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S.U.R.F.

• Sistema Ultra Rápido e Furioso (para


jogar durante os intervalos das aulas)
1. Todo personagem tem como base 1 ponto de agilidade
e 1 ponto de saúde e o jogador inicialmente tem 2
pontos adicionais para distribuir entre esses atributos.
Saúde representa o poder do seu corpo, é o atributo
que o mestre vai consultar para saber se você consegue
derrubar uma parede com um soco ou sobreviver a
picada de uma lacraia gigante. Agilidade representa a
sua agilidade tanto física quanto mental, é o atributo
que o mestre vai consultar para saber se você consegue
acertar a chinelada na barata ou se consegue contar
com clareza quantas formigas subiram na sua perna.
2. Todo personagem tem com base duas áreas de
conhecimento, onde você pode escolher uma para
dominar. O mestre vai consultar as áreas de
conhecimento do seu personagem para saber se você
sabe de algo ou não.
3. Todo personagem tem como movimento base 1m por
segundo, aumentando em 1 por cada ponto de agilidade
além do ponto inicial (mas levando em conta que é um
sistema simples, essa informação não é tão útil).
4. Todo personagem tem 2 espaços de características
positivas (podendo adquirir mais treinando ou
adquirindo um espaço de característica negativa que
deve ser preenchido para adquirir junto mais um espaço
de característica positiva, mas essa última parte só pode
ser feita na criação do personagem e não durante a
aventura), uma engenhoca pessoal, um equipamento e
uma raça. Esse sistema não possui nível de personagem,
se você quiser aumentar um dos seus atributos, terá que
treinar, se quiser adquirir uma área de conhecimento
deverá aprender de algum jeito (se possível, não tente
ler um livro enquanto um crocodilo te gira no meio do
rio, o livro pode acabar molhado)
5. Ao tomar dano, você perde temporariamente pontos de
saúde equivalentes ao dano recebido, se sua saúde
chegar a 0 você desmaia, se sua saúde ficar negativa,
você morre. Para recuperar pontos de saúde você deve
descansar, comer, usar uma poção ou qualquer coisa do
estilo.
6. Um turno dura 6 segundos. Você tem uma ação física e
duas ações mentais por turno.
7. O dano do seu soco (ou qualquer manobra de ataque
que você realizar) causa danos equivalentes a metade
dos seus pontos de saúde. O dano de um objeto,
geralmente, tem como base o dano do seu soco, mas é
modificado pelas características dele. Para realizar um
ataque corpo-a-corpo, o alvo deve estar a no máximo 1
metro de você.
8. Para acertar alguém, esquivar de um ataque, ou
qualquer coisa que seja uma disputa entre 2 seres, os 2
seres devem rolar 2d6 e somar o valor dos dados,
adicionar a diferença entre os pontos do atributo do
teste entre os 2 seres ao que tiver o atributo em
questão mais alto, e o ganhador será o que tiver o valor
mais alto, em caso de empate o defensor ganha, caso
não tenha defensor e atacante, ambos falham ou tem
sucesso ao mesmo tempo, à critério do mestre. Se um
jogador tirar 6 em um dos dados ele tem um sucesso
crítico, tendo sucesso de imediato e podendo escolher
um evento extraordinário adicional para ocorrer graças
ao sucesso, mas sem que seja algo absurdo, o mestre
tem que aprovar. Se um jogador tirar 1 em um dos
dados ele tem uma falha crítica, falhando de imediato e
sofrendo um evento extraordinário definido pelo
mestre. Se os dois jogadores tirarem sucesso crítico, eles
se anulam e conta apenas como se fossem dados
normais, o mesmo vale para ambos tirando falhas
críticas. Se um jogador estiver num teste combatido
contra um npc, as falhas críticas do npc contam como
sucesso crítico pro jogador e os sucessos críticos do npc
contam como falha crítica pro jogador. Se um jogador
tirar 6 em ambos os dados ele ganha um ponto de
sucesso, podendo usar esse ponto para ganha 6
automaticamente em algum teste futuro. Se um jogador
tira 1 em ambos os dados, ele tem uma falha estrondosa
e algo de terrível acontece.
9. Por padrão todos os personagens de jogadores têm a
característica ‘combatente’, a menos que o jogador
especifique o contrário, nesse caso ele ganha um (01)
espaço de característica adicional
10. A iniciativa em caso de combates é definida por
quem tem a maior agilidade, em caso de empate entre
adversários ganha o defensor.
11. Com algumas armas e armaduras os personagens
podem ter níveis de perfuração e proteção, para cada
ponto de proteção que o defensor tiver a mais que os
pontos de perfuração do atacante, o dano do golpe é
reduzido pela metade. Se o defensor tiver ao menos 1
ponto de proteção a mais que os pontos de perfuração
do atacante, os efeitos adicionais ao acerto da arma
também não se aplicam (por exemplo, dar uma
machadada em alguém com uma armadura de couro e
pedras causaria apenas metade do dano e não aplicaria
sangramento).

• Classes simplificadas (temática primal)


(as classes são conjuntos de
características pré-montados para
garantir maior agilidade na criação de
personagem, não necessariamente
precisam ser utilizadas) (ao escolher
uma classe você automaticamente
ocupa 2 espaços de características
positivas)
1. Caçador; você tem uma ação física adicional em cada
turno e anda o dobro de movimento por segundo.
2. Coletor; você tem resistência a doenças, venenos e
peçonhas e tem vantagem de +1 ponto de agilidade
para se esquivar de ataques e buscar coisas.
3. Cacique; você tem vantagem de +1 de agilidade ao
tentar transmitir suas ideias aos outros, seja
convencendo, inspirando, seduzindo, etc, e tem
vantagem de +1 de agilidade ao utilizar um objeto para
fazer alguma ação.
4. Pajé; você tem vantagem de +1 de agilidade para tentar
curar alguém ou purificar algo e você pode curar alguém
que tenha morrido no máximo a 3 turnos atrás, se a
saúde dessa pessoa chegar a 0 ou maior, essa pessoa
volta a estar viva.
5. Agricultor; você tem vantagem de +1 de agilidade ao
fabricar ou desmontar algo e você consegue aprender as
coisas mais rápido do que o normal, precisando estudar
menos para obter ou dominar uma área de
conhecimento.

• Raças simplificadas (temática primal)


1. Humano; você tem +2 pontos de agilidade e +2 pontos de
saúde
2. Anão; você consegue mastigar qualquer coisa (o mestre pode
definir algumas exceções) e tem +2 pontos de saúde
3. Elfo; você tem vantagem de +1 de agilidade para escalar
qualquer coisa e tem +2 pontos de agilidade
4. Orc; em uma batalha, seus ataques causam 2 pontos de dano
adicionais para cada ponto de saúde que você tiver perdido e
você tem +1 ponto de saúde
5. Fada; você consegue voar e tem +1 ponto de agilidade
6. Vampiro: Você consegue cuspir um líquido dissolvente que ao
superar o alvo num teste combatido de agilidade faz com que o
alvo receba 1 de dano por turno por 3 turnos ou até ele se lavar
com água, se você cuspir o líquido dissolvente num corpo já
morto, o líquido vai dissolver os ossos desse corpo, compactá-
lo e o revestir por uma camada que atrasa a decomposição da
carne. Invés de usar seus ataques normais, você pode morder o
alvo, causando metade da sua saúde +1 em caso de sucesso e
recuperando vida equivalente ao valor de dano causado. Você
tem +1 de agilidade. Ao sofrer dano você começa a sangrar,
perdendo 1 de saúde por turno até morrer ou se curar ou ser
curado em pelo menos metade da sua saúde.
7. Patilópode: Você tem +1 de agilidade e +1 de saúde e seus
ataques corpo-a-corpo causam danos equivalente à sua saúde
total invés de só metade
8.

• Sistema de magia
Todos têm poderes mágicos nesse sistema, o nível dos seus poderes
é medido pelas suas “arq ta’tonn”, são tatuagens que ficam em seu
corpo e contam a sua história, à medida que sua história progride
sua magia fica mais forte. As magias são divididas em:
1. Kurogawa, Piromancia; criar e manipular fogo e seus terceiros,
como magma, explosões e etc.
2. Mendel, Hemomancia; criar e manipular sangue e seus
terceiros, como carne, órgãos, aspectos do próprio corpo ou de
outrem e etc.
3. Norman, Júbilomancia; dar vida a objetos inanimados e os
controlar.
4. Russel, naturamancia; criar e manipular plantas.
5. Besta, morfomancia; controlar a forma de seres ou objetos,
podendo também fundir dois ou mais seres ou objetos.
6. Jheiden, aquamancia; criar e manipular água e seus terceiros,
como gelo, vapor e etc, o sangue não se inclui por ser próprio
da hemomancia.
7. Banzo, zéfiromancia; criar e manipular vento e seus terceiros,
como gás e etc.
8. Lukister, geomancia; criar e manipular terra, metal, pedra e
outros elementos relacionados a terra.
9. Frank, contramancia; criar e manipular áreas e escudos
bloqueadores de magia, desativar magias, tomar controle de
magias e etc.
10. O Inominável, umbromancia; criar e manipular escuridão
e a gravidade em uma certa área e entre seres
11. Slyrak, festamancia; criar e manipular luz e som
12. Jorgun, almamancia; criar e manipular energia elétrica,
criar portais e usar telecinese
• Sistema de características (as
características ocupam 1 espaço por
padrão, caso contrário é especificado
na discrição da característica)
• Características positivas;
1) Combatente: ao atacar você pode definir um ponto específico
para o ataque, fazendo com que o alvo receba penalidades
adicionais definidas pelo mestre caso seja atingido pelo ataque,
você também ganha vantagem de +1 de agilidade ao se
defender de ataques.
2) Hiperativo: você tem uma ação física adicional em cada turno.
3) Velocista: você pode andar o dobro de metros por segundo.
4) Jeitinho de anão: você é resistente a doenças, venenos e
peçonhas.
5) Olhar atento: você tem vantagem de +1 de agilidade para se
defender de ataques e buscar coisas (não pode pegar se for
cego ou cego de um olho).
6) Lider nato: você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo, inspirando,
seduzindo, etc.
7) Ferramentista: você tem vantagem de +1 de agilidade ao
utilizar um objeto para fazer alguma ação.
8) Médico: você tem vantagem de +1 de agilidade ao curar
alguém ou purificar algo.
9) Médico Pelé (só pode ser adquirido se você já tiver a
característica ‘médico´): você pode curar alguém que tenha
morrido no máximo a 3 turnos atrás, se a saúde dessa pessoa
chegar a 0 ou maior, essa pessoa volta a estar viva.
10) Engenheiro: você tem vantagem de +1 de agilidade ao
fabricar ou desmontar coisas.
11) Curioso: você consegue aprender as coisas mais rápido do
que o normal, precisando estudar menos para obter ou
dominar uma área de conhecimento.
12) Mago (custa 2 espaços): você adquire mais 1 tipo de arq
ta’tonn, possuindo 2 tipos de mancias, ambas tendo o mesmo
nível.
13) Golpe artístico (custa 2 espaços): você pode gastar um
turno para focar em um alvo, se esse alvo realizar qualquer
ação que não seja andar e que não seja diretamente contra
você (como te atacar ou se defender de um ataque seu) e ele
estiver no alcance do seu ataque, você pode realizar um ataque
que irá ter acerto automático (como não há rolagem de dado,
não há chance de crítico, mas você pode aplicar a vantagem
‘combatente’ nesse ataque).
14) Corujão: a noite, você recebe uma vantagem de +1 de
agilidade.
15) Corajoso (custa 2 espaços): você sempre fica em primeiro
lugar na iniciativa e tem vantagem de +2 de agilidade no seu
primeiro turno do combate.
16) Artista marcial: você tem uma ação reativa por rodada, ao
ser alvo de um ataque você pode usar sua ação reativa para um
dos seguintes efeitos: 1) ganhar vantagem de +1 de agilidade
para se defender dos ataques desse oponente até o fim dessa
rodada, 2) se você conseguir se defender, fazer um contra-
ataque rápido que faz com que o alvo tenha desvantagem de –
1 de agilidade até o final do seu próximo turno, 3) se você
conseguir se defender, remobilizar o oponente para algum
ponto ao redor de você em alcance corpo-a-corpo, 4) se você
conseguir se defender, se movimentar por 2 segundos.
17) Grão-mestre marcial (só pode ser pega se já tiver pegado
‘artista marcial’): escolha um dos seguintes efeitos para valer:
1) Karatê, você tem infinitas ações reativas por rodada, 2) Krav
Maga, seus ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano, 3)
Muay Thay, ao acertar um ataque corpo-a-corpo em um alvo,
você pode encaixar mais um ataque, esse efeito se repete até
que você erre um ataque, 4) Capoeira, os efeitos das suas ações
reativas evoluem, no efeito 1 você ganha +2 de agilidade invés
de 1, no efeito 2 você causa o dano de um golpe corpo-a-corpo
além do efeito normal, no efeito 3 você consegue empurrar o
oponente por 3 metros após remobilizá-lo, no efeito 4 você
pode se movimentar por 4 segundos invés de 2.
18) Casca-grossa (uma hora eu faço Pietro):

• Características negativas
1. Cego de um olho: desvantagem de –1 em agilidade ao fazer
qualquer coisa que se utilize da visão.
2. Cego (ocupa 2 espaços): não consegue fazer nada que dependa
completamente da visão e tem desvantagem de –3 de agilidade
em qualquer coisa que dependa parcialmente da visão, se você
for ‘cego de um olho’ e ‘cego’, a característica que conta é
apenas a ‘cego’.
3. Manco: se você andar durante seu turno, até o fim da rodada
você tem desvantagem de –1 de agilidade ao se defender.
4. Aleijado (ocupa 2 espaços): você não anda, se você for ‘manco’
e ‘aleijado’, a característica que conta é apenas a ‘aleijado’.
5. Desnutrido: todo dano que você tomar é aumentado em 1
ponto.
6. Obeso mórbido: a sua saúde é reduzida em 1 ponto (não pode
pegar se a saúde já for 1, a não ser que seja adquirido em meio
a aventura por comer demais).
7. Estômago fraco: só pode comer comidas que foram cozinhadas,
caso contrário o mestre definirá uma penalidade.
8. Inaptidão física: se você se mover mais do que metade do seu
movimento em um turno você terá que passar o próximo turno
descansando, não podendo realizar ações físicas.
9. Dislexia: você tem dificuldade em aprender novos
conhecimentos.
10. Claustrofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver em locais apertados
11. Agorafobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade se não houver nenhum aliado a pelo menos 10
metros de você
12. Desastrado: recebe uma desvantagem de –1 de agilidade
em situações físicas
13. Acrofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver em locais altos
14. Aerofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver voando
15. Covarde: você sempre fica em último lugar na iniciativa
16. Hemofobia (ocupa 3 espaços): você recebe uma
desvantagem de –2 de agilidade quando estiver vendo sangue
17. Escotofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver no escuro
18. Tanatofobia: você recebe uma desvantagem de –2 de
agilidade quando estiver com 1 de vida
• Sistema de engenhocas pessoais
(temática primal)
1. Lança e corda: após acertar o ataque em algo ou alguém você
pode remobilizá-lo (realizando um teste combatido caso seja
alguém). O restante dos atributos são os mesmos de uma lança
padrão.
2. Rede de caça: você pode usar essa engenhoca em um alvo que
esteja em alcance corpo-a-corpo, realizando um teste
combatido de agilidade, se você tiver sucesso o alvo está
completamente imobilizado, não podendo realizar ações físicas
(exceto para tentar escapar da rede)
3. Boleadeiras: você pode tentar atirar essa engenhoca em um
alvo a até 10 metros (realizando um teste combatido de
agilidade) para impor sobre ele temporariamente a
característica ‘aleijado’ e lhe causar 1 ponto de dano, é
necessário ter no mínimo 2 de agilidade para poder usar essa
engenhoca, caso contrário terá desvantagem de –2 de agilidade
no uso.
4. Arco e flecha: você pode usar essa engenhoca para disparar
flechas a até 16 metros em um alvo, se você tiver sucesso no
teste combatido de agilidade, o alvo recebe 2 pontos de dano e
se não gastar uma ação física para tirar a flecha de si terá
desvantagem de –1 de agilidade para qualquer situação física,
para usar o arco é necessário ter ao menos 2 de agilidade e ter
“Armamentos” como área de conhecimento, caso contrário
terá desvantagem de –2 de agilidade no uso, se você dominar
“armamentos” terá uma vantagem de +1 de agilidade no uso.
5. Funda: você pode usar essa engenhoca para disparar pedras a
até 14 metros em um alvo, se você tiver sucesso no teste
combatido de agilidade, o alvo recebe 3 pontos de dano, para
usar a funda é necessário ter ao menos 3 de agilidade e ter
“Armamentos” como área de conhecimento, caso contrário
terá desvantagem de –2 de agilidade no uso, se você dominar
“armamentos” terá uma vantagem de +1 de agilidade no uso.

• Sistema de equipamentos
1. Lança: ataques corpo-a-corpo com uma lança tem
+1 metro de alcance. Uma lança tem 1 ponto de
perfuração. Uma lança causa o dano do seu
ataque corpo-a-corpo +1
2. Corda: uma das maiores maravilhas DESSA era
primal, é feita de cipó e vinhas e serve muito bem
para amarrar coisas.
3. Machado: causa o dano do seu golpe corpo-a-
corpo +1. Causa sangramento no alvo, fazendo ele
perder 1 de saúde a cada turno até que seja
curado.
4. Armadura de couro e pedras: concede 1 de
proteção, reduz todo dano recebido em 1 e te
causa uma desvantagem de –1 de agilidade em
testes para atacar outros seres por ser muito
pesada.

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