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Jogando PSI

A mecânica central de PSi gira em torno de testes de habilidade, usando um d20.


Geralmente, personagens tentam acertar um resultado de 10 acima, adicionando qualquer
modificações e bônus que eles ganham durante o desenvolvimento do jogo.

Forçando um Teste
Quando você força um teste, seu personagem tenta ultrapassar seus limites para realizar
algo que normalmente seria difícil para ele. Jogue um d20 adicional e marque uma ferida. A
não ser dito o contrário, todo teste pode ser forçado. Algumas ações e traços especificam
efeitos diferentes quando forçados, que entram em efeito ao invés de jogar um d20
adicional.

Harmônia e Discórdia
Como prevalecentes no sistema espacial, seus personagens agem em harmonia e discórdia
com as linhas do destino. Harmonia é um efeito benéfico que age para ajudar seu time,
sendo compartilhado entre cada jogador. Quando você joga um teste, você pode invocar um
ou mais pontos de harmonia, adicionando 1d6 por cada ponto de harmonia invocado.
Discórdia é a contraparte desse efeito, agindo para criar desafios e momentos de desgraça,
sendo usada pelo Mestre do Jogo. Quando o Mestre joga um teste, ele pode invocar um ou
mais pontos de discórdia, adicionando 1d6 por cada ponto de discórdia invocado. Toda
partida de PSI começa com um ponto de harmonia para os jogadores e um ponto de
discórdia para o Mestre.
Conflitos de Destino Harmônia e discórdia também podem ser usadas ofensivamente
entre os jogadores e o Mestre. Quando um jogador realiza um teste, o Mestre pode invocar
um ponto de discórdia e subtrair do resultado do jogador. Quando isso acontece, o jogador
pode invocar um ponto de harmonia para anular a discórdia, ou aceitar a subtração e
ganha uma harmonia. O mesmo vale para os jogadores, também que podem invocar
pontos de harmonia para subtrair dos testes do Mestre da mesma maneira, que então
ganha um ponto de discórdia caso seja aceito.

Feridas
Quando seu personagem sofre, seja por dor física ou angústias da pressão, ele marca uma
ferida. Seu personagem tem um limite de feridas determinadas pelo seu caminho de vida
e cultura predominante. Quando você age dentro dos confins dos objetivos do seu
personagem, ou age para desenvolvê-los, você pode apagar uma ferida ou ganhar uma
harmonia (à escolha do Mestre).
Feridas durante o combate servem para determinar o quão perto seu personagem está de
ser desnorteado ou possivelmente morto. Quando você atinge o máximo de feridas durante
o combate, seu personagem fica desnorteado e adiciona uma cicatriz. Caso você já esteja
com cinco cicatrizes quando seu personagem fica desnorteado, ele atinge seu limite
mental e tem um quadro de pânico, ou ele morre e cada membro do seu time adiciona dois
pontos de ferida. Após terminar a missão atual, se você escolher que eu seu personagem
tenha um quadro de pânico ao invés de morrer, ele se retira do time permanentemente e
você deve fazer um novo personagem.
Combate
O combate é dividido por turno onde cada personagem individual ganha uma ação de
tática e uma ação de agressão. Uma ação de tática geralmente envolve Movimento,
Desvio ou Influência. Uma ação de agressão geralmente envolve Disparo, Luta ou
Expulsão.
● Disparo (agressão) Quando você dispara, você atira com uma arma de fogo ou
plasma em um alvo dentro do alcance da arma. Você faz um teste de ataque
balístico, e em um sucesso você joga para causar feridas.
● Desvio (tática) Quando você desvia, adicione 2 no seu valor de resistência até o
início do seu próximo turno. Se forçar seu desvio, você adiciona 5 no seu valor de
resistência.
● Expulsão (agressão) Quando você expulsa, você invoca poderes psíquicos
danificantes contra um alvo dentro do alcance do poder. Faça um teste de ataque
psíquico, e em um sucesso você joga para causar feridas.
● Influência (tática) Quando você influencia, você sobrepõe suas vontades no
universo como um prevalecente. Declare um objeto ou equipamento que estaria
disponível com seus pontos de recompensa atuais, e é coerente com o cenário.
Faça um teste de Psiquismo; em um sucesso, seu personagem percebe, ou cria o
objeto ou equipamento.
● Movimento (tática) Você se move um número de quadrados determinados por sua
espécie e carreira. Se forçar seu movimento, duplique sua distância máxima.
● Luta (agressão) Quando você luta, você golpeia com seus punhos ou arma branca
contra um dentro de 1 quadrado de você. Faça um teste de ataque corporal, e em
um sucesso você joga para causar feridas.

Dano e Feridas
Quando você acerta uma jogada de ataque, você joga dano igual ao número de dados de
dano da arma ou poder, e então compara ao valor de resistência do alvo. Para cada
resultado individual que ultrapassar a resistência de um alvo, você causa um ponto de
ferida, adicionando uma ferida a mais para cada vez que ultrapassar a resistência.
Por exemplo, quando você acerta um ataque com uma marreta biônica, e tem um valor de
Físico de +3, você joga 3d8 e soma 3 ao resultado. Se o seu inimigo tiver 5 de resistência
e você tirar 4 no total (1 no dado +3 de seu Físico), uma ferida não é causada. Agora, se
tirar um 7 no dado, você já causa uma ferida, adicionando mais uma por ter +3 de Físico,
somando 10 de dano, o dobro da resistência do alvo.

Espécies
A Nébula é o lar de incontáveis pessoas e facções com suas próprias histórias e fisionomias
consideradas alienígenas até mesmo para os neo-humanos. Espécies lhe concedem bônus
ou traços para serem invocados.

Proto-Humano
Encaixando-se nas definições antigas da humanidade, os proto-humanos tem pele fina, dois
pares de olhos, braço e pernas, e cabelos proeminentes em suas cabeças. Os protos, como
são chamados no Plateau Cósmico, são tão numerosos quanto os neo-humanos por serem
os pioneiros da viagem espacial e se dividirem entre os vários confins da Nébula.
Movimento 3
Determinação (traço) Você pode invocar determinação para forçar gratuitamente, sem
sofrer penalidades uma vez por partida.
Aptitude Adaptável (bônus) Você ganha uma vantagem de sua escolha.

Neo-Humano
Após a descoberta das forças psíquicas retiradas de planetas, a humanidade foi capaz de
quebrar as barreiras de manipulação genética. Durante os anos decorrentes, o que era
classificado como humano foi se tornando cada vez mais ofuscado, até que leis foram
impostas limitando as capacidades da manipulação genética. Hoje em dia, a maioria das
modificações são projetadas para serem aplicadas no nascimento de uma criança, e são
carregadas para sobrepor quaisquer traços físicos que danificaram a linha genética
adaptável original.
Por esse motivo, muitos são os humanos que possuem aparência modificada, sejam elas
sutis ou óbvias. Os camaleões, por exemplo, tem escalera pretas e pupilas de cores
quentes, junto com marcas de linhas pela pele, que eles podem alterar para formar
imagens. Existem também os felpudos, humanos peludos com a forma bípede de animais
mamíferos terráqueos, os reptilianos que são o mesmo caso com répteis terráqueos e os
avianos com aves terráqueas.
Nem todas as modificações são estéticas, porém banidas pelas leis humanas, a linha
genética de titãs, olímpicos, e anjos ainda existem por serem passadas de herdeiro por
herdeiro. Essas em específico alteram a fisionomia humanóide para servir um único
propósito, seja ele de força bruta como é o caso dos atlas e olímpicos, ou para a
manipulação através da aparência, como é o caso dos anjos.

Movimento 3
Reestruturação Genética (bônus) Como um ser mutado e projetado, você não sofre
penalidades na resistência por receber dano de veneno ou radiação.
Linha de Produção Escolha um dos seguintes modelos genéticos abaixo. Você ganha os
benefícios listados.
● Aclimação (bônus) Trate efeitos ambientais hostis como um passo menos severos.
● Faro (traço) Você pode invocar faro uma vez por cena para forçar um teste de
Percepção envolvido com cheiro gratuitamente.
● Feromônio (traço) Você pode invocar feromônio uma vez por cena para forçar
um teste de Carisma Físico envolvido com pulos gratuitamente.
● Força (bônus) Você adiciona +1 em jogadas de dano corporal e no seu limite de
carga.
● Salto (traço) Você pode invocar salto uma vez por cena para forçar um teste de
Capacidade Física envolvido com pulos gratuitamente.

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