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Pugilista

PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d10 por nível de pugilista


Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
pugilista após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Destreza, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Furtividade, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência

Características
DEFESA SEM ARMADURA (1º)
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura será 12 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituição.
PUNHOS RÁPIDOS (1º)
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos
seus golpes desarmados. Esse dado muda à medida
que você adquire níveis de pugilista. 1d8 no 5º nível,
1d10 no 10 nível e 1d12 no nível 16º

Quando você usa a ação de Ataque com um golpe


desarmado no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado
com uma ação bônus.

BAIXA GUARDA (2°)


A partir do 2° nível, você pode desistir de toda
preocupação com sua defesa para atacar com um
ferocidade. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir abaixar sua guarda.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
desarmado durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
feitas contra você possuem vantagem até o início do seu
próximo turno.
ALTA GUARDA (2°)
A partir do 2° nível, você pode levantar suas defesas ao invés
de focar em seus ataques. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir levantar sua guarda.
Fazer isso lhe concede desvantagem nas jogadas de ataque
desarmado durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
feitas contra você possuem desvantagem até o início do seu
próximo turno.
ESTILO DE COMBATENTE (3°)
No 3° nível, você escolhe a especialidade que define
seu estilo de combate. Escolha o estilo do punho relâmpago
ou estilo chute do vento, ambos detalhados no final da descrição
de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível
e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
IINCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE (4º, 8°, 12°, 16°,19º)
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
ATAQUE EXTRA (5º)
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno
TENACIDADE DE BATALHA (7º)
No início de cada combate seu espirito de lutador se
manifesta permitindo você a resistir mais ao combate.
No inicio de cada combate, você recebe 3 vezes seus
níveis de pugilista em pontos de vida temporários,
esses pontos de vida temporários são reduzidos a zero
prematuramente se o combate acabar, ou se se você
cair inconsciente, ou se seu turno acabar e você não
tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último
turno ou tiver sofrido dano nesse período.
POSSO FAZER ISSO O DIA TODO (9º,13º,17º)
Durante momentos de crise sua capacidade
a resistir a golpes atinge o ápice. Quando seus
pontos de vida atuais estiverem a metade ou menos
dos seus pontos de vida totais, você pode optar por
adicionar +1 ponto a sua CA por 1 min, você pode usar
essa característica um número de vezes igual seu
bônus de proficiência e você precisará terminar um
descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.
Quando chegar ao nível 13º ao invés de adicionar +1 ponto
a sua CA você adiciona +2 pontos
Quando chegar ao nível 17º ao invés de adicionar +2 pontos
a sua CA você adiciona +3 pontos
CONTINUE (11º)
Quando a esperança parecer perdida e a vitalidade estiver
saindo de seu corpo você se torna capaz de agarrar um ultimo suspiro de
vida que lhe resta. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso curto ou longo.
POSSO FAZER ISSO O DIA TODO (13º)
“Quando chegar ao nível 13º ao invés de adicionar +1 ponto
a sua CA você adiciona +2 pontos”
CONECTAR E PUNIR (15º)
Quando usar sua alta guarda e um inimigo desferir um ataque corpo-a-corpo contra você e ambas
rolagens falhassem em te acertar, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo
no seu alcance.
Quando usar sua baixa guarda e realizar um ataque com vantagem e ambas rolagens
acertassem, você pode realizar um ataque adicional neste turno.
EU TENHO O PODER (18º)
Sempre que seus pontos de vida atuais estiverem iguais ou abaixo de um quarto de seus pontos
de vida total seus ataques são considerados acertos críticos em valores no dado 18, 19 e 20.
QUE VENHA UM NOVO DESAFIANTE (20º)
Sempre que derrotar um inimigo você pode, se mover em até 3 metros e realizar três ataques em
um inimigo dentro de seu alcance.

CAMINHO DO PUNHO RELÂMPAGO


UM DESAFIANTE A ALTURA (3º)
A partir de seu terceiro nível, você se torna capaz de atrair o perigo e o conflito até você, em meio
ao combate você pode entrar na postura do relâmpago como uma ação bônus, enquanto em sua
postura relâmpago inimigos que possam te ver tem desvantagem em jogadas de ataques que não
tenham você como alvo, você pode usar postura relâmpago um número de vezes igual seu bônus
de proficiência antes de realizar um descanso longo para fazê-lo novamente, ela dura um minuto
ou até você usar uma ação livre para desativá-la. Uma vez por rodada como uma reação quando
um inimigo tentar se afastar de você como uma reação você pode diminuir o deslocamento do
inimigo pela metade pelo resto da rodada, você só pode usar essa característica um número de
vezes igual seu bônus de proficiência antes de realizar um descanso curto ou longo para fazê-lo
novamente.
É TUDO QUE PODE FAZER? (6º)
Enquanto em sua postura relâmpago você é resistente a dano, cortante, perfurante e
contundente.
QUANTO MAIORES SÃO, MAIORES A QUEDA (10º)
Quando atacar uma criatura cujo os pontos de vida totais são maiores que os seus pontos de
vidas totais, você pode adicionar seu bônus de proficiência uma segunda vez para seus testes de
ataque contra a criatura, além disso você também pode adicionar seu bônus de proficiência nas
jogadas de dano contra a criatura.
UM ÚLTIMO TRUQUE SUJO (14º)
Você tem uma reserva interna de poder que se acumula a medida que luta, para cada 2 pontos
de dano que você recebe (antes de se aplicarem resistências) essa reserva aumenta em 1 ponto,
quando acertar um ataque você pode esvaziar essa reserva e adicionar ao dano a mesma
quantidade de pontos que você tinha, você pode usar essa característica uma vez por combate e
a reserva retorna a 0 pontos quando o combate é encerrado.
CAMINHO DO CHUTE DO VENTO
PASSOS DE BRISA (3º)
A partir de seu terceiro nível, você se torna capaz de correr como o vento, seu deslocamento
aumenta em três metros e como uma reação você pode se descolar 6m em qualquer direção,
você ignora terreno difícil e ataques de oportunidade.
CORTE DE VENTO (6º)
No sexto nível você consegue projetar seus golpes em correntes de ar poderosas. O alcance de
seus ataques desarmados corpo a corpo se estende a inimigos a até 3 metros de você.
ANDAR NAS NÚVENS (10º)
A partir do décimo nível você se torna capaz de se impulsionar em meio ao vento seu
deslocamento de caminhada se torna deslocamento de voo, mas você sempre retorna ao chão no
final de seus turnos. Você se torna imune a dano de queda.
VELOZ COMO O VENTO (14º)
Sua capacidade de desviar golpes em meio ao combate se torna sobrenatural, sempre que
receber um ataque ou falhar em uma salvaguarda de feitiço, você ganha um ponto de corrente de
vento, você pode gastar 1 ponto de corrente de vento para dar desvantagem em um ataque de
um inimigo até 9 metros de você, ou para receber vantagem em uma salvaguarda de destreza
você pode usar essa característica uma vez por combate e a reserva retorna a 0 pontos quando o
combate é encerrado.

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