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One Piece - o RPG

Capítulo 4 - Criação do personagem:


Espécies:

Humanos

Exemplos: Luffy, Zoro, Crocodile.


Os humanos são versáteis e estão por toda parte, sendo a raça
mais comum de se encontrar no mundo de One Piece.
Possuem +2 pontos de vantagens.

Aumento de Habilidade: +1 em dois bônus à escolha


Perícia: 3 perícias à escolha
Altura: 1,50 m a 4,00m
(acima disso é humanozarrão)
Ca base: 13
Hp base: 20
Estamina base: 10
Humanozarrão (altura máxima é 8m) é uma sub raça que te da +2
em bônus de força e constituição, porém sua Ca base é 10.
Exemplo: Big Mom e Barba Branca.
Homens-peixe

Exemplos: Jinbe e Arlong


Oprimidos pelos humanos, os Homem Peixe vêm do fundo do mar,
muitas vezes sofrem preconceito quando estão na superfície,
porém são capazes de compensar isso com poder de luta
inigualável debaixo da água. Além de terem características
especiais da parte “animal marinho” deles.
Jogam em vantagem embaixo da água.
Aumento de Habilidade: +1 em destreza e +1 em força
Perícia: Possuem perícia em atletismo e navegação, além de uma à
escolha
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 14
Hp base: 25
Estamina base: 15
Skypieans

Exemplo: Enel e Conis


Morando há mais de 10 mil metros do Blue Sea estão os moradores
das ilhas do céu, possuem asas e não têm muito contato com o mar
comum.
Possuem a capacidade de planar e o Mantra (pode ser utilizado
para ouvir a “voz” das pessoas, treinando pode se tornar o Haki de
observação).
Aumento de Habilidade: +1 em sabedoria e +1 em destreza
Perícia: Possuem perícia em acrobacia e história, além de uma à
escolha
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 13
Hp base: 20
Estamina base: 15
Minks

Exemplo: Carrot e Pedro


Criaturas misteriosas, os Mink são semelhantes a seres
extremamente peculiares, com características físicas, mentais e
psicológicas herdadas de animais e graças a isso, são capazes de
fazer coisas únicas de cada espécie.
Possuem a capacidades de gerar energia, podem usar o electro
(gira d4 a cada golpe acertado, se tirar 4 o alvo fica stunado 1
turno), e possuem faro e audição aguçado.
Aumento de Habilidade: +1 em destreza e +1 em força
Perícia: Possuem perícia em percepção e sobrevivência, além de
uma à escolha
Altura: 1m a 8m
Ca base: 12
Hp base: 25
Estamina base: 20
Gigantes

Exemplos: Jaguar D. Saul, Dorry e Brogy


Originários da terra de Elbaf, os gigantes são grandes, muito
grandes, assim como resistentes e fortes. São raros de se ver,
porém, você vai saber de longe quando encontrar um.
Aumento de Habilidade: +3 em constituição ou +4 em constituição e
-1 em destreza
Perícia: Possuem perícia em intimidação e sobrevivência, além de
uma à escolha
Altura: 15m a 30m
Ca base: 7
Hp base: 50
Estamina base: 15
Tontattas

Exemplos: Leo
São muito pequenos, mas não deixam nada a desejar, visto a alta
agilidade e a coragem inversamente proporcional às suas alturas.
Aumento de Habilidade: +2 em destreza e -2 em força
Perícia: Possuem perícia em atletismo, além de uma à escolha
Altura: 4cm a 17cm
Ca base: 17
Hp base: 12
Estamina base: 14
Lunarianos

Exemplo: King
São muito raros, pouco se sabe tal raça, porém, são muito fortes,
possuem a capacidade de voar e de manipular fogo.
Aumento de Habilidade: +1 em força
Perícia: 1 perícia à escolha
Altura: 1,5m a 4m
Ca base: 14
Hp base: 25
Estamina base: 15
Onis

Exemplos: Kaido, Yamato


Pouco sabe sobre os oni, além de que são enormes, intimidadores,
muito fortes e raros (só dois players no máximo podem escolher).
Aumento de Habilidade: +2 em força, +2 em constituição e -3 em
inteligência.
Perícia: Possuem perícia em intimidação, além de uma à escolha.
Altura: 2,5m a 9m
Ca base: 15
Hp base: 30
Estamina base: 15
Ciborgues

Exemplos: Franky
Não se trata de uma raça de fato, mas sim uma modificação que
pode ser posta em uma espécie (só pode haver no máximo 2
ciborgues no bando).
Ao rolar os dados para criar seu personagem, some o resultado de
todos os seus dados e decida você mesmo como colocar seus
pontos livremente na ficha.
Seu corpo tem armas únicas (conversar ideias com o mestre).
Aumento de Habilidade:
Perícia: Possuem perícia em Reparar/Construir, além de uma à
escolha.
Altura: da raça
Ca base: da raça +2
Hp base: da raça +5
Estamina base: da raça
Profissões
possuem 4 níveis sendo novato (1-5), veterano (6-10), experiente
(11-15) e mestre (16-20).

Capitão

Novato
Pode usar um ponto de vontade pra impedir que o aliado desmaie.
Veterano
Uma vez por sessão pode jogar 1d20 e se tirar 17 ou mais ganha um
ponto de força de vontade.
Experiente
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outro membro pra ganhar também.
Mestre
Quando ganha um ponto de vontade pela profissão pode escolher
outros 2 membros pra ganhar também.
Imediato

Novato
Pode ajudar um aliado dando mais 3 no rolamento da profissão.
Veterano
Ajuda um aliado dando vantagem no rolamento.
Experiente
Ajuda 2 invés de um.
Mestre
Ajuda todos.
Artilheiro

Novato
Rola 1d20 e se for 20, cria uma nova arma pro barco.
Veterano
Rola 1d20 e se for 18 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Experiente
Rola 1d20 e se for 16 ou mais, cria uma nova arma pro barco.
Mestre
Rola 1d20 e se for 14 ou mais, cria duas novas armas pro barco.
Carpinteiro

Novato
Pode consertar o barco
Veterano
Rola 1d20 e se for 20, melhora o barco aumentando a vida do barco
em 1d20.
Experiente
Rola 1d20 e se for 17 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25.
Mestre
Rola 1d20 e se for 10 ou mais melhora o barco aumentando a vida
do barco em 1d25.
Navegador

Novato
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 20, encontrão algo
especial.
Veterano
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 19 e 20, encontrão
algo especial.
Experiente
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 18,19 e 20, encontrão
algo especial.
Mestre
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for 17,18,19 e 20,
encontrão algo especial.
Arqueólogo

Novato
Pode rolar dado pra tentar entender coisas sobre o passado e em
desvantagem pra descobrir akumas no mi.
Veterano
Pode ler poneglyphs.
Experiente
Pode rolar dado pra tentar descobrir akumas no mi.
Mestre
Pode rolar dado em vantagem pra tentar descobrir akumas no mi.
Médico

Novato
Pode jogar medicina dentro da batalha.
Veterano
Não precisa jogar medicina pra curar.
Experiente
Pode curar como ação extra e não principal durante as batalhas.
Mestre
Cura o dobro fora da batalha.
Cozinheiro

Novato
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
no próximo combate.
Veterano
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de vida extra pros aliados
nos próximos 2 combates.
Experiente
Rola 1d20 e se for 15 ou mais da mais 15% de vida extra pros aliados
nos próximos 3 combates.
Mestre
Rola 1d20 e se for 13 ou mais da mais 25% de vida extra pros
aliados durante a sessão.
Músico

Novato
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 20 faz
amizade com alguém importante.
Veterano
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 19 e 20 faz
amizade com alguém importante.
Experiente
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 17, 18, 19 e20
faz amizade com alguém importante.
Mestre
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e se for 15,16,17,18,19 e
20 faz amizade com alguém importante.
Classes
(A cada nível escolha uma habilidade)

Artista marcial

Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples


espadas, você não precisa de nada disso, porque? Você é versado
em 3000 formas de meter a porrada.
Artistas Marciais recebem um bônus de +1 em força ou destreza.
Passiva Inicial: Combo – Toda vez que um artista marcial acerta um
oponente com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de
acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um
ponto de combo para tentar um segundo ataque, se esse acertar,
pode gastar 2 pontos de combo para um terceiro ataque, 4 pontos
para um quarto ataque e assim por diante. Além disso, recebe um
ponto de combo no começo de cada turno.

Hp base: +10
Hp por nível: 1d10+con
Estamina base: 4
Estamina por nível: 1d5
Dano desarmado:
Nível 1: 1d6+mod
Nível 5: 1d8+mod
Nível 7: 1d10+mod
Nível 10: 1d12+mod
Nível 12: 1d12+1d2+mod
Nível 15: 1d12+1d4+mod
Nível 17: 1d12+1d6+mod
Nível 18: 1d12+1d8+mod
Nível 19: 1d12+1d10+mod
Nível 20: 2d12+mod

Nível 1
Escolha seu método comum de luta:
Socos (Baseado em Destreza): 1d6+DES – se o resultado é igual a 6,
o inimigo é stunado.
Chutes (Baseado em força): 1d8+FOR – Se acertar um 6, empurre o
inimigo na direção oposta do chute 1d10 metros, se acertar
qualquer coisa no caminho recebe mais 1d4 de dano.
Grapple (Baseado em Destreza) 1d10+DES – Após acertar o ataque,
role um dado de destreza quando o dado do seu oponente, se
conseguir, recebe um ponto de combo bônus.
Após escolhido o método de luta, adicione os 3 na sua ficha e seu
método principal terá a habilidade especial, além do dado de dano.

Nível 3
Karatê: Habilidade Passiva – Durante o combate, se fizer um ataque
e errar, o artista marcial pode gastar 2 pontos de combo para
tentar de novo o ataque.
Nível 4
Golpe Concentrado: Habilidade Ativa – O artista marcial pode
gastar 5 pontos de combo para acertar um ataque com certeza.
Soco Poderoso: Habilidade Ativa – Durante o combate, depois de
rolar o dano, você pode gastar 2 pontos de combo para rolar mais
um dado de dano.

Nível 5
Meditar: Habilidade Ativa – O artista marcial pode perder seu turno
no combate para receber 10 pontos de combo.
Desarmar: Habilidade Ativa – Ao acertar o ataque, o artista marcial
pode optar por dar metade do dano e desarmar seu inimigo.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Deflexão: Habilidade Passiva – Sempre que um ataque te acertar,
pode gastar 5 pontos de combo para devolver metade do dano do
ataque para quem te acertou.
Combo Melhorado: Habilidade Passiva - Ao acertar um ataque,
receba 2 pontos de combo ao invés de 1.

Nível 10
Esmagar!: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, você pode
usar um ataque que tenta acertar todos os inimigos por 1d20 de
dano.
O Combo Infinito: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, pode
tentar acertar todos os inimigos ao mesmo tempo pelo dano
normal, porém recebendo 3 pontos de combo para cada acerto.

Nível 12
Rokushiki:
Suas artes marciais chegaram a um novo nível que habilita o uso
de técnicas Rokushiki, escolha uma das técnicas da lista abaixo:
Geppo:
Você consegue se mover pelo ar como se fosse terra e atacar,
essencialmente permitindo que você voe. Quando um inimigo te
atacar, 3 vezes por dia você pode optar por usar Geppo para
escapar, recebendo vantagem para esquivar do ataque.
Tekkai:
Uma vez por combate, você pode ativar a poderosa defesa de
Tekkai durante o seu turno, perdendo o turno, porém diminuindo
todo o dano que você vai receber nos próximos três turnos em -
1d6.
Shigan:
Seus ataques corpo-a-corpo são cortantes, sempre que você der
mais de 5 de dano em um ataque, o inimigo sangra recebendo 1d6
de dano para cada “stack” de sangramento por turno.
Rankyaku:
Você pode optar por usar seus ataques corpo-a-corpo como
ataques à distância. Ataques à distância usando Rankyaku, dão
metade do dano.
Soru:
Extremamente veloz, você é capaz de atacar antes de todos –
receba vantagem em todos os rolamentos de iniciativa.
Kami-e:
Quando um inimigo te ataca com qualquer tipo de ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 1 ponto de combo para aumentar a
dificuldade de te acertar em 1 para cada ponto gasto.

Nível 15
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras
2 das técnicas de Rokushiki.

Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras
3 das técnicas de Rokushiki.

Nível 20
Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao
receber um ataque, não receba nenhum dano e devolva todo o dano
para quem deu o ataque.
Sem Limites: Habilidade Passiva – Quando acertar um ataque, você
pode gastar 2 pontos de combo para adicionar mais um dado de
dano, sem limite para o máximo de vezes que você pode fazer isso.
Rokuogan: Habilidade Ativa – Ao aprendender todas as técnicas de
Rokushiki, finalmente você pode usar a técnica final de Rokushiki.
Um ataque que só pode ser usado uma vez por luta e três vezes
por dia. Ao acertar um ataque, você pode optar por usar Rokuogan,
gastando todos os seus pontos de combo restantes e para cada
ponto de combo gasto, adicione 1d8 para o dano final da técnica.
Combatente

Em dúvida em que arma escolher? Machados? Bastões? Lanças? Ou


até mesmo um martelo gigante? O combatente é a classe certa pra
você. Trata-se de uma fusão entre o estilo de artes marciais e
espadachim, sendo focado em combate com todos os tipos de
arma, seja de perto ou longe.
Escolha uma arma inicial simples qualquer
Você possui um bônus de +1 em destreza ou força
Versátil: pode usar todo tipo de arma sem desvantagem.

Hp base: +8
Hp por nível: 1d8+con
Estamina base: 5
Estamina por nível: 1d6

Dano desarmado:
Nível 1: 1d4+mod
Nível 5: 1d5+mod
Nível 7: 1d7+mod
Nível 10: 1d8+mod
Nível 12: 1d10+mod
Nível 15: 1d11+mod
Nível 17: 1d13+mod
Nível 18: 1d14+mod
Nível 19: 1d15+mod
Nível 20: 1d17+mod

Nível 1
Ambidestro: ganha 1 ataque extra.
Treinado: ganha +2 em todos os acertos

Nível 3
Raspão: se errar por 3 ou menos, da 1d3 de dano no inimigo.
Sigo treinando: ganha +1 em um bônus a escolha.

Nível 5
Presença Intimidadora: Toda vez que você derrotar um oponente,
você pode rolar 1d20 + carisma e dependendo do seu resultado,
pode tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.
Seis por meia dúzia: 1 e 2 são erro crítico, porém 19 e 20 são
acertos críticos.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Incansável: ganha +10 de estamina.
Mais vivo: ganha +20 de hp.
Nível 10
Arma favorita: escolha uma arma pra tem +2 no acerto e +6 no
dano.

Nível 13
Inevitável: pode escolher três ataques pra acertar de certeza por
combate.
Potência máxima: pode escolher um ataque pra dar dano máximo
por combate.

Nível 15
Lutando pela vida: se tiver com menor ou igual a 15%, ganha +5 na
Ca e no acerto.
Outra vez: quando derruba um inimigo pode dar mais um ataque.

Nível 18

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha


uma das 3.
Auto Sacrifício: Habilidade Passiva – Você aprendeu a pedir os
limites do seu corpo até o máximo, podendo gastar pontos de vida
para aumentar o resultado dos seus dados.

Nível 20
Finesse: Todos os ataques causam o dobro de dano, os críticos
causam 4x o dano
Espadachim

Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas


modernos, o espadachim, seja aquele que usa várias espadas de
uma vez só ou aquele que usa uma única espada com graça e
precisão tem só visão para uma coisa – fatiar os caras.
Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força.
Começam o jogo com uma espada simples.
Passiva Inicial: O Caminho do Espadachim – Você ganha a
habilidade de treinar com sua espada de graça durante as viagens,
adicionando 1d6 pontos para qualquer uma de suas habilidades em
todas as viagens

Hp base: +10
Hp por nível: 1d10+con
Estamina base: 2
Estamina por nível: 1d4

Dano desarmado:
Nível 1: 1d3+mod
Nível 5: 1d4+mod
Nível 7: 1d5+mod
Nível 10: 1d6+mod
Nível 12: 1d7+mod
Nível 15: 1d8+mod
Nível 17: 1d9+mod
Nível 18: 1d10+mod
Nível 19: 1d11+mod
Nível 20: 1d12+mod

Nível 1
Ittoryu: seu critico é 19 e 20 e ganha mais 3 no acerto.
Nitoryu: você tem 2 ataques.
Santoryu: você tem 3 ataques, mas perde -1 no acerto e joga o dano
do último em desvantagem.
Estilo próprio: você cria um estilo usando 4 ou mais espadas (tem
que ter lógica, e além disso, o mestre diz o contra do estilo).

Nível 3
Superforte: Habilidade Passiva – O seu treinamento te trouxe força
sobre humana, te dando +1 em todos os rolamentos de força.
Superveloz: Habilidade Passiva - O seu treinamento te trouxe
destreza sobre humana, te dando +1 em todos os rolamentos de
destreza.

Nível 4
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e
usar duas espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de
uma versão de ambidestro, permite o uso de mais uma espada até
um máximo de 8)
Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar
dano com o seu ataque para destruir a arma do seu oponente,
deixando-a inútil.
Corte Profundo: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais
de 10 de dano em um ataque com uma arma cortante, o inimigo
começa a sangrar e perder 1d4 de vida por turno.

Nível 5
Golpe Final: Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um
oponente com um ataque, receba mais uma ação nesse turno.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você
derrotar um oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do
seu resultado, pode tornar um ou mais inimigos aterrorizados na
sua presença.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Sempre de pé: Habilidade Passiva – Tomar dano aumenta a
quantidade de dano que você é capaz de causar com seus ataques.
Cortando o Ar: Habilidade Passiva – Você é capaz de fazer ataques
cortantes tão poderosos que consegue atacar com sua espada
como se ela fosse uma arma a distância.

Nível 10
Um monstro: Habilidade Passiva- Uma vez por combate, se seus
HP forem reduzidos a 0, ao invés disso reduza eles a 1 e receba
invulnerabilidade até o seu próximo turno.
Auto Sacrifício: Habilidade Ativa – Você aprendeu a pedir os limites
do seu corpo até o máximo, você pode gastar pontos de vida para
aumentar o resultado dos seus dados.
Nível 12
Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode
perder seu turno em meditação para recuperar uma quantidade
dos seus pontos de vida.

Nível 15
Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma
vez a cada três turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o
dado. Se acertar o lado que a moeda iria cair, o às recebe um
acerto crítico, se errar, o mesmo é real para erro crítico.

Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
O mais rápido de todos: Habilidade Passiva – No primeiro turno de
um combate, o espadachim duplica seu número de turnos.
O mais forte de todos: Habilidade Passiva – O seu primeiro ataque
em um combate sempre causa o dobro de dano.

Nível 20
Finesse: Habilidade Passiva – Todos os ataques dos espadachins
causam o dobro de dano, os críticos causam 4x o dano.
O Às de Espadas: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao invés
de um ataque comum, um Espadachim pode apostar tudo em um
ataque tudo ou nada. Ele lança uma moeda, se acertar a face que
iria cair, o oponente morre imediatamente, mas se errar o
espadachim morre.
Atirador
O especialista em armas à distância, muitas vezes também o
artilheiro do navio – o atirador toma os inimigos a distância,
eliminando até os mais poderosos sem precisar chegar perto.
Atiradores recebem um bônus de +3 em todos os seus danos à
longa distância. Começam o jogo com uma pistola simples e
munições.
Headshot: Passiva Inicial – O armeiro tem acerto crítico com 18,19 e
20 contra inimigos humanoides.

Hp base: +4
Hp por nível: 1d4+con
Estamina base: 8
Estamina por nível: 1d7

Dano desarmado:
Nível 1: 1d2+mod
Nível 5: 1d2+mod
Nível 7: 1d4+mod
Nível 10: 1d4+mod
Nível 12: 1d6+mod
Nível 15: 1d6+mod
Nível 17: 1d8+mod
Nível 18: 1d8+mod
Nível 19: 1d10+mod
Nível 20: 1d10+mod

Nível 1
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um atirador sempre saca
primeiro, por isso recebe +10 em todos os testes de iniciativa.
Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os atiradores tem +3 em
todos os testes de ataque a distância.

Nível 3
Olha a explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do
atirador, ao atingirem o maior resultado possível, explodem! Assim,
ele pode rolar novamente o dado, podendo explodir o dado quantas
vezes a sorte permitir. Exemplo: Um tiro de uma pistola, daria 1d8
de dano. Se o armeiro tirar 8 nesse dado de dano, ele rola
novamente, se tirar 8 novamente, ele rola mais uma vez, e no final
soma o resultado de todos os dados. Então por exemplo, se o
terceiro rolamento fosse 3, ele daria 19 de dano com um d8!

Nível 4
Bala na agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que
ainda não atacou nesse combate, o atirador recebe vantagem no
teste de ataque.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um atirador pode carregar e usar
duas pistolas sem perder a pontaria com qualquer uma das duas,
efetivamente ganhando 2 ataques.

Nível 5
Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas
com os três números mais altos do dado.
Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O atirador pode perder um turno
para dar um tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando
o dano cheio do ataque e dando desvantagens em todos os
rolamentos e -20 em todos os ataques a distância do oponente.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Saraivada de Balas: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um
turno para depois dar três ataques consecutivos.
Tiro de pimenta: Habilidade Ativa – Uma vez por combate o armeiro
pode dar um tiro de uma munição perigosíssima de tabasco para
dar o dobro de dano de seu ataque normal e fazer com que o
inimigo não sinta gosto por uma semana.

Nível 10
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro recebe +15 em todos
os ataques a distância.
Bem no meio dos olhos: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder
um turno para no próximo ataque, dar o dobro de dano em um
acerto, e com acerto crítico, dano x4. O crítico vai ser em 15 nesse
ataque.

Nível 12
Dodge This!: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o
armeiro pode rolar para ataques com armas à distância em
vantagem.

Nível 15
Fogo no Buraco: Habilidade Ativa – O atirador usa sua munição
especial para lançar uma espécie de granada de chamas que causa
6d12 de dano de chamas em todos os oponentes pego pela granada.
É mentira isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um
atirador pode rerolar um resultado dos seus dados sem qualquer
penalidade.

Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta
pode dar um tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano
(Stacka com qualquer habilidade de explodir o dado)
Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro tem vantagem em
todos os rolamentos de ataque

Nível 20
Visão Além do Alcance: Habilidade Passiva – Com anos de
treinamento em ataques à distância, os armeiros agora são
capazes de enxergar a qualquer distância, enxergar inimigos por
dentro das paredes e atirar a qualquer distância sem penalidade ou
dificuldade aumentada.
Assassino

Tomando conta dos inimigos mais frágeis, atacando sem ser


percebido e causando muito dano muito rápido, o assassino não é
um membro de todos os navios piratas, mas aqueles que tem um
bom assassino - todos deveriam teme-los.
Assassinos recebem um bônus de +2 em todos os seus danos.
Comece o jogo com 2 adagas simples.
Assassino das Sombras: Passiva Inicial – Um assassino tem
vantagem em todos os ataques furtivos.

Hp base: +4
Hp por nível: 1d4+con
Estamina base: 6
Estamina por nível: 1d7

Dano desarmado:
Nível 1: 1d2+mod
Nível 5: 1d2+mod
Nível 7: 1d4+mod
Nível 10: 1d4+mod
Nível 12: 1d6+mod
Nível 15: 1d6+mod
Nível 17: 1d8+mod
Nível 18: 1d8+mod
Nível 19: 1d10+mod
Nível 20: 1d10+mod

Nível 1
Mãos ligeiras: Habilidade Passiva – O assassino tem vantagem em
todos os testes que envolvam roubar alguma coisa.
Arremesso de Facas: Habilidade Passiva – O assassino pode atacar
com lâminas pequenas à distância como se estivesse a corpo-a-
corpo.
Ambidestria: Habilidade Passiva – O assassino pode usar duas
adagas ao mesmo tempo, efetivamente tendo dois ataques no
mesmo oponente por turno.

Nível 3
De onde ele saiu?: Habilidade Passiva – O primeiro ataque de todo
combate de um assassino conta como um ataque furtivo.

Nível 4
Mover-se nas sombras: Habilidade Ativa – O assassino pode perder
o turno para se teletransportar de um ponto de sombras em que
está para qualquer ponto de sombras no seu campo de visão, ao
fazer isso, ele imediatamente ganha furtividade.
Técnica secreta dos dez cortes: Habilidade Ativa – O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano em todos os outros inimigos em combate.

Nível 5
Sumidão: Habilidade Ativa – O assassino pode usar seu movimento
para se esconder com um teste de destreza.
Cortar a garganta: Habilidade Passiva – Recebe o dobro de dano
em todos os ataques furtivos.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Começo Quente: Habilidade Passiva – Confere Vantagem em todos
os rolamentos de iniciativa.
Manipulação das Sombras: Habilidade Ativa – O assassino
consegue, uma vez a cada dois turnos, deixar um inimigo cego por
1d4 turnos.

Nível 10
Técnica secreta dos cem cortes: Habilidade Ativa – O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano x2 em todos os outros inimigos em
combate.
Faca de Dois Gumes: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, o
assassino pode trocar o lançamento de um D20 pelo lançamento de
uma moeda. Com um dos lados sendo acerto crítico e o outro erro
crítico.

Nível 12
O terror vindo da escuridão: Habilidade passiva – Os ataques
furtivos agora causam 4x o dano e tem acerto crítico em 18 ou
mais.
Técnica secreta dos mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode
uma vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo,
causa seu dano x3 em todos os outros inimigos em combate.
Nível 15
Alguém viu isso?: Habilidade Passiva – O Assassino é tão rápido
que pode se movimentar para qualquer espaço do combate sem
precisar gastar seu tempo.
A Chave Esqueleto: Habilidade Passiva – O Assassino consegue
abrir qualquer tranca sem fazer qualquer tipo de teste.

Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3
O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam
8x o dano e tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede
16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques
são ataques furtivos.
Técnica secreta dos cem mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino
pode uma vez por combate usar um ataque que se acertar um
inimigo, causa seu dano x4 em todos os outros inimigos em
combate.

Nível 20
(Obrigado a escolher a que não tem)
O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam
8x o dano e tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede
16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques
são ataques furtivos.
Técnica secreta dos um milhão de cortes: O assassino pode uma
vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa
seu dano x8 em todos os outros inimigos em combate.
Engenheiro

Combate direto não é a sua praia, você não é particularmente forte


ou talentoso nisso, mas você tem uma coisa que ninguém mais tem
– seu intelecto e criatividade. O engenheiro usa de seus gadgets
para fazer o que ninguém mais é capaz de fazer.
Engenheiros recebem +1 no bônus de inteligência.
Engenheiros começam com um kit de armas e com a sua arma
criada. Se o engenheiro tiver ideias para mais adjetivos para sua
arma, ele e o mestre devem discutir sobre como esses devem
funcionar no jogo.
Obs: Todos os ataques com a arma principal de um engenheiro,
independente do dano causado, causam o dano de seus dados +
inteligência.

Hp base: +5
Hp por nível: 1d4+con
Estamina base: 10
Estamina por nível: 1d7

Dano desarmado:
Nível 1: 1d2+mod
Nível 5: 1d2+mod
Nível 7: 1d4+mod
Nível 10: 1d4+mod
Nível 12: 1d6+mod
Nível 15: 1d6+mod
Nível 17: 1d8+mod
Nível 18: 1d8+mod
Nível 19: 1d10+mod
Nível 20: 1d10+mod

Nível 1
Crie sua própria arma! Escolha abaixo 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez):
Dano: A arma é capaz de dar dano. (Um “grau de dano para cada
vez que dano é escolhido, 1 dano=d4, 2 dano=d6 e assim por diante.
Se o dano chegar a 1d12, a contagem do próximo dado recomeça do
d4, ou seja, uma arma com 7 marcadores de dano daria 1d12+1d6 de
dano.)
-Explosiva: A arma é capaz de causar dano em área.
-À distância: A arma é capaz de realizar ataques à distância.
-Corpo-a-corpo: A arma é capaz de realizar ataque corpo-a-corpo.
-Silenciosa: A arma não faz barulho quando é utilizada.
-Escamoteável: A arma pode ser escondida perfeitamente.
-Mortal: Causa mais dano em inimigos com pouca vida.
-Derruba Gigantes: Causa mais dano em inimigos com mais vida
que você.
-Perfurante: É capaz de dar dano através de paredes.
Nível 3
Porcas e Parafusos: Habilidade Ativa – A cada três turnos, usando
uma bomba de material de construção, o engenheiro consegue dar
um ataque a longa distância que acerta todos os inimigos.
Pacote de armadura: Habilidade Ativa – Pode lançar um pacote de
proteção extra sobre um aliado, acolchoando-o e fazendo que o
próximo ataque nele cause só metade do dano.

Nível 4
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez).

Nível 5
Upgrade!: Habilidade Ativa – Uma vez por combate lança um pacote
experimental em um aliado, dando-lhe o dobro de vida e o dobro de
dano pelos próximos três turnos.

Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez)

Nível 10
Acelerando: Habilidade Ativa – Coloca todos os seus aliados no
topo da lista de iniciativa para o próximo turno.
Esse líquido deve funcionar: Habilidade Ativa – Uma vez a cada três
turnos, pode acelerar um aliado, dando-lhe um ataque extra.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um engenheiro pode utilizar mais
de uma arma sem desvantagens.
Nível 12
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez).

Nível 15
Meu próprio colete: Habilidade Passiva – Dobra seus pontos de
vida.

Nível 18
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha
uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua
arma (mais de um adjetivo pode ser escolhido por vez).

Nível 20
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a
habilidade de uma vez durante a campanha, usar um líquido
experimental que devolve para alguém todos os seus pontos de
vida, mesmo se o alvo estivesse morto.
Esse aqui é irmão desse aqui: Habilidade Passiva – Habilita a
construção de uma segunda arma com o mesmo número de
adjetivos da original imediatamente.
Vantagens e Desvantagens:
(Cada player começa com 7 pontos de vantagens e pode comprar 5 em
desvantagens)

Vantagens:
Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se
ingredientes para o cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus
de comprar suprimentos na cidade. Requer um navio fixo.

Fãs (1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e
assistir você lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os
rolamentos enquanto seus fãs te assistem.

Forte (2) – Receba +1 no seu bônus de força (Forte pode ser


comprado até 2 vezes separadamente).

Destro (2) – Receba +1 no seu bônus de destreza (destro pode ser


comprado até 2 vezes separadamente).

Duro (2) – Receba +1 no seu bônus de constituição (Duro pode ser


comprado até 2 vezes separadamente).
Sábio (2) – Receba +1 no seu bônus de Sabedoria (Sábio pode ser
comprado até 2 vezes separadamente).

Firme (2) - Receba +1 no seu bônus de vontade (firme pode ser


comprado até 2 vezes separadamente).

Genética abençoada (8) – ganha +1 em todos os seus status


(pode ser comprado uma vez)

Criador (6) – joga em vantagem pra tentar domesticar animais.

Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece


perigoso. Talvez pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe
o motivo. Além de entrar em lugares protegidos sem levantar
suspeitas, o personagem vai surpreender seu oponente, você
ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate.
Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa.

Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou


condição. Ganha +2 em todos os rolamentos quando está em sua
Arena, apenas em situações de combate. A Arena é escolhida pelo
jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Sugestões: praia,
barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate aéreo,
ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas,
desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras,
cavernas, masmorras, esgotos.

Boa Fama (1) - O personagem é respeitado entre outros piratas e


aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. O
personagem é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Se
você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante em desvantagens), ele
será conhecido por todos.
Membros Extras (4 por membro extra) - Você tem numerosos
braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta
vantagem várias vezes. Além de utilidades óbvias, como segurar
vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada.

Memória Expandida (1) - Você tem uma memória infalível. Pode


lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece
nada.

Pontos de Vida Extras (2) - Para cada ponto que você comprar o
seu personagem recebe mais 15 pontos de vida. Pode ser
comprado no máximo 2 vezes.

Riqueza (2) - Dinheiro não é problema para você: pode pagar


viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento
normal, não-mágico. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar
depende do mestre, desde uma chance para subornar um inimigo,
até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.
Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro
do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar
nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.

Audição Aguçada (1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou


muito distantes.

Faro Aguçado (1) - Você tem sensores químicos capazes de


farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Visão Aguçada (1) - Você enxerga mais longe.


Mentiroso de mão cheia (3) – quando mentir rolar em vantagem
para ver se acreditam.

Dadiva dos deuses (2) – pode rolar os dados de status mais 1


vez.

Mestre do mano a mano (4) – quando está em uma luta 1 contra


1 ganha +1 nos bônus de todos os status. (Durante o combate)

Aparência intimidadora (1) – intimida fácil qualquer um, pode


jogar em vantagem testes de intimidação.

Sortudo (12) – joga todos os dados em vantagem

Ciborgue (8) – você é um ciborgue e pode ir melhorando seu


corpo durante a jornada. Podendo colocar armas no corpo ou torna
uma arma e melhora suas características físicas, e sua resistência.

Hibrido (8) – você escolhe duas raças

Pericia a mais (2) - ganha mais um treinamento em uma perícia.


(Pode ser comprada até 3 vezes)

Duas classes (11) – você pode escolher duas classes

Melhor dos melhores (4) – ganha +2 no maior status

Mais energético (3) – mais 12 em estamina.


Invulnerável (5) – ganha +1 na ca.

Desvantagens:
Fraco (-2) – Receba -1 no seu bônus de força (fraco pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).

Estabanado (-2) – Receba -1 no seu bônus de destreza


(estabanado pode ser comprado até 3 vezes separadamente).

Mole (-2) – Receba -1 no seu bônus de constituição (mole pode


ser comprado até 3 vezes separadamente).

Desesperançoso (-2) – Receba -1 no seu bônus de vontade


(desesperançoso pode ser comprado até 3 vezes separadamente).

Estúpido (-2) – Receba -1 no seu bônus de sabedoria (estúpido


pode ser comprado até 3 vezes separadamente).

Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido


que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas


grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.
Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais
perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma mulher, só se ela


te atacar é você a atacara com desvantagem e dará a metade do
dano, Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código do Combate (-1): nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.

• Código da Derrota (-2): nunca se permitir ser capturado com


vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (em
combate 1x1) ou capturado, você deve tirar a própria vida.

• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de


um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até
conseguir devolver o favor.

• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre


proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais
recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade (-1): nunca roubar, trapacear, mentir


ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.

• Código da Redenção (-1): jamais atacar sem provocação,


sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 HP.

Deficiência Física: Você sofre algum tipo de deficiência que te


impede e te limita:

• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de –1 para notar


inimigos escondidos.
• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques
corporais, e –3 para ataques à distância e esquivas (personagens
com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à
distância e ca). Um cego também sofre um redutor de –1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos.

• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre considerados


difíceis.

• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes


para notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém
se tiver modificador de Inteligência acima de +2.

• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por


alguma outra razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à
distância e ca. Também sofre um redutor de –1 em testes para
notar inimigos escondidos.

Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande missão ou uma


profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e
nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente
se desvia de seu grande objetivo. E, quando o faz, não consegue se
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa
que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de
–1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma
Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como
“derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.

Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você
não pensa claramente. A Fúria só termina quando você ou seu
oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando
tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma
penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se
entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são
cumulativas.

Insano – Você tem algum tipo de problema mental que te impede


de ser como todos os outros:

• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer


constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se
ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste
de constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.
Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser
feita enquanto se luta!

• Depressivo (-2) - você pode perder subitamente a motivação de


viver. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado
de seis lados: um resultado 4, 5 ou 6 significa que você sofre uma
penalidade de –1 em todas as suas características.

• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que


não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma


coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer
maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia depende daquilo
que você teme:
–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo;
–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do
tempo;
–3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo.

• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo.


Em regras, é mesmo que depressivo.

Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a


realizar um grande objetivo. Você com frequência ignora perigos
que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
nunca foge e sempre luta até a morte.

Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados:


um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto
dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em


alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, por algum
motivo, ninguém acredita ou confia em você. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido
mesmo que seja inocente.

Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você


não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão
assustadas ou furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarçada não é considerada monstruosa. Você não pode ser
monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Protegido Indefeso (-1) - Adquirir está desvantagem significa
que o seu personagem é sempre escolhido para proteger ou
carregar o alvo da missão. Seja ficar ao lado do escoltado ou
segurar o baú a ser entregue. Portanto seu personagem se torna o
alvo do ataque.

Genética ruim (-5) – perde -1 em todos os status.

Escandaloso (-3) – é escandaloso demais que faz com que todos


saibam onde vc chega se revelando facilmente pros inimigos, e vc
não consegue ficar furtivo.

Perfeccionista (-1) – você não aguenta ver coisas


desorganizadas e tem que ir arrumar.

Apavorado (-3) – quando é atacado tem que jogar um teste de


constituição pra não entrar em pânico, e se falhar perde -1 em
todos os status durante 1d3 turnos.

Desajeitado (-1) – tem que pegar 1 maneirismo negativo.

Caçado (-1 a -2) (tem que ser permitido pelo mestre) - a


marinha ou algum pirata te caça por algo que você fez.
Maneirismos:
(Cada jogado pode pegar de 1 a 2 maneirismos positivos, e deve no
1 pegar um negativo pra cada positivo)

Positivos:
Resiliente: Por ter que lidar com bastante problemas, é mais
difícil de você entrar em pânico com eles e demonstrar
preocupação.

Entusiasmado: Você está sempre com uma vibe positiva, isso faz
você conseguir fazer amizade facilmente.

Maduro: Você consegue se portar conforme o ambiente assim


evitando problemas.

Mulecão: Apesar de crescer fisicamente sua mente não cresceu e


você se porta de maneira levemente imatura, e se dá muito bem
com crianças.
Aventureiro: Não liga pro perigo, até gosta dele, joga em
vantagem coisas em volvendo perigos fora de batalha.

Ambição: Nada consegue fazer você desistir do seu sonho, pois


ele é uma das coisas mais importantes pra você.

Cara de mau: Você tem cara de mal encarado e sério, fazendo ser
difícil alguém mexer com você e os que estão junto ou querer tirar
vantagem de você e os que estão junto.

Galã: Você não é sou um rosto muito bonito, além disso seu jeito
de agir é extremamente charmoso.

Centrado: Seu personagem tenta evitar situações que podem


botá-los em saia justa, e então em certas situações o mestre pode
avisar que a sua escolha pode gerar algo que irá prejudica-lo.

Desinibido: Não tem problema em falar em multidão, fala até


melhor quando está nela, e pra te deixar envergonhado tem que
ser uma coisa muito vergonhosa mesmo.

Emotivo: Você consegue se botar no lugar dos outros e sentir as


suas dores e é um excelente ombro amigo.

Meticuloso: Você repara em tudo é consegue perceber quase tudo


que está acontecendo, e identifica facilmente uma ameaça.

Malicioso: Você por sabe passar a perna no outro consegue


perceber se estão tentando te passar pra traz facilmente.
Paciente: Você é um posso de paciência, é calma de mais a ponto
de quem te tirar do sério tem que ganhar um prêmio.

Culto: Seu personagem se porta igual a um nobre e sabe muito


sobre boas maneiras.

Negativos:
Tarado: Você é um degenerado que tenta ver coisas mais picantes
a todo momento.

Esquecido: Você tem memória muito fraca

Quinta série: Faz piada de duplo sentido sempre que possível


independente do momento.

Tourette: Seu personagem faz barulhos do nada, grita, xinga em


momentos aleatórios.

Protetor: Escolhe alguém pra proteger essa pessoa de tudo até do


que não apresenta perigo.

Gago: Seu personagem é gago

Viciado: O seu personagem é viciado em jogos de azar ou álcool e


sempre que vê o seu vício não se controla.
Medroso: Tem medo de tudo que não conhece praticamente, então
tenta ao máximo evitar novas situações.

Irritado: Você é tão esquentado que pode perder a compostura


com a mínima provocação.

Gado: Você não pode ver alguém minimamente bonito da sua


preferência sexual, que vai tentar da encima e conquistá-la.

Apaixonado: Você é apaixonado por outro personagem de player


e você é facilmente influenciável por ele.

Ingênuo: É facilmente inganhável com mentiras não obvias.

Egocêntrico: Você se acha o centro do mundo, e você sempre


acha que está certo, tudo que tem ou o que faz é melhor.

Curioso: Se você escutar algo sobre algo que não conhece é


minimamente interessante você vai tentar descobrir tudo sobre
aquilo.

Inseguro: Não confia em si mesmo e na sua capacidade então


sempre procura estar do lado de alguém que acha forte.

Preguiço: Você odeia qualquer tipo de esforço então perde o


interesse facilmente nas coisas se parecerem muito difíceis.

Guloso: Você sempre está comendo, e fica desesperado se não


tiver o que comer.
Ganancioso: O dinheiro é mais importante que sua própria vida.

Sem noção: Adora se colocar em riscos desnecessários

Mentiroso: Você mente tanto que todos que te conhecem


desconfiam de tudo que você fala.

Obsessão: Você tem algo que protege mais que sua própria vida, e
é seu assunto preferido.

Verdade extrema: Você fala na cara não escondendo nada do que


pensa doa quem doer.

Tímido: Você tem dificuldade de interagir com os outros


principalmente com quem não conhece.

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