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Capítulo 1: O Sistema
Rolando dados
Combate
Capítulo 3: Talentos
Talentos
Talentos Restritos
Capítulo 4: Personagem
Condições de Personagem
Valores de Habilidade
Capítulo 6: Os deuses
Deuses e suas bênçãos
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Introdução
Em um reino onde o misticismo e a mitologia se entrelaçam, os valorosos cavaleiros são os guardiões
supremos da divindade que juraram proteger. Eles são os defensores da Deusa Athena, a encarnação
da sabedoria e da justiça. Com suas armaduras resplandecentes, forjadas sob a inspiração das
constelações celestes e dos mitos gregos antigos, esses guerreiros canalizam a energia cósmica e a
força vital interior para combater as forças do mal.
Cada cavaleiro é um bastião de coragem, comprometido com o dever sagrado de defender sua deidade
até o último suspiro de vida. Eles enfrentam deuses vingativos e criaturas nefastas que ameaçam a
harmonia do mundo, lutando com a determinação férrea de quem tem o destino da Terra em suas
mãos. A batalha é árdua, mas a fé na proteção de Athena e no poder das estrelas guia seus corações
valentes na luta pela paz e pela preservação da vida.
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Capítulo 1: Sistema
O RPG usa uma mecânica básica para as ações durante o jogo: a rolagem de dados. Sempre que um
personagem quiser fazer uma ação que tenha alguma chance de falha, ele deve realizar um teste,
fazendo o seguinte:
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo mestre a depender das
circunstâncias do jogo), o personagem é bem-sucedido na ação. Se for menor, o personagem falha.
Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu resultado com uma dificuldade, o
personagem precisará compará-lo com o resultado do teste de outro personagem. Neste caso, quem
tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence quem tiver a maior precisão. Persistindo o
empate, os testes devem ser refeitos
Fazer testes
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𝔰𝔦𝔰𝔱𝔢𝔪𝔞 𝔡𝔢 𝔟𝔞𝔱𝔞𝔩𝔥𝔞
O básico: Ações de Combate
AÇÕES DE COMBATE
Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:
Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre ele; manter efeitos de duração
por concentração, são exemplos ações feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o
inimigo e que não tenha regra explícita deve ser considerada como um ataque e também é feita como
uma ação padrão.
Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar uma técnica ou poder de suporte
sobre si mesmo, são exemplos de ações de movimento.
Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração sustentada e usar técnicas
defensivas.
Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem pequenas ou rápidas demais, ou
por questão interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas
ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ser repetidas.
Dano por armas: Quando atacar com uma arma você deve fazer sua rolagem de acerto contra um
alvo, se você estiver utilizando uma arma branca você usa força para seu acerto se for de longo
alcance como um arco você usa destreza, o mesmo vale para o dano se for com uma espada por
exemplo some seu dano a força se for com um arco some a destreza.
● Dano Desarmado: o dano desarmado e causado da seguinte forma: 1d6 para cada
nível de cosmo que o indivíduo tiver
Dano por habilidades: Ao iniciar seus estudos no uso da Cosmo energia, você se torna capaz de usar
poderes inimagináveis para seres humanos comuns, e um desses poderes é justamente lançar
habilidades feitas puramente ou parcialmente de cosmo, esses poderes são similares a magias e seu
uso exige perícia enorme sobre o cosmo existe 3 tipos de habilidades de cosmo, são elas:
● Mentais ( Uso para parâmetros: Inteligência) Exemplo: Outra dimensão
● Fortalecimento ( Uso para parâmetros: Força ) Exemplo: cólera do dragão
● Flecha ( Uso para parâmetros: Destreza ) Exemplo: Meteoros de pegasus
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Dano Crítico:
O dano crítico acontece quando alguém tem um sucesso total ou uma falha total em realizar
determinada ação, o crítico pode acontecer em qualquer ação que um personagem tenha que rolar um
teste a menos que a situação diga o contrário, um crítico positivo acontece quando um personagem
tira o máximo no dado em que rola e o crítico negativo acontece quando se tira o mínimo.
Se duas criaturas tirarem críticos iguais ( positivos, ou negativos ), e estiverem disputando um contra
o outro a criatura com menor valor de habilidade perde, e se ainda assim houver um empate as
criaturas devem refazer a rolagem
● Descanso Curto: para realizar um descanso curto um personagem deve dormir por 4 horas, e
realizando o descanso curto você cura 50% de P.V e P.M. um descanso longo: é feito
gastando 8 horas, e um personagem recupera 100% de suas condições.
● Resistência a morte: quando um personagem está prestes a morrer ou seja quando sua vida
chega a zero ou menos ele deve rolar 1d20 puro sem somar nenhum valor de habilidade e
caso tire 9 ou mais passa, se acumular dois sucessos o alvo está estabilizado e não irá mais
perder vida por turno se acertar 3 o mesmo levanta com 1 ponto de vida, mais se falhar 3
vezes o personagem morre.
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Capítulo 2: Cosmo Energia e Poderes
O cosmo é a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas é muito mais que apenas um poder de
destruição. Cosmo é um conceito filosófico baseado tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e
é a origem da vida e da matéria do universo.
A cosmo-energia está relacionada com os átomos de qualquer material e seus movimentos, utilizando
este poder, é possível destruir átomos, controlar sua velocidade e mesmo transmutar materiais.
O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto o despertará, pois
este geralmente estará preso ao "mundano senso comum", que prejudica a compreensão de milagres.
● O DESPERTAR DO COSMO
Com muita disciplina e esforço, O personagem é capaz de despertar
o seu cosmo ainda quando muito jovem. O cosmo é a energia vital
que flui dentro de todos e, quando despertado, pode permitir que
uma pessoa alcance dons incríveis e verdadeiramente excepcionais.
● Tipos de Cosmos
Existem diversos tipos de Cosmos que se diferem para cada indivíduo, existem aqueles com cosmos
especiais capazes de liberar efeitos de elementos especiais e aqueles que são tão malignos que se
tornam obscuros e poderosos.
O tipo de cosmo depende diretamente do seu usuário e de suas capacidades e treinamento, mas o mais
importante é sua constelação guardião e sua armadura.
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𝔫𝔦𝔳𝔢𝔩 𝔡𝔢 𝔠𝔬𝔰𝔪𝔬 𝔢𝔫𝔢𝔯𝔤𝔦𝔞
Logo abaixo segue uma tabela contendo os níveis de cosmo energia, quanto maior seu nível de cosmo
energia maior o poder de um cavaleiro.
Cosmo: 1 0 3
Cosmo: 2 300 5
Cosmo: 3 600 8
Cosmo: 4 1200 12
Cosmo: 5 2000 15
Cosmo: 6 2400 18
Cosmo: 7 2600 23
Cosmo: 8 3200 26
Cosmo: 9 3600 30
Cosmo: 10 3800 35
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𝔇𝔢𝔰𝔠𝔯𝔦𝔠𝔞𝔬 𝔡𝔢 𝔠𝔬𝔰𝔪𝔬𝔰
.
Cosmo 1 ( C1 )
O cosmo é uma habilidade necessária para um cavaleiro poder dominar suas técnicas ou mesmo vestir
uma armadura, quando um cavaleiro não é capaz de elevar seu cosmo uma armadura e apenas um
monte de lixo em seu corpo, e claro que a capacidade de um cavaleiro se encontra no quanto ele é
capaz de elevar seu cosmo.
● Recebe +1 de Deslocamento
● Dano desarmado fatal
Cosmo 2 ( C2 )
Você aprendeu a elevar e controlar seu cosmos ainda melhor do que antes e por conta disso recebe os
seguintes benefícios além dos anteriores:
● Habilidades causam +2 de dano
● +2 de Deslocamento
● +2 em testes de resistência de determinação
Cosmo 3 ( C3 )
Seu controle e poder se tornaram afiados e com isso você é capaz de sentir o universo em você com
ainda mais intensidade
● Percepção de cosmos: até 10 metros
● Você recebe +5 de vitalidade é cosmo
● Causa dano crítico com ataque físico desarmado com 19 - 20
Cosmo 4 ( C4 ) .
Neste nível seu controle de cosmo está afiado e você já se equipara ou até mesmo passar alguns
cavaleiros de prata. Você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores de cosmo e ainda os
seguintes:
● Você recebe +10 de determinação
● ( Presença aterradora ): Sua presença inspira medo em seus inimigos e força aos seus aliados
qualquer alvo que não tenha cosmo 3 ou superior em uma área de 8 + modificador de carisma
metros, deve realizar um teste de carisma de dificuldade ( 10 + Modificador de Carisma ) se
falhar perde uma quantidade de determinação igual a 4 + Nível de cosmo do usuário.
8
Cosmo 5 ( C5 )
O poder do cosmo nesse nível já está avançado e você é um raro cavaleiro com grande controle sobre
seu cosmo, com isso você recebe os seguintes benefícios, além dos efeitos dos níveis anteriores:
● ( Cosmo defensivo ): seu cosmo é capaz de defender seu corpo e com isso você recebe uma
defesa natural igual a seu nível em modificador de cosmo
● Você recebe +5 de vitalidade e Cosmo
● Sempre que você impor a presença aterradora você causa +2 de dano, a determinação do seu
alvo, e mesmo que ele passe ele ainda recebe dano igual metade do dano que você causa com
sua determinação.
Cosmo 6 ( C6 )
Com o sexto nível de cosmo você já é um cavaleiro experiente e poderoso que domina poderes
superiores.
● ( Ataque carregado ): Gaste uma ação padrão concentrando seu cosmo em um ataque físico
desarmado ou em um ataque cósmico, ao fazer isso você causa +1d6 + NC de dano adicional.
Cosmo 7 ( C7 )
Nesse nível de controle de cosmo você já é mais proficiente em dominar seu universo interior que
muitos cavaleiros e chega ao nível de até mesmo liberar o sétimo sentido.
● ( Vitalidade poderosa ): você recebe +20 de vitalidade e de determinação
● ( resistência maior ) escolha um tipo de dano entre ( corte, perfuração ou contusão ) você
recebe 25% de dano a menos do tipo escolhido.
Cosmo 8 ( C8 )
O nível de controle mínimo para ser um dos mais poderosos cavaleiros de todos, ou seja o oitavo nível
de cosmo e o requisito mínimo para que alguém alcance um lendário cavaleiro de ouro
● ( deslocamento livre ): você é capaz de se deslocar +10 metros, além disso se estiver contra
alvos que não tenham nível de cosmo oito, você não recebe a.d.o por movimento.
● ( Velocidade descomunal ): sempre que realizar um ataque contra uma criatura que não tenha
cosmo 8, você recebe um bônus de acerto e dano igual a diferença de cosmo entre vocês.
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Capítulo 3: Talentos
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𝔱𝔞𝔩𝔢𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔠𝔬𝔪𝔲𝔫𝔰
Aqui você poderá ver a descrição dos talentos comuns que podem ser obtidos por todo o jogo, logo os
talentos da primeira tabela.
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𝔇𝔢𝔰𝔠𝔯𝔦𝔠𝔞𝔬 𝔡𝔬𝔰 𝔱𝔞𝔩𝔢𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔠𝔬𝔪𝔲𝔫𝔰
Fortitude
Benefício: Você ganha um maior domínio do seu corpo e cosmo sendo capaz de destruir os céus com
seus punhos, você recebe +2 de força, e também causa +1 de dano quando atacar desarmado.
Velocista
Benefício: Você tem um maior controle sobre o seu corpo e cosmo além de treino intenso que lhe
permite adquirir uma maior velocidade, você recebe +2 de movimento e além disso recebe +2 para
testes de corrida.
Tenacidade
Benefício: Seu corpo se tornou resistente por conta dos inúmeros treinamento que você fez, você
recebe +2 de vida para cada 1 ponto positivo que você tenha no seu modificador de vigor e também
recebe +2 em vigor
Intelecto Superior
Benefício: Você estudou muito ou tem uma mente naturalmente afiada e por conta disso recebe +2 em
Inteligência.
Sentidos aguçados
Benefício: Você treinou seus cinco sentidos até o seu máximo e por conta disso você tem percepções
muito mais poderosas, técnicas de Rank 1 não podem retirar seus cinco sentidos e você também
recebe +2 em Sabedoria.
Sentidos Aguçados 2
Requisito: Sentidos aguçados 1, Cosmos 1
Benefício: Você refinou ainda mais seus cinco sentidos e tornou-se capaz de sentir o mundo ainda
melhor que antes, com isso você é imune a perder os seus cinco sentidos para habilidades de Rank
inferior a 4. E além disso você recebe +5 de cosmo.
Lábia Afiada
Benefício: Você tem um talento especial e uma experiência muito refinada sobre as questões de
interações, seja para manipular, passar uma ideia e muitas outras coisas, você recebe +2 em carisma.
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Elevar cosmo Superior
Requisito: Cosmo 1, armadura em uso
Benefício: Você explode o universo que existe dentro de você e com isso eleva seu cosmo ao máximo,
indo além do normal e com isso por alguns momentos você consegue um poder ainda maior que o
normal.
No início de seu turno você pode declarar que vai usar essa técnica e gastar uma ação parcial para tal
coisa, após isso você recebe os seguintes benefícios até o fim da rodada
● + 5% de dano em habilidade cósmica para cada nível de cosmo que você tiver
● Você pode usar um dado fixo igual a um 14 + 1 para cada nível cósmico que você tiver
● Você recebe +3 de defesa para cada nível cósmico que você tiver
Ao fim da rodada você deve pagar um custo em sua vida igual a 2x seu nível de cosmo + 5
Combate às cegas
Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente
ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão.
Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
Duro de matar
Você resiste a ferimentos que fariam os outros cair.
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de Vitalidade,
você pode ignorar parte do dano e se manter no combate. Você fica com a Vitalidade restante igual ao
nível do modificador de Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa. Você pode usar este
Talento uma vez por dia. Esse Talento não funciona contra acertos críticos.
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𝔱𝔞𝔩𝔢𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔯𝔢𝔰𝔱𝔯𝔦𝔱𝔬𝔰
● Os talentos restritos só podem ser obtidos na criação de personagens, a seguir você verá uma
descrição dos talentos.
● Alguns talentos restritos podem ser obtidos em jogo, mas as formas possíveis são certamente
difíceis.
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𝔇𝔢𝔰𝔠𝔯𝔦𝔠𝔞𝔬 𝔡𝔬𝔰 𝔱𝔞𝔩𝔢𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔯𝔢𝔰𝔱𝔯𝔦𝔱𝔬𝔰
Adepto do Cosmo
Você nasceu com um talento enorme para o cosmo e seu universo interior queima, você nasceu para
ser um cavaleiro e seu poder arde dentro de si. Você é capaz de elevar o cosmo usando uma ação
parcial e também recebe +1 de ganho de cosmo nos seus turnos, além dos seguintes benefícios:
● Universo ardente: Você recebe +10 de cosmo energia
● Vontade: Você recebe +1 de carisma
● Poder Explosivo: uma vez por batalha você pode usar uma habilidade sem gastar cosmo,
porém essa habilidade deve ter um Rank igual ao seu nível de cosmo
Sorte Divina
Você tem uma imensa sorte que lhe é concedida pela sua constelação guardiã e pelo seu Deus, logo
sempre que você rolar um teste de sorte você recebe +10, e além disso você não pode ter desvantagem
em rolar teste de sorte, a menos que um deus lhe coloque essa desvantagem.
Telecinese
Seu cosmo é especial e você é capaz de usar um poder diferente, você é capaz de usar a telecinese.
Com isso você é capaz de mover as coisas com sua mente e aprender técnicas especiais do elemento
de cosmo " Telecinético ".
Reparador de Armaduras
Você aprendeu as técnicas antigas de reparar as armaduras, com isso você é capaz de reparar danos em
armaduras, e preciso usar o pó de estrela ( poeira estelar ), para fazer o reparo das armaduras, você
gasta 1 unidade de pó de estrela para cada 2 de vida que a armadura vai recuperar também é preciso
que o reparador gaste 1 de cosmo para cada 10 Unidades de pó estelar gasto.
Se uma armadura chegar a 0 pontos de vida ela está " Morta " e para reviver a armadura é necessário
uma grande quantidade de sangue sendo que a pessoa que o doar corre risco de vida.
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Capítulo 4: Personagem e Valores
Aqui nesse capítulo temos o necessário para a criação de seu personagem, os valores de Habilidade
que determinam no que ele é bom ou não e as suas condições que determinam por exemplo o quanto
ele aguenta levar porrada.
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𝔳𝔞𝔩𝔬𝔯𝔢𝔰 𝔡𝔢 𝔥𝔞𝔟𝔦𝔩𝔦𝔡𝔞𝔡𝔢𝔰
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os valores de
habilidade definem essas qualidades, os pontos fortes e fracos de uma criatura.
𝔉𝔬𝔯𝔠𝔞
A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a
extensão da força bruta que você pode exercer.
𝔇𝔢𝔰𝔱𝔯𝔢𝔷𝔞
A destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.
𝔳𝔦𝔤𝔬𝔯
O vigor mede a saúde, a resistência e a força vital.
ℑ𝔫𝔱𝔢𝔩𝔢𝔠𝔱𝔬
O intelecto mede as capacidades de receber e guardar
informações, a atenção sobre informações do ambiente e
também o conhecimento lógico.
𝔰𝔬𝔠𝔦𝔞𝔩
O Social mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiança e
eloquência, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora
𝔇𝔢𝔰𝔩𝔬𝔠𝔞𝔪𝔢𝔫𝔱𝔬
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
é a distância em metros que o personagem ou monstro
pode andar em uma rodada o padrão desse valor e 9m + Nível de cosmos
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𝔄𝔱𝔯𝔦𝔟𝔲𝔱𝔬𝔰 𝔰𝔢𝔠𝔲𝔫𝔡𝔞𝔯𝔦𝔬𝔰
Além dos valores de habilidade acima os personagens tem também os atributos secundários, eles são
atributos diferenciados usados em certos momentos do jogo. Veja. Seguir
𝔖𝔢𝔫𝔱𝔦𝔡𝔬𝔰 𝔭𝔞𝔰𝔰𝔦𝔳𝔬𝔰 ( 𝔖𝔓 )
Seus sentimentos passivos representam sua capacidade de manter a atenção sobre o ambiente a
sua volta e também representa o quanto sua guarda está alta contra ataques surpresas e armadilhas
Ele é somado da seguinte forma: 10 + Intelecto
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ℭ𝔬𝔫𝔡𝔦𝔠𝔬𝔢𝔰 𝔡𝔢 𝔭𝔢𝔯𝔰𝔬𝔫𝔞𝔤𝔢𝔪
As Condições de personagem medem o quão bem seu personagem está no momento essas condições e
suas descrições estão abaixo:
𝔭𝔬𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔡𝔢 𝔳𝔦𝔡𝔞
Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente
ele é em combate e em outras situações perigosas.
O cálculo é 1d12 + vigor para cada nível cósmico
𝔭𝔬𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔡𝔢 𝔠𝔬𝔰𝔪𝔬𝔰
Os pontos de magia de um personagem definem o quão ele pode
utilizar seus poderes em várias situações.
O cálculo é 1d12 + Intelecto para cada nível cósmico
𝔭𝔬𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔡𝔢 𝔇𝔢𝔱𝔢𝔯𝔪𝔦𝔫𝔞𝔠𝔞𝔬
Os pontos de determinação representam seu estado espiritual e
mental, sua capacidade de se erguer após ser abalado e etc…
10 + Social + ( +1d10 para cada nível de cosmo )
𝔭𝔬𝔫𝔱𝔬𝔰 𝔡𝔢 𝔦𝔫𝔱𝔢𝔯𝔭𝔯𝔢𝔱𝔞𝔠𝔞𝔬
Os pontos de interpretação são dados ao jogador pelo mestre como um prêmio por um feito ou por
interpretação esses pontos podem ser usados para lhe ajudar em meio ao jogo garantido um sucesso
crítico em um teste ou fazer algo que normalmente seria quase impossível
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Capítulo 5: Armaduras dos zodíaco
Existem 88 armaduras dos zodíacos representando constelações, essas armaduras são usadas pelos
cavaleiros para o combate já que eles não podem usar armas eles usam seus próprio corpo como uma
arma para proteger o mundo de ameaças e a sua armadura e sua proteção e sua guardiã em conjunto
de sua constelação.
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Armaduras e Seus níveis
As armaduras são oficialmente ranqueadas em 3 níveis, são eles: Bronze, prata e ouro, sendo que ouro
é o mais forte e bronze o mais fraco.
Além desses níveis ainda existem certos outros níveis que podem ser alcançados como o ômega.
● Sangue de Ouro: E o sangue de uma pessoa que despertou o sétimo e oitavo sentido e que
também usa perfeitamente a armadura de ouro, pra desenvolver o sangue de ouro você dever
ser um genuíno cavaleiro de ouro.
● Sangue de Deus: E o sangue de um Deus, é possível obter esse sangue quando uma criatura e
a reencarnação de um deus.
● Exp de Armadura: As armaduras acumulam xp, um mago deve pegar parte de sua Xp e
então dividir para a armadura, porém um mago só pode colocar uma quantidade de Xp em sua
armadura igual a ( Metade de sua Xp máxima atual ): e só pode fazer isso 1 vez no fim de
cada sessão.
● Destruição das armaduras: As armaduras são coisas físicas e por mais que sejam resistentes
( em caso das armaduras de ouro suportando até mesmo explosões atômicas facilmente ), elas
ainda podem ser destruídas ou danificadas, sempre que um ataque tiver acerto crítico 70% do
dano e direcionado a armadura ( Porém não reduzido ).
● Proteção das armaduras: Uma armadura da proteção a quem a usa e claro que essas não são
exceção, quando um cavaleiro desmaia por um ataque, caso ele sofra dano que ultrapasse a
sua vida deixando a negativa ao em vês disso ela fica em 0 e o dano que passar será causado a
armadura, além disso a armadura reduz 20% de danos críticos porém esse dano é causado a
vitalidade da armadura.
● Evolução das Armaduras: uma armadura e capaz de evoluir mais isso não é uma coisa
normal, quando uma armadura cumprir todos os requisitos para evoluir elas devem ser
reparadas e então recebem um novo nível de poder, nota que existem exceções como a
armadura de Fênix e também as armaduras divinas
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Armaduras de Bronze
Os Cavaleiros de Bronze são a classe mais numerosa dos Cavaleiros de Atena ; em tese, adquirem
apenas técnicas de luta básica como Cavaleiros e exercem a função de auxiliares das patentes
superiores, Ao todo existem 48 Armaduras de Bronze.
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Armaduras de Prata
Os Cavaleiros de Prata são os guerreiros da classe intermediária na ordem dos Cavaleiros de Atena.
Geralmente recebem ordens do Grande Mestre para missões fora do Santuário, visto que os
Cavaleiros de Ouro devem evitar ao máximo sair do Santuário, ao todo existem 24 armaduras de
Prata.
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Armaduras de Ouro
As Armaduras de Ouro, são os trajes dos Cavaleiros de Ouro. As sagradas Armaduras de Ouro
compostas por 13 armaduras são armaduras vivas, criadas por alquimistas no Continente de Mu a
pedido de Athena.
● Armadura de Ouro
As mais poderosas armaduras que existem, entre os cavaleiros de Athena apenas 12 são escolhidos
para terem essas armaduras sob seu controle e esses são os mais fortes cavaleiros.
Recuperação de Cosmos: igual ao dobro do nível de cosmos ( Mínimo 1 )
Aumento de dano: Igual ao dobro do Nível de Cosmos ( Mínimo 1 )
Resistência: A armadura garante 6 de C.A ao cavaleiro
Vitalidade da armadura: 1000 de vida ( se chegar a 0 a armadura não terá mais efeitos )
Defesa: +5 de defesa
Aumento de Atributo: +2 em todos os modificadores
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ARMADURA DE PEGASUS ( BRONZE )
A Armadura de Pégaso, é uma das 48 Armaduras de Bronze do
Exército de Atena, Belerofonte matou a poderosa Quimera,
montando Pégaso após domá-lo com ajuda de Atena e da rédea de
ouro, que em seguida tentou usá-lo para chegar ao Olimpo.
● Matador de Deuses
O pegasus recebe o título de matador de Deuses, pois desde os
tempos mitológicos o cavaleiro de pégasus foi capaz de ficar de
frente aos deuses, você recebe+10 em testes de sorte, e além disso
você é capaz de 1 vez por batalha elevar o nível de uma de suas
técnicas em 1 Rank.
● Requisito: Alinhamento LB
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DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES
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