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Okama Kenpo

1
O Desastre Liberto
Vagabundo
Humano
2 1 25 9m

8 41
-1

10
0

16 +5
+5
+3

+5
+5
14 +2 +3
+2 +5
+5 +5

+2
20
+5
74.000
ESISTÊNCIA OKAMA
A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Constituição
ou seu modificador de Espírito, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar
2
à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do
modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
Você escolhe um gênero (masculino ou feminino), desde que você não esteja inconsciente, ao receber um ataque com
dano de “Concussão” de uma criatura humanoide deste gênero, jogue 1d6 e recupere Pontos de Vida iguais ao resultado.
ATAQUE DESARMADO
Os okamas passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a partir
do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O Okama”.
Você pode trocar a habilidade Força por Espírito, quando executar uma ataque corpo-a-corpo, nas jogadas de acerto e de
dano.
OKAMA DASH
A partir do 1º nível, você bate o solo várias vezes e, em seguida, dá um salto gigante para a frente. Com suas pernas, se tornando
capaz de atravessar rapidamente longas distâncias. Seu deslocamento normal se torna 12 metros. No 10º nível, se torna 15
metros.

Luva de
Espinhos
Preço: 20.000 ฿.
Descrição: Uma luva com uma placa de metal
coberta de espinhos, na parte superior dos dedos.
Dano: Perfurante
Ajudante Perfeito: Quando uma criatura fizer qualquer Teste de Habilidade para uma Perícia Especial, você pode ajuda-la
no teste e garantir um bônus de +5 na jogada (durante um combate isso requer a ação “ajudar”). Você pode usar essa
característica 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Aprimoramento Pessoal: Quando você atinge o 16º nível e novamente no 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Foco Objetivo: Você se torna proficiente em 4 Perícias, à sua escolha.
Parceiro de Treino: Você reduz o tempo de treinamento de uma criatura que não precise de um tutor em 50% (arredondado
para cima). Durante esse tempo, você não poderá usar nenhum dia para os seus treinamentos.
Tempo Livre: Por não ter que usar seu tempo para praticar ou treinar seus conhecimentos profissionais, você pode exercer
até 5 funções do navio (Capítulo 13) sem ficar impedido de fazer treinamentos ou ajudar seus companheiros nos deles.
11. Comandante Inato: Você está sempre orientando seus companheiros e os preparando mentalmente,
31. Narcisista: Você ama a si mesmo e está sempre cuidando da própria
mesmo sem que eles
percebam, porém, no menor sinal de ameaça, você consegue organizá-los rapidamente, de maneira que todos aparência com grande afinco. Sua aparência reflete no
consigam se
desempenho de suas performances, caso não esteja arrumado e se
posicionar da melhor forma em um combate.
Desde que você esteja presente, todos os seus aliados recebem +2 em jogadas de Iniciativa. Uma vez por sentindo belo ou esteja sujo, mesmo as batalhas não serão
dia, quando
travadas com grande vontade.
estiver sendo organizada a ordem de iniciativa, você pode escolher um companheiro para ser o primeiro na
ordem. Quando você não está arrumado ou sujo, todos os seus Testes de
38. Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual para conseguir extrair o ápice da sua
Habilidade de Sabedoria sofrem -1 de penalidade.
determinação em um
combate. Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania (colocar uma bandana, acender um cigarro, 42. Sósia: Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa
arregaçar as mangas e
a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras
etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não, você pode escolher dar o dano máximo
em uma única jogada situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "
de ataque ou técnica.
outro eu" tiver péssima reputação ou estiver sendo
Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso ela não possa ser reproduzida por qualquer
motivo, você não procurado por algum crime.
conseguirá se beneficiar dessa característica.
25. Má Fama: Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
Depois de usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo. missão importante, foi derrotado ou humilhado
16. Determinação: O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar. Por algum
inabalável. Seu objetivo pode
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir suas ambições. motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem
Qualquer agressão ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar suas
grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não. Ao
convicções, nunca recuando.
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de acerto, dano ou Testes de Habilidade e Resistência, escolher este defeito, você pode definir uma alcunha inicial,
quando
com aprovação do Mestre.
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta individualidade, sendo algo concreto e de fácil
entendimento). Você recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito (Persuasão)

Código da familia

Corpo de guerreiro: Ao completar este treinamento, você se torna um


exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir
um outro ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes
o seu modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de
Combate Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada
de ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um
descanso longo.
Estrategista: Você possui uma capacidade tática notável, consegue
organizar melhor as tropas e fazer planos bem elaborados. Pessoas que
seguem os planos feitos por você recebem um bônus de +2 em todos os
Testes de Habilidade e Resistência enquanto os
acontecimentos estiverem dentro do planejado.
Este bônus é perdido quando os personagens deixam de seguir o plano
ou quando os acontecimentos se desviam muito
do previsto.
Robusto: Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a
três vezes seu nível quando você adquire esse treinamento. Toda
vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
aumenta em 3 Pontos de Vida adicionais

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