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Rokushiki

Combatente
Humano
Encontrar o One Piece/ ser o rei dos piratas

Rocks D. King
+20 +12 28 12
1d20+11+1d10+8
203
1d6+1d10+11+1d10+2d12+1d6
26

24

+2
+3

22
+2

+2 +8
+7
+6
7 +2 -2
+4

16
122.000
ESPIONAGEM
A partir do 1o nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te ajudar nas mais diversas situações, fazendo com que
você sempre possa atingir seu objetivo correndo o menor risco possível. Você recebe um conjunto particular de habilidades que
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servem para qualquer situação.
Aprendizado Rápido: No início de cada dia, você pode escolher duas perícias que você não for proficiente para poder
adicionar o seu bônus de proficiência até o início do dia seguinte.
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura humanoide que não possua
ações lendárias ou mais de 100 PV, você pode escolher substituir o dano para forçar o alvo atingido a fazer um Teste de
Resistência de Constituição. Em caso de uma falha, você pode escolher causar a ele uma condição entre “Cego”, “Surdo” ou
“Mudo”. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno dela e encerrar a condição.
Caminho das Sombras: Você recebe movimento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento normal e não sofre
penalidade por estar em terreno difícil.
Você pode escolher não se beneficiar desta característica, durante seu turno, para receber vantagem em um Teste de
Habilidade de Destreza (Furtividade).
Infiltrador: Você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e ฿ 50.000 para
estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a
alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial,
para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na
companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras
criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para pensarem o contrário.

RESILIENTE ARMA VIVA


A partir do 1o nível, você pode jogar de novo um Teste de Resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar A partir do 3o nível, você começa a pôr à prova o seu corpo e colocar em prática os ensinamentos que te
o novo valor e não pode transformam em uma
usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. máquina de combate. Desta forma, sempre que você estiver em combate, você pode escolher assumir entre
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 10o nível e três vezes duas posturas, usando
entre uma ação bônus, que fazem sua mente e corpo se concentrarem em ataques mortais (Modo Assassino) ou em
descansos longos quando chegar no 15o nível. combates contra
DEFESA APRIMORADA vários inimigos (Modo Assalto).
A partir do 2o nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu MODO
modificador de Destreza ASSASSINO----------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------
ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador -
secundário, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7o nível, Golpe Assassino: Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar um 1d10 de dano a mais em jogadas
independentemente de ataque corpo-
do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3. a-corpo desarmado.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE TRAIÇOEIRO
A partir do 2o nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se Táticas Marciais: No 5o nível, você recebe vantagem nas jogadas de ataque normais e de técnicas contra uma
move para fora ou criatura se,
para dentro de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade pelo menos, um aliado estiver a 1,5 metro da criatura alvo e não estiver incapacitado.
traiçoeiro, você usa sua Técnica Assassina: No 7o nível, você pode gastar 2 Pontos de Energia para garantir que as Técnicas de
reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. Combate do Usuário
TÉCNICA DE COMBATE de Rokushiki, que realizam uma jogada de ataque, recebam uma margem de acerto crítico 18-20.
No 3o nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo
de Combate. Você aprende
essas técnicas novamente no 7o, 10o, 13o, 17o e 20o nível. No 10o nível você pode escolher apenas 2
técnicas. No 13o, 17o e 20o
nível você deve escolher apenas uma técnica.

GOLPE CERTEIRO
A partir do 5o nível, seus ataques são rápidos e precisos, desperdiçando o mínimo de movimentos possíveis. Usando 3 Pontos de
Energia, você pode escolher ignorar e não sofrer qualquer reação que seja acionada com uma jogada de ataque sua, uma vez por
rodada, e a criatura perde a sua reação.
No 11o nível de usuário de rokushiki, a reação desta característica se estende para até duas jogadas de ataque por rodada.
MENTE E CORPO
A partir do 5o nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de Constituição. Essa
característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) e recupera seus usos ao
final de um descanso longo.
No 12o nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.
HABILIDADES APERFEIÇOADAS
A partir do 6o nível, você treinou seu corpo ao extremo e consegue se beneficiar da característica “Incremento no Valor de
Habilidade” mais uma vez neste nível, limitando o aumento de atributos para as habilidades Força, Destreza ou Constituição.
No 14o nível, você se beneficia da característica “Incremento no Valor de Habilidade” novamente, limitando o aumento
de atributos para as habilidades Força, Destreza ou Constituição.

100

TEKKAI KENPO
A partir do 6o nível, você pode utilizar a técnica “Tekkai” como uma ação bônus, ao fazer isso, a redução de dano será reduzida pela
metade e você será capaz de se mexer normalmente.
Enquanto estiver utilizando o Tekkai Kenpo, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado fazem com que a criatura
atingida, deva realizar um Teste de Resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano extra, e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do próximo turno dela.
Alternativamente, você pode usar a técnica “Tekkai” com uma ação e com o dobro da redução quando estiver agarrado
uma criatura. Enquanto a técnica durar, você e a criatura receberão a condição “Incapacitado”.
LUTADOR PERFEITO
A partir do 9o nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, pode
repetir novamente o Teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente depois de
terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 13o nível de usuário
rokushiki e três vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 17o nível de usuário rokushiki.
Alternativamente, você pode escolher usar 2 Pontos de Energia para usar esta característica, apenas uma ver por turno.
FERRAMENTAS DE COMBATENTE
Combatentes estão sempre estudando, observando e anotando
seus pensamentos para que consigam evoluir suas habilidades.
Para que combatentes consigam evoluir seus conhecimentos é
necessário que participem de diversos tipos de batalha
e leiam livros específicos sobre o combate e sua história.
De acordo com a graduação, ferramentas de combatente vêm
com diferentes tipos de livros de estratégias e anatomia,
cadernos de anotações, 3 kits de primeiros socorros e 1 kit de
escalada.
CONHECIMENTO DE COMBATE
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados,
potencializando as chances de vitória.
Uma vez no encontro, antes de uma batalha se iniciar, 1 vez por descanso longo, você pode fazer um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus
até o encontro se encerrar:
Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida, durante todo o encontro;
Você e qualquer criatura aliada recebe 4 Pontos de Energia adicionais, com as mesmas regras dos Pontos de Vida temporários,
que somem após o encontro;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer teste contra armadilhas;
Quando o combatente for forçado a fazer um Teste de Resistência para diminuir o dano sofrido e outras criaturas aliadas
forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem vantagem no teste.

Nível Graduação Subdivisão PE Adicionais PV Temporários Duração da Fúria


1o
Amador

Novato

2 10

1 turno
2o Intermediário 2 turnos
3o Veterano 3 turnos

4o
Profissional

Novato

3 20

4 turnos
5o Intermediário 5 turnos
6o Veterano 6 turnos

7o
Especialista

Novato

4 30

7 turnos
8o Intermediário 8 turnos
9o Veterano 9 turnos
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de
Tutor Requisito
120 dias 5.000 Não Constituição ou Espírito 16
Treinamento exclusivo para usuários de Akuma no Mi. Com seu
vigor ou força de vontade, mesmo sobre os efeitos de
kairoseki, você ainda consegue se manter forte. Quando estiver
com a condição “Enfraquecido”, apenas quando for aplicada
pelo contato com kairoseki (não se aplica ao mar), as
características normais da condição são substituídas pelas
seguintes:
O deslocamento de uma criatura enfraquecida diminui em -3
metros, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em
seu deslocamento. Seu deslocamento de natação se torna 0.
A criatura não pode usar reações.
A criatura fica incapacitada de usar qualquer habilidade ou
característica recebida por uma Akuma no Mi.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Habilidade de
Força.
Quando usar uma ação para realizar um ataque, a criatura não
pode realizar mais de 2 ataques em uma mesma rodada.
A criatura tem desvantagem em Testes de Resistência de Força e
Constituição.
A condição encerra se a causa do enfraquecimento for removida.
Pika Pika no mi
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Logia Nível Pontos de Usuário Técnicas Custo Dano Técnicas Auxiliares


1º 4 (1º Grau) Flash Kick - 2d12 Bright Eye
2º 8 - - - -
3º 12 (2º Grau) The Bullet 6 3d10 Torch saber
4º 16 - - - -
5º 20 (2º Grau) Shine Gap 5 5d8 -
6º 24 - - - -
7º 28 - - - Foto Cloak
8º 32 (3º Grau) Circus Magnum 9 2d8+1d6 -

Invulnerabilidade: Seu corpo se torna fogo. Desta Técnica


forma, ele é imune a ataques comuns, exceto, aqueles Aprimorada
(2º Grau)
que são fortalecidos
Shine Gap
com o efeito de Haki do Armamento, com o uso de Ao ser alvo de um ataque,você pode realizar uma jogada de
Kairoseki e através de seu inimigo natural (Escuridão) acerto contra um único atacante,o acerto deve ser
Velocidade da Luz (Habilidade específica): Você não resistido em um teste de constituição,em um falha,você faz com
e afetado por qualquer terreno difícil,e sempre que que ele termine sua ação de ataque
imediatamente após receber o dano.
precisar percorrer uma
5
distância para realizar uma ação,como um toque,você Pontos de Usuário
gasta apenas metade do deslocamento que precisaria . Duração Instantânea.
TÉCNICAS DE AKUMA NO MI Alcance Toque.
Você é proficiente em técnicas com a Pika-Pika no Requisito Pika pika no mi,reação.
Dano 2d8 de energia.
Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Ataque Combinado XXX
Técnica Técnica
Base Aprimorada
(1º Grau) (3º Grau)
Flash Kick Circus Magnum
Você faz com seus dedos o gesto de uma pistola,e pode atirar
Se transformando em um raio-luz,realiza chute
livremente em alvos diferentes,você pode dar
utilizando o poder explosivo da fruta ,que abre até 6 tiros pela duração da técnica,porém,apenas 3 por turno.
espaço para um Cada tiro atinge automaticamente o alvo escolhido.
ataque potencializado,desde que acerte o ataque,sua 9
próxima jogada de ataque tem vantagem contra o Pontos de Usuário
Duração Até o fim de seu próximo turno.
mesmo alvo
Alcance 12m em linha.
0 Requisito Pika pika no mi,Ação.
Pontos de Usuário Dano 2d8+1d6 por tiro,dano de energia.
Duração Até o fim de seu próximo turno. Ataque Combinado XXX
Alcance Linha,4,5metros.
Requisito Pika-Pika no mi,ação versátil.
Técnica
Dano 2d12 de dano de energia. Auxiliar
Bright Eye
Uma criatura deve realizar um teste de constituição para não receber a condição Cego.
Ataque Combinado XXX 1
Pontos de Usuário
Duração 1 minuto.
Técnica Alcance Toque.
Requisito Ação,pika pika no mi.
Técnica
Aprimorada Auxiliar
Torch Saber
Você cria um sabre de luz em sua mão,que causa 4d8 de dano cortante ou de energia,a sua escolha, atacar
com ele inclui benefícios de “Jogadas de ataques corpo a corpo “.
2
Pontos de Usuário
Duração 1 minuto.
Alcance Pessoal.
Requisito Uma mão livre,pika pika no mi,ação.
Técnica
Auxiliar
Foto Cloak
Você pela duração,recebe +6m de deslocamento de caminhada,e ganha uma ação de ataque adicional,que faz
parte da caracterisca “ataque extra”.
7
Pontos de Usuário
Duração 1 minuto.
Alcance Pessoal.
Requisito Pika pika no mi, ação bônus

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