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Este é um FAE Hack, portanto, além das informações e alterações listadas abaixo, todas as outras regras da FAE se aplicam.

Abordagens e capacidades
Este jogo usa o FAE de duas colunas hackear.

As seis abordagens e três capacidades dão uma ampla indicação das habilidades e conhecimentos dos treinadores e Pokémon.

As abordagens ditam como os Treinadores fazem algo, descrevem o que acontece quando são bem-sucedidos e dão sabor ao que acontece
quando falham. As abordagens serão usadas apenas por Treinadores.

As capacidades refletem a competência e os talentos de um Pokémon. As capacidades em Pokémon também são conhecidas como
ataques, técnicas ou poderes especiais; é a maneira como os Pokémon lutam e sobrevivem principalmente.

• Abordagens: Uma Razoável (+2), duas Médias (+1), duas Medíocres (+0) e uma Ruim (-1) para distribuir
entre os seis: cuidadoso, inteligente, chamativo, forte, rápido e sorrateiro.

• Capacidades: você recebe quatro +1s para distribuir entre as três capacidades. Você pode atribuir seus quatro +1s como quiser, mas
não pode ter uma Capacidade maior que Bom (+3). As três capacidades são Física, Especial e Movimento.
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Abordagens
Cuidado é quando você presta muita atenção aos detalhes e toma seu tempo para fazer o trabalho direito. Alinhando um lance de Pokeball.
Cuidadosamente tratando as feridas do seu Pokémon.

Inteligente requer que você pense rápido, resolva problemas ou considere variáveis complexas. Encontrar a fraqueza no estilo de um inimigo.
Sabotar uma pokedex.

Flashy chama a atenção para você; é cheio de estilo e brio. Impressionando os juízes durante um concurso. Crie designs de pokeball
impressionantes.

Força não é sutil – é força bruta. Remando uma canoa rio acima. Encarando um rival.

Rápido requer que você se mova rapidamente e com destreza. Ganhar uma corrida de bicicleta. Resolvendo um quebra-cabeça antes que o
tempo acabe.

Sneaky é feito com ênfase em desorientação, furtividade ou engano. Enganando um Líder de Ginásio. Escolhendo um bolso.

Capacidades
Físico lida com aptidões físicas naturais, força bruta, resistência e combate corpo a corpo.
Cabeçada no tronco de uma árvore para soltar algo. Resistir a uma avalanche.

Especial concentra-se em poderosas habilidades inatas como cuspir fogo, alterar a realidade com sua mente, envenenar um alvo ou arrebatar
alguém. Controlar as correntes elétricas no ar. Mova objetos com sua mente.

O movimento tem a ver com agir rapidamente e com grande agilidade, como correr, pular, voar, nadar, subir em árvores ou cavar. Nadando
contra uma corrente forte. Vencer uma corrida intensa.

Ações
Ao realizar ações, você adiciona uma Abordagem e/ou uma Capacidade à sua rolagem de dados. A Abordagem reflete a habilidade do Treinador
e a Capacidade reflete o talento do Pokémon. Quando um Treinador age sozinho, você usa as Abordagens do Treinador. Quando um Pokémon
age sozinho, você usa as capacidades do Pokémon. Quando um Treinador guia um Pokémon, você usa uma combinação das Abordagens do
Treinador e das Capacidades do Pokémon. Assim, um Treinador com Força +2 e um Pokémon com Físico +2 ganhariam +4 quando um Pokémon
é direcionado para dar uma cabeçada em algo de frente. As capacidades podem ser aplicadas a todas as quatro ações (Criar Vantagem, Superar
Obstáculos, Atacar, Defender).

Treinador agindo
sozinho: Um Treinador está atravessando o Mt. Silver quando se depara com uma perigosa travessia de rio. Ela decide que usará uma
corda para ajudá-la na travessia. O jogador rola para Superar um Obstáculo usando a abordagem Inteligente para tentar chegar ao
outro lado.

Pokémon agindo sozinho:


Houndour está preso no subsolo devido a um deslizamento de terra e está começando a congelar. Ele decide criar um fogo para se
manter aquecido. O jogador rola para Criar uma Vantagem usando a habilidade Especial.
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Treinador guiando um Pokémon:


Um Treinador encontra um ninho de Zubats selvagens e chama seu próprio Houndour para abrir o caminho. O Treinador diz a
Houndour para assustar os inimigos com um latido feroz. O jogador rola para Superar um Obstáculo usando a abordagem Forçada
e a capacidade Especial para fazer um caminho.

Criação de Personagem
Criação de treinador

1. Primeiro crie os dois Aspectos do Treinador - seu Alto Conceito e Problemas. uma. Seu Alto
Conceito é uma frase que resume o que o personagem é e deve conter uma referência ao tipo de treinador que ele é (Jovem
Bug Catcher, Fanatical Fire Trainer, Stylish Shaman Contestant).

b. Seu Problema traz caos em sua vida e os leva a situações interessantes (Sempre
Flat quebrou, com medo de erros).
2. Próxima escolha Abordagens: Uma Razoável (+2), duas Médias (+1), duas Medíocres (+0) e uma Ruim (-1).
3. Em seguida, os Treinadores recebem uma faixa de estresse com seis caixas de estresse e os Feridos (4) e Condenados (6)
Condições.
uma. A faixa de estresse é usada para estresse físico, social e mental. A trilha de estresse segue a
Dresden Files Método acelerado onde existem seis caixas e cada caixa de estresse absorve um estresse cada.

b. As duas condições são compartilhadas para danos físicos, sociais e mentais. Ferido absorve 4
estresse e concede uma invocação gratuita a quem o infligiu. Ferido se recupera instantaneamente após você tomar
uma ação concreta para consertá-lo, geralmente alguém faz uma rolagem na (padrão) Grande [+4] dificuldade. Por exemplo,
se você for ao médico e obter ajuda para o seu [Braço Quebrado] e rolar com sucesso, a condição será eliminada ali mesmo.
Condenado funciona de forma semelhante, mas absorve 6 de estresse e a caixa limpa uma sessão completa depois que
você foi tratado narrativamente e um teste de recuperação foi bem-sucedido.

4. Finalmente, o Treinador recebe 3 acrobacias grátis e 3 atualizações iniciais para representar todo o seu grupo.

Criação de Pokémon Inicial

1. Um Treinador começa com dois Pokémon Stage 1/Basic stage.


2. Primeiro crie os dois Aspectos de cada Pokémon - Tipo Animal e Personalidade. uma. Seu tipo
animal refere-se às espécies/características biológicas do Pokémon e suas habilidades elementares/naturais especiais (Rato
Elétrico, Chimpanzé de Fogo). b. Sua personalidade descreve seu comportamento, natureza ou peculiaridades
(ousado e tímido, temível
e Vicioso).
3. Próxima escolha Recursos: Quatro +1s são distribuídos entre os três recursos. Eles podem ser atribuídos
no entanto, mas uma Capacidade não pode ser maior que Bom (+3).
4. Em seguida, eles obtêm uma faixa de estresse com seis caixas de estresse e a Condição Ferido (2) .
uma. A faixa de estresse é usada para estresse físico, social e mental. A trilha de estresse segue a
Dresden Files Método acelerado onde existem seis caixas e cada caixa de estresse absorve um estresse cada.

b. A condição é compartilhada por danos físicos, sociais e mentais. Ferido absorve 2 de estresse e
concede uma invocação gratuita a quem a infligiu. O dano se recupera instantaneamente depois que você toma uma ação
concreta para consertá-lo, geralmente alguém faz uma rolagem na (padrão) Grande [+2] dificuldade.
5. Finalmente, o Pokémon não recebe acrobacias e atualiza usando seu treinador.
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Adquirindo Pokémon
*Todas as estatísticas de Pokémon selvagens, trocados ou outros devem ser fornecidas pelo GM.*

Capturar um Pokémon é um uso da ação Superar um Obstáculo. O GM deve definir o número do alvo com base no dano, status,
raridade do Pokémon e qualquer outra coisa que possa importar. Um Treinador pode invocar aspectos, como Envenenado,
Adormecido ou Encantado, para aumentar suas chances. Se você falhar em seu teste, o Pokémon recupera duas caixas de estresse ou
ganha um impulso.

Pokémon recém-capturados têm a condição Destreinado e Selvagem com um compel grátis por cena para o GM.

Eficácia do tipo (escala)


Alguns Pokémon são fracos contra certos elementos ou tipos de ataques. Qualquer bom Treinador sabe tirar proveito disso e não deixar
que seus próprios Pokémon sofram com isso. Este hack inclui dois níveis potenciais de escala: Não Muito Eficaz e Super Eficaz. Estes
podem ser determinados olhando para um gráfico de eficácia de tipo.

Quando seu ataque for Super Efetivo, você ganha um dos benefícios da escala. Quando o ataque do oponente não for muito eficaz, você
ganha um dos benefícios da escala.

Escala
Quando você se beneficia do ganho de
escala: +1 na ação de Ataque ou Defesa antes do
teste; +2 ou -2 deslocamentos de dano ao resultado após a rolagem, se a rolagem for
bem-sucedida; Adicione 1 ou remova 1 chamada gratuita aos resultados de uma ação Criar Vantagem bem-sucedida.

Charmeleon, que é um Pokémon do tipo fogo, está enfrentando um poderoso inimigo, Venasaur, que é um Pokémon do tipo grama.
Charmeleon Ataca com seu fogo que é Super Eficaz contra Venasaur. Charmeleon recebe, portanto, +1 em sua ação de Ataque,
+2 no resultado da mudança (dano de estresse) ou 1 invocação extra adicional se estiver tentando Criar uma Vantagem.

Arcanine, que é um Pokémon do tipo fogo, está enfrentando um poderoso inimigo, Jynx, que é um Pokémon do tipo gelo. Jynx
Ataca com seu gelo que não é muito eficaz contra Arcanine. Arcanine recebe, portanto, +1 para sua ação de Defender, -2 para o
resultado da mudança (dano por estresse), ou remove 1 invocação gratuita se Jynx estava tentando Criar uma Vantagem.

Ineficaz: Se o tipo de movimento é completamente ineficaz contra um dos tipos do oponente, então o movimento não causa dano
nem cria um aspecto.
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Avanço
Avanço do treinador

O avanço do treinador é tratado da mesma forma que o FAE/Dresden Files Accelerated, através do uso de Milestones.

Marcos menores
Geralmente ocorre no final de uma sessão de jogo e destina-se a modificações gerais. Em um marco menor, você pode optar por fazer
um (e apenas um) dos seguintes: • Alternar as classificações de quaisquer duas abordagens. • Redefina seu aspecto Problema. •
Troque uma façanha por uma façanha diferente. • Passe uma atualização para criar uma nova façanha. (Lembre-se, você não
pode ir abaixo de 1 atualização.) • Se você marcou Doomed e está em recuperação por uma sessão inteira, limpe-o.

Observe que não fazer nenhuma ação durante um marco menor é permitido e ocasionalmente sensato.

Marcos Significativos
Geralmente acontece na conclusão de um evento de enredo notável, depois de derrotar um oponente forte, ou, pelo menos, no
final de cada duas ou três sessões. Em um marco significativo, escolha um dos benefícios do marco menor e, opcionalmente, um dos
seguintes: • Adicione +1 a uma abordagem, para não exceder Ótimo (+4). Cuidado com o vão, no entanto. • Limpe a condição
Destreinado e Selvagem de um Pokémon .

Principais Marcos
Ocorrem no final de um arco de história, depois de derrotar um rival ou líder de ginásio importante, ou depois de sofrer a derrota
final. Alcançar um marco importante confere os benefícios de um marco significativo e de um marco menor. Além disso, você pode
fazer uma ou todas as seguintes ações:
• Ganhe um ponto de atualização, que, se desejar, pode ser gasto imediatamente em uma nova façanha. •
Redefina seu aspecto High Concept. • Choque um ovo ou adquira qualquer item evolutivo que um de seus
Pokémon possa exigir.

Avanço Pokémon

Quando um Treinador se beneficia de Milestones, um Pokémon em seu grupo também se beneficia. Os benefícios do marco para
Pokémon são diferentes dos benefícios do Treinador.

Marcos menores
Escolha fazer um (e apenas um) dos seguintes:
• Diminua a classificação de um recurso para aumentar a classificação de um recurso diferente. • Redefina seu
aspecto de Personalidade. • Se você marcou Condenado e ele está em recuperação há uma sessão inteira, limpe-
o.

Marcos Significativos
Escolha um dos benefícios de marcos menores e, opcionalmente, um dos seguintes: • Adicione
+1 a um recurso, sem exceder Excelente (+5). • Adicionar uma nova Condição de Ferido (4) ,
se ainda não tiver sido adquirida.
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• Evolua para o próximo estágio evolutivo, se for um Pokémon Bebê.

Principais Marcos
Escolha um dos benefícios de marcos menores e significativos e faça qualquer um ou todos os seguintes: • Adicione
uma nova Condição Condenado (6) , se Ferido (4) já tiver sido obtido. • Redefina o aspecto do seu tipo de animal.
• Evolua para o próximo estágio evolutivo, para todos os Pokémon que não sejam bebês.

Equipamento

Qualquer equipamento (Pokébolas, Poções, Varas de Pescar) pode ser simulado através da economia de Pontos de Destino e através do
uso de vantagens de criação. Se for realmente importante para o seu personagem, pode ser representado como uma façanha.

Treinamento IV
*Estas são diretrizes opcionais para ajudar a criar Pokémon mais moldáveis. Sinta-se livre para usar estes ou não todos.
Esteja ciente de que usar isso tornará o jogo mais crocante (mecanicamente) e pode levar a um jogo mais pesado de combate. Estes são
baseados em uma ideia de /u/hypnautilus.*

Para simular um jogo de combate mais pesado ou mais crocante, os jogadores podem gastar seus pontos de Capacidade em vez de
aumentar seu Físico, Especial ou Movimento. 1 único ponto de Capacidade pode ser gasto para conceder a esse Pokémon Armadura: 1,
Arma: 1 ou 1 caixa de estresse adicional que absorve 1 estresse. Nenhum Pokémon pode ter mais do que Arma: 4, Armadura: 4 ou 10 caixas
de estresse. Essas sugestões opcionais seguem as classificações de armas e armaduras do destino as regras.

Construção do Mundo
*Estas são diretrizes opcionais para ajudar a criar uma configuração única de Pokémon em sua mesa de forma colaborativa. Sinta-se à
vontade para usar algumas ou todas as partes disso. Eles são roubados emprestados de /u/thomar.*

Fazendo sua região


A região para suas aventuras tem cinco aspectos de cenário. Todos os jogadores devem dar sugestões ao decidir sobre isso. É
altamente recomendável que você baseie sua região na parte do país em que vive.
Invente um nome baseado em sua história ou roube um nome legal de uma cidade histórica ou de um condado da região.
1. Aspecto Geográfico: O tipo de terreno mais dominante em sua região. Sua região pode ser definida por um recurso de água, como
O Oceano Aberto, Cadeia de Montanhas Altas, Selvas Densas Não Mapeadas ou Deserto Aberto.

2. Aspecto Sazonal/Climático: Este aspecto representa o clima da sua região. Pode ter tempestades frequentes no verão ou apenas
clima realmente ameno durante todo o ano. Esse aspecto deve mudar cada cenário de jogo dependendo da temporada e, às
vezes, pode mudar drasticamente entre as cenas em resposta ao clima atual. Você pode querer elaborar um calendário das estações
em sua região.

3. Aspecto Popular/Cultural: O principal aspecto cultural para esta região. Este aspecto deve afetar como
todos nesta região pensam ou abordam suas vidas. Cidades e indivíduos podem ser únicos em suas
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própria maneira, mas este aspecto deve se aplicar à região em geral. Por exemplo, muita história e tradição. Pense nesse aspecto
como a base cultural da sua região e não política.
4. Aspecto Governo/Tecnologia: Que tipo de indústria movimenta a economia da região. Sua região pode ser construída sobre Mineração e
Manufatura de Minério, ou abrigar muitas atrações turísticas de classe mundial. Esse aspecto também pode ser impulsionado por uma
tecnologia inovadora recente ou uma indústria em expansão que está em processo de mudança na região, ou a região pode estar em
declínio à medida que as pessoas avançam.
5. Aspecto dos Causadores de Problemas: Quem está conduzindo a atividade criminosa na região. Eles devem ter um tema e um objetivo
claramente definido. Os encrenqueiros devem aparecer uma vez por cenário, mas não precisam desempenhar um papel importante ou
definidor o tempo todo. É recomendável que seus encrenqueiros sejam "vilões de desenhos animados de sábado de manhã". A Equipe
Rocket só quer roubar e ganhar dinheiro Usar Pokémon e matar você é uma má ideia porque a polícia quer uma desculpa para reprimir
suas operações. O Team Magma não quer matar você ou seu Pokémon porque eles acreditam que estão restaurando o equilíbrio da
terra e do mar, e no fundo você é uma boa pessoa que "não acordou para a verdade".

Fazendo a cidade atual Cada cidade tem 3 aspectos

de configuração. Estes não precisam ser determinados até que o grupo visite a cidade e alguns podem ter que ser descobertos/criados durante o
jogo.
1. Aspecto da Indústria/Negócios: A maioria das cidades existe por razões econômicas particulares, como estar em uma encruzilhada
movimentada ou ter o centro de pesquisa mais prestigiado da região.
2. Ginásio/Aspecto Político: Os ginásios Pokémon são administrados por treinadores Pokémon altamente qualificados. Seus trabalhos incluem
impedindo que os Pokémon selvagens invadam a cidade, vendendo itens úteis para os treinadores e ensinando os treinadores a criar seus
pokémons. As academias geralmente funcionam também como policiais, mas em cidades maiores os líderes de academias são chamados
apenas para lidar com problemas especiais com os quais a polícia não pode lidar. Se a cidade não é grande o suficiente para ter uma
academia deveria ter algum outro aspecto que a caracterize politicamente.
3. Aspecto do Evento Atual: Quando os PJs chegam à cidade, algo interessante deve ser
acontecendo ou prestes a acontecer. Pode ser no meio de um festival de colheita local, ou a cidade pode estar se recuperando de um
desastre natural, ou uma grande celebridade está na cidade, ou um grande assalto a banco acabou de acontecer. Este aspecto
mudará cada vez que os PJs visitarem a cidade.

Tipo de gráfico
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Fichas de Personagem
Treinador

Pokémon
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