Você está na página 1de 9

Módulo Básico de Sistema d20 para RPG Faroeste v0.

2
Esse sistema genérico foi elaborado com a junção dos mecanismos de alguns sistemas de sucesso. Por exemplo, Dun-
geons & Dragons 5ª Edição, Call of Cthulhu 7ª Edição, d6br Western etc. O objetivo desse manual de jogo é apresentar
uma versão simplificada do plano para iniciantes do RPG, logo, está sujeito as modificações que o narrador propor para
a sua campanha.

Significados de Alguns Termos Usuais


Nível ou Nv: Indica o nível do aprendizado pessoal.
Pontos de Experiência ou XP: Marca o progresso do personagem.
Pontos de Vida ou PV: Quantifica a energia vital do personagem.
Classe de Armadura ou CA: Indica o nível da rigidez de uma armadura.
Classe de Dificuldade ou CD: Indica o nível de difivuldade para realizar uma ação.
Personagem Não Jogável ou PNJ: Significa um personagem do jogo que não pode ser controlado pelo jogador.

1. Teoria - Criação de personagem


Antes de tudo, conceitue seu personagem; pense na história dele, sua aparência, suas motivações etc. Todo personagem
do jogo possui uma ficha contendo as suas características. Vejamos elas:

Atributos
Para determinar o total de pontos de atributo (PA) iniciais, role 4d6 (quatro dados de seis lados) seis vezes, remova o
menor valor de cada rolagem e some o resto. Feito isso, distribua o resultado final entre os atributos:

Força: Define o desempenho muscular do personagem;


Destreza: Define a qualidade da coordenação motora do personagem;
Constituição: Define o vigor do personagem;
Inteligência: Define o grau do conhecimento acadêmico e/ou vivencial do personagem;
Sentidos: Define a qualidade dos reflexos naturais do personagem;
Sociais: Define o desempenho da interação interpessoal.

Modificadores e Bônus de Proficiência


Os modificadores são números inteiros, negativos, positivos ou zero, que mudam o resultado de um teste de uma ação.
O bônus de proficiência é um simples modificador que cresce gradualmente com a experiência do personagem e mostra
o quão ele é excepcional. Personagens multi-classe não somam dois bônus de proficiência. Confira as tabelas rápidas
com modificadores e bônus de proficiência:

Origens Étnicas
Algumas origens étnicas promovem vidas mais duras, por isso ampli-
am a capacidade dessas pessoas se defenderem (bônus na CA). Em
compensação, do ponto de vista do colonizador (adotado aqui como re-
ferência), algumas origens étnicas sofrem outras restrições devido à
mentalidade preconceituosa e elitista da época.

Classes
A classe do personagem determina o seu ofício, suas aptidões e sua renda inicial. As “perícias treinadas” somam o bô-
nus de proficiência e o modificador do atributo-chave. Nesse guia de jogo, existem 12 classes, mas, como dito no início
desse guia, o narrador e os jogadores podem adicionar e/ou remover uma classe ou mais se convir com a aventura.

Agente da Lei
Perícias Treinadas: Liderar (Soc), Sacar rápido (Des), Conhecimento de região (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Solicita a ajuda de 1d6 companheiros (PNJ) idênticos a quem os chamou; todos eles chegam em 48 horas.
Renda inicial: 3d4 x US$10

Militar
Perícias Treinadas: Demolição (Int), Primeiros Socorros (Int), Operar telégrafo (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Soma o bônus de proficiência em testes ligados a intimidação.
Renda inicial: 3d4 x US$10
P.S: O narrador também pode optar por adicionar até 2 “atributos treinados” para cada classe; assim, determinados atributos somam o bônus de proficiência ao valor base.

Página 1 de 9
Fora-da-Lei
Perícias Treinadas: Punga (Des), Abrir fechaduras (Int), Cavalgar (Des) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Soma o bônus de proficiência em testes ligados a combate desarmado.
Renda inicial: 2d4 x US$10

Agente da Pinkerton
Perícias Treinadas: Disfarces (Int), Sombra (Std), Operar telégrafo (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Solicita um dossiê sobre um tópico qualquer de um local ao escritório central uma vez por aventura.
Renda inicial: 4d4 x US$10

Nobre
Perícias Treinadas: Diplomacia (Soc), Matemática (Int), Engenharia (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Possui poder de influência ligado a um círculo social (especifique).
Renda inicial: 4d4 x US$10

Apostador
Perícias Treinadas: Jogo (Std), Blefar (Soc), Falsificar (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Revela informações sobre testes cujas variáveis de risco são conhecidas pelo personagem.
Renda inicial: 3d4 x US$10

Feiticeiro
Perícias Treinadas: Ocultismo (Int), Heráldica (Int), Furtivo (Des) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Conjura um número de feitiços igual ao modificador do atributo inteligência (Int).
Renda inicial: 2d4 x US$10

Caçador
Perícias Treinadas: Armadilhas (Int), Rastrear (Std), Camuflagem (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Escuta passos num raio de 5 metros.
Renda inicial: 2d4 x US$10

Médico
Perícias Treinadas: Primeiros Socorros (Int), Medicina (Int), Dissimulação (Soc) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Recupera mais 10% de PV do paciente (arredondado para baixo). [x < 0 = 1]
Renda inicial: 3d4 x US$10

Mercador
Perícias Treinadas: Matemática (Int), Armeiro (Int), Linguagem de Sinais (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Estima o valor de qualquer item que veja.
Renda inicial: 3d4 x US$10

Mercenário
Perícias Treinadas: Mira aprimorada (Des), Sombra (Std), Sacar rápido (Des) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Carrega apenas uma arma de duas mãos numa mão.
Renda inicial: 2d4 x US$10

Garimpeiro
Perícias Treinadas: Demolição (Int), Abrir fechaduras (Int), Mecânica (Int) e mais outras duas perícias.
Vantagem: Identifica o nome de qualquer minério em mãos.
Renda inicial: 2d4 x US$10

Movimento ou Deslocamento
O Mov confere a distância de corrida de um personagem . Uma ferramenta importante para jogatinas em “grade”. Cada
quadrado da grade mede 1,5 m ou 5 pés. A distância do pulo do personagem é igual a metade do Mov (Mov/2).

Alinhamento
O alinhamento é uma ferramenta para estreitar a interpretação do personagem e destacar a
sua índole. É importante saber que o alinhamento não é definitivo e pode vir a mudar du-
rante a aventura.

Inspiração
A inspiração se trata de uma recompensa dada pelo mestre em razão de uma boa interpre-
tação do personagem e uma ferramenta útil para garantir o sucesso automático em um tes-
te.

Página 2 de 9
Evolução de Personagem
O jogador deve ficar atento a evolução do personagem e atualizar a ficha dele de acordo
com os ganhos. A tabela ao lado mostra alguns deles. Ao subir de nível, o personagem re-
cebe um aumento de PV. O limite de PV soma 1d10 + (mod.Con) pontos. [x < 0 = 1].

Por abate, o personagem recebe 25% do XP com assistência e 100% do XP com a finali-
zação do alvo. O narrador também pode recompensar os personagens com XP por inter-
pretação de personagem e/ou completação de sessão.

2. Prática - Mecânicas do Jogo


Iniciativa
A iniciativa indica quem inicia determinada ação num grupo. O valor da iniciativa é igual
ao modificador de Destreza (Des), logo, um teste de destreza define o agente do estopim
de uma tarefa.

Ações
Para realizar um teste de ação no jogo, role 1d20 mais o modificador do atributo ou perí-
cia pedido pelo narrador. O narrador ou o jogador deve pedir um teste com o atributo ou
perícia relacionado à ação. Se o resultado do dado for maior que a classe de dificuldade
proposta pelo narrador, o teste é bem sucedido, no contrário, ele é um fracasso.

No combate, todo personagem pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento no
seu turno.

Ação Padrão: Atacar, usar habilidade, conjurar feitiços etc.


Ação de Movimento: Correr, se levantar, sacar arma, manipular objetos etc.
Ação Livre: Falar, largar alguma coisa, encerrar o uso de um poder, manter outros poderes e assim por diante. Não con-
some tempo significativo.
Reação: Esquivar, se defender, contra-atacar etc.

Exemplo:
Bruce atira uma flecha no oponente (ação padrão), corre para debaixo de uma mesa (ação de movimento) e pega uma
caneta sobre ela (ação livre). Dividido as ações queridas pelo jogador, basta rolar os dados e ver o que o futuro lhe re-
serva.

Combate
Ataque corpo a corpo armado e desarmado (atk): 1d20 + (mod.For), depois, o dado de dano da arma.
Ataque à distância: 1d20 + (mod.Des), depois, o dado de dano da arma.
Ataque com armas com a propriedade “Acuidade” (ex: Adaga): 1d20 + (mod.For ou mod.Des), depois,
o dado de dano da arma.
Defesa natural (salvaguarda): 1d20 + (mod.def)
Defesa com escudo: 1d20 + (mod.def) + Bônus do escudo.
Contra-ataque: Depende do sucesso da defesa. O oponente sofre desvantagem na esquiva.
Esquiva: 1d20 + (mod.Des ou mod.Std)

Vantagem e Desvantagem
Se o personagem vir a executar uma ação aberta para vantagem ou desvantagem notável dependente da situação, o joga-
dor deverá cumprir uma jogada especial para o teste. Na jogada de vantagem, o jogador rola 2d20 e termina com o mai-
or resultado. Na jogada de desvantagem, o jogador rola 2d20 e termina com o pior resultado. A vantagem ou desvanta-
gem fixa é um modificador definido pelo narrador para o teste.

Ataque Surpresa
O atacante rola 1d20 + (mod.Des) + bônus de proficiência (se houver). O alvo do ataque surpresa deve ter a “percepção
passiva” (10 + Std) maior que o resultado do dado do atacante para percebê-lo. Se o alvo perceber o atacante, ele deve
rolar iniciativa (1d20 + mod.Des). Caso o jogador surpreenda um grupo de alvos, eles não possuem reação ao ato e to-
dos devem rolar iniciativa após o turno do atacante. A percepção passiva corresponde ao potencial sensitivo do persona-
gem despertado por instinto.

Ataque de Oportunidade
O ataque de oportunidade consiste no proveito de atacar uma criatura hostil próxima do seu personagem. A tática é mui-
to usada em jogatinas com a grade. O personagem acerta o alvo que atravessa a sua área de ação, realizando um golpe
corpo a corpo. Para aparar o ataque de oportunidade, é necessário gastar uma única ação “desengajar”(reação) por roda-
da.

Página 3 de 9
Condições
A condição aponta o estado no qual o seu personagem está sob algum efeito causado po fontes externas. O efeito pode
ser passageiro ou fixo e ampliar sua sequela caso não seja reparado.

1. Queimadura: O personagem sofre dano constante cumulativo por turno até o fim da rodada.
2. Exaustão: O personagem sofre desvantagem em testes de Std.
3. Fadiga: O personagem sofre desvantagem em testes de Des.
4. Doente: O personagem sofre desvantagem em qualquer teste de um atributo físico (For, Con e Des).
5. Sangramento: O personagem sofre dano constante depois do gatilho por turno até o fim do combate. É causado por
alguma habilidade ou a batida de metade dos PV (arredondados para baixo). O teste de estancamento é automático e di-
minui o dano pela metade, mas mantém a condição. A condição some apenas se o personagem for curado. Se o persona-
gem sofrer qualquer dano depois de estancar, o dano retorna no próximo turno.
6. Envenenado: O personagem sofre dano constante por turno até o fim da rodada.
7. Cegueira: O personagem sofre desvantagem em pontaria e testes de Std (visão).
8. Ensurdecido: O personagem sofre desvantagem em testes de Int e Std (audição).
9. Confuso: Promove o fogo aliado. A CD do teste de constituição para cessar o efeito é definida pelo narrador em
1d20.
10. Arma Suja: Uma arma emperrada com sujeira sofre desvantagem de acerto. Ao desmontar a arma para limpar, o pro-
cedimento tem 10% de chance de fracasso.

Climas Extremos
Os testes à seguir devem ser executados em casos especiais nos quais a dificuldade é gerada pelo ambiente. Testes em
grupo são bem sucedidos se metade do grupo igualar ou passar a CD.

1. Frio Extremo: Pede um teste natural (1d20) com CD 10 por hora. A falha resulta em exaustão. A segunda falha resul-
ta em fadiga. A terceira falha resulta em doente. A quarta falha resulta em morte.
2. Calor Extremo: Pede um teste natural (1d20) com CD 5, aumentando em 1 por hora. A falha resulta em exaustão.
3. Vento Forte: Impõe desvantagem em testes de ataques à distância e testes de audição (Std).
4. Chuva Forte: Impõe desvantagem em testes de audição e visão (Std).
5. Ácido: O dano proporcional à quantidade de ácido absorvido por uma determinada superfície é regressivo.
6. Queda: O personagem sofre 1d6 de dano por 3m caídos; o máximo é 20d6. Ele aterrissa caído ou morto a menos que
evite a queda de alguma forma.
7. Sufocamento e Afogamento: Todo personagem pode prender sua repiração por um número de turnos igual ao valor
de constituição. Terminado o prazo, o personagem deve realizar um teste de constituição por turno. A falha resulta a
morte imediata do personagem.

Testes em grupo são bem sucedidos se metade do grupo igualar ou passar a CD.

Descanso
O descanso do personagem serve tanto para cessar alguns efeitos como para recuperar uma quantia dos PV.

Descanso Curto (1 hora): O personagem recupera 1d10 + (mod.Con) PV. O nível multiplica o número de dados. Por
exemplo:
Silva intepreta um ladino de nível 3 com 7 de constituição (Con), que fora ferido por um ciclope furioso. Seus PV me-
dem 3 e Silva deseja descansar numa caverna estreita para se curar. Silva rola 3d10 + (-2) e conclui 20 (- 2), logo, re-
cupera 18 PV.
Descanso Prolongado (8 horas): O personagem recupera todos o total dos PV.

Resgate
O teste para o tratamento de feridas tem Int CD 10. O resultado de 1d20 deve ser menor que a CD para ser bem sucedi-
do. Sem o uso do Kit de Primeiros Socorros, a CD do teste sobe para 14. Se o teste for bem sucedido, o personagem
abatido recupera 2d10 PV.

Portas e Armadilhas
Para detectar uma porta secreta ou uma armadilha, é necessário ser bem-sucedido em teste de Sentidos (Std). Detectada
uma armadilha, ainda será necessário desarmá-la. Para isso, será necessário ser bem-sucedido num teste de Destreza
(Des), cujo número exigido de sucessos depende do grau de sofisticação da armadilha:

1. Armadilha simples: um sucesso necessário para desarmar


2. Armadilha sofisticada: dois sucessos necessários para desarmar
3. Armadilha muito complexa: três (ou mais) sucessos necessários

Página 4 de 9
Feitiços
Para realizar um feitiço, é necessário se concentrar, manter um espírito calmo naquele momento. Se o ambiente ou o fei-
ticeiro estiverem agitados, será necessário ser bem-sucedido num teste de Sentidos (Std), para se acalmar. Cumprido es-
te requisito (estando o personagem em condições de se concentrar para fazer o feitiço), será necessário passar em um
teste de Inteligência (Int) para ser bem-sucedido na conjuração do feitiço. Se este teste falhar, a próxima tentativa só po-
derá ser feita novamente após 24 horas.
Um personagem não-feiticeiro praticando magia sofre desvantagem no teste de conjuração. Confira a lista de feitiços
em: Feitiços - RPG Faroeste.pdf

Caminhada e Cavalgada
O valor do Movimento é também a quantidade de quilômetros que o personagem caminha em 2 horas. Após esse tem-
po, é necessário um descanso de 30 minutos. Se o personagem não fizer esse descanso, receberá 1 ponto de dano por fa-
diga. Este dano dobra a cada duas horas de caminhada sem descanso. Se estiver a cavalo, dobre a distância percorrida e
os tempos necessários para descanso (continua sendo descanso de 30 minutos, preferencialmente à sombra) e é necessá-
rio alimentar os cavalos com aveia. Os pontos de dano também se aplicam aos cavalos.

3. Gestão de Recursos - Produtos do Cenário


CA e Armaduras
A classe de armadura, ou CA, pode ser interpretado como a CD para o adversário acertá-lo, e é calculado por (10 +
mod.Des) + Bônus da armadura. As armas são encontradas em oficinas e tesouros de masmorras, e comumente diferen-
ciam suas propriedades.

Existem armaduras comuns e armaduras obra-prima. As “armaduras obra-prima” reduzem a penalidade dos conjuntos
em 1 e aumentam o valor em US$100. O conjunto e as peças são vendíveis e recicláveis. O jogador tem acesso à cons-
trução de armas e armaduras em qualquer loja de um mestre de forja.

Proteção
Alguns objetos possuem pontos de escudo (PE). Quando os pontos de escudos chegam a 0, o objeto é destruído. Em
poucos casos, os pontos de escudos são recarregáveis; geralmente eles são recuperados apenas se o objeto for recons-
truído.

Grupos de Armas
Armas tradicionais (corpo-a-corpo e à distância) e armas de fogo são divididas em grupos de acordo com o tamanho
aproximado. Uma perícia com armas requer a especificação do grupo associado ao tipo para estreitar a afinidade com o
uso dele.
P.S: Confira o complemento da tabela “Arreios e Selas” no final do arquivo!

Página 5 de 9
Exemplo:
Dalton é um veterano de guerra e possui treino nas perícias Armas Tradicionais (Armas Grandes) e Armas de Fogo
(Armas Curtas). Ao invés de especificar o nome ou o tipo da arma.

Rajada
Uma arma que tenha a propriedade rajada pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode encher um cubo de 3
metros de área dentro da distância normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistên-
cia de destreza CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez munições. Um número limitado de disparos
pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade automática.

Automática
Um número limitado de disparos pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade automática. Um personagem de-
ve então, recarrega-la usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha do personagem).

Dinamite
Uma banana de dinamite causa 3d6 de dano de concussão e susto. Cada banana adicional aumenta o dano em 1d6 (até o
máximo de 10d6) e o raio de explosão em 1,5 metro (até o máximo de 6 metros). O sucesso num teste de destreza de
CD 12 aprova um escape da explosão. A bomba tem o mesmo raio de explosão da dinamite (1,5 metro) e CD.

Duas armas e a propriedade "versátil"


Um personagem pode carregar duas armas iguais ou diferentes nas mãos se nenhuma delas tiver a propriedade "duas
mãos". A propriedade "versátil" indica que a arma pode ser usada com uma ou duas mãos, assim trocando o dado de da-
no.

Página 6 de 9
Melhoria de Equipamentos
Um mestre de forja pode melhorar a composição de um equipamento em 1 dado ou ponto por um preço justo.

Veículos
A montaria é um recurso muito importante para a viagem, pois ajuda tanto na locomoção quanto no carregamento de
carga e assim como os humanos, precisam ser bem alimentadas com um pote de ração por dia. Os veículos também tem
armadura, PV e dano por investida. Confira a lista de veículos:

Escala de Perseguição
Na escala de perseguição, cada quadrado da grade representa 15 metros. Os veículos no mesmo quadrado são considera-
dos distantes de 6 metros para fins de determinação do alcance dos ataques. A movimentação das carroças depende
do(s) cavalo(s). Algumas delas elevam o limite de movimento do único cavalo ou do cavalo mais rápido.

Página 7 de 9
Produtos

Página 8 de 9
Ficha de Personagem
Perícias
Jogador: [opcional]
Nome:
Etnia:
Classe:
Alinhamento: [opcional]
Força:
Destreza:
Inteligência:
Sentidos:
Sociais:
Constituição:
Percepção Passiva: [opcional]
CA: (10+mod.Des+Bônus de CA)
def: (Con+mod.Std ou mod.Des)
atk: (1+mod.For) [x < 0 = 1]
pv: (Con x 5)
xp: 0/300
lv:1
Inspiração:
Condição:
Mov.: (5+mod.Des-Carga)

Perícias:
1. (nome da perícia) = mod.atributo-chave+bônus de proficiência (se houver)

Feitiços (total = mod.Int) [apenas para feiticeiros]


-
-
Limite de carga: (2,5 x For) kg
Erguer e puxar: (1,5 x For) kg
História do personagem: [opcional]

Complemento - Tabela “Arreias e Selas” (página 5 de 9)


A armadura de montaria é projetada para proteger a cabeça, pescoço, peito e corpo de um animal de montaria. Qualquer
tipo de armadura mostrada na tabela Armaduras pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é quatro
vezes o listado ali, e o peso, o dobro.

Regras Opcionais
1. Fome: 0,5 kg por dia. Meia ração = meio dia. Exaustão depois de 3+Con dias sem comida.

2. Sede: 3 litros/dia (2 no calor). Fadiga depois de 1 dia sem água.

Página 9 de 9

Você também pode gostar