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RESUMO DE REGRAS Sucesso parcial (7, 8, 9): Houve um sucesso no Críticos: valor do dano multiplicado por 2

movimento, porém, vem junto uma (sucesso ou fracasso)


ROLAMENTOS: 1d12 + Atributo: complicação, imprevisto, consumo de recursos
EVOLUÇÃO/XP (lvl 1 – 20)
ou preço a se pagar. Palavra do mestre.
*Rolar dados quando a ação do PJ ou NPC
interferir diretamente na história. Após o PJ . Você descobriu algo importante na história?
Fracasso (-6): O mestre deve descrever toda a
ditar o movimento, o mestre especifica o risco consequência derivada da rolagem. . Você superou algum desafio relevante?
de execução.
VANTAGEM: situação favorável, situação . Seu personagem recebeu alguma revelação
Dificuldades/Riscos: ligada a alguma perícia, gastar 1 ponto de importante?
Baixo: (sem dados) [movimento padrão] estresse, ajuda ou buff (3x d3, soma os dois
maiores resultados) . Você teve alguma participação importante
Médio: [Consequências negativas/positivas em algum evento?
dentro do esperado] DESVANTAGEM: situação desfavorável, ter
pelo menos 1 quadrado grave de ferimento ou . Seu personagem aperfeiçoou ou defasou algo
Alto: [Consequências negativas/positivas 4 quadrados de estresse marcados, estar sob do grupo?
grandes] efeitos (3x d3, soma os dois maiores . Você conseguiu acertar pelo menos 3
resultados) críticos?
Impossível: [movimento que não é possível
fazer] DANO: (Lvl 1 até 10 - máximo de 2pts em cada
Efeitos: Nulo (0-24%), limitado (25-49%), 1 (não letal), 2 (graves, mas não letal), 3 atributo / Lvl 11 até 20 máximo de 3pts em
(armas poderosas letais), cada atributo)
Padrão (50-79%), sensacional (+80%)
4/5 (danos massivos), 6 (origem por GANHOS POR NV.
RESULTADOS DAS ROLAGENS (d12):
destruição em massa). Lvl. PARES: Nova habilidade + 2pts de
Sucesso total (10, 11, 12): O personagem flashback.
INTERAÇÕES COM O DANO:
consegue realizar tudo o que ele planejou para
aquela cena. O mestre ou o jogador podem Resistência física (d12 + constituição) Lvl. ÍMPARES: 1pt de atributo + nova
descrever como aconteceu. perícia/avanço de perícia
Dano mágico: (dano + ponto de estresse)
DUNGEON MASTER GUIDE: motivações dos envolvidos, além da mecânica CRIAÇÃO DE CENAS:
e física que irão compor os limites da história.
CENAS: Precisam mudar a direção ou o 1: liste os objetivos, os envolvidos, onde irá se
conteúdo da ficção do jogo. Uma cena é SUMÁRIOS NARRATIVOS: passar, o tempo/momento, o que cada um
justificada por sua alteração na história está fazendo.
TRANSCRIÇÃO: Descrição dos eventos entre
baseadas nas ações dos PJs, NPCs, e situações
uma cena e outra que não envolva a 2: Detalhes envolvidos importantes para a
criadas pelo DM.
participação dos jogadores e mestre. visualização da cena, descrever/perguntar o
São divididas em cenas de ação (movimentos que é visto, ouvido ou sentido. Aqui se deve
CONTEXTUALIZAÇÃO: Informar o que
diretos dos personagens na história), cenas de buscar com que os jogadores interajam mais.
aconteceu, informações gerais para situar os
recuperação (reflexão e preparo antes de
jogadores na cena. 3: Para o movimento do jogador, perguntar a
seguir no conflito) e todas são ligadas por
ele o que será, como será feito e o resultado
sumários narrativos (descrições dos elementos RÍTMO: É interessante alternar cenas de ação
que ele espera. Após isso, o mestre estabelece
envolvidos na história). e recuperação. Com o objetivo de desenvolver
os limites, dificuldades e riscos. Caso não
mais a história e os protagonistas devemos
CENA INICIAL: Será o tema, introduzindo um tenha um contramovimento para os PJs, o
estender as cenas de recuperação e encurtar
problema ou conflito. mestre mantém a descrição e
as cenas de ação. Já para acelerar o ritmo e
desenvolvimento.
CENA DE DESENVOLVIMENTO: Desenrolar da causar emoções maiores, devemos estender as
história durante toda a campanha. cenas de ação. 4: Ao se alcançar um objetivo ou alguma
questão for resolvida busque o desfecho e
CENA FINAL: É o fechamento de um tema. Iniciando uma cena: Quando se muda a
finalização da cena. Para a próxima cena que
Podemos finalizar a história ou criar ganchos história para ou lugar ou outro marcador de
pode ser de ação ou recuperação é
para novos temas que virão a partir daquele tempo.
interessante fazer um sumário narrativo para
momento. ligar ou desenvolver a história. As ideias
Jogadores tomam uma outro direção ou o
DESCRIÇÕES IMPORTANTES: mestre já aponta um novo gancho para seguintes podem ser tanto do mestre, dos
continuar jogadores ou com participação de ambos.
Situação presente, personagens, NPCs
(coadjuvantes/antagonistas), descrição do (SEMPRE FAZER MUITAS PERGUNTAS PARA DEVEMOS PROCURAR FINALIZAR AS SESSÕES
cenário, descrição do intervalo de tempo e AUMENTAR O CONTEÚDO DO JOGO) COM GANCHOS NA HISTÓRIA, PARA CRIAR
ESPECTATIVA PARA O PRÓXIMO ENCONTRO.
NPCs: Fracasso (-6): Não realiza a ação. O mestre MAIORES:
pergunta ao jogador o que ele fará diante da
Podem ser Antagonistas, Aliados ou Neutros. Atr (cada): -1 a +2
falha no NPC.
São criados para gerar oportunidades, servem Dano: 1 a 3
a ficção do jogo e induzem o surgimento de Ação do NPC: (nome do NPC) + (arma + dano)
eventos específicos. Deve especificar as + (vitalidade) + (descrição da armadura + Ferimentos: 3
motivações e minúcias de cada um defesa)
Perícia: 2
EM TODA ação de um NPC deve ser narrado o Ex. “Orc, machado (3) e magia (2), vitalidade
(4), couraça (1) Hab. Especial: 2
que ele irá fazer, rolar um d12 +Atr envolvido,
analisando sucesso total, parcial ou fracasso. Habilidades: Físicas (d12 + FOR ou DES), Armadura: 0 a 2

São divididos entre Menores, Maiores e Mágicas (d12 + INT ou PER), Sociais (d12 + Vitalidade: 4 a 6
Principais (consultar tabelas) CAR)
Minúcias: 4 a 6
Elementos dos NPCs: TABELA DE REFERÊNCIA:
PRINCIPAIS:
Distribuir em cada atributo pontuações de -3 MENORES:
Atr (cada): +1 a +3
até +3 segundo o contexto e a ficção. As ações Atr (cada): -3 a +1
dos NPCs são feitas pela rolagem do d12 Dano: 1 a 4
sendo: Dano: 1 a 2
Ferimentos: 4 a 6
Sucesso Total (10, 11, 12): O NPC consegue Ferimentos: 2
Perícia: 3 a 4
fazer o que queria. O mestre narra como foi. Perícia: 1
Hab. Especial: 3 a 4
Sucesso Parcial (7, 8, 9): O movimento é feito, Hab. Especial: 1
porém é acompanhado por uma Armadura: 0 a 2
consequência/preço. O mestre narra a Armadura: 0 a 1
situação consultando o protagonista Vitalidade: 6 a 12
Vitalidade: 2 a 4
envolvido. Minúcias: 6 a 9
Minúcias: 1 a 3
CENA DE COMBATE (sem turnos): As vezes algumas cenas de combates podem ESCALA DE DANO:
ser resolvidas apenas com a lógica, sem
1: O mestre descreve as ações dos NPCs e os precisar dos dados. Porém, dependendo da (-1) Técnicas marciais, alguns pequenos
jogadores descrevem até 3 ações do seu ação do protagonista pode-se recorrer ao “agir animais
protagonista que serão analisadas no sob pressão”.
(-2) Armas improvisadas, garras, mandíbulas,
contexto.
Lembre-se de descrever toda a composição da alguns animais de pequeno e médio porte,
2: O lado que começar o combate rola os cena durante ela, efeitos ativos, passivos, armas brancas leves ou tiro de baixo calibre
dados +ATRIBUTO relacionado. O lado que for decorrência de algo ou consequências. (-3) Armas de fogo, espadas, lanças,
reagir também rola os dados +ATRIBUTO.
Aos combates em grupo, leve em consideração machados, antagonista muito poderoso,
3: Baseado nos resultados da rolagem, o que todos os presentes podem interagir entre animais grandes
mestre descreve o que está acontecendo, e si.
(-4) Armas pesadas de fogo ou branca,
assim se segue até que seja concluído.
APÓS UM COMBATE: explosões próximas, grandes predadores,
EX. (PJ vai atacar fisicamente um Orc com ataques de origem sobrenatural
uma estocada de espada) . Optar por uma atividade que alivie o estresse
(-5) Explosões diretas, antagonistas com
d12 + FOR = 8 [sucesso parcial] . Relembrar as suas motivações, se estão poderes sobre naturais, quedas e impactos
dentro das suas ações semi-fatais
“você estoca o orc, mas ao tropeçar sua
espada corta levemente apenas a lateral do . Atenção ao arco narrativo e o histórico do seu (-6) Morte instantânea
pescoço dele. Ele revida com um machado de personagem
dano3 que acerta seu antebraço, mas como . Investigue os demais elementos da aventura
você tem uma armadura nível1, você só afim de desvendar a questão
recebe 2 ferimentos. O sangramento do orc
está deixando-o tonto agora ele perde 3 de (Qualquer membro da mesa pode pedir uma
ferimento, lembrando que a vitalidade dele é pause para refletir e pensar melhor no que
4.” vai fazer.)
AMEAÇAS: • Qual é a Motivação dessa Ameaça? O que • Quais são as consequências negativas e
ela pretende fazer na Ficção do Jogo? O que dramáticas caso os Protagonistas não
Perigo (elementos integrados no cenário) ela pretende fazer na Cena onde aparece? superem essa Ameaça?
Antagonistas (oponentes geradores de • Como essa Ameaça pode tornar a vida dos • Que tipo de Movimento ou Ação específica
complicações) Grupos (grupo de NPCs com
Protagonistas mais difícil, mas essa Ameaça faz quando aparecer
motivação relacionadas com os protagonistas
ainda sem consequências dramáticas? em uma Cena com os Protagonistas?
podendo ser contra, a favor ou neutra)
• Como essa Ameaça pode dar sinais de sua
Facções (movimentos com algum ideal, 2: Classificando
podendo ser contra, a favor ou neutro) presença, aumentando a tensão
dos Protagonistas, mas ainda sem Anotar atributos, motivações e minúcias.
Anotar: Nome, tipo, descrição, motivação e consequências dramáticas?
minúcias (comportamento geral). 3: Alterações
• Como essa Ameaça pode criar complicações
CRIANDO AMEAÇAS e obstáculos aos Protagonistas, Vá alterando a ameaça a medida em que os
mas ainda sem consequências dramáticas? protagonistas forem interagindo com ela.
1: Conceitos • Como essa Ameaça pode passar pistas aos
• Será uma Ameaça Momentânea ou Protagonistas de como pode ser
Permanente? superada?
• Que habilidades e recursos os Protagonistas • Como essa Ameaça pode ser anulada ou
possuem para enfrentar essa virar um Aliado dos Protagonistas?
Ameaça? • Como essa Ameaça afetará a Ficção do Jogo,
• De que forma essa Ameaça interage com os caso os Protagonistas não
Protagonistas? interfiram?
• Quais são as Minúcias, os detalhes • Que tipo de Dano Direto essa Ameaça pode
significativos dessa Ameaça? causar nos Protagonistas?
• Como essa Ameaça pode ser superada? • Que tipo de obstáculo ou complicação séria
• Qual é a Escalada de Eventos Possíveis dessa essa Ameaça pode causar na vida
Ameaça, caso os Protagonistas não interfiram? dos Protagonistas?
DICAS DE IMPROVISO: visual com algumas descrições e imagens de EM TODA DESCRIÇÃO DE UM MOVIMENTO DO
1- Siga a lógica narrativa e monte cena por referências, mas garante que fique com várias MESTRE PERGUNTE A CADA JOGADOR O QUE
cena, siga as consequências das ações dos partes em branco para serem desenvolvidas ao ELE IRÁ FAZER EM RELAÇÃO A ISSO.
Jogadores e ajuste a Ficção do Jogo sempre longo da história.)
que for necessário. CRIAÇÃO DE FICHA:
2 - Use mecânicas de Flashback, introduzir um FOCO NARRATIVO:
Atributos: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR.
novo elemento ficcional. Momento em que o mestre está interagindo
3 - Use Mapas da Ficção do Jogo, com os diretamente com o grupo ou com algum Pontos iniciais: -1, 0, 0, +1, +1, +2.
Protagonistas, Antagonistas, Frentes, Facções,
protagonista específico. Quando há muitas Início: escolher 5 perícias, 3 movimentos de
Objetos importantes, etc. Depois você liga
coisas acontecendo, devemos mudar o foco arquétipo, anotar 3 pontos de reserva (quem
esses círculos e anota tudo o que criado.
4 - Faça anotações ao longo da sessão. narrativo constantemente. precisar)
5 - Faça MAIS perguntas aos Jogadores para O momento de trocar o foco narrativo é após a
ajustar a Ficção do Jogo. resolução da ação de algum jogador.
6 - Dê uma pausa e pense no que pode
acontecer em seguida. Todos os jogadores devem se manter
7 - Use Oráculos (tabelas aleatórias) para criar envolvidos na história, assim não se pode
o que vem em seguida, ajustando na Ficção do deixa o foco narrativo por um tempo longo
Jogo. demais para só um jogador.
8 - Pense que uma sessão de jogo é uma mini
história, com Começo, Meio e Fim Caso os protagonistas estejam separados, o
tempo de foco na cena deve ser igual para
MAPA DO JOGO (criação de núcleos) todos.
. Ligações entre os protagonistas, mostrar qual DICAS:
elemento do histórico eles se encontraram
Aprenda a dar um close e criar tensão em uma
. Escrever as principais ameaças, objetos cena e logo pular para outra cena. Uma boa
envolvidos e lugares importantes na história ideia e fazer uma única rolagem para decidir
mais de um elemento ao mesmo tempo.
. Listar eventos possíveis e suas escaladas caso
não haja interferência dos PJs (Tenha um mapa

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