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Golpear.

Ataque Corpo-a-Corpo com arma: + □ para atingir, alcance


1,5 m (5 pés), um único alvo. Acerto - adaptação do mestre: □ (□ d □ +
□) de dano de concussão.

for des con int

sab car iniciativa

carab
Monstro Crustáceo grande, leal e neutro

Classe de armadura: □ armadura natural.


Pontos de vida: □
Deslocamento: □ m.
Anfíbio. Pode respirar ar e água.
Natação. Pode nadar e mover-se sem dificuldade em ambientes
aquáticos, não sofrendo qualquer penalidade.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Pode atacar de forma ordenada e produzir até
dois ataques combinados.
Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance □
m, alvo único. Acerto: □ (□ d □ + □) de dano de concussão. O alvo fica
agarrado (CD □ para escapar).
Cartas Exclusivas
2. O gênio cria 1d6 elementais da água para lutar ao seu lado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gênio desfere 3 ataques com seu tridente. Ataque
Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: □ de dano perfurante.
for des con int Imagem Ilusória. O gênio faz 2 cópias de si mesmo que aumentam em
+□ sua CA.
Adagas elementais. O gênio cria 2 adagas elementais em até 18 metros
de distância. Ataque Corpo-a-Corpo com Adagas: + □ para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
sab car iniciativa

madrid
Elemental Grande, caótico e bom

Deslocamento. 9 m, natação 27m, voo 18m.


Perícias. Intimidação +5, Percepção +8
Imunidade a Dano. Ácido, Elétrico e Frio.
Resistência a Dano. Cortante de armas não mágicas.
Sentidos. Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36m, Percepção
passiva 16.

Ação de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência


de iniciativa) o gênio realiza uma ação de covil a escolha do mestre.
1. O altar afunda deixando todos submersos, cada criatura em cima
do altar deve realizar um teste de constituição para não se afogar e
sofrer 1d□ de dano.
Cartas Exclusivas
resistência, a criatura fica amedrontada por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus
turnos, com desvantagem, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso.
Se a criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ela
fica imune à Aparência Horripilante do Octo pelas próximas 24 horas.
Tentáculos atordoadores: Sempre que agarrar um alvo com seu
for des con int Agarrar, o Octo involuntariamente irá levantar o alvo e depois jogá-lo
ao chão, sem largá-lo. Isso acontecerá após a ação de qualquer inimigo em
combate com o Octo, causando □ de dano contundente.

AÇÕES
sab car iniciativa Ataques Múltiplos. O Octo pode atacar duas vezes o mesmo alvo e,
depois, atacar uma terceira vez contra outro, como uma ação bônus.
Arpão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5 m
(5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5
octo, o abissal amaldiçoado m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
Humanoide grande, caótico e mau Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5
m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
Imunidade a Dano: concussão e perfurante, inclusive de armas Esmagar. O Octo eleva um de seus tentáculos e faz com que ele desça
mágicas; água, elétrico; rapidamente e com muita força, esmagando todos que são atingidos.
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 4,5 m (15 pés),
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, múltiplos alvos em linha reta. Acerto: □ de dano contundente.
exausto, surdo;
Agarrar. O Octo usa seu tentáculo para agarrar um alvo como uma
Idiomas: □; ação bônus no final do seu turno, que esteja a até 4,5 m (15 pés). O alvo
Sentidos: visão no escuro □ m, percepção passiva □ m; precisará realizar um teste de resistência CD □ ou ficará agarrado.
Anfíbio: pode respirar água e ar.

Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu


turno a até 9 m (30 pés) do Octo e puder vê-lo, ainda que no breu,
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD □. Se falhar na
Cartas Exclusivas
AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5


m (5 pés), uma alvo. Acerto: □ (□ d □ + □) de dano cortante.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5 m


for des con int (5 pés), uma alvo. Acerto: □ (□ d □ + □) de dano cortante.

sab car iniciativa

torgo trachelio
Monstruosidade média, caótico e mau

Sensibilidade à água: Caso o Torgo Trachelio esteja com suas asas


molhadas ele perde a capacidade de voar. Ele demora □ minutos para
se secar.

Flexibilidade aérea: Se estiver voando, o Torgo Trachelio pode exe-


cutar a ação “Desengajar” ** como uma ação bônus em cada um dos
seus turnos.

Ataques Múltiplos. O Torgo Trachelio realiza dois ataques por turno:


um com suas garras e outro com seu bico.
Cartas Exclusivas
alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 1,5
m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.

for des con int

sab car iniciativa

tritão callabaris
Humanoide grande, neutro e mau

Imunidade a Dano: concussão e perfurante, inclusive de armas


mágicas; água, elétrico;
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
exausto, surdo;
Idiomas: □;
Sentidos: Visão no escuro □ m, percepção passiva □ m.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Tritão pode atacar duas vezes.
Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
Cartas Exclusivas

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