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GODS OF THE

WORLD
Esse rpg é uma obra de ficção com base em diversas religiões e culturas, desencorajamos
qualquer tipo de crença com base nisso, por favor, divirtam-se.

Apoiadores A GUERRA MILENAR


No início, a vida e a morte coexistiam
pacificamente.

Dura, a Deusa da vida ganhou o favor dos


habitantes mortais de Esperia sendo adorada por

trazer vida e prosperidade a todos.

No entanto, essa paz durou pouco. O Deus da


morte, Annih ficou com a mais pura
inveja.
Intrigado como o porquê os mortais não o
adoravam, Decepcionado com os mortais pois não

davam o devido valor ao seu trabalho, ele usou

seu próprio sangue, para criar os raça de pura


maldade e ódio. Os hipogeus.
Os hipogeus conspiraram para derrubar Esperia.
Dura liderou os mortais contra as forças
demoníacas, no entanto ela ficou gravemente
enfraquecida pelos ataques constantes e
incessáveis de Annih.
Perto da morte, Dura usou os últimos vestígios de
seu poder para criar sete artefatos divinos com poder
o bastante tirar Annih do seu pódio e um dos
artefatos entregou aos celestiais seus fiéis
seguidores para administrar o reino dos céus e seus
mortais, os artefatos ela espalhou por Toda Esperia e
os escondeu.
Agora, muitos milênios depois, os hipogeus estão à
espreita em busca dos artefatos para entregar a
Annih.
Eles se escondem nas sombras esperando
capturar Esperia mais uma vez. Uma nova era se
aproxima... A era do conflito.
ATRIBUTOS
OS ATRIBUTOS SÃO UM RECURSO CENTRAL DE QUALQUER SER QUE
PRETENDE FICAR MAIS FORTE. SÃO ESTATÍSTICAS QUE OS HERÓIS
POSSUEM, O QUE AJUDA A DETERMINAR COMO O HERÓI
FUNCIONARÁ MELHOR EM UMA BATALHA. ENTENDER COMO CADA
ESTATÍSTICA FUNCIONA É UM COMPONENTE CRUCIAL NA DECISÃO DE UM
PLAYER DE FORTALECER SEUS PERSONAGENS EM ÁREAS ESPECÍFICAS.

Saúde (PS) - Os Pontos de Vida determinam o quanto de espancamento pode suportar. Quando a saúde
cai para zero, ele morre, para cada 1 ponto você recebera 35 de HP.

Força (FR) - define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que
envolvam escalar e saltar.
Carisma (CR) - determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse
atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.

Mente (MT) - mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo
pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem
detém algum tipo específico de conhecimento. e o conhecimento, o senso comum, o discernimento, e
esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.

Modificador de Ataque (AT) - O Modificador de ataque determina quanto dano Físico e mágico pode
causar, ganhando bônus em +1 no dano de ataque físico e mágico a cada 1 ponto no atributo. (Esse
Bônus no dado de Dano ativa o crítico.)

Constituição (CON) - é um atributo que permite que um determinado personagem permaneça ativo, se
esforce por períodos prolongados e se recupere das provações, utilizado para resistir a impactos de
Escudo. serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Reduz em 4 do
dano sofrido.
Precisão (PRC) - Quanto maior a sua precisão, maior a chance que você tem de acertar ataques contra
seu alvo em lugares específicos, arremessar algo, atirar e manusear armas de longo alcance,
aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.

Esquiva (DODGE) - Quanto maior a sua esquiva, mais chance você tem de escapar dos ataques
inimigos e a capacidade de evitar um golpe, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Pressa (PSS) - Este atributo aumenta a sua velocidade de movimento, podendo se mover bem mais
pelo campo de batalha ou até alcançar e se aproximar de alguém, aumentando em 1 para cada 1
ponto no atributo.
Percepção (PER) - É a capacidade de observar o mundo a volta e perceber detalhes importantes,
aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.

Tenacidade (TC) - Com ela, o personagem é capaz de reduzir os efeitos de controles de grupo como
atordoamento, lentidões, encantamento e outros. chance de resistir a habilidade de controle de um
atacante para cada 1 ponto de Tenacidade.

Recuperação (RC) - O efeito de regeneração é aumentado em 0.5 para cada 1 ponto que um
personagem possui. a cada turno se recuperando.

Velocidade de Ataque (VA) - é a velocidade na qual um personagem pode reagir a um evento ou ação. Isso
geralmente concede apenas um movimento curto após a reação, aumentado em 1 para cada 1 ponto.

Fé (F) - A Fé representa uma forma fanática de crença por um deus, que pode fazer qualquer
personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome do deus. é um atributo de personagem
que afeta a taxa de recebimento de drops e ouro para cada tarefa. aumentado em 1 para cada 1 ponto.

Mana (MA) - Determina a quantidade de Mana que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta
10 de Mana. Mana é um aspecto importante de todo mago que já viveu, pois é sua fonte de poder
mágico que é usado para lançar feitiços.

Energia (EN) - Determina a quantidade de Energia que seu personagem possui, para cada 1 ponto,
aumenta 10 de Energia, Energia é um aspecto importante para poder utilizar habilidades de dano Físico

DADOS - ACERTOS, FALHAS E CRÍTICOS


A quantidade de pontos que você tem em um atributo determina quantas
faces o dado que você terá que jogar, Exemplo: você tiver 6 de Pressa,
terá que jogar 1d6.
para tirar um acerto é necessário tirar a quantidade que o mestre pedir
para você tirar, caso você tenha 6 de pressa e precisar tirar 8 para passar,
receberá falha automática, não existindo acerto automático a não ser que
tenha modificadores o suficiente para passar sem jogar dado.

Crítico: o mínimo no atributo para receber o efeito de crítico é 5, caso tire


extremo, na próxima rolagem do mesmo atributo que tirou crítico recebera
+1 (Não acumulável).

Falha Crítica: o mínimo no atributo para receber o efeito da falha crítico é


5, caso tire o valor, mais baixo possível no dado, na próxima rolagem do
mesmo atributo que tirou falha recebera -1 (Não acumulável).
Dano crítico: quando tirar o máximo de dano que sua
arma/item/habilidades e etc. Ganhará o direito de mais uma rolagem de
dano.

XP – PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todos começam do nível 0, à medida que um personagem se aventura
pelo mundo e superar desafios, ele adquire experiência, representada por
pontos de experiência que só o mestre sabe o quanto você tem no
momento ficando em anônimo para os players. Um personagem que atinja
um determinado número de pontos de experiência aprimora suas
capacidades. Cada vez que sobe de Nível recebe +1 ponto em todos os
atributos menos os melhores atributos que recebem +2 pontos e o pior
atributo que recebe +1 ponto a cada nível ímpar, e a cada nível, Fáceis
Maneiras de ganhar XP e pontos: Derrotando Monstros, Animais e inimigos
também em treinamento como correr, carregar objetos pesados, ler livros,
meditar.
LIMITADORES: cada atributo tem um limite para colocar os Pontos, Esse
limite é de 10.

PONTO DE DESMAIO

Assim como a maioria dos seres vivos, quando não aguentam mais tanto
esforço/Dor acabam desmaiando os Players terão que tomar cuidado para
não desmaiar em batalha e administrar bem seu HP. o Ponto de Desmaio
Obrigatório é com 5%. terá que rolar dado de Tenacidade e tirar mais da
metade do seu atributo para acordar do desmaio e só terá direito a joga
esse dado caso tenha no min 8 em tenacidade caso contrário falhará, só
acordará quando te acordar. (Só pode tentar acordar de um desmaio
depois de 2 Turnos desmaiado.)
SACRIFICIO DE TURNO

Todo tem direito a sacrificar seu turno da próxima rodada para pode agir
novamente para ajudar um aliado, podendo só usar o sacrifício de turno 2
vezes na batalha. Suportes e tanques recebem uma ação de intervenção
pôr batalha para ajudar sem gastar o turno da próxima rodada. Nesse
turno de sacrifício (Não pode atacar nem contra-atacar.)

COMBATE
Quando um combate se inicia o mais rápido sempre ataca primeiro, seja
você ou inimigonque tiver a maior pressa sempre ataca primeiro, e para
ver se acerta o inimigo, precisa rolar o dado do atributo de sua arma, e o
inimigo a ser atingido precisa jogar um dado com maior valor que o dado
do oponente para defender. Podendo jogar Constituição para defender ou
Esquiva para desviar. Quem tiver o maior dado seja para atacar o
defender/Esquiva, ganha.

DANO DO SOCO
A CADA PONTO EM FORÇA O DANO DO SOCO AUMENTA EM
+10 E AS MANOPLAS O DANO É SOMADO COM O DANO SO SOCO.
CRÍTICO E FALHA NO COMBATE
Agora que os Danos são fixos, causar dano fica mais fácil, porem ainda
possuindo variação de Dano, assim que o metre disser que o inimigo está
pronto para ser acertado terá que jogar 1d100 e seguindo a tebala o dano
vai variar:

100 = Falha Crítica (Erra o Golpe e abre abertura para levar um golpe com
100% de chance de acerto.)
99 a 90 = Falha (Erra o Golpe)
89 a 80 = Raspão (Dano Reduzido em 50%)
79 a 21 = Dano normal
11 a 20 = Semi Crítico (Dano aumentado em 50%)
2 a 10 = Crítico (Dobra o Dano)
1 = Perfeito (Dobra o Dano e faz o inimigo abrir uma abertura para mais
um golpe)

ESPÍRITOS
Aqueles que possuem este poder são verdadeiros mestres do mundo
espiritual.
Espírito é um fragmento de conceito que se deaprendeu de um deus, esta
energia pode olhar e interagir com as coisas a sua volta, sendo assim,
pode se tornar sólido.
A magia arcana está ligada a os espiritos que sedem seu poder atravez de
um pequeno ritual que são os circulos magicos. Podendo se comunicar
com estes espíritos utilizando instrumentos ou orações do deus que o
espirito tá ligado. Alguns acreditam que isso possa ser possível e outros
discordam seriamente.

ESTILO DE ARMA
ATRIBUTO DAS ARMAS
Seus ataques normais dependem de que arma está usando.
Armas rápidas: Usa velocidade de ataque para acertar o inimigo
Armas médias: Usa Pressa para acertar o inimigo
Armas a longa distância: Usa Precisão para acertar o inimigo
Armas de Grande Porte: Usa Força para acertar o inimigo
Armas Mágicas: Usa Mente para acertar o inimigo
BASE DE CARGA
A regra de carga é relativamente simples: Você pode carregar objeto
dependendo do seu peso e Força, sendo classificado em Peso pena, Leve,
muito leve, médio, pesado, muito pesado e extremamente pesado. simples
justamente para que os jogadores não precisem se preocupar em ficar
calculando sua capacidade de carga a cada item adquirido. lembrando que
isso é o quanto consegue carregar com suas duas mãos juntas, caso use
apenas uma mão a classificação cai em 1.

Distancias
Armas Distancia muito Curta: Menos de 70cm
Armas Distancia Curta: 70 a 99cm
Armas Distancia Média: Até 1m a 3m
Armas Distancia Longa: De 3 a 9m
Armas Distancia Muito Longa: Acima de 10m (Pode
variar por arma tambem.)

TIPOS DE ARMA
Monstro: São armas feitas com partes de Monstros como Garras, Dentes
e Pele.
Elemental: São armas feitas a partir de um ou mais elementos da
natureza como água, fogo, terra e ar.
Forja: são armas feitas de minérios e rochas com porte mágico ou não.
Arcano: são armas feitas de magia arcana, geralmente são péssimas com
dano físico e podem ser fundidas com os outros tipos, mesmo sendo muito
boas sozinhas.
Tecno: fabricadas com peças tecnologias altamente modernas
comparadas a os padrões habituais.
Divina: Foi forjada a partir do poder de um deus, divindade ou Santo.
Ordem Arcana
Esta Ordem consiste em 12 magos que atingiram sua perfeita evolução,
transformando-se em arcanos. Magia Arcana vem da Arcanaria que é o
conjunto de rituais executados pelos Arcanos. esses 12 magos estudaram
e deixaram por escrito tudo que aprenderam durante a vida sobre a magia,
assim criaram a magia arcana, atualmente 2 magos estão vivos.
Magia arcana
Magia arcana é aquela que não é divina; que pode ser compreendida
e manipulada por meio de estudos. É uma denominação para o
estudo dos magos. A magia arcana é praticamente composta por
forças naturais e elementais como: água, fogo, terra e ar.

BUFFs e DEBUFFs
Efeitos são condições que afetam os atributos ou ações do personagem, para
melhor (buff) ou para pior (debuff). Muitos dos debuffs inferiores, como Obscuro
ou Agonia, são causados por ataques especiais, enquanto os mais avançados
possuem seus próprios feitiços ou habilidades.

Buffs:
Rapidez, Fortitude, Purificar, Proteção, Deflexão, Ampliar, Penetração
de Defesa, refletir, Recuperação, Rigidez, invulnerável, invisibilidade,
Regeneração e Cura.

Debuff:
Reduzir a velocidade de movimento.
• Reduzir a velocidade de ataque.
• Reduzindo as estatísticas do alvo.
• Reduzindo a defesa física do alvo.
Enfraquecer - Diminuí a defesa do alvo
• Cegueira - Alvo erra os ataques físicos
• Desarme - Alvo não consegue usar ataques físicos
• Selar/Silence - Alvo não consegue usar habilidades
• Feridas dolorosas - Alvo tem sua recuperação de vida reduzida.
• Vigor Diminuído - Estamina do personagem é reduzida Apavorado/Fear -
• Lentidão - Reduz a velocidade de movimento do alvo
• Atordoamento/Stun - Personagem fica imóvel sem poder atacar ou usar
habilidades
• Provocação/Taunt - Provoca o personagem alvo o fazendo só conseguir te atacar
• Charme - Personagem alvo é atraído por você lentamente
• Sono - Personagem alvo dorme, porém pode ser acordado saindo do Debuff
• Paralisar - Personagem alvo não consegue se movimentar
• Congelar - Personagem alvo é imobilizado por gelo e não pode atacar ou usar
habilidades
• Knockback - Personagem alvo é arremessado para longe
• Puxão - Personagem alvo é puxado para perto Queimar - Dano de fogo
continuamente
• Sangramento - Dano físico continuamente
• Envenenado - Dano de venenos continuamente
• Eletrificado - Dano elétrico continuamente
• Maldição

FACÇÕES
ATUALMENTE, EXISTEM AS FACÇÕES, UM CONJUNTO DE
SOCIEDADES QUE DESFRUTAM DE CULTURAS, HABILIDADES
E HISTÓRIAS DIFERENTES. CADA PESSOA PERTENCE A UMA FACÇÃO E
DESFRUTA DE BUFFS DE FORMAÇÃO E VANTAGENS DE FACÇÃO.

HIPÓGEUS
OS HIPÓGEUS SÃO FILHOS DO DEUS DA MORTE E SEUS
SEGUIDORES OU RAÇAS CORROMPIDAS PELO MAL E BANIDAS
PELOS SEUS DEUSES DA PIOR FORMA POSSÍVEL ALÉM DA
MORTE, OS PRINCIPAIS VILÕES DO MUNDO. SEUS PRINCIPAIS
OBJETIVOS SÃO DESTRUIR QUALQUER CRIAÇÃO DA DEUSA
DA VIDA, ESPALHANDO O MAL POR TODA ESPERIA FAZENDO PASSAREM
PELO MAL QUE PASSARAM PELOS OUTROS DEUSES.

OS HIPÓGEUS TEM UMA APARÊNCIA CORROMPIDA COM


(CHIFRE, PELE ROXA/VERMELHAS, MARCAS
PRETAS/ROXAS/VERMELHAS PELO CORPO.) NÃO TENDO UMA APARECIA
REALMENTE DEFINIDA.
EXISTE DUAS ERAS DOS HIPÓGEUS
O AUGE: A ÉPOCA DA GUERRA OS HIPÓGEUS ERAM
CHAMADOS DE DEMÔNIOS ERA GRANDES COM DIVERSOS PODERES E
APARÊNCIA MONSTRUOSA, QUE HOJE EXISTEM POUCOS E ESSES
POUCOS ESTÃO SELADOS.
A QUEDA: A ÉPOCA DEPOIS DA GUERRA AS CRIAÇÕES DO DEUS DA
MORTE, NÃO ESTÃO TÃO FORTES QUANTO ANTES, POR CONTA DE
SEU PODER REDUZIDO.

O PODER DO DEUS DA MORTE NÃO ESTÁ COMPLETO, PELA


INSISTÊNCIA DÁ CRIAÇÃO DE NOVOS HIPÓGEUS SEU PODER FOI SE
DIVIDINDO CADA VEZ MAIS, NÃO SENDO TÃO FORTE QUANTO A
MAIORIA DOS OUTROS DEUSES.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
HABILIDADE – BELO DISFARCE: CONSEGUEM ESCONDER SUAS
CARACTERÍSTICAS DE HIPÓGEU E SE ENTURMAR FACILMENTE COM QUALQUER
RAÇA. SEM QUALQUER CUSTO, TEMPO DE RECARGA OU MELHORAMENTO.

CELESTIAIS
CELESTIAIS SÃO CRIAÇÕES DA DEUSA DA VIDA OU SERES
BONDOZOS QUE AMAM PRATICAR A BONDADE, SUA GRANDE
MAIORIA É FORMADA POR ANJOS QUE MORAM NO PARAISO
DO CEU. ELES LUTAM CONTRA OS HIPOGEUS E A CRIAÇÕES
DO DEUS DA MORTE. OS CELESTIAIS PROCURAM OS
ARTEFATOS PARA UM DIA TER A CHANCE DE REVIVER A DEUSA
DA VIDA.

OS CELESTIAIS, NÃO TEM APARÊNCIA FIXA, TENDO APENAS


ALGUMAS SEMELHANÇAS COMO MARCAS AMARELAS E SEREM EM
GRANDE MAIORIA ANJOS.

OS CELESTIAIS TEM UMA FUNÇÃO NO PARAISO DO CÉU, E O


DEVER DELES É CUMPRIR ESSA FUNÇÃO COM A QUAL FOI DESIGNADO,
OS CELESTIAIS AJUDAM E RESPEITAM A HIERARQUIA PARA PODEREM
SER RESPEITADOS.

EM MUITOS LOCAIS OS CELESTIAIS SÃO ADORADOS E


RECEBEM RECOMPENSAS POR MAIS FRACO QUE SEJAM POR CONTA
DE SEREM A RAÇA MAIS PRÓXIMA DA ADORADA DEUSA DA VIDA.

“Uma segunda chance. Mas a redenção não segue uma mudança


no corpo, e sim uma mudança no coração.”

Em sua origem, os Celestiais não tinham propósito. Isso rapidamente


chamou a atenção dos outros deuses que, incomodados com isso, exigiu
da deusa da vida um posicionamento. A deusa pensou profundamente e,
depois de grande reflexão, decidiu que o propósito dos anjos seria o de
proteger os Mortais de todos os males, e os guiando para o bem.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
PASSIVA – CURA REAL: SUAS HABILIDADES DE CURA E
REGENERAÇÃO SÃO POTENCIALIZADAS EM 5%
MELHORAMENTO: A CADA 10 NIVEIS MELHORA AS CURA,
REGENERAÇÕES, SUAS RECUPERAÇÕES EM 5%.

TÚMULARES
TUMULARES SÃO MORTOS-VIVOS E CRIATURAS QUE VIVEM
NAS SOMBRAS, A MAIORIA SÃO REVIVIDOS COMO
MORTOS-VIVOS E QUE BUSCAM SUAS MEMÓRIAS E A VIDA DE
ANTIGAMENTE DE QUALQUER FORMA. A TRADIÇÃO DOS TÚMULARES
É FOCAR EM SEUS PRÓPRIOS CONFLITOS E PROBLEMAS.

"O MUNDO DOS MORTOS ESTÁ SEM SUPERVISÃO DESDE QUE


O DEUS DA MORTE SE AFASTOU DE SEUS DEVERES EM BUSCA
DE UMA CONQUISTA BLASFEMA. CADA VEZ MAIS, AS ALMAS
ADORMECIDAS COMEÇARAM A ACORDAR. SUA ÂNSIA DE
RETORNAR AO MUNDO DOS VIVOS SÓ PODE SER DESCRITO
COMO UMA FOME VORAZ."

UM TUMULAR É UM SER RESSUSCITADO DOS MORTOS


ATRAVÉS DA FALTA DE ATENÇÃO DO DEUS DA MORTE OU
ATRAVÉS DE MAGIA NEGRA OU NECROMANCIA QUE ESSES
SÃO OS MÉTODOS PROIBIDOS. A MAIORIA DOS NASCIDOS NO
TÚMULO SÃO HUMANOIDES E TÊM PELE PÁLIDA E OLHOS
VERDES BRILHANTES. ALGUNS TÊM ATRIBUTOS DEMONÍACOS
(COMO CHIFRES) OU ESTÃO COMPLETAMENTE
DESFIGURADOS COMO FANTASMAS, ONI, ZUMBIS, VAMPIROS E ETC. (É
A FACÇÃO COM A MAIOR VARIEDADE DAS RAÇAS).

QUANDO UM TUMULAR É RESSUSCITADO DOS MORTOS, A


GRANDE MAIORIA PERDE TODAS AS MEMÓRIAS DE SUA VIDA
PASSADA. A MAIORIA DOS TUMULARES RESIDE EM BANTUS,

HABILIDADE DA FACÇÃO:
HABILIDADE - FLECHA DO LIGAMENTO: OFERECE UM PACTO
COM UM ALIADO. SE ELE ACEITAR, CRIA UMA FLEXA FEITA
COM A ALMA DO PRÓPRIO TUMULAR E EM SEGUIDA PERFURA
O ALIADO E CONSUMIDO A FLECHA LIGA OS DOIS JUNTOS,
TORNANDO O ALVO EM UM ALIADO JURADO PELO RESTO DA
VIDA, EVOLUINDO JUNTO DIVIDANDO BUFFS, CURAS E
NIVEIS. (APENAS FAÇA O PACTO QUANDO TIVER CERTEZA DE QUE É
A PESSOA CERTA SÓ PODERÁ CANCELAR A HABILIDADE DEPOIS DA
MORTE DE UM DOS LIGADOS).
SELVAGENS
SELVAGENS SÃO UM FACÇÃO QUE SERVEM A NATUREZA E
JURARAM PROTEGÊ-LA. ELES TÊM ALIANÇAS
EXTREMAMENTE VISÍVEIS COM A DEUSA DA VIDA, MESMO
QUE O QUE ELES TÊM NÃO TENHA LIGAÇÃO COM DURA, MAS
É REVELADO QUE ELES TAMBÉM ESTÃO LUTANDO CONTRA OS
HIPÓGEUS PELA CAUSA DE EXPULSÁ-LOS DE SUA TERRA NATAL
YGGDRASIL.
"SELVAGENS VÊM EM TODAS AS FORMAS E TAMANHOS, MAS
ALGUNS SÃO MAIS INCOMUNS DO QUE OUTROS. [...]
SELVAGENS NÃO TÊM NENHUMA EXPECTATIVA DE COMO
OUTRO SELVAGENS DEVE PARECER [.]"
SELVAGENS POSSUEM UMA GRANDE VARIEDADE DE APARÊNCIAS.
MUITOS SÃO HUMANOIDES COM QUALIDADES SEMELHANTES A
ANIMAIS, ALGUMAS SÃO PLANTAS VIVAS. OUTROS SÃO MAIS
PARECIDOS COM ANIMAIS A APARÊNCIA DOS SELVAGENS SE FUNDE
COM A NATUREZA.
MUITOS SELVAGENS MANTÊM UMA CONEXÃO MÁGICA COM A
FLORESTA E COM YGGDRASIL , QUE É FREQUENTEMENTE
EXIBIDA EM SUAS HABILIDADES. DIZ-SE QUE DURA PLANTOU
YGGDRASIL A GRANDE ARVORE E DEIXOU A PRIMAVERA DA
VIDA COMO UM PRESENTE DE DESPEDIDA PARA OS SELVAGENS
MESMO QUE TENHA FEITO TUDO ISSO SEJA A DEUSA DA
NATUREZA.
NOTA: DIZ-SE QUE A DEUSA DA NATUREZA ESCONDEU
ARTEFATOS DENTRO DO LABIRINTO DA FLORESTA. ALÉM
DISSO, UM ANTIGO TOMO DIZ "DIZ-SE QUE APENAS AQUELES
QUE CONQUISTARAM O RESPEITO DA FLORESTA PODEM
ADORNAR SEUS ARTEFATOS."
O LABIRINTO DA FLORESTA ESTÁ CHEIO DE SEBES QUE
ESCONDEM CAMINHOS OCULTOS,
REVELANDO-SE APENAS PARA VERDADEIROS ALIADOS DA
FLORESTA, E TREPADEIRAS QUE CRESCEM AO SENTIR A
VIOLÊNCIA, BLOQUEANDO O CAMINHO. SOMENTE AQUELES QUE
CONSEGUIREM GANHAR O RESPEITO DA FLORESTA,
PROVANDO-SE PARA LYCA A GUARDIÃ DAS CLAREIRAS COMO UM
VERDADEIRO ALIADO DA FLORESTA, PODERÃO PROSSEGUIR PARA
O ARTEFATO.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
Passiva - Ligação com a Floresta: EM QUANTO ESTIVER SOB A
NATUREZA, receberá cuidados recebendo efeitos de buffs, curas e proteção
quando necessário, caso trate bem a floresta.

PORTADORES
PORTADORES TEM A MAIOR VARIEDADE DE SEGUIDORES DE

DEUSES DIFERENTES PODENDO SER ATÉ O DEUS DA MORTE, NÃO SERÁ

JULGADO SE NÃO FOR DE UMA RAÇA DIFERENTE.

ELES LUTAM PRINCIPALMENTE CONTRA AS OUTRAS RAÇAS E


TEM UMA RIVALIDADE CONTRA QUE TENTAM SUBIR ACIMA
DESSA FACÇÃO, BUSCAM SER OS MELHORES EM TUDO E
NUNCA PERDER PARA NEM UMA OUTRA FACÇÃO QUE NÃO

SEJA A DOS PORTADORE S. SEU PRINCIPAL OBJETIVO É A


SOBERANIA RACIAL
.
"OS PORTADORES SEMPRE BUSCARAM SE APROXIMAR DOS
DEUSES O MÁXIMO POSSÍVEL, E AINDA MAIS DESDE QUE
DOMINARAM O USO DA MAGIA ARCANA."

OS PORTADORES DA LUZ SÃO COMPOSTOS PRINCIPALMENTE


DE SERES HUMANOS, MAS PODEM INCLUIR OUTRAS RAÇAS
COMO ANÕES. PORTADORES SÃO A SEGUNDA FACÇÃO
TECNOLOGICAMENTE MAIS AVANÇADA EM ESPERIA, EM
COMPARAÇÃO COM AS OUTRAS FACÇÕES.
OS PORTADORES TÊM A MAIOR AFINIDADE COM A MAGIA, DEUSES, E
COM ARMAS QUE QUALQUER OUTRA FACÇÃO. CHEGANDO AO PONTO
DE ESCRAVISAREM TODOS OS PERVERSOS POR ACHAREM ELES
PERIGOSOS DE MAIS PARA VIVER EM SOCIEDADE.

SEUS TERRITORIOS NÃO TÊM MUITAS COMEMORAÇÕES, TODOS QUE


MORAM NO TERRENO CENTRAL TERÁ QUE TREINAR PARA FICAR
FORTE E LIVRAR SUA FACÇÃO DE TODO O MAL QUANDO
COMPLETAM 12 ANOS O TREINAMENTO COMEÇA E ESSE
TREINAMENTO TERMINA QUANDO OS JOVENS COMPLETAM 17 ANOS.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
PASSIVA - SUPERIORIDADE: DÊS DE CRIANÇA É ENSINADO A
VENCER E A LUTAR, COM O TREINAMENTO INTENSO ATÉ A

FASE JOVEM, RECEBE +1 EM TODOS OS ATRIBUTOS. (PS: SÓ


RECEBE ESSA PASSIVA SE TIVER FEITO O TREINAMENTO)
MELHORAMENTO: A CADA 10 NÍVEIS RECEBE +1 EM TODOS OS
ATRIBUTOS.

Perversos
Perversos acreditam que a força é tudo. Sua sociedade só acredita em poder e
usabilidade. De acordo com algumas histórias, os militares de Perversos serviram
aos hipógeus pelo ódio CONTRA os portadores, por conta da escravidão feita e a
tortura mental que até hoje os mais velhos possuem sequelas daqueles tempos
horríveis de guerra, luta pela soberania e poder.

Os Perversos são compostos de raças que buscam a força e o poder como Orcs,
Goblins, Wendigos, Onis e principalmente de bestiais em sua suma maioria (Os
Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças primárias que habitam
Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e animais.). e ganharam seu
status de resistente por viverem em um temível deserto onde habita monstros
terríveis de baixo das areias.

Eles historicamente entraram em confronto com os Portadores desde então,


recentemente o suficiente para várias raças de ambos os lados serem veteranos das
guerras entre eles, mas no momento atual, eles têm uma paz muito frágil um com o
outro.
(Nota: Portadores e Pervesos não se dão bem, por causa que os Portadores
escravizaram os perversos, Motivo por qual os portadores vêm os perversos como
bestas).

Os Perversos sentem agonia quando sentem não ser fortes ou quando está tudo calmo
demais, a cada momento eles querem ficar fortes o suficiente para derrotar tudo e
qualquer um não importa se tiver que passar por alguns inconvenientes.

Habilidade da Facção:
Passiva - Vontade indomável: Os Perversos, diferente de todas as Facções,
possuem a mais forte força de vontade quanto e qualquer uma delas. Podendo ter
uma determinação forte o suficiente para vencer algum obstáculo da vida, se
tornar tolerante a hostilidade ambiente, podendo resistir a um frio extremo até o
calor dos mais internos podendo se adaptar completamente (até um limite lógico).
Melhoria: No Nível 30 a habilidade evolui e golpes que te finalizariam, te
deixaram com 1 de hp e recebe um escudo equivalente a 30% do seu hp máximo e
na presença do escudo o seu poder racial melhora em 50%, e no Nível 100 todas
as porcentagens de sua habilidade são triplicadas.

Cybertech
Cybertech são uma facção ambientado de máquinas Futuristas, ciborgues
enlouquecidos. É a facção que vive em Abismo com miséria e perdição.
A sociedade da Facção de Cybertech é bem futurista sendo a Facção mais bem
evoluída em questão de armamento pesado e tecnologia.

A população é bem dividida as próprias cidades tem bar, Trabalhos, lojas, energia,
apartamentos para seguidores de deuses específicos, brigas religiosas são
extremamente comuns em Cybertech, suas divisões são com base na crença e na
cultura.

Todas as cidades de Cybertech são dominadas pela I.A R3D7, A inteligência


artificial mais evoluída de toda Cybertech e domina um exército de Androids.

Os Cybertech gostam de adquirir conhecimento e evoluir cada vez mais o próprio


corpo até o máximo e muitos acabam enlouquecendo e outros perdendo seus
sentimentos por completo.

muitos dizem que essa facção só ficou tão avançado por conta de soruns, outros
falam que foi um portador revoltado, ou obra da deusa do conhecimento, os rumores
são incertos.

"Alta tecnologia e baixa qualidade de vida"

É como se a vida neste futuro distópico fosse um fliperama, dos anos 80/90, sujo,
cheio de maloqueiros e máquinas barulhentas, com o ar cheirando a cigarro e
poluição, mas que hipnotiza seus moradores com promessas fantásticas de alta
tecnologias. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a
cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema
civil vigente.

Habilidade da Facção:
Habilidade - Cyber Tecnologia: Possui uma Esfera tecnológica com hp
equivalente a 20% de seu hp máximo. A esfera possui diversas funcionalidades, a
principal sendo a barra de pesquisa para conseguir informações sobre itens, deuses
e dúvidas. A esfera pode ser aprimorada através de lojas de tecnologia ou na
compra de peças e deixando a esfera de automelhorar com as peças compradas,
podendo adicionar diversas funcionalidades com leiser, tiro de Shock, lanterna e
diversos ataques diferentes.
Classes de heróis
Além de ter uma Facção, uma classe de personagem agrega várias
habilidades e aptidões, e pode também detalhar aspectos de fundo e
posição social, ou impor restrições em suas habilidades. Essas classes
são a base do seu personagem e evoluem no nível 10 e 75 com a
permissão de seu deus. Elas se modificam de acordo com a classe, a
arma que usa, atitudes, itens e o deus que segue, Ex: Caso seja da classe
tático e use kunais como arma, recebe a classe Ninja.

MAGO
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como
uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de mana em seu
corpo ou não. As classes evoluídas envolvem por exemplo Alquimista,
Invocador, Ilusionista e ETC.
PASSIVA - Quebra limite mental: Magos são os mais inteligentes dentre
todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode colocar na
ala mental em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala mental.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho e 500 moedas de bronze

TANQUE
Eles estão mais bem equipados para resistir aos danos sofridos por
seus oponentes, pois são mais volumosos e defensivos. Você é o mais
forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde
suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo,
enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos
As classes evoluídas envolvem por exemplo Colosso, Escudo
Muralha, Berserker e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Barras: Tanques são os mais resistentes dentre
todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode colocar na
ala de barras em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala de barras.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, armadura média inicial (+6 Constituição),
Luvas de couro e 500 moedas de bronze.

Guerreiro
Com mais impacto, eles são capazes de causar dano físico maior a
seus oponentes enquanto têm alguma sustentabilidade. Dentre
todas as classes, os Guerreiros possuem as melhores capacidades
gerais de combate. Eles são especialistas em todas as armas e
armaduras comuns. As classes evoluídas envolvem por exemplo
Combatente, Espadachim, Sobrevivente e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Corporal: guerreiros são os mais resistentes
dentre todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode
colocar na ala corporal em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir
restringindo para um dos atributos da ala corporal.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Cota de malha inicial (+3 Constituição) e 500
moedas de bronze.
Tático
atacam seus oponentes à curta distância e longa distância são muito
ágeis, tornando-os assassinos perfeitos. Eles são mais especialistas
em dano. conhecem sobre os perigos escondidos em lugares
perigosos, desenvolveram táticas de sobrevivência para as regiões
inóspitas e ainda são excelentes para eliminar suportes e magos que
ficam na linha do fundo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais.
é uma classe puramente ofensiva, com diversas armas para
masterizar.
são aventureiros precisos e velozes, que facilmente brutaliza a
oposição e diminui o número de inimigos. As classes evoluídas
envolvem por exemplo Caçador, Assassino, Atirador e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Movimento: Tático são os mais ágeis e com
maior dano dentre todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos
que pode colocar na ala de movimento em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto
para distribuir restringindo para um dos atributos da ala movimento.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Capa furtiva inicial (+2 Pressa), muda de roupa
leve extra e 500 moedas de bronze.

Suporte
A função do Suporte, como o próprio nome já indica, é auxiliar os
outros personagens. Esta função é responsável por maximizar as
habilidades dos aliados, prejudicar o desempenho dos inimigos e,
claro, curar.
O Suporte deve estar preparado para ser altruísta; você provavelmente
nunca vai levar o crédito por derrotar a maior parte dos inimigos em
um combate ou por resistir uma quantidade enorme de dano, mas pode
ter certeza que nenhum grupo vai se sentir confortável para entrar em
um combate sem um bom Suporte. As classes evoluídas envolvem por
exemplo Curandeiro, Socorrista, Encantador e ETC.
PASSIVA – Bandagem Curativo: Uma bandagem aparece em suas
mãos a faixa quando enrolada em aliados, estacam sangue, remove
efeitos de sangramento e cura +90 de hp. A Bandagem pode ser
controlada para enrolar inimigos ou curar a distância. Custando 40 de
mana, demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada Nível aumenta a cura em +15 e os custos de
mana diminuem em –1.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Kit médico iniciante (Retira efeitos de
desmaio, feridas, dor e sangramento, cura 3 pontos de Saúde [10 usos]) e 500 moedas
de bronze.

RAÇAS
As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo, e
geralmente apresentam a forma humana. Cada raça possui uma história, assim
como cultura e crenças. O Cruzamento entre raças Diferentes é possível e terá 50%
do filho nascer com a raça do pai e os outros 50% da mãe. No caso dos Tumulares o
embrião pode começar a se desenvolver, porém nunca sobrevive. Os humanos e
elfos e anões são os únicos que podem gerar Filhos Híbridos de raça. os humanos
tendo 100% de chance de nascer um filho híbrido, Elfos tendo 75% e os Anões
tendo 50%. Os Filhos Híbridos têm 50% das vantagens e Desvantagens do pai e da
mãe.a
Humanos - facção dos Portadores e Cybertech.
Humano é uma raça neutra, os humanos não têm nenhuma vantagem melhor que as
outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,10m podem ser
gordos, magros ou nenhum dos dois. Os humanos normalmente medem de 1,65 m
- 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg; os homens são notavelmente mais altos e
pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas
curtas gerações, os humanos têm diversidade física maior que as outras raças, com
tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida tendo expectativa
de vida até 80 anos. “Por conta de sua inteligência e ótimo senso nos Humanos,
acabamos de liberar isso, uma das raças mais populosa até hoje." Além de serem a
única raça com 100% de chance de ter filhos híbridos de outras raças, porém esses
filhos não são aceitos na maioria dos locais.

VANTAGENS: +1 ponto em todas as alas de atributos


DESVANTAGENS: - - -
Habilidade Inicial:
Passiva - Mestre das Armas: Tem a maestria com as armas dobrada.

Anões - facção dos Portadores


Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a
castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu
trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos,
escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que
a raça produz como presentes ou para o comércio. Os anões têm entre 1,30 m e
1,50 m de altura, mas seus corpos são.
Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos
simples para seus cabelos, barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40
anos e podem viver mais de 400 anos. Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e
suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos indivíduos que
adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as joias e os objetos de
arte fabricados com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram a ambição.

VANTAGENS: +4 pontos na ala de Barras


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala movimento Habilidade
Inicial:
HABILIDADE - Pele de Pedra: pela alta resistência dos anões sempre vivendo em
minas e lugares de alto risco, você ganha Constituição +1 e hp +10. (Este bônus
conta como armadura.) Melhoramento: A cada nível ímpar a constituição aumenta
em +1 e o hp aumenta em +10.
Elfos - Facção dos Selvagens e Portadores
Elfos são um povo mágico. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de
antigas florestas ou em torres. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a
música e a poesia, e as coisas boas do mundo. Os elfos parecem assustadoramente
belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50
metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os
humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são da
mesma altura e peso. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os
humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado,
os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas
douradas ou prateadas. Elfos podem viver bem mais de 700 anos

VANTAGENS: +4 pontos na ala de movimento


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala corporal Habilidade
Inicial:
Passiva - Raça Florestal: Quando estiver lutando dentro de uma floresta você
ganha +1 em todas as rolagens.
Melhoramento: A cada 10 níveis o modificador da passiva aumenta em +1.
Bestiais - Facção dos Perversos
"Esses ferozes herdeiros da selva são a mistura perfeita entre as raças civilizadas e

a besta selvagem." Os Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças
primárias que habitam Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e
animais.
Bestiais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza
animal. De maneira geral, os Bestiais se parecem com humanos dotados de
características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam
em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Os Bestiais vivem
tanto quanto os seres humanos ou até, mas podendo chegar até os 200 anos
dependendo do animal.
Altura Média é de 1,70 m - 1,83 m; Peso Médio de 40 kg - 200 kg falam a mesma
língua que os Portadores da Luz.
VANTANGES: +2 Pontos na ala corporal e a de movimento
DESVANTAGENS: -2 pontos na ala Mental Habilidade
Inicial:
SUPREMO - Poder Primitivo: Transita para uma forma primitiva, por 1 Turnos
ficando em um estado de frenesis que aumenta TODOS os atributos em +10
temporariamente e logo depois obrigatoriamente desmaiará por no mínimo 3
Turnos, Podendo usar esse supremo uma vez por batalha.
Melhoramento: A cada 10 níveis aumenta os turnos em frenesi em +2 Turnos e o
bônus de frenesi aumenta em +10.

Orcs - Facção dos Perversos


Orcs são seres de origens demoníacas. são os mais organizados, tanto militarmente
como civilmente, tento exército, vivem como animais selvagens, possuem uma
variedade de tons de verde maior que de outras cores. Os orcs normalmente são
tratados como seres violentos. A origem dos Orcs não me é completamente clara.
Enquanto alguns mitos afirmam que a raça surgiu por meio da corrupção mágica de
elfos, outras dizem que foram homens de almas torturadas por algum feiticeiro que
fizeram o trabalho. Orcs são criaturas musculosas e largas. Embora. são bem mais
fortes que um humano. Suas orelhas são pontudas e peludas, como as de um lobo,
seus narizes achatados (lembrando o de um porco) e seus dentes afiados. Suas
mandíbulas inferiores são projetadas para frente, e os caninos inferiores são tão
grandes e afiados quanto os de um javali. Orcs também possuem pelos espalhados
por todo o corpo (incluindo as fêmeas). Comumente são mais altos que 1,80 metros
e pesam entre 100 e 130 quilos, são do tamanho médio.

VANTANGES: +4 Pontos na ala corporal


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala Mental Habilidade
Inicial:
PASSIVA - Sangue orc: Orcs são grandes e fortes e através de seu sangue com
propriedades únicas, conseguem ser duro de matar, a maioria dos debuffs são
diminuídos 25%.
Molhamento: a cada 25 níveis a porcentagem dessa habilidade em +25%.

Goblins - Facção dos Perversos e Selvagens


Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram
em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua
grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer
ambiente, sendo possível serem encontrado em montanhas, pântanos, desertos,
pedreiras, florestas ou cidades.
medindo não mais de 1,20m de altura. Têm a cara achatada e nariz largo, mas
também orelhas pontiagudas, pequenos dentes afiados e olhos muito vermelhos
que brilham na escuridão. Têm pele cinzenta, mas essa pode variar do amarelo ao
quase negro (em geral tem cor de terra) e pesam entre 50 e 70kg. alguns podem
até se tornar simpáticos por sua lábia. possuem um código de honra que faz com
que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos,
abrigo e proteção sempre que possível. Goblins podem viver até 100 anos com
facilidade.

VANTANGES: +4 Pontos na ala de movimento


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala corporal Habilidade
Inicial:
PASSIVO - Ataques Múltiplos: O goblin são uma raça extremamente veloz e ágil
consegue realizar DOIS ataques consecutivos com sua arma (habilidades não
contam). O segundo ataque tem desvantagem diminuindo 75% do dano.
Melhoramento: a cada 10 níveis a porcentagem dessa passiva diminui em -15% e
no nível 70 as habilidades vão contar.

Fadas/Pixies - Facção dos Selvagens


O Povo das Fadas/Pixies é conhecido por sua beleza sobrenatural e pele feérica,
aparecendo em vários tons pastéis de azul, verde e violeta, até mesmo pérolas. As
fadas frequentemente incorporam a flora e múltiplas formas de vegetação como
parte de sua aparência. com rostos delicados e traços estranhamente coloridos, tais
como seus olhos, com cores "tão claras quanto o vidro". Parecem-se na maior parte
com os seres humanos, com orelhas pontudas e outra atribuição estranha ocasional.
as fadas sempre seguem exatamente, ao pé da letra, cada promessa que fazem, elas
apresentam o resultado com grande ironia, e geralmente usam jogos de palavras
espertos a sua vantagem, com o objetivo de criar fugas. O Povo das Fadas são
incapazes de mentir. Eles podem, entretanto, contar o que acreditam ser verdade,
mesmo que não seja. Eles também podem, habilmente, tecer mentiras em
sentenças, por usar métodos como não contar toda a verdade, ou deixar que as
pessoas presumam as coisas sozinhas, não as corrigindo caso estejam erradas. Isso
não se aplica, entretanto.
Falam a Lingua das Fadas. normalmente medem de 1,40 m - 1,55 m, pesando
entre 40 kg - 65 kg na forma de altura normal. Fadas também produzem um pó
mágico que quando inalado a pessoa apenas podem falar a verdade.

VANTAGENS: +2 pontos na ala de Mental e Movimento


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala corporal Habilidade
Inicial:
HABILIDADE - Pixie: As fadas possuem uma capacidade de encolher-se ficando
com um oitavo de sua altura normal e ficam mais rápidas nessa forma recebendo +1
em pressa e esquiva, e os gastos de suas habilidades são diminuídos pela metade.
Para ficar na forma pixie gasta 50 de mana (Sem tempo de recarga). Melhoramento:
a Cada nível diminuí em -2 custo desta habilidade e a cada 5 lvs os atributos que
essa habilidade aumenta em +1.
Ferais - Facção dos Selvagens
São Híbridos de humanos com Animais. Sua Pele é diferenciada, possuindo cauda
e orelhas de animais e algumas outras características mínimas de animais. Os
Ferais em um certo nível conseguem se transformar em um animal, (Somente o que
eles possuem a característica) podendo escapar rapidamente de lugares
indesejáveis. Essa raça não gosta muito de lutar apenas lutam para sobreviver, mas
se for preciso eles lutarem, gostam muito de ficar perto da natureza causando uma
sensação de liberdade e felicidade. Vive a mesma quantidade de tempo que um
Humano comum.
normalmente medem de 1,3 m até pouco mais de 2,2 m, pesando entre 60 e 200Kg.
Quando puxar o rabo de um Selvagem (que está interligado na coluna vertebral) irá
machucar seu corpo todo, e até mesmo paralisá-lo, assim como tocar em suas
orelhas que são áreas sensíveis causando um certo desconforto quando tocadas.
VANTAGENS: +2 pontos na ala mental e corporal
DESVANTAGENS: -2 pontos na ala de Barras Habilidade
Inicial:
HABILIDADE - Forma Animal: Consegue se transformar na sua animal,
perdendo sua capacidade de fala fazendo apenas grunhido de sua forma animal.
Para fazer a transformar-se consome 50 de mana. (Sem tempo se recarga).
Melhoramento: No nível 20 os custos caem para 25 e no nível 40 os custos somem.

Akashis - Facção Selvagens


Os "Meio Planta" são seres que vivem em florestas pouco habitadas e possuem um
grande contato com os animais, assim, possuem um grande conhecimento da
Natureza sabendo de tudo sobre a ala de plantas e ervas. Como, essa raça tem seu
corpo com a mesma composição de um arvore, tanto que os Akashis fazem
fotossíntese. Eles costumam ser bem inteligentes, mesmo não aparentando muito,
podendo preparar diversas armadilhas, tendo assim, um grande controle sobre o
campo de batalha. normalmente medem de 1,6 m até pouco mais de 2,4 m, pesando
entre 50 e 250Kg, são amortais, quanto mais velhos mais fortes.
VANTAGENS: +4 pontos na ala de Recuperações
DESVANTAGENS: -2 pontos na ala mental Habilidade
Inicial:
PASSIVA - Antidoto natural: podendo criar antídotos com ervas medicinais
encontradas na floresta, e potencializar em +35 as poções de auxílio como a poção
de cura pelo custo de 20 de mana.
Melhoramento: a cada nível ímpar a potência da cura aumenta em +4.

Slime - Facção dos Selvagens


Slime é uma raça composta por um corpo gelatinoso, os slime são uma raça
variante dos slimes convencionais, pois, possuem a capacidade de pensar,
raciocinar e agir como alguma criatura inteligente geralmente, isso ocorre após eles
terem ingerido um ser inteligente com consciência., normalmente a espécie se
encontra em modo dócil, mas acidentalmente pode causar sérios danos à saúde de
pessoas próximas. Elasticidade Podem esticar de acordo com sua massa corporal
sendo a Raça mais Dócil de todas. normalmente medem de 30cm a 60cm, pesando
entre 30Kg e 60Kg e pode viver até 200 anos depois de 20 anos chegam a fase
adulta e ao chegar na velhice que é depois dos 120 anos a acideis de dentro
diminuirá.
Os Slimes possuem uma forma inicial pequena e redonda e podem absorver coisas
como plantas, itens e pequenos animais com sua acides, quanto mais absorve mais
habilidades ganham e ficam maiores e obtêm forma humanoide.

VANTAGENS: +4 pontos na ala de Barras


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala Mental Habilidade
Inicial:
Passiva - Absorção: As slimes tem uma capacidade de digerir através dos potentes
ácidos que seu corpo é composto. A slime evolui seus atributos dependendo de
quanto digerir, A cada 50 Itens comuns como armas iniciais pedras e pedaços de
árvore receberá +1 ponto para distribuir, a cada 20 itens raro como Corpos de seres
com nível baixo e animais recebe +1 ponto para distribuir e a cada 5 itens épico
como monstros, pessoas de nivel alto recebe +1 ponto e a cada 1 item lendário
como bosses recebe +1 ponto para distribuir. (Sem melhoramento)
Ventríloquos - Facção dos Tumulares
Seres Desconhecidos, nascem a partir de um boneco ventríloquo, As almas que não
encontram seus corpos acabam entrando na primeira coisa parecida com um
humanoide que verem, no caso os bonecos, Uma casca vazia por dentro e por fora
um ser com bastante personalidade os ventríloquos tem seu interior vazio ficando
expostos para qualquer alma entrar, no caso os fragmentos de entidades que são
almas que se despescaram e tem a busca de encontrar um corpo para se anexar e se
tornar completo novamente, Uma Entidade habita o Ventríloquo dando habilidades
Únicas que só os outros fragmentos da mesma entidade pode possuir, geralmente
feitos de vidro, porcelana, pano ou plástico e por dentro um fragmento de Entidade.
Os Ventríloquo são Amortais não conseguem morrer de velhice. Não tem peso e
altura definida.
ENTIDADES: Aladin - agilidade, Profinho – Sábedoria, Mumiah - Degradação,
Nana - Escuridão, Mihael - Força, Asaliah - Fenix, Vaul -
Tecnologia, Matteo - Comando, Zaiim - Traição, Arden - Faixas

VANTAGENS: +4 pontos da ala de barras


DESVANTAGENS: -2 na ala corporal Habilidade
Inicial:
Passiva - Poço de almas; pode ter 1 Entidade vivendo dentro de você. Passiva ativa;
pode tirar parte do corpo da entidade para fora. Custando 30 de Energia por turno.
Melhoramento: Nos níveis 25, 45, 75 e 100, aumenta em +1 a quantidade de
Entidades, e os custos caem em –7 de energia.
Zumbi- Facção dos Tumulares
O zumbi não é propriamente uma raça específica, mas sim uma mutação de um
humano comum. Seres que voltaram a vida graças ao descuido do deus da morte,
tais não se lembram de absolutamente nada de suas vidas passadas. Os zumbis são
uma das raças mais resistentes não desmaiando quando seu hp ficar muito baixo.
Zumbis tem uma grande força sobre-humana, regeneram pequenos ferimentos em
Minutos, se o ferimento for muito grave, como um membro decepado, zumbis
demoram 1 dia para regenerar tal ferimento. Zumbis não sentem dor, nunca
pergunte a um zumbi sobre sua vida passada, pois não se lembram. medem de 1,65
m a 1,90 m, pesando entre 65 kg e 110 kg.

VANTAGENS: +4 pontos na ala de Barras


DESVANTAGENS: -2 Pontos na ala Mental
Habilidade Inicial:
Passiva - Controle Separado: O zumbi consegue separar partes do seu corpo e
controlá-las separadamente, porém não pode regenerar em quanto a habilidade
estiver ativa, só dá para desativar se colocar de novo no lugar a parte. Custando 30
de mana.
Melhoramento: a cada 7 níveis o custo cai em -1.

Sombras - Facção dos Tumulares


Atualmente, temos pouco conhecimento sobre elas sabemos com o afastamento do
deus da morte, almas voltavam ao seu corpo e caso não se encontra para se anexar,
entram na sobra de sua lápide e de lá uma Sombra se forma. Feito completamente
de Sombra, e nem todos possuem boca ou olhos, sua face na maioria das vezes está
coberta com uma máscara. Seus poderes derivam de usar a composição do corpo
para usar suas habilidades. O tamanho, formato e peso são de como era antes de
morrer. Não possuem sombra pois já são uma sombra. sempre buscam respostar
sobre seu passado. Consegue criar outros membros a partir do volume da sombra
de seu corpo. vive a quantidade de anos de quando estava vivo em um cenário que
morreria de velhice.
VANTAGENS: A vantagem é a mesma da raça de quando vivo
DESVANTAGENS: A desvantagem é mesma da raça de quando vivo Habilidade
Inicial:
Habilidade - Esconderijo das Trevas: Permite que desapareça em meio a sombra de
alguém, em quanto estiver na sombra só receberá dano se a sombra for atacada,
demorando 5 Turnos para usar novamente, custando 30 de mana.
Melhoria: No nível 50 a habilidade evolui para tomar dano apenas com luz, em
quanto está na sombra o tempo de recarga cai para 1 turno e começa a custar 10 de
mana.

Fantasma - Facção dos Tumulares e Portadores


Dizem que toda alma não vivida corretamente volta para o mundo físico em uma
energia mais fraca. Os sonhos, os pensamentos, nada mais existes, uma nova
personalidade é moldada em seu retorno, como um segundo ser. Os Fantasmas, em
combate, agem conforme suas habilidades. Quase todos favorecem utilizar o
máximo de seus poderes enquanto atacam o inimigo constantemente. Fantasmas
não possuem peso e sua altura e formato do corpo é de quando era vivo. Fantasmas
constituem em uma raça de seres que morreram e foram destinados a vaga pela
terra por culpa do deus da morte Fazendo eles se tornarem andarilhos com suas
memórias das maiorias das vezes perdida... Mesmo sendo Fantasmas na maioria
das vezes possuem uma aparência quase perfeita de uma raça comum apenas com
pequenas alterações como olhos esbranquiçados e cabelo branco na maioria das
vezes.

"Dizem que quando um Fantasma Mata 1.000 Seres, ele transcende para Iokai, e

quando vira iokai fica imparável pois cada ser que matar ficará mais forte"

VANTAGENS: +4 pontos na ala Mental


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala de Barras Habilidade
Inicial:
Passiva - possessão de objetos: Pode possuir armas potencializando-as aumentando
o poder dela em 25% e quando estiver possuindo receberá dano com o impacto do
uso, porém terá o dano recebido diminuído em 25%. Nesse estado só poderá ver e
ouvir através dos olhos do portador da arma possuída. Podendo ficar possuindo por
3 Turnos e demorando 3 Turnos para usar de novo. Custando 50 turnos
Melhoria: no nível 15,55 e 75 as habilidades melhora as porcentagens em +25% e
os turnos possuindo em +1, os custos diminuem em 10.
Vampiros - Facção dos Tumulares
Os vampiros são seres amaldiçoados, que nasceram numa época de horror e
covardia, onde as raças mais fracas eram subjugadas e dominadas por outras. Um
grupo de humanos temendo pela sua existência, pediu a ajuda de uma velha bruxa,
e ela aceitou ajudá-los. Por meio de um ritual macabro, os primeiros vampiros
surgiram, e eles passaram de oprimidos para opressores. Os primeiros vampiros
eram fortes e impiedosos. Até que um dia, um grande número de soldados e
caçadores e civis de povos dominados se reuniram e realizaram uma coalização,
atacando e eliminando em massa os vampiros. Os poucos que sobraram e
resistiram aos ataques fugiram e se esconderam, gerando aos poucos novos
vampiros por meio de sua mordida infecciosa ou por meios carnais com raças
específicas. Vampiros possuem uma fisiologia diferente da maioria dos outros
monstros ou criaturas. Sua força é descomunal. A velocidade destes também é
elevada. Pode virar morcego mais todos seus status diminuem pela metade, sua
pele pálida inflama até pegar fogo no sol.
Como sua expectativa de vida é elevada tornam-se amortais com o tempo. Os
vampiros originais possuem tamanho e peso Médio de um Humano.

VANTAGENS: +2 pontos na ala corporal e movimentação


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala de barras Habilidade
Inicial:
Passiva - Sangue da Vitalidade: Toda vez que sugar sangue de alguém, irá retirar
até 35 de hp dela, e a quantidade que você retirar será a quantidade de HP que irá
recuperar.
Melhoria: a cada 4 níveis aumenta a quantidade que pode sugar de hp em +35.

Oni- Facção dos Perversos, Tumulares, e Hipógeus


Boa parte dos Oni nascem quando uma raça verdadeiramente perversa morre e
acaba num dos vários infernos, e lá são transformados em Oni. Eles por vezes são
vistos empunhando grandes bastões de Ferro e outros materiais com os quais
esmagam e destroem seres humanos para sua própria diversão somente por isso. O
trabalho de um Oni é inicialmente é infligir castigos horríveis, descascar a pele,
esmagar Ossos e outros tormentos horríveis demais para serem descritos por
aquelas raças que foram maus.
{Mas não o suficiente para virar Oni}. “O Submundo estão cheios destas criaturas
que trabalham junto de outros demônios, sendo eles o exército dos grandes líderes
do submundo. Em certas ocasiões, quando uma raça é tão perversa que sua alma
está além de qualquer redenção, eles se transformam nesta criatura ainda em vida e
permanece na Terra causando medo a todas as raças. Estas são as que mais contam,
e aquelas que representam o maior medo para Esperia. Os Oni são geralmente
descritos em livros como seres muitas vezes mais alto que os humanos mais altos,
sendo criaturas assustadoras de grande porte físico sendo sempre ferozes estando
associados a desastres violentos. Existem em grande variedade de cores como
vermelho, azul e Verde, possuem chifres na cabeça e cabelo selvagem.” Embora
descritos como monstros, muitos em torno de 60% Dos Oni possuem aparência
mais humana tendo apenas como diferencial, chifres, corpos um pouco mais
voltados para o combate, olhos vermelhos e também são mais altos sendo poucos
os Oni que são baixinhos. Embora sejam descritos assim não são verdadeiramente
monstros apenas são descritos desse jeito por serem violentos, eles têm sentimento
e seguem suas próprias convicções. Os Oni adoram comer a carne em especial a
de humanos e gado (porém podem comer comada normal de humanos), além de
beberem qualquer bebida alcoólica pois os mesmos amam ficar bêbados.
Os Oni mal possuem Órgãos, sendo os mais comuns, o seu Núcleo, algo que
parecem ser pulmões e o vazio que seriam onde digerem o que comem. Estas são o
básico as Oni Fêmeas possuem mais um órgão no caso uma bolsa próxima a esse
vazio, bolsa esta que é onde se desenvolvem o feto que a Oni carrega quando
grávida.
Os Ossos dos Oni são um dos mais resistentes até então vistos, mas, são um pouco
leves. Estes seres são naturais armas de combate sendo excelentes em combates
corporais apresentando uma resistência a danos maior que as outras raças isto
ocorre porque seu corpo está acostumado com brigas e coisas do tipo desde seu
nascimento, um Oni é capaz de permanecer em combate mesmo ferido
gravemente. praticamente todo Oni segue uma agenda particular, Altura média:
1,87m a 2,7m Peso: 90kg a 190Kg Média de vida: 900 anos.

VANTAGENS: +3 pontos na ala corporal e +2 pontos na ala de movimento


DESVANTAGENS: -3 pontos na ala mental Habilidade Inicial:
SUPREMO - Fúria Oni: Após causar Dano equivalente a quantidade que possui em
seu hp máximo x2, poderá ativar esse supremo que quando ativado o Oni criara um
redoma esférica de 10 Metros, dentro dela o Oni ficara maior e sua pele ficará
florescente e olhos brilhantes com todos os atributos da ala corporal aumentando
drasticamente em +10, caso saia da redoma voltará ao normal e a redoma ou espera
ela desaparecer em 5 Turnos, ataques a longa distância ou em área perderam dano,
alcance e toda Energia quando sair da redoma. Esse supremo só ativa 1 vez na
batalha.
Melhoramento: nível 30 aumenta os atributos de +10 para +20 agora as alas de
Movimento e afetada com o tempo da redoma aumentando em +2 turnos, no nível
100 aumenta os atributos de +20 para +30 e agora afeta todas as alas com o tempo
da redoma aumentando para até o fim da batalha.
Corrompidos - Facção dos Hipógeus
Raças que sucumbiram a desesperança em seu deus, e foram amaldiçoados e nunca
mais ter contato com ele, se corrompendo. Suas características marcantes de raça
se tornam negras como uma noite de eclipse. Sua alma se torna tão negra que
influência no plano terrestre. Possui habilidades natas para a necromancia e o
ocultismo. Dizem as lendas que por onde um Corrompido passa deixa um rastro de
desgraça e morte, pois tentam tirar a esperança no deus que abandonaram,
forçando-os a negarem seus deuses tirando suas esperanças. Adoram desejos
humanos como: Prazer, Ternura, Poder, Cobiça entre outros similares.
Normalmente.

VANTAGENS: +2 pontos na ala corporal e movimento DESVANTAGENS: -


2 pontos na ala Mental
Habilidade Inicial:
PASSIVA - Benção Corrompida: assim como foram corrompidas suas benções
também são e isso pode ser ruim e bom. As habilidades que receber dos deuses irá
vir amaldiçoada, porém a habilidade é potencializada em 100%.

Wendigo - Facção dos Peversos e Tumulares


o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, um humano que passou a
consumir e se alimentar de carne humana. Após perpetuar atos canibais por muito
tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se
alimentar, tais como imitar a voz humana, escalar árvores, suportar cargas muito
pesadas, e além disso tem uma inteligência sobre-humana, suporta os invernos,
estoca suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente. Os
wendigos são frágeis e vulneráveis ao fogo, embora ainda possam usá-lo em suas
magias e nas demais atividades mundanas, caso queiram. Todavia, caso sejam
atacados com magias ou armas com efeitos que envolvem o descritor de Fogo, eles
recebem o dobro de dano.
Os wendigos enxergam no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. São
um pouco mais altos que os Humanos e possuem o mesmo peso.
Wendigos são carnívoros, comem a carne de outras raças e animais, não comem
quais quer tipo de vegetais, frutas e legumes, odiando o gosto do Akashis por
serem composto de plantas.

VANTAGENS: +4 pontos na ala corporal DESVANTAGENS: -


2 pontos na ala Mental
Habilidade Inicial:
PASSIVA - Fome proibida: Wendigos amam comer particularmente carne humana
e suas variações, quando consumir carne humana ou seus derivados em batalha,
regenera igual a 1 turno, instantaneamente apenas a mana e a energia.
Melhoramento: A cada 9 níveis aumenta os turnos de regeneração em +1. E no
nível 40 recupera a vida também.
Anjo - Facção dos Celestiais
São Criaturas Dos Céus, Abençoadas e Puras. Anjos são seres celestiais que
trabalham para o bem das outras espécies bondosas. São gentis e simpáticos, e põe
o bem das outras pessoas acima de si mesmo. Trabalham ajudando o próximo com
problemas, e fazendo favores de divindades, como alguns milagres e bênçãos.
Possui grandes pares de lindas asas brancas e brilhantes, em alguns casos,
costumam ter um par de asas menores, abaixo ou acima das maiores. normalmente
medem de 1,65 m - 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg. os anjos mais novos não
têm experiencia nem treinamento, nem voar consegue.

VANTAGENS: +2 pontos em Movimento e Mental DESVANTAGENS:


-2 Pontos na ala de Barras
Habilidade Inicial:
PASSIVA – Julgamento de asas: As asas dos anjos são a parte mais importante de
um anjo, quanto maior o tamanho e quantidade mais poder eles possuem, porém se
for cortada perde todo poder acumulado demorando 1 dia para poder regenerar de
volta, a cada 10 níveis a asa antiga cresce e a asa nova pequena aparece e recebe +1
em toda as alas.
Cyborgs - Facção dos Cybertech
Ciborgues são raças expostos a experimentos que lhe concederam partes robóticas,
eles tem muita força, resistência alta e tem muito conhecimento corporal. Os
cyborgs são organismos vivos que tem partes cibernéticas avançadas implantadas
em seu corpo; essas partes geralmente possuem funções próprias e especiais. Além
disso eles tem uma capacidade intelectual grande por poder armazenar
informações. Os cyborgs não são apenas combatentes, eles são contratados para
segurança, fabricantes, mercenários e principalmente como hackers, já que podem
armazenar conhecimentos infinitos. Caso tenha contato com alguma eletricidade
muito potente é capaz de ser neutralizado ou morto instantaneamente. Assim como
outros sistemas, os cyborgs podem ser infectados por vírus.

VANTAGENS: +2 pontos na ala corporal e Mental


DESVANTAGENS: -2 pontos na ala Barras
Habilidade Inicial:
SUPREMO - Acelerar Habilidade: Escolha uma habilidade que exija uma ação
de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com
um simples pensamento. Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma
ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser
usada uma ou duas vezes por dia). Você só pode usar essa habilidade uma vez por
rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são
afetadas por essa habilidade. (sem custos).
Android - Facção dos Cybertech
Os modelos de androides variam muito, existem praticamente de todos os tipos,
mas a maioria é semelhante a anatomia de um humano, com dois braços e duas
pernas.
Androides são criados exclusivamente para servir e são controlados por seus
mestres, porém os robôs estão se rebelando contra seus mestres, desde então
androides são criados por lei com um chip de I.A. nível 1, androides com I.A. nível
3 foram completamente destruídos e aqueles que não foram se esconder na escória
da sociedade. Androides podem viver eternamente, substituindo partes avariadas
por novas. Não possuem ódio por uma raça específica, porém sobreviventes da
Revolução Robótica no (Abismo Sucata). Androides buscam sempre aprender
mais, sendo assim estão sempre abertos para novas experiências, não reconhecem
as palavras moral ou ética, o que fazem deles soldados tecnicamente perfeitos.
VANTAGENS: +4 na ala Mental
DESVANTAGENS: -2 pontos na ala de Barras
Habilidade Inicial:
Passiva - Motor Elemental: ESCOLHA entre: vapor (frio), elétrico (Eletricidade),
Combustível (fogo) e nuclear (ácido). Você está imune a danos causados por essa
energia. Além disso, se sofrer dano mágico dessa energia, você recupera PV igual à
metade do dano. Por exemplo, se um Androide com Motor de elemento de fogo for
ativado por uma bola de fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse
dano, ele recuperará 15 PV.

Soruns - Todas as Facção


Só um tolo olha para os Soruns e não vê nada além de pequenos lagartos
escamosos. Apesar da sua forma física, possuem um intelecto superior a maioria
das raças. Os Soruns possui uma mentalidade inescrutável e exótica, sendo
extremamente ingênuos, seus desejos e pensamentos são motivados por um
conjunto de princípios básicos diferente destas criaturas de sangue quente, vivem
entre todas as raças, pouco notados por conta de seu tamanho. Apesar de sua
perspectiva de vida curta, os soruns fazem um esforço para entender e, de seu
próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras raças ou até subjugar a criação
de soberania perante eles, usando de armadilhas tão insanas que nem uma I.A
consegue explicar. São extremamente amigáveis e ingênuo. É a raça mais
inteligente de todas, podendo superar a inteligência de uma I.A, criando coisas o
tempo todo. A grande desvantagem dos Soruns é que eles sofrem de uma maldição
que vivem apenas 24h, uma sorun fêmea fica na gestação por 1 min e os filhotes
chegam a fase adulta assim que o pai ou a mãe morrer, e quando o filho chega a
parte adulta obtém 20% do conhecimento de seus pais, eles se reproduzem muito
rápido podendo ter até 4 filhos por sorun. tem aparência de lagarto possui de 40cm
a 60cm e pode pesar de 5 a 27 quilos. “Quando um Sorun faz um inimigo, uma
geração inteira vira seu inimigo”.

VANTAGENS: Atributo Mente maximizado, recebe o dobro de pontos de perícia.


DESVANTAGENS: Começa com metade dos pontos para distribuir
Habilidade Inicial:
Maldição - 24h: Pode viver apenas por 24h e essa passiva não pode ser removida,
cancelada, mudada, estendida, interrompida nem transferida, porém ela só é
ativada quando um dos pais morrer após seu nascimento.
PASSIVA – Engenhoca: Essa habilidade é passada de geração em geração.
Recebe a perícia armadilha e ela é maximizada limitada a seu nível.

Sky - Facção dos Celestiais


Criaturas que habitam em ilhas flutuantes por cima de toda a Esperia, possuem seu
próprio reino que fica nas alturas com grandes correntes de vento, espalhando
esperança para todos os reinos desolados para devolver Estrelas caídas às suas
constelações. exploram reinos usando suas asas que possuem um formato de capa.
Todos acham que que os Skys sabem voar, porém não conseguem apenas planam
tão bem no ar que parece que voam, planando melhor que um anjo com várias asas
voando. Suas aparências são diversificadas assim como sua altura e peso, podendo
ser pequenos com asas enormes ou grandes com asas minúsculas, a principal
característica deles, são sua cor de pele que na maioria das vezes são
completamente pretos com pontos brancos para os olhos, ou completamente
brancos com pontos pretos para os olhos, usam máscaras e assessórios, as vezes as
mascará fica colada em sua face de tanto usar, se adaptando ao seu corpo. Amam se
enfeitar usando diversos tipos de assessórios e itens cosméticos para colecionar,
incluindo capas, máscaras, penteados, chapéus, calças, instrumentos musicais
tocáveis, expressões diferentes na mascará e muito mais. São a raça mais sociáveis
mesmo não falando muito, costumam presentear seus amigos, ou seres da mesma
raça por mais que não conheçam. Os Skys possuem a maior diversidade de culturas
e aparências, sendo modificadas pelo ambiente e pelo deus que segue, eles não
possuem preconceitos com o deus que seu povo segue. Os Skys ficam mais fortes
toda vez que devolvem uma estrela caída a sua constelação ou começam uma nova
constelação e quando elas possuem no mínimo 4 estrela eles podem acender e se
tornarem Skyrians, transcendendo para sua forma mais forte, e quando mais
demorar para ascender e coletar estrelas para sua constelação mais força vai ficar
quando ascender. de vez em quando as estrelas das constelações caem e os skys
podem devolver ou coletar para sua própria constelação.

VANTAGENS: +4 Na ala de Movimento


DESVANTAGENS: -2 Na ala Corporal
Habilidade Inicial:
PASSIVA/HABILIDADE - Asas de Cera: Com suas asas que parecem uma capa,
Consegue planar pelo ar e levantar pequenos voos rápidos, ficando imune a dano de
queda se tirar um dado de Tenacidade maior que a metade (Caso tenha menos que
10 em tenacidade a passiva da habilidade não ativa.) Também pode levantar
pequenos voos rápido e usá-los para desviar e fugir recebendo +3 pontos no
Modificador na ala de movimento, gastando sua ação de movimento podendo usar
até 2 vez essa mesma habilidade caso use a ação padrão e a ação de movimento.
Demorando 1 Turno para usar de novo custando 10 de energia Melhoramento: A
cada 7 Níveis os modificadores dessa habilidade aumenta em +1. E no lv 40 o
tempo de recarga some.

Crystalians - Facção dos Portadores


É o meio termo de oni e elfos, podendo parecer com os dois, tendo chifres, e
orelhas pontudas, porém com um diferencial uma gema fundida ao centro da testa,
ondem dentro tem acesso a uma quarta dimensão, possuindo o controle dessa outra
dimensão dentro da gema, são tratados de igual para igual com os humanos, por
possuírem a aparência muito parecida e se ajudarem, por isso vivem com os
portadores a vontade. possuem a altura e peso, igual a de um ser humano, e a
principal fonte de seu poder é a gema na testa, que pode vir com várias cores, e são
um grande armazém de mana, os Crystalians não possuem barra de hp, o dano
tomado diminui a quantidade mana e quando a mana acaba completamente eles
morrem, sendo a raça com a maior mana e aptidão mágica.

VANTAGENS: +3 na ala Mental e +1 na ala Corporal.


DESVANTAGENS: -2 na ala de Movimento
Habilidade Inicial:
Passiva - armazém: Sua gema aguenta mana equivalente a 10 pontos no atributo.
Melhoramento: A cada 3 níveis aumenta em +1 ponto na quantidade de mana.
Passiva - Quarto Dimensional: Dento de sua Gema existe uma quarta dimensão
que você possui o controle, onde pode armazenar uma quantidade limitada de itens
até 10. Melhoramento: A cada 15 níveis aumenta em +10 itens, e no nível 20, 50 e
100 pode armazenar seres pequenos, médios e grandes nessa ordem.

PERÍCIAS
"determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão”.

começando com 3 pontos para distribuir entre as perícias podendo colocar no máximo 3 em uma

perícia a cada 8 Níveis e recebe 1 ponto de perícia a cada 8 Níveis aumenta o limite em +1.

Animais (CAR): Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos


mais teóricos, a Perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.
Armadilhas (PER): É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também
pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da
mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos
tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões
magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA
são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso.
Armas Brancas (atributo da arma): O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar.
Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete).
Subgrupos incluem: Adagas, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos,
Bestas, Lanças e Armas Exóticas.
Armas de Fogo (atributo da arma): É a habilidade de usar pistolas, rifles, metralhadoras,
canhões e armas similares. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo
visado. Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma
arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento. Subgrupos incluem: Revólveres,
Pistolas, Sub-metralhadoras, Escopetas, Espingardas, Rifles Militares, Metralhadoras, Armas
Pesadas, Lança-Granadas e Armas Experimentais.
Artes: Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A
Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os malabaristas
de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem
como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo:
qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como outra qualquer. Além
de produzir uma obra, um Teste bem-sucedido em uma Perícia de Artes também pode permitir ao
Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um acerto crítico
durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte,
que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Subgrupos incluem: Atuação,
Culinária, Dança, disfarces, Escultura, Fotografia, Ilusionismo, Joalheria, Pintura e Redação.
Artes Marciais (Pss/ Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado —
Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo
capaz de lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e
manobras de combate.
Avaliar (PER): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer
objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não
autêntica. Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Ourives, Obras de Arte, Objetos
Mágicos.
Camuflagem (PER): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos
compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido
esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado,
faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura.
Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com
programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com
programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil. Subgrupos incluem Programação e
Manutenção.
Conhecimentos (MT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado
assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou
observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do
Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades.
Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a
seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas
próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia. Se a sua Campanha se passa em
uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é analfabeto,
ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão valor inicial
0.
Ciências Herméticas (0): Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil
conseguí-las. Ciências Proibidas ou Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre
assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em níveis
elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele
será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos. Ciências herméticas incluem
Alquimia, Astrologia, Búzios, Psionicismo, Tarot, Teoria da Magia, Viagem Astral e outros.
Condução (PSS): O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de
veículo é considerado um subgrupo da Perícia. agrupamos Pilotagem, Condução e Navegação
em uma mesma Perícia.
Escapismo (PSS): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas,
camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escudo (CON): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de
usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo
possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Escutar (PER): Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir
diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da
Percepção como Perícia.
Esquiva (DODGE): Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e
de objetos arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em
determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para
se safar de um problema.
Esportes: Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos
práticos e, até mesmo, combates. Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (PSS), Basquete (ET),
Caça (PER), Canoagem (ET), Corrida (ET), Esqui (PSS), Futebol (PSS), Pára-quedismo (PSS),
Pesca (PER), Salto Ornamental (PSS), Tênis (ET) e Voleibol (ET).
Etiqueta (CAR): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se
educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um
Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca,
mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas
da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por
seu Personagem.
Explosivos (0): O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las — para isso
precisaria também da Perícia Engenharia. Um Teste bem-sucedido da Perícia também permite ao
Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.
Falsificação (MT): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras
de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo
menos 30% em Redação e também no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o
Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura,
Escultura, Joalheria). Esta Perícia também serve como valor limitante.
Fechaduras (0): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender
diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem
parte do pacote de conhecimentos.
Furtar (PSS): É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Também chamado Punga.
Furtividade (PSS): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também
permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Herbalismo (MT): os conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções,
venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse
ponto que a Botânica.
Idiomas (0): No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como
Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e
escrever pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa
marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de forma normal. Para aprender outro idioma é
preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma Perícia
separada.
Jogos: O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se
aplica a esportes: para isso, usa-se a Perícia de Esportes correspondente). Um Teste bem-
sucedido desta Perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou
um pouco de observação.
Manipulação: É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra
a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para
conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São
diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. Subgrupos
incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia,
Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Mecânica (MT): O Personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um
determinado tipo. Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples,
como a instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para
aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vez de
Mecânica. A Perícia Mecânica permite consertar coisas, mas não construí-las; para isso usa-se
Engenharia.
Mecânica-Mechas: Idêntico à Perícia Mecânica, mas usada para consertar e modificar Mechas.
Mineração (0): Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter
minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde
se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes
e soterramentos). Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
Montaria (PSS): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar
montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o
Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.
Natação (PSS): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um
Teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil;
metade da porcentagem.
Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento
básico para mergulho raso — máscara, nadadeiras e snorkel — ou para mergulho autônomo, que
inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada debaixo d’água exige um Teste desta
Perícia.
Pesquisa (PER): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações.
Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas
para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais
informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas
falsas.
Procura (PER): Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é que
existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos
escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e

“farejamento” de objetos escondidos.


Profissão: Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se
aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, marceneiro, camponês, criador de gado,
guia, bibliotecário ou qualquer outra.
Rastreio (PER): Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista
seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos
voadores, por exemplo, não deixam pistas!
Sobrevivência (PER): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem,
longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar
água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um
Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas

também a de um pequeno grupo que o acompanhar.

Armas Iniciais
VELOCIDADE DE ATAQUE
Nome: Kunai inicial
Dano: 33 (cada Kunai)
Atributo: Velocidade de ataque(Curto alcance), precisão(longo alcance)
Peso: Muito leve Habilidade:
Habilidade - Shuriken de Energia: Cria uma Shuriken de 4 pontas, em uma de suas
mãos, quando infincada no inimigo causa 80 de dano físico. Custando 30 de
energia e demorando 2 Turno para usar Novamente.
Melhoramento: a cada 6 níveis o Dano dessa habilidade aumenta em +80 e os
custos diminuem em -1. A cada 30 níveis adiciona +1 Shuriken.

Nome: Foice Dupla inicial


Dano: 47 (Cada Foice)
Atributo: Velocidade de ataque
Peso: muito leve Habilidade:
Habilidade - Tesoura X: Faz um corte com as duas laminas juntas parecendo uma
tesoura, aumentando a portencia do corte, ganhando +1 de força e +1 de velocidade
de ataque no momento do golpe, podendo cortar membros facilmente se bem
posicionado. Custando 20 de Energia e demorando 4 turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada 4 níveis o aumento de atributo sobe em +1.
Nome: adaga Dupla inicial
Dano: 50 (Cada Adaga)
Atributo: Velocidade de ataque
Peso: Muito Leve Habilidade:
Habilidade - Frenesi da Adaga: Inicia causando diversos ataques consecutivos,
começando com 2 golpes que causam (dano de uma adaga) cada golpe. Custando
5 de energia e demorando 1 Turno para usar.
Melhoramento: A cada 5 Níveis aumenta a quantidade de golpes em +1, os custos
aumenta em +2, e aumenta os turnos em +1.

Nome: katana Inicial


Dano: 90
Atributo: Velocidade de ataque
Peso: Muito leve Habilidade:
Habilidade - Dá uma investida junto com uma estocada mirando no coração do
inimigo, que causa o Dano da arma + 25% da defesa da armadura do inimigo.
Custando 20 de energia e demorando 5 Turnos para usar novamente.
Melhorias a cada 25 Níveis aumenta as porcentagens dessa habilidade em 25% e
diminuindo os turnos em 1.

Nome: Espada Curta


Dano: 96
Atributo: Velocidade de Ataque
Peso: leve Habilidade:
Passiva - Corte: A principal função de uma espada é realizar cortes em objetos,
máquinas e até em seres vivos, e os usuários podem fazer isso com precisão,
recendo um chance de +2 de Crítar e Semi-Crítar e diminui de chance de falha em
-2.
Nome: Arco Inicial
Dano: 105(Por flecha) 25(só o arco)
Atributo: precisão
Peso: Muito leve
Habilidade:
Habilidade - Flecha perfurante: Sua próxima Flecha ignora 10% da defesa de
escudos e armaduras. Custando 5 de energia. Demorando 3 Turnos para usar.
Melhoramento: cada 10 Níveis aumenta a porcentagem da habilidade em 10% e
aumenta os custos em 5 de energia.
PRECISÃO
Nome: Besta Inicial
Dano: 110
Atributo: Precisão Peso:
Muito leve Habilidade:
Passiva - armadilha: Cria uma armadilha de urso em baixo de você apartir de sua
energia que dura até o final do combate, que causa 100 de Dano físico.
Custando 20 de Energia e demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: O dano da armadilha aumenta em +3 a cada nível.
Nome: Revolver Inicial
Dano: Curta 100/Média 75/Longa 75/Muito longa 100.
Atributo: Precisão Peso:
Muito leve Habilidade:
Passiva - Ricochete: A cada 3 Turnos sua próxima bala téra o dano diminuido em
25% e irá ricochetear até 2 Inimigos
Melhoramento: A cada 10 Níveia diminuí a porcentagem dessa habilidade em 3%
e a quantidade de inimigos que podem ser atingido em +1.
Nome: Espingarda de cano Duplo Longo
Dano: Curta 250/Média 100/Longa 50/Muito longa 10.
Atributo: Precisão Peso:
médio Habilidade:
Habilidade - Estouro: Segurando uma munição da eapingarda, energiza ela e depois
se segundo ela irá explodir, causando 150 de Dano para quem tiver no centro da
explosão e 70 em quem está em volta custando 30 de Energia e demorando 5
Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada 2 Níveis os danos aumentam em +4 e a cada 15 Níveis a
habilidade tem seu tempo de recarga diminuido em 1 Turno.
Nome: Rifle de Caça
Dano: Curta 115(-50% de precisão)/Média 125(-25% de precisão)/Longa
100/Muito longa 180
Atributo: Precisão Peso:
Média Habilidade:
Passiva - Marca da Caça: o Dano se seu a arma é aumentado em 20% e a chance de
crítico aumentada em 2% contra Monstros e Animais Selvagens.
Melhoramento: A cada 25 níveis as porcentagens de aumento de dano sobe +20% e
a taxa crítica em +2%.
PRESSA
Nome: Espada Longa inicial
Dano: 100
Atributo: Pressa Peso:
médio Habilidade:
Habilidade- Lamina Forte: Usa sua energia para potencializar e Aumentar o Dano
da lâmina em +10. Custando 10 de energia demorando 3 turnos para usar
novamente.
Melhoramento: A cada nível aumenta em +1 o dano que essa habilidade provém, e
no Nível 50 a lâmina fica o tempo todo potencializada.

Nome: Kusarigama Inicial


Dano: (Curto 77) e (Longo 87)
Atributo: Pressa Peso:
Médio Habilidade:
Habilidade - Gancho Corrente: Puxa seres com até peso médio para próximo de ti,
Causando o dano da arma, demorando 4 Turnos para usar novamente e custando 35
de Energia.
Melhoramento: A cada 10 Níveis consede um bônus no dano de +20, diminui o
custo em -3 e a cada 20 Níveis diminui o tempo de recarca em 1 turno.

Nome: Bastão Inicial


Dano: 90
Atributo: Pressa
Peso: Leve
Habilidade:
Passiva - Ematoma: a Cada segundo Ataque com o Bastão aumenta o Dano em +10
causando pequenos ematomas no local de impacto, essa passiva permite a escolha
de não matar o inimigo caso dê o golpe final apenas desmaie-o sem chances dele
acorda por 30 min.
Melhoramento: Aumenta o dano dessa passiva em +1 a cada Nível.
Nome: Lança Inicial
Dano: (Cabo 70) (Lâmina 100)
Atributo: Pressa
Peso: Leve
Habilidade:
Habilidade - Perfurar: A lança dica com um aspecto Esbranquiçado em voltado por
energia Causa O Dano Nomal da lança Ignorando -100 da defesa do Escudo inimigo.
Custando 40 de Mana. Demorando 6 Turnos para usar novamente. Melhoramento:
A cada 10 Níveis Dobra o dano ignorado e os custos aumentam em +4.
Nome: Foice Inicial
Dano: (Cabo 70) (Lâmina 107)
Atributo: Pressa Peso:
médio Habilidade:
Passiva Suprema - Ceifar: Quando Finalizar oponentes, acumula Bonús de Dano
para a arma, a cada inimigo morto recebe +2 e bosses +4, e caso finalize apenas
ajudando recebe metade, podendo usar quando quiser esse efeito na foice, e
aumentando o Dano e quando usado o bônus de dano a passiva reseta.
Melhoramento: - - -
Nome: Katars
Dano: 35 Cada Manopla + Dano do Soco.
Atributo: Pressa Peso:
Médio Habilidade:
Passiva - Evasiva: Tem a chance de 20% de receber um efeito fantasma, e fazer que
o golpe do inimigo te atravesse, essa habilidade só ativa 1 a cada 1 Turno.

Nome: Manoplas Iniciais


Dano: 20 cada Manopla + Dano do Soco.
Atributo: Velocidade de ataque, Pressa, Força, Constituição.
Peso: Leve
Habilidade:
Passiva: Dependendo do seu estilo de luta, recebe +3 no atributo que seu estilo de
luta usa.
Melhoramento: a cada 8 níveis aumenta o Buff de atributo em +1.

MENTE
Nome: Tomô Inicial
Dano: (Livrada 2)
Atributo: Mente
Peso: Muito leve
Habilidade: (Escolher 1 das 3 Habilidades)
Habilidade - Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A
chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.
A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia.
Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você
pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 80 de dano de fogo e sofre o debuff
em chamas. custando 30 de mana e demorando 1 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A Cada níveil aumenta em +3 o Dano da Chama e +1 o dano do
debuff.

Habilidade - Espirro de Acido: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam
a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 60 de dano ácido e terá parte de seus equipamentos
corroidos danificando-os, custando 35 de mana, demorando 2 Turnos para usar
novamente.
Melhoramento: A cada 5 níveis aumenta a dano em +25, e aumenta a corrosão.

Habilidade - Mão esquelética: Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no


espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com
magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
sofre 50 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do
seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo
morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do
seu próximo turno. Custando 40 de Mana, demorando 3 Turnos para usar
novamente.
Melhoramento: A cada 7 Níveis, Aumenta o Dano da mão esquelética em +18.
Nome: Cajado inicial
Dano: (Livrada 2)
Atributo: Pressa
Peso: Muito leve
Habilidade: (Escolher uma mágia)
Habilidade - Mísseis mágicos: Você cria três dardos brilhantes de Mana. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance.
Um dardo causa 20 de dano mágico. Todos os dardos atingem simultaneamente e
você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Custando 30 de mana,
demorando 1 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada Nível aumenta o dano do dardo em +1, e a cada 15 Níveis
aumenta +1 Dardo.

Habilidade - Névoa: Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada
num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela
é de escuridão densa. Ela permanece pela duração de 2 Turno ou até um vento
moderado ou mais rápido dispersa-la. Custando 35 de mana demorando 6 Turnos
para usar novamente.
Melhoramento: No nível 10, poderá enchargar plenamente nessa escuridão, e acadá
10 Níveis aumenta o tempo de Névoa em 1 Turno e diminui os custos em -5 de
mana.

Habilidade - Invisibilidade: Você ou Uma criatura que você tocar, se torna invisível
até a magia acabar em 3 Turnos. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o
alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Custando 20 de mana. Melhoramento:
No nível 20, Aumenta a duração em +3 Turnos, e no nível 50 quando usar uma
mágia ou ataque não vai te revelar.

FORÇA
Nome: Espadão inicial
Dano: 135
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
Habilidade - Converte o Dano completo do espadão em Defesa. Custando 50 de
Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10 e o tempo de recarga em 1.
Nome: Martelo de Guerra
Dano: 140
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
Habilidade - Quebra escudo: Bate o martelo pegando força de cima para baixo,
causando o mesmo dano da arma + sua força x 2, e caso tentem defender, as
armaduras, escudos, armas, são esmagadas, quebradas, Danificadas. Custando 50
de Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10 e o tempo de recarga em 1.
Nome: Machado Inicial
Dano: 120
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
SUPREMO - Golpe Implacável: Um golpe lento e pesado que consome toda a
energia. O dano causado aumenta a medida que mais energia é consumida, apra
cada 10 de energia consumida pelo machado aumenta em +10 o dano base da
arma. só pode usar 1 vez por batalha.

Nome: Clava inicial


Dano: 100+Força
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
Passiva - Repulsão: caso fique 3 Turno sem usar a clava, o terceiro turno quando
for atacar, a Clava Causa o Dobro do Dano em área e empurra os inimigos em até
peso médio para traz em até 5m.
CONSTITUIÇÃO
Nome: Escudo pesado Inicial
Dano: (25 + Força)
Defesa: (75 + Constituição)
Atributo: Constituição
Peso: Pesado
Habilidade:
Habilidade - Átraz de mim: todo o dano que seria causado a quem está atrás de
você (a uma distância de 3 metros) é direcionado a você, e recebe efeito de redutor
de dano, aumentando sua Constituição em +3 por 1 Turno. Custando 40 De
energia, demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada 6 Níveis diminui o custo dessa habilidade em -3 e aumenta
a distancia dos ataques direcionados em +2 Metros.
MAPA MUNDI
Central Luz, - Portadores "A luz do Mundo"
A região onde portadores habitam, Considerada a maior potência do mundo e um
dos países com maior diversidade étnica e cultural, por conta da forte atratividade
de imigrantes.
Aceitam qualquer raça em suas terras potanto que tenha um documentação previa e
aprovada pelo pais e seguir as regras a risca. O país representa a maior economia
do mundo, exercendo influência em todo planeta. possuindo territórios com
características completamente distintas, como o clima, o relevo e a hidrografia. O
país exerce influência econômica, política e militar em diversas regiões do mundo.
Expansão Chamuscada. - Perversos "A Força é seu melhor poder."
A Expansão Chamuscada é conhecida pela sua pluralidade étnica e cultural, e, por
meio de uma história milenar, é capaz de contar a história de toda a humanidade.
Ele apresenta elevada amplitude térmica, uma vez que ocorre diversas variações de
temperaturas. Assim, durante o dia as temperaturas podem atingir os 50 °C
enquanto à noite podem chegar a -10 °C. Na região, os ventos são muito
recorrentes, o que gera diversas tempestades de areias, visto que em grande parte é
formado por dunas.
Apesar da enorme riqueza do continente, muitos países africanos apresentam
baixos índices de desenvolvimento, com diversos problemas sociais, como a
miséria, baixa qualidade de vida, subnutrição e o analfabetismo.
Sabemos que o pais Chamuscado apresenta grande biodiversidade, assim como
uma extensa diversidade cultural, étnica, religiosa e política. Assim, para facilitar a
análise e observação de algumas áreas.

Yggdrasil, - Selvagens "A natureza merece respeito"


Yggdrasil é considerada a maior floresta tropical do mundo e a sua conservação é
tema de discussões e financiamentos internacionais, especialmente pela sua
importância na regulação da climática global.
é coberto na maioria pela floresta tropical, as zonas húmidas e as planícies da
savana. A árvore do mundo, ou Yggdrasil para os habitantes da floresta, está
localizada no coração do Território Selvagem . Diz-se que Yggdrasil a grande
arvore que fica no centro do território e que deu nome a o pais foi foi plantada
por Dura muitos milênios atrás como um lugar para o povo da floresta buscar
refúgio de qualquer um que quisesse vê-los feridos. O sistema radicular da
imensa árvore se espalha por toda a floresta, as raízes de metros de largura
definidas como artérias maciças protegida por uma barreira mística que fica onde
quer que as raízes alcancem. O povo da floresta deposita muita fé em Yggdrasil,
e se uniu em torno dessa fé para conter quaisquer invasores do mal, Eles
acreditam em Dura a deusa da vida aquela que plantou Yggdrasil, seus habitantes
não são acostumados com a dificuldade nem tem muita experiencia em batalha,
quando decidem sair de perto de Yggdrasil morrem em pouco tempo.
Tumba dos Antigos. - Tumulares "A morte é apenas um novo começo."
casinhas sem acabamento, ruas cobertas terra infértil e podre e cúpulas de
mesquitas um tanto dilapidadas. Porém, depois de caminhar cinco minutos rumo ao
interior desta paisagem, comprovo que este não é um lugar qualquer quando vejo
uma mulher idosa estendendo roupas recém-lavadas. É uma cena ordinária, mas
com um detalhe chamativo: o varal que sustenta as peças está preso entre duas
lápides de túmulos
As sepulturas fazem parte de todo o pais, facilmente encontrando corpos mortos e
por isso chamam popularmente como "Cidade dos Mortos", Um pais Cemitério
onde mortos de todas as raças de todos os paises habitam e ganham vida com
maior facilidade. Com um clima frio, nevoas intensas, e a noite que é maior e o dia
que é menor por motivos misteriosos.
Casas foram construídas entre e sobre os túmulos. E um fato curioso: muitos dos
habitantes não têm nenhuma relação familiar com os defuntos que estão enterrados
sob suas moradas. Muitos Tumulares dizem que pode ser perigoso para um
estrangeiro explorar sozinho a Cidade dos Mortos, citando possibilidades de
assalto em suas vielas isoladas e assassinato contínuo e constante nesse pais.
Mesmo assim, a necrópole é visitada por um número considerável de turistas que
estão na capital. Se quiser ir até lá, contrate um guia local. (Muitos habitantes desse
pais são bem receptivos e com uma boas hospitalidade, é bem comum chamarem
para passar a noite em suas casas ou te guiarem quando estiver perdido.
Abismo Sucata, - Cybertech "Evolução e progresso."
Em uma grande fissura na terra, um enorme abismo que supera as montanhas mais
altas em altura, tão largo que cabe um, pais lá dentro, tanto que foi construído, pais
sobre pais, varias camadas até o possível fim desse grande abismo sem. Teve uma
visão de uma cidade do futuro, uma cidade intocada pelas velhas ideias e por
regulamentos sufocantes. Apoiado por algumas das maiores corporações do
mundo, ele concretizou sua visão por meio de um empreendimento imobiliário
arrojado. Possui ar toxico e água poluída, com a sujeira de quem mora nas camadas
a cima, sendo os ricos os que moram nas camadas da cidade superior, sendo os
pobres que moram nas camadas inferiores.
Reinos Sky, - Celestiais"A Estrela do Mundo"
Os Sky possuem diversos reinos que são ilhas enormes que flutuam por cima de
toda esperia, cercada por correntes de vento perigosas, dentre os reinos tem o , Lá;
Onde os Sky nacem e são criados até a sua adolecencia, Ilha do alvorecer; Onde
possuem a maior tribo de guerreiros Sky, Campina da Aurora; Um local feito
para os Sky socializar com vastos campos de gramado verde e flores. Floresta
Oculta; O local mais perigo, é onde os Sky fazem teste de sobrevivencia e os que
moram nesse reino são os mais resitêntes e experientes dentre os Sky, encontra
criaturas ou fatores ambientais que podem prejudicá-lo. A chuva contaminada pode
drenar a energia da capa e fazer com que sua luz se apague. Sertão Dourado: Um
verdadeiro deserto nos ceus, quem vive nesse reino estão preparados para voar em
tempestades de áreia e aprendem a desapegar de objetos físico por sempre serem
enterrados pela áreia.
O Portão Infernal - Hípogeus "A Morte os Aguadam
No final de um caminho longo e sinuoso, há uma visão horrível. Enorme e
ameaçador, apenas um olhar sobre esta construção ímpia é suficiente para
aterrorizar. Um receptáculo para o mal verdadeiro e irreprimível, diz a lenda
que aqueles que chegam muito perto do portão são mudados para
sempre. Uivos angustiados das almas torturadas presas lá dentro podem
ser ouvidos emanando da pesada porta, clamando por descanso; um
pedido impossível de atender.
Um líquido vermelho não identificável escorre de cada lado da porta,
borbulhando e estourando, fazendo a porta parecer como se fosse uma
criatura viva respirando. Apêndices purulentos indiscerníveis, uma vez
provavelmente pertencentes a criaturas sencientes, agora servem a um
novo propósito na morte, para reforçar suas paredes gigantescas e servir
como um sinal de alerta para aqueles que se atrevem a pisar muito perto.
Sendo o local onde os Hípogeus vivem e são criados.
FICHA JOGADOR
## FICHA JOGADORES BETA
●❯───「Informações」───❮● ➫
Nome:
➫ ɪᴅᴀᴅᴇ:
➫ ɢêɴᴇʀᴏ:
➫ ᴀʟᴛᴜʀᴀ:
➫ Peso:
➫ Seguidor:
➫ Nacionalidade:
•━┅━┅━ • ━┅━┅━•
NÍVEL: 0
➫ Facção:
➫ Classe:
➫ Raça:
➫ Péricias:
➫ Melhores Atributo: (Escolher 3)
➫ Piores Atributos: (Escolher 3)

●❯────「Atributos」────❮●
Vida:
Mana:
Energia:
Sanidade:
● BASE DE CARGA:

(O máx que pode colocar em um atributo é 10)


**ATRIBUTOS CORPORAIS** 15 pontos
► Força(FR): 0
► Constituição(Con): 0
► Tenacidade(TN): 0
► Força de Vontade(FV): 0

**ATRIBUTOS MENTAIS** 15 pontos


► Carisma(CAR): 0
► Mente(MT): 0
► Fé(F): 0
► Percepção(PER): 0

**ATRIBUTOS DE MOVIMENTO** 15 pontos


► Pressa(PSS): 0
► Velocidade de Ataque(VA): 0
► Precisão(PRC): 0
► Esquiva(DODGE): 0

**ATRIBUTOS DE BARRAS** 11 Prontos


► Saúde(PS): 0
► Mana(MA): 0
► Energia(EN): 0

●❯───「Habilidades」───❮● •
Habilidades:

➛ Equipamento:

Itens:
-

Descrição da aparência: (Caso não tiver foto ou a foto não tiver


tudo)
Anotações que o mestre deveria saber: Historia:

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