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No início de uma cena, o mestre do jogo informará onde seu personagem está, o

DUNE [sistema] que está acontecendo e qualquer outra informação útil ou importante que você
deva saber. Sempre haverá uma razão por trás dessa cena, impulsionada pelo que
Dados; aconteceu nas cenas anteriores: talvez você tenha vindo aqui por causa de uma
Dune: Adventures in the Imperium utiliza um único tipo de dado para resolver as pista deixada por um assassino, ou porque está procurando por uma pessoa
ações que um personagem pode tentar e as situações que pode enfrentar: dados de específica. Assim que o mestre do jogo terminar de configurar a cena, você e seus
vinte lados, frequentemente referidos como d20. Na maioria das vezes, mais de colegas jogadores podem fazer perguntas sobre a situação e escolher para que seus
um dado é lançado de uma vez: esses dados são coletivamente chamados de "pool" personagens realizem ações dentro da cena: mover-se, falar com outras pessoas ou
de dados. O número de dados sendo lançados é indicado como Xd20, onde X é o tomar outras medidas. Uma vez que você atingiu um ponto em que não pode fazer
número de dados sendo lançados, então 2d20 significa que dois dados de vinte mais nada em direção ao seu objetivo, ou adquiriu um novo objetivo que exige que
lados estão sendo lançados. você vá para outro lugar, a cena termina e uma nova começa.

RELANÇAMENTOS Durante uma cena, suas decisões são importantes; as escolhas que você faz têm
um impacto no mundo ao redor de seu personagem, e você terá que enfrentar as
Algumas situações ou habilidades permitem que um personagem relance um ou consequências dessas escolhas. O mestre do jogo também pode moldar os eventos
mais dados. Ao relançar dados, você escolhe os dados que deseja relançar. Em em uma cena, gastando Ameaça e através das ações de personagens não-
seguida, você relança esses dados, e os novos resultados substituem os antigos, jogadores, mas isso geralmente é uma resposta às suas escolhas e às de seus
mesmo que o novo resultado seja pior. colegas jogadores.
Algumas situações permitem que você relance um número específico de dados, Para o mestre do jogo, parte da preparação de uma nova cena é descrever os traços
enquanto outras permitem que um pool inteiro de dados seja relançado. Você que se aplicam a essa cena. Traços descrevem detalhes notáveis e interessantes
sempre pode escolher quantos dados deseja relançar, até o máximo listado - sobre um local, momento, pessoa ou objeto, algo semelhante a palavras-chave para
essencialmente, você sempre pode optar por não relançar um dado se desejar que outras regras possam interagir. Cada traço é uma única palavra ou uma frase
manter esse resultado. Depois de relançar um dado, você não pode relançá-lo curta que descreve um único detalhe sobre a coisa à qual pertence. Um traço é
novamente: o segundo resultado permanece, mesmo que você tenha outra sempre tanto verdadeiro quanto importante: um traço desaparece se deixar de ser
habilidade que permita relançar. verdadeiro ou importante.
Cenas; Como jogador, os traços influenciam o tipo de coisas que seu personagem pode
tentar fazer, e quão difíceis essas ações são, mas você também pode interagir mais
Uma cena é a unidade básica de construção de uma aventura, assim como livros e
diretamente com os traços, adicionando, removendo ou alterando os traços em
filmes são divididos em cenas. Uma cena é um local e momento que envolve um
uma cena à medida que suas ações mudam a situação. Como você pode fazer isso
conjunto específico de personagens, em que ocorre um evento emocionante ou
é explicado mais adiante no capítulo.
dramático, geralmente fazendo avançar a história.
Situações para teste -- Na prática, os traços têm um impacto simples nas ações do
seu personagem: se um traço for relevante para uma ação que está sendo tentada,
ele torna a ação possível ou impossível, ou torna a ação mais fácil ou mais difícil. Exemplo: Kara Molay, herdeira de sua Casa, está tentando negociar um novo
Múltiplos traços podem ser aplicados a uma situação ao mesmo tempo, seja acordo comercial com um comerciante de especiarias em um grande encontro
cancelando uns aos outros ou se somando. Alguns traços especialmente intensos social. Como o comerciante é conhecido por ser justo, o jogador de Kara acredita
ou potentes podem, na verdade, ser múltiplos traços idênticos adicionados juntos: que seu traço 'Honrada' pode se aplicar. Ela diz ao mestre do jogo: "Porque Kara
um campo de batalha pode estar envolto em Fumaça, ou a visibilidade pode ser é honrada, será mais fácil fechar um acordo com o comerciante." O mestre do
reduzida por Fumaça Espessa 2, sendo que o número indica que conta como dois jogo concorda e reduz a Dificuldade do teste.
traços.
Tantos traços quantos você quiser podem ser adicionados a uma cena, mas o
Na prática, isso é fácil de aplicar. Cada traço pode ser inserido em uma afirmação mestre do jogo pode vetar aqueles que não acredita serem apropriados para a
simples, como uma das abaixo, e se essa afirmação fizer sentido, então ela se situação ou que não farão o que o jogador deseja. Como os traços podem ser
aplica. Se não fizer sentido, então não se aplica. usados para se cancelarem mutuamente, eles devem ser trazidos para o jogo um de
cada vez, dando à outra parte a opção de jogar um traço para neutralizá-lo. Essa
- "Porque eu sou [traço pessoal], esta atividade é..." acumulação de traços para finalizar o modificador total da ação é algo que deve
- "Por causa de [traço de situação ou local], esta atividade é..." ser narrado e descrito.

- "Porque eu tenho [traço de equipamento], esta atividade é..."

O final de cada uma dessas afirmações é 'mais fácil', 'mais difícil', 'possível' ou Exemplo: Retomando o exemplo acima, aqui está como a cena poderia se
'impossível'. No nível mais simples, é isso que o mestre do jogo precisa fazer com desenrolar com uma interação mais complexa de traços.
o traço: se a afirmação termina com 'mais fácil', reduza a Dificuldade, se a Kara vai à festa para tentar falar com o comerciante de especiarias. O mestre do
afirmação termina com 'mais difícil', aumente a Dificuldade. Se a afirmação jogo descreve a cena e atribui o traço 'Convidativo' à cena. Enquanto Kara se
termina com 'possível', então a atividade pode ser tentada enquanto o traço se aproxima, o mestre do jogo diz ao jogador dela que, como Kara não conhece o
aplica, enquanto se termina com 'impossível', então não pode ser tentada enquanto comerciante de especiarias, ele não fará negócios com ela sem uma apresentação
esse traço se aplica. adequada. Kara não tem tempo para tentar fazer outro teste para convencer
Também é bom lembrar que se uma verdade torna uma ação impossível, isso não alguém a fazer essa introdução. Então, Kara pede para invocar o traço Convivial
significa necessariamente que você nunca pode tentar essa ação: isso pode para tornar a tentativa possível. É uma festa amigável, então o mestre do jogo
significar que a ação é impossível a menos que você mude a situação para torná-la permite que Kara use o traço para se aproximar informalmente e se apresentar.
possível. Dessa forma, o traço torna o teste possível.

Lembre-se também de que os recursos também são traços. Se um recurso pode se O mestre do jogo então declara que o comerciante está 'Desconfiado 2' ao
aplicar a uma cena, ele funciona como qualquer outro traço. Ter uma faca torna conhecer Kara. Kara pode usar seu traço Honrada para mitigar isso um pouco e
um combate mais fácil do que lutar desarmado. Ter evidências de chantagem torna reduzir Desconfiado para apenas 1. Mas isso significa que o teste de negociação
possível tentar chantagear um alvo. Em grande parte, os recursos (especialmente é um passo mais difícil. Kara quer melhores chances, então decide usar seu
no jogo de arquiteto) são o que torna o teste possível. recurso de evidências de chantagem, fazendo-o se aplicar ao comerciante. Ela
sussurra algumas dicas na conversa, e o comerciante fica pálido. A penalidade de Dificuldade para alcançar a tarefa. Se falharem, ainda podem optar por 'ter sucesso
Dificuldade é removida. a um custo'. O mestre do jogo deve determinar a Dificuldade o mais justamente
possível com base na tarefa em questão. No entanto, o mestre do jogo pode gastar
Kara poderia parar por aí, mas pode gastar Momentum para criar outro traço e Ameaça para aumentar a Dificuldade estabelecida para representar complicações
tornar o próximo teste mais fácil. Ela também pode trazer sua faca como um adicionais à tarefa.
recurso para ameaçar fisicamente o comerciante, mas isso pode ser um pouco
demais! O mestre do jogo também pode usar Ameaça para adicionar mais traços O mestre do jogo pode permitir que um teste seja feito com uma Dificuldade de 0.
e tornar as coisas mais difíceis novamente, como o comerciante ter amigos ou não Esse tipo de teste é realizado quando o personagem realmente não pode falhar,
ser facilmente assustado. mas a qualidade de sua ação ainda pode ser aplicada. Isso pode ser observar uma
instalação inimiga para ter uma ideia da segurança, explorar o terreno antes de
uma batalha ou se misturar com os convidados de um evento social para pegar
rumores e boatos. Como de costume, quaisquer sucessos marcados acima da
SKILL DE TESTES Dificuldade geram Momentum, e assim esses testes podem conceder um impulso
ao pool de Momentum do jogador antes de iniciarem um conflito, representando
Escolha uma de suas habilidades e um de seus impulsos e some suas pontuações
suas preparações e planejamento.
para formar um número-alvo. Em seguida, role dois dados de vinte lados (d20s):
 SIMPLE (DIFICULDADE 0)
- Cada dado que rolar igual ou abaixo desse número-alvo é um sucesso.
- Empurrar uma porta emperrada
- Cada dado que rolar um 1 é um sucesso crítico, que vale dois sucessos. - Seguir uma pessoa inconsciente na escuridão em um lugar que você
conhece intimamente
Se seu personagem tiver um enfoque que ajudaria naquela ação, então qualquer - Pedir um favor simples
dado que rolar igual ou abaixo de sua habilidade é um sucesso crítico. Conte seus - Enganar um sujeito de mente simples
sucessos e, se obtiver sucessos iguais ou maiores que a Dificuldade, seu - Investigar um assunto de conhecimento comum
personagem passou no teste de habilidade e alcança o que se propôs a realizar.  MÉDIO (DIFICULDADE 1)
Para muitos testes de habilidade, desde que você alcance pelo menos um sucesso, - Superar uma fechadura simples
você obteve sucesso na ação que está tentando realizar. No entanto, algumas ações - Seguir uma pessoa inconsciente na escuridão
são simplesmente mais complexas do que outras, ou podem ser tornadas mais - Pedir um favor significativo a um amigo
difíceis pelas circunstâncias. Embora seja um desafio abrir uma fechadura, é um - Enganar um sujeito confiante
desafio maior fazer isso na chuva, vendado, com um agente inimigo prestes a - Investigar conhecimento privado, mas não secreto
atacar.  DESAFIADOR (DIFICULDADE 2)
- Superar uma fechadura complexa
Quando um jogador pede para fazer um teste de habilidade, o mestre do jogo deve - Seguir uma pessoa suspeita na escuridão
determinar a Dificuldade da tarefa, que é classificada de 0 a 5. O jogador deve - Pedir um favor que custa algo menor ao benfeitor
obter pelo menos tantos sucessos no resultado do teste de habilidade quanto a - Enganar um sujeito cauteloso
- Investigar conhecimento confidencial ou oculto Primeiro, escolha sua habilidade. Isso deve ser bastante óbvio, pois sua habilidade
 AMEDRONTADOR (DIFICULDADE 3) está diretamente relacionada ao que você está fazendo. Normalmente, o mestre do
- Superar uma fechadura complexa com pressa jogo determina a habilidade a ser usada, mas o jogador pode sugerir alternativas.
- Seguir uma pessoa suspeita durante o dia
Quando você escolher sua habilidade, verifique se algum de seus focos se aplica à
- Pedir um favor difícil a alguém a quem você já deve
ação. Para habilidade e foco, o mestre do jogo pode anular suas escolhas e sugerir
- Enganar um sujeito profundamente suspeito
algo diferente, ou pode orientar uma escolha específica antecipadamente. No
- Investigar conhecimento que foi ativamente ocultado por uma facção
entanto, você sempre tem o direito de fazer uma escolha e tentar justificar por que
poderosa
ela se encaixa na situação: a escolha da habilidade é definida pelo que você está
 TEMÍVEL (DIFICULDADE 4)
escolhendo fazer.
- Superar uma fechadura complexa, com pressa, sem as ferramentas
certas Em segundo lugar, escolha seu impulso. Isso reflete a motivação e a drive do seu
- Seguir uma pessoa suspeita durante o dia em ruas que eles conhecem personagem por trás da ação - por que eles estão fazendo o que estão fazendo.
bem Alguns de seus impulsos vêm com uma declaração. Essas declarações descrevem
- Pedir um favor complicado ou caro os aspectos mais importantes do que seu personagem acredita, fornecendo
- Enganar um sujeito que considera você um inimigo vantagens e limitações. Para selecionar qual impulso usar, examine as declarações
- Investigar conhecimento cuja própria existência foi ocultada de drive do personagem e escolha a mais apropriada para a situação. Isso não é
 ÉPICO (DIFICULDADE 5) necessariamente o mais vantajoso, já que os impulsos muitas vezes podem ser uma
- Superar uma fechadura complexa, com pressa, sem as ferramentas desvantagem em algumas circunstâncias. O impulso vinculado à declaração de
certas, durante uma batalha impulso que você escolhe é aquele que você deve usar para o teste. Se várias
- Seguir uma pessoa que sabe que está sendo seguida, te conhece declarações forem apropriadas, escolha qual desses impulsos usar. Se nenhuma
pessoalmente e conhece as ruas das declarações se aplicar, escolha um dos impulsos do personagem que não tenha
- Pedir um favor perigoso a um estranho uma declaração para usar no teste.
- Enganar seu pior inimigo
- Investigar conhecimento cuja própria existência foi ocultada por séculos Quando você deseja usar um impulso, deve verificar se a declaração concorda com
a ação.

- Se a declaração do impulso concordar com a ação, então você pode usar esse
O QUE O JOGADOR ESTÁ FAZENDO E POR QUÊ? impulso no teste de habilidade. Além disso, você tem permissão para gastar um
ponto de Determinação (descrito na p.157) nesse teste de habilidade se desejar.
Ao tentar um teste de habilidade, a escolha é sua em relação à habilidade e ao
Você não pode gastar Determinação se o impulso que está usando não tiver uma
impulso que deseja usar. No entanto, não se trata apenas de escolher os números
declaração.
maiores.
- Se a declaração do impulso entrar em conflito com a ação - o impulso não apoia
a ação, ou a ação vai contra o impulso - então o mestre do jogo pode oferecer a
você um ponto de Determinação e pedir que você tome uma decisão sobre o
impulso: cumprir o impulso ou desafiá-lo. Se você cumprir, você sofre uma Comunicação. Isso ocorre principalmente porque estão em um ambiente informal
complicação imediata na ação que está tentando realizar, o que pode incluir ser em uma festa. Se fosse uma negociação em uma sala de reuniões, a Disciplina ou
incapaz de realizar a ação. Se desafiar o impulso, você pode usá-lo no teste de até mesmo a Batalha poderiam ter sido outra opção.
habilidade, mas a declaração é riscada imediatamente após o teste de habilidade
ser resolvido, e você não pode usar esse impulso até recuperá-lo - agora você Em seguida, o jogador de Kara examina suas declarações de impulso. Kara tem
duvida do que sente em relação a esse impulso e não pode mais confiar nele. Se três declarações:
você não quiser nenhuma dessas opções, pode recusar o ponto de Determinação e - Dever: "Eu sou a herdeira da minha Casa."
escolher um impulso diferente.
- Fé: "Minha família confia em mim."
Se o impulso que você está usando não tem uma declaração, então você pode optar
por usá-lo sem restrições. Nestes casos, a orientação a seguir pode ser útil ao - Poder: "Eu consigo o que quero."
determinar qual usar:
Como Kara está negociando em nome de sua Casa, sua declaração de Dever
- Dever: A ação se relaciona com suas responsabilidades ou obrigações? parece ser a mais apropriada. Sua declaração de Fé também pode se aplicar, mas
Geralmente é fácil justificar ao agir em nome de sua Casa. como ela não está com sua família nesta festa, não é exatamente apropriada. Se
ela estivesse negociando por si mesma e não por sua Casa, a declaração de Poder
- Fé: A ação depende de confiar em outros, em uma organização ou em uma força poderia ser a escolhida.
superior? Frequentemente útil ao depender de empatia e sabedoria.
Em seguida, o jogador de Kara e o mestre do jogo devem decidir se a tarefa está
- Justiça: A ação se relaciona com questões de moralidade, de certo e errado em desacordo com a declaração de impulso. Neste caso, não está, pois Kara está
simples, ou com a lei? Frequentemente útil (ironicamente) em atos de engano. negociando como a herdeira de sua Casa. No entanto, se essa negociação fosse
- Poder: A ação depende de você ter autoridade, status ou poder sobre alguém, ou uma questão comercial menor que poderia ter sido deixada para um subordinado,
se relaciona com suas ambições? Frequentemente útil em conflitos. a declaração de impulso dela poderia estar em desacordo com a tarefa.

- Verdade: A ação busca descobrir segredos ou convencer alguém de algo, seja Skill Test Procedure
verdadeiro ou falso? Frequentemente útil em investigações. Ao realizar um teste de habilidade, siga o procedimento abaixo:
Os testes também podem ser aprimorados pelos jogadores gastando pontos de 1. O mestre do jogo geralmente seleciona uma habilidade a ser usada, e o jogador
Momentum ou Determinação, ou dificultados pelo mestre do jogo gastando pontos deve escolher um impulso que considera apropriado, orientado por suas
de Ameaça. Um resultado de 20 cria uma complicação para o personagem que faz declarações de impulso. Eles também podem escolher um foco aplicável, se
o teste. Isso representa um problema adicional, semelhante a um traço, que torna tiverem um. Esses valores são somados para se tornarem o número alvo.
os testes futuros mais difíceis. Descreveremos como os jogadores e o mestre do
jogo podem gastar e adquirir esses pontos mais adiante neste capítulo. 2. O mestre do jogo define a Dificuldade para o teste de habilidade; normalmente,
isso varia de 1 a 5, mas pode ser maior. Alguns testes de habilidade podem ter uma
Exemplo: O mestre do jogo determina que, para Kara fazer o acordo comercial Dificuldade padrão listada nas regras, mas traços, Ameaça e outros fatores podem
com o comerciante de especiarias, ela precisa usar sua habilidade de
aumentar ou diminuir as Dificuldades. A Dificuldade é o número de sucessos que A Dificuldade normalmente seria 2, mas o mestre do jogo reduz para 1, já que
você deve gerar para passar no teste de habilidade. Kara tem o traço Honrada.

Com uma Comunicação de 6 e um Dever de 7, o jogador de Kara deve rolar 13 (6


+ 7 = 13) ou menos para obter um sucesso. Qualquer dado que rolar 6 ou menos
3. Os jogadores e o mestre do jogo também devem finalizar quaisquer traços que conta como dois sucessos, devido ao foco. Se nenhum foco se aplicasse, o jogador
estão aplicando (alguns podem ser necessários para tornar possível o teste) antes de Kara precisaria rolar um 1 para obter dois sucessos.
de prosseguir para rolar os dados.
O jogador de Kara tem 2d20 para rolar para o teste, e nenhum Momentum ainda
4. Você pega dois d20s, mais quaisquer d20s adicionais que você comprou para para comprar mais dados. Mas como este é um acordo importante, ela decide dar
este teste de habilidade. Este é o seu conjunto de dados para este teste de ao mestre do jogo Ameaça para adicionar outro dado, totalizando um conjunto de
habilidade. Em seguida, role seu conjunto de dados. dados de 3d20.
5. Cada d20 que rola igual ou abaixo do número alvo marca um sucesso. Cada Ela rola 5, 14 e 20. O 5 concede dois sucessos, o 14 não concede nada, e o 20 traz
dado que rola um 1 é um sucesso crítico, que conta como dois sucessos em vez de uma complicação.
um.
Como Kara só precisava de um sucesso (Dificuldade 1), o teste é bem-sucedido.
a. Se um foco se aplicar, então cada dado que rolar igual ou abaixo da habilidade Ela também ganha 1 ponto de Momentum por obter um sucesso a mais do que
usada marca um sucesso crítico. precisava. O acordo comercial é concluído a favor de Kara.
b. Cada d20 que rolar um 20 causa uma complicação. No entanto, ainda há uma complicação. O mestre do jogo sugere que Kara esteve
6. Se o número de sucessos marcados for igual ou superior à Dificuldade do teste tão ocupada negociando que falhou em notar com que frequência os criados
de habilidade, então você passou. Se o número de sucessos marcados for menor estavam enchendo sua taça. Ela ganha o traço temporário 'Embriagada', o que
que a Dificuldade do teste de habilidade, então você falhou. pode causar problemas se mais negociações precisarem ser feitas.

a. Se o número de sucessos marcados for maior que a Dificuldade, cada sucesso Improving The Odds
acima da Dificuldade se torna um ponto de Momentum. Embora ter sucesso em tarefas comuns seja uma questão direta, até mesmo o
7. O mestre do jogo descreve o resultado do teste de habilidade, e se o teste de personagem mais capaz e determinado não pode ter sucesso nas tarefas mais
habilidade foi bem-sucedido, você pode gastar Momentum para melhorar ainda desafiadoras sem esforço, oportunidade ou assistência. Para triunfar
mais o resultado. Após isso, os efeitos de quaisquer complicações são aplicados. verdadeiramente, um personagem precisa encontrar alguma outra maneira de
melhorar as probabilidades.
Exemplo: O jogador de Kara e o mestre do jogo determinaram que o teste para
convencer o comerciante a fazer um acordo deveria ser Comunicar + Dever, e Os jogadores têm várias maneiras de melhorar as probabilidades: comprar mais
que Kara pode aplicar seu foco 'Diplomacia' para o teste. d20s para rolar, gastar Determinação ou obter assistência.
- O Momentum pode ser gasto para comprar dados adicionais antes de um teste de
habilidade. Você pode comprar até três d20s para um teste de habilidade depois
que a Dificuldade foi declarada, mas antes de qualquer dado ser rolado. O
primeiro dado que você compra para um teste de habilidade custa 1 ponto de
Momentum, o segundo custa 2 Momentum e o terceiro custa 3 Momentum
(portanto, comprar mais 2d20 custa 3 Momentum e mais 3d20 custa 6
Momentum).

- A Ameaça pode ser gerada para comprar dados extras em vez de gastar
Momentum. Isso funciona da mesma forma que gastar Momentum, conforme
descrito acima, mas você pode gerar Ameaça para pagar parte ou todo o custo,
gerando 1 ponto de Ameaça para cada ponto de Momentum que você teria gasto.

Exemplo: Tendo concluído seu acordo comercial em princípio com o comerciante


de especiarias, Kara pode desfrutar do restante da festa. Infelizmente, ela percebe
que seu velho inimigo Marcus Tarin, um cortesão de uma Casa rival, também está
presente. Kara decide conversar com alguns dos outros convidados para ver se
alguém mais sabe por que Marcus chegou e o que ele planeja.

Como Marcus não era esperado, o mestre do jogo decide que aprender qualquer
coisa é um teste de Dificuldade 3, não um resultado que a jogadora de Kara
acredita que ela pode rolar facilmente em 2d20. Kara tem um ponto de
Momentum de suas negociações comerciais para comprar outro d20, e ela decide
dar Ameaça ao mestre do jogo para obter mais um. Isso aumenta o conjunto de
dados para 4d20.
Embora isso deva ser o suficiente, Kara também pode contar com a ajuda de
Anna, sua criada. Anna vê o que pode aprender com os outros criados. Ela faz um

Recuperando unidades

Se algum dos statements de drive do seu personagem estiver riscado, então eles estão menos certos de seus drives e de seu lugar no universo. Leva tempo, reflexão e aconselhamento para dissipar essa
incerteza.

No final de qualquer cena durante a qual seu personagem contemplou assuntos pessoais ou os discutiu com outro personagem, e você não gastou nem ganhou Determinação durante essa cena, você pode pedir
ao mestre do jogo para permitir que seu personagem recupere um drive.

Se você não fizer isso durante o jogo, isso acontecerá automaticamente entre as aventuras, caso não surjam oportunidades adequadas.

Quando seu personagem recupera um drive, escolha um único drive que teve o statement riscado e faça uma das seguintes opções:

- Novo Statement: Crie um novo statement para esse drive, que de alguma forma reflita as visões e perspectivas alteradas do seu personagem.

- Mudança de Prioridades: Modifique a pontuação desse drive em -1 e escolha o drive com a próxima pontuação mais baixa para aumentar em +1 (assim, se estiver reduzindo um drive com uma pontuação de 6,
aumentará aquele que tinha uma pontuação de 5). Se isso significar que o drive é reduzido para menos de 6, então ele não terá mais um statement (e da mesma forma, qualquer drive aumentado para 6 ganha
um statement). Se isso não reduzir a pontuação do drive para 5, então o statement pode permanecer inalterado (e não mais riscado).

Independentemente da opção escolhida, o drive está agora recuperado e pode ser usado livremente, embora você não possa desafiar um drive que já tenha sido desafiado e recuperado durante essa aventura
(os drives centrais das pessoas não mudam com tanta frequência).

teste de habilidade usando apenas 1d20, mas todos os sucessos que ela obtém são
adicionados ao total de Kara.
--------------------------------------------------------------------- pode gastar seu ponto de Momentum adicional para fazer uma pergunta
adicional. Temendo que Marcus possa estar procurando oferecer um acordo ao
MOMENTUM O mestre
mesmo do jogo responde
comerciante "Provavelmente",
de especiarias, ela pensa deixando Karacom
em perguntar se perguntando
quem ele pode
quem pode ser o alvo
estar negociando. No -entanto,
o comerciante
ela sabedeque
especiarias ou até ela
Marcus também mesma! Sepor
é conhecido aoser
Você pode gastar Momentum para melhorar o resultado de um teste de habilidade menos ela tivesse outro ponto de Momentum para fazer mais uma pergunta...
um habilidoso assassino, então ela pergunta: "Ele está aqui para matar alguém?"
que você passou, como obter mais informações ou criar um efeito duradouro.
BONUS MOMENTUM
Após um teste de habilidade ser bem-sucedido, o mestre do jogo descreve o que
acontece. Você pode então gastar Momentum para melhorar esse resultado, obter Alguns ativos e talentos concedem um bônus de Momentum a testes de habilidade
outros benefícios ou geralmente tornar a situação melhor para você e seus aliados, bem-sucedidos, em circunstâncias específicas. Isso é adicionado à quantidade de
ou pior para seus oponentes. Momentum que o personagem gera quando tem sucesso em um teste de
habilidade. Algo que concede bônus de Momentum pode especificar que só pode
O Momentum usado dessa maneira não precisa ser declarado antecipadamente, e ser usado de maneiras específicas.
cada ponto pode ser gasto um de cada vez, conforme necessário. Por exemplo, se
você gasta Momentum para obter mais informações do mestre do jogo, pode O Bônus de Momentum difere do Momentum normal, pois não pode ser
esperar para ver qual é essa informação antes de decidir o que fazer com o restante armazenado no pool do grupo: se não for usado, é perdido.
do Momentum, para não o desperdiçar usando-o desnecessariamente.
Saving Momentum
A menos que seja observado o contrário, cada uso de Momentum - frequentemente
chamado de gasto de Momentum - só pode ser usado uma vez em qualquer teste O Momentum salvo vai para um acúmulo do grupo chamado de pool de
de habilidade único. Alguns usos de Momentum podem ser usados várias vezes, Momentum, também chamado de pool do grupo. O Momentum nesse acúmulo
ou seu efeito é "por ponto de Momentum gasto". Essas opções podem ser usadas pode ser usado por qualquer pessoa no grupo, representando os benefícios de
quantas vezes desejar. sucessos anteriores e esforço coletivo. O pool de Momentum não pode conter mais
de 6 pontos de Momentum a qualquer momento.
Uma vez que um teste de habilidade tenha sido resolvido, qualquer Momentum
não gasto é armazenado no grupo, como descrito abaixo. O Momentum que não Sempre que desejar gastar Momentum, você pode gastar do pool do grupo além ou
pode ser adicionado ao grupo - porque o grupo já está cheio ou porque foi um em vez do Momentum que você gerou pessoalmente em um teste de habilidade.
bônus de Momentum - é perdido se não for gasto. Como de costume, você não precisa escolher como está gastando o Momentum
antecipadamente, então não precisa decidir quanto pegar do pool do grupo até
Exemplo: O teste de Kara para descobrir mais sobre o que Marcus pode estar depois de decidir como gastá-lo, e você não precisa gastar tudo de uma vez.
planejando corre muito bem, resultando em 4 sucessos. Ela passa no teste e
ganha 1 ponto de Momentum. Ao final de uma cena, 1 ponto de Momentum do pool do grupo é perdido. O
Momentum precisa ser mantido e não dura para sempre, então é do seu interesse
gastá-lo em vez de acumulá-lo.

O mestre do jogo informa a ela que oficialmente Marcus está aqui para fechar um TIMING MOMENTUM
acordo de especiaria, mas muitos suspeitam que ele possa ter outro motivo. Kara
A maioria dos usos do Momentum ocorre imediatamente após um teste de ele deve se relacionar com a ação que você acabou de tentar e deve ser
habilidade bem-sucedido, para melhorar o resultado desse teste. No entanto, algo que poderia razoavelmente resultar dessa ação.
algumas utilizações importantes do Momentum acontecem espontaneamente  Criar um Ativo: Funciona da mesma forma que criar um traço, mas há
durante o jogo. Essas opções têm suas próprias restrições sobre como e quando são algumas limitações nos tipos de ativos que você pode criar. Um ativo
usadas, o que é explicado claramente em seu texto. Comprar dados d20s extras é o criado tem uma Qualidade de 0, e deve ser útil no tipo atual de conflito.
exemplo mais comum disso. Ativos criados dessa maneira são temporários e deixam de existir no final
da cena. O que quer que o ativo represente é descartado ou deixa de ser
COMMON USES
útil. Você pode gastar 2 pontos de Momentum para tornar um ativo
Você é encorajado a ser criativo em seus usos do Momentum. Quando você passa criado durante uma cena permanente (com Qualidade 0), caso em que ele
em um teste de habilidade e gera Momentum, pense em como sua excelente é adicionado à lista de ativos em sua ficha de personagem.
performance pode ser refletida no resultado ou como pode influenciar o que  Obter Informações: Permite que você saiba mais sobre a cena e a
acontece a seguir. situação. Cada ponto de Momentum que você gasta permite que você
faça uma pergunta ao gamemaster sobre a situação atual. O gamemaster
No entanto, existem alguns gastos comuns de Momentum que são essenciais para deve responder a esta pergunta honestamente, mas a resposta não precisa
o funcionamento do sistema e que servem como exemplos do que você pode fazer ser completa: respostas parciais ou incompletas que deixam espaço para
com o Momentum. mais perguntas são mais comuns. As respostas devem refletir a habilidade
que você usou para obter as informações, e deve ser algo que seu
Independentemente de como você o usa, o Momentum deve fazer sentido na
personagem seria capaz de determinar por si mesmo. "Você não sabe" ou
história - o benefício que você obteve com o Momentum deve fazer sentido do
"Você não consegue dizer" são respostas válidas do gamemaster, mas o
ponto de vista dos personagens - e o gamemaster pode vetar qualquer uso de
gamemaster deve reembolsar qualquer Momentum gasto se der respostas
Momentum que não se encaixe na história ou na cena.
desse tipo.

 Comprar dados d20s: Um dos usos mais comuns do Momentum é


Exemplo: Até agora, Kara usou Momentum para comprar dados extras (d20s) e
comprar dados d20s extras. Isso é feito antes de rolar o pool de dados,
para Obter Informações perguntando sobre a missão secreta de Marcus.
mas após o gamemaster decidir a Dificuldade. O custo aumenta para cada
dado comprado: o primeiro dado custa 1 ponto de Momentum, o segundo Se ela tivesse mais Momentum, poderia fazer mais perguntas. No entanto, ela
custa 2 Momentum e o terceiro custa 3. Não é possível comprar mais de ainda poderia criar um novo traço, como 'Curiosa', que poderia dar a ela um
três dados d20s extras para um único teste de habilidade. Como bônus para investigações futuras.
observado em "Melhorando as Chances" (p.149), você pode pagar parte


ou todo esse custo adicionando Ameaça em vez de gastar Momentum.
Criar um Traço: Permite que você defina um novo fato sobre a cena ou
COMPLICATIONS
situação. Gastar 2 pontos de Momentum cria um novo traço, altera um
existente ou remove um que está atualmente em jogo. Ao criar um traço,
As coisas nem sempre saem como planejado, e embora você possa ter sucesso no As complicações estão vinculadas a uma habilidade específica, os exemplos a
que se propôs a fazer, pode haver percalços ao longo desse caminho. Quando você seguir são agrupados apenas por habilidade para sugerir que tipo de testes podem
rola um teste de habilidade, qualquer dado que mostrar um 20 causa uma resultar em complicações específicas.
complicação, que entra em vigor assim que o teste de habilidade for resolvido. As
complicações não impedem você de ter sucesso, mas podem atrapalhar suas ações EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES EM BATALHA
posteriormente ou ter outras repercussões. Machucado: A dor está dificultando a concentração.
O mestre do jogo pode usar uma complicação para impor um problema imediato Exausto: Estou muito cansado para lutar.
ao seu personagem ou à situação, relacionado de alguma forma à ação que você
acabou de realizar. Isso geralmente cria um traço, que é um fato sobre a cena, que Envolvido: Estou em uma posição taticamente ruim.
prejudica ou impede suas ações, aumentando a Dificuldade dos testes de
Ferido: Sofri uma lesão em <área>.
habilidade ou tornando algumas ações impossíveis. Esses traços podem ser
problemas persistentes ou durar apenas o suficiente para afetar o próximo teste de Atordoado: Estou tonto por causa de um golpe.
habilidade do personagem.
Desarmado: Perdi minha arma.
Existem outras maneiras para o mestre do jogo usar complicações, no entanto.
Uma alternativa útil é impor alguma restrição ou penalidade imediata, limitando as EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES EM COMUNICAÇÃO
escolhas imediatas de um personagem ao proibir uma ação que eles normalmente
Desconectado: Estou fora do meu elemento nesta situação social.
poderiam realizar. Uma complicação também pode fazer com que uma atividade
leve mais tempo que o normal (como uma regra geral, cada complicação aumenta Grosseiro: Estou mostrando demais o meu status.
o tempo necessário em 50%). Em geral, uma complicação pode funcionar como
um traço negativo, impedindo você de fazer algo que normalmente seria capaz, ou Inferior: Minha falta de status foi exposta.
aumentando a Dificuldade de uma ação em 1.
Estranho: Eu realmente não me encaixo aqui.
Você não está indefeso nessa situação, no entanto. Quando você sofre uma
Rude: Causei ofensa.
complicação, pode escolher comprá-la adicionando 2 pontos de Ameaça ao pool
do mestre do jogo, essencialmente evitando um problema agora em troca de Apaixonado: Não consigo encontrar as palavras certas.
problemas potenciais mais tarde. O mestre do jogo também pode trocar uma
complicação que você ou outro jogador rolou por 2 pontos de Ameaça se não EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES EM DISCIPLINA
quiser criar um problema imediato ou simplesmente não conseguir pensar em um Irritado: Estou cheio de raiva para qualquer coisa, exceto ação.
agora. Se um personagem não-jogador sofre uma complicação, o mestre do jogo
pode comprá-la gastando 2 pontos de Ameaça. Conflituado: Estou dividido entre possibilidades.

EXEMPLOS DE USOS Distraído: Há muita coisa acontecendo.

Assustado: Não consigo lidar com isso.


Intoxicado: Bebi demais. COMPLICATION RAGE
Desfocado: Não consigo me concentrar. Algumas situações podem tornar um teste de habilidade incerto, em vez de mais
difícil. Esses fatores tornam mais provável a ocorrência de complicações,
EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES EM MOVIMENTO
aumentando a faixa de números que causa complicações. Um personagem
Desajeitado: Não tenho graça ou fluidez de movimento. normalmente tem uma faixa de complicação de 1, então as complicações ocorrem
em qualquer dado que resulte em um 20 (apenas uma chance em 20 por dado). A
Constrito: Não há espaço suficiente para eu me mover. faixa de complicação nunca pode ser aumentada para mais de cinco, e o efeito da
Machucado: Uma lesão está me retardando. alteração da faixa de complicação é explicado na tabela abaixo:

Lento: Não consigo me mover muito rápido. COMP. RAGE DESCRIÇÃO


1 NORMAL 20
Cansado: Estou me sentindo muito cansado para correr. 2 ARRISCADO 19 ou 20
3 PERIGOSO 18-20
Descoordenado: Não consigo controlar meus movimentos.
4 PRECÁRIO 17-20
EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES EM ENTENDIMENTO 5 TRAIÇÕEIRO 16-20

Complicado: Há muitas conexões para ver uma resposta.


SUCESS AT A COST
Confuso: Não entendo completamente o que está acontecendo.
Alguns testes de habilidade não podem realmente falhar completamente. Às vezes,
Desinformado: Algumas das minhas informações estão erradas. uma ação inevitavelmente terá sucesso, mas pode haver problemas ou
Sobrepenso: A resposta simplesmente não pode ser tão simples. consequências ao longo do caminho. Nessas situações, o gamemaster pode
permitir que um teste de habilidade tenha sucesso a um custo, seja antes dos dados
Desinformado: Estou faltando uma peça vital de informação. serem lançados ou após o resultado ser conhecido. Se um teste de habilidade tem
sucesso a um custo, então um personagem que falha em um teste de habilidade
Vago: Estou com dificuldade para pensar. ainda alcança seu objetivo de alguma forma, mas também sofre uma ou mais
Exemplo: Kara já adquiriu a complicação 'Intoxicada' que tem aumentado a complicações automáticas, além das que estão sofrendo por causa do resultado do
Dificuldade de seus testes. Como esta é uma cena social, complicações adicionais dado. O gamemaster determina quantas complicações extras são sofridas.
estariam relacionadas a isso. Ela pode fazer papel de boba de alguma forma Embora o teste de habilidade malsucedido tenha produzido um resultado bem-
(como derramar algo na pessoa errada) ou falhar em lembrar de um ponto de sucedido, o Momentum não pode ser gasto para melhorar o resultado de um teste
etiqueta e ganhar complicações adicionais como 'Desajeitada' ou 'Rude'. Se a de habilidade que teve sucesso a um custo: o Momentum só pode ser gasto se um
situação com Marcus se tornar física, ela pode adquirir complicações teste de habilidade foi aprovado.
representando ferimentos, ou até mesmo que foi envenenada.
O gamemaster pode declarar que uma ação tem sucesso a um custo, ou pode dar a ADDING THREAT
um jogador a escolha de ter sucesso a um custo. Essa escolha pode e deve ser feita
caso a caso, de acordo com a situação. Os personagens dos jogadores podem contribuir para a reserva de Ameaça das
seguintes maneiras:
Exemplo: Kara tenta fazer outro teste para obter mais informações da reunião
antes de confrontar Marcus. No entanto, ela não consegue os sucessos Compra de d20s: Como mencionado anteriormente neste capítulo, os
necessários. O gamemaster permite que ela tenha sucesso a um custo. Por ter personagens podem comprar d20s adicionais para testes de habilidade,
sucesso no teste, ela descobre que o mercador de especiarias é, de fato, o alvo de adicionando pontos à Ameaça em vez de gastar Momentum. Como de costume,
Marcus. No entanto, o custo é que Marcus percebe que Kara está fazendo não mais do que três dados podem ser comprados, e o custo aumenta para cada
perguntas sobre ele e agora conhece seu plano. dado: o primeiro custa 1, o segundo custa 2 e o terceiro custa 3.

Complicações: Sempre que um personagem do jogador sofre uma ou mais


THREAT complicações em um teste de habilidade, ele ou o gamemaster pode escolher
adicionar dois pontos à reserva de Ameaça para ignorar uma complicação. Isso
À medida que os personagens dos jogadores geram e gastam Momentum, o pode ser feito para tantas ou tão poucas complicações quanto desejadas.
gamemaster gera e gasta sua própria reserva: Ameaça (Threat). O gamemaster usa
a Ameaça para alterar cenas, fortalecer personagens não-jogadores e, de maneira Escalada: Em alguns momentos, o gamemaster (ou as regras) pode afirmar que
geral, criar desafios, perigos ou imprevisibilidades para os personagens dos uma ação ou decisão específica corre o risco de escalar a situação, tornando-a mais
jogadores. A Ameaça é um método pelo qual o jogo, e o gamemaster, constrói perigosa ou imprevisível. Se um personagem realiza uma ação que arrisca a
tensão: quanto maior a reserva de Ameaça, maior a probabilidade de algo ameaçar escalada, ele adiciona imediatamente um ponto de Ameaça à reserva.
ou representar perigo para os personagens dos jogadores. Dessa forma, a Ameaça
O gamemaster pode adicionar à Ameaça das seguintes maneiras:
imita a ascensão e queda da tensão que se desenvolve ao longo de uma história,
culminando eventualmente em um final de alta tensão. Estritamente falando, os Circunstâncias Ameaçadoras: O ambiente ou as circunstâncias de uma nova
personagens não sabem sobre a Ameaça, mas têm uma noção das apostas de sua cena podem ser ameaçadores ou perigosos o suficiente para justificar a adição de
situação atual e do potencial para as coisas darem errado. um ou dois pontos de Ameaça à reserva automaticamente. Da mesma forma,
alguns personagens não-jogadores podem gerar Ameaça simplesmente ao chegar,
O gamemaster normalmente começa cada aventura com dois pontos de Ameaça
em resposta a mudanças na situação ou ao tomar certas ações. Isso também inclui
para cada jogador presente no início da aventura, embora isso possa ser ajustado
atividades que aumentam as tensões da cena, como personagens não-jogadores
com base no tom e na tensão subjacente de uma determinada aventura: se as
soando um alarme.
apostas estiverem altas, o gamemaster pode começar com mais Ameaça, enquanto
uma situação mais calma e tranquila pode reduzir a Ameaça inicial do Momentum de Personagem Não-Jogador: Personagens não-jogadores com
gamemaster. Parte disso é definido pelo tamanho da Casa dos personagens dos Momentum não gasto não podem economizá-lo como os personagens dos
jogadores: uma Casa poderosa convida desafios e gera inimigos e rivalidades, e jogadores, pois não têm uma reserva de Momentum de grupo. Em vez disso, um
isso é representado por quantidades maiores de Ameaça inicial. personagem não-jogador pode adicionar à Ameaça, adicionando um ponto de
Ameaça para cada Momentum que ainda possuem.
Exemplo: Percebendo que os riscos aumentaram, o jogador de Kara decide se  Ação da Casa Rival: O gamemaster pode gastar um ponto de Ameaça
livrar da complicação "Embriagada", adicionando 2 pontos de Ameaça à reserva para introduzir uma Casa rival conhecida na situação. Pode ser um de
do gamemaster. O gamemaster também decide adicionar mais um ponto de seus agentes aproveitando a oportunidade para atacar os personagens
Ameaça à sua reserva, considerando que Marcus agora está procurando silenciar jogadores, ou pode acontecer que eles tenham uma aliança com quem os
Kara ou, pelo menos, garantir que ela não interfira. personagens jogadores estão lidando. De qualquer forma, a Casa faz uma
aparição de alguma forma para complicar a situação para os personagens
SPENDING THREAT jogadores.
O gamemaster pode gastar Ameaça de várias maneiras comuns: Exemplo: À medida que a situação se intensifica, o mestre decide gastar parte de
sua Ameaça. Eles decidem que Marcus tem muitos amigos na festa que ficaram
 Comprar d20s: O gamemaster pode comprar d20s para um teste de
incomodados com as perguntas de Kara. O mestre gasta um ponto de Ameaça
habilidade realizado por um de seus personagens não jogadores. O custo
para adicionar o efeito ambiental 'Ambiente Hostil'.
aumenta para cada dado comprado: o primeiro dado custa 1 ponto de
Momentum, o segundo custa 2 Momentum e o terceiro custa 3. Não é
possível comprar mais de três d20s adicionais para um único teste de DETERMINATION
habilidade, independentemente da fonte.
 Aumentar a Dificuldade: O gamemaster pode escolher dificultar as coisas Os princípios e valores de um personagem desempenham um papel vital em seus
para um personagem, aumentando a Dificuldade de um único teste de sucessos e fracassos. A convicção, a clareza de propósito e um forte senso de si
habilidade em um ponto para cada 2 pontos de Ameaça gastos. A decisão mesmo são partes-chave do motivo pelo qual um personagem toma as ações que
de aumentar a Dificuldade de um teste de habilidade deve ser tomada toma. Nesse sentido, todos os personagens jogáveis e muitos personagens não-
antes de comprar ou rolar quaisquer dados nesse teste de habilidade. jogáveis têm declarações de princípios que refletem os valores pessoais do
 Gastos de Ameaça de Personagens Não Jogadores: Quando a ação de um personagem e os princípios orientadores. Quando as ações de um personagem
personagem não jogador normalmente adicionaria pontos à Ameaça, um estão alinhadas com esses princípios, eles podem ser impulsionados a alcançar
personagem não jogador que realiza a mesma ação ou toma a mesma maiores sucessos, mas quando um personagem tenta ações que entram em conflito
decisão deve gastar um número equivalente de pontos de Ameaça. com seus valores, isso pode causar problemas consideráveis.
 Complicações de Personagens Não Jogadores: Se um personagem não
jogador sofrer uma complicação, o gamemaster pode eliminar essa
complicação gastando dois pontos de Ameaça. No início de cada aventura, você tem um único ponto de Determinação para o seu
 Traços: O gamemaster pode mudar, remover ou criar um traço gastando personagem, mas você pode ganhar mais durante o jogo. Você nunca pode ter
dois pontos de Ameaça. Isso deve ocorrer naturalmente como parte da mais de três Determinações de uma vez.
situação atual.
 Efeitos Ambientais e Mudanças Narrativas: O gamemaster pode acionar
ou causar problemas com a cena ou ambiente gastando Ameaça. Ao tentar um teste de habilidade, e se a direção que você está usando tiver uma
declaração de princípio, tanto você quanto o mestre devem considerar se a
declaração e a ação que você está tentando estão alinhadas. Se a declaração apoiar personagem de agir superou fortemente suas direções profundamente mantidas, e,
a ação - isto é, se a declaração for uma vantagem para a ação que está sendo no processo, sua visão de mundo foi abalada.
tentada - então você pode usar essa direção livremente para essa ação, e você pode
gastar um ponto de Determinação para obter um dos seguintes benefícios. Você pode recusar a Determinação oferecida para evitar fazer a escolha, mas se
Algumas habilidades ou outras capacidades do personagem podem conceder fizer isso, deve escolher uma direção diferente para usar no teste de habilidade.
maneiras adicionais de usar a Determinação. Você também pode sugerir ao mestre momentos em que suas direções podem
entrar em conflito com suas ações, embora tanto você quanto o mestre devam
 Automático 1: Antes de rolar, escolha um dos d20s em seu conjunto de concordar para que isso aconteça.
dados: esse dado é considerado ter rolado um 1 e não precisa ser rolado.
Portanto, ele pontua automaticamente um sucesso crítico. Isso é um monte de pontos diferentes
 Re-rolo: Depois de rolar, re-role qualquer número de d20s em seu Momentum, Threat e Determination têm uma variedade de efeitos diferentes, e
conjunto de dados. pode parecer que há muitos pontos para acompanhar ao fazer rolagens. No
 Declaração: Antes ou depois de rolar, crie um novo traço, ou mude ou entanto, no sistema 2d20, como você gasta esses pontos é frequentemente muito
remova um existente; isso deve se relacionar com seu personagem, mas mais importante do que os dados que você rola. Eles concedem tanto aos
pode representar algo que sempre foi verdade, mas que só agora foi jogadores quanto ao mestre um grande controle sobre seus dados e representam os
revelado ou se tornou importante. Você pode descrever retroativamente personagens reunindo seus recursos antes de fazerem sua jogada. Isso torna
como esse traço se desenvolveu. importante dominar a habilidade de saber o que gastar em qual teste.
 Ação Extra: Em um conflito, tome imediatamente uma ação adicional
após esta, mesmo que já tenha mantido a iniciativa. Você coloca tudo no teste atual ou guarda algo para depois? Quão importante é ter
sucesso, e você pode arcar com o custo? Todos esses fatores devem ser decididos
No entanto, se a declaração entrar em conflito com a ação - ela pode prejudicar o antes de rolar qualquer coisa. Isso significa que qualquer rolagem de dados é um
julgamento do seu personagem, torná-lo tendencioso, cegá-lo para possibilidades, plano de ação cuidadosamente considerado, nunca apenas o capricho do destino.
ou pode ser que a ação vá contra a moral, as convicções espirituais ou o senso de
honra do seu personagem - então o mestre pode oferecer a você um ponto de
Determinação para dar-lhe uma escolha: obedecer ou desafiar. CONTESTS
Se você obedecer à sua direção, então você sofre imediatamente uma complicação Em um confronto, o personagem que se opõe a você rola primeiro, e o número de
(que muitas vezes tornará a ação mais difícil ou impedirá você de tentar a ação). sucessos deles se torna a Dificuldade que você precisa superar. Depois que eles
As direções do personagem são tão fortes que não permitem que eles realizem essa rolam, você rola para ver se consegue derrotá-los.
ação livremente, causando um problema.
Quando as ações que você deseja realizar são ativamente contestadas por outro
Se você desafiar sua direção, então você pode agir livremente, mas você deve personagem, um teste de habilidade se torna um confronto. Em um confronto, o
riscar essa declaração de direção, e você não pode usar essa pontuação de direção personagem oponente rola primeiro para estabelecer a Dificuldade. Eles montam
novamente até que tenha sido recuperada (veja abaixo). A necessidade do um conjunto de dados, rolando contra seu próprio número-alvo, como se
estivessem realizando um teste de habilidade. O número total de sucessos que eles que Marcus sabe que tem vários aliados para apoiá-lo. Isso eleva a Dificuldade
obtêm se torna a Dificuldade para o seu teste de habilidade. para 5, mas felizmente Kara comprou sua complicação, então não fica pior.

Neste ponto, você faz seu teste de habilidade normalmente, rolando contra essa No entanto, ela precisa chamar todos os seus recursos. Ela dá ao mestre do jogo
Dificuldade. Se você tiver sucesso, alcança seu objetivo desejado e pode gastar pontos suficientes de Ameaça para comprar mais 2 dados e traz sua dama de
qualquer Momentum gerado para melhorar esse resultado, como de costume. Se companhia Anna para ajudar com assistência. Isso dá a ela um conjunto de dados
falhar, o personagem oponente gera 1 ponto de Momentum para cada sucesso a de 4 com sucessos extras se Anna rolar bem com seu único dado.
menos que você tenha em relação à Dificuldade. Por exemplo, se a Dificuldade era
4 e você obteve dois sucessos, o personagem oponente receberia 2 pontos de O lançamento não é muito bom, gerando 2 sucessos, longe do necessário. Como
Momentum, e eles podem gastar esse Momentum imediatamente, como se as apostas são altas, o jogador de Kara opta por gastar sua Determinação para
tivessem tido sucesso em um teste de habilidade. relançar alguns dos dados. Dois de seus dados ofereceram um sucesso cada, e
embora ela pudesse relançar esses na esperança de obter um resultado melhor,
Depois que tudo isso for resolvido, quaisquer complicações sofridas por qualquer ela decide não arriscar. Ela relança os dois outros dados, aqueles que não
lado são tratadas pelo mestre do jogo. ofereceram sucessos. O lançamento de assistência de Anna também foi um
fracasso, mas como não faz parte do conjunto de dados de Kara, não pode ser
Exemplo: Dado que Marcus é um assassino altamente habilidoso, Kara não pode relançado com o gasto de Determinação.
permitir que ele se aproxime do comerciante de especiarias, que está conversando
animadamente com o próximo a outro nobre, totalmente inconsciente do perigo Felizmente, os dois dados relançados acabam sendo sucessos, e um deles até
em que se encontra. Ela poderia tentar confrontar Marcus fisicamente, mas isso mesmo rola um 1. Isso adiciona mais 3 sucessos aos 2 existentes, totalizando os
pode dar errado. No entanto, ela pode ser capaz de intimidá-lo a sair, dado que cinco sucessos necessários. Marcus leva um momento para avaliar suas opções.
ela conhece suas intenções e tem um interesse em manter o comerciante de Ele decide que o risco de um conflito entre Casas não é o que seus mestres estão
especiarias vivo. Kara encontra uma parte tranquila do salão para abordar interessados. Ele escolhe levar Kara a sério e se retira para consultar com seus
Marcus. Felizmente, ele não faz nenhuma tentativa de evitar o confronto, pois superiores. Com um pequeno gesto de arco, ele sorri para Kara e diz que espera
quer saber o que Kara está tramando. Kara explica que conhece seu plano e diz a ansiosamente pelo próximo encontro deles, então se retira.
ele que o comerciante de especiarias está sob sua proteção, pois têm um acordo.
Assassiná-lo pode iniciar um novo conflito entre suas Casas. EXTERNAL FACTORS IN CONTESTS
Este é um teste de Comunicação, com Kara usando sua motivação "Eu consigo o O procedimento para os concursos pressupõe que ambos os lados estejam em pé
que eu quero". Como esse desafio está alinhado com sua motivação, o mestre do de igualdade e que nenhum lado tenha vantagens ou obstáculos reais além de suas
jogo permite que o jogador de Kara gaste Determinação no teste. próprias habilidades. Isso nem sempre é o caso.

O mestre do jogo rola para Marcus primeiro para estabelecer as apostas, já que Se o personagem oponente tiver quaisquer fatores, como traços, que tornariam as
ele é a parte defensora. O mestre do jogo gasta algum Ameaça e consegue 4 coisas mais difíceis para eles, cada fator desse tipo reduz a Dificuldade que eles
sucessos. Isso significa que Kara precisa rolar 4 sucessos para vencer o estabelecem em 1, até um mínimo de 0. Em essência, menos sucessos deles se
confronto. Kara precisa superar a Dificuldade adicional de um ambiente hostil, já traduzem em Dificuldade para o seu oponente.
Se o personagem ativo tiver fatores que afetariam a Dificuldade de sua ação que classificação de Qualidade de 1 ou mais, isso também adiciona aos pontos
não sejam relacionados ao personagem oponente, ajuste a Dificuldade final para marcados em direção ao requisito.
cima ou para baixo como de costume.
Tarefas estendidas também podem ser apresentadas na direção oposta para
Em ambos os casos, personagens em um concurso podem aceitar assistência de representar problemas iminentes, com testes de habilidade falhados, complicações
outros personagens do seu lado. ou ações perigosas adicionando pontos, e o problema ocorrendo quando o
requisito é atendido. Situações podem ter tanto uma tarefa estendida para você
Exemplo: No concurso entre Kara e Marcus, o ambiente estava favorecendo trabalhar, quanto uma representando um problema, com uma ou outra aumentando
Marcus. Se eles estivessem entre os aliados de Kara, as circunstâncias teriam dependendo de os testes de habilidade terem sido aprovados ou não.
sido diferentes. Se o tempo fosse um fator para qualquer uma das partes, isso
também poderia ter tornado a situação mais complicada para elas. Exemplo: O comportamento de Kara na festa não fez bem para sua reputação.
Ela irritou alguns dos convidados com suas perguntas e possivelmente se
EXTENDED TEST constrangeu bebendo demais. Além disso, ela claramente teve algum tipo de
conflito com Marcus, que tem muitos amigos na reunião. O jogador de Kara
Algumas atividades podem levar um tempo para serem concluídas, exigindo pergunta ao mestre do jogo se há algo que Kara possa fazer para reparar sua
esforço contínuo ao longo de um período prolongado. Isso é especialmente útil reputação, para que ela não sofra nenhum dano quando as pessoas falarem sobre
quando uma ação contínua pode ser interrompida ou não pode ser concluída de como a noite foi.
uma vez. O mestre do jogo decide que esta é uma tarefa estendida, com um requisito de 5
Essas tarefas estendidas ocorrem inteiramente a critério do mestre do jogo e para acalmar os ânimos dos outros convidados. No entanto, a festa eventualmente
podem ser usadas em uma ampla variedade de situações. Quando o mestre do jogo terminará, o que significa que Kara tem uma quantidade limitada de tempo para
decide que uma situação é uma tarefa estendida - e isso pode ser algo causado realizar a tarefa.
durante o jogo, talvez por gastar um ponto de Ameaça ou por causa de uma O mestre do jogo decide que Kara só pode fazer três rolagens antes que a festa
complicação - eles escolhem quão grande será a tarefa estendida. Isso é chamado termine - há apenas tanto esforço que ela pode fazer para consertar isso. O
de requisito. Cada teste de habilidade bem-sucedido feito para completar uma primeiro teste faz um progresso decente, sendo bem-sucedido e marcando 2
tarefa estendida marca um ou mais pontos, e quando um número total de pontos pontos em direção ao requisito. No segundo teste, ela luta para acalmar as
igual ao requisito é alcançado, então a tarefa estendida está completa, e qualquer preocupações dos festeiros, tem sucesso, mas sofre uma complicação, o que
evento ou atividade que a tarefa representava é resolvido. significa que ela só marca 1 ponto. Na terceira tentativa, ela tem sucesso -
Como regra geral, cada teste de habilidade bem-sucedido deve marcar 2 pontos em marcando os últimos dois pontos que ela precisava - e até gera algum Momentum,
direção ao requisito, o que pode ser reduzido por complicações e aumentado por que ela guarda para depois, já que não é necessário aqui. Embora isso leve o
gastos de Momentum. Se uma tarefa estendida for baseada em superar algo resto da noite, ela consegue conversar com todos os convidados e garantir a eles
estabelecido por um oponente, então usar uma de suas classificações de habilidade que Marcus simplesmente se sentiu mal e teve que se retirar. Embora esteja
é uma boa base para o requisito da tarefa. Em ambos os casos, traços apropriados exausta, ela deixa a festa tendo fechado um novo acordo, derrotado um inimigo
podem aumentar ainda mais essas pontuações. Se um recurso tiver uma
mortal e mantido a reputação dela e de sua Casa. No geral, uma noite bastante
boa.

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