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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Carisma.

Quando você termina um longo


Como um anti-paladino, você adquire as descanso, você recupera todos os usos.
seguintes características de classe.
MÃOS VIS
PONTOS DE VIDA Usando o poder roubado dos deuses, você pode
Dado de Vida: 1d10 por nível de Anti-Paladino absorver a energia vital das pessoas ao seu redor.
Causando dano com arma cortante, concussivo,
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador
perfurante ou dano necrótico acumula uma
de Constituição reserva de cura igual ao dano causado. O total
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + máximo de pontos de vida na reserva é igual ao
seu modificador de Constituição por nível de nível de Anti-Paladino x 5.
paladino após o 1° Como uma ação, você pode curar a si mesmo ou
a um aliado morto-vivo tocado por uma
PROFICIÊNCIAS quantidade igual aos pontos de vida na reserva.
Quando você usa essa habilidade, toda a reserva
Armaduras: Todas as armaduras, escudos é gasta. Os pontos de vida da reserva que
Armas: Armas simples, armas marciais excedem a saúde máxima do alvo são perdidos.
Ferramentas: Nenhum A quantidade total de pontos de vida que você
Testes de Resistência: Força, Carisma pode gastar entre longos descansos é limitada ao
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, seu nível de Anti-Paladino x 10.
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião Alternativamente, você pode gastar dez pontos
da reserva para infligir uma condição a um alvo
que você possa tocar. Faça um ataque de toque
EQUIPAMENTO usando seu modificador de ataque de feitiço. Se o
Você começa com o seguinte equipamento, além ataque for bem-sucedido, o alvo fará um teste de
do equipamento concedido pelo seu resistência de Constituição igual à sua CD de
antecedente: resistência de feitiço. Em um salvamento com
● (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) falha, ele é infligido com uma condição da tabela
duas armas marciais a seguir. Role um d100 e aplique a condição
resultante. A condição dura um minuto.
● (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma
simples corpo-a-corpo
TABELA DE CONDIÇÕES ALEATÓRIAS
● (a) um pacote de sacerdote ou (b) um
pacote de aventureiro Rolagem Condição
● Cota de malha e um símbolo sagrado
1-10 Invisível
SENTIDO ÍMPIO 11-20 Cego
A presença sombria do mal e a existência
brilhante do bem registram-se em seus sentidos 21-30 Envenenado
como se fossem ruídos ou cheiros. Como uma
31-40 Paralisado
ação, você pode abrir sua consciência para
detectar tais forças. Até o final de seu próximo 41-50 Surdo
turno, você sabe a localização de qualquer ser
Celestial, Aberração ou Morto-Vivo dentro de 18 51-60 Atordoado
metros de você que não esteja sob cobertura
61-70 Amedrontado
total. Você conhece o tipo (Celestial, Aberração,
Morto-Vivo) de qualquer ser cuja presença sinta, 71-80 Incapacitado
mas não sua identidade (o vampiro Dr. Ácula, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também 81-90 Encantado
detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
que foi consagrado ou profanado, como com o 91-99 Inconsciente
feitiço sagrado. Você pode usar este recurso um 100 Petrificado
número de vezes igual a 1+ seu modificador de

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ESTILO DE LUTA Por exemplo, se você é um Anti-Paladino de 5º
No 2° nível, você adota um estilo de combate nível, você possui quatro espaços de magia de 1º
particular que será sua especialidade. Escolha nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua
uma das opções a seguir. Você não pode escolher lista de magias preparadas pode incluir quatro
o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, magias, combinando as de 1º e 2º nível em
mesmo se puder escolher de novo. qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º
nível Infligir Ferimentos, você pode conjugá-la
COMBATE COM ARMAS GRANDES com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de conjurar a magia, você não a retira de sua lista de
dano de um ataque com arma corpo-a-corpo magias preparadas, podendo conjurá-la de novo
que você esteja empunhando com duas mãos, se tiver espaços de magia disponíveis.
você pode rolar o dado novamente e usar a nova Você pode modificar a sua lista de magias
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma preparadas quando termina um descanso longo.
deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil Preparar uma nova lista de magias de
para ganhar esse benefício. Anti-Paladino requer tempo gasto em preces e
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de
DEFESA magia para cada magia preparada.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha
+1 de bônus em sua CA. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar
DUELISMO suas magias de Anti-Paladino, já que seu poder
Quando você empunhar uma arma de ataque deriva da força das suas convicções. Você usa
corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra seu Carisma sempre que alguma magia se referir
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
dano com essa arma. você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as
PROTEÇÃO magias de paladino que você conjura e quando
Quando uma criatura que você possa ver atacar você realiza uma jogada de ataque com uma
um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você magia.
pode usar sua reação para impor desvantagem
nas jogadas de ataque da criatura. Você deve CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
estar empunhando um escudo. seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de


CONJURAÇÃO proficiência + seu modificador de Carisma
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina
através de meditação e oração para conjurar FOCO DE CONJURAÇÃO
magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 Você pode usar um símbolo profano (similar ao
para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 símbolo sagrado encontrado no Capítulo 5,
para a lista de magias de Anti-Paladino. "Equipamentos") como foco de conjuração das
suas magias de paladino.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Anti-Paladino mostra quantos espaços
de magia você tem para conjurar suas magias de DESTRUIÇÃO PROFANA
1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas A partir do 2° nível, quando você atingir uma
magias, você precisa gastar um espaço do nível criatura com um ataque corpo-a-corpo com
da magia ou superior. Você recupera todos os arma, você pode gastar um espaço de magia de
espaços gastos quando termina um descanso qualquer classe para causar dano necrótico no
longo. alvo, além do dano normal da arma. O dano extra
Você prepara a lista de magias disponíveis é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível,
selecionando-as da lista de magias de paladino. mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°,
Você seleciona um número de magias igual ao até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se
seu modificador de Carisma + metade do seu o alvo for um Celestial ou uma Aberração.
nível de paladino, arredondado para baixo
(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser PORTADOR DA PRAGA
de níveis que você possua espaços de magia.

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No 3° nível, a habilidade profana de evocar ATAQUE EXTRA
pragas flui através de você, tornando-o imune a A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes,
doenças. ao invés de uma, sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.
JURAMENTO HEDIONDO
Quando você alcança o 3° nível, você faz um AURA DO DESESPERO
juramento que torna-o um Anti-Paladino para A partir do 6° nível, sempre que uma criatura
sempre. Até então, você estava em um estágio inimiga a até 3 metros de você tiver que fazer um
preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda teste de resistência, a rolagem da criatura é
não jurado a ele. Agora você escolhe entre o reduzida igual a seu modificador de Carisma (com
Juramento de Equilíbrio, o Juramento de Morte ou um bônus mínimo de +1). Você deve estar
o Juramento de Retribuição, todos detalhados no consciente para garantir esse efeito.
final da descrição da classe. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
Sua escolha lhe confere características no 3° nível metros.
e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais
características incluem as magias de Juramento e
a característica Torcer Divindade. AURA DA INTIMIDAÇÃO
Começando no 10° nível, quando um Inimigo
MAGIAS DO JURAMENTO anda dentro de um raio de 3 metros, você pode
Cada juramento possui uma lista de magias escolher assustar a criatura com uma ação livre.
associada a ele. Você ganha acesso a essas O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria
magias nos níveis especificados na descrição do igual ao seu CD de magia. Se ele falhar, ficará
juramento. Uma vez que você tenha ganhado amedrontado por 30 segundos (5 turnos). A cada
acesso a uma magia de juramento, você sempre turno seguinte, a criatura pode fazer um teste de
a terá preparada. Magias de Juramento não resistência de Sabedoria no final de seu turno
contam no número de magias que você pode para encerrar o efeito, com a mesma CD de
preparar a cada dia. resistência de magia de antes. Atacar o alvo
Se você ganhar uma magia de juramento que não também encerrará o efeito.
apareça na lista de magias de Anti-Paladino, a Qualquer criatura que passou no teste de
magia será, no entanto, uma magia de resistência inicial de Sabedoria ou qualquer
Anti-Paladino para você. criatura que foi afetada pela magia e se libertou
de seus efeitos por qualquer meio, é imune aos
TORCER DIVINDADE efeitos desta aura por 24 horas.
Seu Juramento permite que você altere a energia No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
divina roubada dos deuses para criar efeitos metros.
mágicos. Cada opção de Torcer Divindade
fornecida pelo seu juramento explica como DESTRUIÇÃO PROFANA
usá-la. Ao usar o Torcer Divindade, você escolhe APRIMORADA
qual opção usar. Você deve então terminar um
No 11º nível, você corrompeu o toque dos deuses
descanso curto ou longo para usar o Torcer
o suficiente para que seus ataques de arma
Divindade novamente.
branca carreguem um poder profano com eles.
Alguns recursos do Torcer Divindade exigem
Sempre que você acerta uma criatura com uma
testes de resistência. Quando você usa tais
arma corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano
efeitos desta classe, a CD é igual à CD de das
necrótico extra. Se você também usar sua
suas magias de Anti-Paladino.
Destruição Profana com um ataque, você
adiciona esse dano ao dano extra de sua
INCREMENTO NO VALOR DE Destruição Profana.
HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no TOQUE DA CORRUPÇÃO
8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um A partir do 14° nível, você pode usar sua ação
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você para corromper uma magia em si mesmo ou em
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua uma criatura voluntária que você tocar, acabando
escolha, em 1. Como padrão, você não pode com o efeito dela.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com Você pode usar essa característica um número de
essa característica. vezes igual a seu modificador de Carisma

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(mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos vantagem ou desvantagem concedida por meios
quando termina um descanso longo. mágicos ou traços raciais, como o traço "Bravo"
de um Halfling ou a magia "Golpe Verdadeiro".
JURAMENTO DE EQUILÍBRIO Divindade do Solo: Ao calcular o dano mágico
O Juramento de Equilíbrio vincula um para uma magia que você lançou que não é dano
Anti-Paladino à tarefa de remover o toque dos necrótico, você pode gastar o seu Torcer
deuses no caso de eles interferirem demais. Um Divindade para trocar todo o dano inicial que o
Anti-Paladino que jurou Voto de Equilíbrio pode feitiço causará em dano necrótico. Se dano
não ter ódio particular pelos deuses, mas sente adicional for causado a uma criatura em turnos
fortemente que sua interferência no mundo pode posteriores, aquele dano será do tipo de dano
ser desnecessária e, portanto, está causando original da magia. Efeitos de magia, como objetos
desequilíbrio. Muitos que fazem esse voto são inflamáveis ​pegando fogo ou objetos leves sendo
neutros no equilíbrio geral do universo e também jogados para trás, ainda ocorrem normalmente.
podem se apoiar no bem. No entanto, as
intenções ou ações de um Anti-Paladino AURA ANTIMÁGICA
enquanto segue um Voto de Equilíbrio podem No 7º nível, seu controle das energias positivas e
variar em todo o espectro de alinhamento. negativas permite que você altere os poderes da
magia ao seu redor. Você e os aliados a até 3
DOGMAS DE EQUILÍBRIO metros de você tem dano de resistência de
Veja o trabalho deles: Localize o trabalho dos feitiços.
deuses, No 18º nível, o alcance dessa aura é estendido
Julgue o trabalho deles: Determine se o trabalho para 9 metros.
deles é necessário
Equilibre o trabalho deles: Remova as criações AURA NEUTRALIZANTE
deles, se elas não os pertencerem. No 15º nível, seu controle das energias positivas e
negativas está atingindo o ponto de maestria. A
MAGIAS DE JURAMENTO até 3 metros de você, se um teste for feito com
Você ganha feitiços de Juramento no nível de vantagem ou desvantagem, você pode usar sua
Anti-Paladino especificado. reação para tentar neutralizar o teste. Role um
d20. Se o teste for 16 ou superior, trate o teste
vantajoso ou desvantajoso como se ele tivesse
MAGIAS DE JURAMENTO DE EQUILÍBRIO sido neutralizado por seu recurso Torcer
Divindade. Esta aura não tem efeito na vantagem
Nível Magias ou desvantagem concedida por magia ou traços
3º Perdição, Detectar Magia
raciais.
No 18º nível, o alcance dessa aura é estendido
5º Nublar, Acalmar Emoções para 9 metros.

9º Conjurar Rajada, Contramágica ATO DE EQUILÍBRIO


No 20º nível, você adquiriu a verdadeira
13º Destruição Estonteante, Moldar compreensão do equilíbrio do universo e como
Rochas alterá-lo para melhor se adequar a você. Usando
sua ação, você pode inclinar a balança do mundo
17º Conjurar Saraivada, Consagrar a seu favor. Por um minuto, os seguintes efeitos
ocorrem:
TORCER DIVINDADE
Quando você faz este Juramento no 3º nível, você ● Todo dano mágico causado por você é
ganha acesso às duas opções de Torcer dano necrótico
Divindade a seguir. ● Suas rolagens de ataque e testes de
Neutralizar: Como reação, você pode alterar as resistência ganham vantagem
energias positivas e negativas do mundo ao seu ● Todos os seus alvos de tem desvantagem
redor gastando o seu Torcer Divindade. Dentro de contra você
um raio de 3 metros de sua posição. Se um teste ● Você é imune a efeitos de magias
foi feito com vantagem ou desvantagem, você
pode neutralizar o teste. O teste neutralizado será
feito como se não houvesse nenhuma vantagem
ou desvantagem aplicada a ele. Isso não afeta a

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Depois de usar esse recurso, você não pode (incluindo o dano causado por sua Destruição
usá-lo novamente até terminar um longo Profana) não pode ser curado até que a criatura
descanso. descanse um pouco ou por muito tempo. Até que
o revestimento da lâmina acabe, a primeira
JURAMENTO DE MORTE criatura atingida sofre da condição "envenenada".
Frequentemente chamado de Cavaleiro Negro ou
Portador da Morte, um Anti-Paladino que fez o ASSALTO IMPACTÍVEL
Juramento da Morte, jurou matar um deus e No 7º nível, ao matar um inimigo com um ataque
remover todo o seu toque do mundo. Apesar de de arma corpo-a-corpo, você pode usar uma
estar associado a tempestades, necromancia e ação bônus para mover até a metade de sua
doenças, um Anti-Paladino que fez um Juramento velocidade de movimento e você pode fazer um
de Morte não existe necessariamente para ataque de arma corpo a corpo adicional. Isso só
espalhar o caos e evitá-lo. No entanto, é pode ocorrer uma vez por turno. Além disso,
improvável que um Anti-Paladino siga um estilo você pode selecionar uma segunda opção no
de vida legal ou bom se ele deseja enfraquecer recurso de classe Estilo de Luta.
um deus o suficiente para matar.
EXÉRCITO DE MORTOS-VIVOS
DOGMAS DE MORTE No 15º nível, você tem quase o domínio das artes
Localizar: Encontre seu trabalho e o destrua. necróticas. Uma vez por dia, você pode lançar
Enfraquecer: Reduza seu poder por qualquer "Criar Mortos-Vivos" como um sexto nível sem
meio. gastar um espaço de magia. Você pode escolher
Matar: Remova-os do mundo. gastar um espaço de magia de nível 3, 4 ou 5 ao
lançar esta magia. Se o fizer, trate esta magia
MAGIAS DE JURAMENTO como se fosse lançada como uma magia de nível
Você ganha feitiços de Juramento no nível de 7 ou 9, respectivamente. Uma vez que esta
Anti-Paladino especificado. habilidade é usada, ela não pode ser usada
novamente até que você tenha completado um
longo descanso.
MAGIAS DE JURAMENTO DE MORTE
DEUS DA MORTE
Nível Magias No 20º nível, você pode assumir a forma de um
3º Vitalidade Falsa, Infligir
anjo caído. Usando sua ação, você passa por uma
Ferimentos transformação. Por 1 hora, você ganha os
seguintes recursos:
5º Escuridão, Cegueira
● Asas negras brotam de suas costas e
9º Animar Mortos, Arma Elemental garantem uma velocidade de voo de 18
metros.
13º Malogro, Escudo de Fogo ● Sua arma corpo-a-corpo e magias
causam 3d8 necróticos adicionais de
17º Névoa Mortal, Praga
dano. Este dano é aumentado para 4d8 de
dano necrótico contra um alvo que é
TORCER DIVINDADE Celestial ou contra uma Aberração.
Quando você faz este Juramento no 3º nível, você Depois de usar este recurso, você não
ganha acesso às duas opções de Torcer pode usá-lo novamente até terminar um
Divindade a seguir. longo descanso,
Amaldiçoar Ferimentos: Após uma ação de
ataque bem-sucedida, você pode gastar seu JURAMENTO DE RETRIBUIÇÃO
Torcer Divindade para amaldiçoar a criatura que Um Anti-Paladino que fez o Juramento da
também causou dano. A ferida se torna Retribuição quer apenas trazer um Deus à justiça
amaldiçoada, atraindo ataques para ela. No por algum erro que cometeu. Embora aqueles no
minuto seguinte, seus ataques contra o alvo caminho da justiça nem sempre sigam a lei, eles
amaldiçoado têm vantagem, geralmente se referem a si mesmos como de boa
Lâmina da Praga: Como uma ação, você pode índole e movidos por uma causa. Levar um Deus
gastar seu Torcer Divindade para revestir sua à justiça é uma grande façanha: portanto, a
arma corpo-a-corpo com um veneno que dura
um minuto. O dano causado por esta arma

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maioria dos Anti-Paladinos que fazem esse voto dano. Uma criatura transformada deve passar
dedicam suas vidas à causa. seus turnos tentando se mover o mais longe
possível de você, e ela não pode se mover
DOGMAS DE RETRIBUIÇÃO voluntariamente para um espaço a menos de 9
Espalhe os contos deles: Enfraqueça os deuses metros. Também não pode reagir, por sua ação,
falando sobre seus crimes. ela pode apenas executar a ação Dash ou tentar
De joelhos: Capture os deuses quando eles escapar de um efeito que a impede de se mover.
estiverem enfraquecidos. Se não houver nenhum lugar para se mover, a
Determine a punição deles: Declare uma criatura pode realizar a ação Esquiva.
sentença adequada a seus crimes.
Entregue eles à justiça: Cumpra essa sentença, RESISTE À DIVINAÇÃO
seja morte ou destituição de poderes. No 7º nível, você ganha imunidade a dano
radiante. Além disso, você ganha vantagem em
MAGIAS DE JURAMENTO testes de resistência contra magias divinas (como
Você ganha feitiços de Juramento no nível de aquelas lançadas por um clérigo, paladino ou
Anti-Paladino especificado. outra fonte sagrada).

MAGIAS DE JURAMENTO DE RETRIBUIÇÃO


CÍRCULO DA MORTE
No 15º nível, seu treinamento em magia negra
Nível Magias atingiu um novo nível. Como uma ação, você
pode bater sua arma no chão para produzir o
3º Golpe Constritor, Bruxaria efeito de um feitiço "Círculo da Morte" centrado
em você. Você e seus aliados não são afetados
5º Raio do Enfraquecimento, Zona por este feitiço. Depois de usar essa habilidade,
da Verdade você não pode usá-la novamente até terminar
um longo descanso.
9º Rogar Maldição, Círculo Mágico
JUSTIÇA VERDADEIRA
13º Confusão, Assassino
Fantasmagórico No 20º nível, você pode assumir os aspectos de
um deus em a fim de lutar contra um. Por
17º Onda Destrutiva*, Âncora Planar exemplo, você pode emitir uma aura visível,
flutuar a uma distância muito curta do solo,
ganhar uma voz estrondosa, etc. O efeito ou
*Selecione a opção de dano necrótico efeitos escolhidos não mudam uma criatura
mecanicamente.
TORCER DIVINDADE Por um minuto, você ganha os seguintes
Quando você faz este Juramento no 3º nível, você recursos:
ganha acesso às duas opções de Torcer
Divindade a seguir. ● Uma velocidade de vôo igual à sua
Círculo Profano: Como uma ação, gaste seu velocidade de movimento
Torcer Divindade para criar um círculo de raio de
● No início de cada um de seus turnos, você
3 metros de luz profana centrado em você por 30
recupera 10 pontos de vida
segundos. Dentro deste alcance, qualquer jogada
● Sempre que lançar um feitiço
de ataque feita por você tem vantagem. Além
Anti-Paladino que exige uma ação, você
disso, um Celestial ou Aberração tem
pode conjurá-lo usando uma ação bônus.
desvantagem nos testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto ● Criaturas inimigas a até 3 metros de você
estiver no círculo. têm desvantagem em jogadas de
Torne a Benção: Como uma ação, você apresenta resistência contra suas magias de
seu Símbolo Profano e fala uma frase Anti-Paladino e opções de canalização de
amaldiçoando os Celestiais e as Aberrações, divindade.
gastando sua Torcer Divindade. Cada Celestial ou
Aberração dentro de 9 metros de você deve fazer Depois de usar esse recurso, você não pode
um teste de salvamento de Sabedoria. Se a usá-lo novamente até terminar um longo
criatura falhar em seu teste de resistência, ela é descanso.
transformada por um minuto ou até receber

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LISTA DE MAGIA DE ANTI-PALADINO
1º NÍVEL
Comando
Duelo Compelido
Detectar o Bem e Mal
Detectar Magia
Golpe Constritor
Vida Falsa
Repreensão Infernal
Bruxaria
Identificar
Raio Adoecente
Destruição Lancinante
Escudo
Destruição Trovejante
Raio de Bruxa
Destruição Colérica

2º NÍVEL
Coroa da Loucura
Visão no Escuro
Convocar Montaria
Lâmina da Chama
Imobilizar Pessoa
Localizar Objeto
Arma Mágica
Raio do Enfraquecimento

3º NÍVEL
Animar Mortos
Rogar Maldição
Dissipar Magia
Arma Elemental
Medo
Círculo Mágico
Montaria Fantasmagórica
Proteção contra Energia
Remover Maldição
Revivificar
Falar com os Mortos
Névoa Fétida
Toque Vampírico

4º NÍVEL
Banimento
Malogro
Escudo de Fogo
Tempestade de Gelo
Localizar Criatura
Assassino Fantasmagórico

5º NÍVEL
Onda Destrutiva
Dissipar o Bem e Mal
Missão
Praga de Insetos
Consagrar
Reviver os Mortos

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