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One Piecer

Nivel Bonus Caracteristicas


proef
1º +2 Geppo

2º +2 Tekkai

3º +2 Características arquétipo, Evolução-forçada

4º +2 Geppo, Incremento no Valor de Habilidade

5º +3 Características arquétipo(Ação extra), Haki de Armamento

6º +3 Características arquétipo, Rankyaku

7º +3 Soru

8º +3 Geppo, Tekkai, Incremento no Valor de Habilidade

9º +4 Haki da observação

10º +4 Características arquétipo, Evolução-forçada, Haki de


Armamento, Rankyaku
11º +4 Ataque extra

12º +4 Geppo, Incremento no Valor de Habilidade, Rankyaku, Soru,


Haki da observação
13º +5 Manifestação de Vontade

14º +5 Geppo, Características arquétipo

15º +5 Haki de Armamento, Haki da observação

16º +5 Geppo, Características arquétipo, Evolução-forçada, Incremento


no Valor de Habilidade, Soru
17º +6 Haki de Armamento

18º +6 Características arquétipo, Rankyaku, Haki do rei

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade

20º +6 Características arquétipo, Rankyaku, Haki da observação, O


ápice vital
Características de Classe:
Como um OP (One Piecer), você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de vida: 1d8 por nível de OP.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8+seu modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8(ou 5) +seu modificador de constituição.

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Armas simples e marciais corpo a corpo.
Ferramentas: Uma de artesão ou uma de navegação.
Testes de Resistência: Destreza e Constituição.
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Investigação,
Medicina, Prestidigitação e Sobrevivência.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do concedido pelo seu antecessor.
 (a) uma adaga e uma espada curta ou (b) uma arma marcial corpo a corpo
 Armadura acolchoada
 (a) pacote de aventureiro ou (b) pacote de explorador

Geppo
Uma técnica que permite o usuário saltar no próprio ar, permanecendo nele mais
tempo e saltos mais potentes. Começando no 1º nível, o usuário pode saltar 3 vezes no
ar com deslocamento de 3 metros, recuperando tais após um descanso curto.
Seu salto comum possui alcance de 3 metros, sendo ilimitado e aumentando para 6
metros nível 14º.
Esta característica de saltar no ar melhora no nível 4º para 5 vezes, 8º para 6 vezes, 12º
+3m de salto e 16º para 8 vezes e +3m de salto.

Tekkai
Esta habilidade endurece os músculos do usuário ao mesmo endurecimento de ferro,
com o objetivo de anular os danos de ataque e fortalecer os seus ataques corpo a corpo,
porém, uma força superior pode ainda pode feri-lo. O CD para ferir o usuário é igual a
8+modificador de força+ modificador de constituição, e enquanto ativada dá ao usuário
+1 em CA e +1 em força ou constituição. Esta habilidade pode ser utilizada como ação
bônus durando até o fim de seu próximo turno. Pode ser utilizada 2 vezes ao dia e
recupera-se após um descanso longo.
Esta característica melhora somente no nível 8º, aumentando CD para 10+ os
modificadores antes atribuídos. Pode ser utilizada 3 vezes ao dia.
Arquétipo de OP
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa num arquétipo de OP: Fruto do Diabo,
Mestre das Espadas e Dançarino Mortal, todas detalhadas no final da descrição dessa
classe. Seu arquétipo concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 10°,
14º, 16º,18° e 20º nível.

Evolução-Forçada
Com objetivo de se tornar melhor no que já se sabe, e aprender mais, no nível 3º
escolha uma de suas perícias de classe que você não possua, e torne-se proeficiente nela,
e após escolha duas de suas periciais que você já possuía, e some a elas metade de sua
proeficiência, arredondando para baixo, com valor mutavel.
Esta característica se repete no nível 10º e 16º, não podendo escolher novamente as
perícias já escolhidas.

Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Haki de Armamento
No nível 5º, o usuário consegue utilizar sua própria energia espiritual para se defender
de ataques, bem como tornar sues golpes mais potentes. Pode se aplicar sobre uma parte
ou todo seu corpo, como também a suas armas. Uma habilidade semelhante ao
“Tekkai”, porém, mais poderosa. Possui CD 8+ modificador de constituição ou força +
bônus de proeficiência, e enquanto ativada dá ao usuário +3 CA, +4 para acertar e +2 de
dano. Possui a duração de 2 rodadas, podendo ser utilizada 2 vezes a cada descanso
longo.
Nível 10º esta habilidade melhora sua CD para 10+ mod. de força ou constituição+
proeficiencia. Podendo ser utilizada 4 vezes a cada descanso longo. Dura 3 rodadas.
Nível 15º pode se manifestar em outros 2 alvos, com os efeitos da primeira versão,
podendo ser usada 2 vezes a cada descanso longo.
Nível 17º esta habilidade melhora sua CD para 12 mod. de força ou constituição+ seu
bônus de proeficiencia, +6 para acertar, +6 de dano e +5 CA. Podendo agora ser
utilizada 6 vezes a cada descanso longo. Deixando o utente com 1 nível de exaustão.
Dura 4 rodadas.
Rankyaku
O Rankyaku é uma poderosa técnica de projétil, na qual os usuários começam
chutando em velocidades e força muito altas, enviando uma lâmina de ar compactada
afiada. O alvo tem de fazer um teste de resistência de destreza, CD 8 + Modificador +
Proficiencia, se passar toma metade do dano. Esta habilidade pode ser utilizada 5 vezes
a cada descanso longo, aumentando para 7 no nível 12º e para 10 no nível 18º,
possuindo 6 metros de alcance inicial, aumentando para 9m nível 10º, 15m nível 12º e
24m nível 18º.
O dano é igual a 6d8, aumentando 1d8 nos níveis 10º, 12º, 18º e 20º.

Soru
Habilidade utilizada como reação, onde o usuário tem de fazer um teste de destreza
contra a CD do atacante, com o objetivo de desviar em alta velocidade do ataque, tendo
seu deslocamento base como distância. Pode ser utilizado 5 vezes a cada descanso
longo. Passando no CD, não se toma dano, passando de raspão, sente-se metade do dano
e falhando toma-se o dano normal.
Esta habilidade pode ser usada 7 vezes no nível 12º e 10 no nível 16º.

Haki da observação
Concede aos usuários um sexto sentido do mundo ao seu redor e habilidades
precognitivas limitadas. Os usuários deste Haki podem sentir a presença num raio de 6
metros utilizando uma ação, sendo passivo no nível 12º e ataques surpresas
convencionais não funcionam contra ti, e há um aumento para 12m nível 15º e 18m
nível 20º.
Pode medir a força real dos outros, emoções e intenções das pessoas passando num
CD de sabedoria da pessoa que quer sentir. Pode ser utilizado como uma ação bônus,
durante 3 rodadas o usuário foca exclusivamente em se esquivar com perfeição, dando
desvantagem para o inimigo o acertar, durante esses mesmos três turnos a atenção dos
inimigos é voltado para o mesmo caso falhem no CD 8+mod. Carisma ou Sabedoria+
proeficiencia. Um ser sem inteligência não resiste a voltar sua atenção ao usuário.
Pode ser utilizada duas vezes em combate.

Ataque Extra
Esta habilidade concede a você 1 ataque extra após realizar a ação de atacar.

Manifestação de Vontade
Isso é a primeira manifestação de que tu és capaz de usar o Haki do Rei (ou Haki do
Conquistador), com uma ação pode manifestar sua vontade num raio de 6 metros, toda
criatura tem que fazer um teste de resistência de sabedoria CD 12, se falhar de raspão
ela fica paralisada por 1 tuno, se falhar menos, desmaia por 3 turnos, e caso passe, não
pode cair sobre efeito desta característica por 1 dia.

Haki do Rei
Concede ao usuário a capacidade de dominar a vontade dos outros. Isso resulta em que
as vítimas fiquem inconscientes ou se tornem temporariamente subservientes do usuário
Haki. O CD aumenta para 15 + Mod. de Sabedoria + Metade da Proficiência, manifesta-
se numa área de vinte metros, todos que falharem nele caiem inconscientes e àqueles
que passarem ficam paralisados até o fim de seu próximo turno, não podendo ser
colocado neste efeito pelas próximas 16 horas.

O Ápice Vital
Com todas experiencias de vida, indo de mar a terra e por tudo que se passa, escolha
um atributo, caso não possua proeficiencia no teste de resistência dele, agora você é, e
receba +3 em todas as periciais deste atributo.
Os seus pontos de Força, Constituição, e o atributo que escolher logo acima, aumentam
em +2, e caso tenha 20 nestes, seu novo máximo neles agora é 22 para os que passarem
de vinte.

Arquétipo de Fruto do Diabo


Neste Arquétipo de classe, você ganha habilidades de acordo com seu fruto, tendo a se
combinar com critérios de mestre. Neste caso, abaixo estão junto de quando se ganha as
características de classe, como também as descrições da Ope Ope no Mi, para facilitar o
mestre e player atual.

Características de Fruto do Diabo


Você começa com a habilidade funcional da Ope Ope, sendo room, mais outra de sua
habilidade neste nível, e desbloqueia mais 1 habilidade nos níveis 6º, 10º, 14º, 16º e 18º,
e com o que sobrar das habilidades, recebe-se somente no nível 20º. Um porém, é que a
habilidade de Room Verdadeira, só pode ser aprendida a partir do nível 14º.

Ação Extra- Nivel 5


Uma ação extra podendo ser utilizada somente quando na room.

Habilidades de Fruto
Room: A Room é criada pelo utente cobrindo uma área de quinze metros ao cubo,
dentro dela é possível realizar os outros feitos que o fruto permite; ela dura 3 rodadas, se
for criada 3 vezes em um dia, sem descanso curto após o segundo, o utente ganha 1
nível de exaustão, e todas as Room criadas após isso, ainda sem um descanso curto,
acarretam mais 1 nível de exaustão. A Room permanece até o utente ficar inconsciente,
e/ou ser levado a perto disso a ponto de fazer teste de resistência.
Shambles: Dentro do espaço criado pela ROOM, o usuário consegue mudar a posição
de qualquer objeto solto. Também foi mostrado que ele consegue trazer objetos até si
mesmo sem a necessidade de trocar por outro objeto. Além disso, é possível utilizar esta
técnica para trocar itens etéreos, como a mente, efetivamente colocando uma pessoa no
corpo de outra, apesar de antes de fazer isso ele precisa fazer um movimento de
empurrão nos alvos, para puxar seu "coração" para fora, embora caso os "corações" já
não estejam em seus devidos corpos, ele consegue trocá-los com simples movimentos
de mãos. Como dito, consegue controlar livremente as coisas dentro da área que a “sala”
cobre, entretanto, não é uma técnica de fato ofensiva se não combinada com outras
técnicas; para trocar algo de um lugar pode-se usar como uma reação em cada rodada –
muitas vezes Law trocou com uma pedra de lugar, realizando assim um “teleporte”, essa
habilidade é extremamente versátil pois pode-se usá-la para se defender muito bem, por
exemplo, substituir uma espada inimiga por uma pedra, empurrá-la para o lado etc. Para
tentar tirar o coração, o alvo deve realizar um teste de resistência de constituição cujo
CD é 15.
Amputante: Técnica ofensiva básica. O usuário consegue fazer cortes limpos no alvo
sem realmente danificá-los. Combinado com a técnica “Shambles”, o usuário consegue
conectar as partes dos alvos à outras coisas, por exemplo, um braço no corpo de outra
pessoa. Quando acerta, o utente rola 2d4 para definir o número de pedaços em que o
corpo é dividido.
Takt: O usuário usa sua habilidade para levitar um objeto dentro da ROOM de
maneira telecinética. Para utilizar esta técnica, o usuário realiza um movimento de
elevação com o dedo indicador (apontando para cima). O poder desta técnica parece
desprezar o peso e volume do objeto dentro do ROOM, mostrando-se poderoso o
suficiente para levantar um navio de guerra da Marinha. Também é possível usar o Takt
para ascender rochas do chão para empalar os inimigos.
Counter Shock: O usuário posiciona ambos ou apenas um de seus polegares no peito
do oponente e libera uma forte descarga elétrica, como um desfibrilador. Tendo 6
metros de alcance, e dando 4d5 de dano elétrico quando com uma mão, e 7d5 com as
duas.
Mes: O usuário encosta no peito do adversário com a mão, fazendo com que seu
coração voe para trás dentro do que aparenta ser um recipiente de vidro. Este ataque
deixa um buraco de formato cúbico no corpo do oponente onde antes se localizava o
coração. Isso presumivelmente cansa a vítima de alguma maneira, uma vez que ela
ofega fortemente após ser privada do órgão vital. Como todas as partes do corpo
amputadas pelas habilidades da Ope Ope no Mi agem como se estivessem intactas,
apertar ou bater no coração cúbico inflige grandes dores a vítima, tornando essa técnica
adequada para controlar e subjugar pessoas. Perfurar ou esmagar o coração causa morte
instantânea do alvo. Para retirar o coração é teste de resistência com CD 15.
Radio Knife: Uma versão avançada do Amputate. O usuário carrega sua espada com
eletricidade de maneira similar ao Counter Shock e então corta seu inimigo
rapidamente, o que resulta no alvo sendo separado em diversos pedaços lineares
enquanto também é eletrocutado. O corte em si, como ocorre regularmente com as
habilidades da fruta, não é danoso; no entanto, se difere do normal por prevenir que o
alvo consiga reatar as partes divididas do seu corpo, se tornando um contragolpe a
habilidades capazes de contornar as técnicas de amputação regulares da Ope Ope no Mi.
CD 15. Caso o utente deseje dar o dano de energia, é equivalente a 5d6 de elétrico, e
4d6 o número de pedaços para partir.
Injection Shot: Enquanto mirando em seu alvo, o usuário corre em direção a eles com
a espada estendida, afim de apunhalá-los. Uma vez que a espada trava o alvo, o usuário
“a “dispara” como uma arma, fazendo a vítima sangrar no local mirado e empurra-os a
uma distância média. A habilidade principal da Ope Ope no Mi de cortar objetos a
distância consegue ser realizada com esta técnica, perfurando o alvo sem ter que tocá-lo
com a espada, apesar do ataque poder ser bloqueado ao atingir a lateral da lâmina. Dano
3d6.

Gamma Knife: O usuário cria uma pequena lâmina de energia e esfaqueia o inimigo
com ela. Esta técnica destrói os órgãos internos da vítima, sem deixar feridas externas.
O ser acertado realiza CD constituição 15, numa falha toma 5d10 de dano, num sucesso
toma 5d5.

True Zone: O tamanho da zona aumenta para de 45 metros há 90 ao cubo, uma vez
dentro, àqueles que tentarem sair – os que o utente não permitir – devem realizar um
resistência teste de constituição cujo CD é 18 ou são jogados para dentro de novo.
Quando esta habilidade for adquirida, virá uma opção buffada de todas as habilidades
dentro da room, além de danos imensos em relação a exaustão do utente, obviamente, se
ele não se cuidar direito. O tempo de room será reduzido, a exaustão será maior, mas o
buffs monstruosos.

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