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Lutador

Nível 5 – 6.625/14.000
"A Perturbadora da Paz"
N/A (Não Possui Profissão)
Humano Normal
Ser a Rainha dos Piratas!
Poder pelo Companheirismo (P/C)

Patrícia "Peacock" Newgate

10.000.000
+3 0 17 15m

1d20+8
+5 70
1d8+1d6+5
20
70

+0
10
3
8
+3 8
8
16 3
3
6 8

+2 8
3
1
6
14 6 3
8 8
3
7
+5 5
20 124.000
ATAQUE DESARMADO: Os lutadores passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível, seu
ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O Lutador" (1d8)

RETALIAÇÃO: A partir do 1º nível, quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, logo após a jogada de dano da criatura, você pode usar sua
reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

BOM DE BRIGA: A partir do 1º nível, você reflete sua natureza agressiva e porte físico vigoroso nos combates. Até 3 vezes, você pode escolher se beneficiar de qualquer um dos
efeitos desta característica, recuperando todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.

– Você pode tratar como valor máximo um resultado igual a 1 ou 2 no dado de dano de uma jogada de ataque corpo-a-corpo;

– Você pode ignorar o acerto crítico de uma criatura contra você e receber o dano normal da jogada;

– Você pode ignorar um erro crítico de uma jogada de ataque corpo-a-corpo que você faça e jogar novamente.

DEFESA APRIMORADA: A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de
Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado
para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

RETOMAR O FÔLEGO: A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição. Esta característica pode ser usada 5 vezes e recupera todos os seus usos após você terminar
um descanso longo.

INVESTIDA: A partir do 2º nível, uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
desarmado logo em seguida, o alvo sofre 1d6 de dano extra. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou será empurrada para um
espaço desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma estrutura ou objeto com raio maior que 1,5 metro, recebe 2d8 de dano extra.

NCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE: Quando você atinge POSIÇÕES DE LUTA: A partir do 3º nível, você começa a
o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode conhecer algumas posturas que dão a você uma facilidade
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você maior em desempenhar seus objetivos. Você pode escolher
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. 2 posições de luta e pode voltar a escolher outras 2 no 6º, 8º
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade e 10º nível. Ao início de cada um dos seus turnos, você pode
acima de 20 com essa característica. (+1 ESP, +1 FOR) assumir uma das posições que foram escolhidas abaixo,
que duram até que você mude para outra, decida
ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas
desfaze-las ou fique inconsciente.
vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o
seu turno.
– Lutador Feroz: Nesta posição, você adiciona 1d6 de dano
GOLPE BRUTAL: A partir do 5º nível, ao acertar um inimigo em extra a todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo
cheio, a força do seu golpe se torna imprevisivelmente desarmado.
poderosa, fazendo com que seu oponente tenha muito cuidado
em te enfrentar. Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, que – Descuidado: Você assume uma posição que desiste de
seja um acerto crítico, você pode rolar um dado de dano toda preocupação com sua defesa para atacar com um
adicional quando estiver determinando o dano extra do acerto ímpeto feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas
crítico. Além disso, você pode jogar 1d12 e adicionar um dos de ataque corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as
efeitos, com o número do dado correspondente ao resultado, jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem
presentes na tabela “Golpe Brutal”. (Pág 83) até o início do seu próximo turno.

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Ajudante Perfeito: Quando uma criatura fizer qualquer Teste de Habilidade para uma Perícia Especial, você
pode ajuda-la no teste e garantir um bônus de +5 na jogada (durante um combate isso requer a ação
“ajudar”). Você pode usar essa característica 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos ao término de um
descanso longo.

Foco Objetivo: Você se torna proficiente em 4 Perícias, à sua escolha. (Furtividade, Intuição, Percepção e
Sobrevivência)

Parceiro de Treino: Você reduz o tempo de treinamento de uma criatura que não precise de um tutor em 50%
(arredondado para cima). Durante esse tempo, você não poderá usar nenhum dia para os seus treinamentos.

Tempo Livre: Por não ter que usar seu tempo para praticar ou treinar seus conhecimentos
profissionais, você pode exercer até 5 funções do navio (Capítulo 13) sem ficar impedido de
fazer treinamentos ou ajudar seus companheiros nos deles.

Aprimoramento Pessoal: Quando você atinge o 16º nível e novamente no 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Versatilidade Superior: Foi ensinado a você, desde Trauma Profundo/Fobia: Em seu passado você passou por uma situação
traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou
sempre, que conhecimento é poder. Levando esse qualquer evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com
ensinamento em mente, você sempre se manteve atento a uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à
tudo que pudesse aprender e ainda o faz. Você pode tona, você é tomado por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar
ações ou comprometer sua concentração, devendo fazer um Teste de Espírito
escolher 2 perícias quaisquer para adicionar sua CD 15, se passar no Teste, você supera momentaneamente o trauma, se
proficiência. (Prestidigitação e Enganação) falhar, todos os seus Testes de Habilidade sofrem -1 de penalidade, durante 1
minuto. Após esse tempo, você pode repetir o Teste. (Ver Palhaços ou Pessoas
se vestindo como uma palhaça...)
Zombador: Tudo para você é motivo de piada,
principalmente quando está no calor de uma batalha. Trapalhão: Sempre que você se move, sai esbarrando em tudo pela sua frente
Qualquer característica diferente ou erro cometido por ou tropeça no nada, não consegue carregar qualquer coisa sem que tudo
acabe no chão. Ao realizar uma falha crítica em uma jogada de ataque, você
inimigos é um prato cheio. Você recebe +2 em Testes de não só erra o golpe como também desencadeia um dos
Habilidade de Sabedoria (Provocação) e pode tentar seguintes efeitos, de acordo com o Mestre:
provocar uma criatura com uma ação bônus, duas vezes
– Acerta a si mesmo ou um aliado próximo, causando até 5 pontos de dano na
por dia. criatura;

Emotivo: Você se sensibiliza facilmente com a dor dos – Deixa a arma cair no chão;
outros e qualquer história triste o faz chorar. Isso faz com – Tropeça e recebe a condição “Caído”.
que sua interação seja mais fácil e que os outros sintam
confiança em suas palavras e seus consolos. Recebe +2 em Rosto Debochado: Sua cara incita o ódio e parece que sempre está fazendo
graça às custas de todo mundo. Sempre que um combate se iniciar, quando
todos os Testes de Habilidade de Espírito para lidar com não fizer diferença para as criaturas inimigas qual alvo escolher, elas sempre
pessoas amigáveis. escolherão você.

Corpo de Guerreiro: Ao completar este treinamento, você se torna um exímio guerreiro de combate
corpo-a-corpo e recebe as seguintes características:

– Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir um outro ataque desarmado,
prevalece o maior.

– Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu modificador de Constituição
(mínimo 5 PV).

– Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate Lutador". Caso já possua essa
característica, você recebe 2 usos adicionais nela.

– Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de ataque normal, desde que não
seja um acerto crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso longo.

Ladrão: O ladrão é aquele que consegue entrar em qualquer lugar, roubar qualquer objeto e ainda sair sem
ser percebido. Poucas pessoas conseguem agir de maneira tão furtiva. Ao terminar este treinamento, você
recebe as seguintes características:

– Desde que o Mestre diga que é possível, você pode fazer um Teste de Habilidade de Destreza
(Prestidigitação) CD 16 para tentar pegar um objeto específico na posse de uma criatura, sem que ela perceba.
Em caso de falha, você pode repetir o teste para que ela não perceba a tentativa de furto.

– Caso exista, você pode fazer um Teste de Habilidade de Espírito (Percepção) CD 14 para tentar achar um
local onde os ladrões se reúnem, onde se pode comprar informações e equipamentos de difícil acesso.

– Você pode adicionar seu bônus de proficiência no uso de kits de disfarce, kits de falsificação e kits para abrir
cadeado.

Corredor: Corrida de Longa Distância: Seu deslocamento normal se torna 15 metros.

Resistência a Kairoseki: Treinamento exclusivo para usuários de Akuma no Mi. Com seu vigor ou força de
vontade, mesmo sobre os efeitos de kairoseki, você ainda consegue se manter forte. Quando estiver com a
condição “Enfraquecido”, apenas quando for aplicada pelo contato com kairoseki (não se aplica ao mar), as
características normais da condição são substituídas pelas seguintes:

– O deslocamento de uma criatura enfraquecida diminui em -3 metros, e ela não pode se beneficiar de
qualquer bônus em seu deslocamento.

– Seu deslocamento de natação se torna 0. A criatura não pode usar reações. A criatura fica incapacitada de
usar qualquer habilidade ou característica recebida por uma Akuma no Mi.

– A criatura recebe desvantagem em Testes de Habilidade de Força. Quando usar uma ação para realizar um
ataque, a criatura não pode realizar mais de 2 ataques em uma mesma rodada.

– A criatura tem desvantagem em Testes de Resistência de Força e Constituição.

– A condição encerra se a causa do enfraquecimento for removida.


Características da Personagem: Ela possui 1.50 de Altura, Possui 16 Anos de Idade, Pesa 65 kg, Vagabunda, Não possui Profissão

Característica de Raça Adicional: Você aprende qualquer treinamento de até 7.000 pontos de experiência, presente no Capítulo 5,
independente de necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. (Ladrão)

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes
ou +1 para 4 habilidades diferentes. (+2 SAB, +1 FOR, +1 ESP)

Adaptação: O humano escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha. (Acrobacia, Atuação e Persuasão)

Especialização: O humano escolhe uma habilidade e aumentar em +1, mesmo que tenha sido afetada pelo “Ajuste de Habilidade”. (+1 CON)

Resiliência: O humano escolhe 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua escolha. (Espírito)

Versatilidade Humana: O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer Teste de Habilidade
que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência.
Mangá-Mangá no Mi (Modelo Hokusai)
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Estilo Animado (Corpo Modificado): O Personagem possui partes do Corpo (Ou que estão atrelados ao seu corpo)

Paramecia (S) em um Estilo Animado, podendo fazer Ataques Desarmados, Ataques a Distância e Ataques com Armas
Corpo-a-Corpo utilizando o Atributo e Modificador de Espírito nos Testes de Acerto e Dano

Usuária Total: Por ser uma Usuária Total de Akuma no Mi ela pode somar, seu Mod. Espírito no Dano das Técnicas
de Akuma no Mi, além de ganhar outras vantagens da Pág 208 do Livro

Membros Engraçados (Habilidade Específica): Os Membros do Usuário Funcionam em Distâncias Maiores quase
como se fossem de Borracha, O Usuário pode esticar e utilizar seus Braços em Até 6m para fazer Ataques
Corpo-a-Corpo, Desarmados, Na utilização de Técnicas de Akuma no Mi, Agarrar e Manuseio Padrão de Ações
Padrões

Corpo Impossível (Habilidade Específica): O Corpo do Usuário é Super Versátil ao Ponto de Poder literalmente,
virar e se transformar totalmente em outras Pessoas e com um Teste de Atuação com Vantagem, você pode passar
a Impressão de que o Usuário é a outra pessoa, o Usuário literalmente cópia todas as Características Visuais do
Alvo, Corpo, Face, Estilo, Roupas e até mesmo a voz da Pessoa

Saco de Pancadas (Invulnerabilidade Parcial): O Usuário é Imune a Danos do Tipo de Concussão por Jogadas de
Dano a Distância com Munição Concussiva, Corpo-a-Corpo e Desarmado, possui Resistência em Dano de
Perfuração, Mas Toma Dano Dobrado dos Tipos Verdadeiros e de Armas e Equipamentos de Kairoseki

Bonk! (Técnica 1° Grau): O Usuário puxa um STOP! (Técnica Auxiliar): O Usuário puxa uma Placa de
Martelo Grande de Algum Lugar a escolha do Pare e literalmente, Cancela, Pausa ou Para
Próprio e o Utilizar para dar um Ataque em 1 Alvo completamente toda e qualquer Tentativa de Ataque
que caso Acerto, precisa fazer um Teste de ou Ataques com Acertos Instantâneos, Sem Teste, essa
Resistência de Constituição que caso Falha fica habilidade só pode ser utilizado em Combate, cada uso
Incapacitado por 1 Rodada, Após o Ataque ele joga o gasta o Número de Pontos de Usuário Igual ao Custo
Martelo fora ou Guarda ele de volta (Instantâneo, dessa Habilidade, no Final do Combate a quantidade de
vezes que você utilizou a habilidade, será a quantidade
Ação Padrão Mangá-Mangá, Ação Combinada
de dias que você não poderá utilizar essa habilidade
Possível, Causa 2d12+ESP de Dano de Concussão,
novamente, Essa habilidade não para Ataques com
Toque, 0 PU) Acertos Críticos, Ataques revestidos de Raki do
Armamento ou Ataques/Disparos feitos de Kairoseki
Spanked and Bagged (Técnica 2° Grau): O Usuário (Instantâneo, Reação Mangá-Mangá, Um Círculo de
faz um Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado com um Alcance de 12m envolta do Usuário, 10 PU)
Saco que ele tira de algum lugar a sua Escolha, após
o Acerto o Alvo fica Agarrado e então é puxado até Escapista (Técnica Auxiliar): O Usuário se enfia em um
ficar em uma distância Adjacente ao usuário para Buraco no melhor estilo Toon Force, esse buraco pode
que então assim, receber o seu Dano, caso o Alvo já possuir até 3 Metros de Raio e só pode ser colocado em
esteja sendo Agarrado de Alguma Maneira, esse alguma superfície física, Essa habilidade cria Uma
ataque será Acerto Instantâneo, o Alvo irá "Dimensão Vazia e Escura" que fica ali por até 5
continuar "Ensacado" e Agarrado até ele gastar sua Minutos ou até o Usuário quiser fechar como Ação
Ação de Movimento para Rasgar o Saco... Livre, essa Dimensão Vazia não possui uma Queda e é
(Instantâneo, Ação Padrão Mangá-Mangá, Ação impossível interagir com a Realidade e com seus
Combinada Possível, Toque, Causa 6d6+ESP de Dano Objetos "Do lado de Fora" enquanto nessa dimensão, Os
Personagens nessa Dimensão não podem ser escutados
Concussivo, 5 PU)
mas eles, podem escutar os Outros do "Lado de Fora"...
Nessa Dimensão os personagens podem ainda andar,
Punch-In-The-Box (Técnica 2° Grau): O Usuário puxa
mas não podem sair de uma Área de até 35m Totais ou
uma Caixa Surpresa que após rodar um pouco a Acoplados com a Área caso ela esteja em Movimento,
alavanca, solta um Socão Gigante em Múltiplos serão todos os Objetos e Personagens serão expurgados
Alvos Simultâneos na Área que Precisam fazer um para fora dessa Dimensão... (Instantâneo, Ação Bônus
Teste de Resistência de Constituição, que caso falha Mangá-Mangá, Toque, 3 PU)
Recebem o Dano e Ganham o Efeito Pesado, Além de
fazerem um Teste de Resistência de Força que caso
falha, São empurrados 9m para Trás, que caso
baterem em Algum objeto/Parede física recebem
3d8 Extra de Dano, Quando essa Técnica Atinge
uma Estrutura, Objeto ou Arremessa uma Criatura
contra uma Estrutura ou Objeto, o Dano dela será
dobrado apenas para a Estrutura, A CD dessa
Técnica é aumentada em +1 para as Duas
Resistências (Instantâneo, Ação Mangá-Mangá, Um

16
Cone de Alcance de 6m, Ataque Combinado Possível,
Causa 6d8+ESP de Dano de Concussão, 6 PU)

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