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One Piece - o RPG

Capítulo 4 - Criação do personagem:


Espécies:

Humanos

Exemplos: Luffy, Zoro, Crocodile.


Os humanos são versáteis, e estão por toda parte, sendo a raça
mais comum de se encontrar no mundo de One Piece.
Ganham +1 em dois bônus a escolha, 2 em treinamento em perícia e
possuem +2 pontos de vantagens.
Altura: 1,50 m a 4,00m acima disso é humanozarrão
Ca base: 13
Hp base: 20
Estamina base: 10
Humanozarrão (altura máxima é 8m) é uma sub raça que te da +2
em bônus de for e con so que tem a ca base de 10. Exemplo: Big
Mom e Barba Branca
Homens-peixe

Exemplos: Jinbe e Arlong


São excelentes nadadores
Ganham +1 em destreza e força, jogam em vantagem embaixo da
água e 1 em treinamento em perícia.
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 14
Hp base: 25
Estamina base: 15
Skypieans

Exemplo: Enel e Conis


Além da capacidade planar, ganham +1 em sabedoria e destreza, e 1
em treinamento em perícia.
Mantra: pode ser utilizado para ouvir a "voz" das pessoas,
treinando pode se tornar o haki de observação
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 13
Hp base: 20
Estamina base: 15
Minks

Exemplo: Carrot e Pedro


Possuem a capacidades de gerar energia, podem usar o electro
(gira d4 a cada golpe acertado, se tirar 4 o alvo fica stunado 1
turno), e possuem faro e audição aguçado e 1 em treinamento em
perícia.
Altura: 1m a 8m
Ca base: 12
Hp base: 25
Estamina base: 20
Gigantes

Exemplos: Jaguar D. Saul, Dorry e Brogy


Gigantes são grandes e resistentes ganha +3 em constituição ou +4
em constituição e -1 em destreza, e 1 em treinamento em perícia.
Altura: 15m a 30m
Ca base: 7
Hp base: 50
Estamina base: 15
Tontattas

Exemplos: Leo
São pequenos e ágeis, ganhando +2 em destreza, -2 em força, e 1
em treinamento em perícia.
Altura: 4cm a 17cm
Ca base: 17
Hp base: 12
Estamina base: 14
Lunarianos

Exemplo: king
Tem capacidade de voar e de manipular fogo e 1 em treinamento
em perícia.
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 14
Hp base: 25
Estamina base: 15
Onis

Exemplos: Kaido, Yamato


São raros so dois players no máximo podem escolher
Onis são monstros fortes fisicamente e não são focados em
inteligência, +2 em bônus de for e con e -2 int, e 1 em treinamento
em perícia.
Altura 2,50 m a 9,00m
Ca base: 15
Hp base: 30
Estamina base: 15
Ciborgues

Exemplos: Franky
Não se trata de uma raça de fato, mas sim uma modificação que
pode ser posta em uma espécie (só pode haver no máximo 2
ciborgues no bando)
Ao rolar os dados para criar seu personagem, some o resultado de
todos os seus dados e decida você mesmo como colocar seus
pontos livremente na ficha.
Seu corpo tem armas únicas (conversar ideias com o mestre)
Pon
Altura: da raça
Ca base: da raça +2
Hp base: da raça +10
Estamina base: da raça
Profissões
Capitão

Novato
Pode usar um ponto de vontade pra impedir que o aliado desmaie.
Veterano
Uma vez por sessão pode jogar 1d20 e se tirar 17 ou mais ganha um
ponto de força de vontade.
Experiente
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outro membro pra ganhar também.
Mestre
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outro 2 membros pra ganhar também.
Imediato

Novato
Pode ajudar um aliado dando mais 3 no rolamento da profissão.
Veterano
Ajuda um aliado dando vantagem no rolamento.
Experiente
Ajuda 2 invés de um.
Mestre
Ajuda todos.
Artilheiro

Novato
Rola 1d20 e se for 20, cria uma nova arma pro barco.
Veterano
Rola 1d20 e se for 18 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Experiente
Rola 1d20 e se for 16 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Carpinteiro

Novato
Pode consertar o barco
Veterano
Rola 1d20 e se for 20, melhora o barco aumentando a vida do barco
em 1d20
Experiente
Rola 1d20 e se for 17 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25
Mestre
Rola 1d20 e se for 10 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25
Navegador

Novato
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 20, encontrão algo
especial.
Veterano
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 19 e 20, encontrão
algo especial.
Experiente
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 18,19 e 20, encontrão
algo especial.
Mestre
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 17,18,19 e 20,
encontrão algo especial.
Arqueólogo

Novato
Pode rolar dado pra tentar entender coisas sobre o passado e em
desvantagem pra descobrir akumas no mi.
Veterano
Pode ler poneglyphs.
Experiente
Pode rolar dado pra tentar descobrir akumas no mi.
Mestre
Pode rolar dado em vantagem pra tentar descobrir akumas no mi.
Médico

Novato
Pode jogar medicina dentro da batalha
Veterano
Não precisa jogar medicina pra curar
Experiente
Pode curar como ação extra e não principal durante as batalhas.
Mestre
Cura o dobro fora da batalha.
Cozinheiro

Novato
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
no próximo combate.
Veterano
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
nos próximos 2 combates.
Experiente
Rola 1d20 e se for 15 ou mais da mais 15% de vida extra pros aliados
nos próximos 3 combates.
Mestre
Rola 1d20 e se for 13 ou mais da mais 25% de vida extra pros
aliados durante a sessão
Músico

Novato
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 20 faz
amizade com alguém importante.
Veterano
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 19 e 20 faz
amizade com alguém importante.
Experiente
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 17, 18, 19 e20
faz amizade com alguém importante.
Mestre
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 15,16,17,18,19 e
20 faz amizade com alguém importante.
Classes
Artista marcial

Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples


espadas, você não precisa de nada disso, porque? Você é versado
em 3000 formas de meter a porrada.
Artistas Marciais recebem um bônus de +1 em força ou destreza.
Passiva Inicial: Combo – Toda vez que um artista marcial acerta um
oponente com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de
acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um
ponto de combo para tentar um segundo ataque, se esse acertar,
pode gastar 2 pontos de combo para um terceiro ataque, 4 pontos
para um quarto ataque e assim por diante. Além disso, recebe um
ponto de combo no começo de cada turno.
Nível 1
Escolha seu método comum de luta:
Socos (Baseado em Destreza): 1d6+DES – se o resultado é igual a 6,
o inimigo é stunado.
Chutes (Baseado em força): 1d8+FOR – Se acertar um 8, empurre o
inimigo na direção oposta do chute 1d10 metros, se acertar
qualquer coisa no caminho recebe mais 1d4 de dano.
Grapple (Baseado em Destreza) 1d10+DES – Após acertar o ataque,
role um dado de destreza quando o dado do seu oponente, se
conseguir, recebe um ponto de combo bônus.
Após escolhido o método de luta, adicione os 3 na sua ficha e seu
método principal terá a habilidade especial, além do dado de dano.
Nível 3
Karatê: Habilidade Passiva – Durante o combate, se fizer um ataque
e errar, o artista marcial pode gastar 2 pontos de combo para
tentar de novo o ataque.
Nível 4
Golpe Concentrado: Habilidade Ativa – O artista marcial pode
gastar 5 pontos de combo para acertar um ataque com certeza.
Soco Poderoso: Habilidade Ativa – Durante o combate, depois de
rolar o dano, você pode gastar 2 pontos de combo para rolar mais
um dado de dano.
Nível 5
Meditar: Habilidade Ativa – O artista marcial pode perder seu turno
no combate para receber 10 pontos de combo.
Desarmar: Habilidade Ativa – Ao acertar o ataque, o artista marcial
pode optar por dar metade do dano e desarmar seu inimigo.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Deflexão: Habilidade Passiva – Sempre que um ataque te acertar,
pode gastar 5 pontos de combo para devolver metade do dano do
ataque para quem te acertou.
Combo Melhorado: Habilidade Passiva - Ao acertar um ataque,
receba 2 pontos de combo ao invés de 1.
Nível 10
Esmagar!: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, você pode
usar um ataque que tenta acertar todos os inimigos por 1d20 de
dano.
O Combo Infinito: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, pode
tentar acertar todos os inimigos ao mesmo tempo pelo dano
normal, porém recebendo 3 pontos de combo para cada acerto.
Nível 12
Rokushiki:
Suas artes marciais chegaram a um novo nível que habilita o uso
de técnicas Rokushiki, escolha uma das técnicas da lista abaixo:
Geppo:
Você consegue se mover pelo ar como se fosse terra e atacar,
essencialmente permitindo que você voe. Quando um inimigo te
atacar, 3 vezes por dia você pode optar por usar Geppo para
escapar, recebendo vantagem para esquivar do ataque.
Tekkai:
Uma vez por combate, você pode ativar a poderosa defesa de
Tekkai durante o seu turno, perdendo o turno, porém diminuindo
todo o dano que você vai receber nos próximos três turnos em -
1d6.
Shigan:
Seus ataques corpo-a-corpo são cortantes, sempre que você der
mais de 5 de dano em um ataque, o inimigo sangra recebendo 1d6
de dano para cada “stack” de sangramento por turno.
Rankyaku:
Você pode optar por usar seus ataques corpo-a-corpo como
ataques à distância. Ataques à distância usando Rankyaku, dão
metade do dano.
Soru:
Extremamente veloz, você é capaz de atacar antes de todos –
receba vantagem em todos os rolamentos de iniciativa.
Kami-e:
Quando um inimigo te ataca com qualquer tipo de ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 1 ponto de combo para aumentar a
dificuldade de te acertar em 1 para cada ponto gasto.
Nível 15
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras
2 das técnicas de Rokushiki.
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras
3 das técnicas de Rokushiki.
Nível 20
Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao
receber um ataque, não receba nenhum dano e devolva todo o dano
para quem deu o ataque.
Sem Limites: Habilidade Passiva – Quando acertar um ataque, você
pode gastar 2 pontos de combo para adicionar mais um dado de
dano, sem limite para o máximo de vezes que você pode fazer isso.
Rokuogan: Habilidade Ativa – Ao aprendender todas as técnicas de
Rokushiki, finalmente você pode usar a técnica final de Rokushiki.
Um ataque que só pode ser usado uma vez por luta e três vezes
por dia. Ao acertar um ataque, você pode optar por usar Rokuogan,
gastando todos os seus pontos de combo restantes e para cada
ponto de combo gasto, adicione 1d8 para o dano final da técnica.
Combatente

Em dúvida em que arma escolher? Machados? Bastões? Lanças? Ou


até mesmo um martelo gigante? O combatente é a classe certa pra
você. Trata-se de uma fusão entre o estilo de artes marciais e
espadachim, sendo focado em combate com todos os tipos de
arma, seja de perto ou longe.
Escolha uma arma inicial simples qualquer
Versátil: pode usar todo tipo de arma sem desvantagem.

Nível 1
Ambidestro: ganha 1 ataque extra.
Treinado: ganha +2 em todos os acertos

Nível 3
Raspão: se errar por 3 ou menos, da 1d3 de dano no inimigo.
Sigo treinando: ganha +1 em um bônus a escolha.

Nível 5
Presença Intimidadora: Toda vez que você derrotar um oponente,
você pode rolar 1d20+von e dependendo do seu resultado, pode
tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.
Seis por meia dúzia: 1 e 2 são erro crítico, porém 19 são acertos
críticos.

Nível 7
Incansável: ganha +10 de estamina.
Mais vivo: ganha +20 de hp.
Nível 10
Arma favorita: escolha uma arma pra tem +2 no acerto e +6 no
dano.

Nível 13
Inevitável: pode escolher três ataques pra acertar de certeza por
combate.
Potência máxima: pode escolher um ataque pra dar dano máximo
por combate.

Nível 15
Lutando pela vida: se tiver com menos de 10% da vida ganha +5 na
ca e no acerto.
Outra vez: quando derruba um inimigo pode dar mais um ataque.

Nível 20
Finesse: Todos os ataques causam o dobro de dano, os críticos
causam 4x o dano
Espadachim

Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas


modernos, o espadachim, seja aquele que usa várias espadas de
uma vez só ou aquele que usa uma única espada com graça e
precisão tem só visão para uma coisa – fatiar os caras.
Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força.
Começam o jogo com uma espada simples.
Passiva Inicial: O Caminho do Espadachim – Você ganha a
habilidade de treinar com sua espada de graça durante as viagens,
adicionando 1d6 pontos para qualquer uma de suas habilidades em
todas as viagens
Nível 1
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Passiva Inicial: No fio da navalha – Os ataques dos espadachins são
considerados críticos com 19 e 20.
Nível 3
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Superforte: Habilidade Passiva – O seu treinamento te trouxe força
sobre humana, te dando +1 em todos os rolamentos de força.
Superveloz: Habilidade Passiva - O seu treinamento te trouxe
destreza sobre humana, te dando +1 em todos os rolamentos de
destreza.
Nível 4
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar
dano com o seu ataque para destruir a arma do seu oponente,
deixando-a inútil.
Corte Profundo: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais
de 10 de dano em um ataque com uma arma cortante, o inimigo
começa a sangrar e perder 1d4 de vida por turno.
Nível 5
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Golpe Final: Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um
oponente com um ataque, receba mais uma ação nesse turno.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você
derrotar um oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do
seu resultado, pode tornar um ou mais inimigos aterrorizados na
sua presença.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Sempre de pé: Habilidade Passiva – Tomar dano aumenta a
quantidade de dano que você é capaz de causar com seus ataques.
Cortando o Ar: Habilidade Passiva – Você é capaz de fazer ataques
cortantes tão poderosos que consegue atacar com sua espada
como se ela fosse uma arma a distância.
Nível 10
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Um monstro: Habilidade Passiva- Uma vez por combate, se seus
HP forem reduzidos a 0, ao invés disso reduza eles a 1 e receba
invulnerabilidade até o seu próximo turno.
Auto Sacrifício: Habilidade Ativa – Você aprendeu a pedir os limites
do seu corpo até o máximo, você pode gastar pontos de vida para
aumentar o resultado dos seus dados.
Nível 12
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode
perder seu turno em meditação para recuperar uma quantidade
dos seus pontos de vida.
Nível 15
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma
vez a cada três turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o
dado. Se acertar o lado que a moeda iria cair, o às recebe um
acerto crítico, se errar, o mesmo é real para erro crítico
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
O mais rápido de todos: Habilidade Passiva – No primeiro turno de
um combate, o espadachim duplica seu número de turnos.
O mais forte de todos: Habilidade Passiva – O seu primeiro ataque
em um combate sempre causa o dobro de dano.
Nível 20
Finesse: Habilidade Passiva – Todos os ataques dos espadachins
causam o dobro de dano, os críticos causam 4x o dano.
O Às de Espadas: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao invés
de um ataque comum, um Espadachim pode apostar tudo em um
ataque tudo ou nada. Ele lança uma moeda, se acertar a face que
iria cair, o oponente morre imediatamente, mas se errar o às
morre.

Atirador
O especialista em armas à distância, muitas vezes também o
artilheiro do navio – o atirador toma os inimigos a distância,
eliminando até os mais poderosos sem precisar chegar perto.
Atiradores recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a
longa distância. Começam o jogo com uma pistola simples e
munições.
Headshot: Passiva Inicial – O armeiro tem acerto crítico com 18,19 e
20 contra inimigos humanoides.
Nível 1
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um atirador sempre saca
primeiro, por isso recebe +10 em todos os testes de iniciativa.
Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os atiradores tem +3 em
todos os testes de ataque a distância.
Nível 3
Olha a explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do
atirador, ao atingirem o maior resultado possível, explodem! Assim,
ele pode rolar novamente o dado, podendo explodir o dado quantas
vezes a sorte permitir. Exemplo: Um tiro de uma pistola, daria 1d8
de dano. Se o armeiro tirar 8 nesse dado de dano, ele rola
novamente, se tirar 8 novamente, ele rola mais uma vez, e no final
soma o resultado de todos os dados. Então por exemplo, se o
terceiro rolamento fosse 3, ele daria 19 de dano com um d8!
Nível 4
Bala na agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que
ainda não atacou nesse combate, o atirador recebe vantagem no
teste de ataque.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um atirador pode carregar e usar
duas pistolas sem perder a pontaria com qualquer uma das duas,
efetivamente ganhando 2 ataques.
Nível 5
Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas
com os três números mais altos do dado.
Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O atirador pode perder um turno
para dar um tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando
o dano cheio do ataque e dando desvantagens em todos os
rolamentos e -20 em todos os ataques a distância do oponente.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Saraivada de Balas: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um
turno para depois dar três ataques consecutivos.
Tiro de pimenta: Habilidade Ativa – Uma vez por combate o armeiro
pode dar um tiro de uma munição perigosíssima de tabasco para
dar o dobro de dano de seu ataque normal e fazer com que o
inimigo não sinta gosto por uma semana.
Nível 10
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro recebe +15 em todos
os ataques a distância.
Bem no meio dos olhos: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder
um turno para no próximo ataque, dar o dobro de dano em um
acerto, e com acerto crítico, dano x4. O crítico vai ser em 15 nesse
ataque.
Nível 12
Dodge This!: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o
armeiro pode rolar para ataques com armas à distância em
vantagem.
Nível 15
Fogo no Buraco: Habilidade Ativa – O atirador usa sua munição
especial para lançar uma espécie de granada de chamas que causa
6d12 de dano de chamas em todos os oponentes pego pela granada.
É mentira isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um
atirador pode rerolar um resultado dos seus dados sem qualquer
penalidade.
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta
pode dar um tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano
(Stacka com qualquer habilidade de explodir o dado)
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro tem vantagem em
todos os rolamentos de ataque
Nível 20
Visão Além do Alcance: Habilidade Passiva – Com anos de
treinamento em ataques à distância, os armeiros agora são
capazes de enxergar a qualquer distância, enxergar inimigos por
dentro das paredes e atirar a qualquer distância sem penalidade ou
dificuldade aumentada.

Assassino

Tomando conta dos inimigos mais frágeis, atacando sem ser


percebido e causando muito dano muito rápido, o assassino não é
um membro de todos os navios piratas, mas aqueles que tem um
bom assassino - todos deveriam teme-los.
Assassinos recebem um bônus de +2 em todos os seus danos.
Comece o jogo com 2 adagas simples.
Assassino das Sombras: Passiva Inicial – Um assassino tem
vantagem em todos os ataques furtivos.
Nível 1
Mãos ligeiras: Habilidade Passiva – O assassino tem vantagem em
todos os testes que envolvam roubar alguma coisa.
Arremesso de Facas: Habilidade Passiva – O assassino pode atacar
com lâminas pequenas à distância como se estivesse a corpo-a-
corpo.
Ambidestria: Habilidade Passiva – O assassino pode usar duas
adagas ao mesmo tempo, efetivamente tendo dois ataques no
mesmo oponente por turno.
Nível 3
De onde ele saiu?: Habilidade Passiva – O primeiro ataque de todo
combate de um assassino conta como um ataque furtivo.
Nível 4
Mover-se nas sombras: Habilidade Ativa – O assassino pode perder
o turno para se teletransportar de um ponto de sombras em que
está para qualquer ponto de sombras no seu campo de visão, ao
fazer isso, ele imediatamente ganha furtividade.
Técnica secreta dos dez cortes: Habilidade Ativa – O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano em todos os outros inimigos em combate.
Nível 5
Sumidão: Habilidade Ativa – O assassino pode usar seu movimento
para se esconder com um teste de destreza.
Cortar a garganta: Habilidade Passiva – Recebe o dobro de dano
em todos os ataques furtivos.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Começo Quente: Habilidade Passiva – Confere Vantagem em todos
os rolamentos de iniciativa.
Manipulação das Sombras: Habilidade Ativa – O assassino
consegue, uma vez a cada dois turnos, deixar um inimigo cego por
1d4 turnos.
Nível 10
Técnica secreta dos cem cortes: Habilidade Ativa – O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano x2 em todos os outros inimigos em
combate.
Faca de Dois Gumes: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, o
assassino pode trocar o lançamento de um D20 pelo lançamento de
uma moeda. Com um dos lados sendo acerto crítico e o outro erro
crítico.
Nível 12
O terror vindo da escuridão: Habilidade passiva – Os ataques
furtivos agora causam 4x o dano e tem acerto crítico em 18 ou
mais.
Técnica secreta dos mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode
uma vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo,
causa seu dano x3 em todos os outros inimigos em combate.
Nível 15
Alguém viu isso?: Habilidade Passiva – O Assassino é tão rápido
que pode se movimentar para qualquer espaço do combate sem
precisar gastar seu tempo.
A Chave Esqueleto: Habilidade Passiva – O Assassino consegue
abrir qualquer tranca sem fazer qualquer tipo de teste.
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3
O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam
8x o dano e tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede
16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques
são ataques furtivos.
Técnica secreta dos cem mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano x4 em todos os outros inimigos em
combate.
Nível 20
(Obrigado a escolher a que não tem)
O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam
8x o dano e tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede
16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques
são ataques furtivos.
Técnica secreta dos um milhão de cortes: O assassino pode uma
vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa
seu dano x8 em todos os outros inimigos em combate.
Engenheiro

Combate direto não é a sua praia, você não é particularmente forte


ou talentoso nisso, mas você tem uma coisa que ninguém mais tem
– seu intelecto e criatividade. O engenheiro usa de seus gadgets
para fazer o que ninguém mais é capaz de fazer.
Engenheiros recebem +1 no bônus de inteligência.
Engenheiros começam com um kit de armas e com a sua arma
criada. Se o engenheiro tiver ideias para mais adjetivos para sua
arma, ele e o mestre devem discutir sobre como esses devem
funcionar no jogo.
Obs: Todos os ataques com a arma principal de um engenheiro,
independente do dano causado, causam o dano de seus dados +
inteligência.
Nível 1
Crie sua própria arma! Escolha abaixo 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez):
Dano: A arma é capaz de dar dano. (Um “grau de dano para cada
vez que dano é escolhido, 1 dano=d4, 2 dano=d6 e assim por diante.
Se o dano chegar a 1d12, a contagem do próximo dado recomeça do
d4, ou seja, uma arma com 7 marcadores de dano daria 1d12+1d6 de
dano.)
-Explosiva: A arma é capaz de causar dano em área.
-À distância: A arma é capaz de realizar ataques à distância.
-Corpo-a-corpo: A arma é capaz de realizar ataque corpo-a-corpo.
-Silenciosa: A arma não faz barulho quando é utilizada.
-Escamoteável: A arma pode ser escondida perfeitamente.
-Mortal: Causa mais dano em inimigos com pouca vida.
-Derruba Gigantes: Causa mais dano em inimigos com mais vida
que você.
-Perfurante: É capaz de dar dano através de paredes.
Nível 3
Porcas e Parafusos: Habilidade Ativa – A cada três turnos, usando
uma bomba de material de construção, o engenheiro consegue dar
um ataque a longa distância que acerta todos os inimigos.
Pacote de armadura: Habilidade Ativa – Pode lançar um pacote de
proteção extra sobre um aliado, acolchoando-o e fazendo que o
próximo ataque nele cause só metade do dano.
Nível 4
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 5
Upgrade!: Habilidade Ativa – Uma vez por combate lança um pacote
experimental em um aliado, dando-lhe o dobro de vida e o dobro de
dano pelos próximos três turnos.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 10
Acelerando: Habilidade Ativa – Coloca todos os seus aliados no
topo da lista de iniciativa para o próximo turno.
Esse líquido deve funcionar: Habilidade Ativa – Uma vez a cada três
turnos, pode acelerar um aliado, dando-lhe um ataque extra.
Nível 12
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 15
Meu próprio colete: Habilidade Passiva – Dobra seus pontos de
vida.
Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 20
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a
habilidade de uma vez durante a campanha, usar um líquido
experimental que devolve para alguém todos os seus pontos de
vida, mesmo se o alvo estivesse morto.
Esse aqui é irmão desse aqui: Habilidade Passiva – Habilita a
construção de uma segunda arma com o mesmo número de
adjetivos da original imediatamente.

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