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- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante
e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons
de cinza.
- Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4s igual ao seu
bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de vida igual ao total obtido. Depois de
usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
- Portador da Luz. Você conhece o truque luz . Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para isso.
- Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível, escolha uma das opções de revelação abaixo. Depois disso,
você pode usar uma ação bônus para liberar a energia celestial dentro de você, ganhando os benefícios
dessa revelação. Sua transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la como uma ação bônus. Depois
de transformar usando a revelação abaixo, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Alma Radiante. Duas asas espectrais luminosas brotam temporariamente de suas costas. Até que a
transformação termine, você tem um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada e,
uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo ao causar dano
a ele com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Antecedente:
- Abrigo dos Fiéis. Como um acólito, você impõe o respeito daqueles que compartilham sua fé e pode
realizar as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem
esperar receber cura e cuidados gratuitos em um templo, santuário ou outra presença estabelecida de
sua fé, embora você deva fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham sua religião irão apoiá-lo (mas somente você) com um estilo de vida modesto.
Você também pode ter vínculos com um templo específico dedicado à divindade ou panteão escolhido e
residir lá. Este pode ser o templo onde você costumava servir, se continuar tendo boas relações com ele,
ou um templo onde você encontrou um novo lar. Enquanto estiver perto de seu templo, você pode pedir
ajuda aos sacerdotes, desde que a assistência solicitada não seja perigosa e você permaneça em
situação regular com seu templo.
Classe
- Círculo da Mortalidade. No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre a vida e a morte.
Quando você normalmente jogaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia para
uma criatura com 0 pontos de vida, você usa o maior número possível para cada dado.
Além disso, você aprende o truque estabilizar, que não conta no número de truques de clérigo que você
conhece. Para você, ele tem um alcance de 9 metros e você pode lançá-lo como uma ação bônus.
Expulsar Mortos-vivos. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração
censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela seráexpulsa
por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se afastar o máximo possível de você e não
pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Também não podereagir.
Para sua ação, ele pode utilizar apenas a ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que o impeça
de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Caminho da Sepultura. A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar aforça
vital de outra criatura para exterminação.
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, amaldiçoando-a
até o final do seu próximo turno. Na próxima vez que você ou um aliado seu atingir a criatura amaldiçoada
com um ataque, a criatura terá vulnerabilidade a todos os danos desse ataque e então a maldição
terminará.