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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

AUTOR Diego “Fesant” Silva, Marcelo Rodrigues, Ícaro Gabriel Silva, Ruan
Marcos Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo Daniel Silva, Ramon Hebert
Juan Pablo Ferreira, Jorge Henrique Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Marcello Galhardo “Blackheart”, Fernando Frazzatto Turri, Leandro
COLABORAÇÃO
Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, toda a galera do fórum do Naruto
Gabriel Fernandes “Dark Satanic” “Shinobi no Sho” e toda a galera do server “Shinigami no Sho” do discord.

Paulo Thor “Roxas” CRÉDITOS ESPECIAIS

Marco Schmidt Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge

Paçoca Fellipe Melo: Ambientação e Missões

Red_draco Dire Reverend: Bleach D20

Wanderson Toda a equipe de Bleach D20 Classless System

João “Kenji” Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas

Diego “Fesant” Silva Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos

CAPA Portal RPG Online: O que é RPG?

Narusailor (arte) Kuroo: Homebrews da Kama e da Kusarigama

Juan Pablo (edição) LICENCIAMENTO

VERSÃO Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho” ©️ 2017
de autoria de Diego “Fesant” Silva e está licenciado de acordo as
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necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO
Introdução ........................................................................................................................ 8 A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH ................................................................................... 10
PROJETO SHINIGAMI NO SHO ....................................................................................... 8 CULTURA...................................................................................................................... 10
OS PERSONAGENS .......................................................................................................... 9 POLÍTICA ...................................................................................................................... 11
AS AVENTURAS .............................................................................................................. 9 PODER MILITAR .......................................................................................................... 11
GOTEI 13 ..................................................................................................................... 12
CAPÍTULO I: O BÁSICO
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS ................................................................ 14 EXEMPLO DE PERSONAGEM ...................................................................................... 18
O MESTRE ................................................................................................................... 14 AS RODADAS DE AÇÃO............................................................................................... 19
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES .......................................................................... 15 LUTANDO ..................................................................................................................... 20
CAPÍTULO II: PERSONAGENS
Conceitos Iniciais........................................................................................................ 22 COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIAS........................................................................................ 29
USANDO PERÍCIAS ................................................................................................................... 30
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) ................................................................................................... 22
DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS .................................................................................................... 31
NÍVEL SHINIGAMI ..................................................................................................................... 23
ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA ..................................................................................... 23 Aptidões .........................................................................................................................50
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES ......................................................................................... 24
ADQUIRINDO APTIDÕES.......................................................................................................... 50
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS ...................................................................................................... 24
TIPOS DE APTIDÕES ................................................................................................................ 51
Evolução Do Personagem ........................................................................................ 25 APTIDÕES DE COMBATE ......................................................................................................... 51
APTIDÕES DE MANOBRA ........................................................................................................ 57
TABELA DE EVOLUÇÃO ........................................................................................................... 25
APTIDÕES DE TÉCNICAS ......................................................................................................... 62
PONTOS DE EXPERIÊNCIA....................................................................................................... 25
APTIDÕES GERAIS .................................................................................................................... 65
TREINAMENTO E APRENDIZAGEM ........................................................................................ 26
APTIDÕES SHINIGAMI ............................................................................................................. 66
ATRIBUTOS ................................................................................................................................ 27
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTOS .................................................................................... 27 Poderes...........................................................................................................................73
DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS ................................................................................................ 27
ENTENDENDO OS PODERES ................................................................................................... 73
HABILIDADES DE COMBATE ................................................................................................... 28
COMPRANDO OS PODERES ..................................................................................................... 74
DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE........................................................................ 28
USANDO PODERES OU TÉCNICAS .......................................................................................... 74
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE ................................................................... 29
DESCRIÇÕES DOS PODERES COMUNS ................................................................................... 78
PERÍCIAS ........................................................................................................................ 29 Kidou (Arte Espiritual) ........................................................................................................ 78
Kekkai (Barreiras)................................................................................................................. 90

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SUMÁRIO

Fu (Selos)....................................................................................................................................93 QUALIDADES DAS ARMAS .................................................................................................... 100


DESCRIÇÃO DAS ARMAS ....................................................................................................... 101
Técnicas Básicas ......................................................................................................... 96
ARMADURAS E TRAJES ......................................................................................................... 104
Equipamentos .............................................................................................................. 97 TIPOS DE ARMADURAS ......................................................................................................... 104
DINHEIRO INICIAL .................................................................................................................... 97 QUALIDADES DAS ARMADURAS .......................................................................................... 104
EQUIPAMENTOS INICIAIS ........................................................................................................ 97 DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS ............................................................................................. 105
COMPARTIMENTO DE ITENS .................................................................................................. 97 ITENS ....................................................................................................................................... 105
ARMAS ........................................................................................................................................ 98 DESCRIÇÃO DOS ITENS ......................................................................................................... 105
TIPOS DE ARMAS...................................................................................................................... 98 Invenções.................................................................................................................... 107

CAPÍTULO III: ZANPAKUTOUS, HAKUSUIS E RAÇAS


Zanpakutou ............................................................................................................... 111 CAMINHO DO ZANJUTSU ....................................................................................................... 154
Zanjutsu ................................................................................................................................... 156
SHIKAI ..................................................................................................................................... 112
CLÃ JINRO................................................................................................................................ 157
BANKAI.................................................................................................................................... 113
CLÃ SHIBA ............................................................................................................................... 158
TIPO CORPORAL .................................................................................................................... 114
HOLLOWFICAÇÃO ................................................................................................................... 160
Subtipo Invocação ............................................................................................................... 119
KENPACHI (OITO ESPADAS) ................................................................................................ 165
Subtipo Transformação.................................................................................................... 121
SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO) ............................................................... 166
TIPO ELEMENTAL .................................................................................................................. 124
TENSAI (GENIALIDADE) ....................................................................................................... 168
Subtipo Água ......................................................................................................................... 124
Subtipo Fogo .......................................................................................................................... 125 Raças ............................................................................................................................ 173
Subtipo Gelo ........................................................................................................................... 127
ARRANCAR .............................................................................................................................. 173
Subtipo Terra ........................................................................................................................ 129
Cero............................................................................................................................................ 175
Subtipo Trovão ..................................................................................................................... 130
Resurrección .......................................................................................................................... 177
Subtipo Vento ........................................................................................................................ 131
FULLBRINGER ......................................................................................................................... 184
TIPO KIDOU ............................................................................................................................ 133
Brazo Derecha E Izquierdo ............................................................................................ 185
Subtipo Assassinato ............................................................................................................ 136
Shun Shun Rikka .................................................................................................................. 187
Subtipo Cura .......................................................................................................................... 138
HOLLOWS ................................................................................................................................ 190
Subtipo Regra........................................................................................................................ 140
QUINCY .................................................................................................................................... 193
Subtipo Sensorial ................................................................................................................. 144
Arma Espiritual ................................................................................................................... 194
Subtipo Veneno..................................................................................................................... 152
Gintou ....................................................................................................................................... 196
Hakusuis ..................................................................................................................... 154

6
SUMÁRIO

CAPÍTULO IV: REGRAS DO SISTEMA


Sistema De Testes.................................................................................................... 199 DANO DE COMBATE .............................................................................................................. 208
Acerto Crítico ........................................................................................................................ 209
TESTE CONTRA DIFICULDADE............................................................................................. 200
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE ................................................................................ 210
DIFICULDADE DO TESTE ...................................................................................................... 200
REIATSU: GASTO E RECUPERAÇÃO ..................................................................................... 211
TESTE CONTRA TESTE.......................................................................................................... 200
MANOBRAS DE COMBATE .................................................................................................... 212
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO ................................................................................. 201
Manobras Comuns .............................................................................................................. 212
TESTE SEM DADOS ................................................................................................................ 201
Manobras De Previsão ...................................................................................................... 217
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO ................................................................................ 202
Manobras Especiais ........................................................................................................... 219
Combate ...................................................................................................................... 203 COMANDAR PARCEIRO .......................................................................................................... 220
CENA, RODADAS E TURNOS................................................................................................. 203 MONTARIAS ............................................................................................................................ 221
INICIATIVA .............................................................................................................................. 204 COMBATE AÉREO ................................................................................................................... 221
Testes De Iniciativa ............................................................................................................ 204 TAMANHO DAS CRIATURAS ................................................................................................. 223
Surpresa ................................................................................................................................... 205 CAMUFLAGEM E COBERTURA .............................................................................................. 224
AÇÕES DE COMBATE............................................................................................................. 205 DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS ........................................................................................ 225
ATACANDO E DEFENDENDO ................................................................................................ 206 DANO DE QUEDA ................................................................................................................... 227
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS .................................................................................................... 227
CAPÍTULO V: O Mestre e O Jogo
O Que É Mestrar? ....................................................................................................... 231
Personagens Do Mestre ............................................................................................ 232
Planejando Combates................................................................................................ 233
Tendência De Um Personagem ............................................................................... 234
O EIXO ÉTICO: BEM E MAL ................................................................................................. 234
O EIXO MORAL: LEI E CAOS ................................................................................................ 235
AS NOVE TENDÊNCIAS ......................................................................................................... 235
MISSÕES .................................................................................................................................. 237
IDEIAS PARA AVENTURAS .................................................................................................... 238

7
APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO

Bleach tem um conceito fantástico, um mundo paralelo ao nosso mundo


conhecido, habitado pelas almas das pessoas que já foram e por
predadores destes, os Hollows, e um tipo de guerreiro encarregado pela
caça desses predadores, o Shinigami. Juntando isso com Japão Feudal e
batalha entre espadas e magia.

Tudo no Mundo Humano é igual ao nosso, mas as leis espirituais agem


constantemente, e outros planos existem, como a Soul Society, onde os
Shinigamis treinam e vivem para executarem suas importantes tarefas.
Cada um deles tem uma Zanpakutou, uma mostra constante de sua
alma, que carrega poderes únicos com ela.

Bleach foi lançado em 2001 como uma história em quadrinhos


publicada pela Shonen Jump e de autoria de Tite Kubo. Recebeu uma
adaptação para a TV japonesa em forma de animação e um filme live-
action. Junto de Naruto e Fairy Tail, era um importante quadrinho para
o público juvenil em sua época de publicação.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é um jogo


realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal para esse cenário,
ali existe todo um sistema feito para realizar missões, aventuras e
outros tipos de jogos dentro do universo de Naruto.

Shinigami no Sho é o projeto de adaptação do sistema Shinobi no Sho


para o cenário do mangá Bleach, todo o sistema usado é derivado do
D8, feitas algumas mudanças para encaixar no mundo diferenciado. PROJETO SHINIGAMI NO SHO
Aqui, o intuito é que você seja capaz de realizar campanhas de RPG
divertidas e intrigantes dentro do cenário do mundo do Bleach, junto Essa adaptação do sistema foi criada para pegar o intuito do Shinobi no
de seu grupo, guiados pelo Mestre e pelos Jogadores. Sho, que é levar a mecânica RPG para o mundo dos animes, e incluí-lo em

8
APRESENTAÇÃO

outro anime, o Bleach. É aconselhável que todos na mesa de jogo estejam AS AVENTURAS
habituados com o cenário do anime/mangá, apesar de que uma certa
liberdade criativa é sempre necessária e bem-vinda, e fidelidade ao Seu personagem é um Shinigami, por definição, um Deus da Morte, visto
material original nem sempre gera boas aventuras. de diversas formas diferentes para cada cultura, mas seu papel por
natureza é algo sobrenatural, único e fantástico, não só você conhece e
A maioria das características desse livro foram claramente emprestadas habita um mundo oculto e cheio de coisas mágicas, como é um membro
do sistema Shinobi no Sho, usadas como inspiração central para as dela. Você vai encontrar diversos obstáculos nesse mundo, como os
mecânicas, com leves alterações para aplicá-la ao universo Bleach. próprios inimigos clássicos da sua classe, os Hollows, espíritos perdidos
Outras influências foram o Bleach D20 por Dire Reverend e os criadores pelo Mundo Humano que de tanto vagarem se tornaram reflexos de seus
do Bleach D20 Classless System. próprios instintos.

Para jogar esse suplemento, você precisa deste livro e do livro Shinobi Uma aventura no Shinigami no Sho é composta de ação, combates
no Sho para entender a mecânica com profundidade. espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos
de mistérios a serem desvendados. O que atormenta aquele bairro? Qual
OS PERSONAGENS o motivo de tal Hollow perseguir aquela humana em especial? O que
tramam alguns Shinigamis mergulhados em suas invenções e
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de experimentos bizarros? O que será que os Quincys planejam?
Shinigami no Sho, da mesma forma que os heróis do anime. Como Interpretando seu personagem, você e seus amigos se depararão com
jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste esses e mais desafios conforme criam suas histórias e marcam o mundo
livro. O seu personagem pode ser um Shinigami hábil com a Zanpakutou, com suas presenças.
focado em combate rápido e corporal, ou um estudioso dos feitiços de
Hadou, ou em Bakudou, controlando a área. Você poderá definir como Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
será sua Zanpakutou, como o espírito dela se manifestará, sua jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
personalidade e seus golpes e técnicas, ou numa pessoa perspicaz, mais quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
cientista, focado em mudanças e avanços tecnológicos. Conforme o seu compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
personagem participa de mais missões, ele adquire experiência e se durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
torna mais poderoso. Shinobi no Sho para entender a mecânica com momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
profundidade reunidos de novo.

Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu


personagem pode matar um Hollow em especial ligado a seu passado ou

9
APRESENTAÇÃO

de alguém que conheça, ou ir atrás de Shinigamis que se tornaram naquele plano. Ainda assim, a Soul Society compreende um espaço
foragidos e agora usam suas habilidades únicas para seus próprios maior, mundial, e a vista durante o anime e mangá Bleach compreende
desejos. Poderia até ser uma missão de reconhecimento e espionagem apenas a parte oriental.
de algum acampamento Quincy em uma época aonde eles possam ser
numerosos ainda. Tudo é possível no mundo de Shinigami no Sho e o CULTURA
Mestre é encorajado a pensar em formas e narrativas diferentes para
entreterem seus jogadores. A Soul Society é muito parecida com o Japão Feudal, todos falam o
mesmo idioma, aparentemente o mesmo que falavam na vida anterior, e
A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH são respeitosos e habituados aos costumes mais antigos e medievais
japoneses.
Imagine o seu Mundo Humano, em qualquer era, momento ou região,
suas leis são as mesmas que as nossas, suas personalidades e história Em Rukongai, nós temos uma área imensa dividida entre vários distritos
também, tudo que conhecemos é como está inserido essa representação onde as almas habitam, vivendo uma realidade muito similar a Quioto do
no universo de Bleach, mas também temos outros planos, ligados a forma início da Era Edo, e conforme os números dos distritos vão aumentando,
como os espíritos interagem, algo principal para esse universo. as dificuldades de se viver nele também.

Temos a Soul Society, a Sociedade das Almas, onde todas as almas que As famílias que habitam Rukongai não são relacionadas por sangue, já
passam pelo processo do Konsou e é admitida vai, ficando lá até que são todas almas, são todas reunidos através do tempo e espaço,
reencarnar no Mundo Humano novamente. Lá, não há problema como a unindo entre elas nos grupos e clãs ali, já que é quase impossível achar
fome ou um tempo de vida curto, entretanto isso não a distância muito um parente seu da vida humana na imensidão dos distritos.
dos problemas do Mundo Humano.
Pessoas com maior aptidão espiritual podem entrar para a Academia
Nesse mundo, ser um Shinigami é algo muito valoroso, mostra a Shinigami, independentemente de sua origem, onde ali eles são divididos
capacidade espiritual sua como uma alma, abre-lhe horizontes para entre classes e avaliados pelo seu mérito interno. Ela é uma importante
dentro do Seireitei e lhe dá a habilidade de controlar ainda mais esse forma de uma alma que vive em Rukongai poder entrar e habitar o
potencial. Dentro desse local, o trabalho dos Shinigamis é dividido entre Seireitei.
13 Divisões, a Gotei 13, cada uma com uma tarefa e as aptidões de certas
O Seireitei é um grande castelo japonês do estilo shiro com quatro
almas vão direcioná-las para uma delas.
entradas principais, cada uma guardada por um Guardião do Portão,
Nem todas as almas conseguem se tornar Shinigamis, habitando a outra criando fortalezas em volta da cidade para impedir qualquer entrada
parte da Soul Society, o distrito de Rukon, ou Rukongai, com seus ofensiva nos territórios da Seireitei.
próprios clãs e famílias, formados pelas almas que recém chegaram

10
APRESENTAÇÃO

Tudo interno da Seireitei é confidencial aos membros dela, que Para assegurar o poder do Judiciário, a Soul Society dispõe também de
geralmente são Shinigamis ou membros das Famílias Nobres, uma força militar, divididos entre três braços independentes: a Gotei 13,
importantes clãs que habitam as muralhas da Seireitei que influenciam a Kidou Corps e o Onmitsukidou.
nos rumos dela nos aspectos governamentais e sociais.
PODER MILITAR
As mais importantes dessas famílias é a instituição conhecida como
Quatro Grandes Nobres Famílias, que seguram a maior influência nas Divididos em três frentes, o poder militar que a Soul Society dispõe é
instituições, como a Central 46 e a Academia Shinigami. Além disso, são vasto, primeiramente a Gotei 13 é o braço militar principal dela e
geralmente imunes às corporações militares da Soul Society. geralmente a escolha principal para os Shinigamis saídos da Academia.
A Gotei 13 é dividida entre 13 Divisões, cada uma com suas
POLÍTICA especializações, mas tendo um Capitão-Comandante com autoridade
instituída para aplicar os desmandos da Central 46 ali.
O governo da Soul Society é muito rígido, primeiro, toda a extensão desse
plano espiritual é mantida pelo Rei das Almas, uma entidade cuja Dentro de cada divisão temos ranks, existem vinte cadeiras para oficiais,
existência é absolutamente necessária para toda manutenção do fluxo de quanto menor o número da cadeira, maior é o rank, onde ele é dado num
almas e do balanço entre os planos. O rei vive no Palácio Real, uma sistema meritocrático, a habilidade e o poder é o que importa. Mais para
dimensão completamente separada da Soul Society, e a distância entre frente, as divisões e as posições dentro dela serão detalhadas melhor.
essa entidade e os Shinigamis é tamanha, que nenhum Shinigami o viu
em toda história. A Kidou Corps é focada para os que aprimoraram o controle da técnica
Kidou, uma arte vital ensinada na Academia Shinigami, permitindo a
As Casas Nobres servem como um grande conselho para a nobreza e manipulação de feitiços. Aqueles treinados nessa corporação trabalham
controlar os rumos sociais e governamentais que a Soul Society tomará, e treinam com alto nível de segredo, desenvolvendo suas habilidades
elas controlam diversas instituições abaixo delas na pirâmide social, com para poderes cada vez mais vastos, semelhante a Gotei 13, nós temos um
diversos Shinigamis em seu controle. Comandante da Kidou Corps, que é responsável por tudo ali, um Grande-
Chefe Kidou, geralmente o membro mais habilidoso, e pode dividir título
Para manter a ordem e permitir um controle institucional sobre aquele com o Comandante, e um Vice-Chefe.
plano, existe a Central 46, por vezes influenciada pelos nobres. Esse
grupo consiste de 40 anciões e 6 juízes selecionados da Soul Society, eles Em terceiro, está o Onmitsukidou, as Forças Secretas, a segunda maior
decidem as leis e a forma institucional de como a Soul Society deve agir, organização militar da Soul Society, responsável por executar as missões
são eles que vão tomar as decisões mais importantes, e por isso são as da Central 46 de forma mais furtiva, executando vigilâncias e operações
pessoas mais protegidas e bem guardadas da Soul Society. secretas, como execuções. Geralmente, a Onmitsukidou executa missões
internas a Soul Society da forma mais furtiva possível.

11
APRESENTAÇÃO

Como a conexão com o Japão Feudal é imensa, o Onmitsukidou não é devem passar por pelo menos um de três testes, o de proficiência, o de
diferente, um clã assume poder dessa instituição, que é controlada por recomendação ou o de combate, vencendo o capitão anterior.
um Comandante Supremo, encarregado de controlar a instituição e
defender os interesses da Central 46 e da Gotei 13. Interna a ela, existem Abaixo do Capitão está o Tenente (Fukutaichou), o Segundo Oficial em
as divisões e cada uma com seu Líder de Unidade. uma divisão que responde diretamente ao Capitão, geralmente o
acompanhando para quaisquer que sejam suas vontades. Além disso, são
As divisões são a Milícia de Execução, envolvida em missões de combate oficiais responsáveis para monitorar os outros, executar as missões e
furtivas onde os membros se vestem como shinobis clássicos do Japão, a fazer as vontades do Capitão se materializarem.
Patrulha Corps, o grupo que lida com inteligência, coletar e avaliar dados,
a Unidade de Detenção, responsáveis pela detenção e supervisão dos Depois deles, estão os outros oficiais, até o último vigésimo rank.
criminosos e a Tropa Interna da Corte, trabalham para a comunicação
As 13 Divisões, geralmente, supervisionam cidades e lidam com Hollows,
interna à Seireitei, geralmente os membros dela são muito rápidos.
mas seus capitães podem escolher quais serão as tarefas, as mais
GOTEI 13 marcantes são:

Primeira Divisão (Ichiban-tai): A divisão mais importante e seus


A defesa primária da Soul Society e do fluxo de almas dos mundos, assim
membros, geralmente, são considerados os Shinigamis mais habilidosos,
como a principal força ofensiva para isso consiste nos propósitos da
é uma unidade de mobilização rápida, quase como uma central nervosa
Gotei 13, ou as 13 Divisões. A Gotei 13 é dividida entre 13 divisões, todas
para as ações coordenadas, o que resulta em missões executadas com
elas com hierarquia iguais, dos oficiais até os comandantes, mas cada um
precisão, antes mesmo da necessidade de ela surgir, ou a ordem.
trabalhando com independência, por isso a visão geral de cada divisão é
Geralmente, o Capitão dela é também o Capitão-Comandante das 13
de ser um grupo separado, e não parte de um grande corpo coerente e
Divisões, uma posição que responde somente a Central 46 e pode
totalmente unido.
convocar um Conselho de Capitães.
A hierarquia geral para todas as divisões é, no topo de seu comando, está
Segunda Divisão (Nibantai): Existe uma correlação entre a Segunda
o Capitão (Taichou), que responde ao Capitão-Comandante, mas em
Divisão o Onmitsukidou, apesar de isso não ser uma obrigação, essa
geral age com independência na maior parte do tempo, com certa
conexão não apaga que os Shinigamis ali são muito aptos, hábeis em suas
autonomia em sua jurisdição sobre sua parte nas 13 Divisões, podendo
técnicas e facilmente podem ser colocados como um dos mais fortes na
agir até mesmo de formas dúbias ou com controla total, como um tirano,
Soul Society. A visão geral dos outros sobre eles é a de sua relação com o
desde que não viole uma vontade da Central 46. O Capitão é um dos mais
Onmitsukidou, então muitos podem ser membros das Forças Secretas, já
respeitáveis Shinigamis na sociedade, geralmente todos alcançaram o
que os cargos são cumulativos.
último nível de suas Zanpakutous, a Bankai, e para chegarem a esse posto

12
APRESENTAÇÃO

Quarta Divisão (Yonbantai): Uma necessidade muito importante é um


grupo de médicos, e a quarta divisão entra nesse dever como uma
unidade de suporte para as outras divisões e para a Seireitei. Eles são
responsáveis pelos tratamentos medicinais e para os trabalhos manuais,
como limpeza, por isso muitos de seus membros são mais direcionados
para o Kidou, principalmente para o Kaidou.

Nona Divisão (Kyubantai): O jornal mais importante da Seireitei é


comandando pelo Editor-Chefe, um posto compartilhado pelo Capitão da
Nona Divisão, por isso essa unidade é vista muito relacionada com a arte
e cultura. Também são responsáveis pela defesa da Seireitei, como uma
força de segurança, em união com a capacidade deles de reunir
informação e uso de inteligência pelos grupos que trabalham com os
jornais.

Décima Primeira Divisão (Juichibantai): A Gotei 13 tem dentro dela


uma unidade focada no combate corporal, especializada e restrita a
combate de espadas, abandonando as outras artes Shinigami, como o
Kidou. A doutrina central é a dominação no campo da batalha, por isso
todos dentro dela são, geralmente, os mais fortes fisicamente, a tornando
uma divisão extremamente assustadora pelo seu potencial.

Décima Segunda Divisão (Junibantai): Para o avanço tecnológico da


Seireitei, uma divisão focada em ciência e experimentos é necessária,
para isso que os Shinigamis dessa divisão trabalham e estudam. Para
isso, ela controla o Instituto Shinigami de Pesquisa e Desenvolvimento e
seus equipamentos, por isso é uma divisão especial para aqueles com
ambições intelectuais.

13
CAPÍTULO I: O BÁSICO

Assim como outros jogos, Bleach: Shinigami no Sho possui regras. tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence que tiver a
maior precisão. Persistindo o empate, os testes devem ser refeitos.
As regras servem de parâmetros para a imaginação e a interpretação dos
eventos dentro do jogo, ajudando a determinar como as coisas Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um
acontecem nas histórias e a resolver os conflitos e obstáculos que Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante,
aparecem diante dos personagens dos jogadores. conseguir um resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que seja
Neste capítulo, você encontrará um resumo das regras básicas do jogo. o nível de precisão do personagem.
Porém, a leitura de todo o capítulo de Sistema de Testes e de Combate é
E esta mecânica é a base dos testes no Shinigami no Sho. Para saber
sempre recomendada, principalmente se você será o Mestre do jogo.
mais, veja o capítulo Sistema de Testes (pág.).
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS
Fazer um Teste:
O Shinigami no Sho usa uma mecânica básica para as ações durante o
Rolar 2d8 + Precisão
jogo: a rolagem de dados. Sempre que um personagem quiser fazer uma
ação que tenha alguma chance de falha, ele deve realizar um teste, Versus
fazendo o seguinte:
Dificuldade ou Outro Teste
▪ Rolar 2 dados de 8 faces (2d8) e somar seus resultados.
▪ Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao valor O MESTRE
do atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com possíveis
bônus. No Shinigami no Sho, um dos jogadores assumirá o papel de mestre. Sua
▪ Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste função será narrar a história, inventando e dirigindo as cenas,
(abreviada como dif). interpretar vilões e demais personagens não-jogadores, e agir como
árbitro nas situações, com ajuda das regras do livro. O mestre deve ter o
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo
maior conhecimento possível das regras, principalmente do Sistema de
mestre a depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-
Testes (pág.) e de Combate (pág.).
sucedido na ação. Se for menor, o personagem falha.
É trabalhoso, é verdade, mas extremamente recompensador por criar e
Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu
desenvolver o mundo do jogo, com todos os seus atores, e ainda ajudar
resultado com uma dificuldade, o personagem precisará compará-lo
os jogadores a desenvolverem seus personagens dentro da trama de uma
com o resultado do teste de outro personagem. Neste caso, quem

14
O BÁSICO

história emocionante. Para saber mais, veja o capítulo O Mestre e O Jogo Você não é obrigado a escolher sua Zanpakutou Restrita, Hakusui ou
(pág.). Raça assim que começa o jogo, embora seja o recomendado para compor
a história do personagem.
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES
Por regra, somente é possível escolher uma única Zanpakutou
Os demais jogadores criam seus próprios personagens únicos, seus Restrita, Hakusui ou Raça. Escolher a zanpakutou
ninjas, para atuarem como protagonistas da história. Eles são os heróis, restrita/hakusui/raça não custa pontos e lhe dá permissão para comprar
os vilões, ou os jovens que ainda estão descobrindo seu caminho. os poderes e aptidões que são restritos da Zanpakutou
Restrita/Hakusui/Raça escolhida (ou seja: você precisa pagar pelas
Os personagens são criados seguindo as regras deste livro. A partir daqui aptidões e poderes, usando os pontos recebidos na criação de
você terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante, personagem).
de nível Formado. Para saber sobre as regras completas e os pontos para
personagens de níveis maiores, veja o Pergaminho II: Personagens ATRIBUTOS (12 PONTOS)
(pág.).
Os Atributos representam a base das capacidades do personagem. Eles
NÍVEL DE CAMPANHA (NC 4) dizem o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras
coisas. São sete atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção,
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do Inteligência, Vigor e Espírito.
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Para um
personagem iniciante Formado, o Nível de Campanha é 4. Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre os atributos, com
o limite de que nenhum atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja,
ZANPAKUTOU RESTRITA, HAKUSUI OU RAÇA (ESCOLHA 1) maior que o Nível de Campanha). Todos os atributos começam no nível
zero.
Antes de começar a construir o personagem, é importante a Zanpakutou
Restrita à que ele tem acesso, se for Shinigami (por exemplo, a Exemplo de distribuição:
Zanpakutou de Regra). Isso vai definir quais técnicas ele poderá Força 4 Destreza 0 Agilidade 4 Percepção 0
aprender durante toda a história. Ao invés de escolher uma Zanpakutou Inteligência 2 Vigor 2 Espírito 0
Restrita, você também tem a opção de escolher um hakusui (por
exemplo, ser um Kenpachi), ou escolher não ser um Shinigami e ser de HABILIDADES DE COMBATE (ESCOLHA O VALOR BASE)
outra raça (por exemplo, a raça Quincy).

15
O BÁSICO

As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é
defender durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o
Distância, Esquiva e Ler Movimento. máximo de seu corpo.

O valor total de uma Habilidade de Combate é calculado como: O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado
a ela (essa divisão é arredondada para cima).
Atributo + Valor Base
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
soma varia para cada Habilidade:
Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força aumentar os níveis delas, com o limite de que você não pode gastar
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção divisão no sistema que é arredondada para baixo).

Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1.
de uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2 pontos Se gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3.
do valor base de Ler Movimento e coloca-los no Combate Corporal.
Juntando com o exemplo de Atributos que já fizemos, poderia ficar algo A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4. Veja mais no capítulo
do tipo: de Perícias, pág.

▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9 APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS)


▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7 As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1 especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender
PERÍCIAS (8 PONTOS) e utilizar técnicas novas (como rastrear pessoas).

Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Na pág. , você encontra
personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas uma lista resumida de todas as aptidões comuns e opções de aptidões
capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo,

16
O BÁSICO

gratuitas. Para saber sobre os benefícios e regras de todas, veja o capítulo EQUIPAMENTOS (100 KANS)
Aptidões, pág.
Todo combatente precisa de armas e utilitários em suas missões. Como
PODERES (4 PONTOS) Formado, você tem 100 Kans para comprar seus equipamentos
iniciais.
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única Embora você tenha esse valor em dinheiro, é comum que os personagens
técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder sejam patrocinados pelo Esquadrão ou grupo que participam. Assim,
Kidou, por exemplo, você é capaz de executar várias técnicas dos feitiços itens como Deirenshiki, Gigais, Iscas Hollows e Gikongans são
Shinigamis, desde criar dragões que avançam contra os inimigos, até normalmente gratuitos para o personagem. Para saber mais a respeito,
paredes de água corrente para bloquear técnicas do adversário. e saber quantos itens você pode carregar consigo, veja o capítulo
Equipamentos, pág.
Você tem 4 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum
poder deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que ATRIBUTOS SOCIAIS (2 PONTOS)
a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
divisão no sistema que é arredondada para baixo). Carisma e Manipulação são os atributos sociais. Você tem 2 pontos para
distribuir livremente entre eles.
Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também
pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta
poder. fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo
Perícias, pág.).
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU
TOQUES FINAIS
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor,
enquanto que Reiatsu é sua reserva de energia para técnicas, seu “MP”, e Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos
é medido pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes devem ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de
fórmulas: aptidões e poderes.

Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha Mais do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua
personalidade? Qual a sua história? Como é sua família? Ele tem
Reiatsu = 10 + 3x Espírito objetivos? Algum hobby ou mania? Embora essas coisas não funcionem

17
O BÁSICO

como regras, são de extrema importância, pois são o que tornam o Ichigo possa colocar em pontos porque sua pressão espiritual é fora do
personagem verdadeiramente único! normal.

EXEMPLO DE PERSONAGEM Para os atributos sociais, vamos colocar todos os pontos em Carisma, que
ficará com nível 2, enquanto Manipulação ficará em zero.
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
criação para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo, Definindo as Habilidades de Combate: Para as Habilidades, vamos
usaremos como base um personagem do próprio anime: Kurosaki Ichigo. retirar 2 pontos de LM para valorizar um pouco o Combate Corporal e a
Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4 /
Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia CD 3 / ESQ 4 / LM 1.
geral de como ele será, suas habilidades, estilo de combate e
personalidade. Para este exemplo, tentaremos criar algo próximo do E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Ichigo, já calculando
Kurosaki Ichigo no início do anime, recém transformado em Shinigami os valores de Vitalidade e Reiatsu:
Substituto.
Atributo (12 pontos) Habilidades Base Energias
Nível Shinigami: Formado (NC 4). Força 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
Destreza 0 CD 3 = 3 + Des 36
O Ichigo dessa época era um prodígio nas suas habilidades e era um Agilidade 3 ESQ 7 = 4 + Agi Reiatsu
espadachim exímio, forte no combate desarmado, ágil, bem versado no Percepção 0 LM 1 = 1 + Per 16
uso da espada e com pensamento tático. Além disso, sua Zanpakutou era Inteligência 1 Sociais (2 pontos)
maior do que o normal por causa da pressão espiritual descontrolada. Vigor 2 Carisma 2
Espírito 2 Manipulação 0
Pontuação: Como um personagem de NC 4, Ichigo terá os seguintes
pontos: 12 para Atributos, 8 para Perícias, 4 para Poderes e 2 pontos Definindo as Perícias: Nas perícias, primeiro vamos definir o nível
Sociais. O Limite Máximo de Atributo é 4 (não há limite mínimo para este inicial de cada uma, que é metade do atributo dependente (arredondado
NC) e o Limite de Poder/Perícia é 2 (metade do NC). para cima). Feito isso, distribuímos os 8 pontos disponíveis, lembrando
que a quantidade de pontos gastos em uma perícia não pode ser maior
Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a que o Limite de Poder/Perícia.
planejar o Ichigo e sua distribuição de pontos. Por ser um personagem
forte e ágil, os atributos Força e Agilidade serão os principais. Eles Note que não há o valor total para as perícias de treinamento obrigatório
também irão garantir um bom ataque com espada e deslocamento alto, (marcadas com [x]) que não tiveram pontos distribuídos, já que não
além de boa Esquiva. O outro atributo importante é Espírito, para que podem ser usadas se você não gasta pelo menos 1 ponto nelas.

18
O BÁSICO

Pontos Terminamos então as três aptidões gratuitas, agora vamos gastar os 4


Perícia Total 1/2 Atr.
Gastos pontos de poder. 2 pontos de poder vamos colocar no poder Zanpakutou
Acrobacia 4 = 2 + 2 Agi e para isso vamos escolher o Tipo Corporal para simular a Zangetsu em
Arte 1 = + 1 Int sua forma não liberada. Para ser mais fiel ao formato gigante da espada
Atletismo 4 = 2 + 2 For do anime, a Forma Selada escolhida será a Nodachi e ela terá por
Ciências Naturais 1 = + 1 Int enquanto 1 de dano de arma.
Concentração 1 = + 1 Int
Controle 1 = + 1 Int Ichigo adquiriu os poderes de Shinigami Substituto graças a Rukia, que
Cultura 2 = 1 + 1 Int na época portava o Hougyoku, por isso ele também assimilou poderes
Disfarces 0 = + 0 Per Hollows. Assim, vamos colocar os 2 pontos de poder restantes no Poder
Escapar 0 = + 0 Des Restrito Hollowficação, essa será a Hakusui escolhida para melhor
Furtividade 2 = + 2 Agi representar Kurosaki Ichigo.
Mecanismos [x] -- = + 1 Int
Medicina [x] 1 = + 1 Int Com isso, ele terá acesso a mais reiatsu que o normal (Reiatsu Expandida
Ocultismo [x] -- = + 1 Int lhe dando 50% de reiatsu a mais) e Presença Hollow, lhe dando +1 de
Prestidigitação 0 = + 0 Des Força em momentos específicos.
Procurar 1 = 1 + 0 Per
Prontidão 2 = 2 + 0 Per Equipamentos: com 100 Kans iniciais, Kurosaki Ichigo pode ficar
Rastrear 0 = + 0 Per tranquilo e colocar isso na poupança, já que tudo que ele vai usar é sua
Venefício [x][x] -- = + 1 Int Zanpakutou que vem de graça.
Total = 8 pontos
Pronto! Agora temos a ficha de Kurosaki Ichigo.

AS RODADAS DE AÇÃO
Definindo as Aptidões e Poderes: Agora, resta escolher e comprar as
aptidões e poderes. Começando pelas aptidões, vamos escolher as três Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar
gratuitas (as quais, vale lembrar, devem ser possíveis de serem com a ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa,
escolhidas por personagens de nível Shinigami Formado). Assim, vamos a coisa fica diferente. Para isso, o Shinigami no Sho divide o combate em
escolher as aptidões: Reflexos (aptidão de combate), Ataque Poderoso rodadas, onde cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir).
(aptidão de manobra) e Especialista: Zanpakutou (aptidão de combate).
A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver
pág. 253), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir.

19
O BÁSICO

Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações: Para saber mais sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o dano
dos ataques, veja o capítulo Combate, pág..
Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente faz
alguma coisa, como atacar um inimigo. Com isto, você já conhece o básico do Shinigami no Sho, podendo então
ler e entender todas as demais regras!
Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar
para o outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação padrão
e também sua ação de movimento juntas, diz-se que você realizou uma
ação completa.

Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como
pegar objetos e armas.

Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas
dentro da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são
ações livres, chamadas de reações defensivas.

LUTANDO

Atacando: Atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza a habilidade


Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo
do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível
de precisão. O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a
ação de defesa do alvo.

Defendendo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:

1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua


ESQ);
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);

20
CAPÍTULO II: PERSONAGENS

21
PERSONAGENS

CONCEITOS INICIAIS Na criação do personagem, todos os pontos devem ser gastos! Além de
determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis máximos
de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.
Toda história precisa de heróis; em Shinigami no Sho isso não é
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados ▪ Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim,
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo,
idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados sejam nível 11.
decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para que ▪ Limite Mínimo de Atributo: Na tabela anterior, você deve ter
haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem. notado uma coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar
seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo para todos
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem compatível a
os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos atributos de nível mais baixo
versão 4.00 do Shinobi no Sho.
primeiro, até que todos estejam no mínimo, para somente depois
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) distribuir o restante dos pontos livremente.
▪ Limite de Poder/Perícia: O nível dos Poderes não pode ser maior
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo).
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Ele Assim, se o jogo se passar em NC 11, os poderes devem ter, no
determina quantos pontos o jogador terá para construir a ficha de seu máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos atributos
personagem, seguindo a tabela a seguir: Sociais e nas Perícias.

Nível Nível de Atributo O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo
Atributos Perícias Poderes
Shinigami Campanha Mínimo durante os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens
Academia 4 12 8 0 0
Formado 4 12 8 4 0 Regra de Arredondamento: Para cima!
Oficial 8 36 24 12 2 Arredonde para cima o resultado não exato de divisões,
Tenente 10 48 32 16 3 qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
Capitão 12 60 40 20 4
Capitão Elite 16 84 56 28 6 A única exceção dessa regra é o Limite do Poder/Perícia, que é
Capitão- arredondado para baixo!
20 108 72 40 8
Comandante
forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução
Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 - Capitão, os jogadores terão de Personagem).
60 pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 20 para poderes.

22
PERSONAGENS

NÍVEL SHINIGAMI Tenente: A posição de destaque dentro da Gotei 13, geralmente todos
nessa posição já conseguiram dominar a Shikai de sua Zanpakutou, são
A primeira coisa a se definir é o nível shinigami do personagem, que pode hábeis Shinigamis, concluindo missões importantes e sendo pessoas
ser Estudante da Academia, Shinigami Formado, Oficial, Tenente, bem fortes.
Capitão, Capitão de Elite ou Capitão-Comandante. Note que o nível
shinigami da ficha não precisa corresponder à patente militar do Capitão: O líder de uma das divisões da Gotei 13, um posto
personagem (é possível, então, que um personagem tenha nível de importantíssimo e de liderança, está conectado, muitas vezes, a liberação
Capitão, mas sua patente ainda seja de um Tenente por não ter sido da forma verdadeira da Zanpakutou, a Bankai, um pré-requisito para
promovido ainda). esse posto. São Shinigamis mais fortes e responsáveis pelas missões mais
difíceis.
Use esses níveis como referência para outros seres que não sejam
shinigamis, assim um Quincy de NC 12 seria um Quincy de força Capitão de Elite: Não é uma patente de fato, mas sim um rank interno
equivalente a um Capitão. aos próprios capitães, os que se destacam no seu próprio meio pela sua
força imensa e habilidade tão vasta que é quase desconhecida. Não só
Estudantes da Academia: É o primeiro passo na vida de um Shinigami, sabem sua Bankai, como a dominam, geralmente os mais próximos do
seja saindo de Rukongai ou da própria Seireitei de origem nobre, ali se Capitão-Comandante e os mais valiosos para a Seireitei.
aprende o básico para a vida shinigami, ou seja, o domínio da espada, dos
feitiços, do movimento e do combate desarmado. Caso a campanha seja Capitão-Comandante: O posto mais alto dentre as 13 Divisões, e com
iniciada com estudantes, usa-se a pontuação do Shinigami Formado, mas postos correlatos nos outros braços armados, apesar que o Comandante
sem pontos de poder. é, geralmente, o Shinigami mais forte de toda a Soul Society,
possivelmente de todos os Shinigamis conhecidos. Seus feitos são
Shinigami Formado: A base da pirâmide meritocrática da Seireitei, um lendários, sua idade imensa e o respeito e medo que impõem tremendo.
Shinigami recém-formado está apto nas técnicas básicas que é
necessário para sua classe, como o combate contra Hollows, e está apto ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA
para ser direcionado para um dos braços militares da Gotei 13.
Uma mudança necessária do sistema original era a troca dos clãs e dos
Oficial: Após se formar, o Shinigami que apresente um valor ou hijutsus por outra mecânica que fornecesse ao jogador escolhas únicas
habilidade própria pode ser designado ou chamado para uma certa de personalização, sendo assim foram criados os Hakusuis, termo
posição, seja nas 13 Divisões, Onmitsukidou ou na Kidou Corps, originalmente usado no mangá para denominar a fonte de poder
arranjando uma posição como oficial, variando entre os números mais espiritual que cada Shinigami tem, sendo junto do Saketsu, pontos de
baixos até a terceira posição, um valioso posto, por isso já coletam pressão.
responsabilidades maiores.

23
PERSONAGENS

Ao escolher um Hakusui, ela funcionará da mesma forma que um clã ou Não só técnicas como os Kidous, os feitiços que os Shinigamis conjuram,
hijutsu no livro-base, incluindo com a regra opcional de dois ou mais mas também o Hakuda, o aprendizado de combate desarmado entre eles,
hakusuis caso o mestre desejar, o que não é aconselhável pelo livro. ou o Zanjutsu, e até mesmo a Zanpakutou.

Há também exemplos de Zanpakutous Restritas, elas atuam como Assim como o livro-base, para simular essas situações, existem os
hakusuis e devem ser decididas na hora da criação do personagem ou Poderes e as Aptidões. De um modo geral:
quando ele atender a seus pré-requisitos.
Kidous: São simulados através de Poderes em sua grande maioria, tendo
Personagens de raça diferente (como Fullbringer, Arrancar ou Quincy) algumas técnicas feitas por aptidões shinigamis (como Kaidou).
não podem comprar Hakusuis, assim como personagens Shinigamis não
podem possuir duas hakusuis simultâneas. Zanpakutou: É simulada através de um Poder único chamado
Zanpakutou, detalhado mais para frente.
As raças e hakusuis podem possuir poderes restritos, aptidões restritas
ou ambos, desde que devidamente explícitos em suas descrições. Não é Hakuda: É simulada através de aptidões, principalmente as de manobra.
possível misturar os poderes e aptidões de hakusui/raça com os de Contudo, alguns poderes como Shunkou podem potencializar isso.
outro.
Zanjutsu: Assim como Hakuda, é simulado através de aptidões de
Exemplo: um personagem que compre a Zanpakutou do Subtipo Regra combate e de manobra, principalmente.
não pode possuir outros hakusuis, pois sua opção de poder restrito já foi
Hohou: Simulado através da habilidade Agilidade e também pelas
tomada. Do mesmo modo, alguém da raça Arrancar não pode possuir o
aptidões shinigamis como Shunpou.
hakusui de Kenpachi e vice-versa.
Técnicas especiais: também são tratadas como poderes e aptidões
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES disponíveis para compra pelo Jogador.
O Bleach SnS não possui por padrão uma lista extensa de Kidous ou NUMERAÇÃO DOS KIDOUS
Zanpakutous. O motivo é o mesmo de como os jutsus se desenrolam em
Shinobi no Sho, as semelhanças no material original entre técnicas, Em Bleach, os feitiços são classificados em numerações, do 1 (o mais
alterando só o nome e o visual acontecem diversas vezes também em básico) até o 99 (o mais difícil e poderoso). Confira a seguir a
Bleach. classificação das técnicas pelo nível do poder/efeito ou nível de atributo
(esta é uma tabela de referência, e não uma regra de pré-requisito).

24
PERSONAGENS

Numeração Nível do Poder Nível do Atributo 7 30 20 10 2


8 Oficial 36 24 12 2
1 ao 20 1e2 2a5
9 42 28 14 3
21 ao 40 3e4 6a9
10 48 32 16 3
41 ao 60 5e6 10 a 13 Tenente
11 54 36 18 4
61 ao 80 7e8 14 a 17
12 60 40 20 4
81 ao 99 9 e 10 18 a 20
13 Capitão 66 44 22 5
14 72 48 24 5
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
15 78 52 26 6
Capitão
16 84 56 28 6
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, Elite
17 90 60 30 7
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
18 96 64 32 7
experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real). Capitão-
19 102 68 34 8
Comandante
20 108 72 40 8
Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
seus planos de dominação!
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal
TABELA DE EVOLUÇÃO
recompensa do jogador.
Como orientação, tem a Tabela de Evolução, que relaciona o Nível de Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
Campanha com o nível shinobi, os pontos de atributos, os pontos de (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
perícia e os pontos de poderes. Note que, para cada Nível de Campanha, poderes.
os pontos da ficha aumentam da seguinte forma: +6 em Atributos, +4 em
Perícias, +2 em Poderes. A exceção é o nível Capitão-Comandante, que Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
possui pontos de poder adicionais. nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto
de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
Tabela de Evolução
Nível da Rank Atributos personagem e aumentar 1 nível.
Perícias Poderes Mínimo
Campanha Shinigami (Soma)
4 12 8 4 0 O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de
5 Formado 18 12 6 1 personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da campanha,
6 24 16 8 1 de perícia e de poder.

25
PERSONAGENS

Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar todos os TREINAMENTO E APRENDIZAGEM
pontos, isso não acontece na evolução. Você pode guardar seus pontos
de atributo, perícia e poder sempre que quiser para gastá-los depois. A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
depende do nível shinigami do personagem, que é determinado pelo
Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham Mestre de acordo com a tabela de pontuação.
uma evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
conceda 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o personagens de nível Tenente, terão 27 pontos para comprar atributos,
mesmo para perícias e poderes. 32 para Perícias, 16 para poderes, nível inicial de atributo 3 e o nível
máximo limite que um atributo poderá chegar será 10.
Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as
seguintes sugestões de critérios: Regra de Experiência Opcional

▪ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os Os pontos totais de experiência variam de 0 a 100. A cada
primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para vitória ou conquista dos jogadores, o Mestre pode conceder 1
onde evoluir por causa da limitação. ou mais pontos de experiência, que pode variar de acordo com
▪ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em o desempenho do grupo e dos níveis dos desafios vencidos.
Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade Ao completar 100 pontos de experiência, o Mestre aumenta o
de pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre nível de campanha e concede pontos para serem gastos na
levando em conta essa proporção. ficha conforme a tabela de evolução. Cada nível de campanha
▪ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de concede: +6 em atributos, +4 em Perícias, +2 em Poderes.
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais
pontos, e assim sucessivamente. Feita a evolução, os pontos de experiência são zerados,
▪ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando recomeçando a contagem até alcançar mais 100 pontos para
distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve atingir a nova evolução de campanha.
gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que todos
estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos
pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e
aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar.
▪ A partir do NC 7, sempre que o limite mínimo de atributo aumentar,
conceda 2 pontos para serem colocados em Carisma ou Manipulação.

26
ATRIBUTOS

Assim, se você tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve pagar 3 pontos de
Atributos para isso. Da mesma forma, se tem Agilidade 4 e deseja ter
Nível de Campanha 20 não é o fim Agilidade 9, deve pagar 5 pontos.
Apesar de a tabela de evolução somente trazer níveis até o 20,
Limite Máximo: O nível de um atributo não pode ser maior que o Nível
e de os poderes não possuírem técnicas ou efeitos acima do
de Campanha (ver pág. 27). Assim, os atributos de um personagem no
nível 10, você ainda pode continuar jogando acima desses
NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
níveis! S
ó lembrar que cada nível de campanha é equivalente a +6 em Limite Mínimo: Nas tabelas de pontos, você deve ter notado uma coluna
Atributos, +4 em Perícias e +2 em Poderes. Logo, basta ir chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o jogador
somando esses valores de EXP a cada evolução, e você terá deve respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar
uma progressão infinita de níveis. pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam
no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos
Nos poderes com efeitos, cada novo nível vai permitir aos livremente
personagens escolher um novo efeito, tal como nos níveis
menores, o que permite até chegar a ter todos os efeitos DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS
permitidos do poder, com todas as suas evoluções!
FORÇA (FOR)

O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem,


ATRIBUTOS
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores.
Shinigamis peritos em combate corpo-a-corpo, Hakuda ou Zanjutsu,
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
geralmente possuem esse atributo bem desenvolvido.
personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.
Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar
Vigor e Espirito.
ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter
preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTOS
quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o personagem
poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Força.
Custo: Comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. Todos
os atributos começam no nível zero.
DESTREZA (DES)

27
ATRIBUTOS

Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em já que essas habilidades possuem um alto grau de dificuldade e
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar entendimento.
feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques à distância.
Shinigamis que usam versões mais leves da Zanpakutou e são peritos em VIGOR (VIG)
feitiços, e alguns estilos de Hakuda, geralmente possui esse atributo bem
desenvolvido. O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinigamis
AGILIDADE (AGI) que estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir desenvolvido.
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com
velocidade ou furtivamente. Shinigamis praticantes de Hakuda ESPÍRITO (ESP)
normalmente possuem grande agilidade.
O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui sobre
PERCEPÇÃO (PER) a própria pressão espiritual, ou seja, sua reiatsu, tanto na habilidade de
manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Shinigamis que usam
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do constantemente feitiços ou sua Zanpakutou geralmente possuem esse
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas atributo muito bem desenvolvido, já que muitas técnicas requerem um
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações. grande controle espiritual. Espírito também define a quantidade de
Shinigamis usuários de feitiços possuem esse atributo muito bem reiatsu do personagem.
desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
missões em locais desconhecidos, como os da Onmitsukidou. HABILIDADES DE COMBATE

INTELIGÊNCIA (INT) São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância,
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento.
O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE
de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
Shinigamis usuários de feitiços, ou focados em pesquisa, como usuários Nível da Habilidade de Combate: Atributo + Valor Base.
de venenos, geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido,
Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da
soma varia para cada Habilidade:

28
HABILIDADES DE COMBATE

▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa evitá-
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma
Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, mais elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão,
de uma Habilidade para outra. em sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, portanto,
entram na contagem do total de ações que o personagem possui dentro
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, você da rodada. LM é dependente do atributo Percepção.
poderá retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva,
passando a ter como valor base: CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor Base,
que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em CC
e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com PERÍCIAS
valor base: CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas
exceção. capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo,
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o
máximo de seu corpo
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIAS
alvo. CC é dependente do atributo Força.
Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de arredondada para cima).
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo
alcance. CD é dependente do atributo Destreza. Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa
exatamente 1 ponto.

29
PERÍCIAS

Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3 Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso
pontos de perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade
deseja ter Acrobacia 9, deve pagar 4 pontos. em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto
mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça
Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não diferente suas penalidades de peças são cumulativas.
pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para
baixo). Assim, se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no máximo AÇÃO REQUERIDA
5 pontos em uma perícia.
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia
USANDO PERÍCIAS não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for
meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a
Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito intenção for prejudicar o oponente de alguma forma.
seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar livro-base).
NOVAS TENTATIVAS
PERÍCIA SEM TREINAMENTO
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
Controle, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!)
gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o em caso de falha.
conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha.
Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são mais) então há uma consequência para a falha.
marcadas com uma letra [x].
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo
PENALIDADE DE ARMADURA para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou
mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A não tenha sido muito dolorida...
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil.
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS

30
PERÍCIAS

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a
especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras: tarefa e as condições.

▪ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS


representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou ACROBACIA
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar. Agilidade / Armadura
▪ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam outras proezas acrobáticas.
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
laboratório bagunçado com um teste de Procurar. Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda.

É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo,
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o
na precisão final do teste. espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua ação de
movimento termina.
PRESTAR AJUDA
Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz inimigo, deve ser feito um teste contra cada.
o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra
Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus
personagem.
de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste
de ajuda exceder a Dif. Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias,
como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode
ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou
situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao

31
PERÍCIAS

consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma
andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai. semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Kans por cada
ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado final
Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar 19, ganha 400 Kans pela semana de trabalho.
de pé como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade
caso haja um inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva. de –5 no teste.

Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços ATLETISMO
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
(por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente Força / Armadura
apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
move com metade do deslocamento. Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr
rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre
ARTE desfiladeiros.

Inteligência Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação
completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado
Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao comprar obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
o primeiro nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis. naquela rodada.

Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu
— desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou nível de Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste
ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar uma anterior) por turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e
peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos descansar um minuto antes correr novamente.
tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 10% a 150% (2d8-
1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou exótico tem Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e
Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item. outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma
ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de
Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma falsificação. sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar

32
PERÍCIAS

a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura
tinha alcançado. ou distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.

A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma encosta CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12 para uma
árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif 20 para Inteligência
uma parede muito lisa, quase sem apoios.
Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com (animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e
uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode Geografia (terrenos e climas).
avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é
considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o mundo
dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em (história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento ninja (sobre
caso de falha você cai. quantos e quais feitiços e zanpakutous o personagem conhece; divisões
e seus capitães; shinigamis e clã famosos).
Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos
submersos. Cada turno na água exige uma ação de movimento e um teste Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz
de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como
tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias,
deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar; lendas ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes.
e se falhar por 4 ou mais você afunda.
Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da
intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre
(ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278). determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que
somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama da
Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo Yoruichi Deusa do Trovão).
elevado. Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis
de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar
salto em altura. inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles
normalmente encontrados em masmorras ou em encantamentos — ou
entender símbolos, mensagens arcaicas ou incompletas. Dif 16 para

33
PERÍCIAS

mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e 24 para escritos Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação
intrincados, exóticos ou arcaicos. livre.

Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto. consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
fracassa automaticamente e estará perdida.
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma
técnica, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que
12 + nível do poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente ocorreu durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque
conjurada. Você também pode identificar uma técnica que já tenha sido (sem o grau); se foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria
lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito técnica; Dif 4 se estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou
usado). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do Mestre neve; Dif 8 para um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se
informações sobre a técnica, como origem, alcance e dano. Identificar estiver em movimento violento, como em um barco numa tempestade;
uma técnica é uma ação livre. Dif 16 se estiver agarrado, mas somente para técnicas que não
necessitam de gestos.
CONCENTRAÇÃO
Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que
Inteligência tem alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-corpo de
um ou mais inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem-
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental sucedido num teste de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif
do personagem. 3 + nível de CC do inimigo de maior precisão). Se falhar, significa que o
inimigo atrapalhou você de alguma forma, a sua técnica falha e todos os
Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, custos pagos para ela são perdidos.
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um
teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo
exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa sob o efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Mestre
ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como pode opcionalmente dispensar este teste para o jogador.
Mecanismos).
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar
Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques por receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de
oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de acerto).

34
PERÍCIAS

CONTROLE Suprimir Reiatsu: Você pode diminuir sua pressão espiritual para
evitar complicações, sobretudo no Mundo Humano. Com uma ação
Inteligência parcial você diminui sua pressão espiritual, realizando um teste de
Controle oposto pelos testes de Prontidão daqueles que poderiam notá-
Você consegue ter mais controle da sua reiatsu e de toda a energia lo. Sua reiatsu não é percebida pelas pessoas contra as quais tenha sido
espiritual relacionada a ela. bem-sucedido.

Disfarçar Reiatsu: Você pode também diminuir sua reiatsu a níveis Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso
menores, para simular algo que queira, dependendo do seu objetivo, ou de feitiços ou habilidades que envolvam reiatsu, como a Shikai, acaba
manter em um ponto onde não é danoso. Com uma ação padrão e um com esse efeito.
teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do personagem e o nível
que ele quer), com um sucesso você consegue passar como uma pessoa DISFARCES
daquele nível de campanha.
Percepção
Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de Capitão (12)
e enquanto no Mundo Humano quer se passar como se tivesse nível 4 Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar
(12 – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um sua aparência ou a de outra pessoa.
sucesso sua reiatsu e todos que a sentirem vão achar que ele é desse
nível. Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem prestar
atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce;
Enquanto o Disfarçar Reiatsu estiver ativo, o que precisa de apenas uma caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces
ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas de reiatsu complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça
que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando (sendo diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são
assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma Shikai ou um cumulativas.
efeito de nível 3 para cima).
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
Sentir Reiatsu: Essa é uma técnica mais básica do controle espiritual de essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas
um Shinigami, com uma ação livre você pode usar Sentir Reiatsu para ver conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo.
o nível da ficha de personagem de qualquer um ao alcance visual (9m).
Se alguém estiver utilizando Suprimir Reiatsu você terá a chance de um Um disfarce exige pelo menos dez minutos.
teste de Prontidão.
ESCAPAR

35
PERÍCIAS

Destreza Enquanto o Disfarçar Reiatsu estiver ativo, o que precisa de apenas uma
ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas de reiatsu
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando (sendo
Para cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza de assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma Shikai ou um
quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar efeito de nível 3 para cima).
alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você também pode
escapar de redes (Dif 16) e algemas comuns para prisioneiros (Dif 24). Sentir Reiatsu: Essa é uma técnica mais básica do controle espiritual de
um Shinigami, com uma ação livre você pode usar Sentir Reiatsu para ver
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra o nível da ficha de personagem de qualquer um ao alcance visual (9m).
agarrar (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar). Se alguém estiver utilizando Suprimir Reiatsu você terá a chance de um
teste de Prontidão.
FURTIVIDADE
Suprimir Reiatsu: Você pode diminuir sua pressão espiritual para
Agilidade / Armadura evitar complicações, sobretudo no Mundo Humano. Com uma ação
parcial você diminui sua pressão espiritual, realizando um teste de
Você consegue ter mais controle da sua reiatsu e de toda a energia Controle oposto pelos testes de Prontidão daqueles que poderiam notá-
espiritual relacionada a ela. lo. Sua reiatsu não é percebida pelas pessoas contra as quais tenha sido
bem-sucedido.
Disfarçar Reiatsu: Você pode também diminuir sua reiatsu a níveis
menores, para simular algo que queira, dependendo do seu objetivo, ou Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso
manter em um ponto onde não é danoso. Com uma ação padrão e um de feitiços ou habilidades que envolvam reiatsu, como a Shikai, acaba
teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do personagem e o nível com esse efeito.
que ele quer), com um sucesso você consegue passar como uma pessoa
daquele nível de campanha. MECANISMOS
Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de Capitão (12)
Inteligência / Treinada
e enquanto no Mundo Humano quer se passar como se tivesse nível 4
(12 – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar)
sucesso sua reiatsu e todos que a sentirem vão achar que ele é desse dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e
nível. veículos. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por
algum um tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente após 2
rodadas ou após minutos de uso).

36
PERÍCIAS

Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma Tipo: Você pode montar uma armadilha que explode tarjas explosivas ou
penalidade de –4 no teste. atira armas de arremesso simples contra a vítima. A quantidade de tarjas
ou projéteis usados depende do dano que você deseja causar e também
Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade da área de explosão, no caso das tarjas.
depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco ▪ Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 kunais causa 3 de
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto, escolhido
Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar por você no momento da construção.
uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir ▪ Tarjas: o dano base deste tipo de armadilha e a área de explosão
quando utilizado) tem Dif 20. seguem as regras normais de tarjas explosivas (ver em Descrição das
Armas, pág. 130).
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que
que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona seu nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3.
normalmente.
Gatilho: é feito com barbantes do kit de ferramentas. Quando a vítima
Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma passa pelo local escolhido da armadilha, o barbante é partido, ativando-
fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples a.
(porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão,
baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um teste
tesouros...) tem Dif 24. de Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa pelo
gatilho, ativando-a.
Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais,
tempo e a aprovação final do Mestre, seguindo os parâmetros a seguir. Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um
Este uso da perícia requer a aptidão Engenheiro. teste de Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no
último instante e fugir. A dificuldade é 7 + nível de Mecanismo do
Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de construtor. Se a armadilha atingir seus alvos, você rola dois dados para
ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário teste calcular o grau de dano (este grau de dano é aplicado para todos os
para a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob alvos).
pressão.

37
PERÍCIAS

MEDICINA Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de
equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em
Inteligência / Treinada testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas
sofre uma penalidade de –4 no teste.
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos
primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido,
aptidão Ninja Médico. a menos que possua a aptidão Ninja Médico.

Primeiros socorros (Dif 16): com uma ação padrão, você pode PRESTIDIGITAÇÃO
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele
pare de perder Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16) Destreza
retira 1 nível de sangramento.
Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida sem que elas percebam.
para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no
teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia. Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigitação (Dif 16). Em caso
Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode de sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A
tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia. vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu
teste de Prestidigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa,
Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de sucesso, tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta
o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a doença. Este uma ação padrão.
uso gasta uma hora.
Disfarçar técnica: você pode usar Prestidigitação como uma ação livre
Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação.
sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o Faça um teste resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-
veneno. Este uso gasta uma ação padrão. sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo
para identificar a técnica usada.
Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a PROCURAR E PRONTIDÃO
cirurgia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.
Percepção

38
PERÍCIAS

Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas através A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual
dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras criaturas próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja
possam contar com sentidos diferentes. adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona
As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único aumenta a Dif em +4.
diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por
algo. Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de
Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar
Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, criaturas invisíveis ou ocultas através do som permite saber a
e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia localização aproximada delas, mas não retira as penalidades que você
Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor. recebe na luta (veja mais sobre Camuflagem).

Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo,
multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar.
consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você
teste é resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma
visto (veja mais na perícia Furtividade). área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.

Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda ▪ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif
assim exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste 8.
contra dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com ▪ Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande ▪ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
batalha). ▪ Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor (ver
perícia Mecanismos).
Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um
inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para
prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear.
aposento.
RASTREAR

39
PERÍCIAS

Percepção VENEFÍCIO
Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir Inteligência
rastros, evitando perigos da natureza.
Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.
Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um
teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas. preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas manipulá-los de forma correta (não é possível manipular venenos sem
costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou esta perícia).
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve,
tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa). No final deste tópico, existe uma descrição básica de cada tipo de veneno
mencionado na perícia Venefício e alguns exemplos de substâncias que
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para se encaixam em cada um dos tipos. A critério do Mestre, poderão existir
solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para outros venenos fora os contidos na lista.
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Níveis de Veneno: Os venenos variam de nível 0 (zero) a V (cinco).
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e mais perigosos são seus efeitos. Os venenos de nível V são ainda mais
uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). restritos e precisam do poder restrito Subtipo Veneno.
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
cada dia de perseguição. O nível de veneno/antídoto que pode ser fabricado é definido pela
perícia Venefício, pela tabela da página seguinte.
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia). Testes de Fabricação: Desde que tenha o tempo e recursos necessários,
bem como um laboratório equipado, o personagem não realiza testes
Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para para produzir um veneno ou um antídoto. Já produzir um veneno ou
perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua antídoto fora dessas condições, usando um kit básico portátil, precisa de
Furtividade. Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de teste da perícia Venefício (dificuldade igual ao teste de resistência).
Furtividade da criatura. Veja mais na perícia Furtividade.

40
PERÍCIAS

Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o Mestre Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para
pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de veneno identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima
o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério. possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um
veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou
antídotos em condições adversas (como descobrir o veneno usado Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
contra um aliado e produzir um antídoto antes que ele morra, correndo imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para
contra o tempo). continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais).
Custo: Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais diretamente na corrente sanguínea da vítima, você pode usar uma arma
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a de corte ou perfuração embebida com a substância (ou usar bombas
grande porte. venenosas, como dito anteriormente).

Materiais Raros: Existem venenos que também precisam de Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
ingredientes especiais para ser produzidos, ingredientes estes que veneno por arma ou para cada 10 projéteis, requer 1 minuto e total
normalmente são difíceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto
especial que porventura for necessário para a produção de um veneno durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com venenos
constará em sua descrição. aplicados, a aplicação permanece na arma pelo tempo máximo de um
mês. Usar o efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a
Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses menos que seja pela Zanpakutou Restrita Subtipo Veneno (ver pág. 201).
líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente,
Bombas de fumaça venenosa seguem as mesmas regras das bombas você precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais.
de fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em sua área
sofrerá os efeitos do veneno, como se o mesmo tivesse sido injetado Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em
diretamente em seu corpo. Logo, somente venenos que são usados com armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é
injeção na corrente sanguínea podem servir como materiais para possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos
bombas de fumaça venenosa. diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de
forma inesperada e não causam qualquer efeito.

41
PERÍCIAS

Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
mais venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham resistência.
sido usados em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno
infectar duas ou mais vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para
analisada individualmente. começar a fazer efeito e somente funciona contra o veneno
especificamente para o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito,
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas todas as penalidades do veneno são retiradas, porém o personagem fica
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no fatigado até que durma.
teste.
VENENOS NÍVEL 0
Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o
veneno (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele demora Pré-requisito: Venefício 4.
um tempo antes de fazer efeito.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves.
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para
2 turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente após esse uma dose é de 10 kans.
tempo, no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de resistência. Se
possuir o poder Zanpakutou Subtipo Veneno, o tempo de efeito é VENENO DEBILITANTE
reduzido em 1 turno.
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve começar não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
a fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste de Vigor causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao
que deve ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar, sofrerá os ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de
efeitos descritos no veneno. A dificuldade do teste é determinada pela diarreia.
tabela anterior e depende tanto do nível do veneno, quanto do nível da
perícia Venefício do personagem. Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e
condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o
Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado
enquanto a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto imediatamente.
não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos
do veneno acabam e somente retornam após o final da cena. Esta regra
dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de nível V.

42
PERÍCIAS

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo
possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância,
causando dano de grau 3 ou mais.
Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga
seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
minutos ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser ficará debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de
contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A resistência, durante quatro horas.
diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (teste de
Medicina), neste estado a vítima recebe uma penalidade de -1 de VENENOS NÍVEL I
precisão para testes sociais.
Pré-requisito: Venefício 10.
VENENO URTICANTE
Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo dose é de 25 kans.
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas
da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência. SONÍFERO MENOR

Efeitos: Caso a vítima não passe no teste, sua pele ficará muito vermelha Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,
com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este
receberá penalidade de -1 de precisão em todos os testes sociais. A sonífero só faz efeito quando ingerido.
duração dos efeitos é de 5 horas.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente, em
VENENO ARTIFICIAL sono leve, no final do 6º turno, pelo período máximo de duas horas. A
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto.
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente Despertar a vítima em sono leve durante o combate é uma ação de
artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara movimento.
para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
compensado por seu relativo baixo custo por dose. VENENO PARALISANTE MENOR

43
PERÍCIAS

Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno,
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante pelo período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer
um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o
na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário combate é uma ação padrão.
ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida com a
substância, causando dano de grau 3 ou mais. VENENO PARALISANTE EFETIVO

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
aumentar a potencialidade.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
quatro horas. muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por
quatro horas.
VENENOS NÍVEL II
VENENOS NÍVEL III
Pré-requisito: Venefício 12.
Pré-requisito: Venefício 14.
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos perigosos.
A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo Venenos intermediários, normalmente fabricados através de
dos materiais para uma dose é de 50 kans. manipulações de diversas substâncias diferentes, encontradas em
plantas e fungos, a fim de causar o efeito desejado na vítima. O Custo dos
SONÍFERO EFETIVO materiais para uma dose é de 75 kans.

Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa VENENO ARTIFICIAL POTENTE
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro. Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico
acrescenta mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas. ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de
resistência, durante quatro horas.

44
PERÍCIAS

VENENOS NÍVEL IV vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma de
corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau
Pré-requisito: Venefício 16. 3 ou mais.

Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno
possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais natural de uma cobra Mamba Negra.
perigosas possuem veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma
dose é de 100 kans. Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando
SONÍFERO POTENTE tonta por quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de
resistência por 4 pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este VENENOS NÍVEL V
sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto Pré-requisito: Zanpakutou Subtipo Veneno 8; Venefício 18.
das vítimas.
Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com resistência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados,
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente
(-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas. outras pessoas além de especialistas em assassinatos conseguem
trabalhar com venenos nível V. O custo dos materiais para uma tentativa
Além disso, ficará inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno, são de 200 Kans.
pelo período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não
desperta facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar MORTE RUBRA
a vítima durante o combate é uma ação completa.
A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
VENENO PARALISANTE POTENTE passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente
Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração,
desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem sendo necessário ferir o alvo causando dano de grau 3 ou mais.
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das

45
PERÍCIAS

Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno
veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de natural de uma cobra Mamba Negra.
rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa
saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias tonta por quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de
inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo resistência por 4 pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das vítimas são
igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte VOO
Rubra se tornem loucos ou sanguinários.
Agilidade / Armadura
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (- Voo é uma perícia especial que somente algumas criaturas recebem, e
3) para todos os testes durante uma hora. por isso não está na ficha de personagem padrão. A forma como é
realizado o voo é descrita nas próprias regras da criatura ou da técnica
Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de que permitiu o uso da perícia, sendo o uso de asas a forma mais comum.
Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá Essa perícia possui nível igual ao atributo Agilidade (a menos que a regra
a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o especial diga o contrário) e permite à criatura voar a uma altura de 1m
personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão para cada nível da perícia.
difícil que dizem que não existe cura para este veneno.
Levantar voo ou se mover no ar contam como deslocamento (ou seja, se
VENENO PARALISANTE POTENTE você levanta voo se movendo somente verticalmente, não poderá se
mover de outra forma por uma rodada). Quando se move, a distância
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba vertical e a distância horizontal somadas devem estar dentro do
Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se deslocamento total (veja mais sobre Deslocamento).
desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das Criaturas em voo podem fazer testes de Atletismo, ou usando a própria
vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma de perícia Voo, para aumentar a distância percorrida, como se fosse uma
corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau manobra de corrida. Voar fora de combate ainda concede +10m no
3 ou mais. deslocamento.

46
PERÍCIAS

Para saber sobre o uso desta perícia em combate, veja Combate Aéreo. trata de uma falha crítica, tenha certeza que seu nome entrará na lista
dos inimigos da pessoa que queria manipular.
CARISMA E MANIPULAÇÃO
TESTES SOCIAIS
Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação.
Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
O jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre eles igual a Manipulação com metade do atributo ou perícia requeridos
2x o nível mínimo de atributo. (aproximando o resultado para cima). O resultado disso é sua precisão
no teste social.
Assim, um tenente teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um
formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos sociais. O nível Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma +
máximo dos atributos sociais é o limite de nível de poder. 1/2 Arte.

Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do social, e também as dificuldades ou teste de resistência.
personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento ATUAÇÃO
social.
Carisma + ½ Arte
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas
através do charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou
sorridente ou um sedutor eloquente são ambos exemplos de outra manifestação artística. Você só pode atuar em performances que
personagens carismáticos. estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos:

Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma ▪ Dramaturgia (comédia, drama, mímica).
pessoa fazer aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se ▪ Dança (balé, dança do ventre, valsa).
a vítima quer ou não ser manipulada não importa (e é essa a principal ▪ Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano).
diferença entre Manipulação e Carisma), e mesmo uma pessoa que odeia ▪ Oratória (discursos, poesia).
o personagem pode ser manipulada por ele.
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12
Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao tentar para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não
manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E quando se

47
PERÍCIAS

joguem tomates...), 20 para uma grande atuação e 28 para um espetáculo Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo
inesquecível, capaz de agradar aos reis! perigo. Pode acompanhar e lutar ao lado do
personagem
MUDAR ATITUDE
BARGANHA
Manipulação + ½ Percepção
Carisma + ½ Percepção
Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante),
para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar Atitude é resistido Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o
ao teste de Inteligência do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de outro negociante fazem testes resistidos de Barganha. Se ganhar, você
urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de –8 no teste. ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o
Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma
falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária. semana.

Você também pode realizar o teste de Mudar Atitude com Carisma, mas BLEFAR
somente para melhorar a atitude do alvo.
Manipulação + ½ Inteligência
Atitude O alvo…
Hostil Quer muito prejudicar o personagem, Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
mesmo que precise se arriscar para isso. alguém. Um teste de Blefar é resistido ao teste de Inteligência da vítima.
Pode atacar ou sabotar o personagem.
Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas não a
blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o
ponto de correr perigo. Pode enganar o
personagem, criar intrigas sobre ele... personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (até o
Indiferente Não se importa com o personagem, vai próximo turno), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta
tratá-lo normalmente. uma ação padrão.
Amistoso Deseja bem ao personagem, mas não se
arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação.
e fornecer ajuda limitada. Contudo, você recebe +3 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +6
se for hostil. Em contrapartida, recebe -3 caso o alvo seja amistoso e -6
caso seja prestativo.

48
PERÍCIAS

Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua presença,
modificador: e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna inamistosa,
ou até hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima não obedece
▪ O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza — ou faz o oposto do ordenado.
de que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?”
▪ O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão, OBTER INFORMAÇÃO
você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.”
▪ O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo Carisma + ½ Inteligência
(Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante
nesta direção!” Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
▪ O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo informações específicas — como a localização de uma masmorra ou o
(Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o esconderijo de um bandido.
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?” Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em
▪ O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar,
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Capitão foi substituído por um dependem da informação que você quer descobrir. Informações gerais
impostor e agora planeja se aliar aos Espadas! Temos que fazer (“Quem é o shinigami mais forte da Divisão?”) têm Dif 8 e custam 300
alguma coisa!” Kans.

Informações específicas (“Quem é o oficial que está sempre do lado do


INTIMIDAÇÃO Capitão?”) têm Dif 12 e custam 500 Kans. Informações restritas, que
poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”),
Manipulação + ½ Percepção
têm Dif 16 e custam 900 Kans. Por fim, informações protegidas, que
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder do
apenas fazendo cara feia. grupo de shinigamis rebeldes?”), têm Dif 20 e custam 1500 Kans.

Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste.
comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é resistido
ao teste de Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores
da vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de
Inteligência. Personagens imunes a medo não podem ser intimidados.

49
PERÍCIAS

APTIDÕES Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não


é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto
As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender Esta regra também é válida quando você recebe um benefício da aptidão
e utilizar técnicas novas (como sentir a reiatsu específica de alguém). gratuitamente (exemplo: um personagem com Forma Lupina Nv 2
recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Duro de Matar, mas caso
ADQUIRINDO APTIDÕES ele compre Duro de Matar separadamente, não receberá o bônus duas
vezes).
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após
alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará
exemplo, requer Espírito 12). explicitamente escrito na sua descrição.

Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de precisão
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (ver livro- ao personagem, ou até penalidades de precisão.
base) para saber mais sobre como aplicar os bônus.
Treinamento Shinigami: Pela natureza de uma Academia Shinigami ser
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas similar à de um treinamento samurai, assume-se que o personagem sabe
para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com usar as seguintes armas marciais: tanto, nodachi, wakizashi e katana.
o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou
não ser escolhida como gratuita.

Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão
restrita de hakusui ou zanpakutou cujos pré-requisitos possam ser
alcançados por Shinigamis Formados de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia
em nível 4 ou menor; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e
Poderes em nível 2 ou menos).

Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para


comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

50
APTIDÕES

TIPOS DE APTIDÕES Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no
ou no uso de ações. corpo-a-corpo (como kunai).
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a- Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.
corpo ao personagem.
Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa
tipo de arma permitido ou desarmado.
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
Aptidões Shinigami: concedem novas técnicas shinigami, como uso de Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade
sensores ou técnicas medicinais. Para usar uma aptidão shinigami, além para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde
de suas próprias regras, você precisa seguir as regras de Poderes e que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar
Técnicas (ver livro-base). seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma
aptidão para armas pesadas, por exemplo).
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes das outras
categorias. AMBIDESTRIA
APTIDÕES DE COMBATE Você é treinado em usar uma arma em cada mão.

ACUIDADE Pré-requisitos: Combate Corporal 12.

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
que força bruta. em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão (desde que sejam
armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas as armas no cálculo
Pré-requisito: Destreza 3. do dano do ataque.

Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor seja, não serve para armas naturais ou ataque desarmado).
Base + Destreza. O dano do ataque não é alterado.

51
APTIDÕES

Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você deve outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
possuir a mesma precisão de acerto com ambas.
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.
Duas Zanpakutous: Caso você esteja portando uma Zanpakutou dupla, Também não pode usar contra um inimigo com o qual já esteja na luta
na forma Asauchi, Shikai ou Bankai, quando estiver usando duas armas corpo-a-corpo.
ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio. O cálculo de
dano de arma com uma Zanpakutou segue as suas regras. COMBATE DEFENSIVO

Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo. Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
quanto para se defender.
Nível 2: Quando atingir Força ou Destreza 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Desde que esteja usando uma Pré-requisito: Combate Corporal 9.
arma mediana em uma mão e uma leve na outra, você recebe +1 de dano
de arma. Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você sofre –2 na
ATAQUE EM MOVIMENTO precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o
próximo turno.
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se
com agilidade. Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de
manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
CRÍTICO APRIMORADO
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes,
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja
maior que seu deslocamento máximo. Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.

Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, consegue um crítico com 1 pontos a menos no resultado dos dados.
não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
passando pelo inimigo).
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

52
APTIDÕES

DANO EXTRA ESPADACHIM

Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre procurar Você é especializado na luta com espadas
o ponto fraco do inimigo.
Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você pode
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância). utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de
precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
Benefício: Escolha entre combate desarmado, Zanpakutou, Fullbring ou
Arma Espiritual. Você recebe +1 de bônus de dano sempre que atacar ESPECIALISTA
com uma arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus
aumenta em +1 a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
combate desarmado.
Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras
categorias de armas. Os bônus dessa aptidão são cumulativos com o Escolha entre combate desarmado ou Zanpakutou, já que uma
hakusui Shunkou. Zanpakutou é a extensão natural da alma de um Shinigami e por ser parte
de você, ao comprar essa aptidão, você pode aplicá-la tanto selada,
DE PÉ quanto em Shikai quanto em Bankai. Você ganha +1 de precisão em todos
os testes feitos com a arma da categoria escolhida.
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu nenhuma hipótese!).
turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do GUERREIRO
oponente.
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas.
DILIGENTE
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida, você pode utilizar
as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de precisão
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa, (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. INTUIÇÃO

53
APTIDÕES

O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente. Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de
precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva
Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento. escolhida. Se for comprada para o poder Zanpakutou, por exemplo, você
recebe CD +1 no teste de efeitos à distância, como Raio, e também CC +1
LUTADOR ao atacar com o efeito Energizar Zanpakutou. Os benefícios dessa
aptidão não são cumulativos com Especialista (em nenhuma hipótese!).
Você é talentoso nas artes marciais desarmadas.

Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as MIRA APURADA


manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar
Seus tiros têm precisão mortal.
e empurrar).
Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo.
LUTAR ÀS CEGAS
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes
de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.
Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso, você MOBILIDADE
não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
golpes.
inimigos que não possa ver.
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos.
Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra um inimigo sem Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
manter contato visual olho-a-olho com o mesmo. ataques oportunos provocados quando ele se movimenta

MAESTRIA OPORTUNISTA
Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso para O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
utilizar as técnicas do poder selecionado. oponentes que baixam a própria guarda.

54
APTIDÕES

Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques O personagem é um mestre no combate desarmado.
oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade,
sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar Pré-requisitos: Força 2.
mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma.
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
de Força (desconsiderando possíveis bônus):
personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
deles. ▪ Força 8: +2 de dano de arma
▪ Força 10: +3 de dano de arma
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
▪ Força 12: +4 de dano de arma
personagem estiver desprevenido.
Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
próprio dano de arma, como o Potência Hollow do hakusui
um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques
Hollowficação.
oportunos enquanto estiver desprevenido.

PONTO CEGO REFLEXOS

O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.


O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva.
Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6.

Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde RETIRADA RÁPIDA
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
movimento. Este benefício também afeta poderes e técnicas que
permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o poder Bala). Pré-requisitos: Agilidade 10.
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação
parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-
PUNHO DE FERRO a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos.

55
APTIDÕES

ROLAMENTO Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você


utiliza é dobrada.
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
TIRO PRECISO
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente, exatos.
levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda,
dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para Pré-requisito: Destreza 9.
amortecer a queda.
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram
SAQUE RÁPIDO cobertura parcial e camuflagem parcial.

O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade TRESPASSAR


estonteante.
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como golpe eficiente.
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
durante uma reação de Bloqueio. Pré-requisitos: Combate Corporal 7.

Adicionalmente, consegue recarregar uma besta pesada com uma ação Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano
de movimento. suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de
vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação extra contra uma criatura adjacente.
parcial.
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e
TIRO LONGO somente no seu próprio turno.

O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar
de disparo. novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar trespassar
quantas vezes quiser na mesma rodada
Pré-requisito: Destreza 12
USAR ARMADURAS PESADAS

56
APTIDÕES

Você foi treinado para usar armaduras pesadas O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
volta ao oponente como uma ação livre. Você também se torna capaz de
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar
usar a manobra Rebater Projétil como uma reação de defesa, desde que
recebe o dobro da penalidade de armadura.
não esteja numa condição que o impeça de atacar.
VELOCISTA ARREMESSAR
Você é extremamente rápido.
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura
Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
Quando estiver acelerado, você recebe um bônus de 10m para seu Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar
deslocamento, ao invés disso. seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente
APTIDÕES DE MANOBRA cai no final do turno.

São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente
qual o personagem se defende e, principalmente, ataca. poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão ATAQUE ATORDOANTE
permita usar outras em conjunto.
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
a menos que o poder ou técnica diga que possa. Pré-requisitos: Força 12.

APANHAR OBJETOS Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este
ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de

57
APTIDÕES

Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas (como Utsusemi)
no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif. somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e
Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.
ATAQUE GIRATÓRIO
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e
um incrível ataque giratório. atacar normalmente depois, causando o dano dividido).

Pré-requisitos: Combate Corporal 8 Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque
Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).
corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um
armas pesadas. ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

ATAQUE MÚLTIPLO Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques.
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou Da mesma forma, se você possui algum bônus de penalidade ou precisão,
desarmado, dividindo seu dano. ele é aplicado em todos os ataques.

Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância). Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação combate Investida).
padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques). ATAQUE PODEROSO
Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques poderosos.
de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado
antes da divisão. Pré-requisito: Combate Corporal 7.

58
APTIDÕES

Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de desarma o oponente.
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque
Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não GOLPE DUPLO
conceda bônus de precisão ou bônus de dano.
Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma combinação
ATAQUE PROGRESSIVO de dois golpes giratórios, ou um acerto baixo e um acerto alto.

Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo
combo.
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Golpe
Pré-requisito: Agilidade 14 ou Shunkou 6, Ataque Múltiplo Giratório e em seguida um golpe comum. Se o primeiro golpe for bem-
sucedido, o segundo ataque recebe +1 de precisão no teste de acerto.
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não
pode ser usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu GOLPE GIRATÓRIO
último golpe do Ataque Múltiplo seja bem sucedido, você pode usar esta
aptidão. Role seu ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do giro para
refazer sua defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para aumentar a potência do ataque.
cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Os benefícios dessa aptidão são cumulativos com o Shunkou se ela
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com a aptidão
Se você possuir Agilidade 16 ou Shunkou 7, pode rolar seu ataque mais Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
uma vez (total de 3).
GOLPE INVERSO
BLOQUEAR ARMA
Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então rapidamente
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente. inverte o movimento, atingindo-o com a parte do cabo da espada.

Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que
o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação

59
APTIDÕES

Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
executa um ataque contra seu oponente, que não pode se defender
usando Bloqueio. Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro

CONTRAGOLPE Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo,


você também causa dano.
Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque
corpo-a-corpo. GOLPE ATEMI

Pré-requisito: Combate Corporal 12 Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.

Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -
ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio,
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu
ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um
ataque. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto
Sucesso Automático.
crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
DERRUBAR AGRESSIVO Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
exemplo).
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
GOLPE CARATÊ
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar
dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra
para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante). possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo,
normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro
É possível utilizar essa aptidão junto com Arremessar, desde que cumpra ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos,
os pré-requisitos. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
de Vigor contra o Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado).
DESARME AGRESSIVO

60
APTIDÕES

Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo,
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza. ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser
reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno.
RASTEIRA
Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
oponente, podendo ainda causar dano.
SOCO AGARRADO
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do
ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo. caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.

SEGUIR SOMBRA Pré-requisito: Lutador.

Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessa- Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio
lo. quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão
caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve.
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
GOLPE EM GANCHO
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo para
até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe cima, forte e preciso.
uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não
pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo
Múltiplo e Ataque Progressivo.
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um golpe
O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a com mais +1 de precisão e +1 de bônus de dano.
manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de
deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou VOADORA
Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela
possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais. Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para
acertá-lo na cabeça ou no tronco.

61
APTIDÕES

Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para
aumentar o poder de seus ataques.
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, Pré-requisito: Zanpakutou Água 5
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3
níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da Benefício: Quando atacar com um efeito em área de Água, uma
manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim. quantidade de pontos de água se acumula no ambiente igual ao nível do
efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques
APTIDÕES DE TÉCNICAS gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito
conjurado (que não precisa ser um ataque em área).
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
personagens. O bônus dessa aptidão não é cumulativo: você recebe uma única vez por
ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você
Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma sempre recebe o bônus de dano.
técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de
movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no
tenha pelo menos custo de 1 ponto de reiatsu. Técnicas e efeitos que ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de
modificam o cálculo de dano de Hakuda (como o efeito Energizar) não maneira normal.
são afetados por meta-aptidões.
Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a
técnica for contínua, sustentada ou mantida por concentração, não gera
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU CORPORAL
novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano
Sua Zanpakutou, focada no intenso combate físico, torna-se mais capaz recebido pela aptidão permanece por toda a duração.
de resistir a esses difíceis encontros.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE FOGO
Pré-requisito: Zanpakutou Corporal 5
Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
Benefício: Os pontos de absorção da sua Shikai e Bankai tornam-se
iguais a 5x seu valor de Espírito. Pré-requisito: Zanpakutou Fogo 5

Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Fogo,


DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE ÁGUA
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste

62
APTIDÕES

de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
por 1 rodada devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes
fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2. Pré-requisito: Zanpakutou Trovão 5

Não é possível aplicar o Domínio da Zanpakutou de Fogo se o ataque for Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus
contra-atacado com uma técnica de Água ou bloqueado. efeitos de Trovão (inclusive Energizar Zanpakutou). Este bônus não é
cumulativo com outro do mesmo tipo.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE GELO
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE VENTO
Você pode congelar seus inimigos cada vez mais com sua Zanpakutou.
Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus
Pré-requisito: Zanpakutou Gelo 5 oponentes.

Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder de Gelo, a Pré-requisito: Zanpakutou Vento 5
vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, ficará
lenta até o final do próximo turno dela devido ao frio. Esta aptidão Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito de
somente é aplicada a efeitos a distância que necessitem de teste de Vento, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos
acerto contra a ação defensiva do alvo. Logo, também não é aplicada para permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela
ataques com os efeitos Energizar ou Criar Arma. metade o deslocamento de todas as criaturas.

DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE TERRA ILUSÃO PROFUNDA

Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha. Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente.

Pré-requisito: Zanpakutou Terra 5 Pré-requisito: Inteligência 5

Benefício: Quando se defende usando o efeito Barreira do poder Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de
Zanpakutou de Terra, você pode gastar mais reiatsu para aumentar sua resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com Liberação
dureza, na proporção de +1 de reiatsu para cada +1 de dureza. A dureza de Ilusão (ver em Zanpakutou Sensorial).
extra não pode ser maior que o nível usado do poder.
Esta aptidão se aplica em: Fascinar, Miragem e Zanpakutou Sensorial.
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE TROVÃO
KIDOU ELEMENTAL [META]

63
APTIDÕES

Suas manipulações de reiatsu para Kidous são capazes de assumir Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
natureza elemental
Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8 movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que não
causam dano no oponente ou perda de reiatsu podem ser aceleradas
Benefício: Ao usar esta meta-aptidão, seu Kidou realizado nesta rodada (caso a técnica tenha outros vários efeitos além do dano, você pode
assume uma das naturezas elementais, seja Fogo, Trovão, Água, Terra, reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos).
Vento ou Gelo, assumindo os parâmetros e bônus daquele elemento,
como Alcance, Tamanho e outros (ver Zanpakutou Elemental). Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
Você não pode aplicar essa meta-aptidão em uma Zanpakutou do tipo que uma ação completa não são afetadas por esta aptidão.
Kidou.
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
POTENCIALIZAR [META] duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas. ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8. TÉCNICA EFICIENTE [META]
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
seguintes melhoramentos:
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito;
2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD); Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
3) Aumentar o dano base em +1. imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar novamente para
determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.
Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na
técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica TÉCNICA ELEVADA [META]
possua uma área de efeito para ser dobrada, por exemplo
Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.
TÉCNICA ACELERADA
Pré-requisito: Inteligência 6
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.

64
APTIDÕES

Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para Benefício: Você poderá ter acesso às Modificações Corporais da seção
alguém resistir ou se livrar a uma técnica. Invenções. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do
poder Kidou. Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para
TÉCNICA PODEROSA [META] os parâmetros de Kidou, um poder desse tipo não pode ter
encantamento, nem ficar sob efeito da meta-aptidão Kidou Elemental.
Suas técnicas causam dano adicional.
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Mecanismos
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12. para essa seção.
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano INVENTOR
total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao usar
um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de Você é um cientista excepcional, sabendo usar seus conhecimentos
dano 2,5. biológicos para outras aplicações.

APTIDÕES GERAIS Benefício: Você poderá ter acesso aos Projetos da seção Invenções. Esta
aptidão também permite utilizar Ciências Naturais dentro do poder
DURO DE MATAR Kidou, escolhido quando compra a aptidão. Neste caso, a perícia Ciências
Naturais substitui o Espírito para os parâmetros de Kidou, um poder
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. desse tipo não pode ter encantamento, nem ficar sob efeito da meta-
aptidão Kidou Elemental.
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Ciências
manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de Naturais para essa seção.
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
MÉDICO
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona
contra acertos críticos. O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e
científicos.
ENGENHEIRO
Pré-requisito: Medicina 7.
Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas
artes mecânicas e tecnológicas.

65
APTIDÕES

Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e RESISTÊNCIA MAIOR
antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica
desprevenido ao curar um aliado em combate. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.

Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de
para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar
desprevenidos ao tratar aliados durante um combate. a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode
usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.
PERÍCIA INATA
APTIDÕES SHINIGAMI
O personagem possui talento natural na perícia.
As aptidões deste grupo concedem novas técnicas e feitiços ao
Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste personagem.
dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. FASCINAR
PERITO Você consegue liberar sua reiatsu para encantar as pessoas.

Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na Pré-requisito: Inteligência 4


perícia selecionada.
Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de reiatsu, você prende um
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo
escolhida. 5m de distância e precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 +
Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena.
QUÍMICO
Notar Ilusão: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos antes de agir, a vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com
e seus antídotos. -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-
sucedida, ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a
Pré-requisito: Inteligência 8. vítima sofra qualquer nível de dano.
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
Venefício.

66
APTIDÕES

Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena pelo Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de
uso dessa aptidão. sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o
veneno e o benefício da aptidão Resistência Maior Vigor. Este uso gasta
KAIDOU (RETIRAR) meia hora.

Existe uma série de técnicas dentro do feitiço do Kidou para retirar Cirurgia melhorada: você é capaz de melhorar as cirurgias que realiza.
danos causados ao espírito e ao corpo. Diferentes de outros feitiços, O Mestre determina a Dif, você não precisa de kit de medicamentos para
esses não têm números ou nomes. fazê-la e recebe +4 nesse teste.

Pré-requisito: Espírito 6, Médico (aptidão). Recuperar reiatsu: você pode transferir sua reiatsu para o corpo de
outra pessoa no uso dessa aptidão. No início do seu turno do tratamento,
Benefício: Você canaliza reiatsu na sua mão como uma ação de você define a quantidade de reiatsu que quer passar para a pessoa, com
movimento, criando uma camada regenerativa que pode ser aplicada a limite máximo igual a metade do seu Espírito, no final de cada turno sob
uma pessoa, isso melhora bastante suas habilidades de medicina e tratamento, o paciente recupera essa mesma quantidade em reiatsu.
permite também recuperar a reiatsu de uma pessoa. Todos os testes são Você não pode usar Recuperar reiatsu em si mesmo.
feitos com a perícia Medicina, as penalidades, como fazer os testes em si
mesmo, continuam. Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar essa aptidão
novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação parcial para
Primeiros socorros Melhorado (Dif 12): A técnica deve ser executada criar o Kaidou, todos seus usos de Kaidou agora podem ser executados
tocando o alvo e tanto ele quanto o usuário devem estar imóveis durante enquanto você e o paciente se movem e Recuperar reiatsu recebe um
o tratamento. No final de cada turno sob tratamento, o paciente bônus de +1 se tiver a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso possua
recupera-se de um nível de sangramento. Perícia Inata: Medicina.
Cuidados prolongados melhorado (Dif 8): Com dez minutos de LIBERAÇÃO PERMANENTE
tratamento, você pode tratar uma pessoa. Ela recupera o triplo de pontos
de Vit por cura natural neste dia, o máximo de pessoas que você pode A sua Shikai está sempre ativa, um marco muito incomum para os
tratar por dia é igual à metade de seu nível no atributo Espírito. Shinigamis.

Tratar doença melhorado: faça um teste de Dif da doença. Em caso de Pré-requisito: Espírito 10.
sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a
doença e o benefício da aptidão Resistência Maior Vigor. Este uso gasta Benefício: Sua pressão espiritual permite que você mantenha a sua
meia hora. Shikai por tempo permanente, com as seguintes alterações:

67
APTIDÕES

Shikai Permanente: Todos os efeitos que sejam passivos estão Criar a ilusão custa uma ação padrão e 1 ponto de reiatsu por categoria
continuamente afetando a sua Zanpakutou, isso não se estende a técnicas de tamanho.
ou a efeitos ativos.
Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
Reserva Menor: Sua reiatsu consta como se fosse 10% menor. Aplique Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno,
essa penalidade depois de qualquer adição de reiatsu (como Reiatsu como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos
Expandida). aparecerem ou desaparecerem.

LIBERAÇÃO ESTENDIDA O tamanho da ilusão aumenta para médio com Inteligência nível 8;
grande para nível 12; e enorme para nível 16.
Sua Bankai foi altamente treinada para durar mais tempo.
Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto
Pré-requisito: Espírito 16, Liberação Permanente. modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente
perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém,
Benefício: A duração que a sua Bankai pode ficar consta como o dobro conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da
de rodadas. Liberação de Ilusão (ver em Zanpakutou Sensorial).

MIRAGEM Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou


sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com uma
Você usa reiatsu no ambiente para modificar sua aparência e a forma ação livre.
como é percebido pelos sentidos das outras pessoas, enganando a todos
que estiverem observando. SENSOR
Pré-requisito: Inteligência 2. O personagem é capaz de localizar criaturas através de sua reiatsu.
Benefício: Você cria uma ilusão estática ou móvel, no ambiente, em Pré-requisito: Rastrear 10.
qualquer ponto a até 2m de você. As consequências das ilusões variam
de acordo com o que foi criado pelo personagem. Se durante um combate Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
o usuário criar um precipício na frente do oponente, ele provavelmente reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
não dará um passo à frente. personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
aptidão e também de ver sua quantidade (seu nível), ganhando +2 de

68
APTIDÕES

bônus de precisão em Prontidão contra Suprimir Reiatsu, e também terá Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar
a localização exata de cada criatura. novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2
vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um
O jogador verá a reiatsu das pessoas como uma fita e o meio que usa para teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento
sentir é a própria conexão entre os espíritos. A fita de um Shinigami é (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade).
vermelha, enquanto de outros seres é branca.
SHUNPOU (PASSOS RELÂMPAGOS)
Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de movimento,
e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o sensor por mais Uma técnica muito importante para um Shinigami é sua movimentação
tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração. aumentada com reiatsu, sendo até mesmo ensinada na Academia de tão
vital. Entretanto, existem técnicas especiais que melhoram essa
Especial: personagens Arrancars e Quincies podem adquirir essa habilidade.
aptidão também.
Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 10, Diligente, Velocista.
RÉPLICA ENGANADORA
Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
Você cria uma imagem elemental e troca de lugar com ele antes de sofrer Movimento Rápido para que possa usá-la dentro de combate. Usar
um ataque. Movimento Rápido custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre
simultânea ao seu deslocamento.
Pré-requisito: Zanpakutou Elemental nível 4, Prestidigitação 10.
O personagem pode usar Movimento Rápido para se deslocar, utilizando
Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque
o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2
distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida
pontos de diferença. Você cria uma imagem feita do seu elemento para
ou a manobra Investida).
receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se
mover para longe. Você não sofre ataque oportuno durante esse Shunpou permite utilizar a técnica Utsusemi e Clones de Velocidade.
movimento. Você pode usar esta aptidão somente 1 vez por cena. A
imagem é destruída imediatamente após receber o ataque. Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você pode comprar
novamente esta aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando
Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Kidou (ou outra Destreza ou Inteligência no lugar de Agilidade.
Zanpakutou, desde que tenha sentido) como pré-requisito de compra
desta aptidão, se o conceito permitir.

69
APTIDÕES

Nível 3: Quando atingir Destreza ou Inteligência 16, você pode comprar de penalidade de precisão). Os clones não podem usar qualquer técnica
novamente esta aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado ou poder do usuário, nem outras aptidões além das citadas.
quando usa Movimento Rápido.
Dano dos Ataques: os ataques armados e desarmados feitos pelo clone
Especial: Assim como o Movimento Rápido muda de nome para raça, possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário,
essa aptidão também, seguindo os nomes da técnica básica. respeitando-se a regra de dano de Parceiros.

CLONES DE VELOCIDADE Vitalidade e Reiatsu: Os clones possuem somente 1 ponto de Vitalidade


e nenhum ponto de reiatsu.
❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 1
❖ Ação: Padrão Mentalidade: Cada clone é uma manifestação da velocidade do usuário,
❖ Duração: Contínua por isso, a única mente que eles possuem é a do usuário, caso um clone
❖ Custo de Reiatsu: 1 por clone seja atingido por um efeito mental, ele também afeta o usuário e as
outras cópias.
Através do domínio do Shunpou você é capaz de se mover tão rápido em
direções diversas que a imagem do seu movimento cria uma ilusão de Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica com
óptica de vários clones seus. uma ação livre. Não é possível reutilizar a técnica no mesmo turno em
que um clone é desfeito. Se o usuário tiver a mobilidade comprometida,
Um clone é um Parceiro. Você pode criar até 2 clones com uma ação tendo sido agarrado ou impedido, os clones são automaticamente
padrão e não pode possuir mais clones ao mesmo tempo além desse desfeitos.
número (mesmo que seja o uso básico dessa técnica). Pague 1 ponto de
reiatsu para cada clone criado. Quando criada, a réplica surge Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém são
imediatamente ao lado do usuário. réplicas falsas (ou seja, não possuem os benefícios das versões originais)
com dureza zero e absorção igual à Vit do clone. Assim, explosivos
Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o clone copiados não explodem, benefícios de Armas especiais também não
e quem é o personagem. podem ser usados, selos não podem ser ativados, etc.

Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, pode usar as Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras:
mesmas armas e tem as mesmas precisões, incluindo os benefícios de
Punho de Ferro, Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e Acuidade, ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
porém recebe –3 em todos os testes (esta penalidade não conta no limite usar golpe de misericórdia.

70
APTIDÕES

▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais
capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque). efetiva ou fugir do campo de batalha.
Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas. Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Utsusemi como
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de reiatsu, e evitar
Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você evolui essa completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso,
técnica automaticamente. Agora você pode criar até cinco clones, porém o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta
eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate. rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu
Alternativamente, você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz deslocamento.
de utilizar poderes, aptidões e técnicas básicas. As dificuldades de
resistência contra as técnicas e poderes dos clones são diminuídas em - Sendo bem-sucedido o Utsusemi, o usuário ganha direito a um teste
3. Se o clone utiliza uma técnica que possui limite uso (como Utsusemi), resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se
conta-se como um uso do próprio personagem original. esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo
O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas. Utsusemi não gera ataque oportuno.
Também não pode executar ou manter técnicas sustentadas ou por
concentração. Você não pode criar ou manter outros clones enquanto Só é possível usar Utsusemi contra ataques corporais e projéteis. Não é
possuir um clone verdadeiro ativo. As demais regras e penalidades da possível usar Utsusemi se estiver desprevenido, fintado ou com
aptidão Clone também são mantidas. restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por
exemplo).
UTSUSEMI
- (CASCA DA CIGARRA) TRABALHO DURO

❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 1 Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a alguma
❖ Ação: Movimento família nobre, mas treina todos os dias para estar à altura dos grandes
❖ Duração: ver texto shinigamis.
❖ Custo de Reiatsu: 1
Pré-requisito: Não possuir Hakusui ou outro poder ou aptidões
Essa técnica permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um restritas
objeto que carregue consigo, geralmente parte de sua roupa. Realizar
isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações
faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As

71
APTIDÕES

bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou


defesa e são cumulativas com de outras aptidões.

▪ +5m no deslocamento
▪ +1 de precisão no ataque
▪ +1 de precisão na defesa
▪ +1 de dano base em seu ataque
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou


aptidão de Hakusui ou restrita, deve trocar o Trabalho Duro por outra
aptidão que não seja restrita.

Especial – Zanpakutou Muda: Você pode comprar e manter essa


aptidão em sua ficha de personagem junto com a hakusui Kenpachi.
Entretanto, não poderá nunca usufruir da forma Shikai e/ou Bankai de
sua Zanpakutou. Você ainda poderá evoluir o poder naturalmente.

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PODERES

PODERES ▪ Kidou 5: Tenteikura (Rede Celeste Carregada do Céu)


▪ Kidou 10: Goryutenmetsu (Cinco Dragões Rodopiantes da
Destruição)
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de Zanpakutous, como por
técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder exemplo as técnicas da Katen Kyokotsu, uma Zanpakutou de Regra.
Zanpakutou de Água, por exemplo, você é capaz de executar várias Todas elas foram reunidas em um único lugar: o poder Zanpakutou de
técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os Regra. À medida que o personagem aumenta seu nível em Zanpakutou,
inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do ganha técnicas novas e mais poderosas:
adversário.
▪ Zanpakutou 1: Bushougoma (Pião Preguiçoso)
Todos os poderes deste capítulo são comuns, ou seja, podem ser ▪ Zanpakutou 2: Takaoni (Demônio das Alturas)
comprados por todos os tipos de personagem, tendo ele zanpakutou ▪ Zanpakutou 4: Kageoni (Demônio das Sombras)
restrita/hakusui ou não (a menos que a própria zanpakutou ▪ Zanpakutou 5: Irooni (Demônio das Cores)
restrita/hakusui proíba o uso do poder).
Ou seja, um Poder é um conjunto de técnicas. Um Poder pode possuir
ENTENDENDO OS PODERES
técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder,
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.
No Shinigami no Sho, você não compra feitiços e Zanpakutous prontos.
Ao invés disso, você compra e evolui Poderes. Para entender o que são Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de algumas
poderes, vamos tomar os feitiços chamados de Kidou como exemplo. Zanpakutous e poderes como Kekkai e Fu possuem técnicas que são
ganhas a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Kidou, algumas
Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do feitiço Kidou em
Zanpakutous e Zanpakutous Elementais não possuem técnicas prontas.
um só lugar: temos aí um poder, de nome Kidou. O poder Kidou, assim
Em vez disso, trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo
como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
personagem, sendo que a cada nível do poder é possível escolher um
Quanto maior seu nível em Kidou, melhores e mais poderosas são as
novo Efeito mais poderoso.
técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
Você pode criar qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos
▪ Kidou 1: Sho (Impulso)
Efeitos, podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar técnicas
▪ Kidou 2: Byakurai (Raio Pálido)
originais.
▪ Kidou 3: Enkosen (Protetor do Arco)
▪ Kidou 4: Sokatsui (Fogo Azul)

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PODERES

Com o poder Kidou em nível 4, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro COMPRANDO OS PODERES
Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Sokatsui, ou criar qualquer
outra que desejar, desde que respeite as regras de dano e alcance Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após
definidos no poder. Mais exemplos: alcançar determinado requerimento (o poder Kekkai, por exemplo,
requer Inteligência ou Espírito 6).
▪ Kidou 1: Sho (Impulso)
- simulado com o efeito Canhão Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
▪ Kidou 2: Byakurai (Raio Pálido) cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão para saber
- simulado com o efeito Raio mais sobre como aplicar os bônus.
▪ Kidou 3: Enkosen (Protetor do Arco)
- simulado com o efeito Barreira Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto,
▪ Kidou 4: Sokatsui (Fogo Azul) iniciando-se a partir do zero.
- simulado com o efeito Sopro Destrutivo
▪ Kidou 5: Tenteikura (Rede Celeste Carregada do Céu) Assim, se você não tem o poder Kidou e deseja compra-lo no nível 1, deve
- simulado com o efeito Comunicação pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se o evoluir para
Kidou 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder, e assim
E afinal, o que é uma técnica? Técnica é uma habilidade recebido por por diante.
um poder (como o Bushougoma) ou uma habilidade criada por você
mesmo, utilizando como base algum efeito genérico (como o Hadou Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade
Sokatsui, que pode ser criado a partir do efeito genérico Sopro do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se
Destrutivo). Algumas aptidões também podem fornecer técnicas (como passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
a aptidão Fascinar). USANDO PODERES OU TÉCNICAS
Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras
prontas, bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender
escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance,
outros requisitos que por ventura existam.
dano, área de efeito etc. são todos determinados pelas descrições da
Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os interpretar essas descrições.
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível
Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência).

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PODERES

Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo uma função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber
similar. Toda técnica de ataque à distância que não tenha uma área de mais sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate.
efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e
Flechas.

Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem
atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o
formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito
ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.

Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício


ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se
encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplo: efeito
Energizar.

Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem


ser usadas ao mesmo tempo.

Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em


corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a-
corpo usam o cálculo padrão de dano armado e são mais encontradas em
poderes restritos.

Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum
dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque
sempre possui um cálculo especial e único para ela.

Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua


descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou Custo de Reiatsu: Por regra geral, o custo de reiatsu ao se usar um poder
reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Kidou no nível 4, o usuário
de 1 ou mais rodadas. Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de deve consumir 4 pontos de reiatsu. O poder ou técnica podem ainda ter
custos diferentes de reiatsu a depender de sua descrição, ou mesmo não

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PODERES

ter qualquer custo de reiatsu, como o poder restrito Hollowficação (que Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a
causa dano na Vitalidade, em contrapartida). reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como
uma Zanpakutou ou com o efeito Energizar.
Como regra geral, o custo de reiatsu de uma técnica é pago uma única
vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja
escrito especificamente no texto da técnica. aliado ou inimigo.

O reiatsu é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter direito Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em
a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, o reiatsu gasto área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha
não é recuperado. restrições de deslocamento:

Alcance: são 3 os alcances possíveis: ▪ Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
o deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que
▪ Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o contrário, terá valor fixo igual a 9.
não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos do tipo. ▪ Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
▪ Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você Antecipar.
possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de
Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma técnica dito no poder:
de toque e também não pode usar duas técnicas de toque ao mesmo
tempo. ▪ a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,
▪ À distância: o poder funciona à distância, com um alcance em metros ▪ ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distancia ▪ ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
requer teste de Combate à Distância (CD). Se você estiver no alcance
São 5 os tipos diferentes de área de efeito:
corpo-a-corpo de qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu
teste de CD terá -3 de precisão, ou você deve realizar um teste de ▪ Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final
Concentração em combate próximo (ver pág. 40). de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança
até o alcance máximo permitido pelo poder.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou
mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de
alvos, basta ler a descrição do Poder.

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PODERES

▪ Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir
padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto nível do poder, use dif 9 + NC).
dentro do alcance.
▪ Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para
▪ Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo
▪ Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma
poder.
ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir,
▪ Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha
o poder é desativado.
reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do poder.
▪ Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo
Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo
de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
permitido pelo poder.
concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
máximo do poder (tanto o início quanto o final da área!). O tamanho da ▪ Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
área de efeito é informado na descrição do poder. mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica
diga o contrário).
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
▪ Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um
de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para benefício ou uma penalidade).
atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge.
▪ Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos,
deve anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é
poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão, que deve aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno
ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua seguinte).
concentração (como receber dano ou por condições climáticas
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa
adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é

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PODERES

aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração DESCRIÇÕES DOS PODERES COMUNS
vai até o final do turno seguinte da vítima).
Todos os poderes listados aqui são comuns, ou seja, podem ser
Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, comprados por qualquer personagem.
sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o
contrário. KIDOU (ARTE ESPIRITUAL)
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes
Este poder representa o domínio do personagem na manipulação de
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.
reiatsu, geralmente feitiços que se aprendem na Academia Shinigami.
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de
Poder Geral: As regras desse poder também servem como base para os
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente
outros poderes desse livro. Caso haja divergências, estará descrito no
ocorre com os inimigos de um combate).
poder quais são as mudanças. O poder Kidou consiste em feitiços feitos
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance pelo espírito do Shinigami.
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para
Ao comprar este poder, o jogador pode escolher a cor e formato de seus
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
feitiços.
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível em
realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve realizar
algum poder, ganha com ele um Efeito para ser usado.
sua defesa individualmente.
Efeitos: são formas de modificar o poder Kidou, diversificando seu uso e
Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não
personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
geram direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
afetado.
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
Teste de Resistência: alguns poderes à distância não exigem testes de nível do poder ou menor.
acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
normalmente ocorre com poderes de controle mental. Neste caso, o
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo,
usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
técnica.
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.

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PODERES

Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez Danos Base:
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, Nível usado +1/2 do atributo Espírito
escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
(arredondado para cima)
determinar os parâmetros de todos os efeitos. Exemplo: você pode ter
Kidou nível 4 (com os efeitos Canhão, Raio, Sopro Destrutivo e Coluna) e Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito
também mais um Kidou nível 3 (com Canhão, Orbe e Flechas). No total, possuir um dano específico (como Raio e Canhão), use-o no lugar do
gastou 6 pontos: 4 pontos do Kidou nível 4, +2 pontos do Kidou nível 3 dano comum.
(porque o nível 1 da segunda compra é gratuito).
Dificuldade dos Testes:
Custo de Reiatsu: o reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano (arredondado para cima)
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito.
Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo
personagem pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o poder no alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de reiatsu, para causar mais retirar os pés que ficam colados no chão.
dano. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados
(assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu). Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de
resistência. Se o efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar
Encantamento: Normalmente um feitiço é acompanhado de um da dif padrão.
encantamento para que ele seja melhor executado, isso consegue
desbloquear o potencial máximo daquela técnica. Dureza:

Para fazer isso com um feitiço, o usuário deve invocar o cântico numa Nível usado +1/2 do atributo Espírito
rodada com sua ação de movimento. Nem todos os efeitos ou técnicas (arredondado para cima)
recebem bônus de Encantamento, para isso veja Tensai (pág.)
Está é a dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o
efeito não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto criado
com o poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira.

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PODERES

Alcance: novo efeito, pode escolher pela segunda (ou terceira) vez um efeito já
selecionado anteriormente e assim evoluí-lo.
Nível usado + 1/2 do atributo Espírito
Médio (10m +2m por nível de Espírito) Exemplo: Raio é um efeito de Nível 2 que tem evoluções nos níveis 5 e 8.
(arredondado para cima)
Quando alcançar Kidou nível 5, ao invés de escolher um novo efeito, você
Este é o alcance comum do poder (ou alcance padrão do poder). O pode escolher Raio novamente, que então evolui para Raio Nível 5,
personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance ganhando um melhoramento escrito no seu texto.
máximo de seu poder.
Embora, por regra, você já possa usar os efeitos num nível mais alto, você
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar. somente ganha os melhoramentos do efeito se escolher sua evolução.
Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível usado do Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais
poder, para ter um alcance menor. baixo, se assim desejar, porém sem os melhoramentos da evolução.

Tamanho: Você não pode pular evoluções! Assim, mesmo que tenha Kidou 8, não
poderá escolher Raio 8 sem antes ter escolhido seu nível anterior, o Raio
5!
Escala Grande (1m por nível de Espírito)
Criação Livre: O Kidou ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
Este é o tamanho comum do poder (ou tamanho padrão do poder). As que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As
criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Qualquer poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível
que seja o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do alcance usado do poder.
máximo do poder.
Assim, por exemplo, um personagem poderia usar o Kidou para criar um
Este tamanho representa a dimensão máxima que seu poder pode elástico na parede ao materializar sua energia, uma plataforma no ar
chegar. Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível para impedir alguém de cair ou até mesmo fazer a reiatsu brilhar para
usado do poder, para ter um tamanho menor. projetar luz.

Evoluindo Efeitos: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos Comprando o poder pela 2ª vez: você pode comprar e evoluir o poder
mais uma ou duas vezes, para serem evoluídos. Isso significa que, duas ou mais vezes, para ganhar mais efeitos. Se fizer isto, o nível 1 é
quando alcançar um nível mais alto de Kidou, ao invés de escolher um gratuito, e você usa o nível do poder mais alto para determinar os
parâmetros de todos os efeitos.

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PODERES

Exemplo: Você pode ter Kidou nível 4 (com os efeitos Canhão, Restringente, Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
Barreira e Sopro Destrutivo), pagando 4 pontos de poder; um alvo usando sua reiatsu, podendo ser um jato de energia ou mesmo
um pequeno projétil de cor e forma variada. O alvo atingido por este
E também mais um Kidou nível 3 (com Canhão, Raio e Flechas), pagando ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder.
somente 2 pontos de poder, pois o nível 1 da segunda compra é gratuito.
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
Dando nome aos Kidous: Os Efeitos desse poder não possuem os Efeito sem custo de reiatsu, porém o dano da técnica é dividido pela
mesmos nomes dos kidous dos animes. Em vez disso, traz nomes metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como
poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao kidou, aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original. expressamente permitido).

Em tese, o anime apresenta 99 feitiços de Bakudou e 99 de Hadou, mas EFEITOS DE NÍVEL 2


nunca nomeou todos eles, sendo assim, sinta-se livre para pensar na
numeração e no nome, e até mesmo no canto de ativação, respeitando FUMAÇA
uma hierarquia de poder (1 o mais fraco e o 99 o mais forte).
❖ Ação: Padrão
Lista de Efeitos: a seguir, você encontra a lista de efeitos disponíveis ❖ Alcance: 1m
para o poder Kidou, com todas as regras de uso. Como já foi dito, as ❖ Alvo: o ambiente
regras de Kidou também servem para as Zanpakutous elementais. Por ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual ao tamanho comum do
esse motivo, nas descrições dos efeitos também é informado para quais poder, com altura comum do poder
poderes de elementos básicos eles também estão disponíveis. ❖ Duração: Sustentada

EFEITO DE NÍVEL 1 Uma fumaça é criada pelo seu poder a partir do ponto de origem
escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m
CANHÃO de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial
(os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e
❖ Ação: Padrão
Cobertura, livro-base).
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura A fumaça possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder (nível
❖ Dano: 2 por nível de poder usado do poder + ½ do valor de Espírito). Sempre que um ataque em
❖ Duração: Instantânea área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa ou dentro dela, a

81
PODERES

sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa, a ❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza do objeto, ❖ Dano: 2 por nível de poder
porém não lhe protege contra danos. ❖ Duração: Instantânea

Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a
completa e faz sua área de efeito ser igual a um círculo de 30m de reação de Bloqueio se usar armas comuns ou desarmado. O raio causa
diâmetro + 3m por Espírito, com altura comum do poder. dano igual a 2 por nível usado do poder.
Evoluções: Evoluções:
▪ Fumaça Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para ▪ Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder,
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). de distância entre si.
▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais
ORBE poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base
adicional.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder REPULSÃO
❖ Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
❖ Dano: comum do poder ❖ Ação: Reação
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Nenhum
O personagem cria um orbe de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo. ❖ Duração: Instantânea
A técnica causa dano comum do poder. ❖ Custo de Reiatsu: 2
Evoluções:
Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto que
▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade de
queira. Você usa antecipar como reação, paga o custo de reiatsu antes do
reiatsu. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
teste e se tiver sucesso na sua defesa o atacante é lançado 1m para trás.
aptidões de técnicas ou poderes.
Movimento Suave: O oponente não sofre nenhum efeito além do
RAIO deslocamento e não fica caído. Este poder só tem eficácia contra ataques
corporais e não repele outros efeitos.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder

82
PODERES

uma distância de 5m +1m por nível de Espírito do invocador, até


encontrar uma superfície.

O alvo que encontrar uma superfície ficará lento, e também não poderá
usar a manobra corrida (Atletismo). Caso não encontre uma superfície,
o alvo não sofre nenhuma restrição. Para se livrar, ele deve gastar uma
ação padrão um teste de Acrobacia ou Força (dif padrão +2).
Evoluções:
▪ Restringente Nv 6: Ao invés de lenta, a vítima ficará impedida.

EFEITOS DE NÍVEL 3

BARREIRA

❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto

Você conjura uma barreira feita de energia para lhe proteger de um


ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro de
RESTRINGENTE metade do tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você e o
inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível se defender
❖ Ação: Padrão de ataques corporais com a barreira).
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com
❖ Duração: Contínua custo de reiatsu pago antes do teste.

Este efeito permite a criação de pinos feitos de energia que são Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença
direcionados ao alvo para prendê-lo numa superfície, com um teste de de dano após a redução pela sua dureza.
CD. O alvo terá direito a uma ação defensiva e, caso falhe, será lançado a
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
As barreiras sólidas (feitas do elemento terra ou energia) têm duração

83
PODERES

permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água) têm Evoluções:
duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente ▪ Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos.
especial, derretendo em 1h por nível usado. Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a
manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade
Evoluções:
do dano. O alvo não refaz a defesa.
▪ Barreira Nv 6: a barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz
▪ Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas.
ataque.
Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste
de CD -2). LANÇA
▪ Barreira Nv 9: A barreira recebe um bônus de dureza +2.
❖ Ação: Padrão
FLECHAS ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Ação: Padrão
❖ Dano: comum do poder
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Dano: 2 por projétil Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
❖ Duração: Instantânea estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
Você lança vários projéteis feitos com sua reiatsu. Os projéteis podem
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas ou pequenas esferas de
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano
energia. Cada projétil causa 2 pontos de dano e é possível criar 1 projétil
do poder entre a quantidade de inimigos atacados.
por nível usado do poder.
Evoluções:
Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em ▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
múltiplos alvos dentro do alcance. Se houver qualquer bônus de dano, espinho, e ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações
ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo. de defesa de alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance
do poder.
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu, você pode utilizar este efeito como uma
▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de
defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito
não causa dano quando usado dessa forma. RICOCHETE

84
PODERES

❖ Ação: Padrão ▪ Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas
❖ Alcance: comum do poder menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas
❖ Alvo: uma ou mais criaturas ou não pela técnica. As mini colunas ainda devem estar dentro da
❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto) área de tamanho comum do poder.
❖ Duração: Instantânea ▪ Coluna Nv 10: Suas mini colunas cercam os alvos em várias direções.
Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos com defesa debilitada (-2).
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque
atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, ENERGIZAR
dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original.
❖ Ação: Parcial
Se o alvo falha na defesa, o alvo seguinte sofrerá o dano base do efeito +1 ❖ Alcance: Pessoal
de bônus cumulativo (máximo de +3). Se o alvo é bem-sucedido na ❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
defesa, o ataque termina ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Sustentada
Evoluções:
❖ Custo de Reiatsu: 3
▪ Ricochete Nv 9: O bônus cumulativo máximo aumenta para +5.
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
EFEITOS DE NÍVEL 4
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
arma energizada você pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
COLUNA
Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
❖ Ação: Padrão
LOCALIZAÇÃO
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: coluna ❖ Ação: Padrão
❖ Dano: 2 por nível de poder ❖ Alvo: uma criatura
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Instantânea
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna Você desenha um símbolo em alguma superfície e a preenche de reiatsu
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na para tentar encontrar alguém, do símbolo se projetam números que
área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder. revelam a lagitude e longitude do alvo atualmente. Isso faz com que você
Evoluções: saiba a localização exata de alguém que esteja com a reiatsu visível com

85
PODERES

um teste de Cultura (Dif 16), precisando da assinatura dela de reiatsu causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado
para achar. pela nuvem.

Assinatura de Reiatsu: Para pessoas que você já tem conhecimento, A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder.
conhecer sua assinatura de reiatsu é algo sem dificuldade, outros casos Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado sobre
vão depender de um teste de Cultura/Ocultismo de Dif 12 + 1/2 do NC a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a
da pessoa para ter um sucesso. O mestre pode impor complicações zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras
especiais para esse teste, como por exemplo uma natureza dupla do comuns para dureza do objeto, porém não lhe protege contra danos.
espírito de alguém Hollowficado, um Kidou que disfarce bem sua pressão
Evoluções:
espiritual, entre outros. Esse teste não é afetado pelo Encantamento.
▪ Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito lhe dá sucesso sustentada.
automático no teste de localização, mas não no teste de assinatura. ▪ Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado.

NUVEM SOPRO DESTRUTIVO

❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: comum do poder ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho ❖ Área de Efeito: cone
❖ Dano: ver texto ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Concentração ❖ Duração: Instantânea

Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece Evoluções:
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito. ▪ Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando
a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra
No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas que estiverem
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2).
Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão
lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos

86
PODERES

remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A
teste. correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um
▪ Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser
se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais. empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum
obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de
EFEITOS DE NÍVEL 5 concussão.

COMUNICAÇÃO Evoluções:
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
❖ Ação: Padrão contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo
❖ Alcance: Toque turno dele.
❖ Duração: Contínua
INFLAMÁVEL
Você desenha símbolos em seus braços e mãos e manipula o reiatsu a
frente, depois espalha ele pelo espaço-tempo e então ativa o feitiço. Isso ❖ Pré-requisito: Kidou Elemental – Água/Fogo (aptidão)
cria uma rede telepática no alcance do seu poder x2 para transmitir ❖ Ação: Movimento
alguma mensagem que você queira ou que alguém perto de você queira ❖ Alcance: comum do poder
pela duração do efeito. O máximo de pessoas que você pode ter nessa ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
rede é igual ao seu nível de poder. ❖ Dano: bônus (ver texto)
❖ Duração: Instantânea
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito permite que seu ❖ Custo de Reiatsu: 3 + reiatsu do efeito combustão
alcance seja ilimitado, desde que saiba a localização de cada pessoa que
queira se comunicar. Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular
CORRENTEZA de diâmetro comum do poder.

❖ Ação: Padrão Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de
❖ Alcance: comum do poder qualquer técnica de Kidou que seja usada depois.
❖ Área de Efeito: Onda
❖ Dano: comum do poder Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma
❖ Duração: Instantânea faísca e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem a
área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito

87
PODERES

Canhão usado, com +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com ❖ Dano: comum do poder
Inflamável. ❖ Duração: Instantânea
Evoluções: Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-
▪ Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Kidou para criar esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
a combustão, desde que seja um efeito de duração instantânea e explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um
alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas propriedades tornado de água, dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que
e regras. forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar
Vigor (Dif padrão -2) ou serem empurrados até o limite da área do efeito.
MÍSSIL Não é possível utilizar potencializar com este efeito.
❖ Ação: Padrão Evoluções:
❖ Alcance: comum do poder ▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
❖ Área de Efeito: Linha ficará caída.
❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
❖ Duração: Instantânea EFEITOS DE NÍVEL 6

Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, cabeças de ALGEMAR


dragões que se lançam na área ou vários projéteis de energia, causando
dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role seu ❖ Ação: Padrão
teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se ❖ Alcance: comum do poder
acertar, o efeito causa +1 de dano. ❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: Nenhum
Evoluções:
❖ Duração: Concentração
▪ Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto. Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou
▪ Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro estruturas semelhantes construídas através de energia. Se bem-
vezes. sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido.

ONDA EXPLOSIVA Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar.
❖ Ação: Padrão Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro

88
PODERES

poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de SACRIFÍCIO


mobilidade. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza. ❖ Ação: Padrão ou Movimento (ver texto)
❖ Alcance: comum do poder ou toque
Evoluções: ❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
▪ Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada. ❖ Dano: comum do poder
▪ Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do ❖ Duração: Instantânea
outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam ❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder
indefesos, com o corpo todo algemado.
Você sacrifica uma parte do seu corpo e cria uma lâmina de energia ao
DESCARGA seu redor, causando dano comum do poder. Se causar qualquer
quantidade de dano ao inimigo, você e ele receberão 1 nível de
❖ Pré-requisito: Kidou Elemental – Trovão (aptidão)
sangramento para cada 4 de dano base do ataque.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder ou toque Você também pode usar como uma ação de movimento imediatamente
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo após um teste de agarrar bem-sucedido. Nesse caso, o alvo impedido não
❖ Dano: metade do dano comum do poder poderá utilizar Esquiva ou Antecipar contra o ataque, ficando com defesa
❖ Duração: Instantânea fixa igual a 9.
❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder
Além disso, escolha uma condição entre: amputado, cego ou surdo. Você
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando a recebe automaticamente ao usar esse efeito, representando o sacrifício
metade do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de do seu corpo. Essa condição é permanente e requer um teste de Medicina
dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3). (dif 24) dentro de um local apropriado mais uma semana de recuperação
Falhando, ficará atordoado por 1 rodada. para se recuperar.
Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque Evoluções:
para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um ▪ Sacrifício Nv 10: A explosão ganha o dobro da área de efeito.
ataque corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em
+1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder. EFEITOS DE NÍVEL 9

EFEITOS DE NÍVEL 7 CAIXÃO NEGRO

89
PODERES

❖ Ação: Padrão Trata-se de um golpe de misericórdia à distância, com custo de reiatsu


❖ Alcance: comum do poder igual ao nível do poder usado e dano comum do poder.
❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: Nenhum METEOROS
❖ Duração: Concentração
❖ Pré-requisito: Kidou Elemental – Fogo/Trovão (aptidão)
Você envolve um alvo com uma grande quantidade de energia, criando ❖ Ação: Completa
uma própria atmosfera gravitacional que imobiliza quem estiver dentro ❖ Alcance: comum do poder
antes de formar uma caixa de energia. Esse efeito requer um teste de CD. ❖ Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
❖ Dano: ver texto
A espessura da camada de energia e a densidade dela impede a vítima de ❖ Duração: Instantânea
se mover livremente, deixando-a paralisada. A prisão possui metade da
dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
restaurar a dureza perdida. escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5 de
dano base (total 7 de dano base para cada meteoro ao somar o bônus
Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para elemental do fogo). Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão - meteoro receberá o dano de todos eles. Este efeito não recebe outros
2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para bônus de dano além do fornecido pelo elemento.
tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la.
Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não terá direito a se
de energia absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima defender com Esquiva ou com a manobra antecipar. É possível mirar
ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão. todos os meteoros em um único alvo.
Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve
rolar 2 dados para determinar o grau de dano. Defesas especiais que KEKKAI (BARREIRAS)
possam ser usadas ainda devem ser consideradas. A prisão tem tanta
gravidade que é sufocante, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 6
(testes com Dif padrão -2).
Esses feitiços focam a energia espiritual para criar projeções sólidas de
Fechar Caixão: Você pode pressionar a energia em volta da vítima diversas cores e formas, todas feitas de Reishi, as partículas do mundo
capturada para esmagar seu corpo, ou o perfurando com várias lanças. espiritual. Pode render pessoas imóveis, assegurar lugares ou de forma
ofensiva também, e outros usos mais criativos e próprios.

90
PODERES

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só SHIJU NO SAIMON
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu - (PORTÃO DAS QUATRO BESTAS)
poder.
❖ Pré-requisito: Kekkai 6
Dureza Adicional: Toda criação de Kekkai possui 2 pontos a mais de ❖ Ação: Completa
dureza. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Sustentada
Kidou Energético: Os feitiços desse poder não podem ser usados com a
meta-aptidão Kidou Elemental. Esse feitiço, na verdade, é uma combinação de cinco feitiços de barreira
para criarem uma única que combine todas elas e consiga absorver
KYOMON
muito mais dano. Você conjura quatro barreiras de formatos diferentes
- (PORTÃO ESPELHADO)
criando um espaço dentro delas de diâmetro igual a 3m por nível de
❖ Pré-requisito: Kekkai 1 poder.
❖ Ação: Padrão
A barreira tem dureza igual ao nível do poder + nível de Espírito. Você
❖ Alcance: Pessoal
também pode fazer como um ataque, para prender alguém dentro do
❖ Duração: Permanente
espaço (ação padrão, CD -2 para acertar). À sua escolha, você pode abrir
Você estende a mão para frente e cria uma barreira espelhada de reiatsu algum dos portões para passar alguém ou algo, isso requer uma ação
de tamanho 2m por nível de poder. Essa barreira tem duas faces, a padrão.
externa com dureza comum de poder, e a interna com dureza 1. Fazer
Com nível 9 de poder você aumenta o espaço entre as barreiras para o
isso custa 1 de reiatsu por nível de poder.
diâmetro de 10m +2m por nível de Poder.
ROPPO FUJIN
HAKUDAN KEPPEKI
- (MATRIZ DE SELO HEXAGONAL)
- (BARREIRA BRANCA SUPREMA)
❖ Pré-requisito: Kekkai 3
❖ Pré-requisito: Kekkai 8, Ocultismo 12, Ciências Naturais 10
❖ Ação: Movimento
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: ver texto
❖ Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de
Esse feitiço funciona exatamente como o efeito Barreira do poder Kidou, Inteligência
exceto que ele evolui automaticamente nos níveis 6 e 9 desse poder. ❖ Duração: Sustentada

91
PODERES

❖ Custo de Reiatsu: 8 realizar essa defesa você gastar 8 de reiatsu antes do teste, após ela
absorver o golpe, ela se desfaz.
Você performa uma defesa perfeita para um certo alvo, isso é, com
estudo da Reiatsu e de seus vestígios, você consegue projetar uma
barreira que consegue impedir por completo a pessoa ou o tipo de
pessoa para o qual ela foi criada de entrar.

Primeiro, você tem que escolher o tipo ou a pessoa que você quer repelir,
coletando os vestígios de sua reiatsu com um teste de Ciências Naturais
de dificuldade 14. Depois você performa uma mescla desse reiatsu com
um teste de Ocultismo de dificuldade 20 para criar o Kidou.

A barreira tem 1cm de espessura, possui formato quadrado e é criada em


um ponto à sua escolha. Enquanto estiver no local, qualquer pessoa com
o vestígio da reiatsu que você estudou é repelida pela barreira, sendo
assim não consegue atravessá-la e nem seus ataques conseguem
penetrá-la.

EL ESCUDO
- (O ESCUDO)

❖ Pré-requisito: Kekkai 9; Ocultismo 18


❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea ou Sustentada (ver a seguir)

Você pode levantar a mão e canalizar reiatsu de uma forma muito única
Com nível 10 de poder e Ocultismo 20 você consegue performar o Millón
para formar um escudo que defende um ataque que seja direcionado a
Escudo (Escudo Milhão), com uma ação padrão e depois de gastar 10 de
você. Você usa Antecipar e faz um teste de Ler Movimentos com +2 de
reiatsu você cria um pequeno fragmento de escudo imperceptível em
precisão, se bem sucedido cria uma defesa que anula qualquer técnica ou
algum ponto perto do seu corpo que tem duração sustentada. Quando
golpe, independente se é mais forte ou mais fraca que a barreira. Para
você é alvo de algum ataque surpresa, está impedido ou indefeso, o Millón

92
PODERES

Escudo se ativa anulando todo o dano, depois disso o Escudo se desfaz e Armazenar um feitiço custa 1 ponto de reiatsu, além do custo do reiatsu
você só pode formá-lo novamente em outra cena. do próprio feitiço. Quando liberar o feitiço armazenado, você deve pagar
o custo de reiatsu novamente. Você pode armazenar feitiços que você
FU (SELOS) mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar
qualquer feitiço ou técnica que use reiatsu de duração contínua ou
Pré-requisito: Inteligência 6 permanente que já esteja no ambiente.

Uma forma de barreira que é mais específica e permite outras Em combate, invocar um cubo requer a ação que normalmente seria
manipulações de tempo-espaço diferentes, mexendo com reiatsu de necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma
outros Shinigamis também. selada requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da
mesma forma, usar um feitiço de ataque selado requer uma ação padrão.
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Fu, como alcance, Só é possível liberar 1 compartimento ou 1 feitiço selado por ação.
dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com
base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito. Com nível 2 do poder, a capacidade de armazenamento sobe para 6
compartimentos de itens, ou grandes quantidades de reiatsu (até 1
CUBO DIMENSIONAL
ponto por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
❖ Pré-requisito: Fu 1
Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
❖ Ação: Padrão
no cubo. Com nível 5, de tamanho grande.
❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: ver texto GOYOGAI
❖ Duração: ver texto - (COBERTURA DE CINCO APOIOS)
Você consegue manipular melhor as barreiras entre tempo e espaço para ❖ Pré-requisito: Fu 3
criar um cubo de reiatsu que consegue manter algum objeto dentro dela ❖ Ação: Padrão
numa realidade própria. ❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: uma criatura
Você é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de ❖ Duração: Concentração
objetos que não ultrapasse 3 compartimentos de itens; ou pode feitiços ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
de pequenas quantidades de reiatsu (até 3 pontos de reiatsu de Kidou);
ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou inferior em cada Você projeta as mãos para frente e canaliza o seu reiatsu para formar um
compartimento. Não é possível armazenar um cubo dentro do outro. prisma de energia em volta de um alvo com capacidade de selá-lo

93
PODERES

temporalmente. Esse prisma consegue fazer o personagem dentro dela - (RITO DE AMARRAÇÃO DOS MUNDOS)
que esteja sangrando ser congelado no tempo, não precisando realizar
testes enquanto permanecer o feitiço. ❖ Pré-requisito: Fu 6; Ocultismo 10
❖ Ação: Completa
Com nível 6 de poder, você consegue aos poucos usar a reiatsu do prisma ❖ Alcance: Pessoal
para regenerar a pessoa ali dentro. Após uma rodada com o Goyogai ❖ Duração: Sustentada
mantido, você consegue recuperar uma quantidade de vitalidade de ❖ Custo de Reiatsu: 5
alguém igual ao seu nível do poder.
O Shinigami com Keikaigi consegue manipular as portas dimensionais
FEITIÇOS AVANÇADOS para abrir passagens entre os mundos. Você precisa de um equipamento
que consiga canalizar reiatsu e então cria um portal que atravesse os
HACHIGYO SOGAI mundos, desde que você os conheça.
- (PENHASCOS GÊMEOS)
Sendo assim, você pode conectar um ponto entre o Mundo Humano e a
❖ Pré-requisito: Fu 5; Ocultismo 8 Soul Society ou para o Hueco Mundo, se conhecê-lo.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque SENTAN HAKUJA
❖ Duração: Permanente - (ROLO DAS MIL SERPENTES BRANCAS)
❖ Custo de Reiatsu: 5
❖ Pré-requisito: Fu 7, Ocultismo 12
Ao estender as mãos para frente e concentrar a reiatsu, você é capaz de ❖ Ação: Completa
criar uma redoma que cerca e encapsula uma área de 5m +1m por nível ❖ Alcance: 3m
de poder. Tudo nessa área é deslocada do espaço através da posição de ❖ Duração: Instantânea
duas camadas de reiatsu, dando camuflagem total ao objeto, visível ❖ Custo de Reiatsu: ver texto
apenas ao Shinigami que a conjurou e quem mais ele permitir. Esse
Um Kidou especial que permite atravessar longas distâncias em pouco
feitiço só funciona em edificações e não pode ser desfeito por ninguém a
tempo, funcionando como um teleporte dentro de uma dimensão apenas.
não ser o conjurador. Fazer isso custa 5 de reiatsu.
O usuário invoca milhares de tiras brancas que giram em volta dele com
Com nível 8 de poder você apaga o objeto da existência, o tornando raio de até 3m e as pessoas ali são teletransportadas.
imperceptível e capaz de bloquear pensamentos de pessoas externas a
A distância para o teleporte é de 30m +5m por nível de Inteligência e
ele de checá-lo.
fazer isso tem custo igual a 5.
KEIKAIGI

94
PODERES

Qualquer pessoa que não queira se teleportar deve passar num teste de KYUJUROKKEI KAKAFUMETSU
Agilidade ou Escapar (Dif padrão do poder), ou será trazida com o - (NOVENTA E SEIS SELOS DE DESTRUIÇÃO DO FOGO)
teleportador.
❖ Pré-requisito: Fu 10; Ocultismo 18
Com nível 10 neste poder, você pode se teleportar para qualquer lugar ❖ Ação: Completa
no mundo com essa técnica, gastando 10 de reiatsu. ❖ Alcance: Longo (75m)
❖ Alvo: 1 criatura
FUSATSU KAKEI
❖ Duração: Permanente
- (SELO DE PENITÊNCIA DE EXTINGUIR FOGO)
❖ Custo de Reiatsu: 10
❖ Pré-requisito: Fu 9; Ocultismo 16
Este selo é um selo personalizado capaz de prender alguém num selo
❖ Ação: Completa
permanente, independentemente de sua força, para suprimi-la e
❖ Alcance: Curto (15m)
encarcerá-la.
❖ Alvo: 1 criatura
❖ Duração: Instantânea Você escolhe um alvo dentro do alcance e faz um teste de CD contra ele,
❖ Custo de Reiatsu: 8 e se bem sucedido, o atravessa com uma lança de reiatsu que depois vai
se acumulando com várias outras, gerando cruzes nas costas do alvo e
Você conjura dois anéis de energia em volta dos pulsos de um alvo, e após
cancelando sua reiatsu.
um teste bem-sucedido de CD, cada um deles vai bloquear as ventas de
reiatsu do alvo para que a própria reiatsu do oponente o queime por Esse feitiço só funciona se o alvo estiver com menos de 10% de sua
dentro. Reiatsu e menos de 10% de sua Vitalidade. As cruzes então envelopam o
alvo numa camada espessura de energia até mesclá-lo totalmente numa
Dano: Essa técnica causa dano igual a 2x seu nível de poder e o alvo deve
barreira estrelada permanentemente.
fazer um teste de resistência de Vigor (Dif padrão do poder -3). Caso
falhe, a cada 5 pontos de reiatsu que a pessoa tiver restante (máximo de
20) sua técnica recebe +1 ponto de dano bônus.

O reiatsu se converte em dano automaticamente, por isso, ignora


qualquer dureza de corpo e sua quantidade de reiatsu é removida do
alvo.

Essa técnica não pode ser utilizada com meta-aptidões.

95
TÉCNICAS BÁSICAS

TÉCNICAS BÁSICAS A técnica de Movimentação Rápida consiste em um movimento super-


rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto
Essas são as técnicas básicas que todo personagem ao ser criado por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se
aprende, independente da raça, hakusui ou zanpakutou. Por serem teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
básicos, são gratuitos a todos os personagens. corpo com reiatsu e se movimenta em alta velocidade.

CAMINHAR NO VENTO Na técnica, o usuário consome 1 ponto de reiatsu e pode se locomover


até o máximo de sua capacidade de movimento. Dependendo da raça que
❖ Ação: Livre você fizer parte, essa técnica adquire nomes diferentes, como Hohou
❖ Alcance: Pessoal para Shinigami, Hirenkyaku para Quincy, Sonido para Arrancar e Bringer
❖ Duração: Contínua Light para Fullbringer.
❖ Custo de Reiatsu: 1
É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer
Você consegue concentrar energia espiritual nos seus pés e criar vantagem em combate, pois qualquer pessoa com percepção espiritual
pequenas plataformas espirituais invisíveis a olho nu. Essa técnica consegue acompanhar o movimento do usuário.
requer o gasto de 1 ponto de reiatsu e tem duração contínua. Você recebe
a perícia Voo pela sua duração, com valor igual ao atributo Espírito.

Qualquer efeito que lhe faria tomar a condição caído lhe faz
automaticamente perder as plataformas e cair em pleno ar, levando dano
de queda normalmente.

Restrição: Essa técnica básica não pode ser feita dentro da Soul Society
devido a barreira dela.

MOVIMENTO RÁPIDO

❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 1

96
EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS que ele realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele
possa carregar).
Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não é
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do capítulo
cedido pela Divisão, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os
estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender
um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é
DINHEIRO INICIAL
necessário teste de Barganha).
O Kan é a moeda padrão em Bleach para Shinigamis, para facilitar, use
Especial: Outras raças, como Quincies, Fullbringers e Arrancars tem
ela como medida para outras moedas no universo. Os PJs já iniciam o
moedas diferentes e outros meios de receberem esses equipamentos.
jogo com certa quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais
recebendo pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro É aconselhável que o mestre ao permitir várias raças em sua mesa deixe
inicial depende do nível shinigami (ver tabela ao lado). com que elas também tenham acesso fácil à equipamentos iniciais, assim
como Shinigamis.
A única diferença é que uma Zanpakutou não tem preço, você recebe
gratuitamente. COMPARTIMENTO DE ITENS
Nível Shinigami Dinheiro Inicial Nível Shinigami Dinheiro Inicial
Formado 100 Capitão 13.000 A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida
Oficial 1.000 Capitão de Elite 36.000 em compartimentos.
Tenente 5.000 Comandante 88.000
O personagem não pode carregar 18 shurikens com as mãos. Logo, ele
EQUIPAMENTOS INICIAIS precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele
ganha 1 compartimento e pode guardar essas shurikens.
Os personagens são Shinigamis afiliados a uma Divisão, fazendo parte de
Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao
seu corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma
que necessitarem são providenciados pela Divisão, sem custos. personagem uma quantidade de compartimentos para colocar seus
equipamentos.
Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou mesmo
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1
uma katana para realizar uma missão, a Divisão irá fornecer isso ao
compartimento e nele guardar 10 kunais; ou 1 bolsa com cinto que
personagem. Entretanto, a Divisão não oferece ao seu Shinigami mais do
também fornece 1 compartimento e carregar 18 shurikens. Armas

97
EQUIPAMENTOS

diferentes de projéteis, como espadas e arcos, também ocupam 1 ARMAS


compartimento e já possuem bainhas, aljavas ou equipamentos
necessários para serem carregadas. Todo Shinigami usa armas, geralmente eles preferem uma única que
além de uma arma representa sua própria alma, a Zanpakutou, mas
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são existem outras opções. Existem os mais variado tipos de armas, que são
necessários para cada item e qual seu custo de compra. divididas em outras tantas categorias.
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo TIPOS DE ARMAS
compartimento, colocando metade da quantidade de cada, desde que
sejam armas de arremesso simples ou explosivos. Então é possível, por Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de uso, as
exemplo, colocar 5 kunais e 9 shurikens no mesmo compartimento. armas são divididas em quatro grupos.
Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e
3 compartimentos de itens, sem penalidades. Caso o personagem leve presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura
consigo itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição
redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão, para cada dela.
compartimento excedente, em todos os testes que necessitem de
mobilidade, Força ou Agilidade. O deslocamento não pode ser reduzido Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
abaixo de 10m por esta regra. inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
Kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os
Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro personagens sabem usar todas as armas simples.
do combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo
normalmente levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto são Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate.
exemplos. Um item é considerado desprezível se o Mestre decidir que é, Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber
e isso pode variar a cada situação. Uma pequena ração de viagem pode usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
ser considerada desprezível, por exemplo, mas nunca seria caso a
sobrevivência e o controle da alimentação fossem fatos importantes na Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar,
missão do personagem. normalmente exigindo muito treinamento. Armas especiais possuem
regras únicas e nem sempre se enquadram em outras categorias de
armas. Para saber usar corretamente uma arma especial é necessária a
aptidão Usar Arma.

98
EQUIPAMENTOS

Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de
teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque
a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta (veja Dano de Combate, pág.).
penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos).
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas arremesso ou de disparo.
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se de ataque, com alcance máximo de 3m.
empunhar uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser usadas
no corpo-a-corpo (como kunai) também são consideradas armas leves, Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou
mas não possuem pré-requisito de atributo para serem empunhadas. mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e
Toda arma leve pode receber o benefício da aptidão Acuidade. nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial.

Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de seu
mas ainda pode ser usada com uma mão. É necessário nível 10 ou mais nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu ataque.
em Força ou Destreza para se empunhar uma arma mediana.
Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
alcance natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes mesmo compartimento.
pequenos e médios, 4m para personagens grandes, 6m para enormes e
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
assim por diante. É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
para se empunhar uma arma longa.
de precisão no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava,
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita então poderia ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser comparada a
explicitamente. É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma uma kunai, então poderia ter dano +1.
arma pesada.

99
EQUIPAMENTOS

QUALIDADES DAS ARMAS uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma penalidade
de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco composto). Para até
Preço. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios o quádruplo do alcance (até 100m para um arco composto), você sofre –
básicos, como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas de 3 na precisão de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa
disparo. Para armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar distância.
coldre ou bolsa com cinto separadamente.
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta um compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de
ataque. O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam
personagem (criaturas de tamanho maior ou menor que Médio possuem (para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
ajustes próprios de dano pelo atributo Força, seguindo a Tabela de ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa
Tamanhos, pág. 271). que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na quantidade grandes quantidades.
informada na Tabela de Armas para causar dano (por exemplo, as
Shurikens possuem o valor (3) ao lado, o que significa que precisam ser Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
lançadas 3 unidades para causar o dano dito na tabela). Veja mais em qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
Lançar Projétil, pág. 264. para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
neste livro foi feita para personagens médios. Armas para personagens
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com maiores ou menores que Médios podem ser mais caras, mais baratas
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com e/ou mais difíceis de serem encontradas, a critério do Mestre.
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
Ambidestria. menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma
penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 15 uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.
ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm
margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.

Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para

100
EQUIPAMENTOS

DESCRIÇÃO DAS ARMAS potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as
duas mãos.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara
com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as
duas mãos.
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
ambientes fechados. Exige as duas mãos. chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou
para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro e
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas dureza zero, por 3 turnos do usuário.
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige
as duas mãos. A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou áreas de efeito.
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas Alvos dentro da área da fumaça têm direito a realizar a manobra Evadir,
dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões ou outra defesa capaz de retirá-los da área, contra um teste de CD do
como Especialista. usuário.

Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é Bomba Luminosa: são pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua região de efeito
Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o (meia-esfera com 10m de diâmetro), ideal para ações furtivas ou para
bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2). distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
ofuscados por 3 turnos enquanto estiverem na área. A bomba luminosa
A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser usado com a segue as mesmas regras de uso e de defesas da bomba de fumaça.
aptidão Acuidade.
Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e derrubar sem
as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.

101
EQUIPAMENTOS

Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É uma arma Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
derivada das espadas da antiga China, normalmente levada amarrada na combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
cintura. A aptidão Acuidade se aplica a esta arma. desarmado causa -1 de precisão no teste de CC.

Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de grande, com
Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado treinamento especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão,
como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. sem alteração no dano.
Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
Corrente com Cravos: Uma arma mediana. você pode atacar um inimigo
a até 4m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas Kunai: Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser
mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as manobras utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância, embora seu
desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. alcance seja menor do que o das shurikens.

Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. atributo Destreza. Você pode usar a kunai no combate corpo-a-corpo,
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. como uma arma leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa
dano dependente do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 257).
Espada de Duas Lâminas: Uma arma dupla pesada. Duas espadas
longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.
consegue empunhar.
Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de
80cm e 1m. não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
sangue, mas esmaga ossos...
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
causa penalidade de -1 de dano base.

102
EQUIPAMENTOS

Machado: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Você
para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos pode gastar uma ação padrão para arremessar três senbons. Além disso,
terríveis. o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam ser
usadas no combate corpo a corpo.
Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das
armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta arma Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do
usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não atributo Destreza.
pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as que
forem permitidas para armas pesadas). Você pode usar a senbon no combate corpo-a-corpo, como uma arma
leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa dano dependente
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 257).
martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais
resistentes a danos por corte ou perfuração. Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos.
Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três shurikens.
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma
corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é
separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você pode uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
usar o nunchaku para executar a manobra agarrar sem as penalidades
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
comuns.
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com
guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo
movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral.
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
prender as armas do oponente. Você pode usar esta arma para executar Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
a manobra desarmar sem as penalidades comuns. formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
Essas adagas também podem ser usadas como armas de arremesso, simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma
única adaga com cada mão. A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi.

103
EQUIPAMENTOS

ARMADURAS E TRAJES QUALIDADES DAS ARMADURAS

O uso de armaduras em Bleach é pouco comum, pois nenhum shinigami Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de
quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente, armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem
Shinigamis usam apenas um robe chamado Shihakusho como vestimenta proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais
oficial e algumas patentes e clãs customizam ela para darem mais caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade,
personalidade. Entretanto, alguns clãs como o Sajin presa pelo uso de negociação (teste de Barganha).
armaduras pesadas junto ao corpo e proteções mais robustas.
Bônus de Absorção: Cada armadura possui uma absorção, que funciona
TIPOS DE ARMADURAS como pontos extras de Vitalidade. Assim, quando o personagem sofrer
dano, primeiro reduza os pontos de absorção da armadura e somente
Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, proteção reduza a Vitalidade após a absorção ser zerada. Quando os pontos de
e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois grupos: absorção da armadura acabam, ela fica inutilizada (ver Dureza e Quebra
de Objetos, pág. 274).
Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca
proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se pode vestir
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação uma armadura sobre outra.
completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, algumas armaduras
Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de dificultam o uso de perícias que demandam agilidade e movimentos.
escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem Aplique a penalidade de armadura na Esquiva e em testes de Agilidade,
proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.
necessário Força 10 ou Vigor 15.
Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de
- Penalidade de Armadura: é uma penalidade de precisão aplicada em carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral,
Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade. armaduras muito leves possuem bolsos adicionais que permitem
As armaduras pesadas possuem dois valores de penalidade: um dentro carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras
de parênteses e outro fora. Aplique o valor de fora caso possua a aptidão pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum de
Usar Armaduras Pesadas, e o valor de dentro caso contrário. objetos (–1 ou -2 compartimentos).

Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.

104
EQUIPAMENTOS

DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS equipamentos e itens que ele precisa ficar atento se quiser ter êxito
numa missão.
Manopla: é uma luva com proteção metálica leve nas costas das mãos
e/ou antebraços. Ela permite que você realize a reação de Bloqueio sem
DESCRIÇÃO DOS ITENS
sofrer ferimentos (regras específicas ainda devem ser observadas caso a
Deirenshiki: Um artefato para conectar a Soul Society com o Mundo
caso).
Humano, que varia na forma e no estilo e, geralmente, simula aspectos
A manopla não atrapalha o movimento das mãos e é possível realizar humanos da tecnologia local e da época para se misturar. Com ele, você
selos e aptidões de manobra normalmente com ela. A manopla possui pode se comunicar com alguém que tenha um outro dispositivo de
absorção zero e é destruída se receber qualquer dano que ignore dureza. transmissão na Soul Society, além disso você pode usar como um radar
para Hollows ou Shinigamis, desde que o NC deles não sejam maiores
Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores características da que 10. Essa função simula a aptidão Sensor (ver em aptidões
Divisão pela qual o ninja trabalha (com os símbolos atrás.). Ela também Shinigami).
pode vir acompanhada do Shihakusho, a roupa típica dos Shinigamis e
Gigai: Uma das mais importantes ferramentas shinigamis, são corpos
consegue ficar escondida dentro dela.
artificiais moldados à forma da alma do shinigami, quase sendo uma
São fabricados em duas versões. A versão comum possui bolsos veste humana para o espírito habitar. Entrar em um Gigai é uma ação de
adicionais, enquanto que a versão resistente possui couro reforçado movimento e o mesmo para sair, exceto se você ingerir uma Gikongan
para dar proteção. (ver a seguir).
Enquanto estiver num Gigai, você consta como se tivesse sob efeitos de
Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinação de
Disfarçar Reiatsu (ver em Controle), com o Nível de Campanha 4, você
cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais, de
não precisa de testes para ficar assim nem ações livres.
forma a não prejudicar muito a locomoção.
Gigai Furtiva: Esse gigai é mais específico, feito para os shinigamis que
Armadura de Batalha Reforçada: trata-se de armadura de batalha queiram passar totalmente desapercebidos de outras entidades.
mais reforçada e com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Enquanto estiver dentro desse Gigai, você fica sob efeitos de Suprimir
Reiatsu (ver em Controle), sem testes ou ações necessárias para manter.
ITENS
Gikongan: Pequenas balas que vêm dentro de um frasco, são na verdade
O trabalho de um Shinigami dificilmente se resolve em apenas carregar almas artificiais que podem habitar objetos inanimados, como Gigais ou
sua Zanpakutou e viajar até o Mundo Humano, há uma série de bonecos, dando-lhes vida.

105
EQUIPAMENTOS

Um shinigami que habite um gigai e tome uma Gikongan é expelido e a ficará inconsciente na hora, tendo suas memórias sobre Hollows e
alma artificial toma seu gigai, fazer isso é uma ação parcial, enquanto o Shinigamis substituídas e trocadas por outras aleatoriamente.
gikongan estiver assumindo o corpo, ele pode seguir instruções
Qualquer humano com Espírito igual ou maior que 4 não ficará
específicas suas e não pode atacar de maneira nenhuma, agindo como
inconsciente e nem será afetado pela troca de memórias. Quincies e
um capanga, segundo as regras de Comandar Parceiro.
Fullbringers são imunes a esse equipamento.
Todos os atributos de um Gikongan enquanto dentro de um corpo são 1,
com todas as estatísticas de combate iguais a 3, não há reiatsu, apesar
deles terem uma pressão espiritual mínima, e tem vitalidade igual a 5. Item Preço Compartimentos
Deirenshiki 10 Kans 1 item/1 comp.
Gokon Tekko: Uma luva com um símbolo espiritual cravado nela,
Gigai 100 Kans ---
qualquer Shinigami pode portar ela, seja dentro ou fora de seu Gigai.
Gigai Furtiva 400 Kans ---
Quando tocar em um humano com ela, ele terá a alma expelida para fora, 50 Kans – frasco com 10
isso é um sucesso automático em um capanga e ele ficará atordoado logo Gikongan 1 item/1 comp.
unidades
depois, já seu corpo ficará sem vida por um tempo, considerado
inconsciente. Você pode equipar o símbolo do Gokon Tekko à sua
Zanpakutou com um teste de Mecanismos (dif 18).
Qualquer humano com percepção espiritual alta (Espírito 1) não ficará
atordoado depois disso. Quincies e Fullbringers são imunes a esse
equipamento.
Jigokucho: As Borboletas Infernais são necessárias para um Shinigami
viajar com tranquilidade entre a Soul Society e o Mundo Humano, além
de serem responsáveis também por mensagens e comunicações.
Cada Shinigami que vá ao Mundo Humano por uma missão recebe uma
Jigokucho, é necessário que eles estejam com ela para atravessarem o
Senkaimon, o portal entre os mundos, se não irão cair no Dangai, criando
uma complicação para o mestre narrar.
Kikanshinki: Um dispositivo pequeno que cabe numa mão, parecido
com um isqueiro, ao ativá-lo perto de um humano que seja capanga

106
INVENÇÕES

um líquido que pode se mover com metade do seu deslocamento, incapaz


INVENÇÕES de qualquer outra ação, e também lhe tornando invulnerável para
ataques que não sejam em área.
A seção de invenções é voltada para personagens focados em
Inteligência e nas perícias relacionadas a ela, como Mecanismos e Para retornar a sua forma, você precisa realizar um teste de Vigor (dif
Ciências Naturais, cada uma delas focada numa finalidade para criar 16) a cada hora que estiver nessa forma, quando obter 3 sucessos você
coisas novas. irá se recompor. Usar essa modificação desfaz todas as outras no seu
corpo.
O Mecanismos fica responsável pela criação das Modificações Corporais,
enquanto Ciências Naturais pela criação dos Projetos. Geralmente, um A dificuldade desse teste de Engenharia é 21, demora 5 dias para ser
personagem que crie esses objetos é um cientista de renome. realizado só pode ser feito em você mesmo, já que precisa de uma série
de preparações químicas que só seu corpo suportaria. Uma falha
PELE FALSA significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
Pré-requisito: Mecanismos 10, 400 Kans
CONSTRUTOR DE ZANPAKUTOU
Benefício: Você pode alterar a composição da cor da sua pele para que
Pré-requisito: Mecanismos 16, 1.000 Kans
ela se torne semelhante à de um camaleão, dando-lhe os benefícios da
aptidão Perito em Disfarces e Furtividade. Essa pele falsa é Benefício: Você é capaz de reconstruir Zanpakutous, mesmo se a Shikai
extremamente frágil e é dissipada no primeiro ataque que você receber. ou a Bankai estiver destruída, com muito esforço você consegue fazê-la
voltar a seu estado normal ou adicionar efeitos novos.
A dificuldade desse teste de Engenharia é 19, demora 2 dias para ser
realizado e pode ser feito em você mesmo, garantindo uma penalidade Para reconstruir uma Zanpakutou destruída, é preciso um teste de
de -2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos Engenharia dificuldade 23. Com um sucesso você restaura todos os
e maquinaria. Você não pode ter mais de uma pele falsa sob você. pontos de dureza e absorção dela, isso não pode fazer com que uma
Bankai recupere seu dano ou efeito.
FORMA LÍQUIDA
Trocar Efeitos: Para modificar a Zanpakutou, é preciso um teste de
Pré-requisito: Mecanismos 12, 700 Kans Engenharia dificuldade 25. Cada sucesso lhe permite substituir um efeito
por outro, desde que seja compatível com o tipo da Zanpakutou e seu
Benefício: Você pode usar reagentes químicos para alterar sua
nível. Esse teste requer uma semana inteira de estudos ininterrupta.
composição física e lhe dar uma nova forma, uma forma líquida. Fazer
isso é um último recurso, pois com uma ação padrão você explode em

107
INVENÇÕES

BACTÉRIA DE INFORMAÇÃO Para criar o sérum regenerador, é preciso um teste de Ciências Naturais
dificuldade 21. Um sucesso lhe permite criar um sérum.
Pré-requisito: Ciências Naturais 6, 20 Kans
ALMA ARTIFICIAL
Benefício: Você consegue criar uma forma de vida artificial, um grupo
de bactérias que cabem em um frasco minúsculo que ocupam 1 Pré-requisito: Ciências Naturais 16, 50.000 Kans
compartimento a cada 3 itens e que pode ser aplicado a uma pessoa ou
alvo em um contato físico ou lançado de alguma forma em alguém (teste Benefício: Sua habilidade na manipulação de organismos e células
de CC ou CD). espirituais te permite criar uma duplicata de uma alma, em todos os
conceitos uma alma artificial.
Ao entrar em contato com uma pessoa, ele começa a reunir informações
sobre ele, você pode saber o Nível da ficha do alvo e a quantidade de Limite: Você só pode ter uma Alma Artificial, se fizer outra, a anterior
Pontos de Vitalidade dele. Após isso, a bactéria se consome e se desfaz. terá que ser desfeita.

Para criar uma Bactéria de Informação, é preciso um teste de Ciências Pontos da Ficha: A Alma Artificial possui o Nível de Campanha do seu
Naturais de dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite criar um frasco, um criador -3. Você pode criar a ficha da alma artificial livremente, tendo a
compartimento pode contar dez frascos desse tipo. disposição 4 pontos de atributo para cada nível

SÉRUM REGENERADOR Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da alma artificial
respeita a regra de criação de um personagem.
Pré-requisito: Ciências Naturais 12, 1.200 Kans
Limite de Atributo: os atributos da alma artificial possuem limite igual
Benefício: Você consegue fazer um sérum que age no corpo dos ao nível de campanha dela.
Shinigamis para acelerar o processo de regeneração de uma pessoa,
conseguindo até mesmo feitos melhores. Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é
definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de
Uma aplicação de um sérum consegue recuperar 1 ponto de vitalidade personagem.
para cada nível de Ciências Naturais que o criador do sérum tenha. Caso
Vitalidade e Reiatsu: As energias da Alma Artificial são calculadas pelas
tenha perdido um membro, aplicar o sérum na mesma rodada pode
permitir que ele se regenere automaticamente. regras comuns de personagem, porém cortada pela metade.

Cada Sérum ocupa 1 item/1 compartimento. Perícias: as Almas Artificiais não distribuem os pontos de Perícia da
forma comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos

108
INVENÇÕES

Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário, Mente Própria: Uma alma artificial tem o psicológico e a tendência
mas somente quatro perícias que você escolhe quando cria a Alma definidas pelo seu inventor, inclusive pode ser programada para total
Artificial. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a lealdade. Porém, caso ela tenha a permissão, pode se desenvolver
Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser independentemente.
considerada em nível zero.
Itens: a alma artificial possui seus próprios itens e carrega o que puder,
Poder: Nenhum. inclusive com sua própria zanpakutou.

Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como Combate: A Alma Artificial é considerada Capanga, segue as regras de
personagens comuns. Adicionalmente, a criatura pode escolher 1 Comandar Parceiro e está sujeita às seguintes regras:
aptidão adicional a cada 2 pontos na perícia Ciências Naturais do criador
(arredondado para baixo). ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
usar golpe de misericórdia.
Lista de aptidões: Ataque em Movimento, Espadachim, Especialista, ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
Reflexos, Intuição, Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
Marcial, Usar Arma Exótica, Lutador, Ponto Cego, Arremessar, Ataque Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De ▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas
Pé, Desarme Agressivo, Soco Agarrado, Chute Inverso, Voadora, Sensor.

Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque


corporal de qualquer alma artificial é igual ao seu nível de Força -3
(mínimo de 3 de dano base). Aumente o dano em +1 caso a alma artificial
possua a perícia Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica. Esse dano
substitui o cálculo padrão de dano.

Tamanho: A Alma Artificial sempre é do tamanho Médio.

Duração: Permanente.

Corpo Alterado: Você pode aplicar Modificações Corporais a uma Alma


Artificial.

109
CAPÍTULO III: ZANPAKUTOUS, HAKUSUIS E RAÇAS

110
ZANPAKUTOUS

Por essas propriedades, uma Zanpakutou jamais pode ser substituída,


ZANPAKUTOU mas ela é capaz de se regenerar, apesar que a destruição enquanto Shikai
e enquanto Bankai tenham consequências muito diferentes.
Zanpakutous são a marca dos Shinigamis, elas são espadas que eles
carregam com habilidades únicas referentes aos seus deveres no Mundo Forma Selada: Enquanto Asauchi ou na Forma Selada, a Zanpakutou
Humano, o que consiste do encaminhamento de almas e da purificação apresenta uma forma mais genérica, que deve ser escolhida entre
de Hollows. Entretanto, não são armas comuns, são espíritos com katana, wakizashi, nodachi e tanto.
naturezas e personalidades próprias, sendo elas as que o Shinigami deve
entrar em contato para descobrir o nome de sua espada. ▪ Tanto: Mais uma faca do que uma espada, ela é facilmente escondida.
É uma arma leve de dano cortante.
Todo Shinigami que entra na Academia recebe uma Asauchi que é a ▪ Wakizashi: Uma versão pequena da Katana, geralmente sendo
versão mais básica de uma Zanpakutou, uma espada que ainda terá seu carregada em par a ela, é uma arma leve com dano do tipo cortante.
espírito formado pela reiatsu de seu usuário. À medida que eles vão ▪ Katana: Uma poderosa arma e capaz de golpes precisos e fatais, uma
tendo mais tempo juntos, o espírito do Shinigami entra em contato com ferramenta clássica dos samurais. É uma arma mediana, podendo ser
a lâmina e vai a tornando única. usada com uma ou duas mãos e com dano do tipo cortante. Permite
acuidade.
▪ Nodachi: Uma versão mais longa da Katana, geralmente mais pesada
e precisando de mais força para ser manejada. Ela é uma arma
pesada, precisando das duas mãos para ser usada, com dano do tipo
cortante.

Forma Dupla: Você pode possuir duas Zanpakutous na forma selada,


Shikai e/ou Bankai, caso tenha a aptidão Ambidestria. Nesse caso, o dano
de arma de cada Zanpakutou é dividido pela quantidade de Zanpakutous
que possuir, incluso o efeito Criar Arma. Em caso de dureza e absorção,
conte as duas Zanpakutous como uma.

Ao adquirir o efeito Forma Alternativa, você não escolhe o tipo nem a


qualidade de cada uma separadamente, eles são escolhidos como se você
possuísse uma única Zanpakutou. A exceção é que você pode escolher ter
o tipo Leve e Mediano gratuitamente, como se portasse uma Wakizashi
e uma Katana.

111
ZANPAKUTOUS

Usar Arma: Uma Zanpakutou é a extensão da sua alma, ou seja, você relacionadas a própria Reiatsu e como ela interage com outros seres.
sempre sabe usar ela, independentemente de sua forma. Por isso, para Estas são:
apenas a sua Zanpakutou, você não precisa cumprir os pré-requisitos de
atributos do seu tipo. ▪ Konso: Consiste de tocar uma alma Plus com a Zanpakutou em sua
cabeça, e assim poder permitir que ela seja enviada ao pós vida a
Dano da Zanpakutou: Ao atacar com uma Zanpakutou, você é capaz de escolha do Shinigami, geralmente para a Soul Society se seus atos em
causar dano letal e recebe +1 como dano de arma. vida foram bons, ou ao Inferno se forem maus.
▪ Purificação: No momento que um Hollow é cortado por uma
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder Zanpakutou (quando sua Vitalidade chega ao 0), seus atos malignos
de Zanpakutou: como Hollow são limpos e ele é enviado a pós vida para entrar no
ciclo da reencarnação.
▪ Zanpakutou 4: +2 de dano de arma
▪ Passagem: Essa é uma técnica mais incomum e pouco usada que as
▪ Zanpakutou 5: +3 de dano de arma
Zanpakutous têm, se um Shinigami perfurar o coração de um ser
▪ Zanpakutou 6: +4 de dano de arma
humano (teste de CC com dificuldade 12), ele pode canalizar seu
Crítico da Zanpakutou: O crítico da Zanpakutou é 15-16. Reiryoku no corpo vivo (dois testes de Espírito com dificuldade 20,
uma para o Shinigami e outro para o humano) e torná-lo
Dureza da Zanpakutou: Uma Zanpakutou tem dureza igual ao seu valor temporariamente um Shinigami. Uma falha em ambos os testes
de nível do poder + ½ do valor de Espírito (que não é diminuída a cada resulta na morte do humano.
ataque, pelas regras normais) e Absorção igual a 3x valor do seu Espírito.
Única Zanpakutou: Você só pode ter uma Zanpakutou por personagem.
Sempre que a Zanpakutou for usada num bloqueio e o dano for superior
SHIKAI
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a
absorção é zerada uma Shikai é destruída, sua dureza é zerada e fica Você despertou o primeiro passo para o entendimento de sua
inutilizada. Zanpakutou, agora você sabe seu nome.
Após um descanso longo do Shinigami, a Zanpakutou cura 3 pontos de Pré-requisito: nível 3 no poder Zanpakutou.
Absorção por nível de poder Zanpakutou e quando completar sua
Absorção máxima, ela recupera seus pontos de dureza automaticamente. Benefício: Ativar a Shikai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu +1
por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez por
Poderes Especiais: As Zanpakutous são capazes de técnicas próprias cena.
que empenham papel fundamental no trabalho do Shinigami e outras

112
ZANPAKUTOUS

Duração: A Shikai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder determinar os parâmetros de todos os efeitos. Para Zanpakutous que
Zanpakutou + metade do nível de Espírito. têm mais de uma opção de efeito no nível 1, você pode comprá-la como
opção do nível 2, seguindo a regra normalmente.
Tipo: O jogador escolhe qual tipo pertence a Shikai, entre Corporal, Kido
ou Elemental, ou seus subtipos, atendendo aos pré-requisitos, uma Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
Zanpakutou só pode pertencer a um tipo ou subtipo. Mesmo que sua diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo
Zanpakutou seja dupla, o tipo ou subtipo é o mesmo. enquanto a Shikai/Bankai estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder.
Tipo de Dano: Sua Zanpakutou, independentemente do tipo ou subtipo,
tem um tipo de dano, escolhido na hora de sua compra e que se ativa na Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
Shikai e Bankai, sendo entre contusão, cortante ou perfurante. escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano
Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode comprar o Poder causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito
Zanpakutou para criar sua Shikai, o primeiro ponto lhe garante um Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos
efeito. de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5
pontos de reiatsu, para causar mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível e
Efeitos: São formas de modificar a Zanpakutou, diversificando seu uso e
o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6
personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
pontos de reiatsu).
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo Limite: A Shikai é a primeira liberação de uma Zanpakutou, saber seu
nível do poder ou menor. nome ainda não é dominá-la por completo e para isso deve-se evoluir
para a Bankai, sendo assim existem limites para os efeitos e seu nível.
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, Dano da Shikai: Siga a tabela de dano de Zanpakutou.
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda BANKAI
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
O último estágio da Zanpakutou foi alcançado, além de seu nome, sua
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez forma e sintonia foram encontradas pelo Shinigami e agora a união dos
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou dois está mais forte, resultando numa forma muito mais poderosa.
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2,
escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para Pré-requisito: nível 6 no poder Zanpakutou.

113
ZANPAKUTOUS

Benefício: Ativar a Bankai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu Sobre Zanpakutous e Tipos:
+1 por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez
por cena. Uma classificação comum dentro do universo de Bleach é a dos
tipos de Zanpakutous, isso costuma ser de conhecimento por
Duração: A Bankai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder parte da Academia Shinigami (refletido na perícia Ocultismo),
Zanpakutou + metade do nível de Espírito. Uma Bankai deve ser ativada porém no sistema elas foram alteradas. Um exemplo é a
após uma Shikai. Zanpakutou de Invocação, que poderia ser descrita como Tipo
Viva, por invocar uma criatura separada, o efeito Cura Móvel da
Tipo: O jogador segue o tipo que escolheu para a Shikai, ou seu subtipo, Zanpakutou de Cura também faz algo parecido, podendo as duas
ganhando as alterações como o texto fala. serem classificadas dessa forma.
Dano da Bankai: Use as mesmas regras do Dano da Shikai. Use os tipos e subtipos daqui para os parâmetros do sistema,
pois foram a melhor forma de balanceamento e distribuição
Dureza da Bankai: Siga as regras de dureza normais. Se ela tiver levado desses poderes. Se achar melhor, o mestre e os jogadores podem
algum dano em sua forma Shikai antes de ser liberada, ela assume seus trabalhar com descritores comuns de Zanpakutous e inserirem
pontos de dureza e absorção anteriores. dentro de suas mesas nomenclaturas novas de tipos e subtipos.
Uma Bankai que for destruída jamais conseguirá voltar a sua forma
anterior, perdendo permanentemente um efeito aleatório de sua Bankai. TIPO CORPORAL
Se a Zanpakutou não possuir efeitos, seu dano de arma é diminuído em
1 ponto. Poder Comum

Nova Forma (opcional): a Bankai oferece uma nova forma a Certas vezes os espíritos das Zanpakutous assumem uma forma mais
Zanpakutou, sendo a forma verdadeira dela, por isso, você pode escolher agressiva fisicamente, em união a alma de seu Shinigami, adequados ao
novamente os efeitos para ela. Uma vez escolhidos, você não pode Zanjutsu que o mesmo possui, assim um fator em destaque para toda
refazer essas decisões. Zanpakutou nesse tipo é o poder de sua lâmina. Certas vezes, elas podem
ter alterações em suas formas e estilos, mas a ideia permanece a mesma,
Requer Bankai: Certos efeitos dizem se precisam ou não da Bankai, isso a da luta corporal.
quer dizer que seus benefícios só podem ser usufruídos enquanto forma
de Bankai, e não de Shikai. Em níveis elevados, uma Zanpakutou com tipo Corporal pode ser uma
grande ameaça para todos em sua zona de alcance, inclusive isso é uma

114
ZANPAKUTOUS

possibilidade para os usuários desse tipo, aumentar seu alcance e assim para ganhar +1 de dano de arma, fazer isso não é compatível com
quantos inimigos podem atacar, ou escolher uma abordagem mais feroz. nenhuma aptidão de manobra.

O Tipo Corporal tem dois subtipos dentro dele: Transformação e As qualidades têm valor variável, entre 1 ao 2, lembrando que você só
Invocação, cada um deles contendo Efeitos diferentes e próprios para tem 2 pontos de qualidades ao comprar esse efeito, e elas são as
sua abordagem, o jogador pode escolher entre eles ou pode escolher seguintes:
apenas o Tipo Corporal, usando seus efeitos.
▪ Acurada (-1): A Zanpakutou consegue ser mais leve e precisa,
A Zanpakutou do Tipo Corporal possui os seguintes efeitos exclusivos. permitindo que você use os benefícios da aptidão Acuidade nela.
Você não pode ter essa qualidade com o tipo Pesada.
EFEITOS DE NÍVEL 1 ▪ Arremesso (-1): A Zanpakutou é arremessável, assim você pode
lançar ela usando CC a uma distância máxima de 10m.
FORMA ALTERNATIVA [PASSIVO] ▪ Corrente (-2): Você pode usar CC para ataques a até 3m de você e
permite que você realize as manobras desarmar e derrubar sem as
Esse efeito é algo importantíssimo pois vai definir o tipo e a qualidade da penalidades comuns. Você não pode ter essa qualidade com o tipo
sua arma, ao comprar esse efeito você deve escolher 1 tipo de arma e 2 Leve e Longa.
qualidades. O tipo vai definir seu peso, tamanho e como ela se comporta, ▪ Dano alternativo (gratuito): Escolha entre cortante, perfurante ou
as qualidades vão definir o que ela pode fazer, construindo com isso uma contusão, sua Zanpakutou agora pode causar esse tipo de dano
arma. alternativamente.
▪ Manobra (-1): Escolha uma manobra, sua Zanpakutou permite que
Os tipos são os seguintes: você a realize sem as penalidades comuns dentro do seu alcance.
▪ Leve: Sua Zanpakutou requer apenas uma mão para ser usada e pode ▪ Margem de Crítico Maior (-2): Sua margem de crítico é 14-15-16.
receber o benefício da aptidão Acuidade. Você só pode ter essa qualidade com o tipo Mediana ou Leve. Essa
▪ Longa: Essa Zanpakutou requer as duas mãos e dobram o alcance qualidade é incompatível com a aptidão Crítico Aprimorado.
natural do atacante, mas não permite atacar um adversário ▪ Retornável (-1): Sua Zanpakutou é capaz de retornar para as suas
adjacente. mãos após um arremesso imediatamente.
▪ Mediana: Permite o uso de apenas uma mão em seu manuseio. Você ▪ Soqueira (-1): A sua Zanpakutou é presa a sua mão por uma luva ou
pode empunhar com as duas mãos. corrente, todo teste de desarmar feito contra você recebe -2 de bônus
▪ Pesada: Esta arma precisa ser usada com duas mãos e não pode ser de precisão. Você não pode ter essa qualidade com o tipo Longa.
usada com uma aptidão de manobra, a não ser que a aptidão diga o Especial: Quando você alcançar a Bankai, você pode refazer a compra
contrário. Você pode ainda, gastar uma ação completa com essa arma de tipo e qualidades para a nova versão da Zanpakutou.

115
ZANPAKUTOUS

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Contínua

Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou
de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano de sua Shikai ou
Bankai, dependendo de qual estiver liberada.

Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições
suficientes para preencher um compartimento de itens. Cada arma
criada segue as regras do efeito Forma Alternativa para ser criada.

As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas de um elemento se


for criada por ele, mas não o bônus de dano. Cada arma desse tipo tem 1
de dureza e pontos de absorção iguais ao seu nível nesse poder.

Uma arma criada por esse efeito é considerada uma Zanpakutou, sendo
assim o dano dela também é contado para ser dividido pelo número total.
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 2 ▪ Criar Arma Nv 5: Você é capaz de criar armas com 3 pontos de
qualidade.
CORTE APROFUNDADO [PASSIVO]
FORMA ASSASSINA [PASSIVO]
Uma lâmina com esse efeito consegue ignorar 1 de dureza de qualquer
defesa ou barreira que enfrente. Algo na formação da lâmina da Zanpakutou a tornou ameaçadora e
própria para o assassinato. Sempre que tiver a oportunidade, você pode
Evoluções:
realizar um Golpe de Misericórdia como uma ação padrão, mas apenas
▪ Corte Aprofundado Nv 5: A Zanpakutou agora ignora 2 pontos de
para matar.
dureza.
TAMANHO MAIOR [PASSIVO]
CRIAR ARMA [ATIVO]

116
ZANPAKUTOUS

Com esse efeito a área de alcance que você pode realizar ataques com a caso esteja energizada e você dispara usando Combate Corporal no teste
sua arma aumenta em 1m. de ataque.

EFEITOS DE NÍVEL 3 Evoluções:


▪ Corte à Distância Nv 7: [requer Bankai] Seu golpe agora tem área de
CRÍTICO ADICIONAL [PASSIVO] efeito de cone de tamanho de 1m por nível de poder.
▪ Corte à Distância Nv 10: [requer Bankai] O golpe se alastra de forma
A arma fica com maior crítico, causando mais danos em golpes mais maior, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando a Esquiva
poderosos. Isso dá +1 de dano base em caso de acerto crítico. ou a manobra antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve
realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder
DEBILITANTE [PASSIVO] com grau 1 como dano remanescente.

Após um acerto crítico feito com a Zanpakutou, você pode forçar o alvo DESTRUIDOR [PASSIVO]
a fazer um teste de Vigor (dif padrão de poder) ou ficará com ataque
debilitado (-1) por 1 rodada. ❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada

Evoluções: A Zanpakutou é capaz de causar dano aumentado em construções, sejam


▪ Debilitante Nv 6: [requer Bankai] O tempo aumenta para 2 rodadas. ela físicas ou formadas por Kidou e também por uma Zanpakutou. Todo
▪ Debilitante Nv 9: [requer Bankai] O tempo aumenta para 3 rodadas. golpe da Zanpakutou causa +4 de dano base adicional nelas. Isso não se
encaixa para a dureza de uma Zanpakutou.
EFEITOS DE NÍVEL 4
Evoluções:
▪ Destruidor Nv 7: [requer Bankai] O dano base se torna +1 por nível
CORTE À DISTÂNCIA [ATIVO]
de poder Zanpakutou.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
ENERGIZAR ZANPAKUTOU [PASSIVO]
❖ Dano: ver texto
Você energiza a sua Zanpakutou com seu próprio Espírito, sendo um
❖ Duração: Instantânea
compartimento de itens ou uma arma, da forma que a Shikai ou Bankai
Um golpe à distância disparado pela sua zanpakutou que acompanha o se manifesta. Quando ataca com uma Zanpakutou energizada você pode
movimento dela, gerando um golpe de reiatsu. O dano desse golpe é igual substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano.
ao dano da sua Zanpakutou usando Força no cálculo de dano, ou Espírito

117
ZANPAKUTOUS

Limite: se possuir várias penalidades, o deslocamento não pode ser


reduzido a menos de 1m e a somatória de penalidades respeita o limite
máximo de condições prejudiciais, esse bônus é cumulativo. Contra
capangas, o limite de 1m desaparece e a pessoa ficará paralisada caso
tenha deslocamento zerado.

Acertar um objeto inanimado dobra seu peso naturalmente, usando as


regras comuns.

Bloqueio: Caso você bloqueie com sua Zanpakutou ou alguém bloqueie


seu ataque, deverá realizar um teste de Vigor da mesma forma para não
ser afetado. Você não pode aplicar esse efeito a mesma pessoa mais de
uma vez na rodada dessa forma.

Com o fim da liberação da Zanpakutou, as consequências desse efeito


param de agir.

RESISTÊNCIA AUMENTADA [PASSIVO]

A Zanpakutou do personagem ganha mais resistência, recebendo um


valor de dureza bônus igual a metade do nível de poder (arredondado
EFEITOS DE NÍVEL 5 para cima).

AUMENTAR PESO [PASSIVO] Evoluções:


▪ Resistência Nv 8: Você recebe um bônus na Absorção da Zanpakutou
A sua Zanpakutou consegue aumentar o peso de qualquer coisa que igual a 2x seu nível de poder.
ataque, precisando causar dano que supere a dureza de alguém.
EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
A cada acerto de um golpe físico, o alvo deve realizar um teste de Vigor
(Dif padrão de poder) ou ficar com penalidade de -3m no deslocamento ALTA VELOCIDADE [ATIVO]
e -1 de bônus de precisão em testes de Força e Agilidade.
❖ Ação: Livre
❖ Alcance: Pessoal

118
ZANPAKUTOUS

❖ Duração: ver texto O personagem adquire uma forma junto de sua liberação de Bankai,
capaz de mudar drasticamente sua forma física adicionando elementos
O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de assustadores e aumentando sua força.
poder (arredondada para cima) em que pode ficar acelerado.
Modo Berserker: Durante a duração da Bankai você recebe +1 de dano
CARREGAR [ATIVO] adicional em todos seus ataques feitos com a Zanpakutou. Além disso,
você mantém a consciência mesmo com vitalidade zerada, podendo agir
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada até -19 de Vitalidade.
❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: Pessoal Exaustão: Se alcançar -1 de vitalidade, após a desativação da Bankai o
❖ Duração: ver texto personagem ficará fatigado por uma duração de rodadas igual a que o
efeito Berserker ficou ativo. Se chegar a -10 de vitalidade ainda com o
A Bankai tem uma habilidade energizável, que pode ser carregada efeito, a condição evolui para exausto.
mediante concentração do personagem para desbloquear o potencial
completo de seu poder. Evoluções:
▪ Fúria Nv 10: O bônus de dano aumenta para +2.
Se você carregar durante 5 rodadas, usando todas as suas ações padrões
nessas rodadas, o personagem recebe +2 de dano adicional pela duração SUBTIPO INVOCAÇÃO
da Bankai. Cada ataque bem-sucedido reduz esse tempo de carga em 1
rodada, isso é compatível com Ataque Múltiplo. Poder Comum

Evoluções: Existem ainda Zanpakutous capazes de invocarem seres, sejam parte do


▪ Carregar Nv 8: A duração necessária desce para 4 rodadas. espírito da espada ou uma forma reduzida dela mesma, com alto poder
▪ Carregar Nv 10: A duração necessária desce para 3 rodadas. bélico num campo de batalha.

EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai] Muitas vezes, esse subtipo também pode ser chamado de “vivo”, já que
usa a ajuda de outro ser no combate.
FÚRIA [PASSIVO]
SHIKAI
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada
Pré-requisitos: Força 6, nível de poder 3

119
ZANPAKUTOUS

Benefício: Enquanto a Shikai estiver ativada, você é capaz de invocar


partes do corpo de uma criatura maior, invocar isso requer uma Ação
Livre e gasta 1 de reiatsu, pode ser usada antes de um ataque ou manobra
e tem duração instantânea. Isso faz com que seus ataques e manobras
recebam +1 de Força.

Quando atingir Zanpakutou 3, você evolui esta técnica automaticamente.


Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho
Grande.

Quando atingir Zanpakutou 5, você evolui esta técnica automaticamente.


Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho
Enorme.

Aumento de Zanpakutou: O bônus de dano de aumento de arma não


entra no cálculo de dano de uma Zanpakutou crescida dessa forma.

BANKAI

Pré-requisitos: Força 12, nível de poder 6

Invocação Espiritual: Enquanto a Bankai estiver ativada, você cria um


ser de tamanho Imenso a 1m de você, com aparência escolhida
pessoalmente e que reflete o espírito da sua Zanpakutou.
Exemplo: Komamura tem uma Invocação Completa ao seu lado, ele escolhe
Sincronia de Movimentos: O espírito invocado copia todos os seus golpear alguém com sua Zanpakutou. Ao invés de ter dois testes, um para
movimentos, sendo assim, suas ações padrão, movimento, parciais e ele e outro para a Invocação, role apenas o da Invocação. Os incrementos
livres são espelhadas. Dentro da mecânica do jogo, trate a Invocação de Força e Vigor de tamanhos maiores são aplicados ao cálculo de dano, e
como se fosse seu personagem com tamanho alterado, tendo todas as não à precisão.
precisões e valores do seu. Como vocês estão conectados, as suas ações
são feitas pela Invocação Completa, por isso, elas serão as únicas a Duas Criaturas: A Invocação é a manifestação da sua Zanpakutou perto
constarem dentro de testes. de você, por isso, para situações de defesa, vocês são consideradas

120
ZANPAKUTOUS

criaturas diferentes. Sendo assim, caso um inimigo o queira atacar, ele Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Criar Arma, Corte Aprofundado,
deve escolher entre a Invocação ou você. Debilitante, Energizar Zanpakutou.

Vínculo: A Invocação é defendida por uma grossa armadura que reflete O subtipo Transformação ainda tem os seguintes efeitos exclusivos.
a própria dureza da Zanpakutou. Trate a Armadura como a regra de
dureza de Zanpakutou (nível do poder + ½ do atributo Espírito), que não EFEITO DE NÍVEL 1
é diminuída a cada ataque. Entretanto, por estar intimamente conectada
com seu portador, qualquer dano que supere essa dureza é aplicado na CONTROLE GESTUAL [PASSIVO]
Vitalidade do Shinigami diretamente, seguindo as regras de dureza e
absorção de zanpakutou. A Transformação da Zanpakutou retira sua lâmina, a alongando,
desfazendo em partículas, dando o controle dela para as mãos do
Aumento de Tamanho: Quando alcançar Zanpakutou 8, você evolui seu usuário, seja com um cabo ou não. Você se torna imune à manobra
poder. Agora seu tamanho passa a ser considerado colossal. desarmado.

SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO Ataques à distância: Seus ataques podem usar CD ao invés de CC nos
testes de combate com essa Zanpakutou.
Poder Restrito
Área de Segurança: Se você estiver no alcance corpo-a-corpo de
Os espíritos das Zanpakutous conseguem se moldar pela sua natureza e qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste ficará sob as
assumirem formas novas, muito diferentes de suas originais, regras de Combate Próximo, com -3 de penalidade de precisão.
abandonando a lâmina de suas espadas, mas preservando seu fator de
Zanpakutou Furtiva: Você pode esconder as partículas da sua
combate. Isso gera muitas vezes substâncias como poeira, folhas,
pequenas lâminas ou até mesmo uma espada maior. Zanpakutou, substituindo o teste de Furtividade por um teste de
Prestidigitação. As regras para furtividade continuam, como a
Quando escolher o subtipo Transformação, toma a decisão da forma que necessidade de ação padrão e uma cobertura ou camuflagem.
a Zanpakutou assume, ela precisa ter uma capacidade visível, como uma
Finta da Zanpakutou: Quando você realiza uma finta com essa
cor, brilho ou forma que a destaquem.
Zanpakutou, você substitui o teste de Agilidade por um teste de
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode Prestidigitação.
manipular sua lâmina até esse alcance e pode performar ataques usando
CC nela.

121
ZANPAKUTOUS

❖ Duração: Instantânea

Com essa habilidade o personagem pode direcionar as partes de sua


Zanpakutou para agirem juntas num único ataque que cause danos
massivos e seja quase inescapável.

O alvo deve fazer um teste de Prontidão (Dif padrão de poder), e se falhar,


ficará com defesa debilitada (-2). A técnica segue as regras normais de
dano. Acertando ou não o golpe, sua Zanpakutou recebe o mesmo dano
com grau 1.

Inimigos acelerados passam automaticamente nesse teste.


EFEITO DE NÍVEL 2 Evoluções:
▪ Ataque Onidirecional Nv 8: [requer Bankai] se o alvo conseguir
ALCANCE MAIOR [PASSIVO] escapar, deve realizar um teste de Acrobacia (Dif padrão de poder)
ou sofrerá o dano com grau 1 de poder.
A transformação da Zanpakutou permite que ela alcance novas áreas. O
▪ Ataque Onidirecional Nv 10: [requer Bankai] O dano na Zanpakutou
alcance torna-se Médio (10m +2m por nível de Espírito).
não acontece mais.
Evoluções:
▪ Alcance Nv 5: O alcance torna-se Longo (15m +3m por nível de EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Espírito).
▪ Alcance Nv 7: [requer Bankai] O alcance torna-se Imenso (20m +4m CONTRAÇÃO RÁPIDA [PASSIVO]
por nível de Espírito).
❖ Pré-requisito: Forma Alternativa
EFEITO DE NÍVEL 5
Você aumenta o alcance da sua Zanpakutou e o reduz rapidamente. Fazer
isso dificulta a defesa do inimigo e a noção de distância do seu golpe.
ATAQUE ONIDIRECIONAL [ATIVO]
Finta Melhorada: Quando usar a manobra fintar para seus ataques da
❖ Ação: Padrão
Zanpakutou, você recebe um bônus de +2 nos testes por causa da
❖ Alcance: comum do poder
velocidade dos seus golpes.
❖ Alvo: uma criatura

122
ZANPAKUTOUS

Lâmina Rápida: Sempre que atacar, faça um teste resistido de Espírito Isso faz com que a Zanpakutou crie uma meia-esfera de diâmetro de 5m
contra a Prontidão do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 por nível no poder, centrada em você, feita pela substância dela, a dureza
de penalidade nas reações de defesa (Esquivar, Antecipar, Bloquear). dela é igual à da Zanpakutou e se for destruída não causa dano a absorção
dela. Dentro dessa redoma, a Zanpakutou assume um aspecto totalmente
Especial: Esse efeito é incompatível com o efeito Controle Gestual Nv 1. ofensivo, podendo receber os seguintes benefícios.

OBLITERAÇÃO [ATIVO] Criar Arma: [custo de Reiatsu 3] Você é capaz de criar arma como o
efeito Criar Arma Nv 5, seguindo sua regra para dano. Essa arma pode
❖ Ação: Padrão ser mantida sustentada com a Redoma de Espadas. Por serem feitas de
❖ Alcance: comum do poder reiatsu, elas tem dureza 0 e absorção 1.
❖ Área de Efeito: Círculo ou Linha; Tamanho de 1m por nível de
Espírito Ataque Total: [custo de Reiatsu 6] Você concentra todos os ataques das
❖ Dano: 2x nível do poder lâminas da redoma em um único ponto como uma Ação Completa, isso
❖ Duração: Instantânea causa o dano da Zanpakutou. O alvo deve fazer um teste de Prontidão ou
ficará com defesa debilitada (-1), caso tenha sucesso na defesa, o alvo
A transformação da Zanpakutou pode assumir uma forma de devastação recebe o dano remanescente com grau 1. Alvos acelerados não recebem
rápida e concentrada. esse dano remanescente.
Ao usar esse efeito, escolha a área de efeito como círculo ou linha,
EFEITOS DE NÍVEL 8 [requer Bankai]
respeitando o tamanho de 1m por nível de Espírito, necessitando de um
teste de ataque para acertá-lo. ESPADA ÚNICA [ATIVO]
Evoluções:
▪ Obliteração Nv 10: O tamanho da esfera passa a ser 2m por nível de ❖ Pré-requisito: Controle Gestual Nv 1, Redoma de Espadas Nv 6
poder. ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
REDOMA DE ESPADAS [ATIVO] ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada
❖ Ação: Parcial ou Completa (ver texto)
❖ Alcance: Pessoal Com essa técnica, concentra-se todas as lâminas dispersas pela
❖ Duração: Sustentada transformação em uma única para assumir forma ofensiva por completa,
até mesmo manifestando alterações visuais na Zanpakutou e no seu

123
ZANPAKUTOUS

usuário. O personagem recebe uma espada com dano de arma igual a +6. elemento interagindo com a zanpakutou que tenha vantagem contra ela,
Esse efeito não recebe incremento de alcance. essa habilidade é cancelada.
Evoluções: Se a absorção chegar a 0, a habilidade de regeneração dela se cancela.
▪ Espada Nv 10: O dano de arma se torna igual a +8.
Zanpakutou Comum: Você pode escolher qualquer um dos subtipos
TIPO ELEMENTAL elementais como uma Zanpakutou Comum.

Poder Comum SUBTIPO ÁGUA


Alguns Shinigamis quando manifestam sua Reiatsu e fazem de forma a O elemento água também proporciona uma imensa vantagem para seus
criarem um efeito elemental, alguns podem queimar tudo em volta, usuários, podendo facilmente ser usado para variadas formas, daí sua
outros congelar o ambiente ou criar ventanias fortes. Todas essas versatilidade. Além de um poder de ataque e de restrição, também
liberações são liberações do tipo elemental e se manifestam diretamente proporciona alto controle de área.
na Zanpakutou quando ela alcança a Shikai, e depois a Bankai.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
Os seis subtipos elementais são: Fogo, Gelo, Trovão, Vento, Água e Terra. manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Criação Livre: O Poder elemental ainda pode ser usado para criar Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
ação padrão. As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
nível usado do poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é
igual ao nível usado do poder. Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Água recebe +1
na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Regeneração: Uma Zanpakutou do tipo Elemental é capaz de se
regenerar como Shikai e como Bankai, desde que haja seu elemento no Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, Corte à
ar à sua volta (fogo para a fogo, água para a água e gelo, eletricidade para Distância, todos os efeitos de Kidou, exceto Localização, Comunicação,
o trovão, vento para a vento e terra para a terra). Descarga, Caixão Negro, e Meteoros.

Isso faz com que ela recupere 1 ponto de absorção por turno enquanto O subtipo Água possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
tiver seu elemento à sua volta, isso não faz com que a dureza se recupere
nem impede uma Bankai ou Shikai de quebrarem. Se houver algum EFEITO DE NÍVEL 4

124
ZANPAKUTOUS

VÓRTICE [PASSIVO] A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do
custo de reiatsu a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar
Ao girar sua Zanpakutou, você manipula a água em volta da sua arma na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno
para aumentar a velocidade dela, criando ondas de choque junto do deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de
ataque em forma de vórtice, com diferentes usos. movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de
sufocamento é o dano do próprio efeito com grau 1).
Energizar: você recebe o efeito Energizar Zanpakutou.
Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar
Fio Melhorado: a margem de crítico da arma aumenta em 1. Assim, se o uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície
crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16. Esse bônus não se acumula sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à
com qualquer outro do mesmo tipo. superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif
padrão -2).
Ataque Conjunto: unindo o elemento a cima do golpe da sua
Zanpakutou, você recebe uma nova chance de atacar o alvo. Quando Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém
mirar em um alvo e ele for bem-sucedido em Bloquear, Antecipar ou concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste
Esquivar, você pode refazer o teste, mas causará metade do dano base. O caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já estejam
alvo não refaz a defesa. submersos não são afetados pelo efeito.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] Evoluções:
▪ Colisão de Ondas Nv 8: [requer Bankai] Dano de contusão +4.
COLISÃO DE ONDAS [ATIVO] ▪ Colisão de Ondas Nv 10: [requer Bankai] Dano de contusão +8; A
vítima não tem mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem
❖ Ação: Padrão testes.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder SUBTIPO FOGO
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Concentração Uma Zanpakutou do subtipo fogo é capaz de manipular e liberar reiatsu
tal como fogo, queimando as coisas em volta, aumentando a temperatura
Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente no ambiente e outros efeitos similares. É um subtipo muito perigoso e
sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 8 pontos de dano forte pela sua variedade de efeitos e capacidade destruidora tal como o
de contusão. Construções (como casas e prédios) recebem dano subtipo Gelo.
dobrado.

125
ZANPAKUTOUS

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito de Fogo causa 2 pontos a mais de dano.

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, Canhão,


Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio, Míssil, Onda Explosiva,
Ricochete, Inflamável, Meteoros.

O subtipo fogo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITO DE NÍVEL 5
Prisão de Chamas: [requer nível de poder 6] você pode conjurar uma
semiesfera de fogo para prender um alvo, seguindo as regras do efeito
AURA [ATIVO]
Barreira Nv 6 com custo de reiatsu igual ao nível do poder. A duração se
❖ Ação: Parcial ou Movimento (ver texto) torna por concentração, pagando a metade do custo por rodada e você
❖ Alcance: Pessoal ou comum do poder (ver texto) não pode ter os outros usos desse efeito enquanto a prisão está ativa. A
❖ Duração: Sustentada prisão de Chamas tem dureza imaginária de valor padrão de poder
❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada Kidou.

Sua Zanpakutou de Fogo consegue emanar chamas na sua liberação. Sempre que um ataque em área com água ou vento for usado sobre a
prisão ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero,
Queimadura: qualquer um que entrar em contato direto com o usuário a prisão se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns
sofrerá queimadura de dano igual ao padrão do poder com grau 1. Você para dureza de objeto, porém não lhe protege contra danos e qualquer
não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha sofrido um que tente atravessar o fogo da prisão recebe dano igual ao padrão do
outro dano na mesma ação (exemplo: não se aplica a queimadura caso poder com grau 2.
você tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
Dano Indireto: A alta temperatura da aura de fogo pode fazer o inimigo
sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se

126
ZANPAKUTOUS

defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem- Comandar Parceiro. Você pode ter até um número de mortos iguais ao
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, nível de poder. Eles surgem próximos a você.
sofrerá o dano de queimadura.
Desativar: Você pode desativar a Contenção com uma ação livre e ativá-
Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado la novamente com uma ação parcial.
uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,
Evoluções:
lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu
▪ Contenção Nv 9: [requer Bankai] O dano do sangramento cresce para
dano naquela ação!).
4 e você pode comandar um número de mortos-vivos iguais a 2x seu
Evoluções: nível do poder.
▪ Aura Nv 8: [requer Bankai] O Dano Indireto passa a ter grau 2.
SUBTIPO GELO
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Uma Zanpakutou do tipo Gelo consegue manipular a reiatsu a sua volta
CONTENÇÃO [PASSIVO] para criar temperaturas abaixo de zero, criando construtos de seu
elemento, geralmente mais resistente e mortais. É um dos subtipos
Toda energia dispersa pela Zanpakutou agora se condensa na própria elementais mais temidos, junto do fogo, pela sua manipulação elemental
lâmina. versátil e também ofensiva.

Espada Flamejante: Os golpes físicos com sua Zanpakutou recebem o Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
benefício do bônus elemental em seu dano, além disso, seus golpes manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
constam como se tivessem energizados. Isso cancela o efeito Aura, caso
ele esteja ativado, e não permite usá-lo. Ativar a Contenção é uma ação Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
parcial em seu turno e cancelá-la é uma ação livre. até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
Reduzir às cinzas: Todo acerto crítico dado pela sua Zanpakutou agrava
a condição sangrando, o dano por cada nível de sangramento causado Dureza Adicional: Toda criação de Gelo possui 1 ponto a mais de
pelos golpes da sua Zanpakutou cresce para 3. dureza.

Controle dos Mortos: Caso mate uma pessoa com o efeito Contenção Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, todos os
ativado, você pode revivê-la como um ajudante. Siga a regra de Capanga efeitos de Kidou, exceto Fumaça, Localização, Comunicação, Descarga,
do livro-base, use o NC da vítima para criar e ela estará sob a regra do Caixão Negro e Meteoros.

127
ZANPAKUTOUS

O subtipo gelo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITO DE NÍVEL 2

CRIOSTASE [ATIVO]

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 2

Sua Zanpakutou é capaz de diminuir a temperatura do seu corpo até


quantidades mínimas, fazendo com que você fique quase morto. Ao usar
esse efeito, você se torna imune à uma das condições a frente, e pode
trocar por uma nova com uma ação de movimento e gastando
novamente o custo de reiatsu: assustado, amedrontado, atordoado,
confuso, aterrorizado, fascinado ou fatigado pela duração.
Evoluções:
▪ Criostase Nv 5: Você congela o seu corpo e impede que o sangue flua,
tornando-lhe imune à condição sangrando. Ao mesmo tempo, seus EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
ataques são incapazes de fazerem alguém sangrar.
▪ Criostase Nv 8: [requer Bankai] você se congela no Zero Absoluto, o ARMADURA DE GELO [PASSIVO]
efeito passa a ter duração de 1 rodada, necessitando um teste de
Concentração (Dif padrão) após o uso para a temperatura baixar, se A reiatsu do gelo envolve você, criando uma camada que se materializa
falhar você sofre as mesmas consequências. Qualquer alvo atingido como uma roupa ou uma armadura, a definição visual é escolhida por
por você deve passar num teste de resistência de Vigor ou ficar sob a você. Enquanto estiver com a armadura, você ganha 2 de dureza contra
condição morrendo, tendo o corpo completamente congelado. Na todo tipo de dano.
próxima rodada, o corpo para de sangrar e fica automaticamente
Golpes Congelantes: [requer Domínio da Zanpakutou de Gelo] Caso sua
estável.
Zanpakutou esteja energizada, seus ataques recebem os benefícios da
aptidão Domínio da Zanpakutou de Gelo.

128
ZANPAKUTOUS

Vôo: Você recebe um par de asas que lhe permitem voar, adquirindo a Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, todos os
perícia Voo, com nível igual ao valor do atributo Espírito. Além disso, efeitos de Kidou, exceto Fumaça, Localização, Comunicação, Descarga e
você recebe um incremento de deslocamento de 10m. Meteoros.

Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de O subtipo Terra possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
um teste de LM. Você precisa de uma ação de movimento para usá-lo
como técnica defensiva. Fazer isso endurece sua armadura, recebendo EFEITO DE NÍVEL 2
dureza de corpo igual à dureza padrão do poder (+2 de dureza extra do
elemento Gelo), até o final do turno no qual usou o efeito. Após o uso TREMOR [ATIVO]
dessa defesa, a armadura permanece com a dureza normal.
❖ Ação: Padrão
Evoluções: ❖ Alcance: comum do poder
▪ Armadura de Gelo Nv 9: A dureza aumenta para 3 pontos. ❖ Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
❖ Dano: Nenhum
SUBTIPO TERRA ❖ Duração: Instantânea

Mais incomum, mas altamente versátil e cheio de usos diferentes e O personagem envia reiatsu pela terra até uma área dentro do alcance,
limitados mais pela imaginação de seu Shinigami, esse tipo tem uma fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma
vantagem por estar associado a um elemento presente na maior parte ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm
dos mundos, tanto espiritual quanto humano. direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato
de Acrobacia para se manterem de pé.
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Evoluções:
▪ Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder.
Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, EFEITO DE NÍVEL 3
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
PRISÃO DE PEDRA [ATIVO]
Dureza Adicional: Toda criação de Terra (como barreiras) possui 2
pontos a mais de dureza. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura (ver texto)

129
ZANPAKUTOUS

❖ Dano: Nenhum ▪ Prisão de Pedra Nv 6: [requer Bankai] Você pode pressionar a pedra
❖ Duração: Concentração em volta da vítima capturada para esmagar seu corpo. Trata-se de
um golpe de misericórdia à distância, com custo de reiatsu e dano
O personagem conjura uma redoma de pedra ao redor do alvo e o comum do poder.
aprisiona. Usar a técnica requer teste de CD ao alcance comum do poder. ▪ Prisão de Pedra Nv 9: [requer Bankai] A prisão se torna sufocante:
A espessura da camada de pedra e a densidade da pressão espiritual na preenchida por areia ou com um vácuo interno, fazendo o alvo
redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a capturado sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2).
paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão é cheio de ar,
permitindo que a vítima respire e fale normalmente. SUBTIPO TROVÃO
A prisão possui metade da dureza comum do poder e o usuário poderá A reiatsu elétrica permite ataques mais rápidos e precisos, controlando
reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida (gastando a temperatura e o clima para proporcionar verdadeiros relâmpagos
novamente a reiatsu e a ação do efeito, mas sem refazer o teste de acerto, contra os alvos. Entretanto, por ser algo imaterial, tem algumas
a aptidão Domínio da Zanpakutou de Terra também se aplica a esse mudanças quanto a seu uso e suas limitações.
efeito).
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode
Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão -
2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para Tamanho: Escala Média (0,5m por nível de Espírito). As criações,
tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la. manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
Somente é possível prender um único alvo por vez. A partir da rodada
seguinte, você pode pagar novamente o custo de reiatsu do efeito para Dano Adicional: Todo Efeito de Trovão causa 1 ponto a mais de dano.
mantê-lo de forma sustentada naquela rodada.
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa Energizar Zanpakutou, Canhão,
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão Orbe, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo, Raio, Descarga, Míssil, Onda
de pedra absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima Explosiva, Ricochete, Meteoros.
ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão.
Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve O subtipo trovão possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
rolar 2 dados para determinar o grau de dano.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Evoluções:

130
ZANPAKUTOUS

REDOMA DO TROVÃO [ATIVO] Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder ou toque Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
❖ Duração: Instantânea comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder
Dano Adicional: Todo Efeito de Vento causa 2 pontos a mais de dano.
Você eleva sua reiatsu para criar uma redoma elétrica a cima da sua
cabeça, sustentada por pilares de eletricidade, ela gera trovões que Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, Canhão,
causam metade do dano comum do poder. Se causar qualquer Orbe, Barreira, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo, Raio, Nuvem, Míssil,
quantidade de dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza, Inflamável.
padrão -3). Falhando, ficará atordoado até o final do próximo turno.
O subtipo vento possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque
EFEITO DE NÍVEL 2
para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um
ataque corporal com o efeito Energizar Zanpakutou, caso o possua. Nesse
GOLPE IMPLOSIVO [ATIVO]
caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +1. Atacar dessa forma
também causa metade do dano comum do poder (desconsiderando-se o ❖ Ação: Movimento
dano do ataque corporal com Energizar Zanpakutou). ❖ Alcance: Toque
Evoluções: ❖ Dano: ver texto
▪ Cúpula Nv 8: O trovão agora ignora qualquer nível de dureza. ❖ Duração: Sustentada (1 ataque)

SUBTIPO VENTO Sua reiatsu é concentrada na sua Zanpakutou, iluminando-a e fazendo


sua energia crescer, podendo ir para as suas mãos para que você gere
Uma Zanpakutou do subtipo vento consegue manipular o ar para gerar uma implosão na vítima.
verdadeiros efeitos ofensivos, sendo capaz de até mesmo de transformar
É necessária uma ação de movimento para preparar a técnica. Atacar
essa habilidade em algo focado para explosões. Não é um elemento
com a mesma exige tocar o alvo (ação padrão, teste de CC) e causa dano
versátil e é focado para o dano.
comum do poder, que ignora 1 ponto de dureza do alvo.

131
ZANPAKUTOUS

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] Dano: O dano base do ciclone é igual ao de um ataque corporal com
Zanpakutou do personagem, incluindo qualquer aptidão de combate que
CICLONES [ATIVO] o aumente (como Dano Extra).

❖ Ação: Parcial (ver descrição) Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
❖ Alcance: Comum do poder atributo ou perícia para o Ciclone, você pode usar como precisão o valor
❖ Duração: Sustentada de 2x o Nível do Poder.

Ao girar o vento muito rápido você cria ciclones vivos perto de você que Manobras: O usuário é capaz de realizar as manobras fintar, agarrar,
lhe ajudam tanto em combate para atacar inimigos à distância, realizar derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda não pode
manobras precisas, como também lhe permitem flutuar. utilizar aptidões de manobra, como Arremessar.

Flutuar: Você recebe um par de ciclones que lhe permitem voar, Manter um alvo agarrado requer concentração, que não pode ser feita
adquirindo a perícia Voo, com nível igual ao valor do atributo Espírito. por uma ação de movimento com teste de perícia. As demais regras da
Além disso, você recebe um incremento de deslocamento de 10m. manobra agarrar permanecem.

Ciclone Vivo: Com uma ação parcial e pagando o custo de reiatsu igual Dureza: O ciclone possui dureza comum do poder -2. Caso seja usado
ao nível do poder, você consegue criar um único ciclone. Você pode num bloqueio e o dano superar a dureza, o braço é destruído e o usuário
recolher o ciclone criado com uma ação livre. recebe o dano excedente.

Uso: Com ele, é possível realizar todas as ações que um braço comum Vulnerabilidade: Caso um ciclone seja bloqueado por uma arma ou algo
seria capaz (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos...), tudo com dano de arma e o dano base igual ou maior que sua dureza, ele é
dentro do alcance máximo da técnica e utilizando a habilidade Combate destruído instantaneamente.
Corporal. A aptidão Acuidade se aplica ao ciclone.
Aumento de Tamanho: É possível infundir uma quantidade maior de
O Ciclone pode ser usado na reação defensiva de Bloqueio contra armas reiatsu em um único ciclone para aumentar seu tamanho. O personagem
ou efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Não pode ser usado deverá gastar 2 de reiatsu adicionais e o ciclone adquire o tamanho
para manejar armas, nem pode ser usado para executar técnicas ou Enorme, recebendo assim os ajustes de precisão de acordo à tabela de
poderes. tamanhos.

Você pode criar e usar o ciclone mesmo que esteja impedido, indefeso ou
paralisado, desde que esteja consciente.

132
ZANPAKUTOUS

Sua Zanpakutou se mescla ao seu corpo totalmente, sua Forma


Alternativa precisa ter a qualidade soqueira, ela fica completamente fixa
nas suas mãos e você se torna imune a manobra desarmar.

Socos Implosivos: Quando você ataca usando sua Zanpakutou, seus


ataques ignoram metade da dureza de corpo.

Implosão Contínua: Todo alvo acertado por você deve passar por um
teste de Vigor no seu turno (Dif padrão -2) ou sofrerá dano fixo igual a
metade do nível de poder, esse dano fixo ignora qualquer nível de
dureza. Esse efeito se aplica apenas uma vez por rodada por alvo, mesmo
que seja usado com Ataque Múltiplo e acaba logo após ter efeito. A
Implosão Contínua não é afetada por meta-aptidões.

TIPO KIDOU

Poder Restrito

Habilidades especiais e únicas marcam várias Zanpakutous, suas


liberações por vezes apresentam técnicas próprias que se especializam
na manipulação do Reiatsu para criarem efeitos similares aos do Kidou.
Isso separa os tipos de Zanpakutous que tem essas habilidades, podem
manipular efeitos da realidade e até mesmo os sentidos.

Uma Zanpakutou do tipo Kidou é altamente capaz de criar efeitos


poderosos e as mais conhecidas delas vão apresentar poderes
destrutivos ou restauradores imensos.
FORMA IMPLOSIVA [PASSIVO]
Alternativamente, o jogador poderá optar entre outros cinco subtipos, se
❖ Pré-requisito: Forma Alternativa: Qualidade Soqueira. quiser, com suas próprias regras: Assassinato, Regra, Veneno,
Sensorial e Cura. Essa escolha não permite que você tenha o tipo Kidou
simultaneamente.

133
ZANPAKUTOUS

O tipo Kidou segue os mesmos parâmetros do Kidou comum. Sua Zanpakutou tem a habilidade única de absorver reiatsu, seja na
forma de técnicas ou ainda em um usuário. Esse efeito tem diversas
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode funcionalidades.
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Bônus: Além disso, você ganha o direito de evoluir uma das bonificações
ganhas pelo tipo Kidou, escolha duas diferentes entre elas:

▪ Dano Adicional: Todo efeito do Tipo Kidou causa 1 ponto a mais de


dano. Esse bônus pode ser escolhido duas vezes.
▪ Dureza Adicional: Toda criação do Tipo Kidou possui 2 pontos a
mais de dureza.
▪ Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Tipo Kidou
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Genialidade: Você pode comprar o Tipo Kidou em conjunto com a


hakusui Tensai. Neste caso, não poderá comprar o poder Versatilidade.

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou, todos do


poder Kidou, exceto os que precisam da aptidão Kidou Elemental.

O tipo Kidou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:

EFEITOS DE NÍVEL 5 Absorver Reiatsu: Para usar esse efeito é necessária a aptidão
Ambidestria, com uma das Zanpakutous você é capaz de absorver reiatsu
REBATER REIATSU [PASSIVO] e com a outra rebatê-la. Você pode usar sua Zanpakutou para a reação de
Bloqueio (teste de CC), permitindo defender qualquer tipo de técnica,
❖ Pré-requisito: Ambidestria (aptidão) inclusive ataques em área. Efeitos secundários da técnica bloqueada que

134
ZANPAKUTOUS

dependam do acerto dela (como ser arremessado) também são anulados Você cria vários tentáculos, amarras ou cordas que vão até um alvo para
contra você quando o bloqueio é bem-sucedido. prenderem o inimigo. Este efeito segue as mesmas regras do Algemar
(Kidou), com as seguintes diferenças.
Por conseguir usar apenas uma Zanpakutou para isso, você não recebe o
benefício da aptidão Ambidestria no teste de Bloqueio. Drenagem de Reiatsu: Ao final de cada turno preso pela Prisão de
Reiatsu, alvo perderá pontos de reiatsu iguais a metade do nível nesse
Rebatida da Zanpakutou: Quando for bem-sucedido em um Bloqueio poder.
contra um ataque com reiatsu (seja uma técnica, um ataque corpo-a-
corpo com o efeito Energizar ou semelhante), você pode absorver o Frutos de Reiatsu: Ao final de turno onde a drenagem obteve sucesso,
reiatsu da técnica, passar para a outra Zanpakutou e dispará-lo contra o um Fruto de Reiatsu é criado. No seu turno, você pode usar sua ação
inimigo. completa para desabrochar o Fruto de Reiatsu, isso irá desativar a
técnica automaticamente e dará um golpe de misericórdia no alvo preso
Você pode fazer isso imediatamente após o bloqueio, no turno do com dano igual a metade do dano comum do poder. Você tem que pagar
oponente bloqueado, usando sua ação padrão e pagando 4 pontos de o custo de reiatsu do efeito novamente para isso. Cada rodada que
reiatsu. Você usa os parâmetros da técnica absorvida para o novo ataque, mantiver o alvo preso você vai criar um novo Fruto de Reiatsu, a cada
caso tenha sido um ataque corpo-a-corpo, ele é transformado no efeito Fruto de Reiatsu novo depois do primeiro a técnica recebe +1 de dano
Canhão. O dano base do efeito é igual ao dano base do ataque bloqueado. adicional para o ataque.

Seu teste de CD na Rebatida da Zanpakutou não sofre a penalidade de -3 Recuperação: Caso o dano tenha sido suficiente para levar o alvo a 0 de
por combate próximo. vitalidade, todo o restante é transformado em Vitalidade para você, na
proporção de 2 de reiatsu para 1 de Vitalidade.
EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Evoluções:
PRISÃO DE REIATSU [ATIVO] ▪ Prisão de Reiatsu Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
▪ Prisão de Reiatsu Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m
❖ Ação: Padrão um do outro.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura EFEITO DE NÍVEL 8 [requer Bankai]
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Concentração MODIFICAÇÃO [ATIVO]

❖ Ação: Padrão ou Movimento

135
ZANPAKUTOUS

❖ Alcance: comum do poder Uma Zanpakutou do subtipo Assassinato performa habilidades únicas
❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho para seu tipo focadas em golpes precisos, carregando técnicas mortais e,
❖ Duração: ver texto por vezes, silenciosas. Ela carrega muitas similaridades com o Tipo
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder Corporal, apesar de estar categorizada como do tipo Kidou pelas suas
habilidades próprias.
Você pode modificar qualquer coisa dentro da área de efeito, sendo
capaz de costurar, abrir e suturar o que for. Sendo assim, ela pode ser Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Corte Aprofundado, Forma
usada de duas formas. Assassina, Destruidor, Energizar Zanpakutou.

Amputar: Você pode amputar algo dentro da área de efeito da sua O subtipo assassinato possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos.
Zanpakutou, fazer isso é um teste de Combate à Distância (CD) com custo
de reiatsu igual ao nível de poder, caso o alvo use Bloquear o ataque será EFEITO DE NÍVEL 2
um sucesso automático. Amputar causa metade do dano comum do poder
e o alvo terá que realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou terá a parte MARCA [ATIVO]
costurada e recebendo um nível de sangramento. Se for usado em um
capanga, você pode escolher causar a condição amputado. ❖ Ação: Livre
❖ Duração: contínua
Costurar: Você também pode se reconstruir como uma ação de ❖ Custo de Reiatsu: 2
movimento, podendo se curar, gastando 2 pontos de reiatsu para cada 1
ponto de Vitalidade. Gastando 2 de reiatsu extras, você pode se livrar das Você deixa uma marca ao tiver sucesso em acertar o alvo. Essa Marca
seguintes condições prejudiciais: amputado, cego, sangrando e surdo. dura 2 rodadas e se você conseguir acertar ela de novo (penalidade de
precisão -1) o seu grau de dano do último ataque aumenta para 0,5. Se
Todas essas modificações desaparecem quando você desativa a Bankai e seu golpe for bloqueado, você mesmo assim deixa uma marca.
também desaparecem ao ficar fora da área de efeito da Bankai. As
condições sangrando também somem caso a pessoa fique fora da área de Você pode manter um número de Marcas igual ao seu nível de poder e
efeito. elas tem duração contínua.

No turno do alvo, ele pode realizar um teste de Espírito (Dif 7 + 2x Nível


SUBTIPO ASSASSINATO
do Poder) para dissipar uma marca como uma reação. Após você acertar
a marca, ela desaparece. Esse efeito é incompatível com a aptidão
Poder Comum
Técnica Poderosa.

136
ZANPAKUTOUS

EFEITO DE NÍVEL 3

DANO FURTIVO [PASSIVO]

Quando você ataca um alvo que esteja desprevenido, você recebe +1 de


dano base.
Evoluções:
▪ Dano Furtivo Nv 6: [requer Bankai] Você recebe o bônus caso o
inimigo esteja fintado.
▪ Dano Furtivo Nv 9: [requer Bankai] O bônus de dano é igual a 2.

EFEITOS DE NÍVEL 5

VENENOSO [PASSIVO]

Com este Efeito, o personagem é capaz de armazenar junto da sua


Zanpakutou um dos seus venenos produzidos com a perícia Venefício.
Todo início de seu turno você pode escolher se utilizará o veneno ou não
em sua Zanpakutou, se escolher usar, seu ataque não causará dano, mas
garante a injeção do veneno no corpo do alvo, que deverá fazer os
devidos testes de resistência. O veneno usado neste efeito é consumido.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

FORMA FOGUETE [PASSIVO]

Após ativar a Bankai, ela pode assumir uma forma especial e única,
lembrando armas de fogo, mais especificamente um lançador de
foguetes.
Esse efeito substitui o efeito Forma Alternativa, o dano da arma se torna
+6, ela ganha o tipo pesada e a qualidade margem de crítico maior e pelo

137
ZANPAKUTOUS

seu enorme peso e tamanho ela lhe dá uma penalidade de -5m de um ferimento, como certos efeitos podem agravá-lo, controlando esse
deslocamento e -3 de precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia limite entre os dois.
e Furtividade, além disso sua absorção máxima é duplicada.
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Zanpakutou de
Você pode disparar um foguete embutido na Bankai com alcance Longo Cura, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são
(20m + 4m por nível de Espírito) com efeito em área de círculo (diâmetro todos calculados com base no atributo de Inteligência, no lugar de
de 1m por nível de Espírito), esse foguete não é compatível com Espírito.
nenhuma aptidão de manobra. Recarregar esse foguete é uma ação
completa (diminuída para ação de movimento com a aptidão Saque Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O personagem só
Rápido). pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder.
Após o disparo, você é arremessado a uma distância máxima de 2m por
nível de poder contrária a direção do foguete, esse movimento pode ser Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
negado por circunstâncias do ambiente, como uma âncora. até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Inteligência.
Evoluções:
▪ Forma Foguete Nv 8: Você pode disparar duas vezes antes de Efeitos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou; Todos de Kidou,
precisar recarregar. exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro, Meteoros e Sacrifício.
▪ Forma Foguete Nv 10: Você pode disparar três vezes antes de
precisar recarregar. O subtipo Cura possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:

SUBTIPO CURA EFEITO DE NÍVEL 2

Poder Restrito BARRA DE CURA [PASSIVO]

Pré-requisito: Espírito 6, Kaidou A lâmina da Zanpakutou muda de habilidade, ao invés de causar dano,
ela cura dano.
A habilidade regenerativa de certas Zanpakutous é a marca de
shinigamis importantes, como os da Quarta Divisão, mas além disso, uma Barra de Cura: Quando você realizar um golpe com sua Zanpakutou,
Zanpakutou desse subtipo lida com a habilidade de um espírito de se metade do dano que ele fosse causar no alvo é transformado em cura na
curar e como o dano afeta seu corpo. Assim, não só elas podem restaurar sua vitalidade, esse dano é sempre grau 1. A Barra de Cura recupera
sangramentos automaticamente e você não fica desprevenido ao usá-la.

138
ZANPAKUTOUS

Caso o efeito ou o ataque, por exemplo utilizando Ataque Múltiplo, Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e
consiga alvejar mais de um alvo, você divide o valor de cura pelo número determinada de reiatsu em sua Zanpakutou e aproxima a mesma de seu
de alvos atingidos. paciente. A proximidade com o reiatsu acelera a reprodução das células
do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
Barra de Ataque: Ao ter sucesso em curar um alvo, você preenche sua
Barra de Cura, um medidor presente na sua Zanpakutou. Ao invés de Usar a técnica de cura consome reiatsu igual ao nível usado do poder, e
curar, o próximo ataque que você fizer receberá +1 de dano adicional, o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de
mesmo que seja de efeito ou com a manobra Golpear. Esse ataque é concentração.
incompatível com meta-aptidões.
A técnica deve ser executada tocando o alvo e tanto ele quanto o usuário
Depois de realizar esse ataque, você pode escolher causar dano ou usar devem estar imóveis durante o tratamento. No final de cada turno sob
a Barra de Cura sempre que for atacar, você não acumula dano adicional tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível do
se curar mais de uma vez. Sempre que usar Barra de Cura, o próximo Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). Aumente em
ataque se torna Barra de Ataque automaticamente. +1 ponto de recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda
+1 caso possua Perícia Inata: Medicina.
Especial: A Barra de Cura pode ser usada na forma de Asauchi e
liberando (ação parcial) quando for usar a Barra de Ataque. Se o paciente estiver sangrando, essa condição é totalmente curada no
primeiro turno de tratamento.
Evoluções:
▪ Reverter Nv 5: Você pode usar a Barra de Cura em efeitos da sua Manifestar Zanpakutou: Adicionalmente, por 3 pontos de reiatsu e com
Zanpakutou, a duração do efeito vai ser sempre instantânea, a regra uma ação parcial, você pode transformar sua Zanpakutou na
de divisão de cura permanece e se torna incompatível com meta- manifestação espiritual dela, seja voadora ou terrestre, de tamanho
aptidões. Enorme que pode ingerir até 3 pessoas em seu interior.

EFEITO DE NÍVEL 3 A criatura não pode realizar ataques, permite que você mantenha o efeito
com duração Sustentada, tem dureza e absorção importadas da sua
ÁCIDO REGENERATIVO [ATIVO] Zanpakutou. Ainda, qualquer pessoa dentro dela recebe Cobertura Total
e ela tem deslocamento de 1m por nível de Espírito. Caso seja voadora,
❖ Ação: Padrão
ela é considerada alada com nível na perícia Voo igual ao valor de
❖ Alcance: Toque Espírito do Shinigami.
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Reiatsu: ver texto

139
ZANPAKUTOUS

A Manifestação tem a mesma ficha do usuário e tem as mesmas ▪ Ácido Mortal Nv 9: A condição sangrando é aplicada em todos os
precisões, porém recebe -3 em todos os testes. Você pode curar todas as ataques de grau 2 ou maior.
pessoas dentro da Manifestação pagando o custo de reiatsu
normalmente e mantendo concentração.

Você pode desativar a Cura Móvel com uma ação livre no seu turno.

Liberação: alternativamente, você pode fazer o Cura Móvel ser ativada


durante a liberação da Zanpakutou. Para isso, paga-se os 3 pontos de
reiatsu e não se gasta uma ação parcial extra.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

ÁCIDO MORTAL [ATIVO]

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Todo o ácido que antes era capaz de curar uma pessoa, agora inverte sua
função para maximizar seu dano no corpo de um alvo, derretendo-o até
destruí-lo por completo.

Corrosão: Seus ataques são imbuídos de ácido mortal, o que faz com que
eles possam ignorar quaisquer níveis de dureza de corpo ou
provenientes de barreira/objetos. Você também passa a causar a
condição sangrando em todos os ataques de grau 3 ou maior. SUBTIPO REGRA
Especial: Esse efeito é incompatível com o efeito Barra de Cura Nv 2 e Poder Restrito
Nv 5.
Evoluções:

140
ZANPAKUTOUS

Algumas Zanpakutous têm habilidades especiais tão próprias e que ❖ Área de Efeito: círculo
mexem com a realidade de uma forma única, criando regras impostas no ❖ Dano: 2 por nível de poder
ambiente e gerando consequências, geralmente esses efeitos são ❖ Duração: Instantâneo
“justos”, ou seja, qualquer um que descumpra com a regra, inclusive o ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
próprio Shinigami dono da Zanpakutou, está sujeito a seus resultados.
Você cria um jogo onde quem estiver no ponto mais a cima vence. Todos
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode dentro do alcance do seu poder estarão sujeitos a essa regra, seja amigo
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. ou inimigo.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Todos na área de efeito da técnica terão direito a uma reação, que é um
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de teste de Atletismo ou Agilidade, inclusive você, aqueles desprevenidos ou
Espírito. impossibilitados de se moverem não terão esse direito. A pessoa com o
maior resultado consegue ficar no ponto mais alto.
O subtipo regra possui as seguintes técnicas exclusivas.
Quem estiver no ponto mais alto vence, e todos os que perderem devem
NÍVEL 1: BUSHOUGOMA (PIÃO PREGUIÇOSO) resistir a um teste de Espírito (Dif padrão) ou sofrerão dano e você rola
2d8 para ver o grau ainda. Em caso de empate, o jogo é cancelado e
❖ Ação: Padrão ninguém sofre consequências.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura Especial: Existem chances de essa técnica ser um acerto direto, caso a
❖ Dano: 2 por nível de poder circunstância no cenário já mostre que alguém venceu a disputa, ou algo
❖ Duração: Instantânea que o Mestre escolha, como as pessoas não saberem do jogo direito e não
❖ Custo de Reiatsu: nível de poder conseguirem saltar, mas caso saibam, a reação de Atletismo ou Agilidade
é aconselhada.
Você dispara um redemoinho contra um alvo como um teste de CC ou CD,
que deve passar num teste de Vigor (Dif padrão) e ainda sofrer o dano NÍVEL 4: KAGEONI (DEMÔNIO DAS SOMBRAS)
normal, se falhar, ficará com defesa debilitada (-1) durante 1 rodada.
❖ Ação: Completa ou Padrão (ver texto)
NÍVEL 2: TAKAONI (DEMÔNIO DAS ALTURAS) ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 4
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder

141
ZANPAKUTOUS

Você é capaz de manipular as sombras para lhe servirem no jogo, Todos no alcance do poder estão sujeitos a regra, então aumentar o grau
conseguindo até mesmo pisar em uma sombra e entrar nela para ficar de dano muito pode desencadear ataques mais letais contra si. Você pode
furtivo. alterar a cor com uma Ação Parcial no seu turno.

Imergir: Você pode imergir numa sombra que estiver tendo contato NÍVEL 6: ICHIDANME: TAMERAIKIZU NO WAKACHIAI
como uma ação completa. (PRIMEIRO ATO: HESITAÇÃO E REPARTIÇÃO DE FERIDAS)
Enquanto estiver dentro de uma sombra, você recebe +2 de Furtividade ❖ Pré-requisito: requer Bankai
e pode se mover com metade do seu deslocamento para outras sombras ❖ Ação: Completa
no alcance do seu poder. Emergir custa uma ação de movimento e ❖ Alcance: comum do poder
realizar um ataque revela sua posição e lhe expulsa da sombra. ❖ Área de Efeito: Círculo
❖ Alvo: Único
Ataque nas Sombras: Outra escolha que você pode fazer é atravessar ❖ Duração: Contínua (ver texto)
sua Zanpakutou numa sombra, pagando o custo em reiatsu, para isso, um ❖ Custo de Reiatsu: 6
alvo dentro do seu alcance seu deve estar pisando na sua própria
sombra. Atacar dessa forma é uma ação padrão como um golpe normal e O jogo agora espelha qualquer dano que você sofrer nas pessoas à sua
o alvo é considerado desprevenido, depois disso, sua Zanpakutou retorna volta. Escolha um alvo dentro da área de efeito ao ativar a técnica, ele
para a sombra original. terá direito a um teste de Espírito (Dif padrão), se falhar receberá a
seguinte consequência.
NÍVEL 5: IROONI (DEMÔNIO DAS CORES)
Todo dano que você sofrer a partir da ativação dessa técnica será sofrida
❖ Ação: Parcial pelo alvo também automaticamente e todo dano que o alvo receber você
❖ Alcance: comum do poder receberá também.
❖ Área de Efeito: círculo
❖ Duração: Sustentada Se os ferimentos forem suficientes para levar alguém a 0 de vitalidade,
❖ Custo de Reiatsu: 5 ela estabiliza com 1 de vitalidade, nunca sendo capaz de matar ou
incapacitar alguém dentro da área. Qualquer um que chegue a esse ponto
A regra do jogo se torna baseada em cor, você consegue nomear uma receberá a condição fatigado.
única cor que esteja presente dentro da área de efeito do poder da sua
Zanpakutou. Você deve escolher uma cor, e se ela estiver bastante Essa técnica, assim como todas as outros a seguir, duram enquanto a
presente tanto em você como nos outros jogadores, os seus ataques liberação da Zanpakutou ficar ativa.
aumentam o grau de dano, até no máximo de grau de dano 3.

142
ZANPAKUTOUS

A condição sangramento não é espelhada pelo Primeiro Ato, não permite


testes para cancelá-la, mas ainda sim é incapaz de reduzir alguém a
menos de 1 de vitalidade.

NÍVEL 8: SANDANME: DANGYO NO FUCHI (TERCEIRO ATO: O


ABISMO CORTANTE)

❖ Pré-requisito: requer Bankai


❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo
❖ Alvo: Único
❖ Duração: Contínua (ver texto)
❖ Custo de Reiatsu: 8

NÍVEL 7: NIDANME: ZANKI NO SHITONE (SEGUNDO ATO: O Você projeta o terceiro ato sobre um alvo que tenha falhado no teste da
PILAR DA VERGONHA) técnica do segundo ato, criando uma área de água com enorme pressão
em você e no alvo.
❖ Pré-requisito: requer Bankai
❖ Ação: Completa O alvo deverá realizar um teste de Espírito (Dif padrão) ou será
❖ Alcance: comum do poder envolvido pela água. A água é pura reiatsu e vai drenando a reiatsu sua e
❖ Área de Efeito: Círculo do alvo preso ali, retirando pontos de reiatsu da pessoa igual a 1 ponto
❖ Alvo: Único por nível de poder por rodada.
❖ Duração: Contínua (ver texto)
❖ Custo de Reiatsu: 7 NÍVEL 9: SHIME NO DAN: ITOKIRIBASAMI CHIZOME NO
NODOBUE (ATO FINAL: TESOURA DE CORTAR A LINHA NUMA
Você cria o segundo ato de sua habilidade, após realizar a técnica do GARGANTA MANCHADA DE SANGUE)
primeiro ato, você avança o poder e o alvo que tiver sido ferido deverá
realizar um teste de Vigor (Dif padrão) ou ficará exausto e começará a ❖ Pré-requisito: requer Bankai
receber os efeitos de sangramento. Essa condição substitui a condição ❖ Ação: Completa
fatigado. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo

143
ZANPAKUTOUS

❖ Alvo: Único Pré-requisito: Inteligência 6; Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda


❖ Duração: Contínua (ver texto) (aptidões)
❖ Custo de Reiatsu: 9
Sua Zanpakutou é capaz de mexer com a percepção e os sentidos das
Quando o alvo foi atingido pelas últimas três técnicas da Bankai, você pessoas de formas diversas e através de certos meios com o qual podem
pode realizar um golpe de misericórdia automático no alvo como uma quebrar a barreira entre ilusão e realidade.
ação padrão. A dificuldade do teste de Vigor passa a ser 9 + 2x nível do
poder. O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre si
mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais.
APTIDÃO RESTRITA
Forma Alternativa: Ao construir uma Zanpakutou Sensorial em sua
Shikai/Bankai, siga as regras para a definição física dela pelo efeito
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE REGRA
Forma Alternativa.
Os jogos da sua Zanpakutou se tornam mais amplos, com você
As ilusões do subtipo Sensorial podem ser de três tipos:
melhorando sua técnica.
▪ Fantasma: é uma ilusão externa ao usuário, podendo também mexer
Pré-requisito: Zanpakutou Regra 5.
com o ambiente a sua volta e realizando alterações tanto em você
Benefício: Ao usar Kageoni, ao invés de imergir numa sombra você pode quanto na área.
entrar numa dimensão de sombra criada pela sua própria Zanpakutou. ▪ Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
mente do alvo. Ilusões desse tipo podem mudar a forma como elas
Enquanto estiver nessa dimensão, sua reiatsu não é percebida por percebem o mundo individualmente, ou fazem algo diferente.
pessoas de fora e nem fica mais visível, você pode ficar nessa dimensão ▪ Aflição: uma ilusão mental instantânea que causa um grande choque
até por uma cena, o tempo fica suspenso e não conta pela duração da na vítima. Ilusões desse tipo duram poucos instantes, mas alteram o
Zanpakutou e pode permitir que mais pessoas entrem, um número de estado psicológico da vítima, podendo deixá-la abalada ou com medo,
pessoas até metade do nível do seu poder. Você pode emergir dessas por exemplo.
sombras como o uso da Kageoni normalmente. ▪ Físico: é do tipo material, onde a manipulação sensorial provoca
reações físicas, como um som que se materializa e se transforma em
SUBTIPO SENSORIAL algo ofensivo.

Poder Restrito Efeitos: Para os demais tipões de ilusões (fantasma, compulsão e


aflição), o usuário pode utilizar Efeitos, que são escolhidos seguindo as

144
ZANPAKUTOUS

mesmas regras do poder Kidou (mas somente os efeitos constantes neste ▪ Olfativo: O alcance é Curto (5m +1m por nível de Inteligência). Ao
poder devem ser escolhidos, nunca os efeitos de Kidou). Se um Efeito der contrário dos outros, essa cria uma nuvem que pode ser cheirada,
mais de uma opção de uso, o usuário escolhe qual será aplicado. ficando no ambiente enquanto a Zanpakutou estiver ativa. Uma
pessoa que não queira sentir o cheiro receberá as penalidades de
Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a menos sufocamento (dif 7 + ½ do atributo Inteligência do usuário + Nível do
que o Efeito diga o contrário. Poder).
▪ Tátil: Ela é feita com um sucesso no teste de Combate Corporal, assim
Custo de Reiatsu: O custo de reiatsu é igual ao nível do efeito usado.
a Zanpakutou entra em contato direto com seu alvo. A dificuldade
Diferentemente da regra de Kidou, aqui o custo de reiatsu é sempre o
para teste de Inteligência dessa forma se altera (dif 9 + 2x Nível do
nível do efeito, e não o nível do poder.
Poder).
Teste: Um alvo que falhe num teste de Inteligência (dif 9 + ½ Nível de ▪ Visual: O alcance é de 9m, somente pessoas que estejam olhando para
Inteligência + Nível do Poder) receberá um dos efeitos do tipo da sua a Zanpakutou podem ser alvos de seus efeitos sensoriais, sejam quais
Zanpakutou. forem. Uma pessoa que esteja deliberadamente não vendo recebe as
penalidades de camuflagem total, a não ser que tenha a aptidão Lutar
Duração: depende do tipo da ilusão. Alguns efeitos podem possuir às Cegas Nv 2.
durações específicas e diferentes.
Após um alvo ficar sob efeito da ilusão, você pode se distanciar o quanto
▪ Fantasmas possuem duração sustentada. quiser dele.
▪ Compulsões possuem duração contínua até que a vítima se liberte.
▪ Aflições possuem duração contínua por 2 turnos. Tamanho: As ilusões criadas mentais, podem possuir até 1m de
▪ Físicas possuem duração contínua. diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo
Inteligência.
Alcance: O alcance para criar uma ilusão depende do seu meio, que deve
ser escolhido quando é criada a Zanpakutou e jamais muda desde então. Alvos: As ilusões afetam um único alvo. No entanto, é possível atingir
Quando a Zanpakutou é liberada, ela dependerá de um dos meios. Eles mais de um alvo com a mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do
são os seguintes: teste de resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou
seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Você deve
▪ Auditivo: O alcance é Médio (10m +2m por nível de Inteligência). saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo.
Todas as pessoas que forem capazes de ouvir podem ser afetadas,
assim pessoas surdas estão imunes.

145
ZANPAKUTOUS

Cancelar uma Ilusão: para cancelar uma ilusão, é necessário que


alguém use Liberação de Ilusão na vítima, ou cause dano a ela (dano
mínimo igual ao dobro do custo de reiatsu da ilusão).

Caso a própria vítima tenha notado a ilusão, tem direito a utilizar


Liberação de Ilusão em si mesma, ou causar dano a si própria com uma
ação padrão.

A ação de cancelar ilusão através do dano só pode ser feita contra ilusões
do tipo compulsão.

Liberação de Ilusão: Essa técnica requer ação padrão e tem alcance de


toque, ela permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de uma
Ilusão. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito ou
Inteligência contra a dificuldade de resistência da Ilusão a ser cancelada
(sem as reduções dos sucessivos testes de Notar Ilusão). O custo de
reiatsu da Liberação de Ilusão é o mesmo custo de reiatsu da Ilusão a ser
cancelada.

Notar Ilusão: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez Utilizar esta técnica em si mesmo não requer teste nem custo de reiatsu,
antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de Inteligência mas é necessário que você tenha sido bem-sucedido antes no teste de
para perceber que está preso numa ilusão. notar ilusão.

O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1, e O usuário pode usar a Liberação de Ilusão para cancelar seus próprios
cada nova tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a vítima nota efeitos, sem necessidade de teste ou custo de reiatsu.
que está em uma ilusão e pode tentar se libertar dela (ver a seguir).
Repetindo uma Ilusão: se um efeito foi usado de forma bem-sucedida
O teste de Notar Ilusão é feito contra ilusões do tipo fantasma e num alvo, ele não será enganado novamente durante a mesma cena, a
compulsão. menos que o próprio efeito permita.

Sobreposição de Ilusão: não é possível acumular aflições ou


compulsões sobre um mesmo alvo. Caso uma ilusão de qualquer tipo seja

146
ZANPAKUTOUS

usado numa vítima já iludida, a ilusão anterior é cancelada e a nova é Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a
sobreposta. cada rodada. A vítima fica confusa.

Requer Bankai: As técnicas com essa restrição somente podem ser FADIGAR
usadas na forma Bankai. - [AFLIÇÃO]

EFEITO DE NÍVEL 1 Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente cansado,
devido a um mal súbito ou falta de ar, por exemplo. A vítima ficará
ÊXTASE fatigada.
- [COMPULSÃO]
Evoluções:
Por meio desse Efeito, o usuário captura a mente do alvo em uma ilusão ▪ Fadigar Nv 5: a vítima fica exausta.
de sua escolha, deixando-o fascinado. Este efeito pode ser repetido na
mesma cena contra um mesmo alvo. SEGURAR
- [COMPULSÃO]
EFEITOS DE NÍVEL 2
O usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado por um grande
animal, monstro, ou uma pessoa. A vítima sofre os efeitos da condição
AMEDRONTAR
Agarrado. Alvos com a aptidão Lutador são imunes a este efeito.
- [AFLIÇÃO]
Evoluções:
O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a ▪ Segurar Nv 6: [requer Bankai] alvos com a aptidão Lutador não são
imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro gigante mais imunes.
e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o alvo ▪ Segurar Nv 10: [requer Bankai] o animal, monstro ou pessoa da
ficará assustado. ilusão é muito maior ou mais forte que o alvo; vítima fica indefesa.
Evoluções:
▪ Amedrontar Nv 5: a vítima fica amedrontada. EFEITOS DE NÍVEL 3
▪ Amedrontar Nv 8: [requer Bankai] a vítima fica aterrorizada.
ADORMECER
CONFUNDIR - [COMPULSÃO]
- [COMPULSÃO]

147
ZANPAKUTOUS

Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após DESEQUILIBRAR
alguns instantes. A vítima ficará fatigada por 5 turnos e cairá - [AFLIÇÃO]
inconsciente no final do quinto.
Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando
Evoluções: seu equilíbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de
▪ Adormecer Nv 6: [requer Bankai] O tempo de fadiga até direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima fica caída e não
inconsciência diminui para 4 turnos. pode se levantar até o final do próximo turno dela.
▪ Adormecer Nv 9: [requer Bankai] O tempo de fadiga até
inconsciência diminui para 3 turnos. Evoluções:
▪ Desequilibrar Nv 6: [requer Bankai] a vítima não pode se levantar
ANULAR SENTIDO pelos próximos dois turnos dela.
- [COMPULSÃO]
DESORIENTAR
Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a - [COMPULSÃO]
cada rodada. A vítima fica confusa.
O usuário faz seu alvo perder o senso de direção. Enquanto o efeito
Você prejudica ou anula um dos sentidos da vítima à sua escolha. durar, o alvo terá fracasso automático em todos os testes de Rastrear e
ficará andando em círculos, sem chegar ao seu destino. Sensores também
Audição: a vítima fica debilitada (-2) em testes de Procurar e Prontidão são afetados, porém recebem +2 de precisão no teste para identificar a
(auditivos). ilusão.
Olfato: a vítima perde a capacidade de sentir qualquer cheiro
Visão: a vítima sofre as penalidades de uma camuflagem parcial. Evoluções:
▪ Desorientar Nv 6: [requer Bankai] você pode usar o efeito contra
Se o sentido prejudicado ou anulado estiver ligado a uma habilidade de múltiplos alvos sem penalidade na dificuldade de resistência.
sensor, essa habilidade também será afetada. ▪ Desorientar Nv 9: [requer Bankai] você pode usar o efeito como uma
Aflição.
Evoluções:
▪ Anular Sentido Nv 6: [requer Bankai] na visão, a vítima sofre as FALSA VELOCIDADE
penalidades de uma camuflagem total; na audição a vítima fica surda. - [FANTASMA]
▪ Anular Sentido Nv 9: [requer Bankai] na visão, a vítima fica cega. Você
pode escolher anular um sentido especial, como um sensor de Você coloca uma ilusão sobre si mesmo que o faz parecer mais rápido do
reiatsu. É necessário conhecer o sentido especial a ser anulado. que realmente é, confundindo o inimigo antes de atacá-lo.

148
ZANPAKUTOUS

Utilize esse efeito como uma manobra fintar (requer ação padrão ou Sempre que o inimigo conseguir passar pela camuflagem e lhe acertar,
movimento se possuir Ponto Cego). Quando você atacar um inimigo, ele terá direito a um novo teste de notar ilusão. Quando for bem-sucedido
tem direito a um teste de notar ilusão. Se falhar, ficará fintado contra seu neste teste, o efeito não funcionará mais contra esse inimigo pelo
ataque (seja corpo-a-corpo ou à distância). restante da cena

Você deve pagar 2 pontos de reiatsu sempre que quiser receber os Evoluções:
benefícios desse efeito. ▪ Falsa Posição Nv 7: [requer Bankai] seus benefícios aumentam para
uma camuflagem total.
EFEITOS DE NÍVEL 4 ▪ Falsa Posição Nv 10: [requer Bankai] você pode forçar o inimigo
atacar numa direção de sua escolha caso ele erre.
ALIVIAMENTO
- [AFLIÇÃO] PETRIFICAR
- [COMPULSÃO]
Este efeito faz a vítima ver aquilo que mais deseja durante o combate,
como a chegada de um reforço, ou algum aliado matando você. A ilusão Você faz o alvo pensar que seu corpo começa a não se movimentar
traz ao alvo uma falsa sensação de alívio, deixando-o desprevenido pelo adequadamente por algum motivo, como estar sendo petrificado aos
tempo do efeito. poucos, ou estar sofrendo de algum distúrbio muscular. A vítima ficará
lenta, e a partir do início do segundo turno sob o efeito ficará impedida.
Quando é atacada, a vítima percebe imediatamente que se tratou de uma
Evoluções:
ilusão, mas as penalidades permanecem.
▪ Petrificar Nv 7: [requer Bankai] a vítima fica imediatamente
Evoluções: impedida quando sofre o efeito.
▪ Aliviamento Nv 7: [requer Bankai] o efeito dura 3 turnos. ▪ Petrificar Nv 10: [requer Bankai] a vítima fica paralisada.
▪ Aliviamento Nv 10: [requer Bankai] o efeito não pode ser resistido.
EFEITOS DE NÍVEL 5
FALSA POSIÇÃO
- [FANTASMA] ADOECER
- [COMPULSÃO]
Você cria uma ilusão sobre si mesmo que força os inimigos ignorarem
sua presença e acreditarem que está em outro lugar. Quando você for Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está levemente doente. A
atacado, o inimigo realiza um teste de notar ilusão. Se ele falhar, você doença pode ser escolhida livremente pelo usuário, podendo ser uma
recebe os benefícios de uma camuflagem parcial pelo restante da cena. simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de vômito. Qualquer que seja
a doença, a vítima ficará tonta pela duração da ilusão.

149
ZANPAKUTOUS

Evoluções: APTIDÃO RESTRITA


▪ Adoecer Nv 8: [requer Bankai] adicionalmente, a vítima fica fatigada
▪ Adoecer Nv 10: [requer Bankai] adicionalmente, a vítima fica ILUSÕES FLUIDAS
exausta.
Você pode adaptar suas ilusões conforme a vítima para ajustar a
ATORDOAR resistência.
- [AFLIÇÃO]
Pré-requisito: Inteligência 12; Zanpakutou Sensorial 6
O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de agir
em combate. A vítima fica atordoada até o final de seu próximo turno. Benefício: No cálculo de dificuldade do teste de resistência, você usa o
Este efeito pode ser repetido na mesma cena contra um mesmo alvo. nível de Inteligência do alvo ao invés do seu. Você somente pode usar
Evoluções: esta aptidão caso seu nível de Inteligência seja igual ou maior que o
▪ Atordoar Nv 8: [requer Bankai] adicionalmente, a vítima fica dobro do nível de Zanpakutou Sensorial.
desprevenida por toda a duração do efeito.
Bankai Especial: Além disso, você recebe acesso a uma de três técnicas
RESTRINGIR especiais para ativar quando usar sua Bankai, elas estão descritas a
- [COMPULSÃO] seguir. Você somente pode escolher uma técnica ao comprar essa
aptidão e não pode ter acesso as outras.
Este Efeito faz o alvo acreditar que seus braços e pernas estão presos por
DANÇA DA MORTE
algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão, ou qualquer outra
- [COMPULSÃO]
coisa que o usuário desejar. Enquanto durar o efeito, a vítima fica imóvel
e não pode realizar qualquer ação que dependa de movimentos, com ❖ Pré-requisito: Ilusões Fluidas (aptidão).
exceção de falar. ❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: Longo (15m +3m por nível de Inteligência).
A vítima é considerada indefesa. Mas caso alguém tente aplicar um golpe
❖ Duração: Contínua
de misericórdia, a ilusão é imediatamente quebrada e ela poderá se
defender normalmente. Você cria uma trupe de música para acompanhar seus movimentos, além
de duas grandes mãos que vão gerando uma orquestra. Essa técnica
Evoluções:
segue todas as regras do poder Zanpakutou Sensorial, com as seguintes
▪ Restringir Nv 9: [requer Bankai] aplicar golpe de misericórdia não
alterações:
quebra a ilusão.

150
ZANPAKUTOUS

Ilusão no Coração: Ao comprar essa técnica, trate seu nível em padrão dela e usá-la logo após receber o ataque, fazendo um teste de
Zanpakutou Sensorial como o poder Kidou, comprando efeitos agarrar. Na rodada seguinte, se a pessoa não se soltou ainda, pode
normalmente. Você pode usar esses efeitos em uma vítima capturada realizar a manobra de desarmar.
nessa técnica, mesmo que causem dano.
Dureza: O domo tem dureza igual a ½ do seu valor de Inteligência +
Para isso, usa-se o custo em ação e reiatsu normalmente daquele efeito, Nível do Poder. Se um pedaço dele for destruído, a pessoa pode tentar
substitui Espírito por Inteligência como parâmetro e o alcance é o da escapar dele ainda sob os efeitos da camuflagem.
técnica. Você pode escolher a aparência e como eles desenrolam, como
elementos diferentes para confundirem seus inimigos. Especial: Você não pode adquirir essa técnica se tiver alguma outra
dessa aptidão.
Especial: Você não pode adquirir essa técnica se tiver alguma outra
dessa aptidão.

DOMO DA ESCURIDÃO
- [FÍSICO]

❖ Pré-requisito: Ilusões Fluidas (aptidão).


❖ Ação: Completa
❖ Duração: Contínua
Você cria um domo de escuridão centrada em você, ela tem tamanho de
2m por nível de Poder, altura e diâmetro calculados dentro disso. Todos
dentro dessa redoma perdem seus sentidos, exceto o tato, recebendo as
penalidades de Camuflagem Total e não podendo usar a aptidão Sensor
ou o uso Sentir Reiatsu da perícia Controle. INVERSÃO MALIGNA
- [COMPULSÃO]
Posse da Zanpakutou: A única exceção para esse efeito é o portador da
Zanpakutou que conjurou isso. Uma pessoa que queira tomar a ❖ Pré-requisito: Ilusões Fluidas (aptidão).
Zanpakutou deve ser bem-sucedida num teste de desarmar e usar sua ❖ Ação: Completa
ação parcial para pegar ela antes de se distanciar. ❖ Duração: Contínua

Uma vítima, desde que conheça o funcionamento dessa técnica, pode Você é capaz de mexer com todas as percepções dos alvos pegos em suas
fazer isso após receber um ataque físico. Para isso, deve guardar a ação manipulações sensoriais, inclusive o que eles consideram como inimigo

151
ZANPAKUTOUS

ou amigo. Essa técnica segue todas as regras do poder Zanpakutou Ilusões Personalizados: Cada pessoa pode interagir de uma forma
Sensorial, com as seguintes alterações: diferente as suas ilusões. Mecanicamente, cada pessoa capturada pela
sua Zanpakutou pode sentir de forma diferente à sua escolha para cada
Alterar Atitude: Quem falhar no teste de resistência terá sua atitude ilusão que você tenha criado.
invertida para uma das pessoas dentro do seu alcance de liberação.
Especial: Você não pode adquirir essa técnica se tiver alguma outra
Assim, alguém que uma vez esteja prestativo com outra, se falhar no dessa aptidão.
teste, ficará hostil, alguém inamistoso ficará amistoso e vice-versa. Você
pode forçar um novo teste como uma ação padrão. Capangas obtêm falha Falha (Opcional): Se alguém tocar na Zanpakutou antes de sua
automática nesses testes. liberação ela se torna imune a essa técnica durante uma cena.

Pessoas indiferentes podem ter atitude mudada em uma etapa tanto SUBTIPO VENENO
para cima quanto para baixo, à sua escolha.
Poder Restrito
Especial: Você não pode adquirir essa técnica se tiver alguma outra
dessa aptidão. Pré-requisito: Venefício 6; Químico (aptidão)
MIRAGEM AVANÇADA Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais
- [FANTASMA] variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta.
Lâminas envenenadas e fumaças tóxicas são alguns dos exemplos das
❖ Pré-requisito: Ilusões Fluidas (aptidão).
aplicações deste poder.
❖ Ação: Padrão
Essa técnica funciona do mesmo jeito que a aptidão Miragem, com as Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
seguintes alterações. Você pode criar a ilusão, seja estática ou móvel, no Você recebe os seguintes benefícios:
ambiente, em qualquer ponto dentro do alcance da sua Zanpakutou.
❖ Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes e
Interagindo com uma Ilusão: Toda vez que alguém interagir pré-requisitos de fabricação dos venenos;
fisicamente com uma das suas ilusões criadas por essa técnica, poderá ❖ Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência;
realizar um teste de Notar Ilusão como reação. Esse teste só pode ser ❖ Seus venenos demoram 1 turno a menos para fazer efeito;
feito uma vez a cada rodada e recebe as penalidades cumulativas. Por ❖ Você ganha acesso aos venenos de Nível V e a hakusui Zanpakutou de
isso, alguém que não entre em contato com sua ilusão não tem direito Veneno.
aos testes de Notar Ilusão da regra normal.

152
ZANPAKUTOUS

Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Raio, Flechas,
descrição da perícia Venefício (ver livro-base). Sopro Destrutivo, Coluna, Lança, Nuvem, Míssil, Onda Explosiva,
Ricochete, Correnteza.
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como alcance,
dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com Lista de Venenos: A mesma listada pela perícia Venefícios no livro-base.
base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito.
O subtipo Veneno ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
poder.
FORMA GIGANTE [PASSIVO]
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de A sua Zanpakutou pode se transformar num constructo de tamanho
Inteligência. Enorme que tem a forma da sua escolha, geralmente algo humanóide.
Você pode manter a sua espada enquanto invoca essa criatura.
Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
de seus efeitos ativos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer Ficha da Forma Gigante: A Forma Gigante tem dureza e absorção iguais
ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Os danos dos a da Zanpakutou. Essa Forma Gigante recebe as regras de Comandar
efeitos são aplicados normalmente junto com os venenos. Parceiro, usa as suas precisões de ataque e defesa, causa dano comum da
Zanpakutou quando atacar e tem deslocamento de 5m +1m por nível de
Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a poder. Você pode conjurar os efeitos da sua Zanpakutou a partir da
forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima. Forma Gigante, usando o alcance a partir dela.
Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser
inserido na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro A Forma Gigante tem a dureza e a absorção da Zanpakutou e se for
Destrutivo, por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça quebrada, a Zanpakutou também é.
tóxica.

Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado nesse poder


possui teste de resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia
Venefício (já incluso o +1 do Veneno Melhorado).

153
HAKUSUIS

HAKUSUIS
Técnicas especiais e particularidades na sua Reiatsu. Você só pode ter
uma Hakusui e a escolhe quando cria o personagem.

CAMINHO DO ZANJUTSU

Aptidões Restritas

Uma técnica essencial para um Shinigami ao entrar na Academia é a


prática do Zanjutsu, o domínio do uso da espada, como visto na prática
do Kendo. Isso não só melhora os golpes físicos de um Shinigami, mas
como o preparam para usar com habilidade e máxima precisão a
extensão de suas técnicas.

Aptidões Restritas: Postura de Combate, Estilo Avançado e


Aperfeiçoamento da Espada.

APTIDÕES RESTRITAS

POSTURA DE COMBATE

Você treinou muito a arte do Kendo, aprendendo as posturas básicas


para melhorar seus combates, principalmente seus duelos de espada,
para aproveitar cada golpe que fizer. Postura Média: Enquanto estiver nela, você recebe um bônus de +1 na
sua precisão de ataque ou na sua precisão de defesa, sendo escolhida a
Benefício: Você ganha acesso a posições novas de combate, escolhidas cada início do seu turno. Esse bônus é cumulativo com outros.
da lista a seguir e desbloqueando posturas novas conforme vai
avançando. Entrar numa postura custa uma ação de movimento. Postura Agressiva: Quando alcançar Força 8 ou Destreza 8, você evolui
essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você recebe +1

154
HAKUSUIS

de dano, entretanto perde 1 nas suas penalidades de defesa, essa postura penalidades de defesa pela manobra Investida quando ataca com esta
é cumulativa com outros bônus e penalidades. aptidão, porém não pode utilizar outras manobras e aptidões que
concedam bônus de precisão em seu ataque.
Postura Oportunista: Quando alcançar Força 12 ou Destreza 12, você
evolui essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você O bônus no grau de dano não se acumula com outro bônus do mesmo
recebe os benefícios das aptidões Oportunista e Ataque Giratório e caso tipo.
alguém use o Passo Seguro e tente atacá-lo com uma técnica ou poder,
você pode gastar uma ação parcial para forçá-lo a receber -3 de precisão Niten Ryu: [requer Ambidestria] Sua técnica é focada para segurar duas
em seu teste de CD, como se ainda estivesse no seu alcance corpo-a- armas ou armas duplas, essa escola tem como pré-requisito adicional a
corpo. aptidão Ambidestria. Enquanto atacar com duas Zanpakutous ou uma
Zanpakutou de arma dupla, você recebe +1 de dano base adicional. Se
ESTILO AVANÇADO sua Zanpakutou for dupla você recebe um incremento na absorção dela
igual ao seu nível no poder Zanpakutou. Além disso, pode empunhar
Seu domínio sobre o Kendo lhe permite aprender as técnicas únicas de Zanpakutous pesadas ou medianas em cada mão.
cada escola de arte marcial de espadas, permitindo-lhe focar em uma
delas para desbloquear potencial máximo de suas habilidades. Itto Ryu: [requer Saque Rápido e Ponto Cego] Sua técnica é focada para
um golpe cada vez mais fatal, essa escola tem como pré-requisito
Pré-requisito: Força ou Destreza 10, Postura de Combate, ver texto. adicional a aptidão Saque Rápido e Ponto Cego. Quando você ataca um
inimigo imediatamente após sacar sua espada, poderá utilizar a Destreza
Benefício: Você aprende uma das escolas do Zanjutsu, focada no Kendo, no cálculo de dano no lugar da Força, podendo realizar uma finta como
que marcará como se desenvolverá essas habilidades, escolha uma das ação livre.
escolas a seguir, após a escolha você não poderá mudar, será seu
compromisso com a espada. APERFEIÇOAMENTO DA ESPADA
Você pode comprar novamente esta aptidão para selecionar um estilo Sua conexão com a sua arma se torna única, tornando-a uma continuação
diferente. de seus membros, natural como seu corpo.

Shinto Ryu: [Ataque em Movimento] você consegue aplicar investidas Pré-requisito: Força ou Destreza 16, Estilo Avançado.
mais hábeis, essa escola tem como pré-requisito adicional a aptidão
Ataque em Movimento. Você realiza a manobra Investida e ataca o Benefício: Você recebe automaticamente a aptidão Dano Extra para com
inimigo com sua espada. Seu ataque recebe +0,5 no grau de dano. Caso o sua Zanpakutou.
dano total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Você não recebe

155
HAKUSUIS

Bloqueio Perfeito: Uma vez por cena, enquanto você estiver armado de ❖ Pré-requisito: Ataque Poderoso
sua Zanpakutou, você pode realizar um Bloqueio Perfeito, isso lhe ❖ Ação: Padrão
permite defletir qualquer golpe ou técnica, mesmo que não fosse ❖ Alcance: Pessoal
compatível com a defesa Bloqueio antes. Além disso, a defesa é perfeita ❖ Duração: Instantânea
e nega o ataque por completo, mesmo se for um acerto crítico ou algo
Você avança até o inimigo após sacar a espada e o separa ao meio.
que seja “indefensável”.
▪ Com Postura Média: recebe +1 de precisão de ataque.
ZANJUTSU ▪ Com Shinto Ryu: você realiza uma investida com +0,5 no grau de
dano.
Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes
comuns para zanjutsu e hakuda: essas técnicas são simuladas através de HOZURI
Aptidões, seguindo suas regras e os danos comuns de ataques corporais. - (GOLPE NA BOCHECHA)
Assim, nesta seção, você encontrará alguns exemplos de zanjutsus e as ❖ Pré-requisito: Ataque Atordoante
aptidões necessárias para utilizá-los. Você não precisa pagar qualquer ❖ Ação: Padrão
ponto para usar essas técnicas, bastando somente cumprir os pré- ❖ Alcance: Pessoal
requisitos. ❖ Duração: Instantânea
AGITOWARI Essa é uma técnica menos ofensiva e mais para afastar inimigos com a
- (SEPARAR O QUEIXO) ameaça de um golpe mais forte. Com isso você acerta o alvo e ele deve
passar num teste ou ficará atordoado.
❖ Pré-requisito: Saque Rápido
❖ Ação: Padrão ▪ Com Postura Média: recebe +1 de precisão de ataque.
❖ Alcance: Pessoal
RYODAN
❖ Duração: Instantânea
- (DIVIDIR)
Ao sacar sua espada, você desfere um corte em linha reta no alvo,
embainhando-a novamente. ❖ Pré-requisito: Golpe Atemi
❖ Ação: Padrão
▪ Com Postura Agressiva: recebe +1 de dano e recebe -1 na defesa. ❖ Alcance: Pessoal
▪ Com Itto Ryu: você finta com destreza com uma ação livre. ❖ Duração: Instantânea
HITOTSUME: NADEGIRI Você desce com sua espada contra o oponente, fazendo um corte nele
- (PRIMEIRO GOLPE: ATAQUE FATAL) para separá-lo ao meio.

156
HAKUSUIS

SHITONEGAESHI Você tem uma forma diferente da de uma alma normal, com feições
- (RETORNO PARA ALMOFADA) animalescas como a de um lobo.

❖ Pré-requisito: Lutador Benefício: Você adquire uma sobrevida por causa da extrema
❖ Ação: Padrão resistência física do seu corpo. Você ganha uma quantidade de pontos de
❖ Alcance: Pessoal vida extras iguais a 3x seu Vigor. Além disso, consegue se comunicar com
❖ Duração: Instantânea animais e recebe +2 de precisão em todos os testes de Vigor.
Você consegue mover sua arma na direção da cabeça de um alvo, o Nível 2: Ao alcançar Vigor 8, você pode comprar essa aptidão
levando para o chão, fazer isso é o uso da manobra derrubar. novamente. Seu tamanho agora passa a ser considerado Grande,
▪ Com a aptidão Derrubar Agressivo: tem a opção de tanto causar dano recebendo dureza 1. Caso você tenha Zanpakutou do tipo Invocação, ao
quanto derrubar o alvo. usar a Bankai você fica colossal e com nível de poder 8 Incrível.
▪ Com a aptidão Ataque Giratório: a manobra acerta todos à sua volta.
ARMADURA DO CLÃ JINRO
CLÃ JINRO
Um item especial, presente do clã para seu membro que fornece uma
Aptidões Restritas extrema defesa a seu usuário.

Certas almas são amaldiçoadas a viverem no Reino das Bestas, como o Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 12
Clã Jinro, por causa de seus pecados em vida. Ao retornarem insatisfeitos
Benefício: Você ganha a aptidão Usar Armadura Pesada e também sabe
a Soul Society, eles tomam a forma de criaturas lupinas, ganhando feitos
utilizar a Armadura do Clã Jinro, uma armadura única passada para seus
físicos elevados e uma forma mais parecida com a de um lobisomem ou
membros.
um lobo.
Armadura de Batalha Jinro: Essa Armadura é uma armadura pesada,
Aptidões Restritas: Armadura do Clã Jinro, Forma Lupina, Força
cobre todo o corpo com um capacete, ombreiras e uma placa de aço que
Descomunal (ver Kenpachi), Humanização.
protege o torso.
APTIDÕES RESTRITAS O shinigami consegue carregar consigo até duas espadas medianas ou
uma arma pesada, cujas bainhas são montadas diretamente em sua
FORMA LUPINA armadura. Você não recebe penalidade de armadura ou de locomoção
por carregar essas espadas.

157
HAKUSUIS

Se a absorção da armadura for zerada, a dureza de corpo continua, mas HUMANIZAÇÃO


somente para proteger contra ataques armados e desarmados comuns
ou com o efeito Energizar. Essa dureza de corpo se soma a dureza A técnica principal e secreta desse clã, capaz de fazer um lobisomem
conseguida pela aptidão Forma Lupina Nv 2. retornar a uma forma humana ao desistir de seu próprio coração.

Armadura de Batalha Jinro Pré-requisito: Vigor 18, Forma Lupina Nv 2, Processo de Humanização
Tipo Preço Compartimentos
Pesada 600 Kans -3 comp. Benefício: Você performa um ritual para retirar seu próprio coração
Bônus de Absorção Dureza de Corpo Penalidade de Armadura motivado por vingança, isso dura 1 hora e deve ser feito em um local
+20 +2 0 apropriado junto de um membro do seu clã. Após isso, ao gastar uma
ação parcial, durante uma cena você passa a ignorar qualquer dano feito
sobre você, sendo imune às condições morrendo e sangrando, ganhando
uma forma humana.

Quando a cena acabar, você retorna a uma forma completamente


animalesca, perdendo a fala e virando um lobo. Com o tempo, você pode
reaprender a se comunicar e até reaprender os poderes Shinigamis um
dia, quando se desconectar de todo sentimento que lhe motivou a fazer
o ritual.

CLÃ SHIBA

Aptidões Restritas

Um clã importantíssimo para a história da Soul Society é o clã Shiba,


conectado com as artes Kidous e técnicas especiais relacionadas a fogos
de artifício e canhões, outros se destacam pela sua genialidade,
verdadeiros shinigamis prodígios.

Aptidões Restritas: Fogos de Artifício, Shiba Kidou.

APTIDÕES RESTRITAS

158
HAKUSUIS

FOGOS DE ARTIFÍCIO Esse item é um equipamento restrito ao Clã Shiba, consiste de um orbe
de tamanho pequeno que precisa ser manipulado por ambas as mãos.
A especialidade do Clã Shiba que envolve a arte do Kidou junto de fogos Quando você coloca Reiatsu nele, ele forma uma barreira
de artifício. semitransparente do usuário, podendo conter um número de pessoas ao
mesmo tempo nessa barreira igual a 5, todos necessitando depositar
Pré-requisito: Mecanismos 8, Engenheiro Reiatsu.
Benefício: O poder Kidou alterado pela regra da aptidão Engenheiro Com uma ação padrão e gastando 5 de reiatsu, você faz um teste de
recebe +2 de dano adicional em todos os seus efeitos. Além disso, você Controle (dif 16), com um sucesso você formula uma barreira a sua volta,
pode fazer os Fogos de Artifício se ativarem mais tardiamente, colocando com uma falha você precisa gastar novamente os pontos de reiatsu.
como bombas ou armadilhas, gastando os pontos de reiatsu do efeito e Fazer isso tem duração de concentração e cada rodada gasta 1 de reiatsu.
escolhendo o momento que ele vai se ativar, até um número de rodadas
igual o nível de Inteligência do usuário. Dureza: Uma barreira formada desse tipo tem dureza igual ao seu nível
de Espírito + 1/2 do valor na perícia Mecanismos e absorção igual a 3x
Nível 2: Ao alcançar Inteligência 12, você pode comprar essa aptidão valor do Espírito. Sempre que a barreira for atacada e o dano for superior
novamente. Agora você sabe usar o Reishukaku e os outros canhões à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a
Shiba. Você pode controlar o tempo de ativação de um Fogo de Artifício absorção é zerada, a barreira é desfeita.
para Ativação Remota, podendo ativar como a ação do efeito a uma
distância de até 5m +1m por nível de Mecanismos, ou por Gatilho, Descontrole: Você pode propositalmente desfazer o controle de reiatsu,
quando alguém ou algo passar por cima do Fogo de Artifício plantado, tornando a barreira uma bomba, causando dano igual ao valor do
ativando como uma reação. Esconder um fogo de artifício é um teste de Espírito do personagem numa área de 1m, qualquer um na área deve
Furtividade normalmente. realizar uma reação de esquiva, antecipar ou evadir contra a dificuldade
(9 + Espírito do Personagem) ou sofrer o dano com grau 3. Após isso,
Nível 3: Ao alcançar Inteligência 16, você pode comprar essa aptidão você não pode usar o Reishukaku nessa mesma cena de novo.
novamente. Agora você pode usar o Kakaku Taihou, um canhão capaz de
te lançar para qualquer distância na Seireitei ou até mesmo para o SHIBA KIDOU
Palácio do Rei das Almas. Além disso, todos seus efeitos de Fogos de
Artifício recebem +3 de dano adicional, substituindo o bônus anterior da Uma arte focada no feitiço do elemento terra e na transmutação, focado
aptidão. mais na versatilidade que na parte ofensiva.
REISHUKAKU Benefício: Com essa técnica, você pode usar um feitiço de transmutação
- (NÚCLEO ESPIRITUAL) com o toque da sua mão, transformando estruturas sólidas em areia.

159
HAKUSUIS

Com gasto de 1 de reiatsu e tocando em algo com uma ação padrão, você ❖ Ação: ver texto
pode dissolver uma área de 1m por nível de Espírito, transformando-a ❖ Alcance: Pessoal
em areia. Isso só funciona com estruturas e não em organismos ou ❖ Duração: Instantânea
espíritos, como Zanpakutous.
Você pode desenhar um símbolo numa superfície com uma ação padrão
Areia Fofa: Você pode ainda reduzir o dano de queda ao transformar o em sua rodada, pagando 1 de reiatsu, esse movimento é quase
local que vai cair em areia, fazer isso requer uma ação livre no seu turno imperceptível e não deixa marcas. Quando você conseguir desenhar três
com gasto normal da aptidão, isso nega qualquer nível de dano de queda ou mais símbolos, todos eles se conectam e a área que eles cobrirem
que seu personagem venha a tomar. (máximo igual a 10m +2m por nível de Espírito) se transforma em areia
quando você usar sua ação de movimento.
Nível 2: Ao alcançar Espírito 9, você pode comprar essa aptidão
Sucumbir: Tudo dentro da área sucumbe na areia, alvos dentro da área
novamente. Agora você pode usar a técnica em barreiras de Kidou, como
terão direito a uma ação defensiva com defesa debilitada (-2) pela
estruturas de Kekkai, Fu ou Kidou, reduzindo a dureza delas em 4 a cada
surpresa da técnica. Caso a criatura falhe, ficará caída pela instabilidade
1 ponto de reiatsu gasto no uso dessa aptidão, você só pode gastar um
do local.
máximo de pontos de reiatsu igual ao seu nível de Espírito. Além disso,
transmutar para areia se torna uma ação de movimento. Situações específicas podem modificar as consequências dessa técnica,
como a areia fazer com que o local despenque de um penhasco ou coisas
Areia Movediça: Adicionalmente, você pode também transformar um
parecidas, à escolha do Mestre.
local em areia e depois prender algo ou alguém ali. Fazer isso é um teste
de CC contra a reação de defesa do inimigo, que se não souber das HOLLOWFICAÇÃO
intenções reais do ataque, receberá -2 de precisão em sua Esquiva e na
manobra antecipar. Poder Restrito
Se você for bem-sucedido, o alvo ficará com alguma parte do corpo presa Pré-requisito: Ter sido vítima do processo de Hollowficação
numa superfície, ficando impedido. Em seu turno, ele poderá realizar um
teste de Escapar ou Força com uma ação livre para se livrar da condição, Há um limite entre Hollows e Shinigamis e é o que separa as duas almas,
com dificuldade igual a 9 + nível de Espírito do usuário. mas ao se remover essa divisão o Shinigami Hollowficado pode
aumentar seu poder enormemente. O espírito do Shinigami
RENKAN SEPPA SEN
Hollowficado aumenta e cria uma versão interior Hollow de si mesma,
- (LEQUE DE ONDAS DE ANÉIS DE PEDRA LIGADOS) com a qual você tem que batalhar constantemente para dominar esse
poder.
❖ Pré-requisito: Shiba Kidou Nv 2

160
HAKUSUIS

Modos e Técnicas: este poder possui modos de uso e técnicas. Os modos Duração Segura: 1 rodada +1 por nível de poder. Este é o tempo que
do poder (como a Máscara Hollow) possuem um pré-requisito fixo. você consegue usar poder sem perder o controle sobre o Hollow interior.
Após esse tempo, o Hollow interior começa a forçar ainda mais a entrada
As técnicas (como o Cero) possuem pré-requisitos fixos, mas que de alma: os danos na Vitalidade são dobrados e mesmo usar a Presença
também podem depender de algum modo de poder. Não é possível usar Hollow causa dano ao personagem.
aptidões de técnicas com qualquer uma das técnicas gerais do poder
Hollowficação. Os problemas de um personagem Hollowficado:

Uso: Usar qualquer modo do poder é uma ação parcial, mas necessita Dentro do universo de Bleach, a Hollowficação é um grande
que o modo de nível anterior já esteja ativo. Retornar para qualquer tabu, um Shinigami com um espírito Hollow provavelmente
modo do poder inferior é uma ação livre. será caçado pela Soul Society e viverá à margem da lei. Quando
um jogador escolher esse poder, mostre as consequências
Assim, usar a Presença Hollow é uma ação parcial e usar Corpo Hollow para ele.
(que é o modo posterior) também é uma ação parcial, mas você deve ter Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa o
o Presença Hollow já ativa (lembrando que, se já tiver consumido sua poder, ou quando passa por forte estresse emocional (critério do
ação parcial neste turno, poderá converter a ação de movimento em uma Mestre), você deve realizar um teste de domínio para manter o Hollow
parcial para usar o Corpo Hollow). interior sob controle.

Custo de Reiatsu: os modos do poder não consumem reiatsu. Porém, o O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra
uso desgasta o corpo do usuário, que recebe dano na Vitalidade. As dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para a
técnicas podem ser usadas gastando reiatsu ou pagando com pontos de Máscara Hollow e entrará numa disputa mental para manter-se
Vitalidade. Os custos das técnicas estão em suas descrições. consciente, mas com controle temporário sobre o Hollow interior.

Dano na Vitalidade: é igual ao nível usado do poder. O dano é sofrido No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de
no momento de ativação do Corpo Hollow ou Máscara Hollow e no início domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2
de cada turno seguinte. Usar o Corpo Hollow ou o Máscara Hollow causa testes, perderá totalmente a consciência, sendo dominado pelo Hollow
danos ao corpo do Hollowficado: além de ter um reiatsu nocivo, o Hollow interior e atacando a tudo e a todos que estiverem a seu alcance. A cada
interior sempre tenta aproveitar qualquer oportunidade para romper a turno a transformação irá progredir a porcentagem de domínio até que
separação entre almas e se libertar. Você não sofre dano ao usar a o corpo todo esteja tomado. No turno seguinte ao domínio do corpo todo,
Presença Hollow ou a Forma Vasto Lorde (desde que não seja uma o personagem morrerá, deixando o Hollow interior livre no mundo.
transformação forçada; veja a seguir).

161
HAKUSUIS

Se passar nos testes, a transformação é contida, regredindo por amarelo e preto, além da suave mudança no comportamento, que fica
completo. O poder é desativado e você ficará exausto pelo restante do mais agressivo.
dia, sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
iniciará a transformação forçada, falhando automaticamente em todos Benefício: O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados
os testes de domínio. causam dano letal. Você também ganha acesso ao benefício da Potência
Hollow.
Morte do Hollowficado: se você morre por ter perdido o controle do
CORPO HOLLOW
Hollow interior, ele se liberta. Se morrer por qualquer outra causa, a
reiatsu do Hollow se desfaz junto de seu usuário e desaparece. ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 3

Controle Total: Os Modos de Poder Alternativos oferecem novos usos e O personagem começa a ganhar controle sobre a reiatsu Hollow, que
controles sobre o Hollow, isso faz com que sua forma Hollow esteja aparece ao redor do mesmo como uma presença negativa e uma
totalmente controlada. mudança física mais forte, como cabelos maiores, presas animalescas ou
pele embranquecida.
Com o controle total, o usuário não sofre dano na vitalidade ao usar
qualquer modo do poder. Ao invés disto, usar o poder custa reiatsu igual Benefícios: Ao usar o Corpo Hollow, os ataques desarmados passam a
ao nível total do seu poder Hollowficação, pago uma única vez enquanto causar dano letal. O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e bônus
mantiver o poder ativo, sem mais custos de reiatsu para se trocar entre de Força que variam de acordo com o nível do poder usado. Note que,
os modos. embora seja uma técnica de Nível 3 do poder, você pode usá-la em nível
2 caso queira receber o benefício de uma dominação de parte do corpo.
A regra de duração segura também deixa de existir e o Hollowficado
pode usar o poder livremente, sem penalidades. Em contrapartida, não é Nível Mínimo do Poder Corpo Bônus
mais possível pagar o custo de técnicas deste poder usando a Vitalidade. Nível 2 05% Força +1
Nível 3 10% Força +3
MODOS DE PODER Nível 4 15% Força +3
Nível 5 25% Força +3
PRESENÇA HOLLOW Nível 6 40% Força +4
Nível 7 55% Força +5
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 2 Nível 8 70% Força +6
Nível 9 85% Força +7
A força do Hollow interior começa a aparecer no personagem, que pode
Nível 10 100% Força +8
sofrer pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o

162
HAKUSUIS

MÁSCARA HOLLOW benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O disparo em cilindro do Gran


Rey Cero adquire +10m em seu diâmetro. O dano remanescente do Gran
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 5
Rey Cero passa a ter grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve
A Máscara Hollow é o limite do personagem entre a aparência grau de dano 2 ou mais.
humanoide e Hollow, materializada por uma máscara de reiatsu igual a
Potência Hollow 2: você recebe bônus de dano na Potência Hollow igual
dos Hollows comuns, com detalhes específicos. Em comportamento, o
a 1/2 do bônus de Força do Corpo Hollow pela porcentagem do corpo
usuário se torna mais agressivo e feral.
tomada.
Benefícios: Ao usar a Máscara Hollow, você mantém os benefícios do
Regeneração Acelerada: Durante o combate, você recupera 1 ponto de
Corpo Hollow e ainda recebe Agilidade +2 e dureza +1 (total de dureza
vitalidade por rodada no começo do seu turno. Você não precisa realizar
2).
testes para se recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível
Restrição de Técnicas: Você não pode usar técnicas mais elaboradas, de sangramento a cada rodada instantaneamente.
como Kidous, caso esteja usando a Máscara Hollow, você é incapaz de
usar qualquer técnica ou poder, exceto o poder Zanpakutou, que não seja MODO DE PODER ALTERNATIVO
uma técnica geral desse poder.
MÁSCARA VIZARD
FORMA VASTO LORDE ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 7
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 10
Alguns Hollowficados podem assumir maior controle de suas condições
Essa é uma forma completamente descontrolada da Hollowficação, através de muito treinamento e esforço, conseguindo melhorar os
muito perigosa e com circunstâncias muito próprias para ser ativa, benefícios que eles ganham com as máscaras e ficando mais poderosos.
sendo muito rara. Nessa forma o Shinigami ganha a aparência de um
Vasto Lorde, o último ponto de evolução de um Hollow, ganhando Modo de Poder Alternativo: Esse Modo de Poder substitui a Forma
chifres, dentes grandes e uma imensa vontade sanguinária, Vasto Lorde.
completamente animalesca. Um mestre deve pensar muito bem antes de
Benefícios: Ao invés de utilizar a Máscara Hollow, você agora usa a
deixar um jogador ter acesso à essa forma.
Máscara Vizard, você mantém os benefícios da Máscara Hollow e recebe
Benefício: O personagem mantém os benefícios do Corpo e da Máscara dureza +1 (total de dureza 3).
Hollow e recebe dureza +1 (total de dureza 3). As técnicas Onda de
Domínio do Hollow: ver Controle Total.
Reiatsu, Cero e Gran Rey Cero recebem +2 de bônus de dano e os

163
HAKUSUIS

Permissão de Técnicas: Você consegue utilizar Kidous e outras técnicas O dano de arma da Potência Hollow aumenta automaticamente
mais elaboradas. conforme o nível do poder:

BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS ▪ Hollowficação 4: +2 de dano de arma


▪ Hollowficação 5: +3 de dano de arma
REIATSU EXPANDIDA ▪ Hollowficação 6: +4 de dano de arma (máximo)
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 1 Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente. Você pode
❖ Ação: Nenhuma usar aptidões de manobra com os golpes da Potência Hollow.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Permanente ONDA DE REIATSU

Você ganha 50% a mais de reiatsu. ❖ Pré-requisito: Hollowficação 3, Corpo Hollow


❖ Ação: Padrão
POTÊNCIA HOLLOW ❖ Área de Efeito: meia-esfera de 2m de diâmetro por nível de poder
❖ Dano: 2x Nível do Poder
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 2
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Nenhuma
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: nível do poder
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua Para usar essa técnica, você deve estar com o Corpo Hollow, Máscara
Hollow ou Forma Vasto Lorde (ou Resurrección) ativa. O Hollowficado
Para ter o benefício da Potência Hollow, você precisa ter ativo algum dos
usa sua reiatsu para projetar uma poderosa onda de choque ao seu redor,
modos do poder (qualquer um).
no formato de uma meia-esfera ou círculo com centro em si próprio.
Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o Hollowficado pode usar
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x Nível
o reiatsu Hollow em seus golpes. Atacar com a Potência Hollow causa
do Poder e devem testar Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou serão
dano letal e tem cálculo diferenciado, usando obrigatoriamente o
empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 no
atributo Espírito:
poder, além de ser empurrada, a vítima ficará caída.
Dano Base de Ataque Corporal – Potência Hollow CERO
(Espírito ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
❖ Pré-requisito: Hollowficação 5, Máscara Hollow

164
HAKUSUIS

O poder Cero (ver em Arrancar) é adquirido como uma técnica no poder só pode ser recebido formalmente quando um Kenpachi mata o anterior,
Hollowficação. Sendo assim, use o nível nesse poder como pré-requisito criando assim uma linhagem marcado pela brutalidade e força.
para adquirir as técnicas de Cero, respeitando os custos em ação e
reiatsu/vitalidade. Cada Kenpachi é considerado o mais forte de sua geração, e também o
mais mortal, por isso não é raro ver que geralmente eles ostentam o
REIRYOKU EXPANDIDO cargo de Capitães, geralmente da Divisão 11.

❖ Pré-requisito: Hollowficação 8, Máscara Hollow Essa Hakusui, apesar de garantir habilidades que tornam o personagem
❖ Ação: Livre marcado como único, não lhe garante oficialmente o título, para isso você
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: 2 deve matar o Kenpachi em ativa na campanha, um feito que qualquer um
que fizer recebe o nome.
A Hollowficação é um processo artificial capaz de quebrar a barreira que
separa um Shinigami de um Hollow, fazendo assim a Reiryoku dessa Aptidões Restritas: Reiatsu Expandida (ver Hollowficação, compra o
combinação de dois mundos ser muito maior, aumentando a capacidade benefício como aptidão), Armadura de Reiatsu, Força Descomunal,
espiritual do personagem. Reiatsu Descontrolada.

Ao pagar o custo em reiatsu ou vitalidade, você recebe um dos benefícios ARMADURA DE REIATSU
a seguir, você não pode gastar mais pontos para receber o mesmo bônus
mais de uma vez, mas pode gastar mais pontos para receber bônus Sua reiatsu se manifesta fisicamente, por vezes de forma invisível,
diferentes ao mesmo tempo, eles duram por 1 rodada: criando uma carapaça mais resistente na sua pele e subjugando reiatsus
inferiores.
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1 Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza para todo tipo de
▪ Dificuldade de Técnicas +1 ataque. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para
▪ Dureza de Corpo +1 3. Além disso, você recebe os benefícios das aptidões Duro de Matar e
Resistência Maior (Vigor).
KENPACHI (OITO ESPADAS)
FORÇA DESCOMUNAL
Aptidões Restritas
Sua força é algo único na história Shinigami.
A cada geração um Shinigami se destaca dos demais pela sua enorme
capacidade sanguinária, essas pessoas recebem o título de Kenpachi, que Pré-requisito: Força 6

165
HAKUSUIS

Benefício: Sua força sempre conta como o dobro para questões de Descontrole: Você pode usar a perícia Controle somente se tiver
erguer peso, seus ataques corporais também passam a ignorar 1 ponto treinado ela.
de dureza. Com Força 8 você passa a ignorar 2 pontos e Força 12
aumenta para 3. Nível 2: Quando alcançar Espírito 14 ou Vigor 16, você pode comprar
essa aptidão novamente. Agora, a onda de reiatsu conta como se
REIATSU DESCONTROLADA estivesse sob efeito da aptidão Potencializar (você escolhe qual
mudança). Além disso, quando liberar a sua reiatsu para amedrontar os
Pré-requisito: Espírito 10 ou Vigor 12 outros, eles ficam aterrorizados.

Benefício: Sua reiatsu é tão assustadora que só o fato de a liberar de uma SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)
só vez pode causar diversos efeitos em pessoas a sua volta e no ambiente.
Você solta sua energia com uma ação padrão, e as pessoas no alcance de Aptidões Restritas
5m de você devem ser bem-sucedidas num teste de Espírito (dif 9 +
quantidade de reiatsu gasta) ou ficarão amedrontadas. A combinação de Hakuda com Kidou para formar uma das técnicas de
combate físicos mais avançadas e perigosas. Este poder faz com que o
Você só pode gastar uma quantidade de reiatsu igual ao seu nível no corpo emita Kidou manifestado em energia (vento, fogo ou trovão) pelos
atributo Espírito ou Vigor, o que for maior, para manter esse efeito você braços e pernas para aumentar as técnicas físicas do usuário.
deve pagar metade do custo original a cada rodada, com duração
sustentada. Acelerado e Super Acelerado

Onda de Reiatsu: Sua energia espiritual é tão brutal que você pode - Acelerado: Um personagem acelerado recebe +2 de iniciativa, tem sua
canalizá-la. Você é capaz de disparar um projétil de energia com CC, com Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento e pode realizar
alcance de 5m + 1m por nível de Espírito. O dano base do efeito é igual finta acelerada: você é capaz de realizar fintas como uma ação livre
ao atributo Espírito. O custo de reiatsu é metade do nível de Espírito. enquanto se desloca ou realiza um Passo Seguro.

Sem Limite: Você ganha um número de pontos iguais a metade do seu Não é possível utilizar a finta acelerada contra outro personagem
Espírito ou Vigor, o que for maior, por cena. Esses pontos agem como acelerado (mas é possível realizar fintas comuns e com a aptidão Ponto
pontos curingas, em que você pode depositá-los em qualquer atributo ou Cego). Também não é possível usar a finta acelerada para conceder o
perícia, para aumentar o dano, valor de atributo para superar testes de benefício a um aliado.
dificuldade ou em testes de perícia, mesmo que supere o Limite de Valor
do Nível da Campanha. Depositá-los gasta uma ação de movimento
independente de sua quantidade, que duram por uma rodada.

166
HAKUSUIS

Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem


acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
acelerado.

- Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de


iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento
e pode realizar finta super acelerada: você é tão rápido que todos os
inimigos ficam automaticamente fintados (a menos que também estejam
super acelerados).

Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem super


acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
super acelerado.

Essas condições não são cumulativas. Ou seja, receber a condição


acelerado duas vezes não lhe torna super acelerado, por exemplo.

SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)

NÍVEL 1

Pré-requisito: Força ou Destreza 8, Espírito 4


Benefício: Ativar o Shunkou custa 4 pontos de reiatsu e uma ação O Shunkou destrói parte das vestes do seu usuário e por isso é
parcial. Você adquire 1 ponto de dureza de corpo, recebe +5 metros de incompatível com qualquer armadura, seja leve ou pesada (ele a destrói
deslocamento e se torna acelerado. Os benefícios dessa aptidão têm se estiver usando).
duração sustentada e são cumulativos com outros bônus de
deslocamento (como Velocista). Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza do seu Shunkou
instantaneamente para se defender de um ataque. Trata-se de uma
Punho Shunkou: Enquanto usar esta aptidão, todos os seus ataques manobra de Defender com Técnica na qual, ao invés de usar LM no teste
corporais, incluindo armados, são considerados sob o efeito Energizar. de defesa, você pode usar seu nível de CC, incluindo o benefício da
aptidão Especialista (se houver).

167
HAKUSUIS

A Defesa Ativa custa 2 pontos de reiatsu e uma ação de movimento. Se Benefício: Por 8 pontos de reiatsu, você adquire 3 pontos de dureza de
for bem-sucedido, você adquire dureza de corpo extra igual ao seu nível corpo, recebe +15 metros de deslocamento e se torna super acelerado.
de Espírito. Essa dureza extra permanece até o final do turno do inimigo Além disso, seus ataques recebem +2 de bônus de dano e usar a Defesa
que lhe atacou. Ativa passa a ser uma ação livre.

Força Kidou: Os seus punhos são energizados por força Kidou, por isso TENSAI (GENIALIDADE)
seus golpes desarmados são rápidos e fortes. Quando ataca dessa forma,
você recebe os benefícios da aptidão Punho de Ferro. Este efeito pode Poder e Aptidões Restritas
receber bônus de dano (como Dano Extra) e pode ser usado com
aptidões de manobra. Além disso, ele pode ser ativado com uma ação Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um
livre e custo 0 de reiatsu se o Shunkou não estiver ativo. talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que
eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram
Golpe Kidou: Você é capaz de disparar um projétil de energia com CC, raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como
com alcance de 5m + 1m por nível de Espírito. O dano base do efeito é verdadeiros gênios.
igual ao atributo Espírito. O custo de reiatsu é metade do nível de
Espírito. Poder Restrito: Versatilidade.
Especial: Você pode comprar a aptidão Especialista para essa aptidão. Aptidões Restritas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha,
NÍVEL 2
Manipulador do Tempo-Espaço.
Pré-requisito: Força ou Destreza 12, Espírito 9
VERSATILIDADE
Benefício: Por 6 pontos de reiatsu, você adquire 2 pontos de dureza de
corpo, recebe +10 metros de deslocamento e se torna acelerado. Além Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e
disso, seus ataques recebem +1 de bônus de dano e o Shunkou passa a aprendizado dos gênios da Soul Society, os permitindo dominar e
ter duração contínua. A Defesa Ativa requer apenas uma ação parcial. explorar diversas áreas simultaneamente.
Efeitos Kidou: Você é capaz de simular os efeitos Orbe Nv 2 e Coluna Nv A Versatilidade funciona como dois poderes dentro de um só, de forma
4 com as mesmas estatísticas de Golpe Kidou. que os poderes escolhidos devem ser anotados na ficha do personagem
e marcados como "versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis
NÍVEL 3
compartilham o nível do poder Versatilidade para determinar sua
Pré-requisito: Força ou Destreza 16, Espírito 14

168
HAKUSUIS

escolha de efeitos, seu dano e todas as suas propriedades. Eles Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
progridem conforme pontos são adicionados nesse poder principal. compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam
disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fu ou Kekkai), trate
Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se como um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos
versátil, exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda níveis em que esse poder é selecionado.
quando investir seu primeiro ponto nesse poder. Poderes que não
possuam uma lista de técnicas ou efeitos para serem adquiridos a cada Bônus e Requerimentos: Quando adquirir uma aptidão que conceda
nível também não podem ser escolhidos. bônus para um poder (como Maestria), você pode escolher
Versatilidade. Você receberá o bônus da aptidão em todos os poderes
Existe a opção de ter Zanpakutous como um poder versátil, ela tem que versáteis que possuir. Além disso, você pode usar seu nível em
ser comum e você só pode ter uma, como é a regra básica de que só há Versatilidade para cumprir o requerimento de aptidões que usem seus
uma zanpakutou por personagem. As demais regras seguem poderes versáteis.
normalmente.
APTIDÕES
Poderes Versáteis: Kidou, Kekkai e Fu.

Zanpakutous Versáteis: Tipo Corporal, Subtipo Invocação, Subtipo APRENDIZAGEM RÁPIDA


Assassinato, Tipo Elemental.
Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois
Pré-requisito: Versatilidade 5.
poderes versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito inicial.
Do segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve ser Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
escolhido e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido. escolhendo dois poderes versáteis diferentes. Os benefícios gerais
recebidos na Versatilidade (como da aptidão Maestria) são mantidos
Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder versátil
para os novos poderes versáteis.
selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como
requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda Você pode comprar essa aptidão apenas uma vez.
precisa ter o efeito de nível menor para pegar os maiores.
TALENTO NATURAL
Limite de Efeitos: Você pode priorizar um poder versátil acima do
outro, mas a quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
versáteis é de dois efeitos (além do efeito de nível 1).

169
HAKUSUIS

Pré-requisito: Versatilidade 3 parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo nem
usar meta-aptidão em técnicas de ação completa.
Benefício: Escolha um efeito possível para um dos seus poderes
versáteis ou para Zanpakutou de Kidou, que não seja um elemento CONTROLE PERFEITO
exclusivo dela. Você ganha o efeito escolhido para o poder selecionado e
também ganhará todas as suas evoluções gratuitamente ao atingir o Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas.
nível de poder necessário para elas. O efeito recebido com essa aptidão
não conta para regra de limite de escolha de efeitos. Pré-requisito: Inteligência 8.

Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para


TÉCNICA AVANÇADA
determinar o dano, tamanho, alcance, dificuldade e qualquer outro
Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas. parâmetro de seus poderes e aptidões.

Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas. Nível 2: Quando atingir Inteligência 12, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-a. Você ganha bônus na sua quantidade total de
Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha pontos de reiatsu igual ao valor da sua Inteligência.

APTIDÕES ESPECIAIS PRODÍGIO

Escolha duas aptidões dentre as debaixo. Elas representam sua área de Você se destaca muito na Academia Shinigami pela velocidade que ganha
especialização, onde você se destaca por sua genialidade. novas técnicas

CAPACIDADE Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 8.

Sua reiatsu é especialmente poderosa. Benefício: Quando for adquirir qualquer aptidão, poder, efeito de poder
ou técnica, reduza os requerimentos necessários em -2 para atributos,
Pré-requisito: Espírito 8. perícias ou habilidades, e -1 nível de poder.

Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no O treinamento afeta somente os requerimentos de compra. O cálculo dos
cálculo de dano. parâmetros das técnicas e aptidões (como danos e bônus) não é alterado.

Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-a. Você pode usar meta-aptidões como uma ação

170
HAKUSUIS

Você também pode usar essa aptidão para atender aos requerimentos de Nível 2: Quando atingir Inteligência 14 e Fu 8, você pode comprar
uma aptidão restrita ou o poder Versatilidade, mas não a Zanpakutou do novamente esta aptidão para evoluí-la. Você é capaz de utilizar o feitiço
tipo Kidou. Hako Okuri (Caixa da Despedida).

Avaliação de Batalha: Sua capacidade de avaliar o ambiente e seus - FORMAS DE ENCANTAMENTO -


oponentes é muito grande, o tornando um valioso estrategista em uma
guerra. Ao olhar para alguém, você sabe o nível da ficha daquela pessoa, A seguir, uma lista de formas de encantamento disponíveis ao adquirir
quanto de Vitalidade e Reiatsu ela tem. essa aptidão.

INSTINTO DE BATALHA NIJU EISHOU


- (ENCANTAMENTO DUPLO)
Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer outro.
Benefício: Unindo dois encantamentos ao mesmo tempo, você poupa
Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8. tempo na hora de invocar seu feitiço.

Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base Encantamento Maximizado: Você pode usar encantamentos mais
da Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este fortes em seus Kidous. Quando usar um Encantamento para o poder
benefício caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades, Kidou, você pode escolher dois benefícios da meta-aptidão Potencializar
seja antes ou depois do ponto extra. ao mesmo tempo.

Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar Encantamento Confuso: Suas palavras confundem sua intenção para o
novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de oponente, fazer isso dificulta a defesa do inimigo que pode perder a
precisão que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2. noção de qual ataque virá a seguir. Você começa um encantamento de
um efeito à sua escolha com uma ação parcial e de outro efeito com uma
MESTRE DOS FEITIÇOS ação de movimento. Quando atacar com o primeiro efeito, faça um teste
resistido de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for bem-
Sua reiatsu é especialmente poderosa. sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa
(Esquivar, Antecipar e Bloquear). No próximo turno, você já terá o
Pré-requisito: Inteligência 12, Técnica Acelerada. encantamento feito para o segundo efeito, podendo receber meta-
aptidões.
Benefício: Você ganha acesso a novas formas de encantamentos para
usar com seus feitiços. KOUJUTSU EISHOU

171
HAKUSUIS

- (ENCANTAMENTO PÓS-FALA) para desmembrar objetos ou até mesmo partes de pessoas. Para isso,
você deve criar a caixa no alvo, fazendo um teste de CD, que só permite
Benefício: Você inverte a ordem de um feitiço, conjurando-o primeiro e Esquiva ou Evasão como defesa, e se bem-sucedido você consegue
depois fazendo seu encantamento, isso lhe permite reforçar algum Kidou separar com sucesso o que está dentro da caixa do que está fora.
ou Kekkai ao seu alcance.
Separar: Quando a Hako Okuri é bem-sucedida, qualquer coisa dentro
Renovação: Qualquer efeito que tenha valor de dureza que possa ser da barreira é separada do que está fora. Você causa dano fixo igual ao
diminuído (como Barreira) você pode aplicar esse encantamento, você nível de Inteligência e amputa um dos braços da vítima à sua escolha. A
renova sua dureza com uma ação parcial. Você somente pode fazer isso vítima também recebe a condição sangrando x3.
uma vez por efeito.
Um personagem amputado não pode utilizar armas que necessitem de
HAKO OKURI ambas as mãos.
- (CAIXA DA DESPEDIDA)
Teleportar: Depois que você cria a caixa você ainda pode teleportá-la
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Feitiços Nv 2 (aptidão) para qualquer ponto dentro do seu alcance usando uma ação padrão.
❖ Ação: ver texto Você pode também teleportar para dentro de alguém com um teste de
❖ Alcance: Médio (30m) CD, e se bem-sucedido, você pode causar dano igual ao seu valor de
❖ Duração: Instantânea Inteligência.
❖ Custo de Reiatsu: ver texto
Cauterizar: Alternativamente, gastando uma ação de movimento ao
Está é uma versão muito mais forte do feitiço Cubo Dimensional, exceto criar a caixa em alguém, você conjura o feitiço Goyogai gastando 3 de
que nesse encantamento você assume total controle da manipulação do reiatsu e mantendo por sustentação. Fazer isso nega a condição de
tempo-espaço da caixa para teleportá-la a sua vontade, até mesmo para sangramento enquanto manter o feitiço.
dentro de um ser vivo.
Decapitação: (somente capangas) Você também pode separar a cabeça
Criar a Caixa: Para criar a caixa você gasta 8 de reiatsu, uma ação padrão do alvo, ao invés de uma outra parte. Fazer isso segue as regras da Caixa
e cria um cubo com tamanho de 1m em qualquer ponto dentro do seu normalmente, exceto que você pode produzir, com uma ação completa,
alcance. No momento que a caixa é criada, ela sela o que está dentro em um número de Caixas da Despedida igual a metade do seu nível de poder,
um espaço próprio. pagando o custo para cada uma.
Usando a Caixa Ofensivamente: Pela sua propriedade decepadora, pois
desloca o que está dentro do que está fora no espaço, ela pode ser usada

172
RAÇAS

Aptidões Restritas: Hierro, Regeneração Acelerada, Segunda Etapa,


RAÇAS Sensor (ver aptidões Shinigami), Shunpou (ver aptidões Shinigami)
O mundo de Bleach é habitado por diversas raças, dentre elas, as mais Aptidões de Cero: Uma nova categoria de aptidões que modificam o
significantes são os Shinigamis, os Arrancars, os Hollows, os Fullbringers poder Cero.
e os Quincy, esses dois últimos são humanos de alta percepção espiritual.
Poderes Restritos: Cero, Resurrección.
Restrito: Todas as raças descritas aqui são opções de jogo a serem feitas
na criação do personagem, por isso trate-as como pacotes de aptidões
e/ou poderes restritos.

ARRANCAR

Um Hollow é o produto de uma alma humana que permanece no Mundo


Humano por muito tempo e não faz a transição para o pós vida. Isso cria
um espírito corrupto com poderes espirituais elevados e um enorme
problema para os Shinigamis e Quincy, que devotam seus dias de
trabalho para lidar com isso.

Entretanto, existe um ponto de cruzamento entre Hollows e Shinigamis,


isso cria o processo de Hollowficação ou pode fazer com que Hollows
obtenham poderes típicos de seus inimigos, até mesmo ganhando uma
Zanpakutou. Esse processo é a quebra da máscara, que é feita entre
Hollows mais fortes e pode ser induzida artificialmente também.

Um arrancar assume uma forma humanóide que depende de seu passado


como Hollow, os Menos do tipo Adjuchas e Gillians têm formas que APTIDÕES RESTRITAS
lembram mais a sua antiga, enquanto os que vieram de Vasto Lorde são
perfeitamente similares a um humano. Eles ainda possuem um buraco HIERRO (FERRO)
localizado em alguma parte do corpo e pedaços de sua máscara.
A técnica defensiva principal de um Arrancar. A pele dele se torna
Corpo Hollow: Um Arrancar não pode adquirir aptidões de Shinigami. resistente como ferro, capaz de absorver o impacto de uma armadura.

173
RAÇAS

Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza de corpo contra taxa de regeneração igual a 1 por rodada, além disso, se você perder
golpes perfurantes e cortantes. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e algum membro pode regenerá-lo com uma ação de movimento.
Vigor 12 aumenta para 3.
Essa técnica não permite regenerações de órgãos internos e não age
Nível 2: Ao alcançar Vigor 12, você pode comprar essa aptidão quando você alcança 0 de vida.
novamente. Você recebe os benefícios da aptidão Duro de Matar e
Resistência Maior (Vigor), além disso, sua dureza aumenta para 4 com Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Hierro.
Vigor 16.
SEGUNDA ETAPA
Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Regeneração Acelerada.
Você era um Vasto Lorde de imenso poder quando era Hollow, graças a
REGENERAÇÃO ACELERADA isso você ainda guarda bastante da sua pressão espiritual e sua forma
verdadeira é dividida em duas, por isso "Segunda Etapa".
Você guarda uma técnica bastante singular de alguns Hollows, a da
regeneração, permitindo-lhe recuperar membros faltantes e aliviar Pré-requisito: Resurrección 8, Espírito 15
danos severos ao seu corpo.
Benefício: ativar a Segunda Etapa é uma ação parcial, você precisa estar
Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da com a Resurrección ativada e recebe o benefício da Forma Hollow pela
condição sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada duração da sua Resurrección. Além disso, você pode escolher mais um
rodada instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão bônus da lista da Forma Hollow para receber sempre que ativar a
de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele turno. Segunda (essa escolha não pode ser alterada depois). Opcionalmente,
você pode refazer a compra da lista de efeitos da sua Resurrección para
O personagem também tem sucesso automático nos testes para se a sua nova forma. Você ganha acesso a uma nova lista de bônus:
estabilizar (Vit entre -1 e -9).
▪ Acelerado
Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em ▪ +3 de Reiatsu por nível de poder
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
contra doenças e venenos. APTIDÕES DE CERO

Nível 2: Ao alcançar Vigor 12 você pode comprar essa aptidão Essas aptidões melhoram o uso de Ceros, mudando-os, só podem ser
novamente, sendo capaz de melhorar sua regeneração. Você ganha uma adquiridas por Arrancars ou Shinigamis Hollowficados e nenhuma delas
é compatível com as mecânicas da Resurrección de Solidão.

174
RAÇAS

Restrição: Nenhuma dessas aptidões pode ser aplicada na Resurrección Enfraquecimento: Por serem disparados dessa forma, seu Cero fica
de Solidão. mais fraco, causando dano igual ao seu nível de poder. O custo da técnica
não é alterado.
CERO DOUBLE
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa
Você é capaz de absorver a enorme pressão espiritual de Ceros, e mais aptidão.
do que isso, reforça-os com sua própria energia para dispará-los de volta.
CERO OSCURAS
Pré-requisitos: Cero 6
Agora, seu Cero se torna negro e altamente poderoso.
Benefício: Agora, seu personagem é capaz de utilizar a reação de
Bloqueio para Ceros, caso você tenha sucesso na defesa, o Cero não só é Pré-requisitos: Cero 9, Resurrección 8
bloqueado, como absorvido para dentro de você. No seu turno, você pode
gastar uma ação completa para refleti-lo, fazendo um novo ataque de CD Benefício: Enquanto estiver com sua Resurrección ativada, seu Gran Rey
com dano base igual ao Cero disparado contra você + seu nível de poder. Cero recebe uma alteração, agora, ele sempre causa dano de grau 2 como
Essa aptidão não pode ser usada contra Gran Rey Cero. dano irresistível.

Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa
aptidão. aptidão.

CERO ÓPTICO PODERES RESTRITOS

Seus olhos são o ponto canalizador dos seus Ceros. CERO

Pré-requisitos: Cero 4 Poder Restrito

Benefício: Ao invés de usar CD para disparar um Cero, você utiliza seu Uma habilidade-chave para Hollows é sua manipulação de reiatsu para
valor em Ler Movimentos, usando a visão para disparar Ceros. Caso uma criarem enormes esferas ou raios de energia destrutiva e lançarem
condição o torne cego, ou similar, você não consegue usar o Cero até que contra seus inimigos.
se recupere.
Esse poder não garante efeitos, mas sim técnicas que vão sendo ganhas
a cada nível.

175
RAÇAS

NÍVEL 1: BALA (BALA) Desestabilizador: [requer nível de poder 6] O alvo é jogado a 3m de


distância e deve passar em um teste de Vigor (Dif 7 + Nível do Poder +1/2
❖ Ação: Padrão do Espírito, arredondado para cima) para não cair ao chão, ou de
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) Acrobacia (+2 de dificuldade).
❖ Alvo: único
❖ Duração: Instantânea NÍVEL 7: GRAN REY CERO (GRANDE REI ZERO)
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
❖ Ação: Completa
Uma versão mais básica do Cero, disparada com mais velocidade e ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
menos poder. Você pode disparar um projétil de reiatsu com dano igual ❖ Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
a 2 por nível de poder, com custo igual ao nível de poder. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: ½ do Dano do Gran Rey Cero
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu somente, você pode utilizar este efeito
como uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o Essa é uma forma mais poderosa do Cero, com ela você é capaz de usar
teste de Finta utilizando valor igual a 2x seu nível no poder no lugar da seu próprio sangue misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de
Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma. energia da cor da sua reiatsu.

NÍVEL 5: CERO (ZERO) Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
❖ Ação: Padrão se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou uma
❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder) barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou pouco
❖ Duração: Instantânea resistentes, como árvores e vegetação alta.
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder (ver descrição)
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através de algum ponto. obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu
Você pode escolher se ele é concentrado ou com explosão (esfera com alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
2m de diâmetro por nível de poder). Todos que tiverem na área da
explosão ou o alvo do Cero concentrado sofrerão dano base igual 2x Dano: Qualquer que seja a opção, o Gran Rey Cero irá causar dano igual
Nível usado do Poder. a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano
(eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o
custo).

176
RAÇAS

Aquele que se defender do Gran Rey Cero usando Esquiva ou a manobra impossível de você ser desarmado, também não permitindo que ela seja
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de arremessável.
Agilidade (dif 9 + 2x Nível do Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder
com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso Dureza da Forma Natural: Ao ativar a Resurrección, ela se mescla ao
automático nesse teste. corpo do Arrancar, sua dureza e seus pontos de absorção somem.

RESURRECCIÓN Forma Hollow: Já que a Resurrección representa a forma verdadeira de


um Hollow, ela garante os poderes que antes estavam dormentes nele,
Poder Restrito por isso você ganha a possibilidade de escolher um bônus da lista a
seguir, que serão concedidos sempre que você ativar a Resurrección
A diferença entre um Arrancar e um Hollow também está presente na (essa escolha não pode ser alterada depois).
sua forma, e como eles selaram a forma anterior, seus poderes estão
guardados na sua espada ou arma que carregue. Quando eles liberam ▪ Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano base)
esses poderes, trazem à tona sua verdadeira forma. ▪ Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar e Energizar
Zanpakutou)
Zanpakutou: O poder Resurrección segue as regras do poder ▪ Dificuldade de Técnicas +1
Zanpakutou, use-as como parâmetro para todas circunstâncias, exceto as ▪ Dureza +1
mudanças a seguir. ▪ +5m de Deslocamento
▪ +3 de Vitalidade por nível de poder
Forma Alternativa Selada: Ao contrário de uma Zanpakutou de um
Shinigami, sua Zanpakutou apresenta uma forma selada muito mais TIPO CORPORAL
variada, como machados, foices, entre outros. Sendo assim, a forma
selada da sua Zanpakutou recebe gratuitamente o efeito Forma A Resurrección mescla-se ao corpo do Arrancar e geralmente desenvolve
Alternativa, seguindo as regras de sua construção. características animalescas, melhorando suas habilidades e as técnicas
que os Hollows possuem.
Liberação da Resurrección: [requer nível de poder 3] Quando liberada,
seguindo as regras para Shikai, você consegue utilizar os efeitos Esse tipo simula essas técnicas e transformações.
garantidos pelo poder, além disso, ganha as mudanças a seguir.
Efeitos Permitidos: Todos do Tipo Corporal (Zanpakutou).
Forma Alternativa Natural: Com o efeito Forma Alternativa, você tem
uma nova opção de tipo, ela é uma arma natural, leve, causa dano letal, O Tipo Corporal possui ainda os seguintes efeitos exclusivos:
ganhando a forma de garras, dentes ou outras extensões do corpo, sendo

177
RAÇAS

EFEITOS DE NÍVEL 2 Asas: Você é capaz de usar seu atributo Espírito ou Agilidade como se
fosse a perícia voo, escolhido quando compra esse efeito, além disso
ARMADURA [PASSIVO] recebe um incremento de deslocamento de 10m quando voa. Caso você
compre esse benefício mais de uma vez, você recebe os benefícios das
Você aumenta a capacidade do seu Hierro de resistir a golpes. Você aptidões Perito e Perícia Inata para testes de voo.
recebe 1 de dureza na sua Resurrección. Essa dureza não se acumula com
a dureza proveniente da aptidão Hierro. Evoluções:
▪ Membros Extras Nv 5: Você pode escolher novos membros extras.
Evoluções:
▪ Armadura Nv 5: Seu bônus de dureza sobe para 2. EFEITOS DE NÍVEL 3
MEMBROS EXTRAS [PASSIVO] CRESCIMENTO [PASSIVO]
Você cresce membros extras no seu corpo, que podem assumir a forma
de um par de braços, um par de pernas, um tentáculo, asas, ou uma Sua forma Hollow era muito maior, fazendo com que sua Resurrección
cauda. Escolha um dos benefícios a seguir: faça você crescer de tamanho. Você passa a ser considerado Grande.
Evoluções:
Braços Extras: Novos braços armados surgem de você, tentáculo ou uma ▪ Crescimento Nv 6: Você passa a ser considerado Enorme.
cauda preênsil, seja o que for, você recebe um bônus de precisão igual a ▪ Crescimento Nv 9: Você passa a ser considerado Imenso.
+1 em testes de agarrar, além disso, para manter a manobra você só
precisa gastar uma ação parcial e seus outros membros ficam livres para EFEITOS DE NÍVEL 7
golpearem. Caso você compre esse benefício mais uma vez, isso lhe dá
direito a um Ataque Oculto, você revela seus braços extras com uma ação GARRAS DE REISHI [ATIVO]
de movimento e ataca imediatamente após o inimigo for bem-sucedido
no Bloqueio, Esquiva ou manobra Antecipar contra o usuário, com dano ❖ Pré-requisito: Forma Alternativa (tipo natural)
normal, essa tática só pode ser usada uma vez por cena, já que o inimigo ❖ Ação: Completa
não fica mais surpreso. ❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
❖ Duração: Instantânea
Pernas Extras: Você ganha um incremento de deslocamento igual a 15m ❖ Custo de Reiatsu: 7
e +2 em testes para resistir a manobra derrubar. Caso você compre esse
Você junta seu reiatsu na sua zanpakutou em forma alternativa, criando
benefício mais de uma vez, aumente em 10m seu deslocamento.
uma manifestação espiritual dela para atacar à distância. Fazer isso é um

178
RAÇAS

teste de Combate Corporal com dano normal de um ataque, porém ❖ Alcance: Pessoal
somando 2x o valor de dano de arma dela. Esse ataque funciona como ❖ Duração: Sustentada
um projétil. ❖ Custo de Reiatsu: ver texto

ASPECTO DA MORTE A principal técnica do Envelhecimento é a manipulação básica do tempo,


gerando formas diferentes para isso.
Esse tipo é mais amplo e ao contrário do tipo corporal, é um tipo
conectado profundamente a própria personalidade do Hollow e que cria Lentidão: [custo de reiatsu 1] Você pode criar um campo à sua volta com
suas habilidades. Basicamente, existem as formas de um humano 1m de diâmetro onde todos ali ficam sob a condição lento. Fazer isso tem
morrer, e as formas mais frequentes geram os aspectos da morte duração sustentada e você paga o custo de reiatsu no início de cada
famosos, esses são: Envelhecimento, Intoxicação, Solidão. rodada.

ENVELHECIMENTO Envelhecimento: [custo de reiatsu 2] Você pode envelhecer algo que


toque. Ao fazer um ataque de toque contra um alvo, você o força a um
Poder Restrito teste de Vigor (Dif padrão -2) e, se falhar, ele fica com a condição fatigado
por 1 rodada.
O envelhecimento está conectado diretamente à passagem do tempo,
Evoluções:
uma das maiores formas de morte entre humanos. Esse aspecto da morte
▪ Senescência Nv 5: A técnica lentidão ganha duração contínua e a
proporciona ao Hollow uma manipulação disso, usando do próprio
técnica envelhecimento causa 1 de dano fixo por rodada no alvo.
tempo para causar dano, levando-o para o lado da morte.
Quanto mais ataques múltiplos, mais o dano fixo se acumula. Só é
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Armadura, Crescimento, possível ter um valor de dano fixo num mesmo alvo igual ao seu nível
Tamanho Maior, Energizar Zanpakutou. de poder.

O aspecto do Envelhecimento possui, ainda, os seguintes efeitos EFEITO DE NÍVEL 4


exclusivos:
MIASMA [ATIVO]
EFEITO DE NÍVEL 2
❖ Ação: Padrão
SENESCÊNCIA [ATIVO] ❖ Alcance: ver texto
❖ Área de Efeito: ver texto
❖ Ação: Padrão ❖ Dano: ver texto

179
RAÇAS

❖ Duração: Instantânea Ataque: [custo de reiatsu 4] A forma ofensiva tem área de efeito de linha,
com alcance comum do poder Kidou. Atacar com ela requer um teste de
O Miasma funciona de duas formas diferentes, como defesa e como CD que causa metade do dano comum de poder, ignora dureza, qualquer
ataque: alvo atingido deve passar num teste de Vigor (Dif padrão -3) ou ficar sob
a condição sangrando. Essa condição não se acumula com outras da
Defesa: [custo de reiatsu 2] Você precisa estar com a Senescência de
mesma origem.
Lentidão ativa. Toda vez que você for alvejado por um ataque a até 1m
de distância, realize uma reação de Anular Técnica sem penalidades, Evoluções:
mesmo que ela não cause dano ou seja um golpe físico. ▪ Miasma Nv 7: A Defesa do Miasma agora pode ser usada num alcance
de 5m. Seu ataque de Miasma pode acumular a condição de
Com um sucesso, você envelhece o que lhe atacou, causando dano sangramento.
comum de poder, ignorando dureza de objetos e, se o dano igualar o nível ▪ Miasma Nv 10: A forma defensiva agora tem alcance de 7m. A forma
de dureza de um kidou ou o nível de efeito, o que for maior, ele também ofensiva precisa apenas de dois ataques com sucesso para um teste
se anula automaticamente. de Vigor.

INTOXICAÇÃO

Poder Restrito

A principal habilidade da Intoxicação é a sua capacidade de controlar


seus alvos através de uma conexão um pouco mágica. O veículo desse
controle é o contato visual.

Efeitos permitidos: Armadura, Crescimento, Membros Extras,


Energizar Zanpakutou, Barreira (Kidou).

O aspecto da Intoxicação possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:

EFEITO DE NÍVEL 1

FORMA OCULAR [PASSIVO]

180
RAÇAS

Sua Zanpakutou emana uma forma Resurrección mesclada ao seu Dominação Parcial: você pode usar a técnica visual para mirar num
próprio corpo mais profundamente, você cria olhos no seu entorno igual membro ou objeto, como uma espada, e fazer uma ação padrão de Ler
ao seu nível de Poder. Movimentos contra a defesa do alvo, com custo de reiatsu igual ao nível
do poder, esse ataque não permite bloqueio, a não ser que sejam
Vários Olhos: Cada olho tem pontos de absorção e dureza iguais aos da barreiras ou efeitos anti-kidous.
sua Zanpakutou. Em um Combate Corporal, eles podem ser mirados
individualmente por alguém, caso você sofra um ataque em área, todos Com um sucesso, você assume controle do membro, podendo forçar um
eles recebem o dano que superem suas durezas. golpe em si mesmo com uma ação padrão, a condição lento ou a condição
impedido caso acerte as duas pernas, para tudo isso requer uma ação
Supervisão: Enquanto você estiver com a Forma Ocular, ou com pelo padrão em seu turno. Um golpe no próprio membro com dano igual ou
menos um olho extra aberto, você não pode ser flanqueado, nem sofrer superior ao nível de poder usado cancela o efeito e te deixa
ataques surpresa e uma vez por cena você pode simular 2 dados em temporariamente com a condição amputado.
testes de Percepção, Procurar, Prontidão e Rastrear.
A Dominação Parcial é mantida por sustentação.
EFEITO DE NÍVEL 3
Dominação Completa: usar essa técnica na cabeça de alguém rende
CONTROLE [ATIVO] total controle sobre o corpo ao dominar o cérebro, então com uma ação
padrão de LM contra defesa e com custo de reiatsu igual ao nível do
❖ Pré-requisito: Forma Ocular poder da mesma forma que dominação parcial.
❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: comum do poder Com um sucesso, a vítima fica sob controle total das suas ações. Para
❖ Duração: ver texto mirar na cabeça, você recebe um bônus de -3 de precisão para o seu
acerto.
Você pode usar os olhos da sua forma para aplicarem um feitiço de
natureza Kidou em alvos, itens e outras coisas. Quebrar a Dominação: Cada vez que alguém fizer algo que vá contra as
suas vontades ou aja muito fora da sua identidade vai receber o direito a
Bloqueio: você pode usar um olho para usar uma reação como uma um teste de resistência de Inteligência (dif 7 + 1/2 da Percepção + nível
manobra de previsão, fazendo um teste de Ler Movimentos, e com um do poder) para quebrar o efeito.
sucesso você consegue bloquear um ataque, desde que sua natureza não
seja de Kidou também ou de energia. A Dominação Completa é mantida por concentração.

181
RAÇAS

Olhos Abertos: Cada olho pode performar apenas uma das técnicas por Disparo Normal: Você pode usar as pistolas para disparar projéteis com
vez e um olho não pode ser usado pra mais de uma delas ao mesmo o dano da sua Resurrección, elas recebem o tipo disparo e a qualidade
tempo. disparo infinito:
Evoluções: ▪ Disparo: Você usa a arma com uma mão e pode realizar ataques
▪ Controle Nv 6: Cada olho pode usar e manter duas técnicas usando CD a uma distância de 10m +2m x Des. Você substitui o
simultaneamente. atributo Força pelo Espírito para calcular o dano.
▪ Controle Nv 9: Cada olho pode usar e manter três técnicas ▪ Disparo Infinito: Seus projéteis são infinitos, regras de recarga
simultaneamente. permanecem.

SOLIDÃO Disparo de Cero: Atirar um Cero ou uma Bala com uma pistola gasta
metade do nível de poder (arredondado para cima) de reiatsu, com a
Poder e Aptidão Restrita restrição de que cada pistola só pode disparar um tipo. O custo do Gran
Rey Cero não é alterado.
Alguns Hollows mais fortes acumulam tanta pressão espiritual em volta
deles que a mera presença de outro corpo espiritual por perto já a EFEITO DE NÍVEL 6
desintegra. Isso é como o isolamento para esses seres, os tornando mais
sozinhos. METRALHADORA [ATIVO]
Efeitos Permitidos: Armadura, Criar Arma, Flechas, Destruidor, ❖ Pré-requisito: Cero 6
Energizar Zanpakutou, Míssil. ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea
Aptidão Restrita: Parceiro
❖ Custo de Reiatsu: 4 + Custo do Gran Rey Cero
O subtipo Solidão possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
A habilidade-chave desse tipo é sua manipulação de Cero, e nessa forma
EFEITO DE NÍVEL 1 você altera o Gran Rey Cero na sua Resurrección para a forma de
metralhadora.
FORMA DE PISTOLA [PASSIVO]
Você dispara um Gran Rey Cero normalmente, exceto que dessa vez é
Sua Zanpakutou se transforma em um par de pistolas. Você pode usar uma metralhadora de Ceros, com o mesmo dano de um Gran Rey Cero.
elas para atirar, com a da direita atirando um Cero e a da esquerda para Se o ataque for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para cada 2
atirar Bala.

182
RAÇAS

níveis de poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada sucesso. O Ficha e Precisões: Utilize a mesma Ficha do Parceiro da aptidão Alma
grau de dano usado é sempre o do primeiro ataque. Fragmentada.
Evoluções: Matilha: Os fragmentos podem ser usados simultaneamente, contudo,
▪ Metralhadora Nv 9: Custo de 3 + custo do Gran Rey Cero eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate, o Parceiro
pode usar a ação de movimento para mover todos dessa forma.
EFEITO DE NÍVEL 7
Sozinho: O parceiro pode agir separadamente como um dos fragmentos,
FRAGMENTOS DE ALMA [ATIVO] seguindo as regras da aptidão restrita Parceiro, com as seguintes
alterações. Caso você imobilize alguém com a manobra de Agarrar, você
❖ Pré-requisito: Fragmentos de Alma (aptidão restrita)
pode usar uma ação completa na rodada seguinte como um golpe de
❖ Ação: Padrão
misericórdia, com dano comum de poder (Nível de Poder + ½ do valor
❖ Alcance: Pessoal
do atributo Espírito) e alcance de 1m por nível de poder, explodindo em
❖ Duração: Instantânea
chamas no alvo. Para cada fragmento na explosão, o dano é aumentado
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
em +1.
Essa Resurrección lida com a Solidão, e uma técnica para acabar com isso
Se todos os fragmentos se perderem, você perde os benefícios da aptidão
é a separação de almas, esse efeito permite que você transforme sua
Alma Fragmentada, não podendo usar esse efeito novamente.
Zanpakutou em um número de Fragmentos de Alma igual ao seu nível de
poder.

Cada Fragmento é, na verdade, um pedaço da alma fragmentada dividida


entre mais seres, todos eles têm tamanho Médio, estão sob as regras de
Parceiro e podem ser usados de duas formas, você deve escolher qual a
forma no começo de cada rodada como uma ação livre.

Todos os fragmentos são imunes a ataques físicos, pois são feitos de


reiatsu, mas ataques de energia os afetam normalmente, cada fragmento
tem 1 ponto de absorção. O Parceiro pode mover um fragmento com uma
ação de movimento, ou mais (ver a seguir).

183
RAÇAS

APTIDÕES RESTRITAS dividir sua alma novamente. Esse teste só pode ser feito uma semana
após a perda e se falhar, deverá esperar mais uma semana. Sem uma
ALMA FRAGMENTADA Alma Fragmentada, você perde acesso ao efeito Fragmentos de Alma.

Você aprendeu a não ficar mais sozinho, dividindo sua alma em duas Itens: o parceiro possui seus próprios itens e carrega o que puder,
partes. inclusive com sua própria Zanpakutou.

Pré-requisito: Espírito 8 Combate: O parceiro é considerado Capanga, sujeitos às seguintes


regras:
Benefício: Apesar de ter uma Zanpakutou na forma que quiser, sua
verdadeira Zanpakutou habita uma forma de Arrancar, precisando estar ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
perto dela para liberar sua Resurrección. Sua Zanpakutou é um Parceiro usar golpe de misericórdia.
(ver Comandar Parceiro, livro-base). Ela está sempre com você. ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
Ficha do Parceiro: O parceiro tem a mesma ficha e precisões do usuário, Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
porém com –3 em todos os testes. O parceiro pode usar qualquer poder ▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
do usuário, aptidões, exceto Resurrección.
FULLBRINGER
Vitalidade e Reiatsu: O parceiro possui pontos de Vitalidade iguais a
1/5 do personagem e compartilha o reiatsu que você tiver. Certos humanos nascem com dons espirituais, mas diferente dos Quincy,
a natureza de seus poderes vem dos próprios Hollows, seja por um
Mentalidade: Seu parceiro possui uma mente própria, com sua própria encontro em uma idade mais nova ou até mesmo em um antepassado,
personalidade. As mentes de vocês não são conectadas entre si, não deixando o rastro do Reiatsu Hollow na linhagem sanguínea. Além disso,
sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso seu todos os Fullbringers carregam consigo um fragmento do Rei das Almas,
parceiro seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge você e um segredo, que atrai Hollows.
vice-versa.
Corpo Humano: Fullbringers não podem adquirir aptidões de
Duração: Permanente. Caso você ative a Resurrección, o seu Parceiro Shinigami. Além disso, você só pode escolher um poder restrito dessa
desaparece para virar a sua arma na Resurrección. raça para o personagem.
Perda de Alma Fragmentada: Se, por algum motivo, você a perdeu, Opção 1: Brazo Derecha e Izquierdo.
deverá realizar um teste de Controle (dif 9 + 2x NC do personagem) para

184
RAÇAS

Opção 2: Shun Shun Rikka. Os benefícios das formas não são cumulativos. Você aplica sempre o
benefício da forma mais alta.
PODERES RESTRITOS
Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do poder
BRAZO DERECHA E IZQUIERDO liberado.

Poder Restrito Bônus de Dureza: você recebe um bônus de dureza, com valor descrito
na forma, ativar um nível de poder maior concede o último bônus. Esse
❖ Pré-requisito: Força 6 bônus também conta para a dureza do Brazo Derecha e Izquierda.

O Brazo Derecha e Izquierdo é um revestimento na pele do Fullbringer Absorção e Dureza: O Brazo Derecha e Izquierda seguem as regras de
que o deixa resistente e fortalece seus músculos para dar golpes Absorção e Dureza do poder Zanpakutou, trocando o atributo chave de
absurdos. Espírito para Vigor. Caso a absorção seja zerada, seus braços ficam
expostos, você perde o bônus de dureza e não pode usar mais a Forma
Ação: Liberar o Brazo Derecha e Izquierdo custa uma ação parcial, com Defensiva.
custo 1 de reiatsu.
Punho de Ferro: Os seus punhos são revestidos pelo Fullbring, por isso
Duração: O número de rodadas que você pode manter esse Fullbring é seus golpes desarmados são rápidos e fortes. Quando ataca dessa forma,
de 3 + Nível de Poder. você recebe os benefícios da aptidão Punho de Ferro. Este efeito pode
receber bônus de dano (como Dano Extra) e pode ser usado com
Cansaço: Se o tempo limite esgotar, você precisa esperar uma nova cena
aptidões de manobra. Além disso, ele pode ser ativado com uma ação
para utilizar esse Fullbring novamente.
livre e custo 0 de reiatsu se o Fullbringer não estiver ativo.
REGRA DOS BENEFÍCIOS
Forma Defensiva: Na Forma Defensiva, sua manobra de Bloqueio
Os benefícios recebidos para cada forma estão em suas descrições e recebe um bônus de +1, você também se torna capaz de usar Bloqueio
seguem as seguintes regras gerais. contra ataques em área. Ativar essa forma é uma ação parcial e pode ser
mantida de forma sustentada.
Restrição de Bônus: quando usa o Brazo Derecha ou o Izquierda, todos
os outros bônus de dano ou de Força que possua são anulados. Ainda são Golpes de Energia: Você pode disparar projéteis de reiatsu de dano
aplicáveis os bônus de Força por tamanho, bônus de dano de arma e igual ao seu nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do usuário.
qualquer outro bônus cujo texto diga que pode ser usado com este poder. Fazer isso tem custo de reiatsu igual ao nível de poder, você pode usar
CC para os disparos e o alcance máximo é de 5m +1m por nível de poder.

185
RAÇAS

Você só pode disparar um número de golpes de energia igual ao seu nível NÍVEL 1: BRAZO DERECHA: PRIMEIRA FORMA
de poder. Somente após um descanso longo você pode disparar
novamente. ❖ Bônus: Força +1 por nível de poder
❖ Benefícios: Golpes de Energia; Punho de Ferro

A primeira forma cobre um dos braços do usuário de um líquido que


rapidamente endurece, tornando uma resistente carapaça do ombro até
a ponta dos dedos.

NÍVEL 4: BRAZO DERECHA: SEGUNDA FORMA

❖ Bônus: Força +1 por nível de poder; Dureza +1


❖ Benefícios: Golpes de Energia; Forma Defensiva

A forma final do Brazo Derecha, com acesso à técnica defensiva que é


chave dele, além de um incremento de força e resistência no usuário.
Você recebe acesso à técnica El Directo.

NÍVEL 6: BRAZO IZQUIERDA

❖ Bônus: Força +1 por nível de poder; Dureza +2


❖ Benefícios: Golpes de Energia

O segundo braço, com uma cor e aparência diferentes, cobrindo também


de uma dura carapaça e com um aspecto mais ofensivo para o usuário.

NÍVEL 8: BRAZO IZQUIERDA: LA MUERTE

❖ Bônus: Força +1 por nível do poder; Dureza +3


❖ Benefícios: Golpes de Energia

A forma final do Brazo Izquierda, com isso você desbloqueia a técnica


máxima desse braço, o La Muerte.

186
RAÇAS

APTIDÕES RESTRITAS Essa técnica pode ser usada de duas formas, uma para disparar golpes
de energia e a outra para melhorar os ataques físicos. Ela só pode ser
ESTILO DE LUTA usada com o Brazo Derecha.

Quando usa o Brazo Derecha e Izquierdo, você consegue executar Golpe de Energia Melhorado: Você pode realizar um Golpe de Energia,
técnicas de luta ainda melhores. como descrito pelo benefício e com as alterações da descrição dessa
técnica, exceto que a área de efeito pode ser cone ou linha de tamanho
Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierdo 1. igual a 1m por nível de poder. Fazer isso aumenta o custo do Golpe de
Energia em 2.
Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra, à sua escolha. Você
precisa atender aos pré-requisitos das aptidões escolhidas quando Soco Rápido: A energia disparada pelo braço te impulsiona, você usa a
compra o Estilo de Luta. Contudo, você somente poderá utilizá-las caso manobra Investida e ataca com seu dano desarmado no seu alvo. Você
possua o poder Brazo Derecha e Izquierda ativo. recebe +1 de bônus de dano base. Fazer isso tem custo de 2 de reiatsu.

Você pode comprar esta aptidão até três vezes, escolhendo aptidões de LA MUERTE
manobra diferentes. - (A MORTE)

TÉCNICAS DO BRAZO DERECHA E IZQUIERDA ❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 8


❖ Ação: Completa
Esse poder garante acesso a duas técnicas, o El Directo e o La Muerte, ❖ Alcance: Pessoal
cada uma para um dos braços. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
EL DIRECTO
- (O DIRETO) Esse é um golpe finalizador do Brazo Izquierda, concentrando reiatsu na
ponta dos dedos e fazendo uma rápida canalização para dar um golpe
❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 4 final no alvo. Somente o Brazo Izquierda pode realizar essa técnica, que
❖ Ação: Padrão ou Completa recebe um bônus de força igual a 2 por nível de poder, ao invés do bônus
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) ou Pessoal normal do poder.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: ver texto SHUN SHUN RIKKA

Poder Restrito

187
RAÇAS

❖ Pré-requisito: Espírito 6 Aptidões para Espíritos: Você pode usar suas aptidões nos espíritos
❖ Duração: Contínuo que você convoca, caso façam sentido.

Você passa a ter domínio de uma manifestação espiritual que lida com o Tamanho: Todos os espíritos são do tamanho minúsculo, por isso
próprio tempo e espaço, consistindo de seis espíritos menores que aplique os bônus referentes a esse tamanho.
compõem juntos um objeto que é o foco desse poder.
Habilidades de Combate: Todos os espíritos utilizam os mesmos
Os Seis Espíritos: O Shun Shun Rikka é dividido em seis espíritos, cada valores de combate que seu usuário.
um com sua dureza, pontos de vitalidade e participações únicas para o
combate. Eles são divididos em: Comandar Espíritos: Cada espírito tem sua individualidade, mas eles
agem em conjunto, na maioria das vezes. Você pode usar sua ação de
▪ 3 espíritos de defesa (Santen) movimento para movimentar qualquer número deles em sua rodada.
▪ 2 espíritos de cura (Souten)
▪ 1 espírito de ataque (Koten) Desprevenidos: Os espíritos de defesa e de cura, enquanto performam
seus escudos, são considerados desprevenidos para qualquer ataque que
Eles ficam por perto do usuário, seja num objeto ou em volta dele, sendo os almeje. Se eles forem feridos, o usuário deve realizar um teste de
visíveis para qualquer pessoa após se ativarem. Concentração contra distração para manter a técnica.

Custo de Reiatsu: Qualquer técnica do Shun Shun Rikka tem custo de Técnicas: O poder possui quatro técnicas, cada uma precisa de um
reiatsu igual ao nível do poder. número de espíritos mínimos para ser realizada. Caso não tenha o
espírito para aquela técnica, ela não poderá ser feita. Qualquer custo de
Dureza e Vitalidade: Cada espírito tem 1 de dureza de corpo e pontos ação de uma técnica é pago pelo usuário. Enquanto um grupo de espíritos
de vitalidade igual a 3x o nível de Espírito do usuário. Caso um espírito realiza uma técnica, você pode direcionar e comandar outros livremente.
morra, você o perde para sempre, podendo retornar com alguma cura de
espaço-tempo eventualmente. O poder Shun Shun Rikka possui as seguintes técnicas:

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode manipular SANTEN KESSHUN
seus espíritos até o alcance máximo permitido, que depende do Espírito - (ESCUDO SAGRADO TRIPLAMENTO LIGADO)
pela conexão entre almas. Utilize esse alcance também como medida do
deslocamento máximo de um espírito, que todos voam. ❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Instantânea

188
RAÇAS

Uma técnica que manipula o espaço para rejeitar efeitos externos, O retorno é limitado a 1 rodada a cada dois níveis de poder (mínimo 2),
gerando um escudo de três pontas no alcance do usuário. Esse escudo sendo assim todo dano e condição feita sob um alvo na quantidade de
tem dureza igual a 2x seu nível de poder e tamanho de 2m por nível de rodadas contempladas pelo uso dessa técnica é automaticamente
poder. negada.

Defesa: Usar o Santen Kesshun como defesa requer teste de LM com +2 Você não pode trazer ninguém de volta a vida, mas pode regenerar
de precisão, com custo de reiatsu pago antes do teste. membros se eles foram perdidos no espaço de tempo da técnica. Manter
essa técnica requer Concentração, e para cada rodada que quer retornar,
Quando destruído, aqueles protegidos pelo escudo sofrerão a diferença você deve gastar uma rodada mantendo a técnica, fazer isso tem gasto
de dano após a redução pela sua dureza. de reiatsu de metade do nível de poder usado.

Plataforma: [requer Shun Shun Rikka 4] Você pode gastar 3 de reiatsu Retorno Maior: [requer Shun Shun Rikka 6] Agora, você pode usar sua
e formar uma plataforma no seu alcance do poder, usando os espíritos concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
de defesa para isso, com duração sustentada. 1 hora a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
Defesa Maior: [requer Shun Shun Rikka 6] A dureza do Santen Kesshun
aumenta em 4 pontos. Retorno Divino: [requer Shun Shun Rikka 9] Agora, você pode usar sua
SOUTEN KISSHUN concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
1 dia a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
- (ESCUDO SAGRADO DO RETORNO DUPLO)
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
❖ Pré-requisito: 2 espíritos de cura KOTEN ZANSHUN
❖ Ação: Padrão - (ESCUDO SAGRADO DO CORTE SOLITÁRIO)
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Concentração ❖ Pré-requisito: 1 espírito de ataque
❖ Ação: Padrão
Um outro tipo de escudo, esse mexe com as propriedades do tempo para
❖ Alcance: comum do poder
regenerar danos de forma divina em sua extensão. O tamanho do escudo
❖ Dano: 2 por nível de poder
pode ser igual a 1m por nível de poder, e você escolhe qual o lado dele
❖ Duração: ver texto
que terá a propriedade de cura, para receber os benefícios do escudo, a
pessoa deve estar em contato com ele, a menos de 1m de distância pelo
menos.

189
RAÇAS

Essa técnica utiliza o único espírito dentre os seis que é ofensivo, ele usa SHITEN KOUSHUN
o Combate Corporal do usuário e, assim como os outros espíritos, pode - (ESCUDO RESISTENTE DOS QUATRO CÉUS)
se deslocar à vontade do Fullbringer.
❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa, 1 espírito de ataque; Shun Shun
Ao acertar o alvo, o Koten Zanshun cria uma separação espacial para Rikka 8
gerar o ferimento, ignorando qualquer nível de dureza que enfrente, isso ❖ Ação: Completa
destrói qualquer arma que seja utilizada em Bloqueio, sendo ❖ Alcance: comum do poder
considerada Sucesso Automático, caso enfrente uma Zanpakutou, o dano ❖ Duração: ver texto
é aplicado diretamente na sua absorção.
A técnica de contra-ataque do Shun Shun Rikka, funcionando igual ao
Santen Kesshun. Quando for bem-sucedido no teste de Ler Movimentos,
você pode redirecionar o ataque e dispará-lo contra o inimigo.

Você pode fazer isso imediatamente após a manobra de antecipar, no


turno do oponente, usando sua ação padrão e pagando 4 pontos de
reiatsu. Você executa um projétil com dano base igual ao dano do ataque
defendido.

Seu teste de CD para esse ataque não sofre a penalidade de -3 por


combate próximo. Esse contra-ataque só pode ser feito caso o Santen
Kesshun não quebre no ataque.

HOLLOWS

Um importante grupo de inimigos presentes no universo de Bleach são


os Hollows, espíritos desviantes que tomam uma postura agressiva,
atacando tanto outras almas quanto pessoas vivas (geralmente as de
maior percepção espiritual).

Por isso, é trabalho do Shinigami cuidar da caça e eliminação desses


espíritos malignas, que variam em forma, combate e nível espiritual.

190
RAÇAS

Especial: Somente PdM. Hollows são inimigos menores e os presentes


nessa seção são regras para se criar inimigos fracos, para personagens
que queiram ser Hollows, procure a raça Arrancar (pág.)

Regra de Criação: Use a tabela de criação do personagem como


referência para pontos de atributos, poderes e também seu atributo
inicial.

Perícias: Um Hollow não possui pontos de perícia, tendo quatro perícias


principais onde ele usa o valor integral do atributo dela em seus testes.
Nas outras, usa-se somente a ½ do valor do atributo dela.

Tamanho: Todos os Hollows iniciam com tamanho Grande.

Morte: Um Hollow cortado por uma Zanpakutou é automaticamente


enviado para o ciclo espiritual, já um hollow destruído de outras formas,
como um ataque Quincy, causará um desequilíbrio.

Aptidões: Garganta, Regeneração Acelerada (ver Arrancar), Negación.

Poderes: Cero (ver Arrancar, não pode usar Gran Rey Cero), Modificação
Espiritual. NEGACIÓN

Uma técnica particular de Gillians, onde hollows usam raios protetores


GARGANTA
para assegurar outros hollows, geralmente ele é feito junto de uma
O vazio entre os mundos que permite Hollows se moverem entre o Hueco Garganta.
Mundo e o Mundo Humano, até a Soul Society.
Pré-requisito: Espírito 8
Benefício: Com uma ação completa e gastando 5 de reiatsu, você pode
Benefício: Com uma ação padrão, você escolhe um ponto no seu alcance
abrir uma ruptura em um ponto a até 5m +1m por nível de Espírito. Esse
(15m +6m por nível de Espírito), esse ponto é instantaneamente
ponto se torna um portal a um mundo de sua escolha, com duração
separado de sua dimensão, tornando-se imune pela duração, e pode ser
contínua. Você pode desligá-lo à vontade.
trazido até você com uma ação de movimento no seu turno. Fazer isso

191
RAÇAS

tem custo de reiatsu 5 e pode ser feito ao abrir uma Garganta pagando- FUSÃO ESPIRITUAL [ATIVO]
se 10 de reiatsu. Manter o raio é concentração e você também se torna
imune. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito)
MODIFICAÇÕES ESPIRITUAIS
Você é um hollow altamente adaptativo, podendo se usar de corpos de
Poder Restrito pessoas para perpetuar sua existência. Seu corpo físico explode em uma
série de tentáculos, todos dentro do alcance devem se defender, o que
Um hollow raramente é igual ao outro, eles têm origens diferentes, uma não permite Bloqueio, e caso acerte alguém, ela deve passar num teste
vida humana que os mudou e uma causa de morte que os fez quem são de Inteligência (Dif 8 + 2x Nível de Poder).
hoje, espíritos vagantes. Agora, mesmo que se alimentem de outros
Hollows, eles preservam suas especificidades. Caso fracasse no teste, os tentáculos se infiltrarão na pessoa com sucesso
e o corpo Hollow anterior cai vazio. Você assume os pontos de vitalidade
Sinergia de Kidou: Veja as regras de Kidou para definir custo, evolução, e reiatsu do alvo, mas não pode usar seus poderes, técnicas ou aptidões,
efeitos, dano, resistência e dureza. caso não as possua também.

Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras A cada rodada, o corpo invadido pode resistir ao invasor, realizando um
diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo de teste de Inteligência no início de seu turno. Com 3 sucessos, consecutivos
reiatsu, já um ativo tem custo de reiatsu igual ao seu nível de efeito no ou não, o Hollow sai de seu corpo e seu espírito desaparece
mínimo, seguindo as regras de Poder. completamente. Com 3 falhas, consecutivas ou não, o Hollow ganha total
permanência do corpo, precisando ser tratado por alguém ou morto.
Modificações Permanentes: Efeitos Passivos se tornam permanentes,
isso tem alteração para regras como o efeito Crescimento, aumentando EFEITOS DE NÍVEL 6
o cálculo de vida e influenciando no pré-requisito para adquirir aptidões.
DESTRUIÇÃO DE ZANPAKUTOU [PASSIVO]
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa (restrita ao tipo natural),
Canhão, Armadura, Corte Aprofundado, Criar Arma, Tamanho Maior, Caso alguém toque você fisicamente e possua uma Zanpakutou, ela deve
Flechas, Crescimento (o tamanho avança em uma etapa), Membros realizar um teste de Espírito (Dif igual a 9 +2x Nível de Poder), ou então
Extras, Destruidor, Lança e Míssil. terá sua dureza reduzida para 0 e pontos de absorção para 1. Esse efeito
dura até o final da cena ou quando o Hollow morrer.
EFEITO DE NÍVEL 5

192
RAÇAS

QUINCY espirituais como a Soul Society e o Hueco Mundo, coletar Reishi se torna
uma ação livre.
Os Shinigamis não são os únicos seres responsáveis pela caça aos
Hollows, no Mundo Humano certas pessoas conseguem despertar uma Uso: Todo início do seu turno, você pode gastar 1 de reiatsu com uma
sensibilidade espiritual mais alta, e um dos maiores clãs a fazer isso ação de coletar Reishi para receber um dos bônus a seguir, você não pode
foram os Quincies. Mas, suas práticas o diferem bastante de suas adquirir mais de um bônus por vez.
contrapartes na Soul Society, primeiro, eles focam na destruição de um ▪ +1 de dano em seu ataque
Hollow e tampouco se importam com o fluxo e o equilíbrio das almas, e ▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
segundo pelo seu modo de lutar, focado em armas à distância ▪ +10m no deslocamento
geralmente, para compensar a fragilidade de seus corpos humanos.
Esses bônus são cumulativos com quaisquer bônus presentes e
Corpo Humano: Um Quincy não pode adquirir uma aptidão de representam as alterações variáveis que o Reishi pode fazer ao interagir
Shinigami. com o corpo de um Quincy.
Aptidões Restritas: Manipulação de Reishi, Hirenkyaku, Ransoutengai,
MESTRE DO ARCO
Sensor (ver aptidões Shinigami), Mil Flechas, Mestre do Arco, Usar Luva
Sanrei, Usar Seele Schneider. Você é o melhor no uso do arco em flecha, conseguindo feitos únicos.
Poderes Restritos: Arma Espiritual, Gintou. Pré-requisito: Arma Espiritual 5

APTIDÕES RESTRITAS Benefício: Você pode usar CD ao invés de CC para a defesa de Bloqueio,
seguindo todas as suas regras. Além disso, você precisa ter a ação
COLETA DE REISHI necessária para recarga guardada. Bloquear dessa forma não tem gasto
de reiatsu.
Benefício: Reishi é toda partícula espiritual, assim toda matéria com
essa natureza é composta por reishi, presente até mesmo na atmosfera MIL FLECHAS
do Mundo Humano. O poder de assinatura de um Quincy é a manipulação
dessas partículas misturadas à sua Reiryoku e coletá-las para gerar A Arma Espiritual do Quincy evolui tanto que consegue lançar várias
efeitos diversos. flechas simultâneas.

Ação: No Mundo Humano, coletar Reishi é uma ação parcial, há exceções, Pré-requisito: Arma Espiritual 6
como em áreas mais próximas da natureza, onde, assim como em planos

193
RAÇAS

Benefício: Antes de disparar, você pode aumentar o número de flechas USAR LUVA SANREI
no seu arco para mil gastando 3 de reiatsu com uma ação livre, isso faz
com que seu ataque se torne em área com formato de linha ou onda de O árduo treinamento com a luva lhe tornou um Quincy espetacular
tamanho 1m por nível de poder.
Pré-requisito: realizar treinamento com a luva
Especial: Por serem várias flechas, ao usar Coleta de Reishi você passa
a gastar 2 de reiatsu ao invés de 1 para adicionar o bônus de dano em Benefício: Você é capaz de utilizar os benefícios da luva Sanrei.
seu ataque.
USAR SEELE SCHNEIDER
RANSOUTENGAI (TRAJE PARA FANTOCHES CELESTIAIS)
Você é hábil com a seele schneider, armas versáteis dos Quincy.
Uma técnica avançada e rara que permite criar cordas de Reiryoku para
Pré-requisito: Controle 16
controlar o próprio corpo
Benefício: Você consegue utilizar as habilidades da Seele Schneider e
Pré-requisito: Controle 14
usá-la no efeito exclusivo de Gintou.
Benefício: Você consegue manipular Reishi a um ponto tão extremo que
as barreiras físicas acabam e você mantem seu corpo lutando mesmo PODERES RESTRITOS
quando já não é possível.
ARMA ESPIRITUAL
Ativar o Ransoutengai é uma ação de movimento, custa 10 de Reiatsu e
tem duração sustentada. Enquanto estiver com o Ransoutengai, Poder Restrito
qualquer condição prejudicial que esteja no seu personagem desaparece,
A forma que os Quincies arranjaram para lutarem contra os Hollows foi
nenhuma outra pode ser causada e você é capaz de lutar mesmo quando
usar sua manipulação de reishi para projetarem armas espirituais que
incapacitado.
causassem dano severo em criaturas.
Essa técnica também lhe torna imune à condição sangrando, sendo
Um Quincy coleta Reishi na atmosfera e a transforma numa poderosa
assim, você não perde 2 pontos de vitalidade e nem precisa fazer testes
arma capaz de causar dano em Hollows, assim como Zanpakutous, ou em
de vigor com pontos negativos de vida. Porém, se você chegar a -20 de
outros seres, além de serem invisíveis para todos que não possuam
vida, seu corpo chega num limite, possivelmente desintegrado, e você
percepção espiritual.
morre normalmente.

194
RAÇAS

Um Arco feito nesse poder é uma arma de disparo, necessita das duas
mãos para ser usada, com alcance de 25m, crítico de 15-16 e dano do tipo
Perfuração e letal.

Forma de Arremesso: [requer Arma Espiritual 3] Agora você pode criar


Armas de Arremesso também, o suficiente para preencherem um
compartimento. Fazer isso segue as regras de Arma Espiritual, elas têm
alcance de 20m e dano de arma de +1, independentemente do nível.

Forma Avançada: [requer Arma Espiritual 6] Seu alcance usando um


arco se torna 10m +2m x Destreza, você é capaz de escolher qual tipo de
dano desfere e se é letal ou não, além disso você pode manusear uma
Arma Espiritual apenas com uma mão.

Forma Completa: [requer Arma Espiritual 8] Seu alcance usando um


arco se torna 15 +3m x Destreza.

Forma Divina: [requer Arma Espiritual 10] Seu alcance usando um arco
se torna 20 +4m x Destreza, além disso ele não depende mais das suas
mãos para agir.

Recarregar: Ao recarregar uma arma espiritual de disparo, é necessária


uma ação de coletar reishi, dependendo do local.

Duração: Uma Arma Espiritual tem duração sustentada. Quando


Ação: Criar uma Arma Espiritual requer uma ação parcial. No nível de alcançar o nível 5 nesse poder, ela passa a ter duração contínua. Você não
poder 7 isso se torna uma ação livre. pode manter mais de uma Arma Espiritual ao mesmo tempo.

Forma: Usualmente, os Quincies são conhecidos pela sua forma de Dano: Ao atacar com uma Arma Espiritual, você é capaz de causar dano
combate à distância, principalmente pelo uso de arcos, o que é chamado letal e recebe +1 como dano de arma.
de Heilig Bogen (Arco Sagrado).

195
RAÇAS

O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder Efeitos Permitidos: Todos de Kidou.
de Arma Espiritual:
O poder Gintou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos.
▪ Arma Espiritual 4: +2 de dano de arma
▪ Arma Espiritual 5: +3 de dano de arma EFEITO DE NÍVEL 8
▪ Arma Espiritual 6: +4 de dano de arma
EXPLOSÃO DAS CINCO PONTAS
Dureza: armas espirituais são objetos criados de reishi de forma mais
refinada, tendo todos eles dureza igual 5 + 5x o dano da arma, seguindo ❖ Pré-requisito: Cinco Seele Schneiders
a regra de dureza de objetos. Caso ela tenha sido quebrada ou sofra ❖ Ação: ver texto
algum dano, você pode coletar reishi com Coleta de Reishi para ❖ Alcance: ver texto
reconstruí-la, com um teste de Controle dificuldade 7 + quantidade de ❖ Área de efeito: círculo de diâmetro comum do poder
pontos de dureza que deseja recuperar. ❖ Duração: Instantânea

GINTOU Você precisa ter cinco Seele Schneiders para executar esse efeito e elas
precisam ser colocadas numa área e formarem entre si um círculo do
Poder Restrito tamanho da área de efeito no máximo.

Os Quincy desenvolveram também pequenos compartimentos, como Colocar uma Seele Schneider no chão é uma ação parcial, ou uma ação
frascos, onde eles guardam sua Reiryoku num estado quase líquido e completa para por as cinco, e pode usar uma seele schneider já atirada
bastante condensado para desencadear efeitos diversos. ou alguma que você irá atirar. Se você conseguir colocar cinco delas
dentro do tamanho da área de efeito, você ativa a técnica.
Funcionamento: O poder Gintou funciona como o poder Kidou, com
seus efeitos e toda a evolução. Com uma ação padrão você ativa o gintou na seele schneider, qualquer
pessoa dentro da área de efeito sofre a consequência do efeito
Habilidade-chave: Controle. Use a perícia Controle ao invés de Espírito Restringente com nível usado no efeito (ver Kidou).
em todos os valores.
Depois, você ativa automaticamente o efeito Coluna com nível usado no
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Controle). efeito (ver Kidou) dentro do círculo, assim como o Restringente, os
valores são calculados pela quantidade de pontos de reiatsu que você
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
gasta.
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Controle.

196
RAÇAS

Apesar desse efeito desencadear outros dois, ele tem gasto único, ou seja, QUINCY: LETZT STILL
a mesma quantidade de reiatsu será responsável pelos valores dos dois - (ÚLTIMA FORMA QUINCY)
efeitos.
❖ Pré-requisito: Retirar a Luva Sanrei
EQUIPAMENTOS RESTRITOS ❖ Ação: Livre
❖ Duração: Duradoura (ver texto)
Cruz Quincy: A Cruz Quincy é um artefato básico para todo Quincy, onde
ele usa para foco de suas técnicas espirituais, como a Arma Espiritual. Ao tirar a Luva Sanrei você alcança a forma quincy final, isso vem do fato
Você pode manter consigo uma Cruz Quincy, e coletar reishi e concentrar que após isso você irá perder todos os poderes espirituais, mas antes
nela sem necessidade de testes. receberá um tremendo aumento de força:

Fazer isso lhe confere 3 usos de Coletar Reishi como ação livre por cena. Manipulação Perfeita: Ao usar Manipulação de Reishi, você recebe
todos os bônus listados ao mesmo tempo.
Luva Sanrei: Um dos itens mais poderosos dos equipamentos Quincies,
uma luva branca indo até perto do cotovelo com detalhes azuis Flecha Aumentada: Todo disparo feito por você nessa forma tem dano
geralmente, essa luva é usada para incrementar os poderes de um de arma igual ao dobro do nível de poder, caso utilizar a aptidão Mil
Quincy a níveis elevadíssimos. Por isso, recomenda-se que o Mestre Flechas, o tamanho da sua área de efeito se torna 2m por nível de poder.
pense muito antes de conferir isso a um jogador.
Hirenkyaku Aumentado: Você consta como acelerado enquanto se
Na primeira vez que colocar a luva, a sua aptidão Manipulação de Reishi mover.
muda drasticamente, toda ação que depender dela precisa de um teste
de dificuldade 16, inclusive para formar a Arma Espiritual. Máxima Absorção: Coletando reishi de todos os pontos possíveis, você
passa a usar uma ação livre para coleta independentemente do local,
Então, em uma semana de treinamento, você deve realizar cinco testes além disso você não gasta reiatsu enquanto o Letzt Still durar.
de Controle, todos eles dificuldade 20, com três ou mais sucessos você
conclui o treinamento. Se não, você deve fazer mais uma semana de Usar essa técnica passa a consumir sua reiatsu a uma taxa de 5 pontos
treino. por rodada. Essa diminuição não é temporária, ela está esgotando sua
reserva espiritual máxima e ao chegar a 0 você está permanentemente
Após isso, enquanto estiver com a Luva Sanrei, você estará sob os efeitos exaurido de forças espirituais e retorna a ser um humano normal.
do benefício padrão da aptidão especial Prodígio (ver Tensai). Ao
remover uma luva sanrei, você ativa a técnica Quincy: Letzt Still. SEELE SCHNEIDER

197
RAÇAS

Essa arma única produzida por Quincies funciona quase como uma serra Quando você usa uma Seele Schneider como flecha após alcançar o
elétrica, girando reishi em alta velocidade na sua extremidade e tendo máximo de pontos de Reishi guardados, soma-se o dano dela ao final do
vários usos para os Quincies. cálculo de dano base. Ela é incompatível com a aptidão Mil Flechas.

Ativação: Ativar a lâmina de uma seele schneider custa uma ação parcial Compartimentos: Você pode ter consigo até 3 Seele Schneiders por
e 5 pontos de reiatsu. compartimento.

Dureza: A lâmina de uma seele schneider gira tão rápido que é Uso: Após utilizar uma seele schneider, ela pode ainda ser reutilizada
impossível ser parada, tendo dureza infinita. após um descanso longo.

Dano: O dano de arma de uma Seele Schneider é +3 e ela pode ser usada
como uma espada ou como uma flecha, alterando seu dano após o uso da
técnica Anhäufer.

Anhäufer: A segunda habilidade da seele schneider onde expande a


capacidade do Quincy de coletar reishi, conseguindo até mesmo
absorver o reishi de um oponente ou outra pessoa.

O Quincy usando uma Seele Schneider pode usar uma ação livre para
absorver o Reishi no alcance médio (10m +2m por nível de Controle),
sem necessidade de testes com custo de reiatsu igual a quantidade de
pontos.

Você pode absorver o reishi de um efeito ativo ou passivo, conseguindo


absorver uma quantidade de pontos por ação iguais a ½ do valor de
Controle que possuir.

Caso a quantidade de pontos equivale ao poder usado do efeito, o mesmo


se dissipa automaticamente. Você pode guardar pontos de Reishi iguais
ao seu valor na perícia Concentração.

198
CAPÍTULO IV: REGRAS DO SISTEMA

SISTEMA DE TESTES

Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua


localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi bem-
sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo,
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados,
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.
Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender
sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a
precisão.
“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em
realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente o
nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui
precisão 3 nos testes dessa perícia).
O mesmo vale para os atributos e todas as habilidades de combate. Na
utilização de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de
combate adequado (se o personagem for usar o poder Kidou para lançar
uma bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser
usada na hora de determinar a precisão do teste).
A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou
“penalidades de precisão”, que podem ser originários das situações de
combate ou ainda de efeitos de poderes e aptidões.
O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e
“teste contra teste”.

199
SISTEMA DE TESTES

TESTE CONTRA DIFICULDADE dificuldades normalmente variam entre 16 e 20 (6 ou 10 a mais que o


nível da campanha). Para testes das Habilidades (CC, CD, ESQ e LM), o
Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de ajuste.
é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler
expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar Esta regra de cálculo é meramente um parâmetro de auxílio para o
1d8. Mestre, que é livre para determinar dificuldades maiores ou menores.

Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for níveis dos personagens.
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido. Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
Rotineira Dif 4 Civis
DIFICULDADE DO TESTE
Muito Fácil Dif 8 Recém-formados
Fácil Dif 12 Oficiais
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser
Média Dif 16 Tenentes
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou Difícil Dif 20 Capitães
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e Muito Difícil Dif 24 Capitão-Comandante
situações). Absurda Dif 28 Aizen
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”.
TESTE CONTRA TESTE
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um
defensor. Esta é somente uma dificuldade geral, podendo haver outras personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
maiores ou menores. personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
(Furtividade contra Procurar).
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando
como base as regras das perícias e o nível da campanha. Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar
suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais,
a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente o teste é refeito. Opcionalmente, o Mestre pode desempatar utilizando
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as outros critérios presentes na cena.

200
SISTEMA DE TESTES

A menos que seja um teste de ataque contra defesa (ver pág. 255) a sucesso automático, mas também não são prejudicadas pelo fracasso
ordem dos testes (quem rola os dados o primeiro) não é importante e automático (já que nem há rolamento de dados).
pode ser definida pelo Mestre.
O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO uma defesa inválida (exemplo: tentar bloquear o efeito Raio).

Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, Algumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso ou
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes casos,
um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que os nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto Crítico
seja o nível de precisão do personagem. Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a manobra
Golpe de Misericórdia).
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o
oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente TESTE SEM DADOS
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem ser
refeitos. Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode
O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de teste alcançar resultados mais confiáveis.
(teste contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer parâmetro
testado (atributo, habilidade de combate, perícia...). A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo
Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais o número de rolagens que os jogadores precisam fazer. Não é possível
especiais. No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de simular dados em combate, a menos que alguma regra específica
teste contra teste, ver pág.), o atacante rola os dados antes do defensor. permita.
Caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem direito a
defesa. De modo semelhante, caso o atacante consiga um fracasso SIMULAR MEIO-DADO
automático, o defensor será bem-sucedido em sua defesa, sem a
necessidade de testes. Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá
assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meio-
O defensor também pode ter sucesso automático no teste de sua defesa, dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se
desde que o ataque sofrido não tenha sido um acerto crítico. Defesas que que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.
não precisam de testes (como a Esquiva) não são beneficiadas pelo

201
SISTEMA DE TESTES

Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém TESTES DE COMPARAÇÃO
o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode
escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um
o mestre pode assumir um nível maior de sucesso, dependendo das personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o
circunstâncias. personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma
forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais
SIMULAR 1 DADO alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais forte.
Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por
Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, exemplo, o mais forte vence.
pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que
seu resultado foi 1d8 = 8. BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO

Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes,
bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso principalmente usando aptidões (como Especialista e Reflexos) e
esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide poderes (como Brazo Derecha e Izquierdo).
quando este é o caso.
Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que
É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere que se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na
seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve se perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser
defender contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para usado para testes de cura ou primeiros socorros.
determinar o grau de dano (ver mais em Dano de Combate, pág.)
Da mesma forma, se o personagem usa Brazo Derecha e Izquierdo e
SIMULAR 2 DADOS recebe +6 em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força,
mas não para testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de
Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma precisão em CC, o personagem precisa de aptidões ou poderes que
penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer especificamente tenham essa função.
a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16.
Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma
igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja penalidades forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado, será
ou consequências por falhar no teste, como disparar um alarme ou aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para
escorregar e cair, você não pode simular 2 dados. bloqueio.

202
SISTEMA DE TESTES

Bônus não entram no limite de atributo e perícia por Nível de Bônus de Tamanho: Os bônus de Força e Vigor ganhos por categoria de
Campanha. Então, se você tem Força 10, no NC 10 (o máximo possível), tamanho (pág.) servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de
ainda poderá receber +1 neste atributo para ficar com Força 11. Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário
(como a Zanpakutou de Invocação ou o efeito Crescimento), e sim
Os bônus servem unicamente para os testes e não são considerados permanente.
para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não
(um personagem com Especialista em Armas Medianas, que dá +1 de COMBATE
precisão em Combate Corporal, não conta esse bônus para saber se tem
CC suficiente para comprar Ataque Múltiplo, por exemplo). Também Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo
não servem para cálculos de qualquer parâmetro que não seja um transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da
teste, nem cálculos de dificuldade. batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de
combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens
Recebendo mais de um bônus: os bônus de precisão de fontes precisam escapar de uma emboscada numa estrada deserta ou abrir
diferentes são cumulativos. Assim, se você recebe CC +1 por uma caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste capítulo apresentam
aptidão, e CC +1 por outra aptidão diferente, seu bônus total em CC será uma maneira empolgante de resolver qualquer uma destas situações.
de +2.
CENA, RODADAS E TURNOS
Penalidades de Precisão: As regras de bônus de precisão também se
aplicam às penalidades de precisão. Se a penalidade em um teste for Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual
maior que a precisão original, você ficará com precisão negativa neste personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais.
teste.
O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada
Sofrendo mais de uma penalidade: Caso você sofra mais de uma personagem tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma
penalidade de precisão por fontes diferentes, aplique todas, mas cena é composta de rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de
somente até o limite de -3 de precisão para um mesmo teste. cada personagem. A ordem dos turnos é determinada pela iniciativa de
cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente seis segundos.
Bônus de Esquiva: você perde todos os bônus de precisão em Esquiva
caso esteja desprevenido ou não possa se mover. Assim, por exemplo, Um combate ocorre da seguinte maneira:
caso possua +1 em Esquiva graças a aptidão Reflexos, perderá esse
bônus. 1. Cada combatente começa a batalha desprevenido, a menos que esteja
ciente dos inimigos.

203
COMBATE

2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus O conceito de cena também é estendido a outras situações, como uma
inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas aptidões e
de seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes poderes só podem ser utilizados por uma certa quantidade de vezes por
cientes de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da cena, ou possui duração contínua até a cena acabar.
maior para a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não
ambas). Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem
INICIATIVA
durante a rodada surpresa. Se ninguém ou todos começarem a
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
batalha cientes, não há rodada surpresa.
Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
maior ao menor.
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
normal. TESTES DE INICIATIVA
4. Os combatentes fazem seus turnos na ordem da Iniciativa, com sua
quantidade normal de ações. No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O
5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu
nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, personagem.
na mesma ordem.
Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do
fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo
benefício ou uma penalidade). teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o
mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos,
que possa ir de um personagem a outro rapidamente a cada rodada.
significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é
aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa,
seguinte). aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate,
ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro.
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo,
aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste
vai até o final do turno seguinte da vítima).

204
COMBATE

novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
iniciativa. começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o desprevenidos.
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos.
AÇÕES DE COMBATE
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta
após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:
rodada seguinte.
▪ Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre
SURPRESA ele; manter efeitos de duração por concentração, são exemplos ações
feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o
Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, inimigo e que não tenha regra explícita deve ser considerada como
mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber um ataque e também é feita como uma ação padrão.
de seus inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por ▪ Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar
você. uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de
ações de movimento.
Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado ▪ Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração
estão cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas sustentada e usar técnicas defensivas.
alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão ▪ Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem
cientes, e os outros não. O mestre determina quem está ciente de quem pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os
no início da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontidão, ou outros diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas
testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus inimigos. ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem
ser repetidas.
A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes
estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.
que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na

205
COMBATE

▪ Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
ou usar uma técnica, você tem direito a uma reação para se defender. considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
Esquivar-se, Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo fazer um preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
teste de Inteligência para resistir a um controle mental, são exemplos Ação Completa até uma Ação Livre.
de reações. Reações são como Ações Livres e não há limite na
quantidade em que podem ser usadas. Você pode realizar infinitas Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é
reações diferentes no turno, porém reações iguais não podem ser maior que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma
repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o ação maior por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes). uma ação padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno,
▪ Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas por exemplo), mas nunca pode fazer o contrário. Você somente pode
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação trocar ações em seu próprio turno ou no momento de uma defesa.
completa, você consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento
Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje
ao mesmo tempo.
guardar uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo: quando se pretende usar Manobras de Previsão (pág. ). Não se pode
guardar ações de uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação
1 Ação Padrão, 1 Ação de Movimento, 1 Ação Parcial e Infinitas para usar depois e no fim acabou não utilizando, o Mestre pode permitir
Ações Livres e Reações que você use essa ação no final da rodada.

ou
ATACANDO E DEFENDENDO

1 Ação Completa, 1 Ação Parcial, Infinitas Ações Livres e Reações Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.

Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal


Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no
(CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste
início de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno
de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
(a menos que uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu
turno, como é o caso da manobra de previsão Evadir e da técnica O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a ação de defesa
Utsusemi). do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar
e Defender com Técnica.
Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar
um inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é
recuperada, mesmo que seja malsucedido no teste.

206
COMBATE

Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a isso desarmado (mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa
velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao inválida garante Sucesso Automático ao adversário.
teste do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” (pág.
249). A dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o
do defensor. ataque inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler
Movimento. Para Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante,
A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores rolando 2d8 e somando a precisão de LM. Se conseguir um resultado
numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e maior, será bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.
aptidões. Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja Para saber mais, veja o capítulo Manobras de Previsão (pág. 266).
desprevenido ou não possa se mover.
Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato
Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater mais complexo, consome Reiatsu, e normalmente necessita de uma ação
o ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.
Corporal. Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante,
rolando 2d8 e somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler
teste”. Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a
tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis. defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição
Você precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de possua outra regra de uso.
bloquear o ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou
defender outro ataque de espada. Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e o
alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos
Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados. Atacantes
Canhão e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma rolam primeiro, defensores depois.
arma especial (ex: Bastão Adamantino) ou uma arma sob efeito
Energizar. Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas
defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de todo o cenário (como criar uma barreira grande o suficiente para
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas defender todos os aliados) devem ser roladas antes das demais
leves ou medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer defesas.

207
COMBATE

Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode: Dano Base de Ataque à Distância Armado
1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua (Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
ESQ);
O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
efeitos ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
Punho de Ferro, Corpo Hollow e Zanpakutou), esses danos de armas não
4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de
são somados e são incompatíveis (somente pode ser usado um por vez).
movimento, teste de LM).

DANO DE COMBATE Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a


aptidão Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos,
DANO BASE você deve seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em Lançar
Projétil, pág.).
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo
de ataque. Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o
dano base (você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base técnicas e seus danos não são cumulativas a menos que o texto diga que
igual à metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano da são.
arma:
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
Dano Base de Ataque Corporal Para o poder Kidou e Zanpakutous Elementais o dano base comum é
(Força ÷2) + (Dano de Arma) igual à metade do Espírito (arredondado para cima) somada com o nível
usado do poder:
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano
Dano Base padrão de Kidou e Zanpakutous Elementais
de arma +1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de:
(Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder)
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base.
(arredondado para cima) Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Kidou e dos elementos
possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja a pág. 91.
Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
substituindo a Força pela Destreza: Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da
aptidão Ataque Poderoso ou o bônus de dano do elemento Fogo), aplique
somente no final do cálculo do dano base.

208
COMBATE

GRAU DE DANO kunai, com dano base 4, e consegue grau de dano 3, o dano total é 12.
Este é o dano final que será reduzido na Vitalidade do alvo.
O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é
determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo
o acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano (como é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo
base multiplicado pelo grau de dano. do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente
no final do cálculo. Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a
Resultado Grau de menos que o texto diga claramente que é um Dano Fixo.
Resultado do Ataque
do 2d8 Dano
Falha Crítica! Um ataque desastroso. Você Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso
2 ou 3 ---
tropeça, perde a arma, golpeia um aliado... rolar novamente os dados para desempate, o grau de dano é
Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no determinado pelo último rolamento.
4a8 Grau 1
máximo arranha o inimigo.
Um golpe razoável. Você consegue causar Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma
9 a 11 Grau 2
cortes leves, queimaduras superficiais... Simulação de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau
Um ótimo golpe! Consegue um soco que de dano, sendo Grau 1 o mínimo possível.
12 a 14 Grau 3 causa inchaço no rosto, um corte
profundo... ACERTO CRÍTICO
Acerto Crítico! Seu corte profundo é
15 e 16 Grau 4 próximo de um ponto vital e causa Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um
hemorragia. Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque
causará o máximo de dano possível (grau 4).
Dano Final
Dano Base X Grau de Dano Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a
qualidade Margem de Crítico Maior de uma Zanpakutou, que possui
crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses casos, o grau da margem
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base,
de crítico é alterado para 4, mas os demais graus permanecem os
e no rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12
mesmos, conforme a regra de dano de combate.
o resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é
multiplicado pelos 5 de dano base do poder (total de 15 de dano). De Usando o exemplo da Zanpakutou com Margem de Crítico Maior: de 12 a
forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com uma 14 o grau de dano pela regra padrão é 3. Mas para essa arma o valor 14

209
COMBATE

é crítico, então os valores 12 e 13 continuam a ser grau 3, mas o valor 14 ▪ Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e
é grau 4. incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente.
▪ Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente.
Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará ▪ Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo (inconsciente e
sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado).
dano letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja ▪ Vitalidade em -21 ou menos: você está morto.
mais em Condições Prejudiciais, pág.
A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em
Condições Prejudiciais, pág.
A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem possui.
Ela é calculada usando o atributo Vigor o Nível de Campanha: Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a
consciência e pode agir normalmente.
Vitalidade
10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais
Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de
simples construir um novo personagem para continuar jogando.
Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de personagem,
ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtraia este valor de CURA
seus pontos de Vitalidade.
Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit
PERDA DE VITALIDADE naturalmente, com descanso, ou com técnicas de cura.
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito
de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que horas de sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Um
seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero). personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma noite
de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede
Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que
a recuperação naquela noite.
possui, sua Vitalidade chega a 0, você fica fora de combate e indefeso. A
partir de então, qualquer novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos. Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a
cura total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade a
cada 1 hora de sono.

210
COMBATE

Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto, Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um
mas somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma ataque que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano letal.
duração própria.
REIATSU: GASTO E RECUPERAÇÃO
Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica, habilidade O Reiatsu é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar
ou item. poderes e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Espírito:

Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que Reiatsu
perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit 10 + 3x Espírito
acima de seu total original.
Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de Reiatsu,
DANO LETAL E NÃO-LETAL subtraia os custos dos pontos totais de Reiatsu que você possuir.

Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, Sem Reiatsu: Quando seus pontos de Reiatsu chegam a 0 (zero), você
técnicas de ataque...) é letal. fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto.

Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para Recuperando Reiatsu: Com uma noite de descanso completo (pelo
determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano menos oito horas de sono) você recupera 5 pontos de Reiatsu +2 pontos
não-letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair inconsciente. por nível de Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo,
No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja suficiente para levar sua recupera 13 de Reiatsu com uma noite de sono. Qualquer interrupção
Vit a um número negativo, você não morrerá. significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.

Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para Reiatsu abaixo de Zero: quando o Reiatsu do personagem chega a zero,
causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, significa que ele não tem como extrair mais Reiatsu do corpo de modo
controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre natural, porém seu corpo ainda possui Reiatsu (pois todo ser vivo
uma penalidade de -3 na precisão de ataque. possui). Caso o personagem já esteja com zero pontos na sua reserva
natural de Reiatsu e sofra uma drenagem forçada, morrerá se o Reiatsu
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. drenado for igual ou maior que a metade de sua reserva natural. Assim,
Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não- se sua reserva natural tem 40 pontos de Reiatsu, morrerá caso tenha 20
letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na pontos drenados abaixo de zero.
jogada de ataque.

211
COMBATE

MANOBRAS DE COMBATE ATAQUE OPORTUNO

Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
poder, ou imobilizar um alvo. aproveitar essa brecha e atacar.

MANOBRAS COMUNS Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque oportuno
quando um oponente tenta fugir do seu alcance de combate corpo-a-
ATAQUE FURTIVO corpo. O ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma ação
livre, que interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele
Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um fugir. Não é possível realizar manobras especiais ou usar aptidões de
inimigo, você pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à manobra no ataque oportuno.
distância ou corpo-a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é
considerado desprevenido. Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa
fazer um ataque oportuno se não quiser.
Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas
suficientes, você pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou
em posições diferentes para novos ataques furtivos (veja sobre as regras quando alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade (como,
de Furtividade, pág.). por exemplo, uma explosão jogar você para longe do inimigo).

No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bem- Também não sofre ataque oportuno caso o inimigo esteja caído,
sucedido ou não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o paralisado ou com outra condição que o impeça de realizar o ataque.
inimigo tem direto a um teste de Prontidão contra um teste seu de
Furtividade, como reação, para encontrar sua posição aproximada. Evitando um ataque oportuno: Você pode evitar ataques oportunos de
um ou mais inimigos realizando um Passo Seguro, utilizando a manobra
Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e complexos, Recuar (veja seguir) ou a perícia Acrobacia (ver pág. 37). Estas manobras
além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. Eles são regra somente servem para o ataque oportuno provocado quando você tenta
padrão do sistema, mas se desejar, o Mestre pode optar por não os fugir do combate corpo-a-corpo, ou seja, não servem contra ataques
utilizar, principalmente se os jogadores não conseguirem entender o oportunos provocados de outras formas, como por poderes ou aptidões.
funcionamento. O Mestre também pode optar por não utilizar essas
regras se desejar acelerar mais o combate.

212
COMBATE

Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um passo Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações,
de 1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem provocar aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate)
ataques oportunos (ver mais na pág. 265). tem o direito de agir depois.

Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo DESLOCAMENTO
usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno.
A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando
defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será
Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem intervir capaz de realizar um passo seguro (de 1m).
para protegê-lo nessa situação.
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento,
ATRASAR INICIATIVA a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
(arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a
Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente distância para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2
pelo resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando do total. O personagem também pode converter sua ação padrão em ação
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. de movimento e então se deslocar, se necessário.

Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez
até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. pelo período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno,
Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de precisará esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar
decidir o que você mesmo fará. novamente. Este limite deve ser usado em qualquer forma voluntária de
movimentação, incluindo Passo Seguro e técnicas de teletransporte.
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos
seu nível de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a
ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um aptidão Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância
personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa total de deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar
–13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa a manobra corrida (ver pág.). Se o seu deslocamento é interrompido pelo
quando vários personagens atrasam suas ações. inimigo (ex: por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na regra de
limite.

DISPARAR

213
COMBATE

Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo especiais, como a Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros,
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de somente um dos dois poderá fazer a finta.
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo FLANQUEAR
quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
precisão. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão
manobra Sacar Arma para mais detalhes. Armas simples podem ser em sua defesa quando é flanqueado (defesa debilitada).
manejadas por qualquer personagem, sem a necessidade de se comprar
aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág.) para saber quais são as armas Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados
simples, as comuns e as especiais. para isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a
condição flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso,
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem precisaria de um quarto personagem para flanquear junto com ele). Não
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não se pode flanquear à distância.
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
FINTAR
Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado).
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça Um golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à
um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de distancia com acerto crítico automático e que deve ser realizado como
sucesso, o oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) uma ação completa (ataques que já sejam ação completa não podem ser
quando você fizer seu próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de usados como golpe de misericórdia).
alcance de toque, mas apenas até o fim do seu próximo turno. Alguns
poderes e aptidões permitem realizar finta para ataques à distância. Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se
falhar, morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não
É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez têm direito a esse teste.
de si mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar à
distância quanto se atacar corporalmente. Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava a
vítima indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta manobra
A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada contra mais de um alvo ao mesmo tempo.
jogador, e somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas

214
COMBATE

GOLPEAR devido ao impulso, mas sofre penalidade de –1 na precisão de defesa até


o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.
É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão. Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a
técnica diga o contrário.
Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é,
comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, LANÇAR PROJÉTIL
receberá -3 de precisão em seus testes.
Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas,
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a kunais, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág.) para Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
saber quais são as armas simples e as marciais. em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer
alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo precisão.
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela sua
mão ou arma corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens médios. As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
Armas longas dobram este alcance e permitem atacar alvos que estejam quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.
até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem golpear
inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas). Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao
lado do nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com lançadas 3 unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à
a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus distância (veja Dano de Combate, pág.). Note que este dano é pelo total
testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é necessária de armas (3), e não por unidade!
a aptidão Ambidestria.
O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma
INVESTIDA mão. Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também
com a outra mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente
Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, um único teste de acerto deve ser feito para todos os projéteis.
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer
um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser
(atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem
comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o

215
COMBATE

personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até
Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus o início do próximo turno.
testes.
Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o que elas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e
dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo. somente pode usar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se
deslocar por qualquer método que não seja um Passo Seguro (ver a
Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para seguir). Técnica sustentadas antes da defesa total permanecem. Técnicas
rebater os projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. por concentração são imediatamente canceladas.
Fazer isso requer lançar a mesma quantidade de projéteis que o
atacante, necessita da aptidão Saque Rápido e não é possível fazer se o PASSO SEGURO (DE 1M)
oponente tiver mais Destreza que você. Na sua defesa, gaste uma ação
parcial e faça um teste de CD contra o teste de ataque do oponente. Se for Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer
bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do caminho e ninguém direção. O passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos) e
sofre dano. nunca provoca ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de
deslocamento (ver pág. 262), logo não é possível executar mais de um
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra, passo seguro por rodada.
porém pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas
explodem no meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem estiver É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de
na área. quaisquer outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:

LUTAR NA DEFENSIVA ▪ sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de 1m e
depois atacar (uma ação padrão);
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes ▪ ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de passo seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma
ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão ação livre).
Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2
de precisão de ataque para receber +3 de bônus de Esquiva). Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre
mais penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que
Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da o alcance corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).
possibilidade de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva.

216
COMBATE

Qualquer criatura que tenha 1m de deslocamento ou menos será incapaz SACAR ARMA OU OBJETO
de realizar o passo seguro, uma vez que ela precisa de uma ação de
movimento para percorrer essa distância. Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar
uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso
PREPARAR também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas,
como explosivos.
Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão
mais tarde, depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma
rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar e em quais ação parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto
circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, couberem em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por
você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas mão).
circunstâncias. A ação preparada ocorre imediatamente após o gatilho
que você escolheu. Isso gera situações diferentes e inusitadas dentro do Sacar duas armas usando Ambidestria é uma única ação. Sacar munição
combate, que dependem do Mestre para serem resolvidas. para armas de ataque à distância (como flechas ou virotes) é igualmente
uma ação parcial, mas podem ser sacadas como uma ação livre caso você
Exemplo: você prepara um ataque corpo-a-corpo que vai ser feito assim saque a arma de disparo no mesmo turno.
que o inimigo tentar lhe atacar. Quando o inimigo lhe ataca, o gatilho da
ação preparada lhe permite atacar também, ao mesmo tempo, como uma Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha
reação! Neste caso, os ataques podem se anular ou ambos saem feridos, a uma regra própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma
depender do Mestre. arma ou outro objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em sua
direção) é uma ação de movimento, além da ação necessária para sacar
Quando o gatilho da ação preparada ocorre, você ainda deve realizar os o objeto.
testes que sejam necessários para a ação escolhida (usando o exemplo
anterior, você ainda precisa rolar o teste de acerto do ataque). MANOBRAS DE PREVISÃO

Se no seu próximo turno você ainda não tiver realizado sua ação Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bem-
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa sucedido num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à
preparar a mesma ação de novo). distância ou corpo-a-corpo, físico ou de poder.

Preparar é sempre uma ação padrão e você não pode usar outras ações Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode
junto com a ação preparada. Contudo, você ainda pode converter sua ser utilizada contra um ataque oportuno ou quando se está
ação padrão em ação de movimento ou parcial dentro do preparo.

217
COMBATE

desprevenido. Em compensação, as manobras Anular, Superar e ANULAR TÉCNICA


Defender com Técnica podem ser usadas para defender um aliado.
O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do
A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento, inimigo com um ataque idêntico ou apropriado (jato d’água para um jato
padrão ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). Somente técnicas que
de ação disponível para uso no momento em que for realizar a defesa. causem dano e que usem as regras de Kidou podem ser anuladas. A
Cumprindo esse requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa, diferença entre os níveis de poder das duas técnicas não pode ser maior
independentemente da sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de que 1. Não é possível utilizar meta-aptidões nesta manobra ou utilizá-la
Reiatsu da defesa (se houver) devem ser gastos antes do teste de LM. Se contra poderes que estejam sob efeito de meta-aptidões.
o teste de LM é malsucedido, a defesa não é realizada a tempo, mas os
custos e ações não são recuperados. O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de
toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área.
ANTECIPAR
SUPERAR TÉCNICA
O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho.
Antecipar é uma reação (ação livre). Você deve usar esta manobra de previsão imediatamente depois de ser
bem-sucedido em Anular Técnica e gastando uma ação de movimento.
EVADIR Esta manobra somente pode ser usada para confrontar técnicas do
mesmo tipo de alcance, ou seja, técnica à distância contra outra técnica à
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar distância; ou técnica de toque contra outra técnica de toque.
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar atrás de Caso o dano base de sua técnica usada no Anular seja maior que a técnica
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não do inimigo (aplicando também vantagens elementais), realize um teste
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu, mas de acerto da técnica com -3 de penalidade para atacar o adversário, que
concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no se defende normalmente. Se você for bem-sucedido, sua técnica supera
início ou durante o deslocamento. a técnica do inimigo, causando a ele dano base igual à diferença dos
danos das técnicas.
Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada
por qualquer outro método (ver Deslocamento, pág. 262). Se falhar no DEFENDER COM TÉCNICA
teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é interrompido
(e neste caso não conta na regra de limite de deslocamento). Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de
um poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder

218
COMBATE

através de qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então
poder ou no Efeito correspondente. empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou
outra forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra.
AJUDAR ALIADO
Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com
Com o teste de LM e uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou
alguma outra forma não descrita pelas outras manobras (por exemplo, Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9)
segurá-lo caso seja derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para
receber o ataque por ele). Fora a ação padrão, você também precisa Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação
gastar outras ações que sejam necessárias para sua intenção (por padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de
exemplo, usar ação de movimento para correr até o aliado que será Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (com Dif
ajudado). igual a 4 + CC ou 7 + Força, à escolha do atacante).

MANOBRAS ESPECIAIS Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve
gastar sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é
Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo considerado lento e, quando se move, arrasta a criatura que estiver
diferente de causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre.
para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o
alvo, que tem direito a defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a
recebe +1 de precisão em sua defesa e +1 adicional para cada categoria um teste para se libertar, como reação.
de tamanho acima da sua.
Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado,
Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você você realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e
estiver empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra separá-lo da vítima agarrada.
Derrubar com um chute, usando sua precisão de CC para ataque
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a
desarmado (e não a precisão com a espada). Algumas armas (como
criatura agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também
Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro) permitem executar manobras
é considerado impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.
especiais usando a precisão do ataque armado.
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você.
AGARRAR
Quando ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único
falham, há 50% de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se

219
COMBATE

o resultado for 4 ou menos, você é atingido. O atacante mantém o mesmo COMANDAR PARCEIRO
teste de ataque feito contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação
defensiva. Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Uma Alma
Fragmentada e uma Alma Artificial são exemplos de parceiros.
ATROPELAR
Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos
Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo obedecem às regras gerais a seguir.
e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC;
se você vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.
alvo vence com uma esquiva ou a manobra Antecipar, simplesmente sai
Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que
da frente e evita a manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e
seja o comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a
detém seu avanço. Para demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de
menos que suas regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as
suas descrições.
ordens dadas, desde que possua ações para isso e esteja dentro de suas
DERRUBAR capacidades.

Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo


Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
turno do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso) e
normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia
para evitar dano em uma queda de grande altura. com direito a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres).
Contudo, quando um Parceiro utiliza sua ação padrão, causa penalidades
DESARMAR ao Personagem (ver a seguir).

Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é
cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma rodada.
de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na mesma
parcial. rodada, são 2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de cada um
será dividido por 2.
EMPURRAR
Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o
Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre Personagem, são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por
os testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o três.
alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.

220
COMBATE

Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas
usada. Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro em combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a
ataca com um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações montaria se assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você
padrões foram usadas. deve realizar um teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se
falhar, você perde o controle da montaria e se desequilibra, ficando caído
Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo. ao chão (esta queda não causa danos).

Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a ação Sofrendo Dano: Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça
padrão naquela rodada, deve anunciar antes de agir. um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo).
Se falhar, você fica caído ao chão.
Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os
limites de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer
Utsusemi, se tiver. Assim, se você realiza um ataque oportuno naquela o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe.
rodada, seu parceiro não poderá fazê-lo (pois, por regra, somente é
possível realizar um ataque oportuno por rodada). Da mesma forma, se Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
o seu parceiro usa a técnica Utsusemi naquela cena, você não poderá considerados fracassos automáticos.
mais usá-la. Esta regra não afeta aptidões e poderes.
Esta queda não causa danos, a menos que seja uma montaria alada. Se
MONTARIAS for o caso, aplique as regras de perturbação do voo para Combate Aéreo
(ver a seguir).
O combate montado não é muito comum no mundo de Bleach, já que a
maioria se concentra em ataques de espadas e muita mobilidade. COMBATE AÉREO

Usando uma montaria: subir em uma montaria de qualquer tipo é uma Enquanto que o combate montado não é comum, o combate aéreo é
ação de movimento. Deslocar-se com uma montaria é uma ação de normalizado no mundo de Bleach a partir de um certo nível. Quando um
movimento que deve ser gasta tanto pelo personagem quanto pela dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas ou por usar a
montaria (se a montaria não possuir ações, somente o personagem gasta técnica Caminhar no Vento temos uma situação de combate aéreo.
a ação de movimento). Algumas regras especiais são usadas nesta situação.

Montaria Comum: usar uma montaria comum (como cavalos) requer Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além
Lidar com Animais 2 e não é necessário qualquer teste. de qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como

221
COMBATE

montar a criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando prédio próximo ou através de alguma técnica que aumente seu alcance
inicia o voo, você se move somente na vertical, subindo de altura. corpo-a-corpo, como a Zanpakutou de Transformação.

Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr,
e podem gerar ataques oportunos. saltar e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é
reduzido pela metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida
Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é (mas ainda recebe a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m
determinada pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela depois da posição do alvo. Uma falha crítica no teste de Atletismo fará
perícia Voo se tiver acesso). Mas dentro de combate, a altura do voo é você errar o salto, sofrendo dano de queda e ficando caído.
variável a cada momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada
rodada, você recebe a condição especial alada, seguindo as regras a Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado
seguir. flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques
corpo-a-corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja
Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer contra alvos alados ou não).
atenção especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma
diferença mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma
espaço, mesmo que você esteja voando na cena, as regras de combate chance de atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um
aéreo não são aplicadas. ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4
+ precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você cai ao chão.
Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as
regras da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer
e você deve considerar que a criatura alada se move somente o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria
horizontalmente. tiver falhado, ela também cai ao chão).

Combate à Distância: atacar uma criatura alada a partir do chão reduz Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo no considerados fracassos automáticos.
chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque e
anula as bonificações de defesa dos alvos caídos. Restrição dos Movimentos: Se você sofrer a condição impedido,
paralisado ou inconsciente, cairá imediatamente ao chão. Você também
Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo cairá caso sofra a manobra derrubar.
contra uma criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir
alguma forma de alcançar seu inimigo, como correr pela parede de um

222
COMBATE

Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro
dano fixo igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não do seu alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que sua,
pode ser amortecido por testes de perícia. você pode atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único teste de
CC contra as defesas individuais de cada alvo. Você não pode utilizar
TAMANHO DAS CRIATURAS aptidões de manobra quando ataca desta forma.
Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se
mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar
de Força e Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e despercebidos com mais facilidade. Aplique este modificador na
podem ultrapassar o limite de atributo da campanha. Bônus de Força não precisão da Furtividade do personagem.
afeta o cálculo de Combate Corporal (ver pág.). Esses bônus de Força e
Vigor servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de Vitalidade, Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
desde que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário (como a modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades
Zanpakutou de Invocação e o efeito Crescimento), e sim permanente para resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra
(como nas Modificações Espirituais dos Hollows). oponentes do mesmo tamanho.

Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos,
Habilidades de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento
com mais facilidade em relação a personagens menores. Aplique os não podem reduzir a movimentação da criatura a menos que 1m.
modificadores: Sempre que atacar um alvo maior, receba +1 em CC e CD
para cada 2 categorias de diferença. Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas
conforme seu tamanho.
Esses ajustes de ataque somente são aplicados quando o alvo se defende
com as reações Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, lembrado que não é
possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de
tamanho maior que a sua. Na tabela tem o exemplo dos modificadores
para ataques feitos contra um personagem de tamanho Médio.

Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um


alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-
corpo contra alvos a até 1m de distância. Personagens maiores têm
alcances mais longos, como mostrado na tabela Tamanho.

223
COMBATE

Ataque
Força e Alcance
Tamanho (contra um Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
Vigor CC
Médio)
Minúsculo -7 +2 CC e CD 1m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +1 CC e CD 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Minúsculo -3 +1 CC e CD 1m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +0 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 +0 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 +0 3m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2ta6t
Imenso +5 +0 4m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 +0 5m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 +0 6m -7 +3 +15m 38,4m ou mais 1.000 t ou mais

CAMUFLAGEM E COBERTURA Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar e qualquer
visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você tentativa será uma falha automática. Também não poderão usar técnicas
está, ou no espaço entre você e o inimigo. ou poderes que não precisem de teste de acerto, porém precisem que se
conheça a posição do alvo (como técnicas de controle mental).
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa se
a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se conseguir Para saber a localização aproximada dos inimigos, é necessário teste de
2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem deve ser Furtividade contra Prontidão ou Procurar ou receber a informação por
feito depois do teste de acerto do ataque. Acertos críticos sempre são um aliado com Sensor (ver a seguir).
bem-sucedidos e dispensam teste de camuflagem.
Em contrapartida, caso você não consiga enxergar o inimigo e for
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem atacado por ele, estará desprevenido.
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura ou caso
esteja invisível de alguma forma. A chance de falha em camuflagem total Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor ou o uso
é 50% (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 4 ou menos, o ataque falha). da perícia Controle) sempre têm a localização exata das criaturas e não

224
COMBATE

são afetados pelo erro de camuflagem. Se alguém com Sensor avisar a um total impede que você seja atacado por projéteis e ataques corporais.
aliado sobre o posicionamento do inimigo, ele poderá ataca-lo, mas ainda Para outros tipos de ataque, funciona como uma cobertura parcial.
sofre o erro de camuflagem.
Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura
Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem de um (quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que
ambiente. Caso o tamanho da área de ataque seja maior que as chances restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra
de erro, o atacante não precisa rolar o teste de erro. de Objetos.

Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS
área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele
aproximada de seu alvo. estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os
efeitos Algemar e Barreira de Kidou).
A menos que a regra diga o contrário, efeitos de camuflagem em um
mesmo ambiente não são cumulativos (ex: névoas e bombas de fumaça). Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta
Contudo, camuflagens de ambiente são cumulativas com penalidades trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de
individuais dos personagens e camuflagem de escuridão é sempre atacar uma criatura.
cumulativa com qualquer outra. Exemplo: a camuflagem sofrida por um
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste contra
personagem que tenha algum problema de visão é cumulativa com a
defesa de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um
escuridão, e ele precisa rolar dois dados de camuflagem diferentes.
objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que (veja Manobras de Combate).
bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a lateral
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você
de uma carroça ou uma criatura maior. Você somente recebe cobertura
pode aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de
quando ela existe antes do ataque do adversário (ou seja, uma barreira
Tamanhos (pág. Tamanho das Criaturas).
criada durante a defesa, ou correr para trás de uma parede durante o
Evadir, não fornece bônus de cobertura). Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua
dureza ou danificando sua absorção.
Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.
Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem
Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem
quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura

225
COMBATE

dureza 5 sofre um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Zanpakutou de Fogo)
o ataque causa 4 de dano base ou menos. ou ventos (ex: Zanpakutou de Vento) for usado sobre a área do gás ou
dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, ele se
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza
quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos. de objeto, porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques
não são reduzidos pela dureza imaginária!).
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao
escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Armadura de Gelo
como sendo 10 + 5 vezes o valor de seu dano (você não precisa se (Zanpakutou de Gelo) e a aptidão Armadura de Reiatsu (Kenpachi).
preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e
menos que alguém especificamente queira quebra-las). não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. A dureza do
corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus do tipo, aplique
Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando comparar
somente o mais alto (a menos que a própria regra diga diferente).
com Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo,
realize as comparações separadamente para saber o dano final. Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em
1 o dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou
você tem dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano
corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano
base é multiplicado pelo grau de dano).
que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.
Multi-ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo
Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
ou um efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Kidou),
defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do dano
ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o
base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base total
grau definido no teste de ataque do inimigo.
sofrido pelo objeto contra a dureza.
Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar,
Ignorando Durezas: algumas técnicas permitem ignorar parte ou
fumaça e névoas. Essa dureza existe somente como critério de
totalmente a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir
comparação, para saber se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a
a dureza do objeto pelo valor ignorado, e então terá o valor final de
dureza imaginária não for informada, então o seu valor é 1.
dureza. Efeitos que ignoram dureza não são cumulativos: aplique
somente o mais alto.

226
COMBATE

Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras, construções e CONDIÇÕES PREJUDICIAIS


alguns mecanismos, funcionando como se fosse a Vitalidade deles. Neste
caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de absorção Estas são as condições prejudiciais que podem afetar os personagens. O
da armadura, construção ou objeto. Se a absorção for reduzida a zero, o personagem pode sofrer essas condições por ter sido alvo de um efeito,
objeto é destruído ou inutilizado (a depender de sua função). técnica, aptidão ou poder. As regras para se livrar de uma condição estão
escritas no próprio efeito que a causou.
Objeto Tamanho Dureza
Pote Minúsculo 0 O Mestre também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por
Pergaminho Diminuto 1 necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode
Corda Miúdo 1 receber a condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o
Livro Miúdo 2 próprio Mestre que deve dizer como o jogador ficará livre da condição.
Corrente Miúdo 2
Cadeira Pequeno 3 Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas.
Porta de Madeira Grande 3
Porta de Pedra Grande 4 Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais
Porta de Ferro Grande 4 grave.
DANO DE QUEDA
Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some
Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela as penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste.
queda. Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano
fixo por queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos
mortais (como cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente para se livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para
entrar na condição morrendo, a depender da cena e dos critérios do se livrar, este teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode
Mestre. receber penalidades de outras condições diferentes).

Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar
uma ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu um teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições
teste, reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude repetidas. Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de
de um salto, você pode realizar a perícia Atletismo neste teste para Fatigado para Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à
suavizar o dano. condição menos grave e só depois fazer o teste para ficar totalmente
livre.

227
COMBATE

Debilitado Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode


Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa utilizar armas que necessitem de ambas as mãos, a menos que possua
condição também pode ser aplicada somente a testes específicos. Prestidigitação 14.
Exemplos:
Assustado
▪ Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas
Força sem fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta
▪ Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu
ataque. medo.
▪ Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de Condição mais grave: Amedrontado.
defesa e na Esquiva.
Aterrorizado
Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição
qualquer teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - ou amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe
3). se não puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não
estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja Condição mais grave: Paralisado.
listada aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica.
Atordoado
Agarrado Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode
Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica realizar reações, como Esquiva.
impedido. Condição mais grave: Indefeso.

Amedrontado Caído
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e
condição), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques
puder fugir. Você fica debilitado e não pode atacar (porém mantém as em área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à
ações que tem direito). Esta condição acaba quando não estiver mais na distância de outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma
presença da fonte de seu medo. ação de movimento.
Condição mais grave: Aterrorizado.
Cego
Amputado

228
COMBATE

Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem Qualquer ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do
visual total. Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente
realizar qualquer outra atividade que exija visão (como leitura, por quebra o fascínio, e você se defende normalmente.
exemplo).
Fatigado
Confuso Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta
Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação: condição pela segunda vez, ficará exausto.
Condição mais grave: Exausto.
1-2) Foge.
3-4) Ataca a criatura mais próxima. Fintado
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido). Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com
7-8) Age normalmente. a defesa debilitada (-2). Flanqueado Atacado simultaneamente por dois
inimigos posicionados em lados opostos. Você fica com a defesa
Desprevenido
debilitada contra esses dois inimigos.
Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde
qualquer bônus de Esquiva que possua. Impedido
Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de
Estável
movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das
Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade
pernas presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não
entre -11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado
pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com
não recupera sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos
defesa fixa igual a 9.
de Vit a cada turno.
Condição mais grave: Indefeso.
Exausto
Inconsciente
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você
Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar
ficará inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer
descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem
a condição fatigado.
mesmo ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você
Condição mais grave: Inconsciente.
recupera a consciência.
Fascinado
Indefeso ou Paralisado
Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação
Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações
a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar.
e testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra

229
COMBATE

você são considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de Sufocamento
misericórdia. Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar
pode realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração
Lento como uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo
Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as efeito que causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de
manobras corrida ou Investida. dificuldade a cada turno. Cada vez que falhar, o personagem receberá o
Condição mais grave: Fatigado dano fixo de sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não
seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem
Morrendo
fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.
Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que
estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar Surdo
qualquer ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3).
acaba, e você fica estável. Também não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).

Ofuscado Tonto
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações.
Também fica debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que Você ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja,
a ação possa ser feita sem o uso da visão. trocar para ter uma ação de movimento ou uma ação parcial).
Condição mais grave: Atordoado
Sangrando
Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível
sofrer múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento
x2 para 4 pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante).
Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação) ou
Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula um
nível de sangramento por vez.

Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto


crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade.
Neste caso, você recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base
do ataque sofrido. Você também pode usar esta condição para simular
outras situações de perda contínua de Vit (como uma doença).

230
CAPÍTULO IV: O MESTRE E O JOGO

O QUE É MESTRAR?

“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o ponto


de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. Então,
narrar as consequências dessas ações.

Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os personagens


estão todos juntos em uma pequena festa. Então, descreve um bando de
ladrões entrando no lugar, armas em punho, exigindo o dinheiro de
todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente


está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora.

Talvez outro jogador queira intimidar os ladrões através de seu porte


físico ou status, afugentando-os. Os jogadores são livres para fazer suas
escolhas — inclusive escolhas que você não esperava. Não cabe ao
mestre forçá-los a nada. Você apenas pede que façam testes, e descreve
o resultado de suas ações.

Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. É ter poder


absoluto, mas saber usá-lo bem. Um bom mestre não lança um exército
de milhares de inimigos contra um grupo de iniciantes — você pode
fazer isso, mas todos os personagens vão morrer, o que não é divertido.
Da mesma forma, um bom mestre não coloca os jogadores em combate
contra dois inimigos doentes e manetas — isso é fácil demais, e vitórias
sem desafio também não são divertidas.

Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores


em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto
jogam. Mas é você quem a conduz.

231
O MESTRE E O JOGO

O que eu posso ou não fazer pelas regras? Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são
construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você
O Mestre e os jogadores podem fazer qualquer coisa! A diversão e a não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou
fluidez do jogo são sempre mais importantes que qualquer regra. escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que
Ainda assim, é importante considerar algumas coisas. merecem esse tratamento de luxo!

As regras do livro são um guia, mesmo que não seja absoluto. Então, a Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, aliados
menos que o Mestre decida de forma diferente, você somente pode importantes (cujas características serão relevantes em combate) ou
fazer algo que esteja escrito nas regras. Ignorar regras sem qualquer outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os demais, um
critério é como querer jogar Xadrez usando regras de Damas! nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E para
personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da esquina, o
Esta é uma noção importante porque o Shinigami no Sho é baseado barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
em um anime shounen. Porém, acima de tudo, é um RPG. Nem tudo
que é possível no anime é possível também no Shinigami no Sho. Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — seja
como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo
Mas, no fim, as regras existem para servir ao Mestre e aos jogadores, protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os
e não o contrário. Regra de mais pode ser ruim, e regra de menos PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca
também. Assim, o Mestre precisa avaliar quando é realmente bom ser faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos jogadores.
exigente com as regras e quando isso vai atrapalhar o jogo. Repetindo:
a diversão vem em primeiro lugar! Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo.
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça
com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
PERSONAGENS DO MESTRE possa auxiliar os PJs.

Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a
além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades distintas. que um personagem jogador normalmente teria.

É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma missão,
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca. Defina o

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O MESTRE E O JOGO

nível limite, o estilo de combate do PdM e distribua o máximo de pontos ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
possível nos Atributos usados no estilo de combate definido. usar golpe de misericórdia (ou seja, conseguem no máximo Grau de
Dano 3 em seus ataques).
Assim, se o PdM for um usuário de Hakuda, coloque o máximo possível ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Kidou, o máximo capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
possível em Destreza, Agilidade e Espírito. Nesse caso, considere que seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua
precisão, e o capanga deve se defender contra esse valor. Ainda é
Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for
necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano.
focado em Agilidade, lembre-se de comprar Reflexos, e se for focado em
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Percepção, lembre-se de escolher o efeito Barreira (Kidou e
▪ Capangas possuem somente 1 ponto de Vitalidade (com exceção de
Zanpakutous).
Parceiros, que podem ter valor maior determinado explicitamente).
Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos ▪ Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou
para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário. Assim, se Perícia (com exceção de Parceiros, que somente têm essa restrição se
precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como precisão. for dito explicitamente).

Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de PLANEJANDO COMBATES


Vitalidade e Reiatsu do PdM conforme a necessidade.
Você pode planejar os combates das aventuras de diversas formas e não
Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um há exatamente um jeito certo de se fazer isto. Assim, o que você vai
civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-de- encontrar aqui são algumas sugestões e dicas para começar a encontrar
chinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada é um capanga. Até um seu próprio jeito de construir as cenas de lutas no Shinigami no Sho.
animal selvagem pode ser um capanga.
O primeiro ponto é definir quantos combates haverá na aventura e
Não perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma quanto tempo os personagens terão para descansar entre um combate e
precisão para seus testes de ataque e outra para seus testes de defesa ou outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é importante porque, se houver
Esquiva. Normalmente, usar 3 + Nível da Campanha é um bom muitos combates e pouco tempo de descanso, dificilmente os jogadores
parâmetro. Você pode escolher qualquer valor para o dano dos ataques irão sobreviver ao chegar no Boss (o chefe, o PdM antagonista principal
do capanga, desde que seja entre o Limite de Poder e o Nível da da aventura).
Campanha. Normalmente, usar NC -3 é um bom parâmetro.
Caso tenha algum receio de que os PJs estejam muito cansados e feridos
Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras: quando chegarem no Boss, use somente capangas nas primeiras lutas.

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O MESTRE E O JOGO

Use um capanga para cada PJ e, de preferência, com somente 1 de mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e duas
Vitalidade. Se o grupo de jogadores possuir ataques em área, ou outras pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você ainda é
formas de lutar contra muitos inimigos, você pode aumentar a livre para escolher a personalidade de seu personagem como quiser.
quantidade total de capangas até o dobro.
O EIXO ÉTICO: BEM E MAL
Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é escolher o NC dele. Use
como base a quantidade de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal
somar a quantidade de jogadores ao número do NC deles, e usar o — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios pessoais
resultado como o NC do Boss. para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações,
protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC 7, o Boss pode ter NC pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade
10 (NC 7 + 3). Mesmo com este parâmetro, tente usar no máximo um é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também
PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o grupo de jogadores for demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-
muito grande, ou tiver Parceiros, use capangas para equilibrar a luta o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será
(isso se o próprio Boss não tiver Parceiros também). aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

Note que os capangas são o grande coringa do balanceamento de Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia
combates. Se a cena permitir, você pode acrescentar, remover ou e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em
nocautear capangas sempre que sentir que a luta está fácil ou difícil troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará
demais. sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse
caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro
Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo inimigo, você pode ir também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de
acrescentando capangas aos poucos, à medida que o alarme de intrusos punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável O
vai alertando os criminosos. ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar
sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.
TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação
A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento, ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia)
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasião certa, ser ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam
bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida. Ou condená-la. As sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de
tendências também servem como ferramentas para orientar o compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo
comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre — que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum

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O MESTRE E O JOGO

ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se AS NOVE TENDÊNCIAS


injustiçados e buscam vingança.
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências.
O EIXO MORAL: LEI E CAOS Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou
parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade
Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversários costumam ser
e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São
Malignos.
honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser
literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência
situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que
todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
cumprem. quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma
razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, mas contrariam a tendência são raras, jamais constantes.
apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem.
Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado
ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os
Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não
natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São intolerantes com
problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo
inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago. crime precisa ser punido e o mal, destruído.

Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar
digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá-
imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o la até um guarda da milícia.
tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado,
adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem
dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, mas
responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo é mais
naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante. importante que seguir ordens ou leis.

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O MESTRE E O JOGO

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente
a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você.
(talvez apenas dar-lhe um bom susto).
Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, mas em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com
preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de confiar a criança ou o comerciante.
em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer
bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não
liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e
opressores. errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade
de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da criança. podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que foram
Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos, e criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas Neutras.
também dividir seu roubo com outros famintos.
Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a
às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos
importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela,
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São
todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca
não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
alguém.
Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido.
Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades. próprio pedaço.

Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e
fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas. códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a
Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de
que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais
decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo,
mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e organizados.

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O MESTRE E O JOGO

Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo frente MISSÕES


a heróis inimigos.
O mundo de Bleach é povoado de diferentes raças e elas estão envolvidas
Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno de uma forma ou outra com o equilíbrio espiritual, os Shinigamis tratam
ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais isso como responsabilidade e por isso purificam Hollows no Mundo
severa! Humano, já os Quincys os exterminam, enquanto isso existem os
Arrancars no Hueco Mundo, vistos como inimigos pelos dois lados,
Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si
geralmente.
mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo Entretanto, pela maioria se tratar de Mundos Espirituais, eles não
de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no compartilham dos mesmos problemas e dependências que os nossos,
momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio valendo-se algumas vezes de pressão espiritual. As missões descritas
benefício no minuto seguinte. nesse capítulo representam ganchos de aventuras para Mestres e
Jogadores aproveitarem, além de se organizarem quanto ao que recebem
Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não
por cada missão.
obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que
possuem. Aqui estarão descritas também regras opcionais e dicas para Mestres
implementarem em suas campanhas.
Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se
importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, tirando A unidade monetária do jogo é chamada de Kan. Use-a como equivalente
prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou de outras moedas presentes em outros mundos, como o Mundo Humano
necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de ou o Hueco Mundo.
qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que
consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando Nível de Perigo: Toda missão recebe um nível de perigo de 1 a 5, sendo
pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só 1 um nível baixo, geralmente simples, indo até 5, onde se tem uma taxa
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação. de mortalidade esperada e com certeza haverão confrontos complicados.

Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. Esse Nível de Perigo não é necessariamente uma classificação dentro do
universo e sim uma medida para o mestre ter em mente ao planejar os
encontros e as dificuldades do seu jogo.

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O MESTRE E O JOGO

Exemplo: Para um Shinigami levar um artefato de um ponto ao outro em Força-Tarefa (NC 8): Para jogadores que conhecem o sistema e também
Rukongai, o Nível de Perigo é 1, já que o máximo que ele pode encontrar não querem só jogar de Shinigamis. Aqui, os jogadores serão membros
são bandidos destreinados. Uma incursão no Mundo Humano seria Nível de diferentes raças, podendo ser Quincys, Shinigamis, Arrancars ou
de Perigo 2, onde ele iria enfrentar um Hollow e purifica-lo. Uma missão Fullbringers, todos trabalhando em conjunto contra um inimigo em
de Nível de Perigo 5 indicaria uma invasão secreta, com alto risco de comum.
morte, como a infiltração de Quincys na Seireitei para assassinar um
Capitão. Perigo Iminente (NC 12): Para jogadores experientes. Aqui, os
jogadores irão encarnar personagens envolvidos profundamente em um
Ao concluir uma missão, siga as seguintes instruções para o quanto cada arco cheio de ação que remete mais a sensação de um anime shounen,
jogador irá receber. onde o vilão tem um plano maligno e eles precisam correr se querem
evitar isso. Por ser um obstáculo amplo, diferentes raças também podem
▪ Jogador Recebe: (200 x Nível de Perigo) Kans. jogar juntas sem muitos problemas.
▪ Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe que
o grupo é formado por quatro personagens, para cada membro a Guerra Entre Mundos (NC 16): Para jogadores experientes. Aqui, os
menos você recebe um bônus devido ao aumento da dificuldade). personagens terão mais importância política entre seus mundos e o
problema terá uma escala muito maior, abrangindo até mesmo o Rei das
IDEIAS PARA AVENTURAS Almas. É normal nessas aventuras os jogadores serem Capitães, Espadas
ou outros cargos de prestígio, além de elevada reputação e poder.
Além de Missões, é importante para um jogo ser estruturado em
aventuras, nelas é normal encontrar uma coletânea de missões, inimigos
para os jogadores enfrentarem, NPCs aliados e situações interessantes.

Para ajudar os Mestres de primeira viagem, a seguir estão algumas ideias


para aventuras, com seus nomes, descrições e NCs iniciais
recomendados.

Rumo ao Oficialato (NC 4): Para jogadores iniciantes no sistema, aqui


eles são Shinigamis de patentes baixas que buscam evoluir lentamente,
enquanto os jogadores aprendem a mecânica do livro, seus personagens
também progridem. Eventualmente, eles vão encontrar outros oficiais,
Tenentes, Capitães e até Hollows.

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