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WORLD
Esse rpg é uma obra de ficção com base em diversas religiões e culturas, desencorajamos
qualquer tipo de crença com base nisso, por favor, divirtam-se.
Saúde (PS) - Os Pontos de Vida determinam o quanto de espancamento pode suportar. Quando a saúde
cai para zero, ele morre, para cada 1 ponto você recebera 35 de HP.
Força (FR) - define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que
envolvam escalar e saltar.
Carisma (CR) - determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse
atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.
Mente (MT) - mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo
pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem
detém algum tipo específico de conhecimento. e o conhecimento, o senso comum, o discernimento, e
esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.
Modificador de Ataque (AT) - O Modificador de ataque determina quanto dano Físico e mágico pode
causar, ganhando bônus em +1 no dano de ataque físico e mágico a cada 1 ponto no atributo. (Esse
Bônus no dado de Dano ativa o crítico.)
Constituição (CON) - é um atributo que permite que um determinado personagem permaneça ativo, se
esforce por períodos prolongados e se recupere das provações, utilizado para resistir a impactos de
Escudo. serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Reduz em 4 do
dano sofrido.
Precisão (PRC) - Quanto maior a sua precisão, maior a chance que você tem de acertar ataques contra
seu alvo em lugares específicos, arremessar algo, atirar e manusear armas de longo alcance,
aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Esquiva (DODGE) - Quanto maior a sua esquiva, mais chance você tem de escapar dos ataques
inimigos e a capacidade de evitar um golpe, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Pressa (PSS) - Este atributo aumenta a sua velocidade de movimento, podendo se mover bem mais
pelo campo de batalha ou até alcançar e se aproximar de alguém, aumentando em 1 para cada 1
ponto no atributo.
Percepção (PER) - É a capacidade de observar o mundo a volta e perceber detalhes importantes,
aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Tenacidade (TC) - Com ela, o personagem é capaz de reduzir os efeitos de controles de grupo como
atordoamento, lentidões, encantamento e outros. chance de resistir a habilidade de controle de um
atacante para cada 1 ponto de Tenacidade.
Recuperação (RC) - O efeito de regeneração é aumentado em 0.5 para cada 1 ponto que um
personagem possui. a cada turno se recuperando.
Velocidade de Ataque (VA) - é a velocidade na qual um personagem pode reagir a um evento ou ação. Isso
geralmente concede apenas um movimento curto após a reação, aumentado em 1 para cada 1 ponto.
Fé (F) - A Fé representa uma forma fanática de crença por um deus, que pode fazer qualquer
personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome do deus. é um atributo de personagem
que afeta a taxa de recebimento de drops e ouro para cada tarefa. aumentado em 1 para cada 1 ponto.
Mana (MA) - Determina a quantidade de Mana que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta
10 de Mana. Mana é um aspecto importante de todo mago que já viveu, pois é sua fonte de poder
mágico que é usado para lançar feitiços.
Energia (EN) - Determina a quantidade de Energia que seu personagem possui, para cada 1 ponto,
aumenta 10 de Energia, Energia é um aspecto importante para poder utilizar habilidades de dano Físico
XP – PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todos começam do nível 0, à medida que um personagem se aventura
pelo mundo e superar desafios, ele adquire experiência, representada por
pontos de experiência que só o mestre sabe o quanto você tem no
momento ficando em anônimo para os players. Um personagem que atinja
um determinado número de pontos de experiência aprimora suas
capacidades. Cada vez que sobe de Nível recebe +1 ponto em todos os
atributos menos os melhores atributos que recebem +2 pontos e o pior
atributo que recebe +1 ponto a cada nível ímpar, e a cada nível, Fáceis
Maneiras de ganhar XP e pontos: Derrotando Monstros, Animais e inimigos
também em treinamento como correr, carregar objetos pesados, ler livros,
meditar.
LIMITADORES: cada atributo tem um limite para colocar os Pontos, Esse
limite é de 10.
PONTO DE DESMAIO
Assim como a maioria dos seres vivos, quando não aguentam mais tanto
esforço/Dor acabam desmaiando os Players terão que tomar cuidado para
não desmaiar em batalha e administrar bem seu HP. o Ponto de Desmaio
Obrigatório é com 5%. terá que rolar dado de Tenacidade e tirar mais da
metade do seu atributo para acordar do desmaio e só terá direito a joga
esse dado caso tenha no min 8 em tenacidade caso contrário falhará, só
acordará quando te acordar. (Só pode tentar acordar de um desmaio
depois de 2 Turnos desmaiado.)
SACRIFICIO DE TURNO
Todo tem direito a sacrificar seu turno da próxima rodada para pode agir
novamente para ajudar um aliado, podendo só usar o sacrifício de turno 2
vezes na batalha. Suportes e tanques recebem uma ação de intervenção
pôr batalha para ajudar sem gastar o turno da próxima rodada. Nesse
turno de sacrifício (Não pode atacar nem contra-atacar.)
COMBATE
Quando um combate se inicia o mais rápido sempre ataca primeiro, seja
você ou inimigonque tiver a maior pressa sempre ataca primeiro, e para
ver se acerta o inimigo, precisa rolar o dado do atributo de sua arma, e o
inimigo a ser atingido precisa jogar um dado com maior valor que o dado
do oponente para defender. Podendo jogar Constituição para defender ou
Esquiva para desviar. Quem tiver o maior dado seja para atacar o
defender/Esquiva, ganha.
DANO DO SOCO
A CADA PONTO EM FORÇA O DANO DO SOCO AUMENTA EM
+10 E AS MANOPLAS O DANO É SOMADO COM O DANO SO SOCO.
CRÍTICO E FALHA NO COMBATE
Agora que os Danos são fixos, causar dano fica mais fácil, porem ainda
possuindo variação de Dano, assim que o metre disser que o inimigo está
pronto para ser acertado terá que jogar 1d100 e seguindo a tebala o dano
vai variar:
100 = Falha Crítica (Erra o Golpe e abre abertura para levar um golpe com
100% de chance de acerto.)
99 a 90 = Falha (Erra o Golpe)
89 a 80 = Raspão (Dano Reduzido em 50%)
79 a 21 = Dano normal
11 a 20 = Semi Crítico (Dano aumentado em 50%)
2 a 10 = Crítico (Dobra o Dano)
1 = Perfeito (Dobra o Dano e faz o inimigo abrir uma abertura para mais
um golpe)
ESPÍRITOS
Aqueles que possuem este poder são verdadeiros mestres do mundo
espiritual.
Espírito é um fragmento de conceito que se deaprendeu de um deus, esta
energia pode olhar e interagir com as coisas a sua volta, sendo assim,
pode se tornar sólido.
A magia arcana está ligada a os espiritos que sedem seu poder atravez de
um pequeno ritual que são os circulos magicos. Podendo se comunicar
com estes espíritos utilizando instrumentos ou orações do deus que o
espirito tá ligado. Alguns acreditam que isso possa ser possível e outros
discordam seriamente.
ESTILO DE ARMA
ATRIBUTO DAS ARMAS
Seus ataques normais dependem de que arma está usando.
Armas rápidas: Usa velocidade de ataque para acertar o inimigo
Armas médias: Usa Pressa para acertar o inimigo
Armas a longa distância: Usa Precisão para acertar o inimigo
Armas de Grande Porte: Usa Força para acertar o inimigo
Armas Mágicas: Usa Mente para acertar o inimigo
BASE DE CARGA
A regra de carga é relativamente simples: Você pode carregar objeto
dependendo do seu peso e Força, sendo classificado em Peso pena, Leve,
muito leve, médio, pesado, muito pesado e extremamente pesado. simples
justamente para que os jogadores não precisem se preocupar em ficar
calculando sua capacidade de carga a cada item adquirido. lembrando que
isso é o quanto consegue carregar com suas duas mãos juntas, caso use
apenas uma mão a classificação cai em 1.
Distancias
Armas Distancia muito Curta: Menos de 70cm
Armas Distancia Curta: 70 a 99cm
Armas Distancia Média: Até 1m a 3m
Armas Distancia Longa: De 3 a 9m
Armas Distancia Muito Longa: Acima de 10m (Pode
variar por arma tambem.)
TIPOS DE ARMA
Monstro: São armas feitas com partes de Monstros como Garras, Dentes
e Pele.
Elemental: São armas feitas a partir de um ou mais elementos da
natureza como água, fogo, terra e ar.
Forja: são armas feitas de minérios e rochas com porte mágico ou não.
Arcano: são armas feitas de magia arcana, geralmente são péssimas com
dano físico e podem ser fundidas com os outros tipos, mesmo sendo muito
boas sozinhas.
Tecno: fabricadas com peças tecnologias altamente modernas
comparadas a os padrões habituais.
Divina: Foi forjada a partir do poder de um deus, divindade ou Santo.
Ordem Arcana
Esta Ordem consiste em 12 magos que atingiram sua perfeita evolução,
transformando-se em arcanos. Magia Arcana vem da Arcanaria que é o
conjunto de rituais executados pelos Arcanos. esses 12 magos estudaram
e deixaram por escrito tudo que aprenderam durante a vida sobre a magia,
assim criaram a magia arcana, atualmente 2 magos estão vivos.
Magia arcana
Magia arcana é aquela que não é divina; que pode ser compreendida
e manipulada por meio de estudos. É uma denominação para o
estudo dos magos. A magia arcana é praticamente composta por
forças naturais e elementais como: água, fogo, terra e ar.
BUFFs e DEBUFFs
Efeitos são condições que afetam os atributos ou ações do personagem, para
melhor (buff) ou para pior (debuff). Muitos dos debuffs inferiores, como Obscuro
ou Agonia, são causados por ataques especiais, enquanto os mais avançados
possuem seus próprios feitiços ou habilidades.
Buffs:
Rapidez, Fortitude, Purificar, Proteção, Deflexão, Ampliar, Penetração
de Defesa, refletir, Recuperação, Rigidez, invulnerável, invisibilidade,
Regeneração e Cura.
Debuff:
Reduzir a velocidade de movimento.
• Reduzir a velocidade de ataque.
• Reduzindo as estatísticas do alvo.
• Reduzindo a defesa física do alvo.
Enfraquecer - Diminuí a defesa do alvo
• Cegueira - Alvo erra os ataques físicos
• Desarme - Alvo não consegue usar ataques físicos
• Selar/Silence - Alvo não consegue usar habilidades
• Feridas dolorosas - Alvo tem sua recuperação de vida reduzida.
• Vigor Diminuído - Estamina do personagem é reduzida Apavorado/Fear -
• Lentidão - Reduz a velocidade de movimento do alvo
• Atordoamento/Stun - Personagem fica imóvel sem poder atacar ou usar
habilidades
• Provocação/Taunt - Provoca o personagem alvo o fazendo só conseguir te atacar
• Charme - Personagem alvo é atraído por você lentamente
• Sono - Personagem alvo dorme, porém pode ser acordado saindo do Debuff
• Paralisar - Personagem alvo não consegue se movimentar
• Congelar - Personagem alvo é imobilizado por gelo e não pode atacar ou usar
habilidades
• Knockback - Personagem alvo é arremessado para longe
• Puxão - Personagem alvo é puxado para perto Queimar - Dano de fogo
continuamente
• Sangramento - Dano físico continuamente
• Envenenado - Dano de venenos continuamente
• Eletrificado - Dano elétrico continuamente
• Maldição
FACÇÕES
ATUALMENTE, EXISTEM AS FACÇÕES, UM CONJUNTO DE
SOCIEDADES QUE DESFRUTAM DE CULTURAS, HABILIDADES
E HISTÓRIAS DIFERENTES. CADA PESSOA PERTENCE A UMA FACÇÃO E
DESFRUTA DE BUFFS DE FORMAÇÃO E VANTAGENS DE FACÇÃO.
HIPÓGEUS
OS HIPÓGEUS SÃO FILHOS DO DEUS DA MORTE E SEUS
SEGUIDORES OU RAÇAS CORROMPIDAS PELO MAL E BANIDAS
PELOS SEUS DEUSES DA PIOR FORMA POSSÍVEL ALÉM DA
MORTE, OS PRINCIPAIS VILÕES DO MUNDO. SEUS PRINCIPAIS
OBJETIVOS SÃO DESTRUIR QUALQUER CRIAÇÃO DA DEUSA
DA VIDA, ESPALHANDO O MAL POR TODA ESPERIA FAZENDO PASSAREM
PELO MAL QUE PASSARAM PELOS OUTROS DEUSES.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
HABILIDADE – BELO DISFARCE: CONSEGUEM ESCONDER SUAS
CARACTERÍSTICAS DE HIPÓGEU E SE ENTURMAR FACILMENTE COM QUALQUER
RAÇA. SEM QUALQUER CUSTO, TEMPO DE RECARGA OU MELHORAMENTO.
CELESTIAIS
CELESTIAIS SÃO CRIAÇÕES DA DEUSA DA VIDA OU SERES
BONDOZOS QUE AMAM PRATICAR A BONDADE, SUA GRANDE
MAIORIA É FORMADA POR ANJOS QUE MORAM NO PARAISO
DO CEU. ELES LUTAM CONTRA OS HIPOGEUS E A CRIAÇÕES
DO DEUS DA MORTE. OS CELESTIAIS PROCURAM OS
ARTEFATOS PARA UM DIA TER A CHANCE DE REVIVER A DEUSA
DA VIDA.
TÚMULARES
TUMULARES SÃO MORTOS-VIVOS E CRIATURAS QUE VIVEM
NAS SOMBRAS, A MAIORIA SÃO REVIVIDOS COMO
MORTOS-VIVOS E QUE BUSCAM SUAS MEMÓRIAS E A VIDA DE
ANTIGAMENTE DE QUALQUER FORMA. A TRADIÇÃO DOS TÚMULARES
É FOCAR EM SEUS PRÓPRIOS CONFLITOS E PROBLEMAS.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
HABILIDADE - FLECHA DO LIGAMENTO: OFERECE UM PACTO
COM UM ALIADO. SE ELE ACEITAR, CRIA UMA FLEXA FEITA
COM A ALMA DO PRÓPRIO TUMULAR E EM SEGUIDA PERFURA
O ALIADO E CONSUMIDO A FLECHA LIGA OS DOIS JUNTOS,
TORNANDO O ALVO EM UM ALIADO JURADO PELO RESTO DA
VIDA, EVOLUINDO JUNTO DIVIDANDO BUFFS, CURAS E
NIVEIS. (APENAS FAÇA O PACTO QUANDO TIVER CERTEZA DE QUE É
A PESSOA CERTA SÓ PODERÁ CANCELAR A HABILIDADE DEPOIS DA
MORTE DE UM DOS LIGADOS).
SELVAGENS
SELVAGENS SÃO UM FACÇÃO QUE SERVEM A NATUREZA E
JURARAM PROTEGÊ-LA. ELES TÊM ALIANÇAS
EXTREMAMENTE VISÍVEIS COM A DEUSA DA VIDA, MESMO
QUE O QUE ELES TÊM NÃO TENHA LIGAÇÃO COM DURA, MAS
É REVELADO QUE ELES TAMBÉM ESTÃO LUTANDO CONTRA OS
HIPÓGEUS PELA CAUSA DE EXPULSÁ-LOS DE SUA TERRA NATAL
YGGDRASIL.
"SELVAGENS VÊM EM TODAS AS FORMAS E TAMANHOS, MAS
ALGUNS SÃO MAIS INCOMUNS DO QUE OUTROS. [...]
SELVAGENS NÃO TÊM NENHUMA EXPECTATIVA DE COMO
OUTRO SELVAGENS DEVE PARECER [.]"
SELVAGENS POSSUEM UMA GRANDE VARIEDADE DE APARÊNCIAS.
MUITOS SÃO HUMANOIDES COM QUALIDADES SEMELHANTES A
ANIMAIS, ALGUMAS SÃO PLANTAS VIVAS. OUTROS SÃO MAIS
PARECIDOS COM ANIMAIS A APARÊNCIA DOS SELVAGENS SE FUNDE
COM A NATUREZA.
MUITOS SELVAGENS MANTÊM UMA CONEXÃO MÁGICA COM A
FLORESTA E COM YGGDRASIL , QUE É FREQUENTEMENTE
EXIBIDA EM SUAS HABILIDADES. DIZ-SE QUE DURA PLANTOU
YGGDRASIL A GRANDE ARVORE E DEIXOU A PRIMAVERA DA
VIDA COMO UM PRESENTE DE DESPEDIDA PARA OS SELVAGENS
MESMO QUE TENHA FEITO TUDO ISSO SEJA A DEUSA DA
NATUREZA.
NOTA: DIZ-SE QUE A DEUSA DA NATUREZA ESCONDEU
ARTEFATOS DENTRO DO LABIRINTO DA FLORESTA. ALÉM
DISSO, UM ANTIGO TOMO DIZ "DIZ-SE QUE APENAS AQUELES
QUE CONQUISTARAM O RESPEITO DA FLORESTA PODEM
ADORNAR SEUS ARTEFATOS."
O LABIRINTO DA FLORESTA ESTÁ CHEIO DE SEBES QUE
ESCONDEM CAMINHOS OCULTOS,
REVELANDO-SE APENAS PARA VERDADEIROS ALIADOS DA
FLORESTA, E TREPADEIRAS QUE CRESCEM AO SENTIR A
VIOLÊNCIA, BLOQUEANDO O CAMINHO. SOMENTE AQUELES QUE
CONSEGUIREM GANHAR O RESPEITO DA FLORESTA,
PROVANDO-SE PARA LYCA A GUARDIÃ DAS CLAREIRAS COMO UM
VERDADEIRO ALIADO DA FLORESTA, PODERÃO PROSSEGUIR PARA
O ARTEFATO.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
Passiva - Ligação com a Floresta: EM QUANTO ESTIVER SOB A
NATUREZA, receberá cuidados recebendo efeitos de buffs, curas e proteção
quando necessário, caso trate bem a floresta.
PORTADORES
PORTADORES TEM A MAIOR VARIEDADE DE SEGUIDORES DE
HABILIDADE DA FACÇÃO:
PASSIVA - SUPERIORIDADE: DÊS DE CRIANÇA É ENSINADO A
VENCER E A LUTAR, COM O TREINAMENTO INTENSO ATÉ A
Perversos
Perversos acreditam que a força é tudo. Sua sociedade só acredita em poder e
usabilidade. De acordo com algumas histórias, os militares de Perversos serviram
aos hipógeus pelo ódio CONTRA os portadores, por conta da escravidão feita e a
tortura mental que até hoje os mais velhos possuem sequelas daqueles tempos
horríveis de guerra, luta pela soberania e poder.
Os Perversos são compostos de raças que buscam a força e o poder como Orcs,
Goblins, Wendigos, Onis e principalmente de bestiais em sua suma maioria (Os
Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças primárias que habitam
Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e animais.). e ganharam seu
status de resistente por viverem em um temível deserto onde habita monstros
terríveis de baixo das areias.
Os Perversos sentem agonia quando sentem não ser fortes ou quando está tudo calmo
demais, a cada momento eles querem ficar fortes o suficiente para derrotar tudo e
qualquer um não importa se tiver que passar por alguns inconvenientes.
Habilidade da Facção:
Passiva - Vontade indomável: Os Perversos, diferente de todas as Facções,
possuem a mais forte força de vontade quanto e qualquer uma delas. Podendo ter
uma determinação forte o suficiente para vencer algum obstáculo da vida, se
tornar tolerante a hostilidade ambiente, podendo resistir a um frio extremo até o
calor dos mais internos podendo se adaptar completamente (até um limite lógico).
Melhoria: No Nível 30 a habilidade evolui e golpes que te finalizariam, te
deixaram com 1 de hp e recebe um escudo equivalente a 30% do seu hp máximo e
na presença do escudo o seu poder racial melhora em 50%, e no Nível 100 todas
as porcentagens de sua habilidade são triplicadas.
Cybertech
Cybertech são uma facção ambientado de máquinas Futuristas, ciborgues
enlouquecidos. É a facção que vive em Abismo com miséria e perdição.
A sociedade da Facção de Cybertech é bem futurista sendo a Facção mais bem
evoluída em questão de armamento pesado e tecnologia.
A população é bem dividida as próprias cidades tem bar, Trabalhos, lojas, energia,
apartamentos para seguidores de deuses específicos, brigas religiosas são
extremamente comuns em Cybertech, suas divisões são com base na crença e na
cultura.
muitos dizem que essa facção só ficou tão avançado por conta de soruns, outros
falam que foi um portador revoltado, ou obra da deusa do conhecimento, os rumores
são incertos.
É como se a vida neste futuro distópico fosse um fliperama, dos anos 80/90, sujo,
cheio de maloqueiros e máquinas barulhentas, com o ar cheirando a cigarro e
poluição, mas que hipnotiza seus moradores com promessas fantásticas de alta
tecnologias. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a
cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema
civil vigente.
Habilidade da Facção:
Habilidade - Cyber Tecnologia: Possui uma Esfera tecnológica com hp
equivalente a 20% de seu hp máximo. A esfera possui diversas funcionalidades, a
principal sendo a barra de pesquisa para conseguir informações sobre itens, deuses
e dúvidas. A esfera pode ser aprimorada através de lojas de tecnologia ou na
compra de peças e deixando a esfera de automelhorar com as peças compradas,
podendo adicionar diversas funcionalidades com leiser, tiro de Shock, lanterna e
diversos ataques diferentes.
Classes de heróis
Além de ter uma Facção, uma classe de personagem agrega várias
habilidades e aptidões, e pode também detalhar aspectos de fundo e
posição social, ou impor restrições em suas habilidades. Essas classes
são a base do seu personagem e evoluem no nível 10 e 75 com a
permissão de seu deus. Elas se modificam de acordo com a classe, a
arma que usa, atitudes, itens e o deus que segue, Ex: Caso seja da classe
tático e use kunais como arma, recebe a classe Ninja.
MAGO
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como
uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de mana em seu
corpo ou não. As classes evoluídas envolvem por exemplo Alquimista,
Invocador, Ilusionista e ETC.
PASSIVA - Quebra limite mental: Magos são os mais inteligentes dentre
todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode colocar na
ala mental em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala mental.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho e 500 moedas de bronze
TANQUE
Eles estão mais bem equipados para resistir aos danos sofridos por
seus oponentes, pois são mais volumosos e defensivos. Você é o mais
forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde
suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo,
enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos
As classes evoluídas envolvem por exemplo Colosso, Escudo
Muralha, Berserker e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Barras: Tanques são os mais resistentes dentre
todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode colocar na
ala de barras em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala de barras.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, armadura média inicial (+6 Constituição),
Luvas de couro e 500 moedas de bronze.
Guerreiro
Com mais impacto, eles são capazes de causar dano físico maior a
seus oponentes enquanto têm alguma sustentabilidade. Dentre
todas as classes, os Guerreiros possuem as melhores capacidades
gerais de combate. Eles são especialistas em todas as armas e
armaduras comuns. As classes evoluídas envolvem por exemplo
Combatente, Espadachim, Sobrevivente e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Corporal: guerreiros são os mais resistentes
dentre todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos que pode
colocar na ala corporal em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir
restringindo para um dos atributos da ala corporal.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Cota de malha inicial (+3 Constituição) e 500
moedas de bronze.
Tático
atacam seus oponentes à curta distância e longa distância são muito
ágeis, tornando-os assassinos perfeitos. Eles são mais especialistas
em dano. conhecem sobre os perigos escondidos em lugares
perigosos, desenvolveram táticas de sobrevivência para as regiões
inóspitas e ainda são excelentes para eliminar suportes e magos que
ficam na linha do fundo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais.
é uma classe puramente ofensiva, com diversas armas para
masterizar.
são aventureiros precisos e velozes, que facilmente brutaliza a
oposição e diminui o número de inimigos. As classes evoluídas
envolvem por exemplo Caçador, Assassino, Atirador e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Movimento: Tático são os mais ágeis e com
maior dano dentre todas as raças existentes, podendo quebrar o limite de pontos
que pode colocar na ala de movimento em 5 pontos, e recebe por nível +1 Ponto
para distribuir restringindo para um dos atributos da ala movimento.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Capa furtiva inicial (+2 Pressa), muda de roupa
leve extra e 500 moedas de bronze.
Suporte
A função do Suporte, como o próprio nome já indica, é auxiliar os
outros personagens. Esta função é responsável por maximizar as
habilidades dos aliados, prejudicar o desempenho dos inimigos e,
claro, curar.
O Suporte deve estar preparado para ser altruísta; você provavelmente
nunca vai levar o crédito por derrotar a maior parte dos inimigos em
um combate ou por resistir uma quantidade enorme de dano, mas pode
ter certeza que nenhum grupo vai se sentir confortável para entrar em
um combate sem um bom Suporte. As classes evoluídas envolvem por
exemplo Curandeiro, Socorrista, Encantador e ETC.
PASSIVA – Bandagem Curativo: Uma bandagem aparece em suas
mãos a faixa quando enrolada em aliados, estacam sangue, remove
efeitos de sangramento e cura +90 de hp. A Bandagem pode ser
controlada para enrolar inimigos ou curar a distância. Custando 40 de
mana, demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada Nível aumenta a cura em +15 e os custos de
mana diminuem em –1.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Kit médico iniciante (Retira efeitos de
desmaio, feridas, dor e sangramento, cura 3 pontos de Saúde [10 usos]) e 500 moedas
de bronze.
RAÇAS
As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo, e
geralmente apresentam a forma humana. Cada raça possui uma história, assim
como cultura e crenças. O Cruzamento entre raças Diferentes é possível e terá 50%
do filho nascer com a raça do pai e os outros 50% da mãe. No caso dos Tumulares o
embrião pode começar a se desenvolver, porém nunca sobrevive. Os humanos e
elfos e anões são os únicos que podem gerar Filhos Híbridos de raça. os humanos
tendo 100% de chance de nascer um filho híbrido, Elfos tendo 75% e os Anões
tendo 50%. Os Filhos Híbridos têm 50% das vantagens e Desvantagens do pai e da
mãe.a
Humanos - facção dos Portadores e Cybertech.
Humano é uma raça neutra, os humanos não têm nenhuma vantagem melhor que as
outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,10m podem ser
gordos, magros ou nenhum dos dois. Os humanos normalmente medem de 1,65 m
- 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg; os homens são notavelmente mais altos e
pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas
curtas gerações, os humanos têm diversidade física maior que as outras raças, com
tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida tendo expectativa
de vida até 80 anos. “Por conta de sua inteligência e ótimo senso nos Humanos,
acabamos de liberar isso, uma das raças mais populosa até hoje." Além de serem a
única raça com 100% de chance de ter filhos híbridos de outras raças, porém esses
filhos não são aceitos na maioria dos locais.
a besta selvagem." Os Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças
primárias que habitam Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e
animais.
Bestiais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza
animal. De maneira geral, os Bestiais se parecem com humanos dotados de
características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam
em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Os Bestiais vivem
tanto quanto os seres humanos ou até, mas podendo chegar até os 200 anos
dependendo do animal.
Altura Média é de 1,70 m - 1,83 m; Peso Médio de 40 kg - 200 kg falam a mesma
língua que os Portadores da Luz.
VANTANGES: +2 Pontos na ala corporal e a de movimento
DESVANTAGENS: -2 pontos na ala Mental Habilidade
Inicial:
SUPREMO - Poder Primitivo: Transita para uma forma primitiva, por 1 Turnos
ficando em um estado de frenesis que aumenta TODOS os atributos em +10
temporariamente e logo depois obrigatoriamente desmaiará por no mínimo 3
Turnos, Podendo usar esse supremo uma vez por batalha.
Melhoramento: A cada 10 níveis aumenta os turnos em frenesi em +2 Turnos e o
bônus de frenesi aumenta em +10.
"Dizem que quando um Fantasma Mata 1.000 Seres, ele transcende para Iokai, e
quando vira iokai fica imparável pois cada ser que matar ficará mais forte"
PERÍCIAS
"determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão”.
começando com 3 pontos para distribuir entre as perícias podendo colocar no máximo 3 em uma
perícia a cada 8 Níveis e recebe 1 ponto de perícia a cada 8 Níveis aumenta o limite em +1.
Armas Iniciais
VELOCIDADE DE ATAQUE
Nome: Kunai inicial
Dano: 33 (cada Kunai)
Atributo: Velocidade de ataque(Curto alcance), precisão(longo alcance)
Peso: Muito leve Habilidade:
Habilidade - Shuriken de Energia: Cria uma Shuriken de 4 pontas, em uma de suas
mãos, quando infincada no inimigo causa 80 de dano físico. Custando 30 de
energia e demorando 2 Turno para usar Novamente.
Melhoramento: a cada 6 níveis o Dano dessa habilidade aumenta em +80 e os
custos diminuem em -1. A cada 30 níveis adiciona +1 Shuriken.
MENTE
Nome: Tomô Inicial
Dano: (Livrada 2)
Atributo: Mente
Peso: Muito leve
Habilidade: (Escolher 1 das 3 Habilidades)
Habilidade - Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A
chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.
A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia.
Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você
pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 80 de dano de fogo e sofre o debuff
em chamas. custando 30 de mana e demorando 1 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A Cada níveil aumenta em +3 o Dano da Chama e +1 o dano do
debuff.
Habilidade - Espirro de Acido: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam
a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 60 de dano ácido e terá parte de seus equipamentos
corroidos danificando-os, custando 35 de mana, demorando 2 Turnos para usar
novamente.
Melhoramento: A cada 5 níveis aumenta a dano em +25, e aumenta a corrosão.
Habilidade - Névoa: Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada
num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela
é de escuridão densa. Ela permanece pela duração de 2 Turno ou até um vento
moderado ou mais rápido dispersa-la. Custando 35 de mana demorando 6 Turnos
para usar novamente.
Melhoramento: No nível 10, poderá enchargar plenamente nessa escuridão, e acadá
10 Níveis aumenta o tempo de Névoa em 1 Turno e diminui os custos em -5 de
mana.
Habilidade - Invisibilidade: Você ou Uma criatura que você tocar, se torna invisível
até a magia acabar em 3 Turnos. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o
alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Custando 20 de mana. Melhoramento:
No nível 20, Aumenta a duração em +3 Turnos, e no nível 50 quando usar uma
mágia ou ataque não vai te revelar.
FORÇA
Nome: Espadão inicial
Dano: 135
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
Habilidade - Converte o Dano completo do espadão em Defesa. Custando 50 de
Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10 e o tempo de recarga em 1.
Nome: Martelo de Guerra
Dano: 140
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
Habilidade - Quebra escudo: Bate o martelo pegando força de cima para baixo,
causando o mesmo dano da arma + sua força x 2, e caso tentem defender, as
armaduras, escudos, armas, são esmagadas, quebradas, Danificadas. Custando 50
de Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10 e o tempo de recarga em 1.
Nome: Machado Inicial
Dano: 120
Atributo: Força Peso:
Pesado Habilidade:
SUPREMO - Golpe Implacável: Um golpe lento e pesado que consome toda a
energia. O dano causado aumenta a medida que mais energia é consumida, apra
cada 10 de energia consumida pelo machado aumenta em +10 o dano base da
arma. só pode usar 1 vez por batalha.
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Vida:
Mana:
Energia:
Sanidade:
● BASE DE CARGA:
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Habilidades:
➛ Equipamento:
Itens:
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