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Guia Do Explorador para Wildemount

O documento descreve novos arquétipos para personagens, incluindo o Cavaleiro Eco para Guerreiros e os Cronurgista e Graviturgista para Magos. O Cavaleiro Eco pode manifestar ecos mágicos de si mesmo para auxiliar em batalha, enquanto os arquétipos de mago recebem novas magias e habilidades relacionadas ao tempo e à gravidade.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia Do Explorador para Wildemount

O documento descreve novos arquétipos para personagens, incluindo o Cavaleiro Eco para Guerreiros e os Cronurgista e Graviturgista para Magos. O Cavaleiro Eco pode manifestar ecos mágicos de si mesmo para auxiliar em batalha, enquanto os arquétipos de mago recebem novas magias e habilidades relacionadas ao tempo e à gravidade.
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Conteúdo

Criação de Personagem 3
Arquétipos .................................................................................................................................................. 3
Guerreiro .................................................................................................................................................. 3
Cavaleiro Eco .................................................................................................................................................. 3
Mago .................................................................................................................................................. 4
Cronurgista .................................................................................................................................................. 4
Graviturgista .................................................................................................................................................. 5
Magias 6
Descrição das Magias .................................................................................................................................................. 6
Seu eco tem CA de 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto
Arquétipos de vida e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer
Esta seção inclui três novas opções de Arquétipos: o Cavaleiro um teste de resistência, ele usará seu bônus de teste de
Eco para o Guerreiro, Cronurgista e Graviturgista para o resistência para a rolagem. O eco tem o mesmo tamanho que
mago. você e ocupa o seu espaço. Na sua vez, você pode comandar
mentalmente o eco para se mover até 9 metros(30ft) em
qualquer direção (nenhuma ação necessária). Se o seu eco
estiver a mais de 9 metros(30ft) de você no final do turno, ele
será destruído.
Guerreiro Você pode usar o eco das seguintes maneiras:
O Guerreiro assume muitas formas em Wildemount, desde o Como uma ação bônus, você pode se teletransportar,
mercenário grisalho que ganha seu sustento pelo poder de trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo
sua lâmina, ao soldado dedicado que luta pela bandeira de de 4,5 metros(15ft) de seu deslocamento,
sua terra natal, ao caçador de tesouro entusiasta cuja independentemente da distância entre vocês dois.
habilidade com uma arma é seu melhor patrimônio . Quando você executa a ação de Ataque no seu turno,
No 3° nível, um guerreiro ganha a característica de classe qualquer ataque que você fizer com essa ação pode se
Arquétipo Marcial descrita no Livro do Jogador. O Cavaleiro originar do seu espaço ou do espaço do eco. Você faz essa
Eco é uma nova opção para essa característica. escolha para cada ataque.
Quando uma criatura que você pode ver a menos de 1,5
Cavaleiro Eco metro(5ft) de seu eco se move pelo menos 1,5 metros(5ft)
de distância dela, você pode usar sua reação para fazer um
ataque de oportunidade contra aquela criatura como se
você estivesse no espaço do eco.
Liberar Encarnação
Característica Cavaleiro Eco de 3° nível
Você pode aumentar a fúria do seu eco. Sempre que você
realizar a ação de Ataque, você pode fazer um ataque corpo a
corpo adicional da posição do eco.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
seu modificador de Constituição (no mínimo 1). Você recupera
todos os usos quando termina um descanso longo.
Eco Avatar
Característica Cavaleiro Eco de 7° nível
Você pode transferir temporariamente sua consciência para o
seu eco. Como uma ação, você pode ver pelos olhos do eco e
ouvir pelos ouvidos. Durante esse tempo, você fica surdo e
cego. Você pode sustentar esse efeito por até 10 minutos e
Guerreiro Cavaleiro Eco pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer ação).
Enquanto seu eco está sendo usado dessa forma, ele pode se
mover a até 90 metros(30ft) de você sem ser destruído.
Um misterioso e temido guerreiro da linha de frente da
Dinastia Kryn, o Cavaleiro Eco dominou a arte de usar Mártir de Sombra
dunamis para invocar as sombras desbotadas de linhas do Característica Cavaleiro Eco de 10° nível
tempo não acontecidas para ajudá-los na batalha. Cercados
por ecos de seu próprio poder, eles entram na batalha como Você pode fazer seu eco se lançar na frente de um ataque
um enxame de sombras e ataques. dirigido a outra criatura que você possa ver. Antes que a
jogada de ataque seja feita, você pode usar sua reação para
Manifestar Eco teletransportar o eco para um espaço desocupado dentro de
Característica Cavaleiro Eco de 3° nível um raio de 1,5 metros(5ft) da criatura alvo. A jogada de
ataque que desencadeou a reação é feita contra o seu eco.
Você pode usar uma ação bônus para manifestar
magicamente um eco de você mesmo em um espaço Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente
desocupado que você possa ver a menos de 4,5 metros(15ft) até terminar um descanso curto ou longo.
de você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e cinza
de você que dura até ser destruída, até que você a desfaça
como uma ação bônus, até que você manifeste outro eco ou
até que você esteja incapacitado.
Criação de Personagem | Guerreiro
3
Reclamar Potencial Consciência Temporal
Característica Cavaleiro Eco de 15° nível Característica Cronurgista de 2° nível
Você aprendeu a absorver a magia passageira do seu eco. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência aos seus
Quando um eco seu é destruído ao receber dano, você pode testes de iniciativa
ganhar um número de pontos de vida temporários igual a
2d6+ seu modificador de Constituição, desde que você ainda Mudança Cronal
não tenha pontos de vida temporários. Característica Cronurgista de 2° nível
Você pode usar essa caracteristica um número de vezes igual Você pode exercer controle limitado magicamente sobre o
ao seu modificador de Constituição (no mínimo 1). Você fluxo do tempo em torno de uma criatura. Como reação,
recupera todos os usos quando termina um descanso longo. depois que você ou uma criatura que você pode ver a 9
metros (30ft) de você fizer uma jogada de ataque, um teste
Legião de Um de habilidade ou um teste de resistência, você pode forçar a
Característica Cavaleiro Eco de 18° nível criatura a rolar novamente. Você toma essa decisão depois de
ver se o teste foi bem-sucedido ou não. O alvo deve usar o
Você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com o resultado da segunda rolagem.
recurso Manifest Echo, e esses ecos podem coexistir. Se
você tentar criar um terceiro eco, os dois ecos anteriores Você pode usar esta habilidade duas vezes, e você recupera
serão destruídos. Tudo o que você pode fazer da posição de qualquer uso gasto quando terminar um descanso longo.
um eco pode ser feito da outra.
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem mais
nenhum uso do recurso Unleash Encarnation, você recupera
um uso desse recurso.

Mago Mago Cronurgista


As mentes mais brilhantes de Wildemount frequentemente
se descobrem gravitando para o antigo e perigoso estudo da Stasis Momentânea
magia. Alguns treinam por décadas em corredores e torres Característica Cronurgista de 6° nível
de academias, enquanto outros aprendem seu ofício nas
sombras, guardando suas descobertas para si mesmos. Como uma ação, você pode forçar magicamente uma criatura
No 2° nível, um mago ganha a característica de classe Grande ou menor que você possa ver a até 18 metros de você
Tradição Arcana descrita no Livro do Jogador. Cronurgista e a fazer um teste de resistência de Constituição contra seu
Graviturgista são duas novas tradições disponíveis para teste de resistência de magia. A menos que o teste de
resistência seja um sucesso, a criatura é envolta em um
magos. campo de energia mágica até o final de seu próximo turno ou
até que a criatura receba algum dano. Enquanto encapsulada
Cronurgista dessa forma, a criatura fica incapacitada e tem um
Com foco na manipulação do tempo, quem segue a tradição da deslocamento de 0.
Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
gosto. Usando a aceleração da energia dunamis antecipada, seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Você recupera
esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente todos os usos quando termina um descanso longo.
quanto um músico habilidoso toca um instrumento,
emprestando a si mesmos e a seus aliados uma vantagem em
um piscar de olhos.

Criação de Personagem |Mago


4
Suspensão Arcana
Característica Cronurgista de 10° nível
Quando você conjura uma magia usando um espaço de magia
de 4° nível ou inferior, você pode condensar a magica da
magia em um cisco. A magia é congelado no tempo no
momento da conjuração e mantido dentro de um cisco cinza
por 1 hora. Eesse cisco é um objeto minúsculo com CA 15 e 1
ponto de vida, e é imune a veneno e dano psíquico. Quando a
duração termina, ou se o cisco é destruído, ele desaparece em
um flash de luz e a magia é perdida.
Uma criatura segurando o cisco pode usar sua ação para
liberar o a magia interna, após iss o cisco desaparece. A
magia usa seu bônus de ataque de magia e CD de
salvamento, e a magia trata a criatura que o conjurou como o
conjurador para todos os outros propósitos.
Depois de criar um cisco com esse recurso, você não pode
fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Futuro Convergente
Característica Cronurgista de 14° nível
Você pode espiar através de futuros possíveis e magicamente
puxar um deles para os eventos ao seu redor, garantindo um
resultado específico. Quando você ou uma criatura que você
pode ver a 18 metros(60ft) de você faz uma jogada de ataque, Maga Graviturgista
um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode
usar sua reação para ignorar a jogada de dados e decidir se o
número rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou um Poço Gravitacional
a menos que esse número (sua escolha). Característica Graviturgista de 6° nível
Ao usar essa característica, você ganha um nível de exaustão. Você aprendeu como manipular a gravidade em torno de um
Somente terminando um descanso longo você pode remover ser vivo: sempre que lançar uma magia em uma criatura, você
o nível de exaustão obtido dessa forma. pode mover o alvo 1,5 metros(5ft) para um espaço
desocupado de sua escolha se o alvo estiver disposto a se
mover, se magia o acertar com um ataque, ou se o alvo falhar
Graviturgista em um teste de resistência contra a magia.
Compreendendo e dominando as forças que unem os corpos
da matéria ou os separam, os estudantes da tradição arcana Atração Violenta
da Graviturgia aprendem a dobrar e manipular ainda mais a Característica Graviturgista de 10° nível
violenta energia da gravidade para seu benefício e terrível Quando outra criatura que você possa ver a 18 metros(60ft)
detrimento de seus inimigos. de você ataca com um ataque de arma, você pode usar sua
Ajustar Densidade
reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo com
Característica Graviturgista de 2° nível que o alvo do ataque receba um dano extra de 1d10 do tipo
da arma.
Como uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um Alternativamente, se uma criatura a menos de 18
objeto ou criatura que você pode ver a até 9 metros(30ft) de metros(60ft) de você sofrer dano de queda, você pode usar
você. O objeto ou criatura deve ser Grande ou menor. O peso sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10.
do alvo é reduzido à metade ou dobrado por até 1 minuto ou
até que sua concentração termine (como se você estivesse se Você pode usar esssa caracte´ristica um número de vezes
concentrando em uma magia). Enquanto o peso de uma igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Você
criatura é reduzido pela metade por este efeito, a velocidade recupera todos os usos despendidos quando termina um
da criatura aumenta em 3 metros(10ft), ela pode pular o descanso longo.
dobro do normal e tem desvantagem em testes de Força e
testes de resistência de Força. Enquanto o peso de uma
criatura é dobrado por este efeito, o deslocamento da criatura
é reduzido em 3 metros(10ft), e ela tem vantagem em testes
de Força e testes de resistência de Força.
Ao atingir o 10° nível nesta classe, você pode ter como alvo
um objeto ou uma criatura que seja Enorme ou menor.
Criação de Personagem |Mago
5
Horizonte de eventos Descrições das Magias
Característica Graviturgista de 14° nível As Magias apresentadas aqui estão na ordem original do
Como uma ação, você pode emitir magicamente um campo livro.
poderoso de energia gravitacional que puxa outras criaturas
por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como Estrela Negra
se você estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto 8° Nível de Evocação
isso, sempre que uma criatura hostil a você começa seu turno Tempo de Conjuração: 1 ação
a até 9 metros(30ft) de você, ela deve fazer um teste de Alcance: 45 metros
resistência de Força contra sua CD de resistência de magia. Componentes: V, S, M (um caco de ônix e uma gota de
Em uma falha, ela recebe 2d10 de dano de força e sua sangue do conjurador, ambos consumidos pela magia)
velocidade é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno. Duração: Concentração, até 1 minuto
Em um teste bem-sucedido, causa metade do dano e cada 1,5
metros que ele se move neste turno custa 3 metros pés Essa magia cria uma esfera centrada em um ponto que você
extras de movimento. escolhe dentro do alcance. A esfera pode ter um raio de até
12 metros(40ft). A área dentro desta esfera está cheia de
Depois de usar essa característica, você não pode usa-la escuridão mágica e força gravitacional esmagadora.
novamente até que termine um descanso longo ou gaste um
espaço de magia de 3° nível ou superior nele. Enquanto isso, a área da magia é um terreno difícil. Uma
criatura com visão no escuro não pode ver através da
escuridão mágica, e luz não mágica não pode iluminá-la.
Magias Nenhum som pode ser criado dentro ou passar pela área.
Truque
Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é
Picada Debilitante(necromancia) imune ao dano trovejante, e as criaturas ficam surdas
enquanto estão inteiramente dentro dela. Conjurar uma
1° Nível magia que inclua um componente verbal é impossível aqui.
Dom da Alacridade(adivinhação) Qualquer criatura que entrar na área da magia pela primeira
Ampliar Gravidade(transmutação) vez em um turno ou iniciar seu turno nela, deve fazer um
teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 8d10 de
2° Nível dano de energia em um teste de resistência falho, ou metade
Favor da Fortuna(adivinhação) do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura reduzida a
0 pontos de vida por esse dano é desintegrada. Uma criatura
Objeto Imovível(transmutação) desintegrada e tudo o que ela está vestindo e carregando,
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de fina
Bolso de Pulso(conjuração, ritual) poeira cinza.
3° Nível
Onda de Pulso(evocação) Favor da Fortuna
2° Nível de Adivinhação
4° Nível Tempo de Conjuração: 1 minuto
Buraco Gravitacional(evocação) Alcance: 18 metros(60ft)
Componentes: V, S, M(uma pérola branca vale pelo menos
5° Nível 100 po, que a magia consome)
Desvio Temporal(transmutação) Duração: 1 hora
6° Nível Você concede sorte latente a si mesmo ou a uma criatura
Fissura Gravitacional(evocação) disposta que você posa ver ao alcance. Quando a criatura
escolhida faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade
7° Nível ou um teste de resistência antes que a magia termine, ela
Amarrar Essência(necromancia) pode dispensar esta magia sobre si mesma para rolar um
d20 adicional e escolher qual dos d20s usar.
8° Nível Alternativamente, quando uma jogada de ataque é feita
Estrela Negra(evocação) contra a criatura escolhida, ela pode dispensar esta magia
sobre si mesma para rolar um d20 e escolher qual dos d20s
Quebrar Realidade(conjuração) usar.
9° Nível Se o teste d20 original tiver vantagem ou desvantagem, a
Vazio Voraz(evocação) criatura rola o d20 adicional após a vantagem ou
desvantagem ter sido aplicada ao teste original.
Devastação Temporal(necromancia)
Em níveis mais altos. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode ter como
alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço acima
do 2°.

Magias |Descrição das Magias


6
Dom da Alacridade Objeto Imovível
2° Nível de Adivinhação 2° Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M(ouro em pó vale pelo menos 25 PO,
Duração: 8 Horas que a magia consome)
Você toca uma criatura disposta. Durante a duração, o alvo Duração: 1 hora
pode adicionar 1d8 a seus testes de iniciativa. Você toca um objeto que não pesa mais do que 5 quilos(10
pounds) e faz com que ele fique magicamente fixo no lugar.
Fissura Gravitacional Você e as criaturas designadas ao conjurar essa magia
6° Nível de Evocação podem mover o objeto normalmente. Você também pode
Tempo de Conjuração: definir uma senha que, quando falada a 1,5 metros(5ft) do
Alcance: Pessoal(linha de 30 metros[100ft]) objeto, suprime a magia por 1 minuto.
Componentes: V, S, M(um punhado de limalhas de ferro ) Se o objeto estiver fixo no ar, ele pode conter até 4.000 libras
Duração: Instantâneo de peso. Mais peso faz com que o objeto caia. Caso contrário,
Você manifesta uma ravina de energia gravitacional em uma uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de
linha originada de você com 30 metros(100ft) de Força contra sua CD de magia. Com um sucesso, a criatura
comprimento e 1,5 metros(5ft) de largura. Cada criatura pode mover o objeto até 3 metros.
nessa linha deve fazer um teste de resistência de Em níveis mais altos. Se você conjurar essa magia usando
Constituição, sofrendo 8d8 de dano de energia em um teste um espaço de magia de 4° ou 5° nível, a CD para mover o
falho ou metade do dano em um teste bem-sucedido. objeto aumenta em 5, ele pode carregar até 8.000 libras de
Cada criatura dentro de 3 metros(10ft) da linha, mas não peso e a duração aumenta para 24 horas. Se você lançar esta
dentro dela, deve ser bem-sucedida em um teste de magia usando um slot de magia de 6º nível ou superior, a CD
resistência de Constituição ou receber 8d8 de dano de força e para mover o objeto aumenta em 10, ele pode carregar até
ser puxada em direção à linha até que a criatura esteja em 20.000 libras de peso e o efeito é permanente até ser
sua área. dissipado.
Em níveis mais altos. Quando você conjura essa magia Ampliar Gravidade
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano 1° Nível de Transmutação
aumenta em 1d8 para cada nível de slot acima do 6°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Buraco Gravitacional Alcance: 18 metros(60ft)
4° Nível de Evocação Componentes: V, S
Duração: 1 turno
Tempo de Conjuração: 1 ação A gravidade em uma esfera de 3 metros(10ft) de raio
Alcance: 36 metros(120ft) centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance
Componentes: V, S, M(uma bola de gude preta)
Duração: Instantâneo aumenta por um momento. Cada criatura na esfera no turno
quando você conjura essa magia deve fazer um teste de
Uma esfera de 6 metros(20ft) de raio de força esmagadora se resistência de Constituição. Em uma falha de resistência, a
forma em um ponto que você possa ver dentro do alcance e criatura sofre 2d8 de dano de energia e seu deslocamento é
puxa as criaturas ali. Cada criatura na esfera deve fazer um reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Em
teste de resistência de Constituição. Em uma falha de um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e
resistência, a criatura sofre 5d10 de dano de energia e é não sofre redução em sua velocidade.
puxada em linha reta em direção ao centro da esfera,
terminando em um espaço desocupado o mais próximo Até o início de seu próximo turno, qualquer objeto que não
possível do centro (mesmo se esse espaço estiver no ar). Em esteja sendo usado ou carregado na esfera requer um teste
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre bem-sucedido de Força contra sua CD de de magia para ser
metade do dano e não é puxada. pego ou movido.
Em níveis mais altos. Quando você conjura essa magia Em níveis mais altos. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível de espaço acima do 4°. aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1°.

Magias |Descrição das Magias


7
Onda de Pulso Quebra de Realidade
3° Nível de Evocação 8° Nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal(cone de 9 metros[30ft]). Alcance: 18 metros(60ft)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M(um prisma de cristal)
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma pressão intensa, e a libera em um cone de 9 Você quebra as barreiras entre realidades e linhas do tempo,
metros(30ft) e decide se a pressão puxa ou empurra jogando uma criatura em turbulência e loucura. O alvo deve
criaturas e objetos. Cada criatura naquele cone deve fazer ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria,
um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre ou ele não pode realizar reações até que a magia termine. O
6d6 de dano de força em um teste de resistência falho, ou alvo afetado também deve rolar um d10 no início de cada um
metade do dano em um teste bem-sucedido. E cada criatura de seus turnos; o número rolado determina o que acontece
que falha no teste de resistência é puxada 4,5 metros(15ft) com o alvo, conforme mostrado na tabela de Efeitos de
em sua direção ou empurrada 4,5 metros(15ft) longe de você, Quebra de Realidade.
dependendo da escolha que você fez para a magia. No final de cada um de seus turnos, o alvo afetado pode
Além disso, objetos não protegidos que estão completamente repetir o teste de resistência de Sabedoria, terminando a
dentro do cone são puxados ou empurrados da mesma forma magia sobre si mesmo com um sucesso.
por 4,5 metros(15ft). Efeitos da Quebra de Realidade
Em níveis mais altos. Quando você conjura essa magia o d10 Efeito
usando um slot de magia de 4° nível ou superior, o dano 1-2 Visão do Reino Distante. O alvo sofre 6d12 de dano
aumenta em 1d6 e a distância puxada ou empurrada psíquico e fica atordoado até o final do turno.
aumenta em 1,5 metros(5ft) para cada nível de espaço acima
do 3°. 3-5 Rasgando a Fenda. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza, sofrendo 8d12 de dano de
energia em um teste falho ou metade do dano em um
Vazio Voraz teste bem-sucedido.
9° Nível de Evocação
6-8 Buraco de minhoca. O alvo é teletransportado, junto
Tempo de Conjuração: 1 ação com tudo o que está vestindo e carregando, até 9
Alcance: 300 metros(1000ft) metros(30ft) para um espaço desocupado de sua
Componentes: V, S, M(uma pequena estrela de nove pontas escolha que você possa ver. O alvo também sofre
feita de ferro) 10d12 de dano de energia e é derrubado.
Duração: Concentração, até 1 minuto 9- Frio do Vazio Escuro. O alvo sofre 10d12 de dano de
Você cria uma esfera de 6 metros(20ft) de raio de força 10 frio e fica cego até o final do turno.
gravitacional destrutiva centrada em um ponto que você
possa ver dentro do alcance. Pela duração da magia, a esfera Picada Debilitante
e qualquer espaço dentro de 30 metros(100ft) dela são Truque de Necromancia
terreno difícil, e objetos não mágicos totalmente dentro da Tempo de Conjuração: 1 ação
esfera são destruídos se não estiverem sendo usados ou Alcance: 9 metro(30ft)
carregados. Componentes: V, S
Quando a esfera aparece e no início de cada um de seus Duração: Instantâneo
turnos até o fim da magia, objetos não protegidos dentro de Você esgota a vitalidade de uma criatura que você possa ver
30 metros(100ft) da esfera são puxados em direção ao centro ao alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
da esfera, terminando em um espaço desocupado o mais resistência de Constituição ou sofrer 1d4 de dano necrótico e
próximo possível do centro. ser derrubado.
Uma criatura que começa seu turno dentro de 30 O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você atinge o
metros(100ft) da esfera deve ser bem-sucedida em um teste 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
de resistência de Força ou ser puxada diretamente em
direção ao centro da esfera, terminando em um espaço
desocupado o mais próximo possível do centro. Uma criatura
que entra na esfera pela primeira vez em um turno ou inicia
seu turno sofre 5d10 de dano de energia e é Impedida até
que não esteja mais na esfera. Se a esfera estiver no ar, a
criatura contida paira dentro da esfera. Uma criatura pode
usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de
resistência de magia, encerrando a condição de impedida em
si mesma ou em outra criatura na esfera que ela possa
alcançar. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por essa
magia é obliterada, junto com quaisquer itens não mágicos
que esteja usando ou carregando.
Magias |Descrição das Magias
8
Desvio Temporal Devastação Temporal
5° Nível de Transmutação 9° Nível Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 reação, realizada quando uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você possa ver faz uma jogada de ataque ou Alcance: 27 metros(90ft)
começa a conjurar uma magia Componentes: V, S, M(uma ampulheta cheia de pó de
Alcance: 36 metros(120ft) diamante no valor de pelo menos 5.000 PO, que a magia
Componentes: V, S consome)
Duração: 1 turno Duração: Instantâneo
Você tem como alvo a criatura dque desencadeou essa magia, Você tem como alvo uma criatura que possa ver dentro do
que deve ter sucesso em um teste de resistência de alcance, colocando sua forma física na devastação do
Sabedoria ou desaparecer, sendo lançada para outro ponto envelhecimento rápido. O alvo deve fazer um teste de
no tempo e fazendo com que o ataque falhe ou a magia seja resistência de Constituição, recebendo 10d12 de dano
desperdiçada. No início de seu próximo turno, o alvo necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
reaparece onde estava ou no espaço desocupado mais Se o teste falhar, o alvo também envelhece ao ponto em que
próximo. O alvo não se lembra de você conjurar a magia ou de faltam apenas 30 dias para morrer de velhice. Nesse estado
ser afetado por ela. envelhecido, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistência, e seu
Em níveis mais altos. Ao conjurar essa magia usando um deslocamento terrestre é reduzido pela metade. Apenas a
slot de magia de 6° nível ou superior, você pode ter como alvo magia desejo ou Restauração Maior Conjurada com um
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 5°. espaço de magia de 9° nível pode encerrar esses efeitos e
Todos os alvos devem estar a 9 metros(30ft) um do outro. restaurar o alvo à sua idade anterior.
Amarrar Essência Bolso de Pulso
7° Nível de Necromacia 2° Nível Conjuração(ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros(60ft) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M(um carretel de cordão de platina Componentes: S
valendo pelo menos 250 po, que a magia consome) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora
Você balança o pulso, fazendo com que um objeto em sua mão
Duas criaturas que você possa ver dentro do alcance devem desapareça. O objeto, que só você pode estar segurando e
fazer um teste de resistência de Constituição, com não pode pesar mais que 2,5 quilos(5lb), é transportado para
desvantagem se estiverem dentro de 9 metros uma da outra. um espaço extradimensional, onde permanece por todo o
Qualquer uma das criaturas pode falhar voluntariamente no tempo.
teste. Se qualquer um dos testes for bem-sucedido, a magia Até que a magia termine, você pode usar sua ação para
não tem efeito. Se ambos os testes falharem, as criaturas são convocar o objeto para sua mão livre e pode usar sua ação
magicamente ligadas durante a duração, independentemente para retornar o objeto ao espaço extradimensional. Um objeto
da distância entre elas. Quando o dano é causado a um deles, ainda no espaço dimensional quando a magia termina
o mesmo dano é causado ao outro. Se os pontos de vida aparece em seu espaço, a seus pés.
forem restaurados para um deles, o mesmo número de
pontos de vida será restaurado para o outro. Se qualquer
uma das criaturas amarradas for reduzida a 0 pontos de
vida, a magia termina em ambas. Se a magia termina em uma
criatura, ela termina em ambas. Estrela Negra

Magias |Descrição das Magias


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Conteúdo
Criação de Personagem
Arquétipos .................................................................
Arquétipos
Esta seção inclui três novas opções de Arquétipos: o Cavaleiro
Eco para o Guerreiro, Cronurgista e Graviturgista p
Reclamar Potencial
Característica Cavaleiro Eco de 15° nível
Você aprendeu a absorver a magia passageira do seu eco.
Quando u
Suspensão Arcana
Característica Cronurgista de 10° nível
Quando você conjura uma magia usando um espaço de magia
de 4° nível
Horizonte de eventos
Característica Graviturgista de 14° nível
Como uma ação, você pode emitir magicamente um campo
poderoso
Dom da Alacridade
2° Nível de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 Horas
Voc
Onda de Pulso
3° Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal(cone de 9 metros[30ft]).
Componentes: V, S
Du
Desvio Temporal
5° Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 reação, realizada quando uma
criatura que você possa ver faz

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