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Escudo do mestre SnS

Missões Testes Sociais PLANEJANDO COMBATES


Atuação Carisma + ½ Arte
Custo da Missão: O primeiro ponto é definir quantos combates
10.000 Ryo. Mudar Atitude Manipulação + ½ Per.
haverá na aventura e quanto tempo os
Barganha Carisma + ½ Per.
Shinobi Recebe: 100 personagens terã o para descansar entre um
Rank D Blefe Manipulação + ½ Int.
Ryo combate e outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é
Intimidação Manipulação + ½ Per.
Bônus: +10 por importante porque, se houver muitos combates e
membro a menos Obter Informação Carisma + ½ Int. pouco tempo de descanso, dificilmente os
Custo da Missão: jogadores irã o sobreviver ao chegar no Boss (o
20.000 Ryo chefe, o PdM antagonista principal da aventura).
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas Caso tenha algum receio de que os PJs estejam
Shinobi Recebe: 300
Rank C moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do muito cansados e feridos quando chegarem no
Ryo
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, Boss, use somente capangas nas primeiras lutas.
Bônus: +30 por dependem da informaçã o que você quer
membro a menos Use um capanga para cada PJ e, de preferência,
descobrir. com somente 1 de Vitalidade. Se o grupo de
Custo da missão:
40.000 Ryo jogadores possuir ataques em á rea, ou outras
Informaçõ es gerais (“Quem é o jounin mais forte formas de lutar contra muitos inimigos, você pode
Shinobi Recebe: 600 da vila?”) têm Dif 8 e custam 300 Ryos.
Rank B aumentar a quantidade total de capangas até o
Ryo Informaçõ es específicas (“Quem é o ninja que está dobro.
Bônus: +60 por sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é
membro a menos 500 Ryos. Informaçõ es restritas, que poucas escolher o NC dele. Use como base a quantidade
Custo da missão: pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre de PJs e os seus NCs. Um bom parâ metro é somar
80.000 Ryo misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por a quantidade de jogadores ao nú mero do NC
Shinobi Recebe: 1.000 fim, informaçõ es protegidas, que podem colocar deles, e usar o resultado como o NC do Boss.
Rank A em risco quem responder à pergunta (“Quem é o
Ryo Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC
Bônus: +100 por líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e 7, o Boss pode ter NC 10 (NC 7 + 3). Mesmo com
membro a menos custam 1500 Ryos. este parâ metro, tente usar no má ximo um
Custo da missão: PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o
Você pode pagar o dobro do dinheiro para um
200.000 Ryo ou mais, grupo de jogadores for muito grande, ou tiver
bô nus de +2 no teste
dependendo da Parceiros, use capangas para equilibrar a luta
grandiosidade da Dificuldade TFNP (isso se o pró prio Boss nã o tiver Parceiros
missã o. Rotineira Dif 4 Civis também). Note que os capangas são o grande
Rank S
Muito Fácil Dif 8 Genins coringa do balanceamento de combates. Se a
Shinobi Recebe: 2.000
Ryo Fácil Dif 12 Chuunins cena permitir, você pode acrescentar, remover ou
Bônus: +300 por Média Dif 16 Jounins Especiais nocautear capangas sempre que sentir que a luta
membro a menos .Difícil Dif 20 Jounins está fá cil ou difícil demais.
Muito Difícil Dif 24 Kages Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo
Absurda Dif 28 Madara inimigo, você pode ir acrescentando capangas aos
poucos, à medida que o alarme de intrusos
vai alertando os criminosos.
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COMBATE Raiton
Resultado do
Dano Adicional: +1 Resultado do 2d8 Grau de Dano
Ataque
Ninpou e Suiton
Alcance: 2 ou 3 --- Falha Crítica!
Dificuldade dos Testes: Longo (15m +3m por nível de Espírito) 4a8 Grau 1 Um golpe ruim
9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito Tamanho: 9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável
(arredondado para cima) 0,5m por nível de Espírito 12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe!
Dureza: 15 e 16 Grau 4 Acerto Crítico!
Nível usado +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima) Dificuldade dos Testes e Dureza são
Alcance: idênticos ao Ninpou para todos os elementos. O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O
Na falta de descrição de Tamanho e/ou
Médio (10m +2m por nível de Espírito) grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do
Alcance use o do poder Ninpou.
Tamanho: ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano. O dano
1m por nível de Espírito final de seu ataque é igual ao dano base multiplicado pelo grau
DANO DE COMBATE
de dano.
Grau de Dano
Dano Base
Doton Dano Final
Ataque Corporal Dano Base X Grau de Dano
Dureza Adicional: +1 (Força ÷2) + (Dano de Arma)
Alcance: Ataque à Distância Armado PERDA DE VITALIDADE
Curto (5m +1m por nível de Espírito) (Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
Padrão de Ninpou e Elementos Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de
(Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder) Vitalidade que possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai
Fuuton inconsciente e começa a sangrar. A partir de entã o, qualquer
Dano Adicional: +2 novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos.
Embora este seja o dano padrão, alguns Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate,
efeitos de Ninpou e dos elementos possuem indefeso e incapaz de realizar qualquer açã o, porém ainda
suas próprias regras de dano. Para saber consciente.
Katon mais, veja a pág. 91.
Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente.
Dano Adicional: +2 Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo
Para qualquer aumento ou diminuição do
Tamanho: dano (como o bônus da aptidão Ataque (inconsciente e sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser
2m por nível de Espírito Poderoso ou o bônus de dano do elemento estabilizado).
Katon), aplique somente no final do cálculo Vitalidade em -21 ou menos: você está morto.
do dano base. A estabilizaçã o de um personagem morrendo é feita com um
teste de Vigor (dif 18, reaçã o) ou Medicina (dif 16, açã o
padrã o). Veja mais em Condiçõ es Prejudiciais, pá g. 278.
Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você
recobra a consciência e pode agir normalmente
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Manobras Essa condiçã o pode ser aumentada, porém a Aterrorizado
penalidade limite em qualquer teste é de -3 de Se estiver sozinho (ou se seus aliados também
Manobras de Combate: Pág 261 precisã o (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3). estiverem nessa condiçã o ou amedrontados), você
Manobras de Previsão: Pág 266 Sempre que precisar aplicar uma condiçã o foge tã o rá pido quanto possível, ou se encolhe se
Manobras Especiais: Pág 267 prejudicial que nã o esteja listada aqui, o Mestre nã o puder fugir. Você fica atordoado. Esta
pode usar esta como penalidade genérica. condiçã o acaba quando nã o estiver mais na
presença da fonte de seu medo.
DANO DE QUEDA Agarrado Condição mais grave: Paralisado
Preso em combate corpo-a-corpo através da
manobra agarrar. Você fica impedido. Caído
Caso o personagem caia de uma altura elevada,
Você está deitado no chã o, fica com Combate
poderá sofrer dano pela queda. Você sofre 1 de
Amedrontado Corporal debilitado (-3) e reações de defesa
dano fixo para cada 1m da altura da queda. O
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e
dano fixo por queda nã o pode ser maior que 2x o
estiverem nessa condiçã o), você foge tã o rá pido ataques em á rea. Em contrapartida, recebe
Vigor da vítima. Para quedas mortais (como cair
quanto possível, ou se encolhe se nã o puder fugir. cobertura parcial contra ataques à distâ ncia de
de um precipício) a vítima pode instantaneamente
Você fica debilitado e nã o pode atacar (porém outros tipos (+3 de precisã o nas defesas). Ficar de
entrar na condiçã o morrendo, a depender da cena
mantém as açõ es que tem direito). Esta condiçã o pé é uma açã o de movimento.
e dos critérios do Mestre.
acaba quando nã o estiver mais na presença da
Você pode realizar um teste de Acrobacia para fonte de seu medo. Cego
amenizar a queda, como uma açã o livre. Para cada Condição mais grave: Aterrorizado. Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de
2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, uma camuflagem visual total. Nã o pode fazer
reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda Amputado testes de Procurar e Prontidã o (visual) ou realizar
venha em virtude de um salto, você pode realizar Sem um dos braços ou mã os. Um personagem qualquer outra atividade que exija visã o (como
a perícia Atletismo neste teste para suavizar o amputado nã o pode utilizar armas que necessitem leitura, por exemplo)
dano. de ambas as mã os e nã o pode realizer selos de
mã o, a menos que possua a aptidã o Mestre dos Confuso
Selos e Prestidigitaçã o 14 (ver mais na aptidã o). Se comporta de modo aleató rio. Role 1 dado para
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS determinar a açã o:
Assustado (1-2) Foge; (3-4) Ataca a criatura mais pró xima;
Debilitado Você se afasta da origem do seu medo da melhor (5-6) Nã o faz nada (fica gaguejando coisas sem
Você sofre uma penalidade de -1 de precisã o em maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso sentido); (7-8) Age normalmente.
todos os testes. Essa condiçã o também pode ser nã o possa se afastar, fica debilitado. Esta condiçã o
aplicada somente a testes específicos. acaba quando nã o estiver mais na presença da Desprevenido
Exemplos: fonte de seu medo. Com a guarda baixa. Você está com a defesa
Força debilitada: você recebe -1 de precisã o nos Condição mais grave: Amedrontado debilitada (-3) e perde qualquer bô nus de Esquiva
testes do atributo Força; Ataque debilitado: você que possua.
recebe -1 de precisã o em todos os testes de Atordoado
ataque; Defesa debilitada: você recebe -1 de Você nã o pode realizar açõ es (nem mesmo açõ es Fintado
precisã o em todos os testes de defesa e na livres), mas pode realizar reaçõ es, como Esquiva. Enganado por uma finta do inimigo ou por sua
Esquiva. Condição mais grave: Indefeso velocidade. Você fica com a defesa debilitada (-2)
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Estável Impedido Sangrando
Inconsciente, mas nã o morrendo, com um total de Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de
pontos de Vitalidade entre -11 e -20. Um liberdade quase total de movimentos, mas algo o cada turno, a menos que passe em um teste de
personagem que esteja morrendo e seja impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das estabilizaçã o, parando o sangramento. A
estabilizado nã o recupera sua Vitalidade pernas presa). Você fica com ataque debilitado e estabilizaçã o é feita com um teste de Vigor (dif 18,
imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit defesa debilitada e nã o pode utilizar Esquiva ou reaçã o) ou Medicina (dif 16, açã o padrã o). É
a cada turno. Antecipar contra ataques em á rea, ficando com possível sofrer mú ltiplos efeitos de sangramento
defesa fixa igual a 9. ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4 pontos
Exausto Condição mais grave: Indefeso. de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante).
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e Cada teste de estabilizaçã o anula um nível de
defesa debilitada (-3). Você ficará inconsciente se Inconsciente sangramento por vez. Esta condiçã o é
sofrer esta condiçã o pela segunda vez ou se sofrer Você perdeu a consciência por algo alheio à sua imediatamente aplicada quando você sofre um
a condiçã o fatigado. vontade, ou por estar descansando. Você fica acerto crítico, a menos que este crítico já tenha
Condição mais grave: Inconsciente. indefeso e nã o pode realizar qualquer açã o, nem qualquer outra penalidade.
mesmo açõ es puramente mentais. Esta condiçã o
Fascinado acaba quando você recupera a consciência. Sufocamento
Você fica se movendo aleatoriamente, sem Impossibilitado de respirar. Um personagem que
realizar nenhuma outra açã o a nã o ser prestar Indefeso ou Paralisado nã o possa respirar pode realizar um teste de
atençã o ao efeito fascinante, enquanto o efeito Completamente incapaz de agir ou se defender, Vigor por turno para prender a respiraçã o como
durar. Qualquer ameaça potencial permite um mas pode realizar açõ es puramente mentais, que uma açã o livre (a dificuldade é determinada pelo
novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer nã o necessitem de movimentos, e testes para se Mestre ou pelo efeito que causou o sufocamento).
ameaça ó bvia, como um ataque, automaticamente livrar do efeito que aplicou a condiçã o. Ataques O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada
quebra o fascínio. contra você sã o considerados sucessos turno. Cada vez que falhar, o personagem
automá ticos e você pode sofrer golpe de receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é
Fatigado misericó rdia determinado pelo efeito; caso nã o seja, será igual
Você está lento, com ataque debilitado e defesa ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o
debilitada. Se sofrer esta condiçã o pela segunda Morrendo personagem fica inconsciente. Se permanecer
vez, ficará exausto. Sangrando, inconsciente e pró ximo da morte. Um sufocado, sofrerá dano até a morte.
Condição mais grave: Exausto. personagem que estiver morrendo terá entre -11
e -20 de Vitalidade e nã o poderá realizar qualquer Surdo
Flanqueado açã o. Caso consiga ser curado do sangramento, Você nã o consegue escutar, e fica com a iniciativa
Atacado simultaneamente por dois inimigos esta condiçã o acaba, e você fica estável. debilitada (-3). Também nã o pode fazer testes de
posicionados em lados opostos. Você fica com a Procurar e Prontidã o (auditivos).
defesa debilitada contra esses dois inimigos. Ofuscado Tonto
Com a visã o prejudicada. Você fica debilitado nos Você perde sua açã o de movimento, porém
Lento testes de ataque. Também fica debilitado em todo mantém as demais açõ es. Você ainda pode trocar
Você se move a metade de seu deslocamento teste de perícia ou atributo, a menos que a açã o sua açã o padrã o por açõ es menores (ou seja,
normal e nã o pode usar as manobras corrida ou possa ser feita sem o uso da visã o. trocar para ter uma açã o de movimento ou uma
Investida. açã o parcial).
Condição mais grave: Fatigado Condição mais grave: Atordoado.

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