O documento fornece informações sobre missões de ranking para shinobis, testes sociais, planejamento de combates, jutsus de elementos e cálculo de dano em combate. Ele detalha os requisitos, recompensas e bônus para missões de diferentes rankings, além de explicar como calcular a dificuldade de testes sociais e selecionar inimigos apropriados para equilibrar combates.
O documento fornece informações sobre missões de ranking para shinobis, testes sociais, planejamento de combates, jutsus de elementos e cálculo de dano em combate. Ele detalha os requisitos, recompensas e bônus para missões de diferentes rankings, além de explicar como calcular a dificuldade de testes sociais e selecionar inimigos apropriados para equilibrar combates.
O documento fornece informações sobre missões de ranking para shinobis, testes sociais, planejamento de combates, jutsus de elementos e cálculo de dano em combate. Ele detalha os requisitos, recompensas e bônus para missões de diferentes rankings, além de explicar como calcular a dificuldade de testes sociais e selecionar inimigos apropriados para equilibrar combates.
Atuação Carisma + ½ Arte Custo da Missão: O primeiro ponto é definir quantos combates 10.000 Ryo. Mudar Atitude Manipulação + ½ Per. haverá na aventura e quanto tempo os Barganha Carisma + ½ Per. Shinobi Recebe: 100 personagens terã o para descansar entre um Rank D Blefe Manipulação + ½ Int. Ryo combate e outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é Intimidação Manipulação + ½ Per. Bônus: +10 por importante porque, se houver muitos combates e membro a menos Obter Informação Carisma + ½ Int. pouco tempo de descanso, dificilmente os Custo da Missão: jogadores irã o sobreviver ao chegar no Boss (o 20.000 Ryo chefe, o PdM antagonista principal da aventura). Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas Caso tenha algum receio de que os PJs estejam Shinobi Recebe: 300 Rank C moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do muito cansados e feridos quando chegarem no Ryo teste, assim como o dinheiro que vai gastar, Boss, use somente capangas nas primeiras lutas. Bônus: +30 por dependem da informaçã o que você quer membro a menos Use um capanga para cada PJ e, de preferência, descobrir. com somente 1 de Vitalidade. Se o grupo de Custo da missão: 40.000 Ryo jogadores possuir ataques em á rea, ou outras Informaçõ es gerais (“Quem é o jounin mais forte formas de lutar contra muitos inimigos, você pode Shinobi Recebe: 600 da vila?”) têm Dif 8 e custam 300 Ryos. Rank B aumentar a quantidade total de capangas até o Ryo Informaçõ es específicas (“Quem é o ninja que está dobro. Bônus: +60 por sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é membro a menos 500 Ryos. Informaçõ es restritas, que poucas escolher o NC dele. Use como base a quantidade Custo da missão: pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre de PJs e os seus NCs. Um bom parâ metro é somar 80.000 Ryo misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por a quantidade de jogadores ao nú mero do NC Shinobi Recebe: 1.000 fim, informaçõ es protegidas, que podem colocar deles, e usar o resultado como o NC do Boss. Rank A em risco quem responder à pergunta (“Quem é o Ryo Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC Bônus: +100 por líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e 7, o Boss pode ter NC 10 (NC 7 + 3). Mesmo com membro a menos custam 1500 Ryos. este parâ metro, tente usar no má ximo um Custo da missão: PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o Você pode pagar o dobro do dinheiro para um 200.000 Ryo ou mais, grupo de jogadores for muito grande, ou tiver bô nus de +2 no teste dependendo da Parceiros, use capangas para equilibrar a luta grandiosidade da Dificuldade TFNP (isso se o pró prio Boss nã o tiver Parceiros missã o. Rotineira Dif 4 Civis também). Note que os capangas são o grande Rank S Muito Fácil Dif 8 Genins coringa do balanceamento de combates. Se a Shinobi Recebe: 2.000 Ryo Fácil Dif 12 Chuunins cena permitir, você pode acrescentar, remover ou Bônus: +300 por Média Dif 16 Jounins Especiais nocautear capangas sempre que sentir que a luta membro a menos .Difícil Dif 20 Jounins está fá cil ou difícil demais. Muito Difícil Dif 24 Kages Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo Absurda Dif 28 Madara inimigo, você pode ir acrescentando capangas aos poucos, à medida que o alarme de intrusos vai alertando os criminosos. Escudo do mestre SnS COMBATE Raiton Resultado do Dano Adicional: +1 Resultado do 2d8 Grau de Dano Ataque Ninpou e Suiton Alcance: 2 ou 3 --- Falha Crítica! Dificuldade dos Testes: Longo (15m +3m por nível de Espírito) 4a8 Grau 1 Um golpe ruim 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito Tamanho: 9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável (arredondado para cima) 0,5m por nível de Espírito 12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe! Dureza: 15 e 16 Grau 4 Acerto Crítico! Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima) Dificuldade dos Testes e Dureza são Alcance: idênticos ao Ninpou para todos os elementos. O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O Na falta de descrição de Tamanho e/ou Médio (10m +2m por nível de Espírito) grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do Alcance use o do poder Ninpou. Tamanho: ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano. O dano 1m por nível de Espírito final de seu ataque é igual ao dano base multiplicado pelo grau DANO DE COMBATE de dano. Grau de Dano Dano Base Doton Dano Final Ataque Corporal Dano Base X Grau de Dano Dureza Adicional: +1 (Força ÷2) + (Dano de Arma) Alcance: Ataque à Distância Armado PERDA DE VITALIDADE Curto (5m +1m por nível de Espírito) (Destreza ÷2) + (Dano de Arma) Padrão de Ninpou e Elementos Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder) Vitalidade que possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai Fuuton inconsciente e começa a sangrar. A partir de entã o, qualquer Dano Adicional: +2 novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos. Embora este seja o dano padrão, alguns Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, efeitos de Ninpou e dos elementos possuem indefeso e incapaz de realizar qualquer açã o, porém ainda suas próprias regras de dano. Para saber consciente. Katon mais, veja a pág. 91. Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente. Dano Adicional: +2 Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo Para qualquer aumento ou diminuição do Tamanho: dano (como o bônus da aptidão Ataque (inconsciente e sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser 2m por nível de Espírito Poderoso ou o bônus de dano do elemento estabilizado). Katon), aplique somente no final do cálculo Vitalidade em -21 ou menos: você está morto. do dano base. A estabilizaçã o de um personagem morrendo é feita com um teste de Vigor (dif 18, reaçã o) ou Medicina (dif 16, açã o padrã o). Veja mais em Condiçõ es Prejudiciais, pá g. 278. Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente Escudo do mestre SnS Manobras Essa condiçã o pode ser aumentada, porém a Aterrorizado penalidade limite em qualquer teste é de -3 de Se estiver sozinho (ou se seus aliados também Manobras de Combate: Pág 261 precisã o (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3). estiverem nessa condiçã o ou amedrontados), você Manobras de Previsão: Pág 266 Sempre que precisar aplicar uma condiçã o foge tã o rá pido quanto possível, ou se encolhe se Manobras Especiais: Pág 267 prejudicial que nã o esteja listada aqui, o Mestre nã o puder fugir. Você fica atordoado. Esta pode usar esta como penalidade genérica. condiçã o acaba quando nã o estiver mais na presença da fonte de seu medo. DANO DE QUEDA Agarrado Condição mais grave: Paralisado Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica impedido. Caído Caso o personagem caia de uma altura elevada, Você está deitado no chã o, fica com Combate poderá sofrer dano pela queda. Você sofre 1 de Amedrontado Corporal debilitado (-3) e reações de defesa dano fixo para cada 1m da altura da queda. O Se estiver sozinho (ou se seus aliados também debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e dano fixo por queda nã o pode ser maior que 2x o estiverem nessa condiçã o), você foge tã o rá pido ataques em á rea. Em contrapartida, recebe Vigor da vítima. Para quedas mortais (como cair quanto possível, ou se encolhe se nã o puder fugir. cobertura parcial contra ataques à distâ ncia de de um precipício) a vítima pode instantaneamente Você fica debilitado e nã o pode atacar (porém outros tipos (+3 de precisã o nas defesas). Ficar de entrar na condiçã o morrendo, a depender da cena mantém as açõ es que tem direito). Esta condiçã o pé é uma açã o de movimento. e dos critérios do Mestre. acaba quando nã o estiver mais na presença da Você pode realizar um teste de Acrobacia para fonte de seu medo. Cego amenizar a queda, como uma açã o livre. Para cada Condição mais grave: Aterrorizado. Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, uma camuflagem visual total. Nã o pode fazer reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda Amputado testes de Procurar e Prontidã o (visual) ou realizar venha em virtude de um salto, você pode realizar Sem um dos braços ou mã os. Um personagem qualquer outra atividade que exija visã o (como a perícia Atletismo neste teste para suavizar o amputado nã o pode utilizar armas que necessitem leitura, por exemplo) dano. de ambas as mã os e nã o pode realizer selos de mã o, a menos que possua a aptidã o Mestre dos Confuso Selos e Prestidigitaçã o 14 (ver mais na aptidã o). Se comporta de modo aleató rio. Role 1 dado para CONDIÇÕES PREJUDICIAIS determinar a açã o: Assustado (1-2) Foge; (3-4) Ataca a criatura mais pró xima; Debilitado Você se afasta da origem do seu medo da melhor (5-6) Nã o faz nada (fica gaguejando coisas sem Você sofre uma penalidade de -1 de precisã o em maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso sentido); (7-8) Age normalmente. todos os testes. Essa condiçã o também pode ser nã o possa se afastar, fica debilitado. Esta condiçã o aplicada somente a testes específicos. acaba quando nã o estiver mais na presença da Desprevenido Exemplos: fonte de seu medo. Com a guarda baixa. Você está com a defesa Força debilitada: você recebe -1 de precisã o nos Condição mais grave: Amedrontado debilitada (-3) e perde qualquer bô nus de Esquiva testes do atributo Força; Ataque debilitado: você que possua. recebe -1 de precisã o em todos os testes de Atordoado ataque; Defesa debilitada: você recebe -1 de Você nã o pode realizar açõ es (nem mesmo açõ es Fintado precisã o em todos os testes de defesa e na livres), mas pode realizar reaçõ es, como Esquiva. Enganado por uma finta do inimigo ou por sua Esquiva. Condição mais grave: Indefeso velocidade. Você fica com a defesa debilitada (-2) Escudo do mestre SnS Estável Impedido Sangrando Inconsciente, mas nã o morrendo, com um total de Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de pontos de Vitalidade entre -11 e -20. Um liberdade quase total de movimentos, mas algo o cada turno, a menos que passe em um teste de personagem que esteja morrendo e seja impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das estabilizaçã o, parando o sangramento. A estabilizado nã o recupera sua Vitalidade pernas presa). Você fica com ataque debilitado e estabilizaçã o é feita com um teste de Vigor (dif 18, imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit defesa debilitada e nã o pode utilizar Esquiva ou reaçã o) ou Medicina (dif 16, açã o padrã o). É a cada turno. Antecipar contra ataques em á rea, ficando com possível sofrer mú ltiplos efeitos de sangramento defesa fixa igual a 9. ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4 pontos Exausto Condição mais grave: Indefeso. de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Você está lento, com ataque debilitado (-3) e Cada teste de estabilizaçã o anula um nível de defesa debilitada (-3). Você ficará inconsciente se Inconsciente sangramento por vez. Esta condiçã o é sofrer esta condiçã o pela segunda vez ou se sofrer Você perdeu a consciência por algo alheio à sua imediatamente aplicada quando você sofre um a condiçã o fatigado. vontade, ou por estar descansando. Você fica acerto crítico, a menos que este crítico já tenha Condição mais grave: Inconsciente. indefeso e nã o pode realizar qualquer açã o, nem qualquer outra penalidade. mesmo açõ es puramente mentais. Esta condiçã o Fascinado acaba quando você recupera a consciência. Sufocamento Você fica se movendo aleatoriamente, sem Impossibilitado de respirar. Um personagem que realizar nenhuma outra açã o a nã o ser prestar Indefeso ou Paralisado nã o possa respirar pode realizar um teste de atençã o ao efeito fascinante, enquanto o efeito Completamente incapaz de agir ou se defender, Vigor por turno para prender a respiraçã o como durar. Qualquer ameaça potencial permite um mas pode realizar açõ es puramente mentais, que uma açã o livre (a dificuldade é determinada pelo novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer nã o necessitem de movimentos, e testes para se Mestre ou pelo efeito que causou o sufocamento). ameaça ó bvia, como um ataque, automaticamente livrar do efeito que aplicou a condiçã o. Ataques O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada quebra o fascínio. contra você sã o considerados sucessos turno. Cada vez que falhar, o personagem automá ticos e você pode sofrer golpe de receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é Fatigado misericó rdia determinado pelo efeito; caso nã o seja, será igual Você está lento, com ataque debilitado e defesa ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o debilitada. Se sofrer esta condiçã o pela segunda Morrendo personagem fica inconsciente. Se permanecer vez, ficará exausto. Sangrando, inconsciente e pró ximo da morte. Um sufocado, sofrerá dano até a morte. Condição mais grave: Exausto. personagem que estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e nã o poderá realizar qualquer Surdo Flanqueado açã o. Caso consiga ser curado do sangramento, Você nã o consegue escutar, e fica com a iniciativa Atacado simultaneamente por dois inimigos esta condiçã o acaba, e você fica estável. debilitada (-3). Também nã o pode fazer testes de posicionados em lados opostos. Você fica com a Procurar e Prontidã o (auditivos). defesa debilitada contra esses dois inimigos. Ofuscado Tonto Com a visã o prejudicada. Você fica debilitado nos Você perde sua açã o de movimento, porém Lento testes de ataque. Também fica debilitado em todo mantém as demais açõ es. Você ainda pode trocar Você se move a metade de seu deslocamento teste de perícia ou atributo, a menos que a açã o sua açã o padrã o por açõ es menores (ou seja, normal e nã o pode usar as manobras corrida ou possa ser feita sem o uso da visã o. trocar para ter uma açã o de movimento ou uma Investida. açã o parcial). Condição mais grave: Fatigado Condição mais grave: Atordoado.