribuídos, além de uma
explicação narrativa:

Fadiga Estresse Mecânica

1 04 -1 em testes

2 08 -2 em testes

3 12 -3 em testes

4 16 -4 em testes
houver Força de Vontade para gastar, seu personagem não tem mais vontade de
5 20 -5 em testes
lutar, recebendo o status Aposentado e 1 ponto de Fadiga Mental.

Choque Mental: quando atingir 4 Fadiga Mental: Quando seus pontos de Estresse forem maiores do que
pontos de Estresse, você adquire 20, você atingirá um novo estágio de Fadiga. Você é aposentado,
um nível de Fadiga, e a partir daí perde todos os seus traços e recebe permanentemente -5 em todos os
em adiante, você passa a receber seus testes. Nesse ponto, você está destruído mentalmente e não
-1 em todos os testes que realizar possui mais forças para continuar lutando. Sua única opção agora é
até ter seus pontos de Estresse encontrar algo que possa curar sua mente, ou então, criar novos traços
em um valor menor que 4 para sua existência. Você recebeu a alternativa de se tornar uma nova
novamente. Em outras palavras, a pessoa em uma vida desgraçada, buscando entender quem você é,
penalidade que você recebe em como se tivesse nascido novamente no mesmo corpo, porém, sem
testes é o mesmo valor que o seu memórias. É como se você estivesse criando um novo personagem, mas
nível atual de Fadiga. considerando que ele é apenas um novo ser sem lembrança de quem
era anteriormente. Apesar disso, sua nova pessoa não pode mais
Colapso mental: Seu personagem continua com Choque Mental. Para ganhar pontos de Fadiga e Estresse, pois já passou por esses
cada 4 pontos de Estresse que adquirir, você avança em 1 o seu nível processos na outra vida.
de Fadiga. A partir do terceiro nível de Fadiga, você deve realizar um
Exemplo: Um exemplo de personagem que atingiu o sexto nível de Fadiga e
teste de Durabilidade no começo de cada Encontro. Caso obtenha um
sofreu essas consequências, foram Yoshikage Kira e Joshu Higashikata, que se fundiram
fracasso, você não pode reagir a nenhuma ação e ganha +1 ponto de dando origem ao Josuke da parte oito.
Estresse. Além disso, por estar na metade do caminho para a Fadiga
Mental, você pode estar sujeito a alguns efeitos:
Interlúdio:
● Você pode gastar 2 pontos de força de vontade para entrar em “Berserker
Mode”. Nesse modo, é possível gastar uma ação ou reação planejada adicional Fora dos encontros, os personagens não podem aprimorar seus traços,
antes de acionar esse efeito. Nesse estado, o jogador não consegue controlar sua mas podem ganhar novos traços. Isso acontece à medida que você
posição, e ele terá como alvo todos os objetivos marcados com Determinação
aprende sobre eles, explorando sua personalidade em Interlúdios de
(também ativando imediatamente a Determinação Sombria), depois todos os alvos
hostis e todos os alvos próximos em alcance de 10 metros . Ele só pode ser
baixa pressão - histórias curtas, separadas de qualquer encontro, que
tranquilizado por Confianças Avançadas ou habilidades de Stand, ou recebe não têm perigo, ações ou rolagens.
imediatamente 2 pontos de Fadiga.

Depois de um encontro, um personagem do jogador é selecionado


● Você pode gastar 1 pontos de Força de
para ser apresentado em um interlúdio. Normalmente, esse deve ser o
Vontade para obter "Foco de Vontade",
no qual seu personagem recupera jogador com a menor Força de Vontade total, mas qualquer um pode
imediatamente as penalidades atribuídas ser selecionado, desde que o grupo concorde com isso. O personagem
em testes e ganha 1 ponto de Fadiga
selecionado não precisa ser o único personagem envolvido no
Mental.
interlúdio, mas é o único que pode receber um novo traço dele. Pode
● Se você entrar nesse estado e não ser útil ter uma ideia de qual será esse traço com antecedência, mas
não há problema algum em decidir qual será ela durante o interlúdio. personagem não é o foco do Interlúdio decidir que a característica foi
demonstrada o suficiente para ele, poderá acrescentar uma reviravolta
Antes do próximo encontro, o grupo à cena - ele pode mudar algo, causar um acidente, introduzir um
contará uma história curta centrada no personagem inútil, qualquer coisa que possa imaginar para complicar a
personagem selecionado. O GM inicia a história.
história colocando o personagem em
Depois que todos na mesa concordarem que o traço foi exibido com
sucesso e acrescentarem sua reviravolta, o interlúdio pode ser
encerrado e a história pode passar para um encontro. O traço é
adicionado à ficha do personagem e seu máximo de Força de Vontade
é aumentado em um ponto.

Por fim, os interlúdios são um bom momento para eliminar quaisquer


condições irrelevantes, redefinir a folha de fortuna e redefinir a força
de vontade de todos de volta ao máximo.

Naturezas:

Esse parte é uma expansão para as regras de criação de personagens.


Saber como usar as regras da expansão depende de você ter
uma situação que lhe dá a chance de
conhecimento das regras utilizadas no jogo base, então, leia-o primeiro
mostrar um novo traço. Isso ocorre fora
se ainda não o tiver feito. A maior parte das pessoas jogará usando
de qualquer encontro, portanto, não
somente Usuários de Stand, então essas regras serão mantidas
deve haver nenhuma situação que
separadas para não aumentar o tamanho das regras originais. Por isso,
exija uma ação. Se tiver sido decidido,
pedaços dessas regras podem ser usados para adicionar o que você
o traço é anunciado ao grupo e o
quiser.
interlúdio começa.

Nota do GM: os interlúdios podem assumir todos os tipos de formas. Um interlúdio


pode ser um monólogo dramático ou uma cena curta entre dois personagens jogadores.
Pode ser um momento cômico envolvendo uma situação embaraçosa com um NPC. Pode ser
entre encontros ou terminar imediatamente onde o encontro começa. Depende de você!

A maior parte da narração será realizada pelo GM e pelo jogador em


cujo personagem o interlúdio se concentra. No entanto, são todos os
outros jogadores da mesa que decidem se o personagem realmente
recebe ou não a característica. Quando um dos jogadores cujo
Montando seu Personagem: Personagens no sistema recebem 10 Vampiros foram criados pelos Homens do Pilar com técnicas de
pontos de construção, como base de construção. Personagens acupuntura que eles desenvolveram através do uso da Máscara de
humanos são a linha guia e por isso não custam nada. Se você não Pedra. O propósito dos vampiros era se tornar alimento para os
quer que seu personagem humano tenha um Stand, você pode usar Homens do Pilar e explorar o potencial humano. Isso levaria os Homens
seus pontos em Técnicas. Isso possivelmente vai deixar ele mais fraco do Pilar a descobrir a Pedra Vermelha de Aja, que pode ser combinada
em comparação com outros tipos de natureza do personagens. com a Máscara de Pedra para torná-los
perfeitos, concedendo-lhes imunidade
Um resumo dos custos dos tipos de personagens listados nessa à luz solar e permitindo que
expansão está abaixo. O objetivo é que esses poderes sejam reescrevam seu DNA.
substitutos dos Stands, ou que sejam usados em conjunto com um
Stand fraco, então se você tem uma ideia específica para um Os vampiros tem algumas
personagem mais forte, você terá que dar mais pontos para ele ou características em comum, mas nem
abandonar completamente o sistema de pontos. todos são iguais. Um vampiro possui os
caninos mais protuberantes e as unhas
● Progresso: personagens que não possuem Stands não possuem o Atributo de maiores, podendo ser alongadas e
potencial, mesmo que não exista razão para que em uma campanha os
diminuídas pela vontade do vampiro.
personagens humanos possam se tornar qualquer outro tipo de personagem
existente nesta expansão ou até mesmo Usuários de Stand. Detalhes de como um
personagem pode se tornar um tipo específico de personagem será explicado na Construindo um Vampiro: Criar um
parte referente a cada tipo de naturezas do personagem.
Vampiro custa ao todo 6 pontos de construção. Eles também tem
acesso a técnicas exclusivas, mas essas possivelmente irão ser
Vampiros: associadas ao uso de suas habilidades sanguíneas.

Vampiros são um símbolo eterno na ficção de horror, aparecendo em Tornando-se um vampiro: Existem somente duas formas conhecidas de
JoJo como monstros super humanos movidos por sangue. Eles se um personagem virar um Vampiro. A primeira é usar a máscara de
escondem da luz do sol, mas são ameaçadores para seus oponentes a
noite, normalmente descartando a empatia pelos outros em favor de
sua própria vida, que excede de forma drástica a vida de humanos
comuns. Vampiros são mais fortes e rápidos que humanos comuns,
possuindo sentidos e força de vontade
o bastante para usar todas as
ferramentas a sua disposição para
alcançar seus objetivos, mesmo quando
confrontados com o poder do Hamon.
Nosso exemplo de Vampiro é Gillian
Price.
pedra enquanto sangue cai nela, ativando-a. A Máscara de pedra é pressurizado pode ser usado como um jato para cortar pele e pedra, sangue
resfriado rapidamente pode fazer as mãos de um vampiro firas o bastante para
uma tecnologia dos Homens do Pilar, e muitos exemplares foram
congelar uma pessoa inteira e suas veias podem se estender para reconectar
descobertas em escavações arqueológicas. Quando sangue faz contato com algum membro amputado. Eles também são capazes de sugar o sangue de
com a mesmo, várias lâminas adentram a cabeça do usuário, suas vítimas usando os dedos e outras partes do corpo. Conhecimento da
anatomia é uma grande ferramenta para um Vampiro.
penetrando o crânio e rescrevendo seu DNA. Isso rapidamente o
transforma em um Vampiro; enquanto isso, o segundo método é um Exemplo: Gillian Price é um vampiro a cerca de um mês. Para descobrir mais sobre
Vampiro dar seu sangue a um humano. Esse processo é mais lento, mas sua condição ele está tentando roubar um livro de uma livraria. Como ela é fechada a noite,
no final ele é efetivo. ele é forçado a invadi-la. Quando chega a porta trancada, ele usa uma Rolagem de Precisão
para cobrir a fechadura com sangue e então rapidamente diminuir a temperatura de seu
corpo para congelá-la, fazendo fácil quebrá-la com uma rolagem de Poder.
Realizando Testes: Ao invés dos dados comuns que os humanos usam,
Vampiros recebem um d20 adicional para lançar em suas Ações, ● Veneno Vampiresco: Por causa da natureza inumana dos vampiros, seu sangue se
utilizando um total de 3d20 +1d6 (pegando o maior valor). Além disso, manifesta como um poderoso veneno que é capaz de afetar humanos de
diferentes formas. O veneno é capaz de criar um “zumbi” a partir de um humano;
quando um Vampiro é bem-sucedido em sua ação, eles sempre uma vez que seu sangue é drenado, o veneno toma conta do corpo, fazendo do
ganham +1 ponto de Dinâmica, mesmo se tiverem rolado um número humano um morto-vivo leal ao vampiro que o criou. Se um vampiro dá seu
menor. Como uma espécie superior, mesmos pequenos contratempos sangue a um humano, esse humano é transformado em um vampiro em vez de
um zumbi.
para animais comuns não os atrapalham.
● Fraqueza ao sol: Como sempre, o sol é perigoso para um vampiro, o que significa
Causando ou sofrendo dano e ferimentos: Todo vampiro inflige 4 que quando a energia solar é canalizada como Hamon, ele possui o mesmo efeito.
pontos de dano como resultados de suas ações. Além disso, um Toda Ação que acaba com um vampiro exposto diretamente a luz do sol ou
Hamon resulta em um ferimento grave na área exposta. A luz do sol e o Hamon
Vampiro só pode ser morto de duas formas, e para que isso aconteça, interferem na regeneração passiva dos vampiros, o que quer dizer que
eles precisam estar sem Força de Vontade, e o último ferimento ferimentos criados por um dos dois serão marcados com um G. Esses ferimentos
recebido deve ser direcionado para a cabeça ou associado com o não podem ser curados pela regeneração passiva, o que quer dizer que
vampiros tomam o dobro de dano pelo Hamon e pela luz do sol.
Hamon ou a luz do sol.
● Olhos de Deus: Vampiros são seres extremamente poderosos e controladores.
Habilidades: Além de estarem acima da capacidade humana, vampiros Entretanto, quando estão em alto risco, mas muito distantes dos seus adversários
também possuem um conjunto único de habilidades, aprendidas por para realizar qualquer ação, o Vampiro pode gastar 3 pontos de Força de
Vontade para gerar um fluxo continuo de sangue de seus olhos, causando 8
instinto após sua transformação.
pontos de dano num alvo. Para mais efeitos, quando essa habilidade é usada,
qualquer alvo da habilidade é marcado automaticamente com Determinação
● Regeneração rápida: Vampiros tem a habilidade de curar ferimentos além da
Sombria.
capacidade humana, ou mesmo de usuários de Hamon. Membros amputados
podem ser facilmente recolocados e ferimentos podem ser curados em segundos.
Vampiros só são afetados por ferimentos pesados e graves. Quando um Vampiro Homem do Pilar:
recebe um ferimento pesado eles levam ferimentos da mesma forma que outros
personagens, mas ao final de cada turno eles curam um ferimento pesado/grave
de sua escolha. O ferimento não é curado e qualquer ferimento grave é primeiro Os Homens do Pilar são uma espécie antiga, que nos tempos antigos
transformado em dois ferimentos pesados antes de serem curados. dominavam a terra. Eles possuem habilidades sobre-humanas e são
responsáveis pela criação das máscaras de pedra e consequentemente,
● Controle Cardiovascular: Criaturas focadas em sangue, os vampiros possuem um
os vampiros. Entretanto eles foram extintos graças a uma disputa
controle preciso sobre suas veias e do sangue dentro deles. Sangue altamente
interna pelo poder. Isso não faz deles uma ameaça menor; até um único que leva décadas para um Homem do Pilar desenvolver e não deve ser
Homem do Pilar possui habilidades de batalha além do limite humano e adquirido sem motivo.
até dos vampiros. Além disso, mesmo com o nome, os Homens do Pilar
não precisam ser machos. Nosso exemplo de Homem do Pilar é Abbah. Tornando-se um Homem do Pilar: Os Homens do Pilar são uma espécie
própria separada dos Humanos, Vampiros e Zumbis. Eles não podem
Os Homens do Pilar vêm de uma antiga raça de humanóides que desenvolver o Hamon, pois a energia solar os queima. Alem disso,
possuem força, inteligência e longevidade extraordinárias. Esta raça já mesmo que seja desconhecido se um Homem do Pilar é capaz de
governou a Terra, vivendo no topo da cadeia alimentar e consumindo desenvolver um Stand, e não existe razão para que não possam.
humanos que os consideravam deuses a serem adorados ou demônios
a serem temidos. No entanto, devido às suas grandes habilidades e Quando a Máscara de Pedra é combinada com a Pedra Vermelha de
físico, a raça seguiu a "regra da evolução" quanto ao nível trófico: Aja e usada por um Homem do Pilar, ele se transforma na forma de
quanto "mais alto" "evoluía", menos sua população se tornava. Eles vida final, um ser que é o topo da evolução. Além de ser capaz de
permanecem incapazes de superar sua diversidade à luz do sol, mas transformar seu corpo, a Forma de Vida Final pode se transformar
estavam contentes com suas vidas independentemente. usando qualidades e partes de todas as formas de vida. Isso inclui asas,
criar animais de seu corpo e evoluir para combater qualquer perigo. Se
Sua fisiologia é muito diferente da dos humanos, embora externamente transformar na Forma de Vida Final quer dizer que o Homem do Pilar
parecem muito semelhantes. A única característica visível que pode não é mais vulnerável a luz solar e não pode ser morto.
diferenciá-los dos humanos são os chifres na testa. Um ser individual
pode possuir um ou vários chifres pequenos; para eles, exibir os Testes: Como Vampiros, Homens do Pilar recebem um d20 adicional
chifres é sinal de honra. Além disso, esses seres são inerentemente para todas suas rolagens. Eles também ganham pontos de Dinâmica sob
poderosos, possuem exclusivamente físicos atléticos e têm uma longa os humanos e vampiros em Disputas bem-sucedidas, mesmo se rolarem
expectativa de vida. Sua quase imortalidade faz com que tenham um número menor que seus ponentes. Isso é relacionado a
poucos filhos, pois há pouca necessidade, e durmam por milênios em superioridade de sua espécie. Entretanto um Modo dá a um Homem do
vez de horas, ficando acordados por períodos comparáveis. Pilar uma vantagem imensa sobre qualquer coisa nesse RPG, tirando
Stands nota A, fazendo deles oponentes extremamente desafiadores.
Construindo um homem do Pilar: Construir um Homem do Pilar custa 6
pontos de construção, e dar a ele um Modo custa 4. Um Modo é algo Causando dano e ferimentos: Todo Homem do Pilar inflige 6 ferimentos
leves de dano em todos os ataques. Danos aplicados pela absorvição
celular podem precisar ser mais poderosos, mas isso depende do
Narrador.

Modo: Um Homem do Pilar com experiência o bastante desenvolverá


um estilo de luta que faz uso de seu controle corporal em uma forma
que combine com ele. Isso é chamado de “Modo” e é único para cada
Homem do Pilar, e é comprado com os pontos de construção. Um
exemplo da série é o “Modo de Calor” de Esidisi, que é um estilo de
uta que gira em torno de ferver seu próprio corpo, usando as suas Hamon ou luz solar. Eles estão protegidos se conseguirem se transformar em
pedra a tempo.
veias como tentáculos para usar seu sangue como arma em seus
oponentes. Exemplo: Abbah está lidando com um usuário de Hamon particularmente chato.
Ela quer acabar com ele, então ela estica um pouco de sua fibra muscular em fios finos e o
usa com uma rolagem de Velocidade para passar por ele. Com uma disputa bem-sucedida
Quando um Homem do Pilar desenvolver um Modo, o tema geral é
ela corta facilmente pelo torso dele, cortando-o ao meio.
anotado na ficha de personagem. Dai pra frente, qualquer Ação que
envolva manipulação corporal que gire em volta desse tema recebe
+2d6 para se rolar junto com os d20 usados na Ação.

Exemplo: Abbah, após anos de treino, finalmente achou um estilo de luta que
pode chamar de seu. Seu Modo é o Modo de Fios, e é baseado em usar suas habilidades
como Homem do Pilar para criar fios finos que usam não somente a absorvição celular, mas
seu corte de navalha para cortar seus inimigos.

Habilidades: Além de possuir incrível velocidade, força inteligência e


técnica, Homens do Pilar possuem os seguintes poderes:

● Controle completo sobre o corpo: Todo Homem do Pilar possui controle completo
sobre todas as partes de seu corpo. Pele, sangue, ossos e tudo mais pode ser
manipulado, esquentado e mais. Existem limites para isso, então algo como osso
não pode se esticar como elástico, mas suas habilidades de regeneração rápida
significam que os efeitos de quebrar ou dobras partes do corpo significam pouco
para eles. Isso pode ser usado para entrar em pequenas aberturas, usar ossos
como armas e mais. Homens do Pilar podem desenvolver um “Modo”, que são Animais Inteligentes:
ajustes específicos baseados em um tema.

● Absorver seres vivos: Os Homens do Pilar são capazes de absorver outras formas Os Animais Inteligentes são animais que desenvolveram consciência
de vida em um nível celular. Isso é simples, simplesmente manter contato com a avançada. Eles podem ser mais inteligentes do que humanos e têm uma
forma de vida em questão e surpreendentemente rápido. Um usuário de Hamon é
capacidade criativa maior do que os humanos. Não se sabe a origem
capaz de rejeitar o processo simplesmente por ter o Hamon em seus corpos. Essa
é a forma principal que os Homens do Pilar se sustentam. desse animais inteligentes, mas são poucos assim, e esses poucos são
usuários de stands Por fim, eles não tem uma característica específica
● Regeneração imediata: Como os Homens do Pilar tem controle total de seu corpo, que os distingue de animais normais
qualquer ferimento pode ser curado simplesmente por mudar as partes
relevantes ou substituí-las. Por isso, Homens do Pilar poder instantaneamente
curar qualquer ferimento como uma Ação. A exceção são ferimentos causados Construindo um Animal Inteligente: Antes de você criar um Animal,
por Hamon ou a luz do sol, marcados com um G. A única defesa que os Homens você precisa ter em mente qual será o animal que você terá as
do Pilar tem contra a luz solar é se transformar em pedra; esse processo leva
características. Sabendo disso, você já pode criar o seu animal. Animais
vários anos nas sombras e alimento apropriado para ser revertido.
inteligentes custam 2 pontos para se tornar um de pequeno porte.
● Fraqueza ao Sol: Parecido com Vampiros, a única forma de destruir um Homem Animais inteligentes de grande porte custam 4 pontos.
do Pilar é com Hamon ou luz do sol. Para isso acontecer, ele deve estar sem
segmentos de vida e Força de Vontade, além de que o último golpe deve ser de
Tornando-se um Animal Inteligente: A única forma possível de se
transformar em um animal inteligente mostrada na obra, é caso você jogadores são totalmente livres para criarem suas habilidades.
seja afetado por algum fenômeno ou habilidade que coloque ou troque
sua alma ou consciência de lugar com um animal. Construindo um Alienígena: Para você ser um alienígena, você
precisará gastar 2 pontos de construção. Para mais critérios de
Testes: Os animais possuem um instinto próprio de sobrevivência construção, alienígenas seguem as
quando se sentem ameaçados. Quando o personagem estiver em mesmas regras para humanos, mas
perigo, a critério do mestre, ele ganha +1d20 em teste de ataque em continuam recebendo os benefícios
quem estiver o ameaçando e +1d3 de dano. a seguir, além de ser impossível
que você se transforme em um
Causando dano e ferimentos: Os animais que têm animais considerados alienígena.
predadores, como leões e tigres, dão +2d3 de dano. Já Animais que
têm animais considerados presas, como coelhos e ratos, dão +1d3 de Habilidades: Como os alienígenas
dano não possuem stands, os atributos
de stands são considerados como
Habilidades: Apesar de parecerem mais fracos do que outros seres seus atributos pessoais.
vivos dentro da obra, animais ainda possuem habilidades próprias:
● Criação de Habilidade: Por conta
dos alienígenas não possuírem
● Carinha Fofinha: Animais considerados fofos, como cachorros e gatos, possuem
stands, eles têm habilidades
uma maior facilidade em conquistar os seres humanos. Animais desse tipo
diferentes que os jogadores criam. Elas funcionam como habilidades de stand, e
possuem +1d20 em testes envolvendo interações. Durante Encontros, animais com
custam de 1 a 3 pontos de construção para serem feitas.
essa habilidade serão a menor prioridade dos inimigos

● Aparência Extraterrestre: Os alienígenas possuem aparências distintas dos


● Animal de Grande Porte: Animais considerados ameaçadores e intimidadores,
humanos, podendo ter várias formas e não se baseando apenas em um ser
como leões e gorilas, conseguem intimidar seus inimigos com uma facilidade
humanoide. Por conta desse diferencial, dependendo da aparência escolhida, os
muito grande. Animais desse tipo possuem +1d20 em todos seus testes e recebem
alienígenas possuem vantagem de +1d20 em um atributo escolhido pelo mestre.
+2 segmentos de ferimentos..

Alienígenas: Abissais:

Alienígenas são uma forma de vida que não surge na Terra. Estas Os Abissais são uma raça antiga que foram aprisionados em armas
formas de vida, ainda hipotéticas, podem variar de organismos simples, amaldiçoadas. Humanóides em aparência, uma das características de
como bactérias, até seres muito mais complexos um Abissal é a sua capacidade de voar. Apêndices adicionais na parte
do que os humanos. Eles podem, ou não, serem de trás do seu corpo criam asas semelhantes à dos morcegos. Além
humanóides, isso vai do player. A criação de um disso, alguns Abissais têm habilidades de cura e podem até mesmo se
alienígena é totalmente livre, já que os recuperar de ferimentos fatais, mas essa capacidade tem as suas
alienígenas não possuem stands, então para limitações de quão rápido ela pode ser usada novamente.
compensar isso os alienígenas possuem
habilidades diferentes um dos outros, os A 40.000 anos atrás, ocorreu uma guerra entre duas massas da
população local do Egito. Essa guerra se perpetuou por décadas, até o série. Mesmo que menos seja conhecido sobre eles comparado aos
momento que os mestres em Hamon aprisionaram os Abissais com uma outros, eles possuem uma presença importante na parte oito, Jojolion.
magia poderosa em armas de guerras. Os Abissais que possuíam um Muito parecidos com personagens humanos, a sua habilidade de se
poder muito grande conseguiam sobreviver a esse aprisionamento e se transformar em pedra e a alta taxa de aquisição de Stands os dá uma
tornaram grandes máquinas de guerras. certa vantagem.

Construindo um Abissal: Para você começar o jogo como um Construindo um Homem Rocha: custa só 2 pontos
Abyssarths, você precisa gastar 6 pontos de construção. Além disso, a de construção. O beneficio ganho por ser um
única forma que você pode se transformar em um Abissal é caso você Humano Rocha é pequeno e a maioria dos Humanos
seja selado, ou tenha seu poder extraído e selado em um objeto. Outra Rocha terão um Stand. Usar essa espécie para seu
forma disso ocorrer pode ser quando você acumula um grande poder personagem possivelmente dependerá da história
devido a quantidade de horrores e pecados que cometeu em vida. que você quer contar.
Entretanto, isso é um processo extremamente díficil até mesmo para os
mais assustadores criminosos da terra. Tornando-se um Humano de Pedra: Humanos Rocha são uma espécie
separada, então é improvável que um personagem Humano consiga as
Causando dano e ferimentos: Abissais podem causar dano derivados mesmas habilidades de um Humano Rocha. Mesmo que os elementos
de suas ações em uma mistura do dano original da arma usada +4. que separam os Humanos Rochas das outras espécies sejam
responsáveis por isso, Humanos Rocha possuem uma chance muito
Habilidades: Abissais se beneficiam das habilidades a seguir: grande de virarem usuários de Stands, a probabilidade é de 95%.

● Possessão: Por causa dos Abissais serem aprisionados em armas, eles podem Testes: Humanos Rocha usam os mesmo dados dos humanos comuns,
possuir um ser para poderem se libertar, porém eles são incapazes de se livrarem
entretanto, quando em forma de Rocha, qualquer rolagem feita com
de suas respectivas armas.
Resistência (no caso do uso de Stands) recebe um +10 no resultado,
● Arma Amaldiçoada: Os Abissais podem criar habilidades e técnicas baseadas nas parecido com usuários de Hamon. A condição de [Forma Rocha] pode
suas respectivas armas, por conta disso elas são consideradas como habilidades
ser usada para representar isso.
e técnicas de stands.

● Revigorante: Alguns Abissais tem a capacidade de se auto curar de ferimentos. Causando dano e ferimentos: Humanos rocha infligem 2 ferimentos de
Gastando 2 pontos de construção adicionais, os Abyssarths podem curar 1d10+4 dano com todos os ataques, da mesma forma que humanos comuns.
de vigor gastando 3 PE.
Além disso, Humanos Rocha possuem um segmento de vigor adicional,
● Vôo: Os Abissais possuem a capacidade de voar a partir de asas. Assim, o seu para um total de 4 slots que suportam 5 de dano.
alcance é ampliado de D para C. Além disso, Abyssarths tem +5 em testes de
atletismo para escalar e saltar. Habilidades: Funcionalmente, Humanos Rocha são mais ou menos
idênticos a humanos comuns. A única exceção é:
Homem Rocha:
● Forma de Rocha: Humanos Rocha tem a propriedade estranha de entrar em um
estado de hibernação de meses em que seus corpos ficam duros como pedra.
Humanos Rocha são um dos elementos sobrenaturais mais contidos da
Esse processo é normalmente espontâneo e pode resultar em um “crescimento”,
que equivale a um envelhecimento de seis anos. Para muitos isso é tudo que há, céu. Eles são obrigados a vagar para sempre
mas alguns Humanos Rocha desenvolveram a habilidade de controlar esse
pelo véu entre a vida e a morte, forçados a
processo, podendo escolher quando se transformar em pedra. Isso o faz mais
durável, mas também mais visível. encontrar um
significado como
Fantasmas: fantasmas.

Causando dano e
Quando uma pessoa morre no universo JoJo, sua alma ou espírito passa
ferimentos:
para a vida após a morte. No caso de uma pessoa fundamentalmente
Fantasmas são
virtuosa, sua alma, na forma de uma manifestação incorpórea de si
parcialmente
mesma, pode ser vista transcendendo para o Céu. Os indivíduos cujas
intangíveis e só
almas são incapazes de passar para o outro lado são forçados a vagar
podem causar
pela Terra como fantasmas. Embora a causa da morte de cada fantasma
dano manipulando objetos, mas ainda
seja diferente, muitos deles podem ser classificados como Jibakurei ou
podem causar 4 de dano mental a seus
Revenants, seres normalmente vinculados a um local específico na
alvos caso os atinjam fisicamente com seu
Terra devido à sua determinação em atingir um objetivo específico ou
próprio corpo espectral.
por não terem encontrado a paz.

Testes: Os fantasmas usam a rolagem padrão humana de 2d20


Os fantasmas retêm memórias de suas vidas passadas e mantêm a
(pegando o pior) devido ao fato de serem simplesmente o espírito de
mesma forma que tinham quando morreram. Eles também retêm os
um humano.
ferimentos infligidos a eles durante a morte, que aparecem quando eles
se lembram das circunstâncias que envolveram sua morte. A exceção a
Habilidades e Restrições: Os fantasmas, como seres sobrenaturais,
isso são os espíritos vagabundos, que são fantasmas que tiveram suas
possuem uma série de habilidades úteis, mas para além disso, também
almas e personalidades destruídas por meios severos, geralmente
seguem certas regras em sua existência por motivos inexplicáveis.
sobrenaturais. Caso sua alma seja recomposta, eles se tornam uma
pessoa totalmente diferente, embora ainda sejam um espírito.
● Intangibilidade: Os Ghosts têm intangibilidade livremente alternável. Por padrão,
parece que os Ghosts são intangíveis e, portanto, podem se mover livremente
Tornando-se um Fantasma: O primeiro passo para se tornar um pelos objetos. Entretanto, eles ainda têm a capacidade de manipular objetos,
fantasma é morrer. No entanto, você deve ter uma vontade forte e um embora não consigam senti-los.

desejo de permanecer no mundo dos vivos. A melhor maneira de


● Objetos fantasmas: Por alguma razão desconhecida, os objetos também podem se
conseguir isso é morrer com algum tipo de vingança ou desejo de tornar fantasmas se forem destruídos. Em outras palavras, os objetos se tornam
vingança. Morrer de uma maneira particularmente brutal também pode "feitos de fantasma", como se fossem materiais. Eles podem ser sentidos e
manipulados por fantasmas normais, desde fogo, comida, livros, armas, lugares e
levar a se tornar um fantasma. Os fantasmas têm algum tipo de negócio
prédios inteiros. Entretanto, esses objetos não são capazes de se espalhar para
inacabado e não se sentem satisfeitos quando morrem. Quando um outros objetos vivos, portanto, não seria possível matar alguém usando um objeto
fantasma alcança sua vingança ou termina seus negócios, ele pode fantasma. No entanto, é possível usá-los para matar outros espíritos, como os
passar livremente para a vida após a morte e, se for virtuoso o limpadores.

suficiente, para o céu. Os espíritos vagabundos não podem entrar no


● Invisibilidade: Os fantasmas são invisíveis para qualquer ser, exceto para animais. prótese e em sua eficácia. Para criar uma prótese, você gastará 1 ponto
Entretanto, ainda podem ser ouvidos por pessoas normais. Por terem
de construção para cada parte do corpo, sendo 1 para cada membro, a
manifestações espirituais e uma presença sobrenatural maior, os Stand Users são
capazes de ver fantasmas automaticamente e podem até mesmo ver e viajar para cabeça e o tronco. Não custa nada dar uma função para uma prótese,
locais fantasmagóricos, como o Ghost Girl's Alley de Morioh. mas são necessários 2 pontos de construção para as tornar eficazes,
seja aumentando o dano, o alcance ou dando a ela a capacidade de
● Permissão para entrar: Um fantasma só pode entrar em um cômodo se ele estiver
vazio ou se alguém dentro dele tiver dado permissão ao fantasma. No entanto, a
causar uma condição.
natureza da permissão é livre: até mesmo aceitar abrir uma caixa de correio é
considerado um convite a um fantasma. Tornando-se um Ciborgue:
Normalmente, uma pessoa só se torna
● Contato físico: Se um fantasma tocar em alguém de má vontade, ele perderá seus
membros, portanto, a maioria dos espíritos simplesmente encolhe e se esconde um Ciborgue quando se machuca
nas sombras e em locais afastados para evitar esbarrar nas pessoas. Quando um gravemente e perde alguma parte do
fantasma faz contato físico com uma pessoa viva, ele sofre um ferimento grave e corpo, que seria substituída por um
perde a parte do corpo que entrou em contato.
implante; no entanto, isso depende de
Limpadores: Um Cleanser é uma pequena criatura que, como o próprio a pessoa ter uma conexão com um
nome sugere, limpa os espíritos. Eles nascem de ovos tocados por um grupo altamente avançado, como a
espírito. Quando tocam um fantasma normal, as plantas começam a Alemanha nazista e a Fundação
crescer a partir do fantasma, tentando transformá-lo em algo Speedwagon. Depois que a pessoa se
semelhante a uma planta, comendo-o por dentro. Quando comem um tornar um Ciborgue, ela poderá
objeto fantasma, eles o transformam em insetos. Eles têm a função de continuar a receber novos implantes
limpar o mundo dos espíritos, para que ele não fique repleto de para aumentar sua eficácia nas lutas.
espíritos vagabundos dos mortos. Eles podem ser mortos quebrando
seus ovos ou com um objeto fantasma, mas seus restos mortos ainda Testes: Como os ciborgues não têm o corpo inteiro feito com implantes
podem limpar tudo o que tocarem. na maioria dos casos, eles provavelmente rolarão 2d20 (pegando o
melhor). Entretanto, rolagens que envolvem seus implantes ou as
funções dos mesmos ganham +1d6 adicional para cada prótese que
Ciborgues:
possuirem.

Os ciborgues são um conceito comum na mídia de ficção científica,


Causando dano e ferimentos: Todo dano
sendo retratados como seres humanos com tecnologia implementada
causado por uma prótese não aprimorada é
neles. Em JoJo 's Bizarre Adventure, eles são da mesma maneira.
de 4 de dano. No entanto, a função pode
Normalmente, as pessoas só se tornam ciborgues quando se machucam
causar mais dano do que isso. Além do dano
além da cura, substituindo as partes do corpo machucadas por
básico, você pode gastar 1 ponto de
implantes para fazer a mesma função de antes e com funções
construção para adicionar a capacidade de
adicionais para capacidades ofensivas ou defensivas.
sua função causar condições, sejam elas
dadas a outros alvos durante a interação ou
Construindo um Ciborgue: Embora a criação de um Cyborg seja
dano, ou como uma condição passiva para
gratuita, os pontos que você gastará se concentrarão nas funções da
você mesmo. Certifique-se de obter a aprovação do seu GM antes chamas sai de seu antebraço e queima o vampiro até virar cinzas.

disso.
● Implantes: Os implantes são as próteses que substituem o corpo original do
Cyborg. São esses implantes que lhes dão a capacidade de usar as funções.
Habilidades: O foco principal das habilidades dos Ciborgues são seus
implantes e as funções adicionais que eles têm. Técnica de Luta - Hamon:
● Próteses simples: Quando uma pessoa é ferida, a ponto de perder algo de valor,
ela recebe um implante projetado com o único objetivo de substituir a parte do
O Hamon é uma antiga arte marcial que retira poder dos raios do sol.
corpo perdida. Esses membros não têm funções adicionais e são notáveis apenas Essa energia é canalizada em uma forma elétrica que, com treinamento,
pela força e flexibilidade do membro. pode ser controlada para realizar feitos sobre-humanos. É dito que
somente uma pessoa a cada dez mil possui o potencial para usar o
● Funções do implante: Normalmente, os implantes recebem funções adicionais,
mesmo que tenham sido feitos originalmente apenas para substituir a parte Hamon. Aqueles que conseguem usá-la a desenvolvem combater
perdida de uma pessoa. Algumas funções são puramente ofensivas; elas podem criaturas como vampiros, zumbis e os monstruosos Homens do Pilar.
variar de armas de fogo para abater outras pessoas a luzes UV para ferir
Nesse RPG, o Hamon pode ser uma ferramenta poderosa na mão de
criaturas sensíveis à luz solar e lâminas afiadas para cortar itens e pessoas. Outros
implantes podem incluir funções de defesa, como metal reforçado ou um escudo
jogadores que não querem ser limitados as habilidades de um Stand.
expansível. Mesmo que o poder de um Stand com Atributos altos seja
incomparável, o Hamon dá ao Usuário uma grande versatilidade. Nosso
exemplo de Usuário de Hamon é Giorgio Zeppeli.

Construindo um Usuário de Hamon: Dar a um personagem o controle


sob o Hamon custa 4 Ponto de Construção. O resto pode ser usado em
um Stand, mas é recomendado que um Usuário de Hamon tenha
algumas técnicas em suas mangas. É valido considerar ferramentas que
um personagem possa usar para melhorar seu controle sobre a energia
Hamon, como as bolhas de sabão de Caesar Zeppeli, que podiam ser
usadas como pequenos projeteis cobertos de Hamon, ou o cachecol de
Lisa Lisa, que conduzia o Hamon para estender seu alcance, entre
outras coisas.

Exemplo: Giorgio Zeppeli é um usuário de Hamon, o que custa 4 Pontos de


construção. Para se manter em vantagem ele usa outro ponto para criar uma técnica;
Giorgio usa um chicote coberto de óleo, e faz uma técnica que usa o Hamon para amarrar o
● Olho Biônico: Com essa parte, você passa a ter +5 em testes de precisão
inimigo com o chicote e mandar uma onda de Hamon pelo óleo; Hamon Espiral!

● Armadura Biônica: Com essa parte ativa, você ganha resistência de +4 em dano.
Aprendendo a usar Hamon: Os requerimentos para se virar um Usuário
● Coração Avançado: Você não é mais afetado por Ferimentos Leves. de Hamon não são totalmente claros, o que se sabe é que
aproximadamente uma pessoa em dez mil possui a habilidade de
Exemplo: Faun S. Tyr está em uma sala que foi invadida por um vampiro com a
intenção de matá-la. Ela se prepara para usar a função de seu braço protético; um lança- aprender a usá-lo. Mesmo que alguém possua a habilidade, eles devem
treinar seriamente e manter o treinamento em dia para que o Hamon Causando dano e ferimentos: Um usuário de Hamon inflige 4 ferimentos
seja efetivo. Algumas pessoas podem usá-lo naturalmente, mas os leves com seus ataques amplificados com Hamon e 2 ferimentos em
resultados variam. Mesmo que poucos tenham sido mostrados na série, outros casos.
o que separa os destreinados dos mestres é o estilo. Joseph Joestar
treinou para concentrar seu Hamon em pequenos pontos. Além disso, Overdrives: Em vez de realizar Apostas, ao ter sua Dinâmica no
mesmo que falho, Will Zeppeli tentou uma técnica de Hamon em máximo, usuários de Hamon podem usar os Overdrives. Um Overdrive
Speedwagon que, se funcionasse, teria começado a produção de é uma poderosa explosão de Hamon que pode tomar várias formas,
Hamon em seu corpo. incluindo uma rajada de socos, uma explosão de água ou um ataque
envolto em chamas. Para usá-los um jogador precisa ter -3 ou +3 de
Um Usuário de Hamon tem vantagem sobre a maioria quando se trata Dinâmica e então defini-la a 0, da mesma forma que uma Aposta
de conseguir um Stand; desenvolver a “força” para manter o Hamon normal. Você também pode usar um Overdrive para forçar seu
pode dar a alguém o espírito necessário para manter um Stand. Ele oponente a perder uma Disputa. Além disso, você continua recebendo
também, surpreendentemente, não impede que alguém vire um o bônus de +10 ao próximo resultado de uma rolagem envolvendo a
Vampiro, entretanto, usar técnicas de respiração Hamon é rapidamente Ação Overdrive. Esse bônus continua sendo aplicado mesmo se o seu
fatal para Vampiros. oponente desafiá-lo para uma Colisão.

Testes: Um usuário de Hamon tem os mesmos dados de um humano Exemplo: Giorgio conseguiu Impulso o bastante para realizar um Overdrive. O
ladrão tira uma faca de seu bolso e avança para uma Disputa. Esperando terminar com isso
normal, porém, enquanto eles estiverem recebendo os benefícios
rapidamente, Giorgio usa o Hamon na água que se espalhou pelo chão para criar uma
passivos do Hamon durante sua respiração, eles rolam 2d20 (usando o rajada de força para reagir a Ação do ladrão. Giorgio declara um Overdrive: Poça
melhor) e somando +1d6 ao resultado para todas as ações. Quando os Transparente Overdrive! Ele rola um d10 + 10 e acaba com 16. O Atacante rola somente um
8, o que significa que a Disputa acaba com o ladrão
benefícios estiverem indisponíveis, como quando sua respiração está
colidindo com o teto.
impedida, eles rolaram 2d20 (usando o pior no resultado) até
conseguirem os benefícios de volta. Ações roladas usando o Hamon,
Habilidades: O Hamon é utilizado através
como habilidades de Stand, são roladas da mesma forma que as Ações
da respiração e o Usuário deverá ter um
que não o usam.
controle preciso de sua respiração para
usá-lo de forma efetiva. Enquanto a
Exemplo: O jato d'água de
Giorgio funcionou e a arma de seu respiração normal é mantida, Usuários de
oponente saiu voando, mas ele ainda não Hamon operam em um nível acima dos
desistiu. Ele tenta um empurrão, rolando a
humanos comuns, conectado com si
Velocidade então Giorgio tenta defender
chutando a cadeira nele. Giorgio rola seus 2
mesmo e com o mundo ao seu redor. Eles
d10, dando a ele um total de 16. Seu também geram energia Hamon o bastante
oponente, um humano comum, rola um d10 para utilizar em qualquer Ação. Portanto, os usos do Hamon pela série
+ d6, dando 10. Como Giorgio ganhou a
variam muito. Ele possui conexão com o sol, mas como isso é
disputa, o empurrão falha com a cadeira
voando na cara do ladrão. Ambos ganham e conectado aos seus usos é incerto. Assim como os Usuários de Stand, a
perdem o Impulso necessário. pessoa jogando com um usuário de Hamon tem a liberdade de
descrever suas Ações e os Atributos usados, com o Narrador tendo a
palavra final. ● Viajar entre materiais: O Hamon pode ser conduzido pela maioria dos materiais
sem afetá-los. Isso é limitado para Ações de curto alcance em objetos sólidos
relativos ao Usuário e médio alcance em líquidos. Matéria orgânica, como plantas
Como não existem regras específicas nas limitações do Hamon no ou cabelo, conduzem e armazenam Hamon muito bem e sem esforço contínuo do
Canon da série, é recomendado que as regras aqui presentes não usuário, mas para materiais inorgânicos, o usuário deve estar em contato com ele
até o final da Ação. Como uma extensão dessa habilidade, o Hamon pode se
sejam consideradas mais importantes do que o espírito por trás delas.
espalhar pela atmosfera, o que significa que o usuário pode detectar formas de
Assim como em JoJo, o objetivo é contar uma boa história e se divertir. vida próximas e movimento, caso tire um momento para se concentrar.
Com isso em mente, o Hamon geralmente é capaz das seguintes coisas:
● Curar ferimentos: Outra propriedade útil do Hamon é sua habilidade passiva de
● Controlar a forma das coisas: O uso mais comum do Hamon é o controle de cura. Enquanto manter a respiração normal, Usuários de Hamon são capazes de
materiais flexíveis ou líquidos, como cabelo, água, vinho e macarrão. Esses se curarem de um ferimento leve por turno. Isso é anotado ao final do turno,
materiais podem ser deixados em um estado rígido e denso, deixando duro o após qualquer tipo de efeito que aplica dano por turno for contado.
mais fofo dos materiais, a ponto de poderem ser usados como armas ou
ferramentas. Isso também fornece uma explicação para outros usos caso ar e pele ● Benefícios Passivos: Um usuário de Hamon também possui vantagem sobre a
sejam considerados materiais usáveis; a habilidade de se defender contra jatos maioria das pessoas, já que o Hamon fornece benefícios passivos só de estar
afiados de óleo e gerar rajadas de energia do nada é explicado, assim como a guardado no corpo do usuário. Além de cura passiva, eles superam as
habilidade de tomar o controle do corpo de outra pessoa temporariamente. capacidades humanas em todos os Atributos simplesmente por manter o poder
Materiais duros também podem ser afetados, mas flexionar algo sólido além de do Hamon. Ele aumenta seus ataques físicos e os protege de perigos. Por isso,
sua flexibilidade normal possivelmente o fará quebrar. qualquer contato com um usuário de Hamon significa contato com o Hamon.

Exemplo: Giorgio Zeppeli, no meio de um jantar agradável em um restaurante ● Respiração impedida: Quando um usuário de Hamon tem sua respiração impedida,
local interfere em um assalto a mão armada que havia interrompido seu jantar. O ladrão está ele não pode mais gerar Hamon, então ele poderá usar somente o Hamon
restante que está guardado em seu corpo. Esse Hamon continua a aumentar os
atributos de seu usuário de forma passiva, mas só por uma Ação. Depois disso, o
usuário perde todos os aumentos passivos e a habilidade de usar Hamon até que
consiga respirar novamente.

Exemplo: GO escudo de água de Giogio pode não ter sido uma boa ideia; A água
ao seu redor está o impedindo de respirar normalmente. Ele só pode usar o Hamon por uma
Ação. Para recuperar sua respiração normal ele precisa desativar o escudo, então em sua
próxima Ação ele lança água para frente em direção ao ladrão com uma rolagem de Poder.

Técnica de Luta - Spin:

Mesmo sendo mais moderno que o Hamon e parecido com ele, Spin é
muito mais como uma ciência. Onde o Hamon e encoberto por
misticismo, o Spin foi desenvolvido e aperfeiçoado de acordo com
princípios matemáticos. Ele é usado em Steel ball Run, a sétima parte
preste a atirar nele, então Giorgio rapidamente tenta quebrar o aquário ao seu lado. Após de JoJo, agindo como uma homenagem as funções do Hamon em
conseguir um Sucesso moderado em sua rolagem de Velocidade, isso leva o ladrão dar
Phantom Blood. Nesse RPG, ele funciona de forma parecida ao Hamon,
alguns tiros em Giorgio, então ele usa o Hamon na água caindo do aquário para criar um
escudo ao seu redor, parando a bala graças a uma rolagem de Velocidade bem-sucedida. mas em vez de retirar poder nos princípios da energia, Spin é focado
na física e em rotações. Jogadores terão que justificar suas Ações
baseadas nele, fazendo usá-lo um desafio único. Nosso usuário de Super Spin: Parecido com os Overdrives do Hamon, usuários de Spin
exemplo é Sia Zeppeli. podem usar o Super Spin. Esse é o Spin em sua forma mais pura,
utilizando a proporção áurea da forma mais próxima possível. Na série
Construir um Usuário de Spin: Dar a um personagem o controle sobre o é necessário estar montado em cavalos para usar as técnicas de Spin,
Spin custa 4 pontos de construção. Diferente do Hamon, usar o Spin em mas nesse RPG não é tão específico. Para usar um Super Spin, o
todo seu potencial pode ser difícil, especialmente com a necessidade personagem deve ter -3 ou +3 em Dinâmica e gastar da mesma forma
da ferramenta de Spin. É altamente recomendado que todo usuário de que em uma Aposta. Eles então devem achar uma proporção áurea
Spin tenha uma ferramenta de Spin. Escolher algumas técnicas como referência, que ocorre frequentemente na natureza. Entretanto,
associadas com o instrumento pode tornar sua vida mais fácil. uma vez que um exemplo da proporção foi usada, o mesmo objeto ou
ser não pode ser usado novamente até o fim do encontro. Isso inclui
Aprendendo a usar Spin: O conhecimento diferentes usos do mesmo objeto. Por fim, o Super Spin é usado como
sobre o Spin é bem contido no cânon de um Overdrive, onde você recebe o bônus de +10 ao próximo resultado
JoJo; somente os personagens associados a de uma rolagem envolvendo a utilização do Spin em uma ação, desde
família real de Nápoles sabem sobre ele. Isso que você também tenha em mãos uma Ferramenta de Spin como será
não faz com que o conhecimento seja explicado adiante.
exclusivo. O personagem precisa de treino
para usá-lo de forma efetiva, mas com Exemplo: Sia Zeppeli precisa usar o Spin em sua
forma mais pura, para garantir que seu oponente não se
determinação ele pode ser aprendido.
levante. Seu bastão é feito para agir como uma ferramenta de
Spin, com várias bolas de rolamento em seu interior para
Como em todas as disciplinas, a dedicação de dominar o Spin pode ser guardar uma grande quantidade de energia Spin. Vendo uma
samambaia com folhas enroladas ela observa a curvatura,
uma porta de entrada para o desenvolvimento de um Stand. Quando
achando uma proporção áurea natural. Isso dá a ela a
mostrados na série, os Stands desenvolvidos eram baseados no uso do referência para usar sua técnica de Spin, e em sua próxima
Spin, melhorando as técnicas existentes de Spin ou fornecendo novas ação, usando 2 d10, tem um dos dados colocado em 10.
formas de acessá-las, como as unhas de Johnny serem transformadas
em ferramentas de Spin. Ferramentas de Spin: Mesmo que o Spin possa ser usado em qualquer
objeto, certos objetos são feitos para receber, acumular e liberar a
Testes: Usuários de Spin não recebem os mesmos bônus passivos que força usada nas técnicas de Spin. O exemplo principal na série é a Bola
o Hamon fornece, então a maior parte das rolagens feitas por eles de Aço (Steel Ball). Entretanto, existem 3 categorias de objetos que
usam 2d20 (pegando o pior valor). Entretanto, Rolagens feitas com a devem ser avaliados ao serem utilizados para realizar o Spin, de acordo
utilização do Spin, usam 2d20 (pegando o melhor), quase da mesma com o quanto esféricos eles forem: total, parcial ou não-esféricos).
forma que os usuários de Hamon. Considere que para cada categoria atendida, o Spin causa +1 ferimento
leve adicional e permite somar +1d6 em Rolagens de dados.
Causando dano e ferimentos: Usuários de Spin infligem 4 ferimentos
leves com ataques que usam Spin e 2 ferimentos leves em qualquer Habilidades: Spin é, de alguma forma, menos definido do que o Hamon.
outro ataque. As definições fornecidas aqui são uma aproximação de como o Spin
funciona, baseado na evidência existente.
rotacionais se anulem. Considere aplicar uma condição que se renove a cada
● Guardando e liberando a força: A maior diferença entre o Spin e o Hamon é que turno quando usar essa habilidade para
o Hamon é uma forma de energia, enquanto o Spin é uma aplicação da física. Isso representar o efeito do infinito sobre o
quer dizer que podemos usar a linguagem da física para explicar o segundo alvo, de modo que a cada novo turno, um
ponto foco do Spin. Quando um objeto está girando, a força agindo nele, que o segmento de seu vigor é retirado na forma
faz girar no lugar, é chamado de “torque”. Usuários de Spin são capazes de de um ferimento grave, até a sua morte,
guardar a energia em um objeto como torque e liberá-la depois como uma força sem que o portador dessa habilidade
não rotativa direta. Isso significa que a energia sendo usada pelo objeto girando precisa ativar Determinação Sombria
no lugar em uma direção também pode ser usada para mover aquele objeto ao contra o mesmo.
redor sem ter que conseguir aquela energia de outro lugar, como empurrando-o
com a mão. Graças a isso o objeto ‘Carregado’ com Spin pode acertar mais forte,
Estilos de Luta - Espadachim:
e a força liberada pode ser adiada para mover o objeto sem que o usuário de
Spin tenha que Agir novamente. Por exemplo, você pode jogar uma bola no
chão, fazê-la girar no lugar para guardar o torque, e então lançá-la do chão até o O Espadachim é uma pessoa treinada
alvo. Além disso, o grau de precisão que um objeto pode ser lançado é tão
para uso de uma espada. Ela consegue
impressionante que o alvo pode receber um efeito tão controlado como se o
usuário em si o tivesse tocado; um projétil que colidir com o braço do alvo pode
manipular os cortes da sua espada e
fazer com que o braço se contorça o bastante para impedir um ataque indo em podem fazer ataques muito precisos e poderosos. Em JoJo, o principal
direção ao alvo. espadachim apresentado na série é Jonathan
Joestar, que usa sua espada combinada com
Exemplo: Sia Zeppeli, treinada no uso do Spin, foi encurralada em um beco por
uma atacante com uma faca. Segurando uma bolinha de gude atrás de sua costa, ela hamon. Porém, a técnica da espada não é
começa a acumular a energia Spin nela. Quando consegue energia suficiente, ela usa seu apenas atribuída para pessoas que usam
treino para deixar a bolinha cair no chão, que então faz um arco no ar, colidindo com a faca espadas convencionais, elas são aplicadas
e quebrando sua lâmina.
para pessoas que usam katanas, rapieiras e
● Rotação: Como o nome sugere, Spin consiste principalmente na rotação de montantes.
objetos. A técnica que separa um usuário de Spin de uma pessoa comum é a
habilidade de usar pequenos movimentos e um entendimento da proporção
As técnicas que usam espada, normalmente, utilizam o corte como
áurea para aplicar rotação a um objeto, sem se mover de forma visível. Objetos
que estão girando podem fazer curvas precisas no ar, ou permanecerem girando fonte base de dano. Você pode utilizar diferentes tipos de espadas
em altas velocidades mesmo com o efeito da fricção. Parecido com o Hamon, ele além da espada normal, como katanas, rapieiras, montantes, sabres ou
também pode ser usado para controlar a posição de objetos; materiais moles ou cimitarras.
líquidos podem ser modelados e controlados. Isso funciona no corpo humano, o
que significa que roupas e pele podem ser torcidas para incapacitar oponentes
ou fazer mais difícil aguentar ataques. Arma Favorita: Quando uma pessoa aprende a técnica da espada, ela
poderá escolher uma espada como sua favorita ganhando +5 em todos
● Rotação Infinita: Um ataque que é feito quando você está em um alta velocidade
os testes que forem utilizados com ela, porém, você perde 1 ponto de
de movimento enquanto realiza um Super Spin, atingindo a forma perfeita do
retângulo dourado. Ao utilizar essa técnica, você pode colocar alguém na rotação construção para isso.
infinita, fazendo com que o alvo gire eternamente no mesmo eixo em que foi
atingido, até o momento em que seu corpo não suporte mais a distorção que Espada do Diabo: Quando você gasta um tempo para treinar sua
está sofrendo. Antes de tudo, você precisa gastar 3 pontos de Força de Vontade
técnica com a espada, você ganha a habilidade de banhar sua espada
para realizar um ataque com está habilidade, além de atender aos demais
requisitos. O alvo fica eternamente preso e imovel até a sua morte, ou então com energia com uma cor (da sua escolha) causando +2 de dano.
deve ser atingido com a rotação infinita mais uma vez, para que ambas as forças
Tipos de Espadas: Para a técnica de espadachim funcionar, será preciso Marciais:
utilizá-la com lâminas entre Espadas, Katanas, Rapieiras, Montantes,
Sabres ou Cimitarras. O Shaolin Combat é uma arte marcial que transforma o corpo humano
em uma arma de guerra, ela precisa ser aperfeiçoada adequadamente
Espada Mortal: Você pode escolher abrir sua guarda para desferir um para ser usada com maestria. Mas tudo tem um preço, por conta desse
ataque brutal com sua espada, ignorando qualquer redução de dano treinamento árduo que tem que ser feito, você perde a capacidade de
que o alvo possua. adquirir um stand.

Bloqueio: Sempre que reagir a uma ação que lhe causaria dano, e Golpe Duplo: O Usuário desfere um golpe no oponente super-
reage bloqueando com sua espada, você pode causar metade do dano poderoso, dando dois ataques em uma única ação.
no adversário.
Imobilização: O Usuário pula no oponente e o joga no chão, causando
Corte Rápido: Quando causa dano com sua espada, você pode colocar dano e deixando o oponente imobilizado por 2 rodadas..
a condição Sangrando no alvo, cumulativo com no máximo de até 3
ataques. Voadora: O Usuário lança uma voadora no oponente, movimentando-se
para um ponto em seu alcance, causando dano e deixando o alvo
Arma Longa: O ataque com sua espada pode atingir alvos adicionais atordoado por 1 rodada.
em seu alcance e adjacente ao original.
Perfuração: O Usuário consegue lançar um golpe que ignora qualquer
Ataque Crítico: Quando realizar uma ação para causar dano com sua tipo de redução de dano, podendo ser utilizado com armas, além de
espada e obter um resultado 20 no teste, caso acerte o ataque, o dano causar o dobro de dano em um único ataque.
será dobrado.
Recuperar Fôlego: O Boxeador possui uma barra de esforço extra para
Corte Letal: Sua espada, quando causa dano, passa a infringir dano usar suas habilidades de boxeador. Quando reage a um ataque
pesado, ao invés de dano leve nos alvos. adversário com uma esquiva, ele recupera 2 pontos de dano.

Construíndo um Espadachim: Fazer um personagem treinar a técnica da Golpe Baixo: O usuário desfere um soco em um ponto vulnerável, como
espada custará 222 pontos o estômago do oponente, impedindo que ele de reagir aos seus
de construção. Um ataques diretos até o fim do encontro.
espadachim ainda sim pode
ter stands e outros artifícios Quebra Defensiva: O usuário desfere um uppercut no oponente,
de pessoas normais, além reduzindo sua durabilidade e redução de dano em 2.
de poder ser combinado
com a técnica do hamon. Contra-Ataque: Quando reagir a uma ação que lhe causaria dano, você
recebe +5 na Disputa. Caso supere o resultado do oponente por 10 ou
Estilos de Luta - Artes mais, você pode realizar um ataque adicional contra ele no seu turno.
de visão do alvo, você pode realizar uma ação de ataque que ele não
Construíndo um Artista Marcial: Para criar um usuário do Shaolin pode reagir, causando dano e um ferimento grave quando acertar.
Combat, será preciso gastar 2 pontos nisso.
Coldre: Você sempre anda precavido quando o assunto é recarregar
Estilos de Luta - Franco-Atirador: suas armas. Você não precisa gastar sua ação para recarregar.

O Atirador é um personagem que se aperfeiçoou na técnica do tiro, ou Rota de Fuga: Quando estiver corpo a corpo com um oponente
seja, ele é focado em armas de longo alcance como pistolas, fuzis e utilizando arma de fogo, você pode Jogar sujo ou trapacear para anular
snipers. Por conta desse treinamento com armas, o atirador tem certas suas penalidades. Você usa uma ação para atrapalhar a visão do alvo,
habilidades. fazendo ele perder a visão e 2 ações para se recuperar. Um pouco de
areia nos olhos é melhor do que um tiro na testa.
Atirador de Elite: Por conta de seu treinamento com armas de fogo, o
atirador possui uma vantagem de +5 em qualquer teste que envolva Construíndo um Atirador: Para você se tornar um Atirador, você
armas de atirador. precisa gastar 2 pontos de construção para isso.

Atirador Duplo: Os atiradores não possuem desvantagem ao atirar com Estilos de Luta - Caminho Elemental:
duas armas, e além disso ele soma o dano das duas armas por conta
disso, podendo realizar dois ataques com armas de fogo por ação. Domínio Elemental: O usuário consegue ter a dominação sobre um
aspecto específico, sobre um dos elementos da natureza entre:
Movimento Tático: Você consegue correr e atirar na mesma ação, ou Energias, Líquidos, Gases ou Sólidos. Ataques desferidos pelo stand
então se deslocar com um gancho em terrenos de escalada. podem ser imbuídos com um elemento,
podendo causar um ferimento pesado,
Tiro de Rajada: Os atiradores conseguem dar até dois tiros com uma causando 1d6 de dano elemental + poder.
única arma de uma vez entrando, em uma posição de ataque com Exemplo: ter um domínio específico da água,
rajadas, sofrendo -1d20 no teste para realizar essa ação. magma ou sangue, ambas sendo variantes do
elemento líquido.
Tiro Incapacitador: O atirador consegue dar um tiro certeiro que caso
esteja atirando com uma arma de fogo, você pode optar por derrubar, Aplicar Condição: Além de aplicar dano, caso
desarmar ou empurrar seu alvo após causar dano. possua domínio elemental, os ataques
imbuídos pelo elemento podem causar uma
Disparo Final: Você tem uma vontade indomável, mas a morte chega Condição com duração de 2 rodadas
para todos. Quando estiver prestes a ser aposentado, você dará seus condizente com o elemento.
últimos ataques, podendo realizar uma ação para atirar com sua arma.
Versatilidade: O usuário consegue ter a capacidade de dominar uma
Sniper: Ao atirar com armas de fogo à longa distância, você recebe vertente secundária dentro do seu elemento de domínio, por exemplo,
+1d20 na ação, além disso, caso esteja escondido, ou fora do alcance caso fosse energia, o domínio secundário poderia ser explosões ou
raios, assim podendo imbuir seus ataques com outro tipo de elemento. pequenininhas que trabalham juntas para realizar tarefas. Quando os
seus stands fazem uma ação que seja em conjunto, eles recebem +5
Aprimoramento: Caso tenha um domínio elemental, pode aprimorar seu nesse teste.
elemento principal, assim ganhando +1d6 de dano elemental e
permitindo que as condições aplicadas pelo elemento durem +1 rodada. Autônomo: Você pode gastar 2 pontos de dinâmica para realizar uma
ação adicional no seu turno.
Barrage: Gastando sua ação, caso tenha um domínio elemental, o
usuário consegue lançar uma rajada máxima de seu elemento, assim Raio de Efeito: O alcance de seu stand aumenta em uma categoria.
dando 4d6 de dano em área do alcance do stand. A habilidade pode Caso ele já possua alcance máximo, o alcance atual em metros é
ser feita 2 vezes por dia, mas você não pode reagir a nenhuma ação dobrado.
por uma rodada após usar essa habilidade.
Dividir e Conquistar: Uma vez por encontro, seu stand pode
Cataclisma: Caso tenha a Barrage e dinâmica +3 ou -3 , você pode fazer desenvolver uma habilidade nova, como se você tivesse usado seu
seu stand conseguir lançar um evento Cataclísmico de seus elementos. potencial e dinâmica para isso, assim como o normal, porém, com o
O dano e efeitos que o Cataclísmico dá vai a critério do mestre. O que custo de dinâmica reduzido em 1. Caso você não precise gastar pontos
define isso é a narração do jogador, além disso o jogador pode fazer de dinâmica para desenvolver novas habilidades, você recebe um
junção de elementos para poder causar um Cataclísmico específico. ponto em dinâmica ao fazê-lo.

Domínio Amplificado: Caso tenha a habilidade de aprimoramento, você Exercer Função: Durante um interlúdio você pode determinar que seu
pode reduzir o potencial de seu stand em uma categoria para dominar stand se concentre em realizar uma determinada função, como guardar
um aspecto específico de um elemento diferente do seu atual. um perímetro ou vigiar um alvo, por exemplo. Dessa forma, todas as
ações que ele realizar e que estejam relacionadas com sua ordem, fará
ele receber +5 em testes para exercer o comando.
Estilos de Luta - Stand Automático:
Exército: Você pode gastar uma ação para manifestar uma
Dupla Ação: O stand tem uma manifestação física de sua habilidade, manifestação de seu stand adicional, onde para cada cópia a mais do
com status próprios e um turno próprio. Quando manifestada em um original, seu stand recebe +1 para realizar suas ações. Entretanto, para
combate, ela faz seu turno depois do usuário a partir de um comando cada cópia, seu dano e número de segmentos de ferimento é reduzido
dado pelo usuário. Para mais dúvidas, ele funciona como se fosse um em -1. Mesmo que o número de cópias seja capaz de reduzir o dano o
personagem humano. e os segmentos a zero, ele causará 1 de dano mínimo e terá 1
segmento. Cada cópia possui 1 segmento de ferimento.
Dupla Dinâmica: O stand possui seus próprios segmentos de ferimentos
e portanto, não os compartilha com seu usuário. Em outras palavras, se Póstumo: Caso você morra, seu stand continuará ativo para realizar os
o stand sofrer dano, isso não afeta seu usuário, assim como o inverso. desejos de seu usuário até concluí-los. Dessa forma, ele é incapaz de
sofrer dano em seus segmentos de ferimentos até concluir os objetivos
Forma de Colméia: O seu stand é formado por muitas criaturas e desejos que seu usuário tinha antes de morrer.

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