Você está na página 1de 7

Nome do Personagem: Alinhamento:

Raça: Passado:
Nível:

PV: Atual: Total:


Temporário: Hit Dice:
CA: Iniciativa:
Movimento:

Atributos:
Força: Destreza: Percepção:
Inteligência: Sabedoria: Carisma:
Vigor: Magia:

Habilidades:
(For): Atletismo, Briga, Armas Brancas
(Des): Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade, Direção, Armas de Fogo
(Per): Investigação, Alerta, Arte, Empatia
(Int): História, Medicina, Invenção/Ofícios, Pesquisa, Tecnologia, Computador,
Ciência, Enigmas
(Sab): Animais, Insight, Natureza, Religião, Sobrevivência, Cosmologia, Ocultismo
(Car): Mentira, Intimidação, Performance, Persuasão, Expressão
(Mag): Arcana Interior

Domínios:
Correspondência:
Forças:
Vida:
Matéria:
Mente:
Espírito:
Força de Vontade:
Força e Fraqueza:
Físicas:
Mentais:
Elementais:

Ataques e Feitiços:
Nome: Bônus:
Dano/elemento:
Explicações:
Alinhamento: Neutro/Caos/Ordem (Sempre Neutro inicial)

Raça: Humano/Anjo/Demônio (Sempre Humano inicial)

Passado: Do personagem.

Nível: De 1 a 10, começando em 1.

PVs:

Total: Igual a 10x Vigor.

Temporário e Atual: Depende das condições.

Hit Dice: quantidade igual a nível, valor do dado igual ao nível de Vigor x4.

CA: Inicial é 10, com vestes é 10+Des ou 10+Vig, com armadura depende dela.

Iniciativa: Destreza

Movimento: Iniciativa + 7 metros por turno.

Atributos: Rolados e Distribuídos.

8d4s. Ou Um 4, Três 3, Três 2, Um 1.

Habilidades:

O número em um Atributo determina quantas Habilidades daquele atributo que você pode ser
perito.

Ex: 1 em Força determina que você pode ser perito em Atletismo ou Briga ou Armas Brancas.

Se o número excede o valor de Habilidades que um Atributo tem, você pode selecionar uma
Habilidade novamente e tornar a perícia em expertise. (Ao invés de só adicionar o Nível,
adiciona duas vezes o Nível).

Tirando isso, não pode começar com Expertises.

Ao passar de Nível o jogador aumenta 1 ponto em Atributo e também ganha 1 ponto para
aumentar em habilidades, podendo tornar uma que já tem em expertise se desejar.

A exceção da regra é a Arcana Interior, que só é aumentada uma vez pelo primeiro ponto e
nunca mais elevada.
Domínios:

Correspondência: Correlação entre dois objetos, movimentação entre pontos.

Forças: Energias a serem movimentadas, internas e externas.

Vida: Energia própria da vida e cura, vitae e alma.

Matéria: Elementos e partículas físicas formados por moléculas mais estáticas.

Mente: Conceitos metafísicos e o reino psíquico, percepção e noção.

Espírito: Energias propriamente espirituais, seres atados a conceitos e objetos, a contraparte


da alma.

Pontos para distribuir igual ao atributo de Magia vezes 2. Nenhum Domínio deve ser mais do
que 2 no Nível 1 de personagem.

Ao aumentar Magia futuramente, você só recebe um ponto para aumentar Domínios.

Os níveis conferem as seguintes características:

1 – Sentir.

2 – Alcançar e Moldar Formas Simples.

3 – Moldar Formas

4 – Criar

5 – Maestria.

Regras de Domínios:
Para realizar um teste contra algo, ou alguém que possui vida (desde uma planta a um ser) e
não está ciente ou consentindo, são necessários dois domínios a serem rolados. Independente
da tentativa ou desejo do usuário, ele deve selecionar o segundo domínio que mais faz sentido
para rolar. O domínio secundário sendo feito com desvantagem.

Para realizar contra algo que não possui vida, e não está ciente ou consentido, somente um
teste é feito, mas com desvantagem.

Para realizar contra algo que não possui vida, mas possui um espírito de sua forma ou seu
dono ciente e consentindo, o teste é feito normalmente. Um domínio e sem vantagem ou
desvantagem.
Para realizar contra algo ou alguém que possui vida e está ciente e consentindo, o teste é feito
com dois domínios, mas com as seguintes regras.

1 – Se o teste é feito em si mesmo, o usuário rola ambos domínios com vantagem.

2 – Se o efeito é jogado em outro usuário de domínios, o segundo domínio a ser rolado é


testado pelo indivíduo alvo, que utilizar o mesmo domínio do criador do efeito. O Praticante
joga com vantagem.

3 – Se ambos forem do mesmo alinhamento e Raça, ambos jogam com vantagem.

4 – Se ambos não forem do mesmo Alinhamento e/ou Raça, não há vantagem ou desvantagem
para ninguém e ambos só jogam.

Força de Vontade:

Começa igual a Vigor + Magia para Humanos. Anjos e Demônios começam com +3 além disso.

Não regenera ou volta a base, só pode ser adquirida ao cumprir metas e feitos grandiosos.

Força e Fraquezas:

Conferem Vantagem ou Desvantagem para situações específicas baseadas na seleção e alguns


outros fatores.

Humanos começam com uma Força Física, Força Mental, Fraqueza Física e Fraqueza Mental.

Força e Fraqueza Elemental só podem ser alteradas depois para esta raça.

Regra de Persona (Opcional): Conquistar sua fraqueza física e mental pode transformá-la em
uma segunda força física ou mental.

Armas e Equipamento:

Seguindo o mesmo padrão do equipamento de D&D 5e, armas e armaduras serão feitas a
molde baseadas no equipamento comum de aventureiro, a diferença jaz no fator que todas as
armas provirão de um tipo de Persona/Demônio, dando uma característica elemental de força
ou fraqueza ao usuário, tendo um tipo de elemento, e seus próprios atributos. Considerando
as entidades mais poderosas como armas mágicas que possuiriam +1,+2,+3. Equipamentos
como armaduras e outros acessórios podem conferir +CA ou +HP.

Spells:

Ma- Prefixo de múltiplos alvos. (Ex: Mazio, Madia, Mazan). Implica que o golpe atingirá 1 alvo e
todos os adjacentes a um quadrado (1,5 metros).

Zio/Zionga/Ziodyne – Eletricidade, Fraco, Médio, Forte. (1d8, 3d8, 4d8) + Mag de dano
Propriedade Isca Elétrica: Alvo deve passar por um teste de Força resistida para não ser
puxado ou empurrado dois quadrados em relação ao ponto onde se situa conjurador, caso ele
deseje.

Bufu/Bufula/Bufudyne – Gelo Fraco, Médio, Forte. (2d6, 2d10, 5d6) + Mag de dano

Propriedade Gelo Letárgico: Alvo deve passar por um teste de Vigor resistida para não ter
desvantagem no próximo acerto físico.

Agi/Agilao/Agidyne – Fogo Fraco, Médio, Forte. (1d10, 2d12, 3d12) + Mag de dano

Propriedade Queimadura: Alvo deve passar em um teste de Vigor resistida para não sofrer 1d4
de dano (não considerado elemental) no começo de seu próximo turno.

Zan/Zanma/Zandyne – Vento Fraco, Médio, Forte. (2d4, 5d4, 3d10) + Mag de dano

Propriedade Ventania: Alvo deve passar em um teste de Força resistida para não ser movido
quatro quadrados pelo conjurador a sua própria vontade, caso ele deseje.

Dia/Diahran/Diahranma- Cura Fraco, Médio, Forte. (3d4, 3d6, 3d10) + Mag de cura

Propriedade Fator Esperançoso: Se utilizada em um aliado que possui um efeito negativo como
Tarunda, Makanda ou Rakunda, o conjurador pode forçar o aliado a fazer um teste de Magia
resistida, se falhar um nível de uma dessas qualidades a rigor do conjurador é removida com o
efeito da cura. Esta característica só pode acontecer igual a Magia do conjurador vezes
durante um combate.

Megido/Megidola/Megidolaon – Supremo, Fraco, Médio, Forte. (2d12, 3d12, 5d10) +Mag de


dano.

Tarukaja – Aumenta Físico por um nível, um aliado. (+1 d6, +1 de acerto) / (+ 2d4, +1 de
acerto) / (+ 2d6, +2 acerto). Não aplica mais do que três vezes consecutivas. Dura até o fim do
combate.

Makakaja – Aumenta Mágico por um nível, um aliado. (+1 d4, +1 de acerto) / (+ 1 d6, +1 de
acerto) / (+ 1d8, +2 acerto). Não aplica mais do que três vezes consecutivas. Dura até o fim do
combate.

Rakukaja – Aumenta Defesa por um nível, um aliado. (Adiciona +12 hp temporário) / (Adiciona
+ 1 CA). Não aplica mais do que duas vezes. Dura até o fim do combate.

Sukukaja – Aumenta ação de um aliado por um combate. (Faz um aliado agir duas vezes no
próximo turno, aumenta seu movimento por 1,5x o valor).

Dekaja – Remove um Tarukaja, Makakaja, Rakukaja do inimigo. Quando usado pela segunda
vez em consecutividade remove todos os que ele possui.

Tarunda – Diminui Físico por um nível, um inimigo. (-1 d6, -1 de acerto) / (- 2d4, -1 de acerto) /
(- 2d6, -2 acerto). Não aplica mais do que três vezes consecutivas. Dura até o fim do combate.

Makanda – Diminui Mágico por um nível, um inimigo. (-1 d4, -1 de acerto) / (- 1 d6, -1 de
acerto) / (- 1d8, -2 acerto). Não aplica mais do que três vezes consecutivas. Dura até o fim do
combate.
Rakunda - Diminui Defesa por um nível, um inimigo. (Diminui -1 CA) / (Diminui -2 CA). Não
aplica mais do que duas vezes. Dura até o fim do combate.

Dekunda – Remove Tarunda, Makanda ou Rakunda do aliado. Quando usado pela segunda vez
em consecutividade remove todos os que ele possui.

War Cry – Tarunda + Makanda.

Luster Candy – Tarukaja + Makakaja + Rakukaja.

Power Charge – Aumenta o dano do seu próximo ataque físico em dobro.

Mind Charge – Aumenta o dano do seu próximo ataque mágico em dobro.

Combate:

Os personagens rolam iniciativa para distinguir ações entre si. Só existem dois momentos em
um turno, o dos aliados e dos inimigos. A maior iniciativa de cada grupo define que grupo vai
primeiro.

O cada personagem tem uma ação e um movimento (E uma mínima mas ela pouco interessa).

Inimigos possuem afinidades e elas fazem diferença na contagem de turnos.

Acertar um inimigo leva ao gasto da ação, mas acertá-lo em sua força ou fraqueza tem
diferença.

Por exemplo, acertar um inimigo fraco a Fogo aumenta a quantidade de turnos do grupo em 1,
vindo para a ordem da equipe consecutivamente.

Exemplo: Juninho e Pedrinho jogam Iniciativas contra um Slime (Que é fraco contra Fogo).

As iniciativas ficam da seguinte forma, Juninho 1, Pedrinho 2 e Slime 3 (Todos rolaram mal).

Juninho age e usa um ataque físico, e Pedrinho utiliza “Agi”, acertando a fraqueza do Slime.
Isto significa que ele ganha mais meia ação pro grupo. Que segue diretamente para Juninho,
pois ele é o primeiro da lista do grupo. Esta ação não vem com o movimento ou mínima, e só
pode ser usada para atacar ou usar feitiço. Juninho ataca novamente e o turno dos heróis
acaba.

Se Juninho e Pedrinho utilizarem Agi, então a segunda meia ação irá para Pedrinho que é o
segundo na lista do aliados.

Juninho e Pedrinho encontram um “Oni” que é resistente contra Físico, e Juninho acaba o
atacando com um golpe. Pelo Oni resistir ao elemento Físico, Juninho anula uma ação do
grupo, e acaba fazendo com que Pedrinho não possa agir até o próximo turno.
Hipotéticamente, se Stefanie estivesse com ambos, e tivesse seu turno antes de Pedrinho, ela
poderia agir, visto que a ação anulada é a do mais lento da ordem de iniciativa.

Você não ganha ações na meia ação.

Você também pode gostar