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Combatente
Humano
Encontrar o One Piece/ ser o rei dos piratas
Rocks D. King
+20 +12 28 12
1d20+11+1d10+8
203
1d6+1d10+11+1d10+2d12+1d6
26
24
+2
+3
22
+2
+2 +8
+7
+6
7 +2 -2
+4
16
122.000
ESPIONAGEM
A partir do 1o nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te ajudar nas mais diversas situações, fazendo com que
você sempre possa atingir seu objetivo correndo o menor risco possível. Você recebe um conjunto particular de habilidades que
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servem para qualquer situação.
Aprendizado Rápido: No início de cada dia, você pode escolher duas perícias que você não for proficiente para poder
adicionar o seu bônus de proficiência até o início do dia seguinte.
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura humanoide que não possua
ações lendárias ou mais de 100 PV, você pode escolher substituir o dano para forçar o alvo atingido a fazer um Teste de
Resistência de Constituição. Em caso de uma falha, você pode escolher causar a ele uma condição entre “Cego”, “Surdo” ou
“Mudo”. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno dela e encerrar a condição.
Caminho das Sombras: Você recebe movimento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento normal e não sofre
penalidade por estar em terreno difícil.
Você pode escolher não se beneficiar desta característica, durante seu turno, para receber vantagem em um Teste de
Habilidade de Destreza (Furtividade).
Infiltrador: Você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e ฿ 50.000 para
estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a
alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial,
para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na
companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras
criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para pensarem o contrário.
GOLPE CERTEIRO
A partir do 5o nível, seus ataques são rápidos e precisos, desperdiçando o mínimo de movimentos possíveis. Usando 3 Pontos de
Energia, você pode escolher ignorar e não sofrer qualquer reação que seja acionada com uma jogada de ataque sua, uma vez por
rodada, e a criatura perde a sua reação.
No 11o nível de usuário de rokushiki, a reação desta característica se estende para até duas jogadas de ataque por rodada.
MENTE E CORPO
A partir do 5o nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de Constituição. Essa
característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) e recupera seus usos ao
final de um descanso longo.
No 12o nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.
HABILIDADES APERFEIÇOADAS
A partir do 6o nível, você treinou seu corpo ao extremo e consegue se beneficiar da característica “Incremento no Valor de
Habilidade” mais uma vez neste nível, limitando o aumento de atributos para as habilidades Força, Destreza ou Constituição.
No 14o nível, você se beneficia da característica “Incremento no Valor de Habilidade” novamente, limitando o aumento
de atributos para as habilidades Força, Destreza ou Constituição.
100
TEKKAI KENPO
A partir do 6o nível, você pode utilizar a técnica “Tekkai” como uma ação bônus, ao fazer isso, a redução de dano será reduzida pela
metade e você será capaz de se mexer normalmente.
Enquanto estiver utilizando o Tekkai Kenpo, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado fazem com que a criatura
atingida, deva realizar um Teste de Resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano extra, e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do próximo turno dela.
Alternativamente, você pode usar a técnica “Tekkai” com uma ação e com o dobro da redução quando estiver agarrado
uma criatura. Enquanto a técnica durar, você e a criatura receberão a condição “Incapacitado”.
LUTADOR PERFEITO
A partir do 9o nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, pode
repetir novamente o Teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente depois de
terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 13o nível de usuário
rokushiki e três vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 17o nível de usuário rokushiki.
Alternativamente, você pode escolher usar 2 Pontos de Energia para usar esta característica, apenas uma ver por turno.
FERRAMENTAS DE COMBATENTE
Combatentes estão sempre estudando, observando e anotando
seus pensamentos para que consigam evoluir suas habilidades.
Para que combatentes consigam evoluir seus conhecimentos é
necessário que participem de diversos tipos de batalha
e leiam livros específicos sobre o combate e sua história.
De acordo com a graduação, ferramentas de combatente vêm
com diferentes tipos de livros de estratégias e anatomia,
cadernos de anotações, 3 kits de primeiros socorros e 1 kit de
escalada.
CONHECIMENTO DE COMBATE
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados,
potencializando as chances de vitória.
Uma vez no encontro, antes de uma batalha se iniciar, 1 vez por descanso longo, você pode fazer um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus
até o encontro se encerrar:
Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida, durante todo o encontro;
Você e qualquer criatura aliada recebe 4 Pontos de Energia adicionais, com as mesmas regras dos Pontos de Vida temporários,
que somem após o encontro;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer teste contra armadilhas;
Quando o combatente for forçado a fazer um Teste de Resistência para diminuir o dano sofrido e outras criaturas aliadas
forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem vantagem no teste.
Novato
2 10
1 turno
2o Intermediário 2 turnos
3o Veterano 3 turnos
4o
Profissional
Novato
3 20
4 turnos
5o Intermediário 5 turnos
6o Veterano 6 turnos
7o
Especialista
Novato
4 30
7 turnos
8o Intermediário 8 turnos
9o Veterano 9 turnos
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de
Tutor Requisito
120 dias 5.000 Não Constituição ou Espírito 16
Treinamento exclusivo para usuários de Akuma no Mi. Com seu
vigor ou força de vontade, mesmo sobre os efeitos de
kairoseki, você ainda consegue se manter forte. Quando estiver
com a condição “Enfraquecido”, apenas quando for aplicada
pelo contato com kairoseki (não se aplica ao mar), as
características normais da condição são substituídas pelas
seguintes:
O deslocamento de uma criatura enfraquecida diminui em -3
metros, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em
seu deslocamento. Seu deslocamento de natação se torna 0.
A criatura não pode usar reações.
A criatura fica incapacitada de usar qualquer habilidade ou
característica recebida por uma Akuma no Mi.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Habilidade de
Força.
Quando usar uma ação para realizar um ataque, a criatura não
pode realizar mais de 2 ataques em uma mesma rodada.
A criatura tem desvantagem em Testes de Resistência de Força e
Constituição.
A condição encerra se a causa do enfraquecimento for removida.
Pika Pika no mi
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