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Mecânicas Básicas Armas: causam dano de acordo com seu ta-

Sequência de Dados
manho
Teste de Atributo: 1d20 vs. Atributo (jogadores 1d4 (pequenas)
d4 d6 d8 d10 d12 d20
rolam abaixo do Atributo, mestres, acima) 1d6 (médias)
1d8 (grandes, geralmente de duas mãos)
Dificuldade: de +1 a +10 no teste (de -1 a -10 Combate
para testes do mestre) Armaduras: rebaixam o Dado de Dano de
Tempo de Ação: em combates, personagens oponentes
Dado Positivo/Negativo e oponentes agem em rodadas (10 segundos) Leves (-1 ponto de dano)
Criação de Personagens Positivo: 2d20 (escolha o melhor resultado) Médias (-1 passo no Dado de Dano)
Negativo: 2d20 (mestre escolhe resultado) Tempo Narrativo: fora de combate, persona- Pesadas (-2 passos no Dado de Dano)
Atributos: role 3d6 na ordem gens agem em turnos (10 minutos ou mais, A Agilidade máxima passa para 15 (armadu-
Físico: constituição, força bruta, resistência Teste de Sorte conforme o mestre determinar) ra média) ou 12 (armadura pesada)
a substâncias 1d6 (Guerreiro e Conjurador) ou 1d8 (Espe-
Agilidade: destreza, coordenação motora, cialista) Movimentação e Distância Escudos: adicionam Dados Negativos às jo-
reflexos 1 ou 2: algo ruim acontece e o Dado de Existem 4 distâncias abstratas em EA&FS gadas de ataque dos oponentes
Intelecto: conhecimento, percepção, me- Sorte é rebaixado (1 passo) Próximo (ataques corpo a corpo possí- Pequenos (1 Dado Negativo)
mória Rebaixamento Voluntário: o jogador pode veis, Dado Negativo para ataques à dis- Médios (2 Dados Negativos)
Vontade: determinação, presença, capa- rebaixar seu Dado de Sorte (1 passo) para tância) Grandes (3 Dados Negativos, Dado Nega-
cidade de se impor •inserir um detalhe na narrativa Curto (sem penalidade para ataques à tivo em rolagens que exijam mobilidade e
•refazer um teste distância) movimentação do personagem)
Arquétipo: determina DV, Dado de Sorte, Ha- •ganhar 1 Dado Positivo num teste Longo
bilidades Especiais e Atributos Favorecidos •passar automaticamente num Teste de Distante (Dado Negativo para ataques à Jogadas de Proteção
(Guerreiro, Especialista e Conjurador) Sorte distância) São Testes de Atributo para evitar efeitos
Restauração: os Dados de Sorte sempre são Ações de Rodada: numa rodada é possí- nocivos
Vocação: caracteriza personagem. 1 Dado restaurados no fim de uma aventura vel realizar uma ação e se mover até uma Físico: evita venenos, doenças e outros
Positivo quando a vocação ajudar nas ações distância curta (ou não realizar ações e se efeitos que afetem o corpo
Testes Resistidos: realizados entre jogadores mover até uma distância Longa) Agilidade: evita ameaças esquiváveis
Complicação: quando invocada, eleva o (Teste de Atributo, maior sucesso no dado Distante: são necessárias 3 rodadas para se como armadilhas e desabamentos
Dado de Sorte (1 passo) e dificulta a vida do ganha; em caso de empate, ganha o maior locomover até um local Distante Intelecto: evita efeitos que alterem per-
personagem Atributo) cepção, razão e outras faculdades men-
Acerto Crítico: exatamente o valor do Atribu- tais
Equipamentos: 3d6x10 moedas de prata ou Forçar rolagem: jogador refaz uma rolagem to num ataque (ou 20, no caso do oponente), Vontade: evita feitiços que afetem auto-
expondo o personagem a maiores riscos dano máximo do ataque mais um dado extra controle ou força de vontade
Guerreiro Regra opcional: se seu grupo achar melhor,
2 armas Dado de Uso você pode usar 1 como acerto crítico ao Oponentes Poderosos: Dificuldade +1 para
Armadura (leve ou média) Determina se um recurso é gasto ou não invés do valor do Atributo cada DV que o oponente tenha a mais que
Escudo (ou arma adicional) 1 ou 2: Dado de Uso é rebaixado (1 passo) os personagens (em qualquer rolagem contra
Mochila e 2 sacos pequenos d4: quando o d4 é rebaixado, o recurso se Erro Crítico: 20 num ataque (ou 1, no caso do ou a favor do oponente)
Equipamentos de aventureiro esgota oponente), complicação apropriada da vida
1d4 recursos do atacante
Especialista Usos alternativos do Dado de Uso
2 armas Dado de Recurso: alternativa mais abstrata Surpresa: é determinada pelo mestre
Armadura leve à economia de moedas
Kit de ferramentas apropriado (vocação) 3 ou mais: garante a compra Iniciativa: determinada pelos DVs dos com-
Mochila e 2 sacos pequenos 1 ou 2: a quantia gasta é substancial e o batentes (ordem decrescente)
Equipamentos de aventureiro Dado de Recurso é rebaixado (1 passo)
1d4 recursos Itens caros: adicionam Dificuldade à ro- Dano: personagens causam dano segundo as Cura e Morte
Conjurador lagem armas ou magias utilizadas, oponentes segun-
1 arma Dado de Durabilidade: equipamentos tem do seus DVs (e todo o dano é subtraído dos Descanso Curto: acontece entra cenas de
Livro de feitiços apropriado (vocação) durabilidade limitada (role o Dado de Du- Pontos de Vida) ação e dura 1 turno
Mochila e 2 sacos pequenos rabilidade em falhas críticas do jogador ou Dano em Atributos: Atributos podem sofrer Recuperar PV: Teste de Físico com Dificulda-
Equipamentos de aventureiro acertos críticos dos oponentes, demais re- dano, que geralmente é temporário de igual à quantidade de Descansos Curtos
1d4 recursos gras semelhantes às do Dado de Uso) feita no dia para recuperar 1d4PV
Descanso Longo: demora um dia inteiro e re- Oponentes Outros 4 Dificuldade +1 para lançar magias (1 dia)
quer um local seguro
5 Dificuldade +2 para lançar magias (1 dia)
Recuperar PV: recupera 1DV e 1 ponto de PV e Dano determinados pelo DV do oponen- Limite de Carga: o personagem pode car-
Atributo aleatório por dia te (1DV = 1d8PV) regar uma quantidade de itens equivalente 6 Conjurador inconsciente (1 turno)
Cuidado especializado: caso consiga o Moral: quando o líder do bando ou mais da a seu Físico sem penalidades (personagens 7 Conjurador impedido de lançar magias (1
cuidado de um curandeiro ou algo que o metade dos oponentes forem eliminados, carregando mais que isso recebem 1 Dado hora)
valha, teste Físico para recuperar outro DV role 1d20 vs. 1d10+DV dos oponentes (se o Negativo para rolagens envolvendo movi- 8 Dano 1 em Físico e Agilidade
e outro ponto de Atributo resultado do d20 for maior que o do d10, mentação) 9 NP restrito a seu nível (1 dia)
eles fogem) Exceção: mochilas e sacolas não contam
Morte Encontros Aleatórios: 1d6 a cada 30 minu- para o Limite de Carga, apenas ajudam a 10 Conjurador inconsciente (1d4 horas)
0 PV: o personagem cai inconsciente e está tos de tempo real explicar onde os personagens estão carre- 11 Conjurador impedido de lançar magias
morrendo, mas se receber ajuda dentro de 1 ou 2: obstáculos no próximo turno (bar- gando suas coisas (1d4 horas)
1 hora, rola Sorte para ficar vivo reiras, armadilhas, perigos naturais ou 12 Dificuldade +2 para lançar magias (até
Rolagem de Sorte: caso falhe, o perso- oponentes apropriados ao local) Itens Mágicos fazer 2 Descansos Longos)
nagem morre; caso tenha sucesso, o Reação: 2d6 para determinar o comporta- Em EA&FS é difícil conseguir um Item Mági- 13 Conjurador impedido de lançar magias
personagem recupera 1d4PV e perde mento de criaturas em Encontros Aleató- co e sempre há um custo a mais para as (1 dia)
permanentemente 1 ponto em Físico ou rios, confira a tabela 3 “dádivas” que eles conferem 14 Dano (1d4) em Físico e Agilidade
Agilidade, além de receber 1 Dado Ne- Cálice de Sangue: cada DV de um ser in- 15 Conjurador sofre os efeitos da magia
gativo em qualquer ação na próxima teligente derramado e bebido no cálice
hora Tipos de Dano recupera 1 DV do usuário (Teste de Físico 16+ Conjurador invoca acidentalmente um
monstro com DV igual ao NP da magia
para não se viciar no sangue, Dificuldade
Fogo: cada rodada de exposição causa
Magia dano crescente segundo a Sequência de Da-
igual às vezes que usou o Cálice)
Tabela 2 - Aventuras por Nível
Orbe de Ogh’oid: permite que o usuário
dos conjure as magias Consultar Entidade Nível Aventuras p/ Próximo Nível
Lançar Magia: Teste de Vontade com Dificul-
dade igual ao NP (Nível de Poder determina- Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Proje- 1 2
Veneno: faça um Teste de Físico com Dificul- tar Consciência com um Dado Positivo
do pelo conjurador) dade igual à intensidade do veneno (os mais 2 3
Sucesso: magia é conjurada mesmo sem conhecê-las (mas cobra um
comuns causam 1d8 de dano por 1 turno, favor para saciar a sede de saber infinita 3 4
Falha: escolha entre outros podem causar mais ou danificar Atri-
•perder a habilidade de conjurar esta de Ogh’oid) 4 5
butos) Espada da Fúria: Dado Positivo em ata-
magia pelo resto do dia 5 6
•lançá-la e permitir que o mestre introdu- ques e rolagens de Dano, (quando o
Queda: quedas curtas causam 1d6 de dano, mestre achar apropriado, Teste de Von- 6 8
za uma complicação baseada na magia médias causam 3d6 e longas, 6d6 (e algumas
Catástrofe Mágica: com uma Falha Crítica tade para evitar agir com violência) 7 10
podem matar instantâneamente)
no Teste de Vontade, role 1d6+NP e consul- 8 12
te a tabela 1 Tempo de viagem
Asfixia: personagens podem prender a respi- Para ter uma noção do tempo de viagem 9 14
ração por uma quantidade de rodadas igual por terra, use o seguinte 10* 16
Resistir a Magia: quando a magia puder ser a seu Físico (cada rodada além disso causa
resistida, realize o Teste de Atributo apropria- Próximo: 1 dia
1d4 dano) Curto: 3 dias
* Cada nível subsequente adiciona duas aventuras à quanti-
do com Dificuldade igual ao NP da magia dade anterior
(devendo rolar acima do resultado de quem Longe: 1 semana Tabela 3 - Reação dos Oponentes
Armadilhas Distante: 3 semanas
a conjurou) Geralmente podem ser detectadas com 2d6 Reação
Testes de Intelecto e evitadas com Testes 2 Hostil: atacará, negará o que os persona-
Subindo de Nível de Agilidade gens querem e se esforçará para impedí-los
Poço de espinhos: causa 1d6 de dano na
3-5 Desgosto: pode atacar, deixar o local ou
Após algumas aventuras (ver tabela 2), o queda e mais 1d8 nas lanças exigir algo para não atrapalhar
personagem ganha mais um DV, escolhe um Paredes deslizantes: o grupo é esmaga-
6-8 Neutro: pode ignorar os personagens,
atributo para a Rolagem de Aprimoramento do em 5 rodadas (a não ser que resolvam negociar até alcançar um acordo ou
um quebra cabeça ou passem num Teste Tabela 1 - Catástrofes Mágicas
e depois a faz para seus Atributos primários simplesmente ir embora
Rolagem de Aprimoramento: 1d20 vs. Atri- de Intelecto com Dificuldade 4) 2d6+NP Catástrofe Mágica 9-11 Afinidade: pode direcioná-los ao caminho
buto (o valor deve ser maior que o Atributo) Dardos envenenados: 1d4 de dano, Teste 2 Dificuldade +2 para lançar magias (1 hora)
certo, dar informações ou recursos, mas
de Físico para evitar os efeitos do veneno não se arriscar
Crescimento limitado: só é possível aumen-
3 Conjurador recebe Dado Negativo para
tar um Atributo em 1 ponto por nível lançar magias (1 hora)
12 Prestativo: ajudará como puder, até em
combate

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