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The Nebula Hack

A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para
obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20.
Inimigos não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única
situação em que inimigos rolam dados é para causar dano.

ROLANDO ATRIBUTOS (PERÍCIAS BÁSICAS )


Atributos são gerados com 2d6 na seguinte ordem Vigor, Reflexos, Percepção, Vontade. Se um
atributo de 10+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 1d6 + 2, e então continuar com 2d6 até que
outro 10+ seja rolado. Quando todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados.

ESCOLHA UMA ESPÉCIE


Há cinco escolhas: Humano, Androide, Psiônico, Zarak e Gorf – sua espécie define o quê você é,
sua Vitalidade (Pontos de Vida) e habilidades únicas.

ESCOLHER DUAS HABILIDADES (PERÍCIAS TREINADAS )


Todos os personagens podem escolher 2 outras perícias que geram habilidades e rendem vantagens
quando possuem testes relacionados. Veja mais detalhes sobre as perícias e suas habilidades abaixo.

COMPRAR EQUIPAMENTO
Todo novo personagem começa com 400 créditos com as quais podem comprar seus equipamentos.
Isso inclui implantes biônicos, armas e softwares.

PONTOS DE ARMADURA
Armadura fornece proteção reduzindo todo tipo de dano recebido. Equipamentos diferentes podem
reduzir danos específicos, quando for nesse caso o tipo de dado será indicado no item.

CONVERTENDO JOGADAS DE PROTEÇÃO


The Nebula Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de
atributo quando algum poder, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as
diretrizes abaixo.

Vigor: Dano físico impossível de esquivar, Veneno, Doença ou Morte.


Reflexos: Dano físico passível de esquiva.
Percepção: Enganações e Ilusões
Vontade: Resistir a Poderes Psiônicos e Sugestões.

TURNO DOS JOGADORES


Durante o turno de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode
atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, usar um poder psiônico – interagir com o mundo
é uma ação. Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece.

TEMPO & TURNOS


Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (rodadas) e Minutos (turnos).
Momentos são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para exploração e
aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando Minutos por Horas,
Dias ou até mesmo Meses se houver essa necessidade na aventura.

MOVIMENTO & DISTÂNCIA


Em vez de utilizar valores precisos, The Nebula Hack considera 4 faixas abstratas para medir
distâncias. Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se mover para
um local Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do
movimento. Eles também podem deixar de agir para se mover para um local Longe. Tudo que for
superior a Longe pode ser classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado.
Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não
tenta medir fielmente distâncias e contar casas. Para converter entre distâncias e essa abstração
(para áreas de efeito) use as seguintes diretrizes:

Perto: 0 a 1,5 metros


Próximo: 1,5 a 18 metros
Longe: 18 a 36 metros
Distante: 36 a 100 metros

INICIATIVA
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações
em turnos. Cada personagem teste seu Reflexos, aqueles que passarem vão antes dos adversários.
Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste
de Reflexos vai depois dos oponentes.

DV DE UM INIMIGO
DV representa o nível de um Inimigo e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.

ATACANDO, DEFENDENDO & DANO


Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo Vigor para um Ataque
Corpo a Corpo ou Reflexos para um Ataque à distância. De forma semelhante, quando uma criatura
atacar, o personagem deve rolar abaixo de seu Vigor contra um Ataque Corpo a Corpo e Reflexos
contra um Ataque à distância para evitar receber dano. O MJ tem a palavra final sobre qual atributo
deve ser testado.
O dano causado por um ataque é baseado na arma ou no número de DV de um Inimigo.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à Distância contra
adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.
Inimigos causam dano com base no seu DV ou Arma - consultar a tabela logo adiante ou escolhe
arma da parte dos equipamentos, mas se você preferir utilizar o dano de um suplemento que estiver
jogando, pode fazer isso sem problemas.

ARMAS DE DUAS MÃOS


Para armas maiores e mais mortais se deve adicionar +2 a quaisquer dados rolados com elas,
quando atacar, defender e dano. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.

FUNÇÃO AUTOMÁTICA
Armas com função automática podem gastar mais tiros em um mesmo turno. A cada dado de uso de
munição gastos, seu ataque ganha um dado a mais, ou um alvo a mais (contanto que este alvo esteja
até 3 m do alvo inicial).

DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado 1 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 20 ao
evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados normalmente.

EXAUSTO, MORTE & MORRER


Sempre que receber dano, reduza este número dos seus pontos de Vitalidade. Se sua Vitalidade
estiver menor ou igual a metade do valor máximo, seu personagem está “Exausto”. Um personagem
“Exausto” faz todos seus testes de atributos com um bônus de +3.
Quando um personagem é reduzido a zero de Vitalidade é colocado Fora de Ação (FdA), fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um
personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para ver o que acontece. Se
sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV. Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de
recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para sempre!

FORA DE AÇÃO
1 Nocauteado: Apenas sofreu um nocaute
2 Cabeça Inchada: Desvantagem em todos os testes na próxima hora
3 Ossos Quebrados: Vigor e Reflexos têm -2 pelo próximo dia.
4 Aleijado: Vigor ou Reflexos são reduzidos permanentemente em 2
5 Dano Cerebral: Percepção ou Vontade reduzido a 4
6 Morto

ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para
qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o PNJ.
Exemplo: Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstro com 5 DV soma +2 a
sua jogada.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
O MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse
caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se
o menor resultado e com Desvantagem, o maior.

CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de procedimentos médicos, descanso, nanotecnologia, e
Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem
ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está FdA, considere-o com 0 PVs. O
personagem curado estará novamente ativo e não mais FdA.

DESCANSO
Uma vez por dia, após descansar, A cada hora de descanso total (sem fazer nenhuma ação física),
um personagem recupera 1 ponto de Vitalidade.

EXPERIÊNCIA
Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar uns alienígenas hostis não trará
grande aprendizado.
Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão ou simplesmente sobreviver para contar a
história são coisas que trazem perspectiva e crescimento.
Para cada sessão / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se um nível.
O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha
coerente durante a campanha.

GANHANDO NÍVEIS
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Vitalidade aumenta rolando o Dado de
Vida da espécie. O jogador também deve rolar um d20 para cada Atributo, se o resultado for maior
aquele Atributo aumenta em 1.

CARGA
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua Vigor sem problemas. Se
carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com
Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que o dobro da
Vigor é impossível.

ARMAS TREINADAS
Por ser um cenário mais futurista e os personagens representarem criminosos não existe uma
distinção das armas que os jogadores sabem usar ou não. Caso o mestre deseja apresentar alguma
arma exótica ele pode dizer que ela só pode ser usada por uma espécie específica. Os jogadores
rolam para ataca normalmente com qualquer arma (Vigor para corpo a corpo e Reflexos para
ataques a distância), caso possuam as perícias Luta ou Tiro, os testes de combate têm Vantagem.

ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real. Um resultado de 1-2 significa que os
jogadores encontrarão uma criatura aleatória ou distração nos
Minutos(turnos) seguintes.

REAÇÕES DE CRIATURAS
Alguns monstros e PNJs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a
escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como
criaturas de encontros aleatórios, fazem uma Jogada de reação na tabela a seguir, role 2d6 e
compare com as categorias de Reação. Os MJ podem usar modificadores, de até +/- 4, para
representar postura, ambiente, situação e outros.

REAÇÃO
2 Muito hostil, Violento, Aversão
3a5 Agressivo, Prontidão, Arredio, Desgosto
6a8 Neutro, Indiferente, Calmo
9 a 11 Afinidade, Atencioso
12 Amigável, Prestativo, Caridoso, Indefeso

DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um Dado de Uso é considerado um item de
consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo Minuto (turno), seu Dado de Uso é rolado. Se
o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.

ANDROIDE

PV Inicial: 9
PV Por Nível: 3

BÔNUS DE ATRIBUTO

Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Vigor+3, Reflexos+3 e Percepção+3

CAPACIDADES ESPECIAIS

Um androide começa um jogo com uma perícia extra a sua escolha.


Para efeitos de jogo um androide conta como uma máquina, não precisa respirar, comer, dormir,
sofrer efeitos de calor ou frio, imune a doenças, venenos, drogas, sangramento e poderes que afetam
a mente.
Androides não recuperam Vitalidade com Descanso ou métodos usuais de Cura. Recuperando
apenas com utilização de Nanotecnologia e demais reparos tecnológicos.

SUBINDO DE NÍVEL

Quando um androide sobe de nível, rolar um d20 para cada Atributo, se o resultado for maior aquele
Atributo aumenta em 1.
GORF

PV Inicial: 1d8+6
PV Por Nível: 1D8+2

BÔNUS DE ATRIBUTO

Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Vigor+6.

CAPACIDADES ESPECIAIS

Precisam descansar o dobro de tempo para recuperar tanto sono quanto PVs.
São imunes a venenos e doenças.
Podem respirar tanto gás carbônico como oxigênio.
Gorfs se movem mais lentamente que as outras espécies apesar de seu tamanho.

SUBINDO DE NÍVEL

Quando um Gorf sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vigor

HUMANO

PV Inicial: 1d8+4
PV Por Nível: 1d8

MODIFICADOR DE ATRIBUTO
Depois de escolhidos e rolados os atributos, acrescente +1d6 nos valores de todos os atributos.

CAPACIDADES ESPECIAIS

Não possui.

SUBINDO DE NÍVEL

Quando um Humano sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para um
atributo a sua escolha. Esse atributo pode ser mudado a cada nível.

PSIÔNICO
PV Inicial: d6 + 3
PV Por Nível: 1d6

MODIFICADOR DE ATRIBUTO

Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Reflexos+3, Percepção+3 e Vontade +6

CAPACIDADES ESPECIAIS
Podem escolher a perícia Psionicismo como uma de suas perícias treinadas.
Devido as suas capacidades mentais eles recebem vantagem contra efeitos mentais.

SUBINDO DE NÍVEL

Quando um psiônico sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vontade.

ZARAK

PV Inicial: 1d0+4 (fêmea) / 1d6+2 (macho)


PV Por Nível: 1d10 (fêmea)/ 1d6 (macho)

MODIFICADOR DE ATRIBUTO (fêmea)


Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Vontade + 3

MODIFICADOR DE ATRIBUTO (macho)


Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Reflexos +6, Percepção +3

CAPACIDADES ESPECIAIS (fêmea)


Zarak não podem ter implantes biônicos e são imunes a doenças.
As fêmeas possuem Garras (1d6) e Armadura 2

CAPACIDADES ESPECIAIS (macho)


Zarak não podem ter implantes biônicos e são imunes a doenças.
Os machos possuem Armadura 2

SUBINDO DE NÍVEL

Quando um zarak sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vontade (fêmea) ou role duas vezes para Reflexos e Percepção (macho).

PERICIAS AVANÇADAS

Os personagens em The Nebula Hack não possuem classes devido à pluralidade de situações,
profissões e cargos que existem em diferentes planetas e povos. Devido a isso separamos as
habilidades em grupos que chamamos de “perícias” e cabe ao jogador escolher quais dessas
“perícias” seu personagem possuem treinamento ou afinidade.
Todo personagem começa o jogo com 3 perícias treinadas e recebe uma perícia extra no nível 3 e
outra no nível 5.
As perícias possuem um efeito comum que é gerar Vantagem em testes relacionados a ela além das
habilidades oferecidas, as exceções são as perícias básicas – ligadas aos atributos. As perícias
básicas apenas oferecem as habilidades.

Animais: Seu personagem conhece as criaturas e animais dos planetas. O personagem ganha um
companheiro animal (fazer depois)

Ciência: Seu personagem conhece química, biologia e física avançada. O personagem recebe um
bônus de +2 no atributo em testes que envolvam as perícias: Animais, Hacking,
Mecânica,Medicina, Nanotecnologia Sobrevivência. É necessário possuir a perícia ligada ao bônus
para obter a vantagem.

Crime: Seu personagem conhece o submundo e é treinado na arte do roubo. O personagem também
recebe vantagem quando usa as seguintes ações: Escalar, andar em silêncio, ouvir sons, abrir
fechaduras e abrir fechaduras.
Hacking: Seu personagem conhece a área da computação que as falhas dos sistemas. O
personagem já inicia o jogo com um computador portátil (rever isso), além de receber um bônus de
+2 em testes para invadir sistemas onde ele esteja presente fisicamente.

Lábia: Seu personagem é treinado na interação interpessoal. O personagem recebe vantagens em


teste de reação.

Luta: Seu personagem é treinado nas artes marciais ou briga de rua. O personagem pode, como
parte de sua ação, fazer um ataque corpo a corpo por nível do personagem.

Mecânica: Seu personagem conhece engenharia mecânica e eletrônica. O personagem consegue ...

Medicina: Seu personagem estudou o corpo humano, doenças e traumas. O personagem consegue
estabilizar um companheiro caído e, uma vez por hora, curar 1d8 de vitalidade se tiver
equipamentos para isso.

Nanotecnologia: Seu personagem estudou tecidos sintéticos e nanorobôs. O personagem é capaz de


criar itens tecnológicos tendo sucata e tempo (estruturar depois)

Percepção: É a capacidade de reação a estímulos sensoriais do seu personagem. O personagem


recebe Vantagem em testes de Iniciativa.

Pilotagem: Seu personagem é treinado na condução de espaçonaves e outros veículos. O


personagem pode forçar a nave para obter bônus em testes de pilotagem em uma ração de 1d4 de
dano para o mesmo valor em bônus.

Política: Seu personagem tem conhecimento de política e estruturas sociais. O personagem recebe...

Psionismo: Seu personagem é treinado no uso da mente sobre a matéria. O personagem adquire
dois poderes psiônicos para utilizar. Sempre que adquirir uma nova perícia o personagem obtém
mais dois poderes.

Reflexos: É a ligação entre o cérebro e o corpo do seu personagem. O personagem quando rolar
testes de Reflexos para evitar qualquer tipo de dano, ele o faz com vantagem.

Sobrevivência: Seu personagem é treinado para sobreviver em locais hostis. O personagem recebe
vantagem em teste contra perigos naturais (venenos, doenças, fome, sede, afogamento,
quedas...etc).

Tiro: Seu personagem é treinado com armas de fogo e plasma. O personagem adquire dano
explosivo com ataques com armas de fogo e plasma.

Vigor: É a capacidade física e resistência do seu personagem. O personagem recebe +2 na


Vitalidade e +1 em danos corpo a corpo. A cada nível recebe um ponto de vitalidade extra,

Vontade: É a determinação e resistência mental do seu personagem.

ITENS E EQUIPAMENTO
DADOS DE VIDA DE INIMIGO

PSIONICISMO
TELECINESIA
PERCEPÇÃO EXTRA SENSORIAL
TELEPATIA

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