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1. Introdução
1.1 Ascensão
1.2 Capacidades de cada Patente
2. Treinamento Inicial
2.1 Comandos
2.2 Lutando SEM cosmo
2.3 Limite de Movimentação de antes e após usar cosmo
2.4 Limite de Xp diário
3. Cosmo
3.1 Cosmo Máximo
3.2 Baixa Visibilidade
3.3 Status Negativo
3.4 Tipos de Cosmos
3.5 Fusão de Ataques
3.6 Técnica Especial
4. Tabela de Dano
4.1 Dano Permanente
5. Mestres
5.1 Julgue
5.2 Discipulado
5.3 Missões
6. Atributos e Fichas
6.1 Atributos
6.2 Fichas
7. Habilidades
7.1 Habilidades Adquiridas
7.2 Habilidades Especiais
1. Introdução
O Cavaleiros do Zodíaco World Adventure é um Projeto criado visando diversão sem fins
lucrativos. Todo o material do jogo é baseado no anime Cavaleiros do zodíaco, The lost
canvas, Saintia shô, The next dimension e Ares chapter, além da inspiração vinda de
sistemas de outros RPGs de Cdz, material tirado de diversos sites e criado pela própria
administração buscando tornar o RPG mais divertido.
1.1 Ascensão
A permissão dos adms e criadores se faz necessário a partir de certo ponto por
se tratar de uma posição de grande importância para o jogo. Os adms e criadores irão
avaliar a postura, comportamento e merecimento do player desde o on ao
off, principalmente por Cavaleiros de Ouro, Semideuses e Deuses serem exemplos a serem
seguidos pelos demais jogadores e os melhores mestres do
Jogo.
• Nível 0 (Aspirante):
> Luta corpo a corpo;
> Aprender a usar ataques básicos com cosmo (3 ataques normais de cosmo + 1
ataque em cosmo máximo como último recurso);
• Nível 1 (Bronze):
> As capacidades da patente aspirante;
> A capacidade de usar ataques de cosmo físico (melhoria das capacidades
físicas através do cosmo + resistência);
> A capacidade de usar 1 ataque físico normal após o
uso de cosmo máximo (CM);
> Uso de 1 Lampejo do Sétimo Sentido (LSS);
> Primeira técnica especial;
• Nível 2 (Prata):
> As capacidades da patente nível 1;
> Usar uma segunda técnica especial;
> Aplicar status nas técnicas;
>A capacidade de usar 2 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Obter 1 habilidade especial;
• Nível 3 (Ouro):
> As capacidades da patente nível 2 ;
> Aplicar status em técnicas básicas (rajada, esfera e explosão);
> A capacidade de usar 3 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Ataques de cosmo são em Sétimo Sentido(SS);
> Uso de 2 Lampejo Divino (LD).
> Capacidade de ter até 2 habilidades.
• Nível 4 (Semideus):
> As capacidades da patente nível 3;
> A capacidade de usar 4 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Capacidade de ter até 3 habilidades;
• Nível 5 (Deus):
> As capacidades da patente nível 4;
> Ataques de cosmo são divinos (CD);
> A capacidade de usar 5 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Uso de 3 Centelha Titânica (CT);
> Capacidade de ter até 4 habilidades.
2. Treinamento Inicial
Ao entrar no jogo o Player deverá passar pelo treinamento inicial, no qual deve ser
uniforme para todos os mestres, mesmo que alguns tenha uma forma de ensino
diferente, o conteúdo sempre deve ser o mesmo, devendo ser passado os
Comandos, A luta SEM Cosmo e sua locomoção após ataques, além claro, suas próprias
capacidades físicas.
2.1 Comandos
No Jogo trabalhamos com 7 comandos básicos que juntos constituem uma cena.
Claro que nem sempre será necessário usar todos, entretanto quanto mais os
utilizar maior terá conhecimento sobre cada um e tornará sua cena mais rica. Os
comandos são:
- PENSAMENTO
- PRIMEIRA PESSOA
- FALA
- TERCEIRA PESSOA
- USO DE COSMO
- COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Conteúdo Obrigatório:
• Correr, Avançar, Andar, Dar passos (longos ou curtos) até o oponente, salvo
quando estão em uma distância muito curta, se fazendo desnecessário avançar.
• Descreva se foi em Zigue-zague ou Linha reta. Caso não cite será considerado
que foi em linha reta.
• Cite a quantos metros está do oponente para executar o ataque ou salto (sendo
coerente ao máximo possível).
• Cite com que mão ou pé acertou o ataque (Sempre Esquerda ou Direita), caso for
uma parte diferente, seja mais detalhado possível.
• Especifique onde acertou, tentando ser o mais realista possível.
• Combinado ao local onde acertou, cite os danos sendo coerente e realista.
Exemplo, causando dores no local atingido, ou provando ferimentos na região
atingida;
• Ao ser atingido e cair, deve anunciar que se levanta obrigatoriamente no início da
ação;
• Fazer apenas uma ação para golpear, sendo ela um soco, um chute, uma joelhada
ou etc., desde que não sejam dois ataques.
• Chutes devem ter a distância de até 1,5M do alvo, enquanto socos devem ser até
1M de distância. (Não se aplicando a saltos, saltos duplicam a distância)
• Fazer uma ação detalhada é bom, mas há casos em que o mestre pode ser leigo
quanto à luta física e acaba avaliando como erro por não entender. Nesse caso você
pode ajudar:
Quando se luta sem cosmo, vai haver situações de baixa visibilidade que ocorre
quando o ambiente não favorece seus olhos (casos em que esteja menor que 50%).
Se estiver ao chão, sua visibilidade também caíra automaticamente. Caso o
ambiente tenha uma visibilidade boa e o problema seja estar ao chão, basta se
levantar e atacar. Entretanto se o problema for o ambiente, deve tentar localizar e
atacar utilizando o termo: “acertando o oponente em cheio” além dos danos
coringas como: hematomas, sangramento, escoriações (sem citar nenhuma parte
do corpo em específica).
Aspirante - 3 Metros
Bronze - 5 Metros
Prata - 7 Metros
Ouro – 10 Metros
Semideus – 15 Metros
Deus – 20 Metros
3. Cosmo
Esfera cósmica:
- Elevo o meu cosmo, ergo meu braço direito à frente com minha mão direita
espalmada e concentro meu cosmo na minha mão direita, crio e disparo através da
minha mão direita uma esfera cósmica de x metros (sendo 1,50 metros o tamanho
máximo permitido quando usado cosmo normal e em cosmo máximo vai até 2
metros) de diâmetro contra fulano, acertando x parte do corpo (especificar onde
acertou), causando x danos (descreva os danos desejado sendo o mais realista
possível).
Fim.
Rajada cósmica:
- Elevo o meu cosmo, ergo meu braço esquerdo à frente com minha mão
esquerda espalmada e concentro meu cosmo na minha mão esquerda, crio e
disparo através da minha mão esquerda, uma rajada cósmica de sentido x
(Horizontal, diagonal, vertical ou reto), com x metros (sendo 1,50 metros o
tamanho máximo permitido quando usado cosmo normal e em cosmo máximo
vai até 2 metros) de comprimento contra Fulano, acertando x parte do corpo
(especificar onde acertou), causando x danos (descreva os danos desejado
sendo o mais realista possível).
Fim.
- Elevo o meu cosmo, ergo ambos meus braços e concentro meu cosmo no
meu interior, comprimindo-o e então fazendo o cosmo contido em mim, explodir de
dentro para fora em forma de uma explosão cósmica em 360 graus (ou em uma
circunferência) ao meu redor e em todas as direções, acertando tudo e todos dentro
do meu raio máximo de ataque e causando x danos (descreva os danos desejado
sendo o mais realista possível).
Fim.
>>> Aspirante:
▪ 3 Metros = 100% do dano
▪ 6 Metros = dano -1
>>> BRONZE/NÍVEL 1:
▪ 5 Metros = 100% do dano
▪ 10 Metros = dano – 1
>>> PRATA/NÍVEL 2:
▪ 7 Metros = 100% do dano
▪ 14 Metros = dano -1
>>> OURO/NÍVEL 3:
▪ 10 Metros = 100% do dano
▪ 20 Metros = dano -1
>>> SEMIDEUS/NÍVEL 4:
▪ 15 Metros = 100% do dano;
▪ 30 Metros = dano -1
>>> DEUS/NÍVEL 5:
▪ 20 Metros = 100 % do dano
▪ 40 Metros = dano -1
- Elevo meu cosmo, o concentrando em meu interior e o fazendo fluir por todo
meu corpo (sempre flua e concentre o cosmo) a fim de aumentar minhas
capacidades físicas e mentais (sempre sendo físicas e Mentais), assim avanço
correndo em velocidade (indique que foi até seu oponente)até estar a 2 metros do
meu adversário, onde flexiono ambas minhas pernas e salto na direção do meu
oponente, erguendo minha perna direita a frente levemente flexionada e acertando
uma joelhada no meu oponente com meu joelho direito bem em seu peito direito, o
fazendo ser brutalmente jogado para trás com dores no peito direito.
Fim.
Exemplo de Desvio:
- Elevo meu cosmo, o concentrando em meu interior e o fazendo fluir por todo
meu corpo a fim de aumentar minhas capacidades físicas e mentais, assim
rapidamente flexiono ambos meus joelhos e salto 2 metro para a direita, onde
avanço correndo em velocidade pela direita em zigue-zague na direção do meu
oponente e desviando de possíveis ataques até ficar a 50 centímetros dele, onde
ergo meu braço direito com meu punho direito fechado na direção do adversário e
acerto um gancho no maxilar do mesmo, o fazendo ser jogado para trás com fortes
dores no maxilar.
Fim.
Aspirante: Desmaia.
Bronze: 1 Ação física antes de desmaiar.
Prata: 2 Ações físicas antes de desmaiar.
Ouro: 3 Ações físicas antes de desmaiar.
Semideus: 4 Ações físicas antes de desmaiar.
Deus: 5 Ações físicas antes de desmaiar.
Há diversas situações em que a visibilidade não permite ataques certeiros e por isso
deve-se usar o cosmo para se guiar (quando está 49% ou inferior). Existem 3
formas de se guiar pelo cosmo, sendo elas, se guiar pelo cosmo contido, pelos
vestígios do cosmo contido e pelo cosmo de ataque. Entretanto o que todos devem
saber é que se guiar pelo cosmo serve APENAS para achar a presença e senti-la
para então mirar e atacar, não é como um míssil teleguiado.
Cosmo Contido: Cosmo contido é cosmo que habita no interior de cada um.
Normalmente usado em lutas por se tratar de tentar se guiar pelo cosmo no interior
do adversário.
Vestígios do cosmo Contido: Os vestígios se trata do cosmo remanescente no
adversário ou no ambiente. Se guiar apenas pelos vestígios do cosmo será
interpretado que foi nos vestígios deixados no ambiente, o que levaria a erro e por
isso deve ser guiado pelos vestígios de cosmo contido no adversário. Normalmente
é usado para tentar achar pessoas com cosmo ou vestígios nos arredores ou em
batalha quando o oponente apaga o cosmo ou no turno seguinte após o oponente
usar cosmo máximo. Os vestígios duram apenas 1 turno após o cosmo ser apagado
ou ser usado o cosmo máximo.
• Não citar locais específicos para acertar. Use sinônimo como acerto em cheio, no
corpo.
• Sempre especifique a forma que você se guiou. Não se guia pelo cosmo do seu
oponente, pois isso é vago. Seja específico se é cosmo de ataque, cosmo contido
ou vestígios do cosmo contido.
• Lembre-se sempre que sua visibilidade estando ao chão (de joelhos, de bruscos,
barriga para cima e etc) é automaticamente baixa (inferior a 50%). Mesmo não
tendo no Julgue a visibilidade baixa, haja de acordo.
> Área: Ataques que acertam tudo em 360 graus ao redor do personagem e causa
danos/status em todos dentro da área de efeito. Com o personagem chegando nível
3 é possível lançar especiais com 180 graus ao invés de 360 e sendo limitado pela
tabela de ataques em área.
> Alvo Único: Visa acertar um único oponente com seu nome diz, tendo todo o
dano/status centrado no alvo. Normalmente são ataques em forma de rajada e
esfera cósmica.
> Cosmo Físico: São ataques que normalmente necessita a aproximação para
atacar, seguindo a mesma base dos ataques de cosmo físico, pode ser barrado por
ataques em área e habilidades e perde 1 de dano.
> Danos Permanentes Leves: (pode ser curado por cura/regeneração nível 1)
• Fratura de ossos
• Ferimentos internos
> Danos Permanentes Médios: (pode ser curado por cura/regeneração nível 2)
• Danificação de órgãos
• Perda de movimento de membro
> Danos Permanentes Graves: (pode ser curado por cura/regeneração nível 3)
• Desmembramento
• Perda de Sentido
5. Mestres
Mestres são os pilares que mantem o jogo funcionando e são responsáveis por
treinar as novas gerações de discípulos no jogo. Todos os players do jogo possuem
mestres, sendo eles presentes ou ausentes. A partir do nível 2 os discípulos passam
a ter mais independência no jogo e podem optar por ser mestres. Além que, para
ser mestre de um personagem é necessário ser de nível superior ao mesmo, não
sendo possível treinar ou narrar missões para personagens de um mesmo nível ou
superior (salvo Adms que podem narrar para qualquer nível ou fazer treinos
especiais com NPCs auxiliares).
5.1 Julgue
5.2 Discipulado
5.3 Missões
Missões são enredos narrados por mestres que possuem autorização e supervisão
da administração para narrar. Normalmente essas missões variam desde fazer bons
atos a vizinhança até missões de investigação a inimigos do santuário, entretanto o
nível da missão sempre varia para se adaptar ao nível dos participantes. A
quantidade máxima de pessoas permitidas a participar de uma missão é 8, assim
mantendo o controle e impedindo de se tornar uma saga. Missões normalmente
devem ser rápidas, pois o ganho de xp só será dado nos primeiros 10 dias de
missão e ultrapassar essa quantidade de tempo prejudicará o player. O XP da
missão é calculado da seguinte forma para os participantes: 3 de XP multiplicado
por 10 dias de missão dando um total de 30. Os narradores seguem a mesma
lógica, podendo até mesmo ultrapassar respeitando o limite diário de XP, nesse
caso, um Mestre Nível 2 (Prata), pode fazer um total de 50 de XP, e assim
sucessivamente. No caso de missão para Teste de Armadura, a premiação é a
armadura, sem ter distribuição de XP vigente.
6. Atributos e Fichas
Fichas e atributos são algo bastante usados no jogo, principalmente em
combates onde se faz necessário a ficha para que o combate seja realizado.
Acima temos a ficha de Atena com benção ativa e retratando seus atributos,
habilidades e especiais no qual serão usados como base para o juiz/narrador
fazer a/o narração/julgue.
6.1 Atributos
No nosso jogo existe algo chamado “pontos de atributos” que são usados
para distribuir entre força, defesa, vitalidade, cosmo e resistência, além de
poderem ser usado para fazer especiais de status e dano (Nível 2 ou
superior), possuir habilidades (nível 2 ou superior). A quantidade inicial de
aspirante é fixa e a partir da evolução para bronze (nível 1) que passa a ser
ganhado pontos de atributos que servirá para distribuir na ficha. Abaixo segue
a tabela com quantidade de pontos que cada um possui por patente:
7. Habilidades
Habilidades podem ser divididas em dois tipos, adquiridas e especiais. Sendo as
adquiridas as que são compradas usando pontos de atributos, enquanto as
especiais são ganhas ao ser uma raça/atingir um nível em específico e após cumprir
certos critérios.
Prata: 14 metros
Ouro: 20 metros
Semideus: 30 metros
Deus: 40 metros
Ações usando Telecinese é necessário gastar todo o turno, seja para arremessar
algo, paralisar um corpo, levitar e etc. Caso seja afligido por paralisação por
Telecinese, deverá ser feito a descrição de saída de status de paralisia para se
libertar com a quantidade de cosmo equivalente (deverá ser usado cosmo de poder
igual ou superior ao de quem aplicou Telecinese). Já para levitar, enquanto desejar
estar no ar o usuário de Telecinese deve se manter usando cosmo para se manter
no ar todo turno, caso o cosmo acabe ou ele pare de usar o cosmo, irá cair e talvez
sofrer danos de queda. Lembrando que assim como qualquer ataque, será utilizado
o cosmo, seja ele o cosmo normal da patente ou o lampejo.
Deve ser lembrado que para casos de apenas ler os pensamentos para agir antes
não conta como uma ação, sendo possível fazer uma ação ativando a telepatia para
ler pensamentos e atacar, entretanto, as demais ações sempre serão necessárias
gastar 1 turno para serem feitas. Pessoas que tenham seus pensamentos lidos
poderão sair sem perder o turno, atacando e saindo, claro, se o usuário de telepatia
for de nível inferior será gasto apenas o cosmo normal da patente ou do lampejo,
tendo o mesmo gasto de +1 de cosmo se o usuário de telepatia for de nível igual +1
a mais para cada nível superior. Além disso, o oponente sempre deve usar um
cosmo igual ou superior ao que o usuário de telepatia usou para ativá-la. Em casos
de controle mental, apagar/criar ou alterar memórias, o afetado irá notar no próximo
turno (quando a ação terá efeito) e poderá se proteger caso fique um turno sem agir
e faça a ação de proteção contra o status Mentais, caso ignore e não se proteja, o
afetado terá de seguir a ordem/ter sua memória apagada/alterada e agir de acordo
- Elevo o meu cosmo e o faço fluir até minha cabeça, concentrando meu
cosmo na minha mente e melhorando minhas capacidades mentais, ativando minha
Telepatia, conectando minha mente ao do meu oponente e me permitindo ler seus
pensamentos, podendo prever seus próximos movimentos... Fim
Obs: Caso queira atacar, basta seguir com a descrição normal, sem ser necessário
citar outra elevação cósmica
Teletransporte - Pré-requisito: Ser nível 3, ter Telecinese e gastar 1 ponto de
atributo.
Se trata da capacidade de se mover instantaneamente de um lugar para o outro
apenas através do poder da mente. Para utilizar o teletransporte com segurança é
necessário já ter ido/visto o local desejado antes, estar dentro do alcance permitido
pelo nível da habilidade e imaginar bem aonde quer ir. Com o poder do
teletransporte é possível levar pessoas consigo, limitado ao nível da habilidade, mas
nunca partes separadas de um corpo.
A habilidade pode ativar sozinha caso algum espírito deseje interagir com o portador
(ficando a critério do narrador)assim como visões do futuro. Entretanto deverá ser
gasto um turno para tentar entrar em contato com os espíritos.