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Humanos
Exemplos: Leo
São pequenos e ágeis, ganhando +2 em destreza, -2 em força, e 1
em treinamento em perícia.
Altura: 4cm a 17cm
Ca base: 17
Hp base: 12
Estamina base: 14
Lunarianos
Exemplo: king
Tem capacidade de voar e de manipular fogo e 1 em treinamento
em perícia.
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 14
Hp base: 25
Estamina base: 15
Onis
Exemplos: Franky
Não se trata de uma raça de fato, mas sim uma modificação que
pode ser posta em uma espécie (só pode haver no máximo 2
ciborgues no bando)
Ao rolar os dados para criar seu personagem, some o resultado de
todos os seus dados e decida você mesmo como colocar seus
pontos livremente na ficha.
Seu corpo tem armas únicas (conversar ideias com o mestre)
Pon
Altura: da raça
Ca base: da raça +2
Hp base: da raça +10
Estamina base: da raça
Profissões
Capitão
Novato
Pode usar um ponto de vontade pra impedir que o aliado desmaie.
Veterano
Uma vez por sessão pode jogar 1d20 e se tirar 17 ou mais ganha um
ponto de força de vontade.
Experiente
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outro membro pra ganhar também.
Mestre
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outro 2 membros pra ganhar também.
Imediato
Novato
Pode ajudar um aliado dando mais 3 no rolamento da profissão.
Veterano
Ajuda um aliado dando vantagem no rolamento.
Experiente
Ajuda 2 invés de um.
Mestre
Ajuda todos.
Artilheiro
Novato
Rola 1d20 e se for 20, cria uma nova arma pro barco.
Veterano
Rola 1d20 e se for 18 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Experiente
Rola 1d20 e se for 16 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Carpinteiro
Novato
Pode consertar o barco
Veterano
Rola 1d20 e se for 20, melhora o barco aumentando a vida do barco
em 1d20
Experiente
Rola 1d20 e se for 17 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25
Mestre
Rola 1d20 e se for 10 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25
Navegador
Novato
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 20, encontrão algo
especial.
Veterano
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 19 e 20, encontrão
algo especial.
Experiente
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 18,19 e 20, encontrão
algo especial.
Mestre
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 17,18,19 e 20,
encontrão algo especial.
Arqueólogo
Novato
Pode rolar dado pra tentar entender coisas sobre o passado e em
desvantagem pra descobrir akumas no mi.
Veterano
Pode ler poneglyphs.
Experiente
Pode rolar dado pra tentar descobrir akumas no mi.
Mestre
Pode rolar dado em vantagem pra tentar descobrir akumas no mi.
Médico
Novato
Pode jogar medicina dentro da batalha
Veterano
Não precisa jogar medicina pra curar
Experiente
Pode curar como ação extra e não principal durante as batalhas.
Mestre
Cura o dobro fora da batalha.
Cozinheiro
Novato
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
no próximo combate.
Veterano
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
nos próximos 2 combates.
Experiente
Rola 1d20 e se for 15 ou mais da mais 15% de vida extra pros aliados
nos próximos 3 combates.
Mestre
Rola 1d20 e se for 13 ou mais da mais 25% de vida extra pros
aliados durante a sessão
Músico
Novato
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 20 faz
amizade com alguém importante.
Veterano
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 19 e 20 faz
amizade com alguém importante.
Experiente
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 17, 18, 19 e20
faz amizade com alguém importante.
Mestre
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 15,16,17,18,19 e
20 faz amizade com alguém importante.
Classes
Artista marcial
Nível 1
Ambidestro: ganha 1 ataque extra.
Treinado: ganha +2 em todos os acertos
Nível 3
Raspão: se errar por 3 ou menos, da 1d3 de dano no inimigo.
Sigo treinando: ganha +1 em um bônus a escolha.
Nível 5
Presença Intimidadora: Toda vez que você derrotar um oponente,
você pode rolar 1d20+von e dependendo do seu resultado, pode
tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.
Seis por meia dúzia: 1 e 2 são erro crítico, porém 19 são acertos
críticos.
Nível 7
Incansável: ganha +10 de estamina.
Mais vivo: ganha +20 de hp.
Nível 10
Arma favorita: escolha uma arma pra tem +2 no acerto e +6 no
dano.
Nível 13
Inevitável: pode escolher três ataques pra acertar de certeza por
combate.
Potência máxima: pode escolher um ataque pra dar dano máximo
por combate.
Nível 15
Lutando pela vida: se tiver com menos de 10% da vida ganha +5 na
ca e no acerto.
Outra vez: quando derruba um inimigo pode dar mais um ataque.
Nível 20
Finesse: Todos os ataques causam o dobro de dano, os críticos
causam 4x o dano
Espadachim
Atirador
O especialista em armas à distância, muitas vezes também o
artilheiro do navio – o atirador toma os inimigos a distância,
eliminando até os mais poderosos sem precisar chegar perto.
Atiradores recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a
longa distância. Começam o jogo com uma pistola simples e
munições.
Headshot: Passiva Inicial – O armeiro tem acerto crítico com 18,19 e
20 contra inimigos humanoides.
Nível 1
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um atirador sempre saca
primeiro, por isso recebe +10 em todos os testes de iniciativa.
Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os atiradores tem +3 em
todos os testes de ataque a distância.
Nível 3
Olha a explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do
atirador, ao atingirem o maior resultado possível, explodem! Assim,
ele pode rolar novamente o dado, podendo explodir o dado quantas
vezes a sorte permitir. Exemplo: Um tiro de uma pistola, daria 1d8
de dano. Se o armeiro tirar 8 nesse dado de dano, ele rola
novamente, se tirar 8 novamente, ele rola mais uma vez, e no final
soma o resultado de todos os dados. Então por exemplo, se o
terceiro rolamento fosse 3, ele daria 19 de dano com um d8!
Nível 4
Bala na agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que
ainda não atacou nesse combate, o atirador recebe vantagem no
teste de ataque.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um atirador pode carregar e usar
duas pistolas sem perder a pontaria com qualquer uma das duas,
efetivamente ganhando 2 ataques.
Nível 5
Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas
com os três números mais altos do dado.
Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O atirador pode perder um turno
para dar um tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando
o dano cheio do ataque e dando desvantagens em todos os
rolamentos e -20 em todos os ataques a distância do oponente.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Saraivada de Balas: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um
turno para depois dar três ataques consecutivos.
Tiro de pimenta: Habilidade Ativa – Uma vez por combate o armeiro
pode dar um tiro de uma munição perigosíssima de tabasco para
dar o dobro de dano de seu ataque normal e fazer com que o
inimigo não sinta gosto por uma semana.
Nível 10
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro recebe +15 em todos
os ataques a distância.
Bem no meio dos olhos: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder
um turno para no próximo ataque, dar o dobro de dano em um
acerto, e com acerto crítico, dano x4. O crítico vai ser em 15 nesse
ataque.
Nível 12
Dodge This!: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o
armeiro pode rolar para ataques com armas à distância em
vantagem.
Nível 15
Fogo no Buraco: Habilidade Ativa – O atirador usa sua munição
especial para lançar uma espécie de granada de chamas que causa
6d12 de dano de chamas em todos os oponentes pego pela granada.
É mentira isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um
atirador pode rerolar um resultado dos seus dados sem qualquer
penalidade.
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta
pode dar um tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano
(Stacka com qualquer habilidade de explodir o dado)
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro tem vantagem em
todos os rolamentos de ataque
Nível 20
Visão Além do Alcance: Habilidade Passiva – Com anos de
treinamento em ataques à distância, os armeiros agora são
capazes de enxergar a qualquer distância, enxergar inimigos por
dentro das paredes e atirar a qualquer distância sem penalidade ou
dificuldade aumentada.
Assassino