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Cavaleiro do Zodíaco – World Adventure

1. Introdução
1.1 Ascensão
1.2 Capacidades de cada Patente

2. Treinamento Inicial
2.1 Comandos
2.2 Lutando SEM cosmo
2.3 Limite de Movimentação de antes e após usar cosmo
2.4 Limite de Xp diário

3. Cosmo
3.1 Cosmo Máximo
3.2 Baixa Visibilidade
3.3 Status Negativo
3.4 Tipos de Cosmos
3.5 Fusão de Ataques
3.6 Técnica Especial

4. Tabela de Dano
4.1 Dano Permanente

5. Mestres
5.1 Julgue
5.2 Discipulado
5.3 Missões

6. Atributos e Fichas
6.1 Atributos
6.2 Fichas

7. Habilidades
7.1 Habilidades Adquiridas
7.2 Habilidades Especiais
1. Introdução

O Cavaleiros do Zodíaco World Adventure é um Projeto criado visando diversão sem fins
lucrativos. Todo o material do jogo é baseado no anime Cavaleiros do zodíaco, The lost
canvas, Saintia shô, The next dimension e Ares chapter, além da inspiração vinda de
sistemas de outros RPGs de Cdz, material tirado de diversos sites e criado pela própria
administração buscando tornar o RPG mais divertido.

1.1 Ascensão
A permissão dos adms e criadores se faz necessário a partir de certo ponto por
se tratar de uma posição de grande importância para o jogo. Os adms e criadores irão
avaliar a postura, comportamento e merecimento do player desde o on ao
off, principalmente por Cavaleiros de Ouro, Semideuses e Deuses serem exemplos a serem
seguidos pelos demais jogadores e os melhores mestres do
Jogo.

1.2 Capacidades de cada Patente

• Nível 0 (Aspirante):
> Luta corpo a corpo;
> Aprender a usar ataques básicos com cosmo (3 ataques normais de cosmo + 1
ataque em cosmo máximo como último recurso);

• Nível 1 (Bronze):
> As capacidades da patente aspirante;
> A capacidade de usar ataques de cosmo físico (melhoria das capacidades
físicas através do cosmo + resistência);
> A capacidade de usar 1 ataque físico normal após o
uso de cosmo máximo (CM);
> Uso de 1 Lampejo do Sétimo Sentido (LSS);
> Primeira técnica especial;

• Nível 2 (Prata):
> As capacidades da patente nível 1;
> Usar uma segunda técnica especial;
> Aplicar status nas técnicas;
>A capacidade de usar 2 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Obter 1 habilidade especial;

• Nível 3 (Ouro):
> As capacidades da patente nível 2 ;
> Aplicar status em técnicas básicas (rajada, esfera e explosão);
> A capacidade de usar 3 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Ataques de cosmo são em Sétimo Sentido(SS);
> Uso de 2 Lampejo Divino (LD).
> Capacidade de ter até 2 habilidades.

• Nível 4 (Semideus):
> As capacidades da patente nível 3;
> A capacidade de usar 4 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Capacidade de ter até 3 habilidades;

• Nível 5 (Deus):
> As capacidades da patente nível 4;
> Ataques de cosmo são divinos (CD);
> A capacidade de usar 5 ataques físicos normais após o uso de cosmo máximo
(CM);
> Uso de 3 Centelha Titânica (CT);
> Capacidade de ter até 4 habilidades.

2. Treinamento Inicial

Ao entrar no jogo o Player deverá passar pelo treinamento inicial, no qual deve ser
uniforme para todos os mestres, mesmo que alguns tenha uma forma de ensino
diferente, o conteúdo sempre deve ser o mesmo, devendo ser passado os
Comandos, A luta SEM Cosmo e sua locomoção após ataques, além claro, suas próprias
capacidades físicas.

2.1 Comandos

No Jogo trabalhamos com 7 comandos básicos que juntos constituem uma cena.
Claro que nem sempre será necessário usar todos, entretanto quanto mais os
utilizar maior terá conhecimento sobre cada um e tornará sua cena mais rica. Os
comandos são:

- PENSAMENTO

- PRIMEIRA PESSOA
- FALA

- TERCEIRA PESSOA

- USO DE COSMO

- COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA

FIM - ENCERRAR A AÇÃO

2.2 Lutando SEM Cosmo

Conteúdo Obrigatório:

• Correr, Avançar, Andar, Dar passos (longos ou curtos) até o oponente, salvo
quando estão em uma distância muito curta, se fazendo desnecessário avançar.
• Descreva se foi em Zigue-zague ou Linha reta. Caso não cite será considerado
que foi em linha reta.
• Cite a quantos metros está do oponente para executar o ataque ou salto (sendo
coerente ao máximo possível).
• Cite com que mão ou pé acertou o ataque (Sempre Esquerda ou Direita), caso for
uma parte diferente, seja mais detalhado possível.
• Especifique onde acertou, tentando ser o mais realista possível.
• Combinado ao local onde acertou, cite os danos sendo coerente e realista.
Exemplo, causando dores no local atingido, ou provando ferimentos na região
atingida;
• Ao ser atingido e cair, deve anunciar que se levanta obrigatoriamente no início da
ação;
• Fazer apenas uma ação para golpear, sendo ela um soco, um chute, uma joelhada
ou etc., desde que não sejam dois ataques.
• Chutes devem ter a distância de até 1,5M do alvo, enquanto socos devem ser até
1M de distância. (Não se aplicando a saltos, saltos duplicam a distância)

Dicas para tornar a ação de fácil entendimento:

• Fazer uma ação detalhada é bom, mas há casos em que o mestre pode ser leigo
quanto à luta física e acaba avaliando como erro por não entender. Nesse caso você
pode ajudar:

> Enviando imagens, Gifs ou vídeos do movimento para melhorar o entendimento


do mestre.
> Evitar cenas incoerentes ou impossíveis de serem realizadas.

Lutando sem cosmo com Baixa Visibilidade:

Quando se luta sem cosmo, vai haver situações de baixa visibilidade que ocorre
quando o ambiente não favorece seus olhos (casos em que esteja menor que 50%).
Se estiver ao chão, sua visibilidade também caíra automaticamente. Caso o
ambiente tenha uma visibilidade boa e o problema seja estar ao chão, basta se
levantar e atacar. Entretanto se o problema for o ambiente, deve tentar localizar e
atacar utilizando o termo: “acertando o oponente em cheio” além dos danos
coringas como: hematomas, sangramento, escoriações (sem citar nenhuma parte
do corpo em específica).

2.3 Limite de Movimentação antes e após usar cosmo

Aspirante - 3 Metros
Bronze - 5 Metros
Prata - 7 Metros
Ouro – 10 Metros
Semideus – 15 Metros
Deus – 20 Metros

2.4 Limite de Xp Diário

3. Cosmo
Esfera cósmica:

- Elevo o meu cosmo, ergo meu braço direito à frente com minha mão direita
espalmada e concentro meu cosmo na minha mão direita, crio e disparo através da
minha mão direita uma esfera cósmica de x metros (sendo 1,50 metros o tamanho
máximo permitido quando usado cosmo normal e em cosmo máximo vai até 2
metros) de diâmetro contra fulano, acertando x parte do corpo (especificar onde
acertou), causando x danos (descreva os danos desejado sendo o mais realista
possível).
Fim.

Rajada cósmica:

- Elevo o meu cosmo, ergo meu braço esquerdo à frente com minha mão
esquerda espalmada e concentro meu cosmo na minha mão esquerda, crio e
disparo através da minha mão esquerda, uma rajada cósmica de sentido x
(Horizontal, diagonal, vertical ou reto), com x metros (sendo 1,50 metros o
tamanho máximo permitido quando usado cosmo normal e em cosmo máximo
vai até 2 metros) de comprimento contra Fulano, acertando x parte do corpo
(especificar onde acertou), causando x danos (descreva os danos desejado
sendo o mais realista possível).

Fim.

Explosão cósmica: (Ataque de área)

- Elevo o meu cosmo, ergo ambos meus braços e concentro meu cosmo no
meu interior, comprimindo-o e então fazendo o cosmo contido em mim, explodir de
dentro para fora em forma de uma explosão cósmica em 360 graus (ou em uma
circunferência) ao meu redor e em todas as direções, acertando tudo e todos dentro
do meu raio máximo de ataque e causando x danos (descreva os danos desejado
sendo o mais realista possível).

Fim.

Eficiência dos Ataques em Área/Distância Máxima:

>>> Aspirante:
▪ 3 Metros = 100% do dano
▪ 6 Metros = dano -1

>>> BRONZE/NÍVEL 1:
▪ 5 Metros = 100% do dano
▪ 10 Metros = dano – 1

>>> PRATA/NÍVEL 2:
▪ 7 Metros = 100% do dano
▪ 14 Metros = dano -1

>>> OURO/NÍVEL 3:
▪ 10 Metros = 100% do dano
▪ 20 Metros = dano -1

>>> SEMIDEUS/NÍVEL 4:
▪ 15 Metros = 100% do dano;
▪ 30 Metros = dano -1

>>> DEUS/NÍVEL 5:
▪ 20 Metros = 100 % do dano
▪ 40 Metros = dano -1

Cosmo físico: (Apenas para Bronze/Nv1 ou Superior)

- Elevo meu cosmo, o concentrando em meu interior e o fazendo fluir por todo
meu corpo (sempre flua e concentre o cosmo) a fim de aumentar minhas
capacidades físicas e mentais (sempre sendo físicas e Mentais), assim avanço
correndo em velocidade (indique que foi até seu oponente)até estar a 2 metros do
meu adversário, onde flexiono ambas minhas pernas e salto na direção do meu
oponente, erguendo minha perna direita a frente levemente flexionada e acertando
uma joelhada no meu oponente com meu joelho direito bem em seu peito direito, o
fazendo ser brutalmente jogado para trás com dores no peito direito.

Fim.

Vantagens e Desvantagens do Cosmo Físico:

• Capacidade de Desviar de Projéteis ao descrever como desviar (movimento


preventivo se desviando de todo e qualquer ataque vindo em sua direção antes de
avançar contra o alvo).
• Se ambos usarem, os dois irão trocar golpes.
• Descrição de Ataque semelhante a ataques físicos.
• Apenas ataques em Área, especiais de proteção (ou área) e algumas habilidades
conseguem o barrar como controle físico (telecinese) ou controle mental (telepatia).
• O Ataque perde além do cosmo usado, 1 ponto em resistência também.

Exemplo de Desvio:

- Elevo meu cosmo, o concentrando em meu interior e o fazendo fluir por todo
meu corpo a fim de aumentar minhas capacidades físicas e mentais, assim
rapidamente flexiono ambos meus joelhos e salto 2 metro para a direita, onde
avanço correndo em velocidade pela direita em zigue-zague na direção do meu
oponente e desviando de possíveis ataques até ficar a 50 centímetros dele, onde
ergo meu braço direito com meu punho direito fechado na direção do adversário e
acerto um gancho no maxilar do mesmo, o fazendo ser jogado para trás com fortes
dores no maxilar.

Fim.

3.1 Cosmo Máximo


É o último resquício de cosmo restante no corpo do personagem, podendo ser
usado em quaisquer ataques e tendo poder superior aos demais tipos de cosmo,
podendo ser usado junto dos Lampejos/Centelha (Todos os lampejos ou
Centelha)para aumentar sua velocidade. Entretanto, ao usar o Cosmo Máximo as
forças do personagem vão se esvair e ficará impossibilitado de usar cosmo. Em um
dos casos, até mesmo desmaiam. Abaixo está uma tabela de como cada patente
reage ao usar o Cosmo Máximo:

Aspirante: Desmaia.
Bronze: 1 Ação física antes de desmaiar.
Prata: 2 Ações físicas antes de desmaiar.
Ouro: 3 Ações físicas antes de desmaiar.
Semideus: 4 Ações físicas antes de desmaiar.
Deus: 5 Ações físicas antes de desmaiar.

Caso um personagem venha a desmaiar por uso de cosmo máximo, ficará


indefeso e aberto a ataques, além de ficar desmaiado por tempo indeterminado
(critério do mestre/narrador), sendo assim usado apenas como último recurso.

3.2 Baixa Visibilidade

Há diversas situações em que a visibilidade não permite ataques certeiros e por isso
deve-se usar o cosmo para se guiar (quando está 49% ou inferior). Existem 3
formas de se guiar pelo cosmo, sendo elas, se guiar pelo cosmo contido, pelos
vestígios do cosmo contido e pelo cosmo de ataque. Entretanto o que todos devem
saber é que se guiar pelo cosmo serve APENAS para achar a presença e senti-la
para então mirar e atacar, não é como um míssil teleguiado.
Cosmo Contido: Cosmo contido é cosmo que habita no interior de cada um.
Normalmente usado em lutas por se tratar de tentar se guiar pelo cosmo no interior
do adversário.
Vestígios do cosmo Contido: Os vestígios se trata do cosmo remanescente no
adversário ou no ambiente. Se guiar apenas pelos vestígios do cosmo será
interpretado que foi nos vestígios deixados no ambiente, o que levaria a erro e por
isso deve ser guiado pelos vestígios de cosmo contido no adversário. Normalmente
é usado para tentar achar pessoas com cosmo ou vestígios nos arredores ou em
batalha quando o oponente apaga o cosmo ou no turno seguinte após o oponente
usar cosmo máximo. Os vestígios duram apenas 1 turno após o cosmo ser apagado
ou ser usado o cosmo máximo.

Cosmo de Ataque: Usado quando o personagem deseja criar uma colisão de


ataques, se guiando assim pelo cosmo que será lançado pelo seu adversário.
Normalmente usado como forma de defesa ou de proteger um aliado, mas o ataque
sempre deve conter a mesma velocidade para que ocorra a colisão.

Obrigatório Na Ação de Baixa Visibilidade:

• Não citar locais específicos para acertar. Use sinônimo como acerto em cheio, no
corpo.

• Use danos “coringas”, como escoriações, ferimentos e fraturas (a depender do


tamanho e poder do ataque).

• Sempre especifique a forma que você se guiou. Não se guia pelo cosmo do seu
oponente, pois isso é vago. Seja específico se é cosmo de ataque, cosmo contido
ou vestígios do cosmo contido.

• Lembre-se sempre que sua visibilidade estando ao chão (de joelhos, de bruscos,
barriga para cima e etc) é automaticamente baixa (inferior a 50%). Mesmo não
tendo no Julgue a visibilidade baixa, haja de acordo.

Se guiando pelo cosmo contido:

Se guiando pelos vestígios de cosmo:

Se Guiando pelo cosmo de ataque:


3.3 Status Negativo

Status negativo se trata de quando o corpo do personagem está com alguma


anomalia, seja ela natural ou não. Exemplos disso temos danos espirituais que
podem ser causadas por técnicas ofensivas não sendo natural, enquanto natural
teríamos altíssimas temperaturas que causariam queimaduras ou asfixia pelo
ambiente. Os status negativos e as formas de sair são:
> Envenenamento - Eliminar o veneno incinerando a substância presente no corpo
> Congelamento - Aquecer a parte afetada com fogo, cosmo puro concentrado e/ou
realizar uma ação de explosão cósmica.
> Danos Espirituais - Fortalecer a alma (ou espírito) fazendo retornar ao corpo
> Golpes Dimensionais- Ataque de área, fortalecer o corpo para retornar.
> Fraturas – Fortalecer os ossos no qual foram afetados.
> Queimaduras - Baixar a temperatura do local afetada.
> Hemorragia- Uso do cosmo para estancar concentrando no ponto vital.
> Paralisia – Fortalecer o corpo e o sistema nervoso.
> Mentais – Fortalecer e proteger a mente.
> Maldições – Fortalecer o espírito, corpo e mente.
> Asfixia – Fortalecer o corpo e os pulmões, e conseguir retomar a respiração o
quanto antes.
> Aprisionamento- Fortalecer o corpo ou ataque em área para destruir o que
aprisiona.
Quando o Status negativo passa a ter efeito?
Para explicar melhor será dano um exemplo. Digamos que Dmitry e Arthur, dois
cavaleiros de Ouro lutem. Dmitry aplica um especial de status e acerta Arthur no
Turno 1, no Turno 2 Arthur tem a opção de atacar ou retirar o status. Caso retire,
não sofrerá danos, mas caso ignore o status no Turno 3 ele sofrerá o dano do status
de acordo com o tipo de cosmo. O cosmo para retirar precisa ser equivalente ao que
causou.

3.4 Tipos de Cosmo

3.5 Fusão de Ataques


3.6 Técnica Especial
A técnica especial se trata de um ataque único da armadura que cada um
possui/aspira. A técnica especial pode ser tanto criada quanto do próprio anime
após adaptada para o sistema do jogo, não podendo ser apelativa ou de morte
instantânea.

Existem três tipos de especiais:

> Área: Ataques que acertam tudo em 360 graus ao redor do personagem e causa
danos/status em todos dentro da área de efeito. Com o personagem chegando nível
3 é possível lançar especiais com 180 graus ao invés de 360 e sendo limitado pela
tabela de ataques em área.
> Alvo Único: Visa acertar um único oponente com seu nome diz, tendo todo o
dano/status centrado no alvo. Normalmente são ataques em forma de rajada e
esfera cósmica.

> Cosmo Físico: São ataques que normalmente necessita a aproximação para
atacar, seguindo a mesma base dos ataques de cosmo físico, pode ser barrado por
ataques em área e habilidades e perde 1 de dano.

OBS: Para causar dano + status, será necessário 1 ponto.

Quantas vezes o especial funciona em uma mesma batalha?


Até três vezes, sendo na primeira 100% do dano, na segunda 50% do dano e na
terceira 25% do dano. Na quarta será sem danos.
4. Tabela de Danos
4.1 Dano Permanente

Dano permanente se trata de um ferimento ou desmembramento que não pode ser


curado pelo regeneração natural do corpo e acaba ficando gravado
permanentemente no corpo do personagem. Existem vários tipos de dano
permanente, sendo classificados como leves, médios e graves, e assim como seus
tipos há penalidades que vem com o dano permanente. Além da dificuldade em
certos caso (como por exemplo, escalar uma montanha sem ter o movimento
dos dois braços) há também uma perda permanente de vitalidade na ficha ao sofrer
um dano permanente. Sendo – 1 para danos leves/médios e – 2 para danos graves
que serão gravados na ficha e perdidos até que o dano seja regenerado ou curado.

Exemplos de danos permanentes


dos três tipos são:

> Danos Permanentes Leves: (pode ser curado por cura/regeneração nível 1)
• Fratura de ossos
• Ferimentos internos
> Danos Permanentes Médios: (pode ser curado por cura/regeneração nível 2)
• Danificação de órgãos
• Perda de movimento de membro
> Danos Permanentes Graves: (pode ser curado por cura/regeneração nível 3)
• Desmembramento
• Perda de Sentido
5. Mestres

Mestres são os pilares que mantem o jogo funcionando e são responsáveis por
treinar as novas gerações de discípulos no jogo. Todos os players do jogo possuem
mestres, sendo eles presentes ou ausentes. A partir do nível 2 os discípulos passam
a ter mais independência no jogo e podem optar por ser mestres. Além que, para
ser mestre de um personagem é necessário ser de nível superior ao mesmo, não
sendo possível treinar ou narrar missões para personagens de um mesmo nível ou
superior (salvo Adms que podem narrar para qualquer nível ou fazer treinos
especiais com NPCs auxiliares).

5.1 Julgue

É a forma de analisar e passar um resultado quando ocorre um combate. O juiz tem


a responsabilidade de interpretar e narrar o combate de acordo com as normas e
regras escritas no Manual, sendo sempre imparcial e nunca favorecendo um lado.
Julgue também pode ser feito quando ocorrer um treino que não há novos
ensinamentos ou combate, onde haverá apenas narrações com base nas escolhas
do participante. O valor de xp ganho por julgue é sempre 1 e estando dentro do
limite de xp diário. Exemplo: Tancy promoveu 6 lutas e julgou todas as 6 dentro de
1 dia. Cada uma vale 1, mas o limite diário de Tancy é 5 por ser um cavaleiro de
Prata. Logo Tancy ganhará apenas 5 de xp nesse dia.

5.2 Discipulado

Discipulado é quando ocorre o ensinamento de algo novo e que possa agregar ao


personagem no futuro. São exemplos de discipulado: Ensinar luta física, ensinar
comandos, ensinar a usar o cosmo e etc. Exemplos onde não há discipulado:
Mandar o aspirante na venda do tio zé lhe trazer salgadinho. Todo treino deve ter
um contexto e ensinamentos quando possível, mas na hora de pontuar é importante
saber separar o que é discipulado de julgue na hora de se pontuar e sempre tentar
ser o mais criativo possível a introduzir coisas novas que sirvam de aprendizado. O
valor de xp ganho por discipulado é de acordo com o ganho do discípulo limitado
pela quantidade máxima de xp por dia. Exemplo: Ryuko possui 3 aspirantes e
treina ensinando coisas novas aos três. Entretanto alguns cometem erros e um tira
2, outro 2 e o outro não erra nada e tira 3. Ryuko sendo nível 2 pode ganhar no
máximo 5 por dia, no qual se ultrapassou na contagem acaba sendo o máximo
diário.

5.3 Missões

Missões são enredos narrados por mestres que possuem autorização e supervisão
da administração para narrar. Normalmente essas missões variam desde fazer bons
atos a vizinhança até missões de investigação a inimigos do santuário, entretanto o
nível da missão sempre varia para se adaptar ao nível dos participantes. A
quantidade máxima de pessoas permitidas a participar de uma missão é 8, assim
mantendo o controle e impedindo de se tornar uma saga. Missões normalmente
devem ser rápidas, pois o ganho de xp só será dado nos primeiros 10 dias de
missão e ultrapassar essa quantidade de tempo prejudicará o player. O XP da
missão é calculado da seguinte forma para os participantes: 3 de XP multiplicado
por 10 dias de missão dando um total de 30. Os narradores seguem a mesma
lógica, podendo até mesmo ultrapassar respeitando o limite diário de XP, nesse
caso, um Mestre Nível 2 (Prata), pode fazer um total de 50 de XP, e assim
sucessivamente. No caso de missão para Teste de Armadura, a premiação é a
armadura, sem ter distribuição de XP vigente.

6. Atributos e Fichas
Fichas e atributos são algo bastante usados no jogo, principalmente em
combates onde se faz necessário a ficha para que o combate seja realizado.
Acima temos a ficha de Atena com benção ativa e retratando seus atributos,
habilidades e especiais no qual serão usados como base para o juiz/narrador
fazer a/o narração/julgue.

6.1 Atributos
No nosso jogo existe algo chamado “pontos de atributos” que são usados
para distribuir entre força, defesa, vitalidade, cosmo e resistência, além de
poderem ser usado para fazer especiais de status e dano (Nível 2 ou
superior), possuir habilidades (nível 2 ou superior). A quantidade inicial de
aspirante é fixa e a partir da evolução para bronze (nível 1) que passa a ser
ganhado pontos de atributos que servirá para distribuir na ficha. Abaixo segue
a tabela com quantidade de pontos que cada um possui por patente:

Força: Se trata da força física e capacidade de causar danos do personagem.


Personagens com força alta possuem mais facilidade em erguer coisas ou
companheiros mesmo sem precisar utilizar o cosmo ou fazendo de forma mais
efetiva que pessoas comuns ao utilizar cosmo (no caso de cosmo físico). A Cada 1
ponto de força que o personagem possui na ficha será acrescentado 1 ponto de
dano em ataques físicos ou cósmicos. Um exemplo seria, Kise é bronze e possui 4
pontos em força, logo se ele atacar e acertar um oponente, ele causará 4 de dano
sem contar a tabela.

Defesa: Se trata da defesa do personagem e capacidade de diminuir os danos


recebidos. Um personagem com uma alta defesa pode passar mais tempo sem
comer ou se machucar menos que pessoas comuns mesmo sem utilizar o cosmo. A
cada 1 ponto de defesa que o personagem possui na ficha será subtraído 1 ponto
de dano que seria causado. Um exemplo seria, Bellator é bronze e possui 4 em
defesa, logo se receber um ataque que causaria 4 dano, seria totalmente
neutralizado. Além que não é necessário estar de armadura para ter essa defesa,
sendo própria do cavaleiro.

Vitalidade: Se trata do vigor do personagem a quantidade de vida que ele possui.


Um personagem com bastante vigor torna mais difícil de desmaiar ao receber dano.
A cada 1 ponto de vitalidade que o personagem tem na ficha representa 1 ponto a
mais que o personagem possui de vida e aumenta a dificuldade de morrer.

Cosmo: Se trata da capacidade de utilizar o cosmo. Personagens com bastante


cosmo conseguem durar mais em lutas cósmicas. Para cada ponto de cosmo que
um personagem possui na ficha ele terá 1 ponto de cosmo (sem contar o cosmo
máximo). Um exemplo seria, Brave é Prata e possui 8 pontos de cosmo, logo ele
poderá executar 8 elevações de cosmo normal, fora o lampejo que -2.

Resistência: A resistência desempenha um papel crucial em golpes físicos ou


cosmo físico, pois está diretamente relacionada à capacidade do corpo de suportar
esforços prolongados. Envolve tanto a capacidade muscular quanto a
cardiovascular. Cada ponto colocado em resistência determinará quantos golpes
físicos poderá ser usado em uma batalha.
6.2 Fichas
Fichas são normalmente usadas para combate e às vezes postadas na rede social
do jogo como propaganda do game. A ficha normalmente lista alguns dados do
personagem, como informações pessoais, atributos, habilidades e personalidade.
As fichas são feitas pelos editores, normalmente um grupo formado e especializado
em fazer Designs para o jogo e confeccionar as fichas. A primeira ficha é ganha
após o aspirante despertar o cosmo e ter feito a história, sendo sempre atualizada
no decorrer da evolução dos personagens, a seguir um exemplo aspirante:
OBS: As devidas atualizações são de responsabilidades dos mestres, notificando os
Adms para as correções e atualizações.

7. Habilidades
Habilidades podem ser divididas em dois tipos, adquiridas e especiais. Sendo as
adquiridas as que são compradas usando pontos de atributos, enquanto as
especiais são ganhas ao ser uma raça/atingir um nível em específico e após cumprir
certos critérios.

7.1 Habilidades Adquiridas


Habilidades adquiridas, como dito anteriormente, são habilidades que podem ser
compradas com pontos de atributos, sendo gasto 1 ponto por cada habilidade
comprada. As habilidades adquiridas são 6, sendo elas Telepatia, Telecinese,
Teletransporte, Clarividência, Regeneração e Cura. Algumas habilidades adquiridas
têm pré-requisito possuir uma outra habilidade (como é o exemplo de Clarividência
que necessita telepatia e Teletransporte que necessita telecinese), tendo as
habilidades limitações e novos poderes que serão adquiridos com o aumentar o
poder do cavaleiro. Uma vez comprada a habilidade, não será necessário gasto de
ponto para evolui-la, pois a habilidade irá evoluir de acordo com o subir de nível do
personagem.

Telecinese - Pré-requisito: Ser nível 2 e gastar 1 ponto de atributo.


Se trata do poder de mover objetos com o poder da mente, sendo capaz de erguer
até 200 kg no nível inicial podendo chegar até 3.200kg no nível mais avançado.
Essa habilidade em níveis superiores pode chegar a paralisar corpos e até mesmo
levitar por certa altura do chão, entretanto sendo limitado a ser usado apenas dentro
da área de efeito dos ataques em área, sendo no máximo:

Prata: 14 metros
Ouro: 20 metros
Semideus: 30 metros
Deus: 40 metros

Ações usando Telecinese é necessário gastar todo o turno, seja para arremessar
algo, paralisar um corpo, levitar e etc. Caso seja afligido por paralisação por
Telecinese, deverá ser feito a descrição de saída de status de paralisia para se
libertar com a quantidade de cosmo equivalente (deverá ser usado cosmo de poder
igual ou superior ao de quem aplicou Telecinese). Já para levitar, enquanto desejar
estar no ar o usuário de Telecinese deve se manter usando cosmo para se manter
no ar todo turno, caso o cosmo acabe ou ele pare de usar o cosmo, irá cair e talvez
sofrer danos de queda. Lembrando que assim como qualquer ataque, será utilizado
o cosmo, seja ele o cosmo normal da patente ou o lampejo.

Telepatia - Pré-requisito: Ser nível 2 e gastar 1 ponto de atributo.


Se trata do poder de ter acesso a mente do inimigo, inicialmente podendo ler
mentes e mandar mensagens telepáticas e nos níveis mais avançados podendo
apagar/ler/alterar memórias de até 1 ano. A utilização da telepatia em inimigos ou
aliados (estabelecer um link mental) de patente inferior só será o do cosmo normal
ou lampejo (caso seja o caso), entretanto caso seja uma pessoa de nível igual ou
superior, terá o gasto extra de +1 de cosmo se for do mesmo nível e +1 para cada
nível que o inimigo/aliado tenha a mais que o usuário... Em casos de tentativa de
estabelecer Link telepático entre múltiplos aliados ou ler a mente de vários inimigos,
será considerado todos os gastos, e caso seja insuficiente será considerado que foi
utilizado o cosmo máximo e o usuário acaba desmaiando, sendo uma habilidade
perigosa se usada de forma incorreta.

Deve ser lembrado que para casos de apenas ler os pensamentos para agir antes
não conta como uma ação, sendo possível fazer uma ação ativando a telepatia para
ler pensamentos e atacar, entretanto, as demais ações sempre serão necessárias
gastar 1 turno para serem feitas. Pessoas que tenham seus pensamentos lidos
poderão sair sem perder o turno, atacando e saindo, claro, se o usuário de telepatia
for de nível inferior será gasto apenas o cosmo normal da patente ou do lampejo,
tendo o mesmo gasto de +1 de cosmo se o usuário de telepatia for de nível igual +1
a mais para cada nível superior. Além disso, o oponente sempre deve usar um
cosmo igual ou superior ao que o usuário de telepatia usou para ativá-la. Em casos
de controle mental, apagar/criar ou alterar memórias, o afetado irá notar no próximo
turno (quando a ação terá efeito) e poderá se proteger caso fique um turno sem agir
e faça a ação de proteção contra o status Mentais, caso ignore e não se proteja, o
afetado terá de seguir a ordem/ter sua memória apagada/alterada e agir de acordo

Descrição para Ler Pensamentos:

- Elevo o meu cosmo e o faço fluir até minha cabeça, concentrando meu
cosmo na minha mente e melhorando minhas capacidades mentais, ativando minha
Telepatia, conectando minha mente ao do meu oponente e me permitindo ler seus
pensamentos, podendo prever seus próximos movimentos... Fim

Obs: Caso queira atacar, basta seguir com a descrição normal, sem ser necessário
citar outra elevação cósmica
Teletransporte - Pré-requisito: Ser nível 3, ter Telecinese e gastar 1 ponto de
atributo.
Se trata da capacidade de se mover instantaneamente de um lugar para o outro
apenas através do poder da mente. Para utilizar o teletransporte com segurança é
necessário já ter ido/visto o local desejado antes, estar dentro do alcance permitido
pelo nível da habilidade e imaginar bem aonde quer ir. Com o poder do
teletransporte é possível levar pessoas consigo, limitado ao nível da habilidade, mas
nunca partes separadas de um corpo.

Não é possível se Teletransportar várias vezes em um turno, e para levar uma


pessoa consigo, deverá ser por contato físico (A pessoa tocar o usuário de
teletransporte ou o inverso). Lembrando que para se teletransportar e fugir de
ataques deve ser usado um cosmo com velocidade igual ou superior ao oponente,
caso a velocidade seja inferior, o usuário de teletransporte será atacado antes de
pensar em usar a habilidade.
Clarividência - Pré-requisito: Ser nível 3, ter Telepatia e gastar 1 ponto de atributo.
Se trata da habilidade de poder entrar em contato com/ferir espíritos, também
podendo prever eventos futuros em fragmentos de forma passiva quando o futuro
irá afetar esse indivíduo, sendo possível a alteração desse futuro (dependendo das
escolhas do usuário ou das pessoas envolvidas).

A habilidade pode ativar sozinha caso algum espírito deseje interagir com o portador
(ficando a critério do narrador)assim como visões do futuro. Entretanto deverá ser
gasto um turno para tentar entrar em contato com os espíritos.

Descrição de ativação de Clarividência:


Regeneração - Pré-requisito: Ser nível 4 e gastar 1 ponto de atributo.
Se trata de se regenerar de ferimentos leves e podendo chegar até restaurar
membros decepados ou destruídos em níveis mais avançados, entretanto
permitindo que o usuário apenas regenere a si mesmo e nunca outras pessoas.

Para usar a regeneração é necessário estar consciente e regenerará 1 de vitalidade


caso seja no cosmo normal da patente, 2 de vitalidade em lampejo e 3 de vitalidade
se for no cosmo máximo. Além que claro, deverá gastar um turno para se regenerar.

Cura - Pré-requisito: Ser nível 4 e gastar 1 ponto de atributo.


Se trata de curar ferimentos de outras pessoas, chegando a curar até danos
permanentes graves ao chegar a níveis mais avançados. Com a habilidade de cura,
o usuário fica impossibilitado de se curar, mas pode até mesmo tirar status de outra
pessoas, sendo que para tirar o status de outra pessoa deve ser gasto um cosmo de
poder equivalente a quem causou e não irá curar vida (em caso de retirar status).
Nível 1 - Cura ferimentos, fraturas, lesões, danos permanentes leves, status e
algumas doenças (Leves).
Nível 2 - Tudo do Nv1, quase todas as doenças (Médias), danos permanentes
médios, sentidos perdidos e até mesmo Tetraplegia.
Nível 3 - Tudo do Nv2, todo tipo de doença, danos permanentes graves e
até mesmo membros decepados.
O usuário da habilidade de cura irá curar 1 de vitalidade no cosmo normal da
patente, 2 de vitalidade em lampejo e 3 de vitalidade em cosmo máximo.
7.2 Habilidades Especiais
Se trata de habilidades que normalmente são ganhas e não compradas, sendo que
para serem ganhas é necessário cumprir alguns requisitos passado pelos adms
(normalmente em missões) e sendo ensinado por alguém que tenha a habilidade,
permitindo ao interessado obter a habilidade especiais. As habilidades são:

Consertar Armaduras: Se trata da capacidade de consertar armaduras


destruídas e fazê-las voltar à vida, sendo capaz de utilizar o pó de estrelas e o
sangue do cavaleiro/amazonas/saintia (Ou de alguém de patente superior) para
reconstruir as armaduras. Necessário ser Muviano para ter essa habilidade.

8º Sentido (Arayashiki): Se trata da capacidade de voltar à vida após a morte de


um personagem. Para ser válido é necessário a aprovação da administração e um
teste será narrado (de dificuldade igual ao de uma ascensão de patente nível 4)
caso a administração aprove, onde caso o participante passe poderá retornar com
seu personagem e nível, mas com xp da patente e perdendo todo o excesso.
Necessário ser Semideus para ter essa habilidade.

9º Sentido (Suprema Zodíaco): Se trata da capacidade da alma de um deus


adquirir um novo receptáculo caso o atual morra. Para poder despertar o Suprema
zodíaco é necessário ser aprovado pela administração e ser feito um teste
(dificuldade de ascensão de nível 5) e caso o participante passe, poderá voltar com
seu personagem e nível, mas com xp da patente e perdendo todo o excesso.
Necessário ser um Deus para ter essa habilidade.

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