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Sistema de Regras
Para um bruxo utilizar seus Poderes Mágicos, ele não tem que
gastar energia vital. Essa é a boa parte. A parte ruim é que
eles nem sempre conseguem utilizar suas magias, pois elas
dependem do controle das energias mágicas externas.
Vejamos então como um bruxo de Hogwarts faz para realizar
suas magias.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 10/6/4
Hábilidades Mágicas: 5/3/2
Antecedentes: 7
Virtudes: 7
Qualidades e Defeitos: máximo 7 pontos em Defeitos.
Potêncial Mágico: 1
Poderes Mágicos: 6
Pontos Bônus: 21
OBS.: Deve-se levar em conta que na criação do personagem o
mesmo poderá adquirir a benção sangue puro, sendo assim serão
invertidas as quantidades de pontos entre as Habilidades e as
Habilidades Mágicas.
BRUXARIA
A Varinha
Em geral, tudo que o bruxo terá que fazer é ser bem sucedido em
um teste da Perícia Mágica associada ao poder que deseja-se usar
(lembre-se: existem 7 Perícias Mágicas, associadas cada uma com
um Poder).Mas há algumas pequenas diferenças, principalmente
relacionadas ao Nível da Magia e ao fato dele saber ou não a
magia.
A escolha das Casas:
Lançamento de Magias:
Por fim, existem cinco coisas que não podem ser transfiguradas
ou criadas pela magia:
comida, amor, vida, informação e dinheiro. Podem haver exceções
quanto a isso, e esta lista pode não ser totalmente acurada.
Aparatar
Bênçãos e Falhas
Vantagens e Desvantagens
Bençãos
AUTORIDADE (VARIÁVEL)
BIBLIOTECA
Você é famoso por algum motivo especial. Pode ser que você seja
um grande escritor (como Gilderoy Lockhart), jogador de quadribol
(como Victor Krum), salvou pessoas (como Harry Potter), ou até
mesmo apenas por ser um "cara legal" (como Cedric Diggory).
Seja como for, para cada Benção gasta em uma determinada Boa
Fama, o personagem recebe +1 em testes envolvendo um grupo
específico de pessoas (que deve ser determinado na compra da
Benção: ser famoso em Hogwarts não faz a mínima diferença na
Rua dos Alfeneiros).
Se o Mestre permitir, o jogador poderá consumir 1 ou mais
Pontos de Embuste para gerar uma "coincidência" (mesmo que
essa opção não esteja disponível normalmente) e poder utilizar-
se de sua Boa Fama para arrancar favores. Porém, perceba que
isso nem sempre está disponível. Perceba também que o
Mestre pode fazer Testes Situacionais para ver se as pessoas
não acham você um "mala". ("O famoso Harry Potter não
consegue nem ir a uma livraria sem ir parar na primeira página!",
Draco Malfoy, Harry Potter e a Câmara Secreta).
BOM SENSO
CENTRADO
CONTATOS E ALIADOS
O personagem possui Aliados e Contatos que podem o ajudar,
fornecendo informações, abrigo, fazendo pequenos favores, e assim
por diante. É bom lembrar que o fato de ter-se aliados não quer dizer
que eles sempre o irão ajudar, e também é bom lembrar que eles
podem precisar de ajuda também! Os contatos e aliados,
principalmente relativos à polícia e outros grupos sociais, são divididos
em "bruxos" e "trouxas". O bruxo deve escolher aonde possui contatos
e aliados, podendo comprar duas vezes o mesmo tipo de contato ou
aliado, um para cada "mundo".
IMUNIDADE
INOCÊNCIA
PODER EXÓTICO
Apesar de não ser um Bruxo de Hogwarts, você utiliza-se de
poderes semelhantes aos de um. Você escolhe a forma como esse
poder foi desenvolvido (essa forma é apenas um efeito especial, que
não tem nenhum efeito específico em campanha). Você pode
comprar Poder Exótico apenas para os seguintes poderes: Poções,
Encantamentos, Rituais e Adivinhação. O personagem recebe 1
ponto de Poder Mágico e 1 nível de Perícia Mágica. Ele passa a ser
considerado Sangue Ruim para efeito de perícias envolvendo o
mundo da bruxaria. Como você realiza suas mágicas e como elas
afetam Bruxos de Hogwarts fica a critério do Mestre.
RECURSOS
Lembre-se que para cada nível extra (cada nível extra custa uma
Benção), o valor dobra. Perceba que, na realidade, Recursos não
representa apenas dinheiro vivo, mas também bens que você
pode trocar por dinheiro se houver a necessidade, além de títulos
ou investimentos dos quais você pode recuperar algum valor.
SANGUE PURO
SENTIDOS AGUÇADOS
SORTUDO
Falhas************************************************
ALMA VENDIDA
APRENDIZ LENTO
ASSOMBRADO
AVERSÃO
CABEÇA-QUENTE
CLEPTOMANÍACO
CÓDIGO DE HONRA
Código de Área:
Código de Combate:
Código da Bruxaria:
COMPULSÃO
DESASTRADO
DISTRAÍDO/DISPERSO
ESQUECIDO
ESTIGMA SOCIAL
Você é frio como o gelo. Seja por realmente não possuir, seja
por não conseguir demonstrar, as pessoas acreditam que você
não possui emoções, agindo por lógica pura. Isso não é o
mesmo que possuir grandes habilidades de concentração. O
seu "excesso de tranqüilidade" pode te ajudar ocasionalmente
(+1 para não "se deixar atingir" em situações estressantes), mas
esse mesmo "excesso de calma" faz com que as pessoas se
sintam MUITO desconfortáveis perto de você (você sofre -1 em
todos os testes Sociais, cumulativos com quaisquer outros
redutores).
FOBIA
FURIOSO
Você faz, diz, ou tem algum hábito que, para dizer o mínimo, é
exótico (por exemplo, tirar caca do nariz). Um personagem que
possua essa Falha sofre um -1 em todos os seus testes sociais
quando ele estiver executando tal hábito.
INIMIGOS
Você não aceita certos tipos de pessoa como iguais. Isso pode
ter várias explicações, mas, seja como for, você sempre
procura evitar o contato com esse tipo de pessoas contra as
quais você é intolerante a todo custo. Sua intolerância é tão
grande que, em seu entender, essas pessoas deveriam ser
exterminadas da face da terra, sofrendo os mesmos problemas
de alguém com a Falha.
Paranóia
MÁ FAMA
MANÍACO-DEPRESSIVO
PROTEGIDO
Você não aceita certos tipos de pessoa como iguais. Isso pode ter
várias explicações, mas, seja como for, você sempre procura
evitar o contato com esse tipo de pessoas contra as quais você é
intolerante a todo custo. Nesse nível você já não aceita conversar
com esse tipo de pessoas abertamente, e sempre deixa claro que
não suporta esse tipo de pessoa, mas pode até mesmo conversar
com elas diretamente se isso lhe for vantajoso. Até mesmo
pessoas que não sejam vítimas de sua Intolerância se sentem
pouco à vontade com você. -2 em testes sociais envolvendo as
pessoas vítimas de sua intolerância, -1 com todas as outras.
RIVAL
Como em Inimigo, você tem alguém que não vai com a sua cara.
Como ponto positivo, um Rival não quer NECESSARIAMENTE o
matar: ele deseja frustar seus planos, atrapalhar a sua vida e a
tornar um inferno e tudo o mais, mas nunca intrinsicamente o
matar. Em compensação, diferentemente do caso dos Inimigos, os
Rivais aparecem com MUITO mais freqüência: pelo menos uma
vez a cada duas aventuras seu Rival vai aparecer para atazanar
você... É... Ninguém disse que ia ser fácil.
SANGUE RUIM
Seus pais são trouxas, ou seja, eles próprios não são bruxos
(ou você recebeu a criação dessa forma). Seja pelo motivo que
for, e não importa se você tem bruxos em sua família, você é
considerado uma "pessoa de segunda classe" por bruxos mais
tradicionalistas (-1 em todos os testes sociais envolvendo esse
tipo de bruxo). Em compensação a esse problema, você recebe
+1 em todos seus testes de Perícias quando o assunto são os
trouxas. Você sofre um redutor de -1 quando o teste envolve as
coisas dos bruxos (exceto em testes de Magia). Os redutores
desaparecem quando você alcança Nível de Poder em Feitiços
3 (indicando que você já está mais acostumado a lidar com o
mundo dos bruxos).
SEGREDO (VARIÁVEL)
Note que uma Situação Vexatória não pode representar nada que
já seja descrito por uma Falha ou pela ausência de uma Benção:
por exemplo, em Harry Potter ser um aborto não é considerado
uma Situação Vexatória (pois isso quer dizer que o personagem
não possui a Benção Bruxaria), e o mesmo vale para ser um
bruxo de sangue comum (pois existe a Falha Sangue Ruim).
TIMIDEZ CRÔNICA
VÍCIO
Combate Mágico
Regras para lançamento de Feitiços
Para um bruxo utilizar seus Poderes Mágicos, ele não tem que
gastar energia vital. Essa é a boa parte. A parte ruim é que eles
nem sempre conseguem utilizar suas magias, pois elas dependem
do controle das energias mágicas externas. Vejamos então como
um bruxo de Hogwarts faz para realizar suas magias.
Ou se o Nível da Magia for maior que 10, a não ser que ele possa fazer
um “teste prolongado”
TESTES “PROLONGADOS”
Quando um bruxo vai tentar uma magia cujo Nível efetivo (ou seja, após
quaisquer modificações) seja três vezes maior que o Poder Mágico do
Personagem (ou mais), ele não pode rolar automaticamente por sucesso
ou fracasso, mas pode fazer uma “prolongação” do teste. Isso é feito
dividindo o Nível efetivo da Magia em um determinado número de
“etapas” (arredondando para cima), ou seja, fazendo vários rolamentos
contra níveis mais baixo.
NOME DA PERÍCIA
ARTE DA FUGA
CONSTRUÇÃO DE VARINHAS
DISFARCE
(CONHECIMENTO, DIFÍCIL)
DUELO MÁGICO
(CARISMA, NORMAL)
HERBOLOGIA
HISTÓRIA DA MAGIA
JOGOS
Qualquer jogo é coberto por esse grupo de perícias sendo que cada
jogo é considerado uma perícia individual, exceto em casos (como
videogames) em que o grupo seja muito amplo. Alguns grupos de
jogos mais raros, como go, podem ser considerados Não-Existentes.
LADINAGEM
LIDERANÇA
(EGO, DIFÍCIL)
LÍNGUAS MÁGICAS
REPAROS
RUNAS ANTIGAS
(GRAÇA, NORMAL)
TEORIA DA MAGIA
TORTURA
VÔO EM VASSOURAS
Poderes Mágicos
Adivinhação
Uma das artes mágicas mais estranhas que alguém pode possuir.
Mesmo entre os bruxos, os adivinhos não gozam de boa reputação.
Alguns são charlatões que exercitam lógica e outras coisas. Outras
são pessoas agoureiras capazes apenas de preverem mortes e
desgraças. Adivinhos que realmente são úteis são talvez o tipo mais
raro, pois eles devem ser capazes de ver mais que desgraças e
morte o tempo todo.
Encantamentos
O Teste de Encantamento
Desencantando-se um Artefato
Um dos tipos de armas que um bruxo pode mais querer fazer é uma
arma que seja como uma arma comum, mas capaz de ser usada
como varinha. E a parte boa é: é possível fazer uma coisa desse
tipo. A ruim é: não é fácil. Para fazer uma Arma-Varinha é necessário
Encantamentos 6, domininio em conhecimento de Varianhas 5 e
perícias do grupo Artes condizentes com o material e/ou técnica a
ser trabalhada (ou pagar alguém que siga seus projetos específicos).
Feitiços Silenciosos
Todo Feitiço utiliza uma Fóirmula Mágica que deve ser dita
claramente. Algumas vezes, para impressionar, um bruxo grita a
Fórmula Mágica. Isso, embora possa assustar os adversários, não
oferece nenhum bônus nos Testes de Magia.
Uma das coisas que alguém que vá fazer uma poção tem que fazer é
seguir com cautela os passos dados na receita da poção. Um erro pode
tornar a poção qualquer coisa (e quando se fala qualquer coisa é
QUALQUER MESMO!!!!). Mesmo grandes especialistas em Poções,
como o professor Severo Snape de Hogwarts, podem falhar. (mas é
claro que Snape JAMAIS irá admitir que falhou) Outra coisa: escolher
ingredientes adequados pode ser muito importante. Vamos considerar
que um bruxo de Hogwarts consiga comprar as poções utilizando seus
Galeões disponíveis (ou qualquer dinheiro trouxa que o bruxo troque em
Gringotes por Galeões) em Lojas especializadas no assunto, como a
Botica do Beco Diagonal ou mediante o consumo de PEX
(representando o tempo que ele gastou procurando as ervas e
ingredientes mágicos que ele necessita).
O Teste de Poções segue exatamente a regra padrão, conforme
descrito na Seção Testes de Magia, com a diferença de que podem (e
normalmente serão) “prolongados”. Nesse caso, cada teste do
“prolongamento” equivale (a não ser que a descrição da Poção diga
alguma outra coisa) a cinco minutos em tempo que o personagem
passa cuidando da Poção (e APENAS dela). Porém, a grande maioria
das Poções exigem serem cozidas previamente por algum tempo
antes do primeiro teste (chamaremos esse tempo de Tempo-Base). O
nível da Poção é definido pelo Mestre, de acordo com seus poderes
básicos.
Para cada ingrediente que o personagem não tiver, ele deve fazer
um teste da Perícia Poções, dificuldade -1 em caso do ingrediente
original ser raro ou a -2 caso o ingrediente seja muito raro. Para cada
sucesso, ele substituiu o ingrediente por 2d6 outros, todos comuns.
Uma receita improvisada pode ser guardada, mas ela não pode ser
ensinada para alguém que nunca tentou a poção antes (embora
quem já a saiba possa se beneficiar dessa receita), isso porque não
trata-se de uma nova poção, e sim de uma “variação” da primeira
receita.
Retirando Ingredientes
Às vezes, por algum motivo, o bruxo utiliza ingredientes que não são
“frescos” (talvez uma bile de dragão fora do prazo, ou suor de trasgo
guardado em geladeira, ou algo do gênero). Independente do
motivo, cada 2 ingredientes nãofrescos (arredondados para cima)
adiciona 1 chance em 6 de a poção dar errado, mesmo que tudo dê
certo. Isso vale para qualquer ingrediente, mesmo aqueles que não
são da receita original, como aqueles que foram improvisados ou
adicionados para ganhar tempo.
Uma das coisas mais importantes que um bruxo pode fazer com seu
poder de Poções são as Contrapoções, Poções antídoto contra
Poções do mal. Para isso, o processo é um pouco demorado, mas
costuma ser tranqüilo. O primeiro passo é conhecer a receita da
Poção contra a qual deseja-se produzir uma Contrapoção, ou ao
menos os ingredientes. Depois, o personagem (ou personagens, pois
permite-se Cooperação, seja como Pesquisa Conjunta, seja como
Comentários), devem passar um número de dias igual ao Nível da
Poção (o Mestre irá fornecer no caso de Poções que foram
analisadas) analisando as combinações possíveis. Depois deverão
passar em um Teste da Perícia Poções para provarem que
entenderam a poção (entender não é o mesmo que ser capaz de
fazer), e um teste da Perícia Poções por ingrediente da Poção para
gerar-se um ingrediente na Contrapoção. Também é exigido que o
bruxo possua as Perícias Teoria da Magia e Herbologia, ambas em
nível Mediano. Uma única Falha Crítica em qualquer fase do
processo derruba todo ele.
» Poção Alisadora
Desconhece-se os ingredientes para o fabrico desta poção. Apenas
se sabe que o seu objectivo é alisar o cabelo de quem a bebe.
» Poção do Amor
Esta poção tem o mesmo objectivo que a Amortentia, mas é menos
poderosa. Entre os seus ingredientes, podemos encontrar ovos
congelados de Ashwinder. Embora seja muito apreciada, o seu uso
não está permitido dentro da Escola de Hogwarts
» Amortentia
É uma das poções do amor mais poderosas que existe, com um
brilho intenso. O seu vapor eleva-se e forma espirais especiais no
ar. A Amortentia tem um aroma diferente para cada pessoa que a
tome. É claro que ela não cria mesmo amor, apenas uma
obsessão.
» Solução Chilreante
Muito pouco se sabe sobre este tipo de poção. É apenas
mencionada por uma das consumidoras do produto “Embrulho
Rápido”.
» Doxycida
Este tipo de poção é um líquido negro, que serve para eliminar a
praga de Doxys que existe em qualquer habitação. Contudo, o seu
efeito termina passado algumas horas. É bastante útil, embora os
ingredientes para o seu fabrico não sejam conhecidos.
» Poção da Beleza
Esta poção foi inventada por Sacharissa Tugwood (1874 - 1966). É
uma poção muito apreciada porque a sua inventora descobriu as
propriedades do pus do da Tentácula Venenosa, que servem para
eliminar qualquer parte feia que existe em muitos lugares do
mundo. Sobre a lápide de Sacharissa, inventora desta maravilhosa
poção, pode ler-se “Graças a Sacharissa Tugwood, o mundo é um
lugar mais charmoso”.
» Fluido Explosivo
Este fluido serve para fazer explodir qualquer objecto. Entre os
seus ingredientes, podemos encontrar o corno, a cauda e/ou o
fluído de um Erumpent.
» Félix Felicis
Esta é uma das poções mais apreciadas, mas também mais
imprevisíveis. É chamada de Sorte Líquida porque, quem a bebe,
terá muita sorte ao longo do dia. Mas não deve ser bebida para um
propósito, mas sim num dia normal, em que esperemos que
alguma coisa especial aconteça. Tem uma cor de ouro fundido, não
é difícil de fabricar. Quem a bebe em excesso, tem efeitos
secundários maus, como excesso de confiança e algumas
imprudências.
» Solução Hiccoughing
Nada se sabe sobre esta poção. É apenas mencionada uma
vez, e desconhece-se totalmente os seus ingredientes, para que
serve, etc.
» Elixir da Euforia
Não se sabe se esta poção é feita para o bem ou para o mal.
Ela provoca ataques de euforia a quem a beber. Mas, para evitar
alguns efeitos secundários piores, o Príncipe Misterioso decidiu
acrescentar uma instrução que manda pôr pimenta durante o
fabrico da poção.
» Solução de Inchar
Faz inchar qualquer ser humano ou criatura que a beba. Tem um
efeito parecido ao feitiço que Harry provocou à Tia Marge
quando tinha 13 anos.
» Poção de Licantropia
Esta poção converte um lobisomem numa criatura inofensiva,
quando a Lua Cheia aparece na noite, mas não consegue curar
a Licantropia definitivamente. Quem inventou esta poção foi
Damocles Belby, muito recentemente, e só alguns feiticeiros
experientes a conseguem fabricar. Esta poção faz com que, o
lobisomem ao transformar-se, sinta menos vontade de perseguir
qualquer humana e se mantenha num sítio fixo, sem atacar
ninguém. Quando nãos e toma esta poção, a sede de carne
humana volta e, se o Lobisomem não a consegue, começa a
atacar-se a si próprio.
»Poção da Memória
Esta poção faz com que a pessoa que a beba tenha uma
memória melhor do que muitos outros, mas não durante muito
tempo. O único ingrediente conhecido para o seu fabrico são
plumas de Jobberknoll.
» Poção Mopsus
Esta poção é muito pouco mencionada, pouco apreciada e muito
desconhecida. Os ingredientes para o seu fabrico não são
conhecidos. Foi o feiticeiro Mopsus que o seu nome a esta poção,
visto que foi ele que a inventou.
» Poção Polisuco
Os ingredientes desta poção são conhecidos, embora sejam muitos.
Entre eles, o fabricante tem de colocar um pedaço da pessoa em
que se quer transformar. A Poção Polisuco irá permitir à pessoa que
a beber transformar-se noutro ser humano durante uma hora, mas
isto apenas pode ser aplicado em pessoas, pois se for com animais
os resultados podem ser desastrosos. A descrição e o processo de
fabrico desta poção pode ser encontrado no livro “Poções Mais
Potentes”, na Área Reservada da Biblioteca de Hogwarts.
» Poção do Ouvido
Ao que parece, esta poção deve curar alguma doença do ouvi ou
então fazer ouvir melhor à pessoa que a bebe. Não se conhece
nenhum ingrediente para o seu fabrico, e esta poção é muito pouco
falada.
» Filtro da Paz
Entre os seus ingredientes, podemos encontrar tentáculos de polvo
e duas gotas de gengibre. Esta poção provoca ansiedade e alivia o
nervosismo a quem a tomar. É ensinada no quinto ano de feitiçaria
e aplicada no N.P.F.’s desse mesmo ano.
» Poção Curativa
Esta poção permite à pessoa que a beber recuperar dos sintomas
dos resfriados ou das gripes. É uma cura para estas doenças,
embora esta poção não seja muito usado. Os ingredientes para o
seu fabrico são desconhecidos.
» Solução Quodpot
Esta poção é usada no fabrico de outras poções. É uma solução
que se põe dentro do caldeirão e este entra em estado Quod, ou
seja, nunca explodirá no processo de fabrico de alguma poção.
» Essência de Rue
Esta poção é extremamente pouco mencionada. Nada se conhece
sobre ela: ingredientes, fabrico, descrição, nada.
» Veritaserum
Este nome vem do latim “veritas”, que significa “verdade”. É um
soro da verdade bastante poderoso, e é infalível, mas pode
chegar a ser perigosa quando é tomada em excesso. Quem beber
apenas 3 gotas desta poção, revelará os seus mais profundos
segredos, pelo que o uso e fabrico dela estão controlados pelo
Ministério da Magia. Esta poção é incolor e inodora, ou seja, não
tem cor nem cheiro. Funciona na perfeição sobre aquelas que de
nada suspeitam e/ou são vulneráveis. Mas há feiticeiros bastante
experientes que tem habilidades de se protegerem contra o efeito
desta poção, como por exemplo: podem silenciar a garganta,
emitir uma falsa declaração de inocência, transformar a poção
noutra substância antes que toque nos seus lábios ou utilizar
ainda a Oclumância para se proteger dos seus efeitos.
» Polvos Repugnantes
Esta poção é bastante desagradável, pois o seu efeito permite que
cresça uma repugnante e verrugosa na pele da pessoa que lhe
tocar.
» Elixir da Vida
Este liquido é muito apreciado, temível e pouco usado. Provém da
Pedra Filosofal e só quem a possui o pode obter. O elixir garante a
imortalidade a quem o beber, sempre e quando for tomado
regularmente.
» Poção Wiggenweld
Esta é uma poção que pode curar alguns efeitos secundários de
outras poções. Por exemplo, pode ser usada contra os efeitos do
Filtro dos Mortos Vivos, pois um rapaz feiticeiro cobriu os seus
lábios com a Wiggenweld para puder beijar uma princesa que não
tinha sangue. Não se conhece concretamente os ingredientes para
o fabrico da Poção Wiggenweld.
» Antídotos
Os Antídotos são utilizados para curar ou diminuir os efeitos de
alguns venenos e/ou poções. Conhece-se os seguintes Antídotos:
Pesquisando Rituais
Rituais Antitrouxa
Outro ritual muito feito por bruxos é o que impede que bruxos
aparatem (ou seja, teleportem-se) de e para uma
determinada região. Junto com ele, existe um que cria uma
região para a qual é mais fácil aparatar, chamado de Portos
de Aparatação (algo mais ou menos como um Heliporto
trouxa). Um Ritual de Anti-Aparatação ou de Aparatação é de
nível básico 5, somando os mesmos modificadores de
distância e duração que os rituais Antitrouxa impõem. A Falha
do Ritual em Rituais de áreas de Aparatação e Anti-
Aparatação é a seguinte: normalmente, um dos componentes
de um ritual Anti- Aparatação é uma barra pequena de Ferro
Frio, e o de um ritual de Aparatação é uma barra de Prata. Se
o elemento contrário for arremessado em um local do chão da
área (pode ser no teto de um castelo), a Falha terá sido
provocada.
Transformações
Transformando objetos
Modificadores de Transformações
Teste de Transformação
Transformando varinhas
Efeito “Epa!”
O Mestre deverá sempre rolar 1d6 para cada Falha Crítica obtida, e
todos os resultados são cumulativas, exceto no caso de resultados
que tornem a coisa toda incoerente (a critério do Mestre). No caso
de várias Falhas Críticas, os efeitos são CUMULATIVOS, inclusive
no caso de rolamentos repetidos.
Em geral, tudo que o bruxo terá que fazer é ser bem sucedido em
um teste da Perícia Mágica associada ao poder que deseja-se usar
(lembre-se: existem 6 Perícias Mágicas, associadas cada uma com
um Poder). Mas há algumas pequenas diferenças, principalmente
relacionadas ao Nível da Magia e ao fato dele saber ou não a magia.
Vejamos como funciona.
TESTES “PROLONGADOS”
Quando um bruxo vai tentar uma magia cujo Nível efetivo (ou seja,
após quaisquer modificações) seja três vezes maior que o Poder
Mágico do Personagem (ou mais), ele não pode rolar
automaticamente por sucesso ou fracasso, mas pode fazer uma
“prolongação” do teste. Isso é feito dividindo o Nível efetivo da
Magia em um determinado número de “etapas” (arredondando para
cima), ou seja, fazendo vários rolamentos contra níveis mais baixo.
Então o bruxo rola individualmente testes. O objetivo é você
conseguir somar um número de sucessos nos testes de Habilidade
igual ao número de “etapas” que você determinou. Em caso de
falha, não há problema, exceto a perda de tempo (pois cada teste
pode acrescentar tempo à execução da magia). Mas, se a
qualquer momento (mesmo quando faltar apenas 1 teste bem
sucedido), for rolada uma Falha Crítica (veja abaixo em Sucesso
Decisivo e Falha Crítica), a magia estará arruinada (quaisquer
ingredientes usados serão perdidos, gestos e palavras serão em
vão, etc...) e será necessário começar tudo de novo.
Regra Especial: Sucesso Decisivo e Falha Crítica
O Fudge não possui nenhuma mecânica explícita de sucesso
decisivo. Para simular isso, a regra será a seguinte: toda vez que o
jogador conseguir totalizar +/-4 no 4dF (ou circunstância similar),
ele será um Sucesso Decisivo/Falha Crítica. Se, mesmo assim, ao
somar o resultado do 4dF à perícia, o personagem for para Melhor
que Soberbo oupara Pior que Péssimo, automaticamente acontece
o Sucesso Decisivo/Falha Crítica. Se nenhuma dessas acontecer,
mas o personagem obtiver um resultado de Grau Rolado +4 ou
melhor ou -4 ou pior, esse resultado deve ser considerado um
Sucesso Decisivo/Falha Crítica.
Regra Especial:
Em geral, Feitiços NÃO podem ser “prolongados”. Mas, se o
personagem puder se concentrar por alguns instantes (três turnos
no mínimo), ele poderá dividir a jogada em dois (e apenas dois)
testes. Se, mesmo assim, ele nãopuder abaixar o nível da magia
para menos que três vezes o nível de Poder Mágico do
personagem, ele simplesmente não poderá tentar o teste. Há ainda
um terceiro caso, que é o do bruxo que tenta inventar uma magia.
Exemplo
e assim sucessivamente;
Exemplo
07 Pex X NPM
assim sucessivamente;
O Poder Natural – PN – indica em quais áreas da magia o bruxo
possui inclinação natural e para quais, possui maior, menor ou
nenhuma aptidão, o que resulta em nenhuma capacidade de
aprendizado para as matérias e estudos ligados aos poderes
naturais que não possua.
e assim sucessivamente;
Os Poderes Naturais indicam as coisas que o Bruxo pode fazer,
no sentido de magia. Todo bruxo aprende certo repertório de
efeitos mágicos, que são variantes dos seus Poderes Mágicos.
Não necessitando, em absoluto, possuir todos os Poderes
Naturais.
Não é comum, mas pode vir a ocorrer que o bruxo tenha mais
Poder Natural para uma determinada área, que o seu Potencial
Mágico, nesses casos ele deverá adquirir a Benção –
"antecedentes incomuns", para cada PN cujo valor seja maior que
o seu PM.
Ex.: Um Bruxo que possua Potencial Mágico 4, poderá vir a
realizar magias que estejam classificadas até o dobro de seu PM,
ou seja, até o 8º nível para este caso. Sendo que um efeito mágico
de 8º nível acrescentaria +4 no nível de dificuldade da magia,
respeitando-se as devidas dificuldades dadas ao efeito pretendido
já descrita nos mesmos.
Truques