Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• Sistema de magia
Todos têm poderes mágicos nesse sistema, o nível dos seus poderes
é medido pelas suas “arq ta’tonn”, são tatuagens que ficam em seu
corpo e contam a sua história, à medida que sua história progride
sua magia fica mais forte. As magias são divididas em:
1. Kurogawa, Piromancia; criar e manipular fogo e seus terceiros,
como magma, explosões e etc.
2. Mendel, Hemomancia; criar e manipular sangue e seus
terceiros, como carne, órgãos, aspectos do próprio corpo ou de
outrem e etc.
3. Norman, Júbilomancia; dar vida a objetos inanimados e os
controlar.
4. Russel, naturamancia; criar e manipular plantas.
5. Besta, morfomancia; controlar a forma de seres ou objetos,
podendo também fundir dois ou mais seres ou objetos.
6. Jheiden, aquamancia; criar e manipular água e seus terceiros,
como gelo, vapor e etc, o sangue não se inclui por ser próprio
da hemomancia.
7. Banzo, zéfiromancia; criar e manipular vento e seus terceiros,
como gás e etc.
8. Lukister, geomancia; criar e manipular terra, metal, pedra e
outros elementos relacionados a terra.
9. Frank, contramancia; criar e manipular áreas e escudos
bloqueadores de magia, desativar magias, tomar controle de
magias e etc.
10. O Inominável, umbromancia; criar e manipular escuridão
e a gravidade em uma certa área e entre seres
11. Slyrak, festamancia; criar e manipular luz e som
12. Jorgun, almamancia; criar e manipular energia elétrica,
criar portais e usar telecinese
• Sistema de características (as
características ocupam 1 espaço por
padrão, caso contrário é especificado
na discrição da característica)
• Características positivas;
1) Combatente: ao atacar você pode definir um ponto específico
para o ataque, fazendo com que o alvo receba penalidades
adicionais definidas pelo mestre caso seja atingido pelo ataque,
você também ganha vantagem de +1 de agilidade ao se
defender de ataques.
2) Hiperativo: você tem uma ação física adicional em cada turno.
3) Velocista: você pode andar o dobro de metros por segundo.
4) Jeitinho de anão: você é resistente a doenças, venenos e
peçonhas.
5) Olhar atento: você tem vantagem de +1 de agilidade para se
defender de ataques e buscar coisas (não pode pegar se for
cego ou cego de um olho).
6) Lider nato: você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo, inspirando,
seduzindo, etc.
7) Ferramentista: você tem vantagem de +1 de agilidade ao
utilizar um objeto para fazer alguma ação.
8) Médico: você tem vantagem de +1 de agilidade ao curar
alguém ou purificar algo.
9) Médico Pelé (só pode ser adquirido se você já tiver a
característica ‘médico´): você pode curar alguém que tenha
morrido no máximo a 3 turnos atrás, se a saúde dessa pessoa
chegar a 0 ou maior, essa pessoa volta a estar viva.
10) Engenheiro: você tem vantagem de +1 de agilidade ao
fabricar ou desmontar coisas.
11) Curioso: você consegue aprender as coisas mais rápido do
que o normal, precisando estudar menos para obter ou
dominar uma área de conhecimento.
12) Mago (custa 2 espaços): você adquire mais 1 tipo de arq
ta’tonn, possuindo 2 tipos de mancias, ambas tendo o mesmo
nível.
13) Golpe artístico (custa 2 espaços): você pode gastar um
turno para focar em um alvo, se esse alvo realizar qualquer
ação que não seja andar e que não seja diretamente contra
você (como te atacar ou se defender de um ataque seu) e ele
estiver no alcance do seu ataque, você pode realizar um ataque
que irá ter acerto automático (como não há rolagem de dado,
não há chance de crítico, mas você pode aplicar a vantagem
‘combatente’ nesse ataque).
14) Corujão: a noite, você recebe uma vantagem de +1 de
agilidade.
15) Corajoso (custa 2 espaços): você sempre fica em primeiro
lugar na iniciativa e tem vantagem de +2 de agilidade no seu
primeiro turno do combate.
16) Artista marcial: você tem uma ação reativa por rodada, ao
ser alvo de um ataque você pode usar sua ação reativa para um
dos seguintes efeitos: 1) ganhar vantagem de +1 de agilidade
para se defender dos ataques desse oponente até o fim dessa
rodada, 2) se você conseguir se defender, fazer um contra-
ataque rápido que faz com que o alvo tenha desvantagem de –
1 de agilidade até o final do seu próximo turno, 3) se você
conseguir se defender, remobilizar o oponente para algum
ponto ao redor de você em alcance corpo-a-corpo, 4) se você
conseguir se defender, se movimentar por 2 segundos.
17) Grão-mestre marcial (só pode ser pega se já tiver pegado
‘artista marcial’): escolha um dos seguintes efeitos para valer:
1) Karatê, você tem infinitas ações reativas por rodada, 2) Krav
Maga, seus ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano, 3)
Muay Thay, ao acertar um ataque corpo-a-corpo em um alvo,
você pode encaixar mais um ataque, esse efeito se repete até
que você erre um ataque, 4) Capoeira, os efeitos das suas ações
reativas evoluem, no efeito 1 você ganha +2 de agilidade invés
de 1, no efeito 2 você causa o dano de um golpe corpo-a-corpo
além do efeito normal, no efeito 3 você consegue empurrar o
oponente por 3 metros após remobilizá-lo, no efeito 4 você
pode se movimentar por 4 segundos invés de 2.
18) Casca-grossa (uma hora eu faço Pietro):
• Características negativas
1. Cego de um olho: desvantagem de –1 em agilidade ao fazer
qualquer coisa que se utilize da visão.
2. Cego (ocupa 2 espaços): não consegue fazer nada que dependa
completamente da visão e tem desvantagem de –3 de agilidade
em qualquer coisa que dependa parcialmente da visão, se você
for ‘cego de um olho’ e ‘cego’, a característica que conta é
apenas a ‘cego’.
3. Manco: se você andar durante seu turno, até o fim da rodada
você tem desvantagem de –1 de agilidade ao se defender.
4. Aleijado (ocupa 2 espaços): você não anda, se você for ‘manco’
e ‘aleijado’, a característica que conta é apenas a ‘aleijado’.
5. Desnutrido: todo dano que você tomar é aumentado em 1
ponto.
6. Obeso mórbido: a sua saúde é reduzida em 1 ponto (não pode
pegar se a saúde já for 1, a não ser que seja adquirido em meio
a aventura por comer demais).
7. Estômago fraco: só pode comer comidas que foram cozinhadas,
caso contrário o mestre definirá uma penalidade.
8. Inaptidão física: se você se mover mais do que metade do seu
movimento em um turno você terá que passar o próximo turno
descansando, não podendo realizar ações físicas.
9. Dislexia: você tem dificuldade em aprender novos
conhecimentos.
10. Claustrofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver em locais apertados
11. Agorafobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade se não houver nenhum aliado a pelo menos 10
metros de você
12. Desastrado: recebe uma desvantagem de –1 de agilidade
em situações físicas
13. Acrofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver em locais altos
14. Aerofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver voando
15. Covarde: você sempre fica em último lugar na iniciativa
16. Hemofobia (ocupa 3 espaços): você recebe uma
desvantagem de –2 de agilidade quando estiver vendo sangue
17. Escotofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver no escuro
18. Tanatofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver com 1 de vida
• Sistema de engenhocas pessoais
(temática primal)
1. Lança e corda: após acertar o ataque em algo ou alguém você
pode remobilizá-lo (realizando um teste combatido caso seja
alguém). O restante dos atributos são os mesmos de uma lança
padrão.
2. Rede de caça: você pode usar essa engenhoca em um alvo que
esteja em alcance corpo-a-corpo, realizando um teste
combatido de agilidade, se você tiver sucesso o alvo está
completamente imobilizado, não podendo realizar ações físicas
(exceto para tentar escapar da rede)
3. Boleadeiras: você pode tentar atirar essa engenhoca em um
alvo a até 10 metros (realizando um teste combatido de
agilidade) para impor sobre ele temporariamente a
característica ‘aleijado’ e lhe causar 1 ponto de dano, é
necessário ter no mínimo 2 de agilidade para poder usar essa
engenhoca, caso contrário terá desvantagem de –2 de agilidade
no uso.
4. Arco e flecha: você pode usar essa engenhoca para disparar
flechas a até 16 metros em um alvo, se você tiver sucesso no
teste combatido de agilidade, o alvo recebe 2 pontos de dano e
se não gastar uma ação física para tirar a flecha de si terá
desvantagem de –1 de agilidade para qualquer situação física,
para usar o arco é necessário ter ao menos 2 de agilidade e ter
“Armamentos” como área de conhecimento, caso contrário
terá desvantagem de –2 de agilidade no uso, se você dominar
“armamentos” terá uma vantagem de +1 de agilidade no uso.
5. Funda: você pode usar essa engenhoca para disparar pedras a
até 14 metros em um alvo, se você tiver sucesso no teste
combatido de agilidade, o alvo recebe 3 pontos de dano, para
usar a funda é necessário ter ao menos 3 de agilidade e ter
“Armamentos” como área de conhecimento, caso contrário
terá desvantagem de –2 de agilidade no uso, se você dominar
“armamentos” terá uma vantagem de +1 de agilidade no uso.
• Sistema de equipamentos
1. Lança: ataques corpo-a-corpo com uma lança tem
+1 metro de alcance. Uma lança tem 1 ponto de
perfuração. Uma lança causa o dano do seu
ataque corpo-a-corpo +1
2. Corda: uma das maiores maravilhas DESSA era
primal, é feita de cipó e vinhas e serve muito bem
para amarrar coisas.
3. Machado: causa o dano do seu golpe corpo-a-
corpo +1. Causa sangramento no alvo, fazendo ele
perder 1 de saúde a cada turno até que seja
curado.
4. Armadura de couro e pedras: concede 1 de
proteção, reduz todo dano recebido em 1 e te
causa uma desvantagem de –1 de agilidade em
testes para atacar outros seres por ser muito
pesada.