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CDZ PODERES

DOMINAÇÃO

Personagens: Saga, Minos

*PRESENÇA IMPONENTE – com esta técnica o cavaleiro poderá manipular as emoções de seus alvo, parecendo ser
muito mais encantador ou ameaçador. Gasta-se três pontos de Cosmo para ativar este poder, mais um por turno
para mantê-lo ativo, isto permite diminuir em dois as dif. dos testes de Manipulação contra um alvo. É preciso que o
alvo seja capaz de ver e ouvir o personagem claramentente, e entendê-lo.
OBS: Este poder não funciona com alvos cujo nível permanente de Cosmo seja acima do nível de Cosmo do
cavaleiro.
PR: Manipulação: 5, Liderança: 5, Intimidação: 5, Cosmo: 3, Ressonância: 2

**COMANDO – o cavaleiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser
obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta – corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare,
arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar
mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo fala algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, uma
comando com “morra” não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter
a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador
alerta – ou mesmo uma vítima – pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizada com o
uso de poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subseqüente
como simples coincidências.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dif. igual à Vontade da vítima). Um maior número de sucessos
faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vário turnos, começa a rir
desenfreadamente, espirrar sem controle). Este poder tem o custo de 4 pontos de Cosmo.
OBS: Este poder não funciona com alvos cujo nível permanente de Cosmo seja acima do nível de Cosmo do
cavaleiro.
PR: Cosmo 6, Manipulação: 5, Liderança: 5, Intimidação: 5, Ressonância: 3

***HIPNOSE – esta técnica permite influenciar fortemente a mente de um alvo, forçando-o a ações estranhas à sua
natureza, como fazer um assassino serial agir como um escoteiro.
A ordem precisa ser direta – “Você não que me assaltar, quer voltar para casa e procurar um emprego digno pela
manhã!” – e o alvo precisa entender as palavras ditas. Testa-se MANIPULAÇÃO + LÁBIA, dif. igual à Vontade da
vítima, cada sucesso prolonga o efeito por uma hora. Este puder custa 8 pontos de Cosmo.
As vítimas poderão resistir gastando um ponto de Vontade para cada vez que esta técnica for adquirida.
OBS: Este poder não funciona com alvos cujo nível permanente de Cosmo seja acima do nível de Cosmo do
cavaleiro ou cujo nível de Força de Vontade seja igual ou superior a 8.
PR: Cosmo: 12, Manipulação: 6, REssonância: 6, Lábia: 6

****INFLUENCIAR TURBA – esta técnica permite exercer o seu comando em toda uma área. Gasta-se 5 pontos de
Cosmo + 1 por metro de alcance desejado. A ordem precisa ser simples (“destruam os Cavaleiros de Bronze” ou
“corram até o penhasco e pulem no abismo”) e dita em voz alta. Com um teste de MANIPULAÇÃO + LIDERANÇA dif.
8, todos naquela área precisam ser bem-sucedidos num teste de Vontade dif. 5 + número de vezes que esta técnica
for adquirida para resistirem.
O cavaleiro precisa se manter à vista de suas marionetes.
OBS: Alvos cuja Vontade seja igual ou superior a 9 podem resistir gastando um ponto de Vontade e aqueles cujo
nível de Cosmo seja igual ou superior ao nível do personagem não sofrem o efeito.
PR: Cosmo: 18, Manipulação: 8, REssonância: 8, Liderança: 7, Lábia: 7, Vontade: 9

*****SHINTENSHIN – esta técnica permite ao usuário transferir sua consciência para outro corpo. Não é possível
estar muito distante de seu alvo, uma vez que cada metro percorrido até o alvo requer o gasto de um ponto de
Vontade. Então realiza-se uma disputa de Vontade entre alvo e personagem (dif. 6 para o personagem e 5 + Cosmo
gasto para o alvo) se for bem sucedido a transferência é feita e o cavaleiro estará de posse de seu novo corpo,
enquanto que o seu original permanece imóvel e caído como se estivesse em coma.
Embora não tenha acesso aos poderes de seu novo corpo, os atributos físicos estarão à sua disposição totalmente.
Esta habilidade também pode ser usada em animais, adquirindo assim suas habilidades especiais (vôo, respirar na
água, etc).
A possessão pode ser mantida por toda a cena, porém a mente original pode tentar expulsar o invasor gastando um
ponto de Vontade e obrigando uma disputa de Vontade, se vencer retomará o controle.
Esta técnica possui algumas desvantagens: a primeira e mais óbvia é o estado desprotegido do corpo do cavaleiro
após o uso da técnica, a segunda é que a consciência só pode viajar em linha reta até o corpo hospedeiro, logo se
for usada em um ataque direto qualquer esquiva simples evita a possessão, por isso recomenda-se seu uso após
algum tipo de imobilização. Outra desvantagem é que qualquer ferimento provocado no hospedeiro se refletirá no
corpo original.
Apenas uma forma de rastreio mental poderá captar a presença do invasor em seu hospedeiro, ou então alguma
atitude anormal pode provocar alguma suspeita.
OBS: Caso esta técnica seja usada em alguém cujo nível de Cosmo seja superior ao nível do personagem, o alvo
poderá resistir simplesmente gastando um ponto de Vontade.
PR: Cosmo: 22, Mentais: 6, Vontade: 10, REssonÂncia: 8, Ocultismo: 4

*****MARIONETE CÓSMICA – esta técnica permite ao cavaleiro transformar o corpo de um alvo em seu brinquedo
particular, literalmente. Os fios produzidos através da energia cósmica do personagem se ligarão ao corpo de seu
alvo dando total controle sobre ele, como se fosse uma marionete. Embora não tenha acesso aos poderes, o
personagem tem total controle sobre o corpo e os movimentos de seu alvo, usando-o como arma viva, por
exemplo, testando seus atributos ao invés dos seus próprios. Nestes casos usa-se o atributo da marionete mais as
habilidades do personagem.
Nenhum teste é necessário, porém o alvo deste poder será capaz de resistir aos comandos, se for bem-sucedido em
um teste de Força (dif. igual à Vontade do personagem) e obter sucessos iguais ou que superem o número de
Cosmo gasto.
Se percebidos, os fios poderão ser destruídos, causando-lhes mais danos do que o Cosmo gasto para criá-los.
O controle poderá ser mantido por toda a cena.
PR: Cosmo: 30, Ressonância: 9, Manipulação: 10, Liderança: 10, Mentais: 7

******GENROU MAOUKEN (SATÃ IMPERIAL/PUNHO DEMONÍACO) – esta técnica foi desenvolvida no intuito de
controlar totalmente o sistema nervoso do adversário. Através de um disparo cósmico quase imperceptível, o
cavaleiro atinge o cérebro do adversário diretamente e poderá dar uma ordem que não poderá ser desobedecida. O
cavaleiro testa MANIPULAÇÃO + LIDERANÇA, dif. igual à Vontade da vítima, que pode resistir gastando um ponto de
Vontade e testando Vontade, dif. 5 + Cosmo gasto no ataque. Se falhar, o alvo será obrigado a cumprir QUALQUER
ordem dada pelo seu novo mestre. Adquirindo esta técnica mais vezes, forçará o alvo a repetir o teste de resistência
no turno seguinte(as repetições se seguirão por um número de turnos iguais ao número de vezes que esta técnica
foi adquirida, ou até o alvo falhar, o que vier primeiro), mesmo se for bem-sucedido no primeiro teste.
Se usado em alguém cujo nível de Cosmo seja maior do que o do cavaleiro, este ataque não dominará sua mente,
mas impedirá seus movimentos por completo por toda a cena, caso falhe em resistir à dominação.
OBS: Esta é uma técnica que não pode ser aprendida facilmente, uma vez que já está há muito anos esquecida. Esta
técnica só pode ser descoberta em bibliotecas de conhecimentos únicos ou mesmo em planos de existência
elevada, seres abissais desconhecidos ou mesmo deuses e mesmo assim são poucos os que poderiam ensinar.
PR: Cosmo: 45, Ressonância: 10, Mentais: 11, Liderança: 11, Intimidação: 11, Ocultismo: 8.

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