Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para
obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20.
Inimigos não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única
situação em que inimigos rolam dados é para causar dano.
COMPRAR EQUIPAMENTO
Todo novo personagem começa com 400 créditos com as quais podem comprar seus equipamentos.
Isso inclui implantes biônicos, armas e softwares.
PONTOS DE ARMADURA
Armadura fornece proteção reduzindo todo tipo de dano recebido. Equipamentos diferentes podem
reduzir danos específicos, quando for nesse caso o tipo de dado será indicado no item.
INICIATIVA
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações
em turnos. Cada personagem teste seu Reflexos, aqueles que passarem vão antes dos adversários.
Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste
de Reflexos vai depois dos oponentes.
DV DE UM INIMIGO
DV representa o nível de um Inimigo e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.
FUNÇÃO AUTOMÁTICA
Armas com função automática podem gastar mais tiros em um mesmo turno. A cada dado de uso de
munição gastos, seu ataque ganha um dado a mais, ou um alvo a mais (contanto que este alvo esteja
até 3 m do alvo inicial).
DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado 1 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 20 ao
evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados normalmente.
FORA DE AÇÃO
1 Nocauteado: Apenas sofreu um nocaute
2 Cabeça Inchada: Desvantagem em todos os testes na próxima hora
3 Ossos Quebrados: Vigor e Reflexos têm -2 pelo próximo dia.
4 Aleijado: Vigor ou Reflexos são reduzidos permanentemente em 2
5 Dano Cerebral: Percepção ou Vontade reduzido a 4
6 Morto
ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para
qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o PNJ.
Exemplo: Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstro com 5 DV soma +2 a
sua jogada.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
O MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse
caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se
o menor resultado e com Desvantagem, o maior.
CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de procedimentos médicos, descanso, nanotecnologia, e
Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem
ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está FdA, considere-o com 0 PVs. O
personagem curado estará novamente ativo e não mais FdA.
DESCANSO
Uma vez por dia, após descansar, A cada hora de descanso total (sem fazer nenhuma ação física),
um personagem recupera 1 ponto de Vitalidade.
EXPERIÊNCIA
Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar uns alienígenas hostis não trará
grande aprendizado.
Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão ou simplesmente sobreviver para contar a
história são coisas que trazem perspectiva e crescimento.
Para cada sessão / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se um nível.
O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha
coerente durante a campanha.
GANHANDO NÍVEIS
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Vitalidade aumenta rolando o Dado de
Vida da espécie. O jogador também deve rolar um d20 para cada Atributo, se o resultado for maior
aquele Atributo aumenta em 1.
CARGA
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua Vigor sem problemas. Se
carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com
Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que o dobro da
Vigor é impossível.
ARMAS TREINADAS
Por ser um cenário mais futurista e os personagens representarem criminosos não existe uma
distinção das armas que os jogadores sabem usar ou não. Caso o mestre deseja apresentar alguma
arma exótica ele pode dizer que ela só pode ser usada por uma espécie específica. Os jogadores
rolam para ataca normalmente com qualquer arma (Vigor para corpo a corpo e Reflexos para
ataques a distância), caso possuam as perícias Luta ou Tiro, os testes de combate têm Vantagem.
ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real. Um resultado de 1-2 significa que os
jogadores encontrarão uma criatura aleatória ou distração nos
Minutos(turnos) seguintes.
REAÇÕES DE CRIATURAS
Alguns monstros e PNJs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a
escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como
criaturas de encontros aleatórios, fazem uma Jogada de reação na tabela a seguir, role 2d6 e
compare com as categorias de Reação. Os MJ podem usar modificadores, de até +/- 4, para
representar postura, ambiente, situação e outros.
REAÇÃO
2 Muito hostil, Violento, Aversão
3a5 Agressivo, Prontidão, Arredio, Desgosto
6a8 Neutro, Indiferente, Calmo
9 a 11 Afinidade, Atencioso
12 Amigável, Prestativo, Caridoso, Indefeso
DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um Dado de Uso é considerado um item de
consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo Minuto (turno), seu Dado de Uso é rolado. Se
o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.
ANDROIDE
PV Inicial: 9
PV Por Nível: 3
BÔNUS DE ATRIBUTO
Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Vigor+3, Reflexos+3 e Percepção+3
CAPACIDADES ESPECIAIS
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um androide sobe de nível, rolar um d20 para cada Atributo, se o resultado for maior aquele
Atributo aumenta em 1.
GORF
PV Inicial: 1d8+6
PV Por Nível: 1D8+2
BÔNUS DE ATRIBUTO
Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Vigor+6.
CAPACIDADES ESPECIAIS
Precisam descansar o dobro de tempo para recuperar tanto sono quanto PVs.
São imunes a venenos e doenças.
Podem respirar tanto gás carbônico como oxigênio.
Gorfs se movem mais lentamente que as outras espécies apesar de seu tamanho.
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um Gorf sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vigor
HUMANO
PV Inicial: 1d8+4
PV Por Nível: 1d8
MODIFICADOR DE ATRIBUTO
Depois de escolhidos e rolados os atributos, acrescente +1d6 nos valores de todos os atributos.
CAPACIDADES ESPECIAIS
Não possui.
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um Humano sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para um
atributo a sua escolha. Esse atributo pode ser mudado a cada nível.
PSIÔNICO
PV Inicial: d6 + 3
PV Por Nível: 1d6
MODIFICADOR DE ATRIBUTO
Depois de escolhido e rolado os atributos acescente os seguintes valores nos atributos indicados:
Reflexos+3, Percepção+3 e Vontade +6
CAPACIDADES ESPECIAIS
Podem escolher a perícia Psionicismo como uma de suas perícias treinadas.
Devido as suas capacidades mentais eles recebem vantagem contra efeitos mentais.
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um psiônico sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vontade.
ZARAK
SUBINDO DE NÍVEL
Quando um zarak sobe de nível, role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para
Vontade (fêmea) ou role duas vezes para Reflexos e Percepção (macho).
PERICIAS AVANÇADAS
Os personagens em The Nebula Hack não possuem classes devido à pluralidade de situações,
profissões e cargos que existem em diferentes planetas e povos. Devido a isso separamos as
habilidades em grupos que chamamos de “perícias” e cabe ao jogador escolher quais dessas
“perícias” seu personagem possuem treinamento ou afinidade.
Todo personagem começa o jogo com 3 perícias treinadas e recebe uma perícia extra no nível 3 e
outra no nível 5.
As perícias possuem um efeito comum que é gerar Vantagem em testes relacionados a ela além das
habilidades oferecidas, as exceções são as perícias básicas – ligadas aos atributos. As perícias
básicas apenas oferecem as habilidades.
Animais: Seu personagem conhece as criaturas e animais dos planetas. O personagem ganha um
companheiro animal (fazer depois)
Ciência: Seu personagem conhece química, biologia e física avançada. O personagem recebe um
bônus de +2 no atributo em testes que envolvam as perícias: Animais, Hacking,
Mecânica,Medicina, Nanotecnologia Sobrevivência. É necessário possuir a perícia ligada ao bônus
para obter a vantagem.
Crime: Seu personagem conhece o submundo e é treinado na arte do roubo. O personagem também
recebe vantagem quando usa as seguintes ações: Escalar, andar em silêncio, ouvir sons, abrir
fechaduras e abrir fechaduras.
Hacking: Seu personagem conhece a área da computação que as falhas dos sistemas. O
personagem já inicia o jogo com um computador portátil (rever isso), além de receber um bônus de
+2 em testes para invadir sistemas onde ele esteja presente fisicamente.
Luta: Seu personagem é treinado nas artes marciais ou briga de rua. O personagem pode, como
parte de sua ação, fazer um ataque corpo a corpo por nível do personagem.
Mecânica: Seu personagem conhece engenharia mecânica e eletrônica. O personagem consegue ...
Medicina: Seu personagem estudou o corpo humano, doenças e traumas. O personagem consegue
estabilizar um companheiro caído e, uma vez por hora, curar 1d8 de vitalidade se tiver
equipamentos para isso.
Política: Seu personagem tem conhecimento de política e estruturas sociais. O personagem recebe...
Psionismo: Seu personagem é treinado no uso da mente sobre a matéria. O personagem adquire
dois poderes psiônicos para utilizar. Sempre que adquirir uma nova perícia o personagem obtém
mais dois poderes.
Reflexos: É a ligação entre o cérebro e o corpo do seu personagem. O personagem quando rolar
testes de Reflexos para evitar qualquer tipo de dano, ele o faz com vantagem.
Sobrevivência: Seu personagem é treinado para sobreviver em locais hostis. O personagem recebe
vantagem em teste contra perigos naturais (venenos, doenças, fome, sede, afogamento,
quedas...etc).
Tiro: Seu personagem é treinado com armas de fogo e plasma. O personagem adquire dano
explosivo com ataques com armas de fogo e plasma.
ITENS E EQUIPAMENTO
DADOS DE VIDA DE INIMIGO
PSIONICISMO
TELECINESIA
PERCEPÇÃO EXTRA SENSORIAL
TELEPATIA