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# O Necromante

A muito tempo existem pessoas que estudavam a vida e a morte, muitos magos antigos
estudavam a necromancia uma ciência perdida no segundo raiar, no entanto, os
resquicios desse ensinamento continuaram esparalhados pelo mundo e algumas pessoas
conseguiram os encontrar e estudar eles e assim se tornaram adeptos da necromancia.

### Caracteristicas de Classe


Como um Necromante, você ganha os seguintes recursos de classe:

**Pontos de vida**

Dado de vida: 1d6 por nivel.

Pontos de vida no Primeiro nivel: 6 + seu modificador de constinuição.

Pontos de vida em niveis superiores: 1d6 (ou 4)+ modificador de constituição.

### Proficiências
..

** Armadura: ** Nenhuma

** Armas:** Armas Simples, Foices longas e Pás.

** Ferramentas: ** Nenhuma.

** Teste de Resistencia:** Constituição e Inteligeência.

** Habilidades:** Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Historia, Intimidação,


Religião, Investigação e Medicina.

### Equipamento Inicial:


1- ( a ) foice longa ou ( b ) uma arma simples.

2- ( a ) um pacote do Aventureiro ou ( b ) um pacote de estudioso

3- ( a ) Foco de Arcano e um Grimorio de Rituais.

## Magia
Você utiliza a energia negativa do mundo para alimentar seus magias, sua fonte de
poder não é igual aos demais você utiliza das magias pedidas que foram esquecidas a
muito tempo atrás e para encotralas ou domina-lás o trabalho é demorado.

### Cantrips
No 1º nível, você conhece 2 truques de sua escolha na lista de magias antigas. Você
aprende cantrips adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado
na coluna Cantrips Conhecidos da tabela Necromancer.

### Usando Espaços de Magia


A tabela Necromancer mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus
feitiços de primeiro nível e superiores. Para lançar um desses feitiços, você deve
gastar um slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os espaços de
feitiço gastos ao terminar um longo descanso .

Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1 ° nível de vida falsa e tem um slot de
magia de 1 ° e 2 ° nível disponível, você pode conjurar vida falsa usando qualquer
um dos slots.
### Magias conhecidos de primeiro nível e superior
Você conhece duas magias de primeiro nível à sua escolha da lista de magias do
Necromante.

A coluna Feitiços conhecidos da tabela Necromante mostra quando você aprende mais
magias de necromante de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
para o qual você tenha slots de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível
nesta classe, você pode aprender um novo feitiço do 1º ou 2º nível.

Habilidade de conjuração
Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para suas magias de necromante, já
que o poder de sua magia depende de sua habilidade de conhecer e poder manipular a
energia negatica do mundo. Você usa seu Inteligência sempre que uma magia se refere
à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao
definir a CD do teste de resistência para um feitiço de necromante que você lançou
e ao fazer uma jogada de ataque com um.

**CD de salvamento** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência.

**Ataque de feitiço** = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência.

## Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer mágica como um ritual se você a tiver preparada e a
mágica tiver suaverão ritual. Para conjura-la como um ritual, precisa adicionar 10
minutos ao tempo de conjuração,durante o qual você executa a cerimônia que inclui
seu símbolo profano.

>##### Entendendo melhor sua classe:


> Você não é um simples conjurador, você tem uma classe rara no mundo, poucos tem
acesso aos verdadeiros ritos da necromancia, então talvez existam pessoas atrás de
você ou até mesmo algo o pertube em sua mente.
>
> O meio no qual você aprende sobre a necromancia é mais longo e demorado o
conhecimento não se esconde simplimente em bibliotecas ou livros, mas sim nos
confins da existencia em objetos antigos ou em restos de construções milenares.

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## Toque Vital
Ainda no 1º nivel, você aprende a manipular livremente sua própria energia vital.
Como uma ação, você pode tocar qualquer morto-vivo que você tenha criado ou esteja
controlando, você consegue transferir sua energia vital para ele assim como ele
pode transferir energia vital para você a quantidade de pontos de vida pedidos ou
ganhos é igual ao valor negociado, no entanto você só pode transferir por turno
pontos de vida igual a 10, esse valor aumenta ao ganhar mais niveis dessa class: 15
pontos (6º), 20 pontos (9º), 25 pontos (13º) e 30 pontos (17º).

## Criar mortos vivos


Ao chegar no 2º Nivel você pode usar sua ação para manipular a sua energia vital
para criar mortos vivos que você tenha conhecimento sobre ele, você pode cria-lo
contanto que atinga o seguinte pre requisito, você conjura seres que a soma de seus
niveis de desafio sejam iguais a 1/3 do seu nivel de necromante, sempre que você
usa este recurso de classe, você recebe dano igual a 1 por 1/8 CR de mortos-vivos
controlados (mínimo 1) esse é o valor que você paga por utilizar de tal poder.
Os mortos vivos conjurados tem seu proprio turno de ação, eles tem todas as
caracteristicas de um morto vivo não precisa comer, dormir, não se cansa e não pode
ser curado por magias de cura.

## Cultos do necromante
Ao chegar no 2º Nivel, você escolhe um culto ao qual você seguirar no caminho da
necromancia, o culto do Zelador, o do Ceifador e o do Invocador. Todos os detalhes
dessas subclasses estão no final da descrição de classe você recebe recusos da sua
subclasse nos niveis 6º, 10, 14º, 18º.

## Melhoria de pontuação de habilidade


Quando você alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode não aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

## Vida Longa
A partir do 18º nível, a morte com a qual você se cerca tornou-se parte de você.
Sua pele tornou-se pálida e seus olhos adquiriram uma tonalidade amarela. Alguns
necromantes alteram sua aparência com pontos costurados no rosto, corpo, pernas
ou braços. Outros podem adornar os restos mortais para impor medo e manter as
pessoas afastadas. A superexposição à morte ganhou uma afinidade com mortos-vivos.

Sempre que você interagir com mortos-vivos, você tem vantagem em todos os testes de
Carisma. Além disso, embora você possa parecer doente e exausto por causa das
constantes relações com a morte, você não envelhece e é imune a danos por veneno,
doenças, exuações, bem como às condições de medo e envenenamento e seu corpo ganha
resistencia temporal você não evelhece mais e consequentemente não morre por
velhice.

## O conhecedor da Morte:
No 20º nivel, poucos necromantes existem e quase nenhum deles chegou a este nivel
de poder, o conhecimento quase perfeito da vida e da morte, ao chegar nesse nivel
seu poder de manipulação da energia negativa é quase tão bom como o de um
verdadeiro aspecto, você aprendeu o um dos três grandes rituais da necromancia o
conhecimento mais antigo existente dentro do caminho do necromante o ritual é
definido pelo mestre e o jogador levando como base a historia traçada pelo
personagem até este nivel.,

**O ritual do veradeiro Lich:** você sabe como se tornar um lich perfeito sem
sucumbir a energia maligina.

**O ritual dos Mortos:** Aquele que sobrepoem a morte e descobriu seus segredos
podendo trazer com o ritual uma alma morta de volta a vida no estado quase perfeito
de seu corpo.

**O ritual do Monarca:** Você realizou um ritual para trazer de volta a vida na
forma de undead uma criatura de CD igual ao seu sobre seus comandos.

## Subclasses:
Você deve escolher entre as tres subclasses abaixo para definir o caminho de seu
necromante, fique ciente que essa opção não pode ser alterada sem a permição do
mestre então escolha com cuidado:

### O Zelador:
Um assistente médico ansioso fica até tarde depois de uma cirurgia malsucedida para
suturar o cadáver e prepará-lo para o transporte ao agente funerário. Mas enquanto
ele tem os restos mortais aqui para si mesmo, ele não vê nenhum mal em uma pequena
pesquisa. Este caso era estranho e ele gostaria de saber mais sobre ele. Enquanto
conduz seus experimentos, ele murmura para o corpo: "Vamos ver onde tudo deu errado
e onde podemos fazer melhor na próxima vez."

Necromantes deste ocultismo estudam a morte a fim de mantê-la sob controle, seja
para seu próprio benefício ou para outro. Os guardiões têm uma compreensão profunda
e intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a morte ou pará-la
completamente. Mas as coisas necessárias para obter tal conhecimento não são para
os fracos de coração ou para os que não têm determinação.

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## Vida sob demanda


Começando no 2º nível, você pode acelerar a cura natural do corpo quando ela é mais
necessária. Como uma ação, uma criatura que você toca pode gastar um número de seus
dados de vida igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de 1) para recuperar
pontos de vida . Depois de usar este recurso, você deve terminar um descanso curto
ou longo.

## Intelecto expandido
Começando no 6º nível, seus estudos sobre a morte e os mortos-vivos abriram novas
possibilidades para você, você adiciona a cantrip Spare the Dying a suas lista de
cantrips, e tambem adicona a sua lista de magias curar feridas, restauração menor,
revivificar e farol da esperança.

## Aura do Zelador
Começando no 10º nível, você emana uma aura que rejuvenesce e prolonga a vida de
outras pessoas ao seu redor. Se uma criatura aliada começar seu turno a até 3
metros de você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu modificador de inteligência
se seus pontos de vida estiverem abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, ao
chegar na metade de seus pontos de vida maximo a aura perde o efeito sobre a
criatura aliada, caso a criatura caia a zero pontos de vida dentro da sua aura ela
não pode ser curada pela aurea para retorna a vida mas tem vantagem em testes de
resistência a morte, além disso você recebe resistencia a danos radiantes e
necroticos.

## Sobrepujador da Morte
Começando no 14º nível, você consegue ignorar a morte sua ou de uma criatura, caso
uma criatura que você possa ver caia a zero pontos de vida você pode utilizar de
sua reação para sobrepujar a morte e permanecer com 1 de vida, para reutilizar essa
habilidade você deve termina um descanso longo.

### O Ceifeiro:

A vila fica quieta enquanto um homem estranho caminha pelas estradas. Nenhum
pássaro está cantando, nenhuma criança brincando, nenhum vento soprando. Ele se
abaixa para pegar uma flor, mas ela murcha antes mesmo de ser tocada. A morte
consome este homem. A morte consumiu a aldeia.

O caminho dos ceifeiros joga com a energia negativa de uma maneira que os outros
fogem. Um ceifador nem sempre mostra suas intenções para os outros até que esteja
pronto para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose de seus
feitiços. Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, ele prefere abater os outros
em seu caminho. Mortos-vivos são fracos contra este homem. O verdadeiro poder vem
do aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de fazer fantoches.
## Condutor Negativo
No 2º nivel ao escolher esse caminho, você se torna uno com a energia negativa que
esta circundando e protegendo seu corpo, graças a isso você recebe um bônus na sua
CA igual ao seu modificador de inteligencia (o bônus so se aplica caso não esteja
utilizando de nenhuma armadura).
Tambem graças a sua união com a morte você consegue canalizar a energia negativa em
uma arma na qual esteja empunhando esta arma se torna magica e causa dano de
energia extra igual ao seu modificador de proficiência.

## Colheita de Almas
Começando no 6º nível, ao matar uma criatura você absorve a alma desta criatura,
você pode armazenar almas igual seu nivel de necromante, você gasta esta carga de
almas para recuperar espaços de magia de até 3º nivel (custo de 2 por nivel),
recuperar pontos de vida (custo 1 para 1) ou causar dano extra em uma criatura
(custo 1 para 1).

## Manto Necrotico
A partir do 10º nível, você se torna um com a energia negatica, você se torna
imune a dano necrotico e ganha resistencia a danos de fogo, frio, veneno e acido. E
caso receba dano necrotico você se cura pontos de vida igual ao dano sofrido.

## Cavaleiro dos Mortos


Você prefere entra no combate em vez de deixar os mortos lutarem por você, então
por que não tomar a força deles para você, uma vez por descanso longo você pode
adicionar a sua ficha a caracteristica de alguem morto vivo que você conheça a
habilidade tem os mesmos pre requisitos do morto vivo e permanece com ela até o
próximo descanso longo.

### O Coveiro
Em um cemitério, uma mulher presta um serviço para uma família em luto por seu
filho perdido. Ela havia passado a noite antes de preparar o cadáver e deixar tudo
apresentável para o velório. Seus serviços foram apreciados e ela aceitou seus
agradecimentos, mas sua verdadeira alegria aconteceria depois que todos fossem
embora. Ela olha para seu próximo cadáver, o lojista da funerária, "Por que deixar
os mortos apodrecerem?"

Um coveiro é do Ocultismo especializado em ressuscitar os mortos. Seja passando


pela cidade e substituindo um homem de negócios ou coletando asseclas de um
cemitério, os anos de preparação de cadáveres ensinaram ao agente funerário como
fazer de seus mortos-vivos uma força desigual para os outros. Seus lacaios são mais
resistentes e lutam por mais tempo. Ela sempre tem um esqueleto ou zumbi ao seu
lado para realizar as tarefas e pode rapidamente levantar um exército quando outros
querem cercá-la. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a própria morte
luta por ela.

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## Resistência Profana
Começando no 2º nível, o tempo que você gastou manejando energia negativa se tornou
uma parte de você. Você tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de
vida não pode ser reduzido.

## Criação Melhorada
Começando no 6º nível, a energia negativa que você usa para invocar seus mortos-
vivos é fortificada dentro deles. Mortos-vivos que você criar têm bônus adicionais
às suas jogadas de ataque iguais ao seu bônus de proficiência.

## Criação Superior
Começando no 10º nível, seu vínculo com os mortos fortaleceu sua resolução contra o
que é sagrado. Mortos-vivos que você controla têm vantagem nos testes de
resistência de Sabedoria. Além disso, mortos-vivos que você criar adicionam seu
bônus de proficiência à Classe de Armadura deles.

## Criação Perfeita
Começando no 14º nível, você alcançou o epítome de criar mortos-vivos. Suas
criaturas mortas-vivas não têm mais vulnerabilidade a danos e ganham pontos de vida
adicionais iguais ao seu nível de necromante.

### Lista de magias do necromante


Aqui abaixo esta sua lista de magias que você conhece, ao selecionalas você não
pode mudar então escolha com sabedoria.
### truques
..

Estabilizar

Globos de Luz

Infestação

Mãos Magicas

Orientação

Picada Congelante

Rompante de Espadas

Soar os Mortos

Taumaturgia

Toque Chocante

### Primeiro Ciclo


..

Armadura de Agathys

Braços de Hadar

Bruxaria

Causar Medo

Comando

Curar Ferimentos

Detectar Veneno e Doença

Imagem Silenciosa

Infligir Ferimentos

Mãos Flamejantes
Perdição

Raio Adoecente

Raio de Bruxa

Repreensão Infernal

Riso Histérico de Tasha

Servo Invisivel

Sussurros Dissonantes

Vitalidade Falsa

### Segundo Ciclo


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Altera-se

Augúrio

Aura Mágica de Nystul

Cegeira/Surdez

Coroa da Loucura

Despedaçar

Diabo da Poeira

Escuridão

Força Fantasmagorica

Passos Nebulosos

Patas de Aranha

Raio do Enfraquecimento

Repouso Tranquilo

### Terceiro Ciclo


..

Animar Mortos

Contramagia

Dificultar Detecção

Falar com os Mortos

Fome de Hadar

Forjar Morte
Imagem Maior

Infestar de Inimigos

Invocar Demônios Menor

Medo

Montaria Fantasmagórica

Névoa Fétida

Palavra Curativa

Pequeno Servo

Remover Maldição

Toque Vampirico

Transferir Vida

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