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NINJA

Nv:3 /

MÚSICO
Humano
Curar uma doença de familia

Ajax S. Galvos
2 2 14 9m

1D20
8 0
1D6
-1

1d20+2
13 1D4+2
2

10
7
0 5

5 5
17 5
3 5 5
5 5
5

17
3
Ataque silencioso: 2d6
6

Ervas Medicinais: Usando uma ação, você pode usar ervas que você coleta ou
cultiva, que só funcionam em conjunto com
uma meditação especial dos ninjas, e recuperar Pontos de Vida iguais a 2d10
+ seu nível. Esta característica só funciona 1 vez
por dia e volta a funcionar após um descanso longo.

INSPIRAÇÃO: d4

tecnicas de combate- ver pagina 90

DEFESA OFENSIVA Com uma ação, 20 Pontos de Audiência podem ser


A partir do 2o nível, sempre que estiver empunhando no trocados por uma música que faz uma criatura, que
mínimo uma arma corpo-a-corpo cortante, acrescente à sua você possa ver a até 9
CR, metade
da sua Proficiência, arredondada para baixo.
metros de você, recuperar 2 Pontos de Energia.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua 50 Pontos de Audiência podem ser trocados para jogar
reação e acrescentar toda a sua Proficiência, ao invés da novamente um Teste de Habilidade ou Teste de
metade, Resistência que você
para aparar o golpe. Para tanto, você deve poder ver o atacante
tenha falhado;
e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo cortante. Com uma ação, 100 Pontos de Audiência podem ser
trocados por uma música que faz uma criatura, que
ASSASSINAR
A partir do 2° nível, você fica mais mortal quando pega seus
você possa ver a até
oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de 9 metros de você, que esteja derrubada a 0 Pontos de
ataque Vida, levante com 1 Ponto de Vida.
contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno
dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer
contra
essa criatura terá o dano de um acerto crítico (o dano não
aumenta se for um acerto crítico natural).

ATAQUE DE OPORTUNIDADE
A partir do 2° nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo
que você possa ver se move para fora de
seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade,
você usa sua reação e realiza uma jogada
de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.

ARREMESSADOR- ver pagina 89

5 kunais, 30 shurikens e; 6d10 x 1000 Bellys. katana: 1d6


1 Ferramenta de Músico (amador), 1 mochila
pequena. kunai: 1d4 + ( 2 ) 6/15 metros

shuriken: 1d4 + ( 2 ) 6/12 metros


Canção: Sempre que você quiser impressionar multidões com seus dons musicais, cativar interesses
românticos ou trazer
felicidade para seus companheiros, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Canção).

Bis: 3 musicas

ESPETÁCULO
Ao performar uma música, com uma ação no início de cada um dos seus turnos, ela atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Você escolhe criaturas dentro do alcance de 18 metros de você e as envolve com uma aura que pode atrair ou repelir essas
criaturas
por até 1 hora, pedindo Testes de Resistência de Espírito com CD igual à característica “Repertório Encantador”. Escolha
“Antipatia”
ou “Simpatia” como efeito da aura.
Haki da Observação Inato Churriado

Lábia Você cria as histórias mais loucas e as pessoas Olfato Ruim


acreditam. Capaz de convencer os demais de que o
céu é de outra cor, Senso de Direção Ruim
apenas contando uma história, embora, nem todas as
pessoas sejam idiotas.
Você pode usar seu bônus de proficiência, caso já não
possa, e adicionar +2 ao fazer Testes de Habilidade de
Espírito

Audição Aguçada

Código da Redenção: Jamais atacar sem necessidade nem tirar vidas, sempre aceitar um pedido de rendição e sempre pouparseus oponentes depois de derrotados ou inconscientes.

Ator: Ao terminar este treinamento, você se torna a


personificação do que quiser interpretar, tendo alta
confiança nas próprias
mentiras e histórias. Ao fazer um Teste de Habilidade
de Espírito (Atuação ou Enganação), você obtém
sucesso automático, no
primeiro teste. Ao realizar um segundo teste, você
recebe vantagem e, em um terceiro teste, recebe +2.
Esta característica se aplica em cada criatura,
individualmente. Após os 3 primeiros testes, esta
característica só pode
ser usada novamente, com a mesma pessoa, após um
intervalo de 24 horas.
Perceber Presença: Você passa
automaticamente em um Teste de
Habilidade de Espírito (Intuição) para
saber como
uma criatura está se sentindo em
relação a você (hostil, neutra ou
amigável).
Usando sua ação e mantendo com
Concentração, você pode fazer um
Teste de Habilidade de Espírito
(Percepção) com vantagem para sentir
a presença de criaturas vivas a uma
distância de até 24 metros de você e
enxergá-las como uma aura, mesmo
se estiverem invisíveis.
Uma vez por encontro, você pode
escolher uma criatura, que esteja a
menos de 6 metros e saber quão
poderosa ela parece ser (O Mestre
revela o ND ou a CR ou os PV do
alvo).

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