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Sumario

Capitulo 1: Primeiros passos -


1pg
Raças
Humanos - 5pg
Homens-Peixe - 6pg
Gigantes - 7pg
Tribo Três-Olhos - 8pg
Lunarian - 9pg
Tribo Oni - 10pg

Classes
Capitão - 11pg
Artista Marcial - 17pg
Assassino - 18pg
Atirador - 19pg
Cientista - 20pg
Combatente - 21pg
Encantador - 22pg
Espadachim - 23pg
Protetor - 24pg

Profissões
Arqueólogo - 25pg
Musico - 25pg
Cozinheiro - 26pg
Medico - 27pg
Inventor - 27pg
Ferreiro - 28pg
Carpinteiro - 29pg
Faz tudo - 29pg

Capitulo 2:Sistematicamente
Falando
Todos os status - 30pg
Frutas do Diabo - 33pg
Haki - 34pg

Capitulo 3: Alem do Personagem


Espadas - 39pg
Navio - 40pg
Reputação - 40pg
Sincronia - 41
Criação de Habilidades - 42pg
Capitulo 1:Primeiros Passos
Nosso primeiro passo para jogar é visualizar e Existem várias pericias relacionadas aos
criar seu próprio pirata. Você escolherá uma das atributos, as pericias são testes secundários que
muitas raças, uma profissão e até assumirá um necessitam de um tipo de teste diferente que é
dos papéis específicos de seu navio pirata com feito com d10 e não d20. As pericias sempre
sua tripulação enquanto se aventura pelos mares dependem dos atributos principais e seus
para realizar seus sonhos! Existem seis passos modificadores, mas ao contrário do que parece
que devem ser seguidos para criar seu os modificadores que vão nos testes de pericia
personagem! só recebem (+1) quando o Atributo relacionado
a perícia é igual a (10). Simplificando se seu
Primeiro passo: Atributos e personagem não tem dez pontos investidos em
um atributo especifico, ele não terá nos testes
Perícias de pericia (+1). Pra quem é idiota e ainda não
entendeu: "A cada dez em força é igual a mais
Existem seis atributos diferentes que tornam seu um no teste de... perícia relacionada a força.
personagem único sendo eles: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Segundo passo: Escolhendo
Força uma raça
Representa a força física do seu personagem, O mundo de One Piece é vasto e repleto de
Destreza Representa a velocidade do seu uma variedade de raças. Os humanos se
personagem em geral. reúnem e constroem cidades como Alabasta
com seus antigos palácios e a cidade flutuante
Constituição de Water 7 que no nosso mundo literalmente
flutua sobre as águas como Thriller Bark. Anões
Representa a resistência corporal do se reúnem sob um chefe e servem as pessoas
personagem. de quem cuidam. Minks traçam sua
ascendência de gerações atrás, sobrevivendo
em cima do gigante elefante errante Zou.
Inteligência Homens-peixe vagam pela Grand Line, mas
chamam a Ilha dos Homens-Peixe de um
Representa o intelecto do seu personagem, no paraíso sob o mar, de seu verdadeiro lar. Cada
geral e pode representar o QI do seu raça contém todos os tipos de pessoas, tão
personagem também. variadas quanto os campos de flores de
Dressrosa, Escolher sua raça não afeta apenas
Sabedoria as habilidades e perícias de seu personagem,
mas também determina sua cultura inerente,
Representa a sabedoria do seu personagem, ser aparência física e ética. Escolher uma raça é o
sábio não é o mesmo que ser inteligente. primeiro passo para realmente diferenciar quem
seu personagem realmente é.
Carisma
No FmD OP, existem nove raças jogáveis para
Representa o carisma do seu personagem, o escolher Humano, Homem-Peixe, Anão, Mink,
quão carismático ele é no geral. Skypian, Orc, Lunarian, Gigante e Habitante da
Tribo Três-olhos.
No início do jogo você não recebe nenhum ponto
de atributo inicial, pontos de atributo só são
ganhos através das classes ou aumentando o
nível do seu personagem.
Humano: Minks:
Os humanos são a raça mais comum do mundo.
Eles governam a maior parte do mundo do que Minks são humanoides que possuem
qualquer outra raça, com o Governo Mundial características de animais mamíferos peludos
sendo fundado e operado por humanos. Os Como os homens-peixe, cada Mink está
seres humanos são extremamente diversos em conectado a um animal especifico e geralmente
seu tamanho e aparência. A maioria dos adultos apresenta características do animal, como Minks
tem de um a dois metros de altura, mas há de coelho pulando alto e Minks caninas gostando
muitos que são mais altos. com alguns chegando de mastigar ossos. Os Minks machos se
a sete a oito metros. Além de alguns humanos assemelham quase totalmente a mamíferos
terem proporções corporais anormais como por peludos humanizados que falam e andam sobre
exemplo o grande Edward Newgate, o Barba duas pernas, enquanto as fêmeas se
Branca, alguns humanos tem alguns traços até assemelham mais a humanos peludos com
únicos de mais se dividindo em várias tribos algumas características animais. Minks são
variantes dos próprios humanos, mas mesmo guerreiros natos e têm a capacidade de
assim não deixando de ser humanos. descarregar choques elétricos conhecidos como
Electro.
Homem-Peixe (Tritão):
Homens-peixe são hominídeo que possuem Skypian:
característica de criaturas aquáticas que
respiram água. Cada homem peixe tem traços Skypieans são a raça que se estabeleceu na
correspondentes a um único tipo de peixe ou Angel Island, bem como em outras ilhas no céu.
cefalópode, concedendo poderes variados como Eles também são chamados de Pessoas do Céu.
esguichar tinta, possuindo mais de dois braços Skypieans são um povo principalmente amigável
ou pernas, crescendo conjuntos ilimitados de que tenta manter um estilo de vida confortável.
dentes, camuflagem e muito mais, dependendo Eles têm um talento especial para inventar
da criatura aquática do homem-peixe individual. dispositivos que melhoram seus confortos
Todos os homens-peixe possuem pulmões e diários, como Wavers, Dial Boat e Dials de
queiras, permitindo-lhes viver tanto em terra aproveitamento para uso diário, como cozinhar,
como no mar. limpar e entreter. Eles se cumprimentam dizendo
Diz-se que os homens-peixe são dez vezes mais 'Heso' muitas vezes enquanto colocam a mão na
fortes que os humanos desde o nascimento; cabeça e levantam dois dedos. Eles parecem ter
além disso, sua força é amplificada debaixo uma predileção por temas angelicais
d'água. Homens-peixe têm a habilidade latente provavelmente devido à sua aparência, e até
de manipular a água, que pode ser desenvolvida nomeiam o chefe de seu governo "Deus",
através do treinamento em Karate dos Homem- embora não seja uma posição tomada
Peixe literalmente.

Anões: Orcs:
Anões são humanóides extremamente Orcs são humanoides bem parecidos com
pequenos, sendo pequenos o suficiente para humanos com características únicas sendo elas
caber na palma da mão de um humano de uma pele avermelhada, uma grande resistència
tamanho médio. Suas características mais ao calor e sua força anormal. Um Orc nasce com
notáveis são suas caudas grandes e fofas. uma força vinte vezes maior que a de um
Anões possuem uma força tremenda para seu humano comum e a sua altura pode variar muito
tamanho, sendo capazes de danificar entre dois a cinco metros. Os Orcs vem da liha
construções com seus ataques, e também são Vulcão Red Eye, a maioria dos Orcs são muito
incrivelmente rápidos. Anões são bem versados sinceros e as vezes sinceros até de mais ferindo
no cultivo de plantas. Todos são extremamente os sentimentos de companheiros estrangeiros
crédulos.
sendo que pra eles um comentário sincero de Tribo Oni
mais é simplesmente normal de onde eles vem.
A Tribo Oni é uma sub-raça de gigantes que
Gigante: possuem características demoníacas e
geralmente são maiores que os gigantes normais.
Os gigantes se parecem muito com os humanos, Embora estejam quase extintos hoje, durante o
com a clara diferença sendo seu tamanho Século Perdido, eles vagavam pelos mares como
enorme, eles são a maior raça conhecida no guerreiros da destruição em massa. Por esta
mundo, com mesmo grandes humanos mal razão, eles ganharam o epíteto de Gigantes
chegando ao nivel dos joelhos da maioria dos Antigos.
gigantes. O menor gigante tem 12 metros de
altura. Como resultado de seu tamanho Kaido e Yamato são híbridos do clã oni com Kaido
monstruoso, os gigantes possuem uma tremenda tendo 2/3 de sangue oni e Yamato tendo 1/3 de
força, com poucas pessoas de qualquer outra sangue oni.
raça sendo capazes de resistir. Essa força os Agora que você já leu um resumo descritivo sobre
torna altamente cobiçados como soldados, e cada raça já está na hora de ver as estatísticas e
tentativas foram feitas para transformar humanos características únicas de cada uma
em gigantes, todas sem sucesso até agora. Os separadamente para decidir qual será a raça do
gigantes são originários de terras de todo o seu personagem.
mundo, embora a pátria gigante mais famosa
seja o país de Elbaf, no Novo Mundo. Terceiro passo: Escolhendo a
Tribo dos Três-Olhos profissão
A Tribo dos Trés Olhos é uma tribo de pessoas Quando seu pirata se junta a uma tripulação. eles
que são quase idénticas aos humanos, mas assumem um papel próprio. Sua profissão
possuem um terceiro olho na testa. Eles podem principal representa seu papel principal em sua
usar seu terceiro olho para ganhar a habilidade equipe, uma parte essencial que faz com que todo
de ouvir a Voz de Todas as Coisas e ler o trabalho seja um. Ele representa o que você é
Poneglyphs, mas eles são extremamente raros. capaz de fazer em combate e como você interage
com seus companheiros de tripulação. É assim
que o mundo vai definir você
Lunarian:
Você se tornará um espadachim, empunhando
Os Lunarians são uma raça quase extinta que laminas sagradas para julgar seus inimigos? Ou
vivia na Linha Vermelha e possuem a habilidade talvez você escolha se tornar um atirador e
de "ignição", gerando e manipulando chamas. eliminar seus inimigos de longe. Mesmo assim,
Outras caracteristicas incluem um par de asas talvez seu destino esteja em se tornar o capitão
com penas pretas nas costas, cabelos prateados da tripulação. A escolha é finalmente sua.
e pele negra.
Eles são uma das poucas raças conhecidas a Qualquer que seja a profissão que você escolher
não habitar Totto Land, devido aos seus números tendo uma profissão primária e uma secundária,
cada vez menores, e uma razão pela qual Big você terá uma variedade de recursos, usos de
Mom tentou recrutar King, que atualmente é o armas e equipamentos. Em seu primeiro nível,
único membro conhecido... não é não você começará como um arquétipo básico de seu
Juniorsquishy? papel, mas à medida que crescer em poder,
aprenderá novas habilidades e aumentará as
capacidades das antigas.
Existem sete profissões principais, as próximas
páginas detalham o caminho de nivel de cada
uma das sete profissões primárias. Escolha uma
antes de prosseguir com base na sua ideia
principal pro seu personagem e tenha em mente
que poderá escolher também uma profissão
secundária.
Primárias: Classes

Capitão, Artista Marcial, Atirador, Assassino,


Protetor, Encantador, Cientista e Espadachim

Secundarias: Profissões

Você já tem as informações básicas, já tem a


classe, já tem a raça e por último você precisa de
uma profissão! As profissões são Classes
secundárias que se pode ter simultaneamente
junto da classe. Assim como as classes cada
profissão tem sua própria caracteristica única e
não, não podem ser inventadas profissões e isso
não interfere literalmente na profissão do seu
personagem, pode ficar tranquilo meu amigo. Não
existem muitas profissões, desculpe por isso.

Zack
Humanos
"Os seres humanos são a raça dominante no Adaptação
mundo, pois superam a maioria das outras
raças, e geralmente estão entre as raças Todos os humanos se adaptam aos mais diversos
tecnologicamente mais avançadas e ambientes para sobreviver neles então, passar
organizadas. A maioria das ilhas é habitada por muito tempo em algum lugar faz com que o seu
humanos, mesmo na Grand Line, onde se corpo se acostume mais rápido (Ganha redução)
encontram a maioria das raças mais fortes, de dano a Calor, Frio, etc... dependendo do
como os homens-peixe e os gigantes." e blá blá lugar).
blá, já sabemos o que são humanos não é?
Afinal, você é um e os humanos de One Piece Cuidado nunca é demais
no máximo só tem diferença de nós pra eles de
altura Um humano recupera pontos de esforço mais
rápido do que qualquer outra raça podendo
Traços: receber até 2x mais pontos que os outros.
Era uma vez...
Os humanos tem uma variedade de habilidades
naturais, resultado de centenas de anos de "Um homem que não conhece sua história tende
civilizações. a repeti-la" humanos tem vantagem na rolagem
para se lembrar de algum ocorrido.
Qualquer humano começa com as seguintes
coisas:

Os humanos podem ter duas habilidades extras


no começo do jogo sendo relacionado a sua
classe, profissão ou fruta caso ele já tiver uma.

Velocidade:

Os Humanos em terra tem velocidade padrão,


mas quando abaixo da água eles recebem -2
ações.

Humanização:

Os Humanos podem começar com +2 de


Investigação, +2 em Mentir e +2 em História.

Coisas em comum:

Todos os humanos já nascem com certa


proficiência física em alguma coisa, no início os
humanos pode escolher para começar com +5
em qualquer atributo (É obrigatório ser +5, não
pode dividir esse atributo).

Esforçado:

Os humanos no começo do jogo ao invés de ter


um máximo de dez Pontos de Esforço eles tem
um máximo inicial de 20 Pontos de Esforço.
Homens-Peixe
Homens peixe são uma das duas especies Velocidade:
humanoides que habitam e governam os mares.
Homens-peixe são mais parecidos com peixes do Você se desloca mais "devagar" em terra mas
que tritões, geralmente parecendo uma se move normalmente, em baixo d'água
combinação entre um homem e um peixe ou porém você se movimenta mais rápido recebendo
outra criatura aquática, como um polvo ou arraia; +2 Ações abaixo da água.
no entanto, eles ainda têm pernas. Eles também
têm branquias entre os ombros e o pescoço, Costume a nadar:
além de muitas vezes terem mãos palmadas.
Dependendo da espécie, eles podem ter vários Você ganha +2 em Constituição ou Força.
membros.
Mestres do mar:
Traços
Você pode respirar debaixo d'água e pode falar
Homens-peixe tem uma vasta habilidades com peixes.
naturais, resultado de seus atributos semelhantes
a peixes. Rei dos mares:

Força Anormal: Abaixo da água todos os seus dados tem um


dado de vantagem e um +10 bônus. Todas as
Sua Força aumenta em +2 por nascer mais forte situações inundadas os homens peixe recebem
que o normal comparada a outras raças. vantagens por ser seu habitat natural.

Falta de água:

Homens peixe sofre muito mais desidratados do


que os demais e climas quentes são horríveis
para eles no geral e eles ganham desvantagem
dependendo da temperatura.

Karate dos Homens Peixe:

Todos os homens peixe podem aprender essa


técnica lendária, mas no começo eles só podem
usar um golpe, mesmo sabendo todos os outros
golpes eles ainda são limitados a apenas um
golpe.
Gigantes
Os gigantes se parecem muito com os humanos,
com a clara diferença sendo seu tamanho
enorme; eles são a maior raça conhecida no
mundo, com mesmo grandes humanos mal
chegando ao nivel dos joelhos da maioria dos
gigantes. O menor gigante tem 12 metros de
altura. Como resultado de seu tamanho
monstruoso, os gigantes possuem uma tremenda
força, com poucas pessoas de qualquer outra
raça sendo

capazes de resistir.

Traços

Gigantes são a raça que menos tem habilidades


naturais.

Tamanho Surpreendente:

Obviamente você tem no mínimo 12 metros de


altura o que significa automaticamente mais HP,
mas com isso vem junto a uma desvantagem de
os inimigos terem +8 para te acertar.

Força/Resistência Ridicula:

Os gigantes tem uma força/resistencia ridicula


desde nascença recebendo +4 em Constituição
ou +4 em Força

Lerdeza Pura:

Os gigantes são um pouco mais lerdos que o


comum recebendo uma ação máxima a menos e
-2 em Destreza.
Tribo de Três-Olhos
A Tribo dos Três Olhos é uma tribo de pessoas
que são quase idênticas aos humanos, mas
possuem um terceiro olho na testa. Eles podem
usar seu terceiro olho para ganhar a habilidade
de ouvir a Voz de Todas as Coisas e ler
Poneglyphs, mas eles são extremamente raros.

Traços

A tribo de Três-Olhos não tem tantas habilidades


naturais, mas de longe eles tem as habilidades
naturais mais "poderosas" na mão das pessoas
certas.

A Voz de Todas as Coisas:

A tribo de Três-Olhos pode ouvir a Voz de Todas


as coisas Poneglyphs ou desenho infantil? Eles
podem ler os Poneglyphs.

"Humanidade"

Tem os seguintes traços Humanos de nascença:


Humanização e Adaptação.
Lunarian
Eles são uma das poucas raças conhecidas a Fortificar
não habitar Totto Land, devido aos seus números
cada vez menores, e uma razão pela qual Big Um Lunarian enquanto está pegando fogo ganha
Mom tentou recrutar King, que atualmente é o +6 de Redução de Dano física.
único membro conhecido,

Traços

Os Lunarians por mais que quase extintos a raça


deles possui uma grande variedade de
habilidades naturais diferentes.

Fogo Natural:

Os Lunarians podem soltar chamas pelo corpo


parecido com as caracteristicas da fruta das
chamas, Mera Mera no mi. As chamas chegam
na temperatura de até 1.500°C e até podem
chegar além, mas isso começa a prejudicar o
próprio usuário de formas catastróficas.

Resistência Natural:

Os Lunarians tem uma resistência natural


anormal recebendo +5 em Constituição ou +6 em
Redução de Dano.

Tamanho Surpreendente Grande:

Os Lunarians tem um tamanho acima do normal


de no mínimo 5 metros resultando em um grande
número base de HP.

Asas:

Os Lunarians tem asas que os deixam voar livres


pelos céus

Costume a Voar:

Os Lunarians podem ter +2 em Força ou +3 em


Destreza por causa de seu costume de voar.

Acelerar:

Após apagar sua chama o Lunarian no seu


próximo turno terá +6 em qualquer dado
relacionado a Destreza
Tribo Oni
A Tribo Oni é uma raça de gigantes que possuem
características demoníacas e geralmente são
maiores que os gigantes normais. Embora
estejam quase extintos hoje, durante o Século
Perdido, eles vagavam pelos mares como
guerreiros da destruição em massa. Por esta
razão, eles ganharam o epíteto de Gigantes
Antigos.

Traços

Tamanho Surpreendentemente Ridículo:

Você pode ter qualquer tamanho abaixo de 30


metros, mas com isso vem uma desvantagem de
que os inimigos tem +10 para te acertar a partir
do momento em que você tiver mais de doze
metros de altura.

Força/ Resistência Absurda:

Os Oni tem uma força/resistência altíssima desde


nascença recebendo +3 em Constituição e Força.

Oni 1/3, 2/3 ou Sangue Puro:

Dependendo do quanto de sangue de Oni correr


nas suas veias você é limitado na criação de
personagem. Ter sangue de Oni Puro você é
obrigado a ter 12 metros ou superior, ter 2/3 do
sangue de Oni reduz esse limite de altura pra 5
metros e ter 1/3 de sangue de Oni te limita a ter
no máximo 3 metros de altura.
Capitão
Toda tripulação tem um capitão. O capitão é a *Nível 10 - Instintivo Impulsivo
pedra angular de uma tripulação pirata e tem a Um verdadeiro capitão não pode ser simplesmente
maior responsabilidade de todas. É dever do atingido, afinal ele é a última defesa do seu bando
capitão manter a tripulação coordenada, guiar o portanto eles aprendem a se esquivar com uma
navio para ilhas novas e inexploradas e resolver maior facilidade ganhando +22 no dado de esquiva
disputas. Sem um capitão, uma tripulação de qualquer ataque que eles já tenham recebido
simplesmente desmorona. pelo menos uma vez.

Os capitães tendem a ser os mais poderosos de *Nível 20 - Pancada de Aço


sua tripulação, geralmente sendo o membro O Artista Marcial pode gastar suas ações para
fundador. Todo capitão tem a tendência de ficar ou preparar ataques poderosos, cada ação
ser mais forte que toda sua tripulação e na sacrificada da +2d12 de Dano Verdadeiro no seu
maioria das vezes assume o comando com mão próximo golpe.
de ferro quando necessário ou simplesmente por
que lhe deu vontade, afinal, quem é burro de *Nível 35 - Contra Ataque Pesado
desafiar o próprio capitão? Não é Murilo? Ao ser atacado pode contra atacar o inimigo
devolvendo um golpe nele ou simplesmente
Todo capitão além de ter um navio único é sempre defendendo um soco com outro soco. Recebe um
acompanhado de seu primeiro imediato e dado de vantagem para contra atacar a cada ToR.
segundo imediato, uma vez que o capitão declare
oficialmente seus dois imediatos ambos recebem *Nível 40 - Grito do Capitão
+2 pontos no seu maior atributo e ganham uma Artista Marcial - Grito da Esperança
Habilidade Especial para usarem para o bem do Você pode dar um grito inspirando toda sua
seu capitão. Existem casos onde na tripulação tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar
tem mais de um imediato. claro isso é muito óbvio, +12 em Força, +35 RD Físico, +20 em Esquiva e
mas somente os primeiros dois recebem buff. curar +2d20 HP na hora. Só pode usar uma vez
Cada capitão pode ter DUAS classes primárias e por combate.
para isso claro existem vários tipos de Capitão
que consumem o cargo da profissão e da classe. Atirador - Grito da Retirada
Você pode dar um grito inspirando toda sua
tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar
Habilidades +20 em Destreza, +20 RD Físico, +10 em
Constituição e o efeito Movimentação Ligeira por
*Nível 0 - Eu sou o Capitão nove ToR (permite todos se moverem +8 metros
O Capitão pode escolher uma outra classe para por ação de movimento).
inteirar o seu título/classe como Capitão ...
entende? O Capitão ao escolher uma linha Assassino - Grito Evasivo
evolutiva como Capitão Artista Marcial ou Capitão Você pode dar um grito inspirando toda sua
Espadachim etc ele recebe todas as skills da tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar
segunda classe e as skills a seguir. As skills do +18 em Destreza, +10 RD Físico e o efeito
Capitão sempre vão ser mais poderosas que o Retirada Estratégica por quatro TOR.
normal.
Protetor - Grito Guardião
*Nível 5 - Chama da Liderança Você pode dar um grito inspirando toda sua
Toda vez que você ajudar um companheiro com tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar
um problema que afete o emocional dele acima do +5 em Destreza, +50 RD Físico, +5 em Esquiva e
normal ou futuro companheiro/aliado com algum +150 Escudo por quinze ToR.
problema pessoal você recebe +15 de Carisma.
Combatente - Grito Aquecedor *Nível 100 - Comandar
Você pode dar um grito inspirando toda sua Você pode dar um comando especifico que sempre
tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar que for dado para alguém do seu bando o
+20 em Força, +20 RD Físico, +20 em Esquiva e destinatário do comando receberá +1 dado
todas as habilidades causam Vulnerabilidade aos vantagem até a ordem ser cumprida.
inimigos atingidos.
*Nível 150 - Comandar Superior
Espadachim - Grito Desafiador Você pode dar até seis comandos específicos que
Você pode dar um grito inspirando toda sua sempre que forem dados para alguém do seu
tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar bando o destinatário dos comandos receberá
+15 em Destreza, +15 RD Físico, +10 em Esquiva quatro dados de vantagem para determinada ação
e +20 em testes de acerto por dez ToR. e somente essa ação.

Cientista - Grito de Desespero


Você pode dar um grito fazendo toda a sua
tripulação ficar desmotivada e incentivar os seus
aliados a fugir do combate, afinal o que raios um
idiota fraco como você vai fazer? Você não é
símbolo de respeito, usa a cabeça pra resolver
teus problemas seu bobo. Você recebe uma dica
do mestre.

Encantador - Grito da Felicidade


Você pode dar um grito inspirando toda sua
tripulação (incluindo você) e fazendo todos ganhar
+200 de Escudo, curar +2d12 de HP na hora, +10
RD e concede a todos +1 Ação bônus no seu
próximo turno.

*Nível 50 - Advertência
Durante qualquer situação onde o capitão esta
sendo desafiado por membros da sua tripulação, o
capitão recebe dez dados de vantagem para parar
vencer o desafiante no diálogo ou no soco. O
desafiante por quaisquer seja o motivo sempre se
sentirá culpado por desafiar seu capitão e perderá
completamente seus dados de vantagem até ele
se resolver com o capitão (Isso inclui vantagens
de passivas, oportunidades, buff's, transformações
e etc).

*Nível 75 - Bando também é família


Todos os membros da sua tripulação recebem +10
de HP e +20 em seu maior atributo enquanto fizer
parte do seu bando. Trair o bando faz eles
perderem o dobro do que receberam aqui. Só os
membros presentes na sua tripulação quando
você receber essa habilidade recebem esse
beneficio.
Artista Marcial
O que o Artista Marcial abre mão em
armamento, eles compensam em poder bruto e Vantagens
versatilidade fisica. Ninguém pode manobrar o
campo de batalha, desarmar oponentes e ★Ganha +2 em até quatro perícias de sua
realizar ataques especializados como eles escolha.

Através de anos de treinamento intenso, os ★Ganha +2 em qualquer atributo.


Artistas Marciais aumentam sua força corporal
a niveis desumanos para desferir golpes ★Ser golpeado de mais te faz receber mais RD
mortais antes que o inimigo possa sacar sua
do que o normal.
arma!
★Vencer uma luta de forma justa e sem ajuda te
Habilidades concede até o dobro de XP no final do combate.
*Nivel 5 - Chama combatente
O Artista Marcial desenvolve uma boa defesa
contra ataques fisicos fazendo com que ao
defender um ataque ele receba +60 RD Fisico
enquanto defende.

*Nivel 10 Impulso instintivo


0 Artista Marcial começa a se acostumar a
desviar mais do que se defender, toda vez que
o Artista Marcial se esquivar de um ataque ele
recebe +12 no dado temporariamente até o fim
da luta.

*Nivel 20- Saia da minha frente


0 Artista Marcial pode empurrar um inimigo
para longe somente com o objetivo de passar
por ele sem tomar dano/ataque de
oportunidade.

*Nivel 35- Contra ataque


Ao ser atacado o Artista Marcial pode contra
atacar o inimigo devolvendo um golpe nele ou
simplesmente defendendo um soco com outro
soco.

*Nivel 50- Não vai não


Durante uma ação inimiga qualquer ataque que
não seja direcionado a você, mas esteja
próximo pode ser parado por você em um raio
de cinco metros na base do soco.
Assassino
O Assassino é o único membro da tripulação que *Nivel 15- Andar nas sombras
pode entrar e sair de qualquer situação, O Assassino é capaz de pular de sombra para
geralmente invisível, mas sempre deixando um sombra através de testes de Furtividade, se as
rastro de corpos por onde passa. sombras forem muito escuras e estiverem
próximas umas das outras em até dez metros o
Se por algum acaso improvável eles forem Assassino recebe +1 dados de vantagem em
descobertos, é uma tarefa simples enganar o Furtividade.
inimigo e conseguir o que quer. Sem mencionar
eles são mortais até mesmo com as armas mais *Nivel 30- Ataques Sequenciais
simples. Com venenos e poções de todos os O Assassino pode atacar 1d4 vezes na mesma.
tipos, nenhum inimigo durará muito tempo contra ação, só pode ser usado uma vez a cada dois
um Assassino. TOR.
Habilidades *Nivel 45- Desengate
Quando um inimigo próximo tenta atacar o
*Nivel 5- Ataques Furtivos Assassino ele pode rolar um teste de Agilidade
0 Assassino em seu é capaz de se esconder com +2 dados de vantagem.
eficientemente atrás de qualquer coisa maior que
ele, incluindo aliados. Se você realizar um ataque *Nível 80 - Golpe furtivo
e acertar de uma posição escondida com uma O Assassino ao causar um dano pelas costas de
arma Corpo a Corpo simples, causa 2d8 de Dano um adversário transforma cada dado de vantagem
Verdadeiro. Depois de atacar e ser visto ele não em +1d10 de dano bônus e cada aliado presente
pode se esconder do mesmo inimigo no mesmo no combate da ao Assassino +1d10 de dano
esconderijo. bônus. O dano final do golpe causa Dano
Verdadeiro. Boa sorte com seu único dado de
acerto.

Vantagens

★Ganha +4 em Roubar, Enganar, Mentir e


Furtividade.

★Ganha +1 em ate quatro pericias de sua escolha.

★Ganha +1 em até dois atributos de sua escolha.

★ Durante a procura de itens (loot) você ganha


um bônus de quatro dados se você tiver noção do
que está procurando.

★Cada roubo bem sucedido te concede 200XP.

★Cada inimigo derrubado pelas costas ou de


forma inesperada (por parte dos inimigos) ganha
450XP como bônus.
Atirador
O atirador de uma tripulação é uma pessoa que Vantagens
pode não apenas rastrear os inimigos a distância
como também eliminá-los um por um sem nunca ★Tem um visão muito boa (Vantagem em testes
chegar ao alcance da arma de um inimigo! de percepção e visualizar)
A pólvora é na maioria das munições a favorita
dos atiradores, mas alguns optam pela ★Ganha +1 em até seis perícias.
versatilidade encontrada apenas em estilingues,
poderosas armas personalizáveis que podem ★Ganha +1 em no máximo dois atributos.
fazer uma infinidade de efeitos especiais.
★Quanto maior for a distância do tiro dado, maior
Habilidades a vantagem que o atirador recebe. A cada dois
metros recebe +1 no dado para acertar limite de
*Nivel 1- Tiro preciso cinquenta metros.
O atirador pode ceder seu turno para ficar
mirando no seu oponente, cada turno cedido para ★Cada inimigo derrubado em combate a distância
ficar mirando o atirador recebe +2d6 de Dano
te concede 500XP como bônus.
Verdadeiro.

*Nivel 10- Retirada estratégica


Um Atirador ao se meter onde não foi chamado
sem querer pode saltar de forma acrobática até o
aliado mais próximo tendo um limite de vinte
metros o salto.

*Nivel 20- Disparo rápido


Durante uma única ação do Atirador ele recebe
+4 um dados de vantagem para acertar o primeiro
tiro do combate, caso o teste seja bem sucedido
dispara duas vezes no mesmo alvo em troca de
uma única ação.

*Nivel 30 Reação relâmpago


Se um inimigo se move próximo de você dentro
de uma área de até dez metros que você consiga
ver ele nitidamente você pode interromper ele no
meio da ação de movimento. com um tiro bem
dado na fuça

* Nivel 40 - A arte de atirar


Usar qualquer coisa para causar dano a distância
é considerado um disparo isso inclui arremessos.
Você também pode manusear qualquer arma
longa distância perfeitamente.

*Nível 75 - Disparo potente


A cada dois disparos acertados contra um inimigo
remove 25 RD dele até o final da briga apenas
contra seus disparos. Estaca infinitamente.
Cientista
O cientista poderia ter habilidades relacionadas *Nível 25 - Revisão
a qualquer ramo da ciência. Engenharia... Durante qualquer ato de pensar sobre uma
projetando estruturas e sistemas para desviar estratégia para resolver um conflito sem combate
um rio para simplesmente inundar o sistema de o Cientista pode pedir ajuda do mestre para poder
cavernas e vencer sem combate. Química. conseguir informações privilegiadas sobre
Combinando substâncias para criar todo tipo de determinado assunto ganhando assim dois dados
químicos, explosivos e venenos. Biologia. de vantagem para isso.
Medicina, cirurgia, criação de animais… cruzar
alguns animais para criar uma nova versão da *Nível 40 - Pesquisa Maravilhosa
quimera. Só de olhar um usuário de Akuma No Mi
consegue identificar a fruta na hora caso consiga
Habilidades ver as habilidades ou aparência do Logia.
Pesquisar sobre qualquer assunto faz com que
seu personagem se lembre instantaneamente do
*Nível 0 - O Mais Inteligente
que fora pesquisado descartando o dado de
Usa testes de inteligência no lugar de sabedoria
Lembrar pra esses casos. Durante uma pesquisa
e soma metade da sua inteligência a seus
você pode fazer qualquer outra coisa junto.
carisma.
Vantagens
*Nível 5 - Estudar
Cientista pode estudar e fazer qualquer coisa ao
mesmo tempo. Ganha 2x de recompensa por ★Ganha +2 em até doze perícias.
estudar.
★Ganha +1 em até três atributos.
*Nível 15 - Analisar
O cientista pode analisar seus inimigos e indicar ★Ganha +10 em Inteligência.
um ponto fraco em uma estrutura ou até mesmo
pessoa. Indicar o ponto fraco aos seus aliados ★Aprender coisas novas te concede 500XP.
concede a todos eles conhecimento sobre
aquela área em específico fazendo todos eles ★Você aprende as coisas duas vezes mais rápido
causarem 2d12 de dano bônus no próximo golpe
contra aquele inimigo em específico, só funciona que o normal.
uma vez por inimigo.
Combatente
0 combatente dentro de uma tripulação é um *Nivel 75 Contra Ataque Aprimorado
meio termo de Artista Marcial e Protetor já que ele O contra ataque aprimorado pode ser usado como
visa fazer os dois trabalhos ao mesmo tempo... defesa em qualquer situação que consiste
do jeito dele. basicamente em o inimigo tentar te acertar e você
tentar se defender/esquivar e acertar ele de volta,
Consegue sempre causar um bom estrago nos mas nessa habilidade em específico o
seus inimigos e ajuda bastante a tripulação em Combatente pode escolher quem vai bater por ele
tudo que precisar, normalmente usa qualquer com tanto que o aliado do combatente esteja a
coisas como arma e literalmente qualquer coisa cinco metros de distância dele.
que for conveniente pro momento.
Vantagens
Habilidades
★Pode se movimentar em até 14 metros só para
*Nível 0 - Eu sou seu terror chegar perto do seu oponente.
Pode escolher um atributo para ser aplicado um
bônus baseado em força dividido por quatro para ★Recebe +3 em até dois atributos.
suprir as necessidades da falta de um atributo,
assim você pode simplesmente continuar upando ★ Recebe +6 em até três pericias.
força sem se preocupar com outras
necessidades. ★Acerto crítico te faz poder acertar o inimigo
*Nivel 15- Golpe Estonteante mais uma vez.
Avança no inimigo mais próximo o atacando
causando dano e o deixando atordoado por 1d6
ações.

*Nivel 25 - Flash (sempre pra frente) ,


Avança no inimigo mais próximo não importando
a distância do Combatente e do inimigo,
obstáculos podem atrapalhar. A única condição
para conseguir usar está habilidade é conseguir
ver o seu inimigo.

*Nivel 50 Pezinho forçado


Acerta um inimigo ou o chão abaixo dele
causando um impacto forte o suficiente para o
arremessar no ar, deixando assim o inimigo
Impossibilitado de esquivar de golpes na próxima
ação aliada.

*Nivel 60 Impulso Imparável


Durante o combate cada abate consecutivo faz
com que o combatente receba +10 em testes de
acerto e testes de dano temporariamente até o
fim da luta.
Encatador
O encantador é aquele membro da tripulação que
mesmo não participando de combates consegue
ajudar seus aliados concedendo condições pra
eles.

Habilidades
*Nível 0 - É sua vez!
Uma vez a cada combate pode conceder apenas
uma vez um turno bônus para um aliado como
ação livre.

*Nível 15 - Brilha! Brilha!


Aumenta a felicidade de um aliado dando
concedendo para ele 100 de Escudo. Custa um
turno inteiro.

*Nível 30 - Vai e não para!


Concede Imparável a um aliado fazendo com que
ele não possa tomar ataques que causam
Controle de Grupo até o final do Turn Order.

*Nível 40 - Eu e você é uma combinação


perfeita
Sacrifica ações e as transforma em vantagens de
rolagem para um único aliado que seja escolhido.

*Nível 60 - Eu preciso de você


O encantador pode chamar atenção dos inimigos
por tempo indeterminado mas nesse meio tempo
ele não pode atacar ou se mover, enquanto os
inimigos estiverem focando o Encantador todos
os aliados ganham +2d20 de dano bônus até o
Encantador desmaiar ou desistir de chamar
atenção.

Vantagens

★Pode ter +4 em até dez perícias.

★Pode ter +3 em até dois atributos.

★Quando um aliado desmaiar um inimigo todos


os aliados presentes no combate regeneram 2d20
de HP.

†Você toma o dobro de dano elemental.


Espadachim
Quase todas as equipes e organizações tem um Vantagens
espadachim Um espadachim habilidoso é um
ativo valioso para uma tripulação e espadachins ★ Ganha +2 em até quatro pericias.
são frequentemente encontrados em posições de
alto respeito. No entanto, um espadachim não é ★Ganha +2 em qualquer atributo.
qualquer um que empunha uma espada. Muitos
são capazes de usar espadas ate certo ponto,
★Tem dois dados de vantagem para sacar a
mas os verdadeiros espadachins são capazes de
canalizar sua energia através de suas espadas sua(s) espada(s).
para criar devastação e às vezes resultados
sobrenaturais. ★Toda vez que forem disparados vários projéteis
você pode redirecionar todos eles com a sua
Habilidades espada sem sofrer arranhões com um único teste
de destreza bem sucedido.
*Nível 0 - Técnica precisa de treino
Todo Espadachim pode ter um estilo único de
usar sua espada, um Espadachim pode criar uma
técnica nova, adaptar uma já existente para si
mesmo ou só ter uma técnica normal como
Santōryū. Dá o direito de criar uma habilidade
nova para sua Técnica de graça a cada 50 níveis.

*Nivel 10- Aprendizagem básica


O Espadachim aprende a se defender de golpes
inimigos depois de ser atacado pelo mesmo
golpe pelo menos cinco vezes, podendo procurar
brechas para counterar os golpes ganhando
assim +2 dados de vantagem para se defender.

*Nivel 20- Instinto superior


O Espadachim naturalmente está sempre alerta
até mesmo dormindo, quando for pego em uma
situação de clara desvantagem recebe +2 dados
de vantagem para esquivar.

*Nivel 30- Oportunidade


Todo ToR o Espadachim pode procurar uma
brecha no meio dos ataques adversários para
atacar sem que o inimigo tenha uma chance
normal de se defender/esquivar, isso pode ser
feito a qualquer momento do ToR.

*Nivel 40- Casca Grossa


Espadachim quando for pego em um combate
desvantajoso contra mais de um inimigo ele
recebe +30 em todos os testes relacionados a
combate (Esquivar, contra atacar, atacar,
defender, usar habilidades e etc), mas ele toma
2x mais dano mortal. Quando um aliado do
Espadachim entrar em combate essa passiva é
completamente anulada.
Protetor
O membro mais feliz da tripulação vantagem. Oferecer comida faz com que ela
provavelmente. Adora proteger sua tripulação e regenere +10 HP bônus, ajudar a completar uma
defende-los a todo custo! Não importa o perigo tarefa além de completa-la mais rápido também
que venha o protetor sempre dará o seu próprio aperfeiçoa construções além do comum.
jeito de ajudar tomando danos no seu lugar ou
até mesmo te ajudando a passar por uma *Nivel 30 - Eu serei seu escudo
situação difícil usando palavras gentis. Ao invés de tomar dano no HP normalmente você
recebe dano no HPL e completar essa barra uma
Habilidades vez ao invés de morrer ganha +10 HP máximo. Só
funciona uma vez por combate. Barra de HPL tem
* Nivel 5 - Proteção a quem precisa uma capacidade máxima de 100 de dano
Pode saltar na direção de um companheiro suportável e isso não aumenta com nada.
entrando na frente de qualquer ataque que vá o
causar dano, durante o ato você recebe +18 RD *Nível 45 - Pela família
e seu aliado recebe +60 de RD quando você Golpear um inimigo carrega passivamente nos
receber o golpe. próximos dez turnos um golpe especial, quando
seu golpe especial for dado por você recebe
*Nivel 15 O coração é o músculo mais forte +1d16 de HP máximo caso acerte e cura aliados
Qualquer coisa que você fizer de boa vontade próximos em +1d20.
para os outros você recebe +2 dados de
*Nível 60 - Provocar
Provoca a atenção de todos os inimigos fazendo
eles focarem em você, durante esse ato você
recebe +50 RD até resetar os turnos e todos os
inimigos são obrigados a atacar você pelo menos
uma vez durante o turno deles.

Vantagens

★ Ganha +2 em até quatro pericias de sua


escolha.

★Ganha +4 em qualquer atributo.

★Tem vantagem para resistir a ataques físicos.

★Você tem 20 RD base desde o começo da


campanha

† Você só pode se movimentar quatro metros


como base.

† Você da metade do dano em todos os seus


golpes.

★Cada aliado que não tenha caído durante o


combate faz com que você receba 200XP bônus
no final do combate, mas cada aliado derrubado
te faz perder 300XP.
Profissões
Arqueólogo * Nivel 20 - Os arqueólogos conhecem a história
de muitas culturas e se mantém atualizados. Ao
O arqueólogo da tripulação tem um vasto entrar em uma nova ilha que não é hostil a você,
conhecimento em história, civilização e esta você automaticamente sabe de quaisquer
sempre se esforçando para aprender mais. Eles caracteristicas notáveis da ilha e do atual lider da
também têm um conhecimento geral de muitas ilha.
das culturas do mundo e podem ajudar uma
tripulação ao se aventurar em uma ilha nova e Característica Única
desconhecida.
Um Arqueólogo muitas das vezes tem algum tipo
Habilidades de informação privilegiada e extremamente
importante no nivel de ser provavelmente ser
caçado pelo Governo Mundial por isso tenha
* Nivel 1 - Os arqueólogos são bem estudados
cuidado.
nas muitas culturas do mundo. Quando você
fizer um teste de Pericia de qualquer tipo que
faça referência ou se relacione com a história ou Músico
cultura de uma ilha, povo ou objeto, ganhe +8
para esse teste. O músico da tripulação fornece moral entre as
longas e cansativas jornadas entre as ilhas. Se
*Nivel 5 - Os arqueólogos têm algum eles são bem treinados em seu instrumento de
conhecimento sobre frutas do diabo. Ao tentar escolha, eles também podem fornecer bonus
identificar uma Akuma no Mi ou fazer qualquer muito necessários para os membros de sua
outro teste relacionado a uma Akuma no Mi, equipe que podem durar horas após o término de
você pode fazer um teste de Inteligência suas músicas.
Histórico na Dificuldade 18. No Nivel 16, este
teste se torna Dificuldade 14. No Nivel 20, este Habilidades
teste se torna Dificuldade 10.
*Nivel 1 - Cada músico tem seu instrumento
musical de escolha. Você começa com qualquer
instrumento musical. Ao tocar este instrumento,
você e sua equipe que podem ouvi-lo ganham +2
Pontos de Esforço a cada hora enquanto o
músico faz seu trabalho.

*Nivel 10 - Músicos durante um combate podem


fornecer vantagem aos seus aliados ou dar a eles
um efeito único chamado de "Melodioso" que faz
seus aliados receberem +20 na sua próxima
ação, só funciona uma vez por combate.

* Nivel 20 - Com o tempo, os músicos podem


melhorar em seu oficio. A quantidade de Pontos
de Esforço que sua equipe ganha ao ouvir você
tocando seu instrumento agora aumenta em +4.
.
Habilidades
*Nivel 1 - Cozinheiros são capazes de limpar e
caçar ingredientes alimentares. Durante a sua
caçada de ingredientes receba um bônus de +2
dados de vantagem por se incentivado para
alimentar sua tripulação.

*Nivel 20 - Quando comidas simples não servem,


os cozinheiros podem criar refeições. Com
apenas um peça de carne e um vegetal qualquer,
um cozinheiro pode criar uma refeição boa. Uma
refeição boa ao ser consumida a refeição cura
+1d18 de Dano Mortal.

Nivel 35 - Cozinheiros podem criar deliciosas


refeições que podem influenciar qualquer um. A
próxima vez que você realizar um teste de
carisma para um personagem que se alimentou
graças a você recebe um bônus de +2 dados de
*Nivel 40 - Com tempo e trabalho duro, os vantagem.
músicos podem dominar seu instrumento, você se
torna capaz de convencer os inimigos a confiar *Nivel 50 - Os Chef's mestres podem criar uma
em você. Quando você encontrar inimigos hostis refeição da mais alta qualidade com poucos
pela primeira vez, você pode tentar acalma-los alimentos. Ao criar uma refeição de alta qualidade,
realizando um teste de Tocar Instrumento. A você escolhe os benefícios que ela proporciona
dificuldade aumenta +1 para cada inimigo. Se com limites estabelecidos pelo mestre:
você obtiver sucesso neste teste, os inimigos
decidem não atacar e deixam o campo de batalha. Cura de +4d20 HP
Não funciona em bestas irracionais ou em Cura de +2d12 Dano Mortal
inimigos enraivecidos com você. Ganha +12 de Pontos de Esforço
Bônus de +10 de Força por 1h (Em jogo)
Característica Única Bônus de +10 de Constituição por 1h (Em jogo)
Bônus de +10 de Agilidade por 1h (Em jogo)
Normalmente nenhum músico é de fato levado Motivado: ganha dois dados de vantagem na
muito a serio em um campo de batalha então seus próxima rolagem
inimigos sabendo da sua posição como músico do
bando vão te deixar por último na listinha de "em
quem bato primeiro". Característica Única
Cozinheiro
Cozinheiros dão buffs a sua tripulação
O cozinheiro da tripulação fornece sustento à dependendo de o quão bem preparada for a
tripulação em alto mar, Sem um cozinheiro comida servida a eles. É possível receber desde
adequado a bordo, os membros da tripulação HP até mesmo Pontos de Esforço.
podem sofrer exaustão durante suas longas
viagens sem alimentação adequada. A criação do
cozinheiro de refeições pode fornecer grandes
bonus aos membros de sua tripulação.
Médico
O médico da tripulação fornece cuidados médicos
muito necessários entre as ilhas, mas tambem
pode fornecer cuidados durante o combate, se
houver necessidade. Além disso, os médicos
podem tratar uma variedade de doenças que a
tripulação pode atrair de ilhas estrangeiras no
mar.

Habilidades
* Nivel 1 - A maioria dos médicos conhece ervas
medicinals na natureza que podem ser colhidas e
usadas para curar sua tripulação, Você
reconhece todas as ervas apenas olhando para
elas e as analisando por curtos períodos de trinta
segundos.

*Nivel 10 - Ao realizar um Check-up em um


paciente e ajuda-lo a se recuperar, você além de
curar +4d16 HP do paciente você cura +2d20 de
Dano Mortal por assistência médica realizada.

*Nivel 20 - Com o tempo, os médicos aprendem Inventor


a usar melhor seus equipamentos médicos. Você
pode combinar uma erva medicinal e um curativo O Inventor tem a especialidade de construir e
para criar um Kit de Saúde. Este Kit de Saúde destruir objetos com o poder do seu
pode ser usado dentro ou fora de combate para conhecimento incrível. Construindo máquinas
curar +8d10 HP. para melhorar o próprio estilo de vida ou a dos
outros normalmente é um gênio revolucionário
*Nivel 40 - Os médicos mestres podem tratar cheio de idéias maravilhosas.
quase qualquer doença e fornecer um cuidado
tremendo à sua tripulação. Se um tripulante Sempre está acompanhado de sua lendária
estiver sofrendo qualquer efeito negativo, você ferramenta ou companhia seja um animalzinho ou
pode gastar uma ação para remover todos os uma ferramenta favorita as vezes até as duas
efeitos negativos de 1d3 aliados. Funciona coisas simultaneamente.
apenas removendo um efeito negativo por vez.
Habilidades
Característica Única
* Nivel 1 - Montar e remontar
Médicos além de super necessários são bastante O Inventor pode desmontar qualquer máquina
respeitados e ao serem capturados pela Marinha para entender o seu funcionamento: por
eles não são exatamente presos sim "utilizados completo. Isso não pode ser aplicado a ciborgues
para cuidar de Marinheiros feridos. Cada vez que já que eles não são feitos para serem
um medico cura alguém ele recebe +150 de EXP desmontados.
*Nivel 10 - Invenção genial Ferreiro
O Inventor toda vez que construir algo recebe um
bônus de +4 para realizar tal obra. No nível 20 O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro
recebe um bônus de +8. ou aço forjando o metal, ou seja, através da
utilização de ferramentas como fole, forja,
*Nivel 20 - Reconhecimento bigorna, martelos, dobra e corta, e de outra forma
O Inventor ao tentar identificar qualquer tipo de moldá-la na sua forma não-líquida. Geralmente o
coisa desde frutas do diabo até máquinas nova metal é aquecido até que brilhe vermelho ou
com facilidade e toda vez que o Inventor precisar laranja, como parte do processo de forjamento.
fazer tal identificação ele recebe um bônus de +5.
Ferreiros produzem coisas como portões de ferro
*Nivel 40 - Trabalhador nato forjado, grelhadores, grades, lustres, luminárias,
O Inventor pode montar mais de uma máquina ao mobiliário, esculturas, ferramentas, implementos
mesmo tempo, reduz o tempo de contrução das agrícolas, religiosos e objetos decorativos,
suas obras em até uma hora no máximo para utensílios de cozinha, e armas.
cada obra de tamanho médio e oito horas para
uma obra grande. Habilidades
*Nivel 100 - Vegapunk
*Nível 10 - Forjador
Consegue ultrapassar os limites da carne
O Ferreiro pode forjar uma arma com um teste de
passando a fazer TUDO com seu intelecto!
Força ou Inteligência. Tirar dos mais variados
Tirando esquivar de golpes...
resultados dá a arma forjada uma qualidade
diferente que são Péssima, Padrão, Boa, Muito
Característica Única Boa e Perfeita. Quanto maior a qualidade mais
potencial a arma tem.
O Inventor normalmente por ser o mais fraco não
possue muitos Atributos em batalha, mas isso é
concertado com o ato de construir armas, 1a5 Péssima
armaduras e tudo que se pode para ajudá-lo em
combate que seja tecnológico. Toda criação sua 6 a 10 Padrão
tem uma ficha e habilidades únicas úteis.
11 a 14 Boa

15 a 18 Muito Boa

19 a 20 Perfeita

O teste para forjar uma arma é feito com


1d20+Força ou Inteligência e o teste para decidir
a qualidade é 2d10 puros.

*Nível 30 - Olhos de Fabricante


O Ferreiro tem olhos afiados para qualquer tipo de
material fabricado e consegue apontar até as
mínimas falhas em alguma coisa. Ganha
vantagem em checar a qualidade de
produtos/armas que não sejam comestíveis.
*Nível 45 - Forjador Experiente Característica Única
Você pode escolher uma peça para se
profissionalizar em sua produção tornando a Aumentar o CoF do barco com um bônus de +100
tabela de qualidade para aquela peça específica em +100 concede a todos os aliados Buffs dentro
a seguinte: do barco. Todos os tripulantes do barco e da
mesma tripulação do Carpinteiro quando
1a2 Péssima estiverem dentro do próprio barco recebem +20
em Força, +20 em Destreza, +20 em Constituição
3a8 Padrão e +2 PdET caso precisem lutar dentro de "casa" (o
+2 PdET não reseta toda vez que você usa, use
9 a 12 Boa com sabedoria).

13 a 17 Muito Boa Faz-tudo


18 a 20 Perfeita O Faz-tudo como o próprio nome sugere é muito
útil para todo o tipo de tarefa!
Característica Única
Habilidade
O Ferreiro além de forjar armas pode aplicar a
vantagem de forjar para qualquer construção Nível 0 - Faz-tudo
envolvendo metal que ele ajudar. Tem duas Pode pegar três habilidades de qualquer profissão
vantagens para forjar itens de metal. sendo limitado apenas a pegar uma habilidade de
cada profissão. Não pode pegar Características
Carpinteiro Únicas.

Carpinteiro, executando os mais diversos Característica Única


trabalhos em madeira, desde móveis,
ferramentas, artigos para construção civil, Pode aprender qualquer Característica Única de
construção naval, entre outros. O trabalho em qualquer profissão, as suas Características Únicas
uma carpintaria envolve frequentemente a aprendidas vão ser um pouquinho piores que das
utilização de esforço físico e trabalhos ao ar livre. outras profissões, mas nada te impede de ter
qualquer uma.
Habilidades
*Nível 0 - Viajante
Pode construir um bote para navegar sozinho. O
bote é sempre de péssima qualidade tendo
somente 100HP e 0 de CoF.

*Nível 30 - Deslumbre do Mar


Pode aumentar o CoF do barco em +1 cada vez
que fizer reparos nele ou atualizações.

*Nível 80 - O Galeão
O Carpinteiro pode construir um Galeão sozinho
se tiver recursos e tempo o suficiente. O Galeão
terá 1000HP e 100 de CoF.
Capitulo 2:Sistematicamente Falando

Pontos de Atributos Medium (Médio) - Personagens que tem 1,60 ou


superior com um limite de 1,89. Começa com +30
Terminamos aqui com todos os passos básicos HP base.
de como criar um personagem, você já conseguiu
escolher um nome, escolher uma raça, escolher Large (Grande)- Personagens com 1,90 ou
uma classe e escolher uma profissão. Você superior com um limite de 2.29. Começa com +40
precisa aprender a distribuir seus Pontos de HP base.
Atributo.
Huge (Muito Grande)- Personagens com 2,30
Pontos de Atributo (PdA) são os pontos que com um limite de 3,89. Começa com +50 HP
definem o quão bom em certas áreas físicas seu base.
personagem é, se seu personagem é forte, veloz
ou inteligente. Gargatuan (Grande Pak7)- Personagens com
3,90 ou superior com um limite de 6,75 Começa
Você aprendeu sobre os atributos nas primeiras com +60 HP base,
páginas então fica mais fácil de entender que
você tem 16 PdA para gastar onde você quiser Colossal (Cu de Jairo [GRANDE PRA
entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, CARALHO]) -Personagens com 6,76 ou superior
Sabedoria e Carisma. Boa sorte marujo. sem limite algum de altura que é negociável.
Começa com +60 HP base.
Todos os Status
HP
ok, talvez essa não seja a página mais útil de Escolhendo um tamanho a gente precisa calcular
todos os tempos, mas é sempre bom ter uma seu HP, sua Vida, seus Hit Points. Pegando o HP
dessas caso você esqueça alguma coisa não é base do seu tamanho você vai somar com sua
mesmo? constituição multiplicada por 2.

Começando então falando um pouco sobre os PE


termos utilizados no sistema que são Tamanho. Pontos de Esforço ou PE servem para se forçar
HP PE, HPL, TOR, RD e Tipos de Dano e coisas que você não consegue fazer como por
Reduções de Dano exemplo: Gastar um ponto de esforço para
retornar a um Combate onde você JÁ participou e
Tamanho JÁ perdeu querendo continuar, seu HP se
maximiza e você so chegar no 0 de HP não
Depois de fazer o básico do seu personagem desmaia e continua lutando por sua própria conta
e risco de morte. Gasta um Ponto de Esforço para
você precisa decidir um tamanho para ele que refazer um teste de acerto, percepção e etc.

não é muito dificil, se baseando na Raça que HPL


Após ser esmurrado e perder todo seu HP, você
você escolheu você deve escolher um tamanho desmaia e começa a tomar dano no HPL, HP
apropriado e não retardado. Entre a lista de todos Letal, Vida Letal ou Letal Hit Points. Quando esta
os tamanhos nos temos barra de encher só al sim que você MORRE de
vez. O HPL é a mesma quantidade de HP que
em metros: você tem.

Small (Pequeno) - Personagens que tem 1,59 ou


inferior, começa com +20 HP base.
TOR DC-Dano Corrosivo,
Turn Order Reset é o ato da ordem de turnos
resetar ou seja se repetir até algum time vencer o DS-Dano Sombrio.
combate. Um Turno é sua vez de atacar, uma Tipos de Redução de Dano
Ação é a quantidade de coisas que você pode
fazer durante o seu Turno. Sim, é diferente. Ainda acompanhado a lógica do último tópico,
para cada tipo de dano existe um tipo de RD
Pontos de Esforço Temporários é a mesma coisa oposto ao dano que faz a mesma coisa que o RD
que Pontos de Esforço, mas como o próprio nome faz so que com outras formas de tomar dano. Em
diz, não é permanente. cada tipo de Dano antes do D(Tananan) que é o
Dano em si, o seu contrario seria RD(Tananan).
HPT
Pontos de HP Temporários que podem ser A única forma de receber RD de alguma coisa
conseguidos através de Over Heal. incluindo o próprio RD é simplesmente: Tomando
dano.
RD Experiência (XP)
Redução de Dano ou RD é a quantidade de Dano
Fisico que você não toma, por exemplo: Inimigo te Mais simples ainda agora, você tem XP o
causa 50 de dano. MAS você tem 49 de RD. suficiente? Você sobe de nivel. Não, o XP não
Parabéns você tomou incriveis 1 de Dano. reseta, você só acumula XP até chegar no nivel
máximo: 1.200. Cada vez que você sobe um nivel
Tipos de Dano você recebe +1 ponto de atributo

Vai por mim que não é complicado amigo, Necessário para upar de nível
acompanha o ritmo aqui okay? Existem tipos de
Dano diferentes e Tipos de Redução de Dano Para upar de nivel você precisa das seguintes
diferentes. Como por exemplo RD reduz Dano quantidades de XP:
Fisico, mas RDF reduz Dano de Fogo Nivel 0 (0)
Nivel 1 (>50)
Aqui todos os tipos de danos: Nivel 2 (100)
Nivel 3 (200)
DF Dano de Fogo (Dano causado por fogo ou Nivel 4 (400)
objetos flamejantes). Nivel 5 (800)
Nivel 6 (1.200)
DG-Dano de Gelo (Dano causado por frio, objetos Nivel 7 (1.800)
congelados e ou extremamente frios). Nivel 8 (2.200)
Nivel 9 (2.800)
DL-Dano de Magma (Dano causado por Magma). Nivel 10 (3.000)
Nivel 11 (3.400)
DV-Dano de Veneno (Dano causado por Nivel 12 (3.800)
venenos). Nivel 13 (4.200)
Nivel 14 (4.600)
DFS - Dano Fisico (Dano causado por golpes Nivel 15 (5.000)
comuns). Nivel 16 (5.550)
Nivel 17 (6.000)
DE - Dano de Energia (Dano causado por objetos Nivel 18 (6.650)
energizados, dano causado por queda). Nivel 19 (7.000)
Nivel 20 (7.700)
DEL Dano de Eletricidade (Dano causado por Nivel 21 (8.500)
eletricidade ou objetos elétricos). Nivel 22 (9.700)
Nivel 23 (10.600)
Nivel 24 (11.800)
Nivel 25 (12.700)
Nivel 26 (13.900)
Nivel 27 (14.800)
Nivel 28 (16.000)
Nivel 29 (17.000)

Nivel 30 até chegar em nível 75 você só sobe de


nível em +1.200 em +1.200 de XP ou seja para
subir pra nivel 30 você precisa de 18.200 de XP e
por aí em diante, subindo de +1.200 até nível 75
onde as coisas mudam um pouco.

Nivel 75 até chegar em nível 150 você só sobe de


nivel em +5.000 em +5.000 de XP. Para subir para
nivel 75 você precisa de 71.000 de XP, mas para
subir para os proximos niveis em diante sempre
aumentará em +5.000 como por exemplo para
subir para o nivel 76 você precisară de 76.000 de
XP.

Nivel 150 até chegar no nivel 250 você só sobe de


nivel em +10.000 em +10.000 de XP. Para subir
para o nível 250 você precisa de exatamente
382.100 de XP, mas para subir para o nivel 251
você precisará de 392.100 de XP.

Nivel 250 até chegar no nivel 600 você só sobe de


nivel em +50.000 em +50.000 de XP. Para upar
para o nível 250 você precisará de 1.382.100 de
XP, mas agora para subir para o nivel 251 você
precisa de 1.432.100 de XP

Nivel 600 em diante, boa sorte.


Frutas do Diabo
As Akuma no Mi (Frutas do Diabo) são frutas Eles também ganham todas as habilidades
misteriosas e especiais espalhadas por todo o relacionadas a esse elemento; alguém com
mundo, conhecidas por conceder aos seus poderes de areia pode absorver a umidade ao
consumidores poderes sobre-humanos redor, e com poderes de relâmpago, o usuário
permanentes, bem como uma incapacidade pode viajar através de objetos condutores.
permanente de nadar. Atualmente, se sabe
exatamente o que são as Akuma no Mi ede onde Zoan
vieram, os Demônios espalhados pelo mundo de Os usuários de Akuma no Mi do tipo Zoan
One Piece que geram as Akuma no Mi e também ganham a habilidade de se transformar em um
um outro tipo de fruto sombrio... uma das coisas animal, bem como em uma forma híbrida entre o
que se sabe é que seus poderes afetam o Fator animal e a sua própria espécie. Uma descoberta
de Linhagem do consumidor. As frutas vêm em científica recente permite que as frutas Zoan
todos os formatos e cores diferentes, embora sejam integradas a objetos inanimados, dando-
todas as Akuma no Mi vistas até agora possuam lhes vida e concedendo-lhes as transformações
marcas ou padrões de redemoinho. comuns de uma Zoan. Frutas Zoan de animais
carnívoros são mais adequadas para o combate.
Tipos de Akuma no Mi As frutas Zoan possuem várias subclassificações,
sendo elas: Zoan Ancestral e Zoan Mítica.
Todas as Akuma no Mi são categorizadas em três
tipos. Atualmente, de todas as frutas nomeadas
existem poucas com um tipo indeterminado.

Paramecia
O mais comum dos três tipos de Akuma no Mi, as
Akuma no Mi do tipo Paramecia concedem a
seus usuários poderes sobre-humanos que não
envolvem animais ou transformações elementais;
poderes como geração de ondas de choque ou
tornar pessoas tocadas em alvos que atraem
objetos. Frutas do tipo Paramecia podem alterar
características do corpo do usuário, como
conceder um físico de borracha ou um corpo de
lâminas. Algumas frutas Paramecia permitem ao
usuário modificar as pessoas, objetos e ambiente
ao seu redor, como fazendo coisas levitarem ou
transformando pessoas em brinquedos. Além
disso, existem alguns usuários que podem gerar
e manipular substâncias, como cera e veneno.
relâmpago, o usuário pode viajar através de
objetos condutores.

Logia
O tipo mais raro e poderoso das Akuma no Mi, as
Akuma no Mi do tipo Logia permitem que seus
usuários criem, controlem e transformem seu
corpo em um elemento natural, como gelo, lama,
fumaça, fogo ou escuridão. A transformação
elementar torna o usuário efetivamente intangível,
além de permitir que o usuário permaneça no
controle de seu corpo, mesmo quando ele é
quebrado em pedaços.
Como as próprias Akuma no Mi normais as Haki da Observação
Shadow Akuma no Mi são geradas por Demônios
e para cada Akuma no Mi existe uma versão Kenbunshoku Haki (Haki da Observação) é uma
Shadow para ela que no geral é exatamente a forma de Haki que permite ao usuário sentir a
mesma coisa e da exatamente os mesmos presença de outras pessoas, mesmo que elas
poderes e passivas. A única diferença clara entreestejam ocultas ou muito distantes de serem
uma Akuma no Mi e uma Shadow Akuma no Mi é vistas naturalmente. É variável em força entre os
que simplesmente a Shadow Akuma no Mi é usuários, com Enel aparentemente sendo o mais
sempre uma versão mais fraca de uma Akuma no forte. Com sua Akuma no Mi, a Goro Goro no Mi,
Mi. Enel podia captar ondas eletromagnéticas no ar,
permitindo que ele ouvisse conversas e tudo ao
Os Demônios representantes de cada Akuma no seu redor; isso estendeu o alcance de seu Mantra
Mi sempre carregam com si mesmos uma para cobrir aproximadamente toda a Skypiea. Em
Shadow Akuma no Mi e só é possível obter a fruta comparação, a maioria dos outros sacerdotes só
após derrotar o seu Demônio representante. Os conseguiam acompanhar as pessoas próximas. O
Demônios após serem derrotados ficam uso mais comum deste Haki permite ao usuário
enfraquecidos e voltam a ficar selados. sentir a presença de outros. Dominar esta
habilidade permitiria ao usuário ver os outros,
Ao contrário das Akuma no Mi padrão, as Shadow mesmo escondidos ou muito longe para ver
Akuma no Mi após terem seus usuários mortos naturalmente.
elas não reencarnam em uma fruta próxima e sim O usuário também pode usar este Haki para
voltam diretamente para seu Demônio prever os movimentos de um adversário pouco
representante retirando o Demônio de seu selo e antes de fazê-los. Essa previsão é exibida para o
o despertando mais uma vez. usuário como uma imagem ou uma breve
As Shadow Akuma no Mi não possuem cheiro ou "premonição" do que o adversário vai fazer, e os
gosto e sua aparência é um preto meio danos que o usuário terá se realmente sofrer o
transparente. Mais uma vez como é muito difícil ataque. Parece que quanto mais intenção de
colocar todas as frutas em um único pdf, cada matar o inimigo tem, tornasse mais fácil dele ser
jogador ao adquirir uma Shadow Akuma no Mi previsto.
deve ganhar um arquivo txt único falando sobre a
sua fruta em específico.

Haki

Haki é a capacidade de sentir a energia espiritual,


usar a força vital, dominar inimigos e dominar a
própria natureza espiritual em si. Haki é separado
em três categorias, ou "tipos", onde cada um tem
níveis de uso, de modo que mesmo dois usuários
proficientes podem não ter a mesma força. A
maioria das pessoas que podem usar o Haki
tendem a ter um tipo em que são melhores e,
como resultado, focam nesse tipo. No entanto,
uma pessoa pode melhorar suas habilidades em
todos os tipos de Haki, apenas requer mais
trabalho. Além disso, pelo menos dois tipos de
Haki também podem ser usados
simultaneamente.
Embora, os usuários mais qualificados podem energia espiritual, permitindo que eles acessem
prever os movimentos futuros se existem um grande aumento de poder e resistência. Por
intenções assassinas no ambiente ou não. esse motivo, este Haki é o mais usado em
Se for treinado o suficiente o usuário consegue combate. Este Haki é frequentemente chamado
ver um pouco no futuro. Este tipo de Haki provou de "armadura invisível".
ser uma contra-medida eficaz contra usuários de A habilidade mais básica que o Haki concede é
Busoshoku Haki para usuários de Akuma no Mi um aprimoramento de poder e resistência. Pode
que se transformam como Logia ou Paramecia ser usado em uma única parte do corpo ou em
Especial, podendo prever os ataques de seus todo o corpo do usuário. Esse tipo de Haki
oponentes e mudar rapidamente a forma de seus também tem a capacidade de ignorar os poderes
corpos para evitar o contato. de um usuário da Akuma no Mi cujo corpo foi
Embora o Kenbunshoku permita ao utilizador alterado por seus frutos de qualquer forma,
prever a maioria dos ataques, ele pode ser tocando o "corpo substancial" sob qualquer
evitado por vários meios. Não se pode prever proteção que a fruta ofereça, como é o caso dos
ataques inerentemente aleatórios; por exemplo, corpos alterados dos usuários de Logia e
Luffy conseguiu evitar o Mantra de Enel, dando Paramecia. No entanto, ao contrário da Kairoseki,
socos em uma parede de ouro, como seus socos na verdade, ele não anula os poderes da Akuma
são elásticos eles batiam na parede e iam para no Mi de um usuário, por isso ainda permite que
trás em direções aleatórias, assim, evitando que eles se defendam e continuem lutando
Enel prevê-se os socos. normalmente. Pelo mesmo efeito, este Haki
Para usar o Haki da Observação em si você também pode ser usado como um nível mais alto
precisará de um teste de Percepção + Haki da de poder ofensivo, mais do que apenas
Observação. Ter um Haki forte e treinado (200 ultrapassar os poderes de um fruto do diabo de
pontos pra cima) torna seu Haki automático, seu um inimigo.
mestre terá que te indicar caso haja intenção Cada dois ponto de Haki do Armamento ganho é
assassina vinda de qualquer pessoa ou +1 que você poderá usar para golpear inimigos e
simplesmente um ataque inesperado. Haki da causar mais danos e também +1 RDH (Redução
Observação caso o teste seja bem sucedido te da de Dano, mas fornecida por Haki) que você ganha
vantagem para esquivar de golpes. para se defender de golpes. A redução de dano
fornecida pelo Haki é aplicada para todos os tipos
Haki do Armamento de dano sem exceção.

Haki do Armamento (Busoshoku Haki) é uma Endurecimento (Técnica Intermediária)


forma de Haki que permite ao usuário usar seu Uma etapa evoluída da técnica de aprimoramento.
espírito para criar, em essência, uma armadura Uma forte concentração deste Haki pode
invisível em torno de si, fornecendo capacidades endurecer o corpo do usuário, concedendo-o um
ofensivas e defensivas potencialmente incríveis. aumento maior de seu poder e resistência,
Notavelmente, essa forma de Haki pode ser superando a mera aplicação de aprimoramento. É
usada para ferir usuários de Akuma no Mi que o Haki mais distinto e reconhecível, pois
são imunes a certos tipos de danos físicos, transforma o corpo do usuário em preto brilhante.
principalmente usuários de Logia. Haki é muito O efeito de fortalecimento dessa técnica é capaz
comum no Novo Mundo, ao contrário do Paraíso, de bloquear facilmente ataques de espada e até
onde os usuários do Haki são bastante raros e quebrá-los se o usuário for forte o suficiente. Em
quase ninguém sabe disso e após a morte de alguns casos, o Endurecimento assume um
Monkey D. Luffy o Haki se tornou uma coisa padrão de chama. A razão para isso é atualmente
básica para todo pirata que quisesse ter a chance desconhecida.
de revindicar o One Piece de Luffy que foi Usar Haki do Armamento não requer nenhum
deixado para trás. teste, mas usa Endurecimento faz com que a
Esse tipo de Haki concede ao usuário uma condição "Cada dois ponto de Haki do Armamento
melhora de seu corpo através de sua própria ganho é +1 que você poderá usar para golpear
inimigos e causar mais danos" se transforme em
"cada ponto de Haki do Armamento ganho é +1 Essa técnica afeta o alcance que o usuário de
que você poderá usar para golpear inimigos e Haki pode acertar estendendo o limite de a ponta
causar mais danos". do punho do usuário para até dois metros de
distância, possuir está técnica pode confundir
Imbuição inimigos fazendo eles pensarem que você não de
fato os acertou ou iria os acertar com algum
Outra etapa evoluída da técnica de golpe.
aprimoramento. Ao tocar em um objeto, o usuário
pode imbuí-lo com seu próprio Haki para Destruição Interna
aumentar muito seu poder e resistência. Outra Um grau mais alto da técnica de emissão. Essa
etapa evoluída da técnica de aprimoramento. Ao técnica permite que o Haki do usuário entre no
tocar em um objeto, o usuário pode imbuí-lo com corpo do alvo e o destrua de dentro para fora.
seu próprio Haki para aumentar muito seu poder Como a emissão, a destruição interna pode ser
e resistência. Através da aplicação constante usada em conjunto com o endurecimento.
dessa habilidade e do Endurecimento, um Usar Destruição Interna ignora o RD de qualquer
fenômeno conhecido como "Lâmina Negra" pode personagem e a única forma de tomar menos
ser acionado, o que raramente aparece em dano é usando o RD que é fornecido pelo seu
determinadas lâminas. Isso aparece sempre que Haki e somente isso.
os usuários do Busoshoku Haki, que empunham
uma lâmina, aplicam "Armamento: Fraquezas
Endurecimento" em suas lâminas Quando dois adversários com Busoshoku se
temporariamente, desde que o Haki seja usado. É confrontom, aquele com o Busoshoku mais forte é
possível inserir o Busoshoku em um objeto sem mais provável de ser vitorioso. Isso pode tornar
fazer contato físico, desde que o usuário tenha difícil de superar Haki de um oponente em uma
algum tipo de conexão com o objeto. Por batalha de força bruta. Mesmo um não usuário de
exemplo, substâncias e objetos criados e/ou Busoshoku Haki, pode se sobressair contra a
manipulados pelos poderes da Akuma no Mi. defesa de um usuário. Busoshoku Haki é
A Imbuição em si aumenta o dano base das submetido para o esgotamento se usado por
armas passando a ser Dano da Arma + Haki. longos períodos de tempo, como Busoshoku Haki
Aplicar Imbuição em objetos/armas também é proporcional à quantidade de força vital
aumenta a resistência desses objetos para que espiritual. Após o limite, o utilizador não será
não se quebrem facilmente. capaz de utilizá-lo por um determinado período de
tempo. Parece que quanto mais é utilizado, mais
Técnicas Avançadas rápido se esgota.

Emissão Haki do Conquistador


Com essa técnica, o usuário pode projetar seu
fluxo Haki a uma curta distância do corpo sem um Haki do Conquistador (Haoshoku Haki) é uma
meio. Este método permite ao usuário danificar o forma rara de Haki que não pode ser obtida por
alvo sem fazer contato, mas ele ainda precisa meio de treinamento. Apenas um em vários
permanecer relativamente próximo. Essa milhões de pessoas tem essa capacidade. Esse
capacidade também pode ser usada em conjunto tipo de Haki permite que o usuário exerça sua
com o Endurecimento. O referido uso da Emissão força de vontade sobre os outros. Dizem que
envolve canalizar o excesso de Haki do corpo quem possui esse tipo de Haki tem as qualidades
através dos punhos. Isso permite repelir um de um rei. O Haoshoku Haki é considerado uma
inimigo sem fazer contato direto ou usar força ameaça extremamente perigosa e um ativo
bruta. Sempre que os usuários de Emissão se altamente valioso por grupos poderosos como os
chocam, o Haki emitido se choca em vez de fazer Almirantes da Marinha e os Yonkou.
contato físico direto um com o outro, dando a
impressão de que eles não se tocam.
Este tipo de Haki concede ao usuário a Pesssoas que possuam força de vontade
capacidade de dominar as vontades dos outros. O suficiente para se manterem firme a usuários de
uso mais comum mostrado na série até agora é Haoshoku Haki se mostrou, ser necessário se
usá-lo para exercer a força de vontade do usuário manter concentrado para continuar consciente, e
sobre aqueles com desejos fracos e torná-los apesar de pessoas suficiente poderosas serem
inconscientes. Enquanto os usuários inexperientes capazes de ignorar os efeitos da incapacitação,
estão restritos a simplesmente dominar a vontade ainda conseguem sentir ele sendo usado. Quanto
de um indivíduo ou cegamente expulsar pessoas maior a força e a força de vontade o usuário de
de vontade fraca ao seu redor, aqueles com mais Haoshoku Haki possuir, mais pessoas eles são
experiência podem escolher indivíduos de vontade capazes de incapacitar. Usuários de Haoshoku
fraca em um grupo grande e eliminá-los sem Haki que são fortes o suficiente são capazes de
afetar os outros. No entanto, aqueles com frequentemente, nocautear ondas de multidões de
vontades mais fortes podem resistir ou mesmo inimigos.
ignorar os efeitos do Haoshoku Haki. A Portadores desse Haki que desconhecem ou têm
capacidade de derrubar alguém depende da inexperiência no uso dele, costumam manifestar
diferença de força entre a pessoa que usa o Haki esta habilidade gritando naqueles que estão
e a pessoa ou pessoas que o usuário está próximos, normalmente tentando impedir que eles
tentando derrubar. Quanto maior a lacuna de façam algo e a sua manifestação irá,
energia, mais fácil é derrubar a vítima. A eventualmente comover todos que estão ao redor,
habilidade também pode ser usada mesmo também mostrando aqueles que são fracos na
quando inconsciente. sua vontade. Com treinamento um usuário de
Haoshoku Haki, pode ser capaz de controlar este
Técnicas Básicas tipo de Haki conseguindo o usar com mais
controle, simplesmente olhando para a vítima,
Dominação chegando ao ponto de incapacitar um público
O Haoshoku Haki pode ser usado para específico, em vez de afetar inocentes.
temporariamente dominar, controlar ou intimidar a Para usar é um teste de Intimidação + Haki do
vontade da vítima. Normalmente os animais Conquistador ao custo de 10 Pontos de Esforço.
quando afetados por esse tipo de haki, tornam-se
submissos ao usuário do Haoshoku Haki, o efeito Pressão
final pode ser com a vítima perdendo a Se usado com um grau de poder suficiente, o
consciência. Haoshoku Haki é capaz de danificar objetos
Para usar é só rodar Intimidação + Haki do inanimados ou estruturas no redor do usuário.
Conquistador e um teste para resistir a isso é Quando dois usuários de Haoshoku se chocam,
exatamente a mesma coisa. Só funciona com um eles geram "raios negros" finos fluxos de energia
único alvo por vez. negra com efeitos de rachadura. Essa energia
muitas vezes se estica o suficiente para ser vista
Incapacitação de qualquer lugar da ilha onde o choque está
Dominando a vontade dos que estão ao redor dele ocorrendo. Além disso, a força de um choque
para um grau superior, o usuário de Haoshoku entre Haoshoku Haki criará ondas de tremor que
Haki é capaz de nocautear pessoas e animais sacudirão a área ao redor e podem até jogar
fazendo com que eles fiquem inconscientes, se a longe pessoas e objetos próximos. Além disso, os
vítima for ou não for incapacitada depende do choques de Haoshoku entre indivíduos
grau de força de vontade, em comparação com o particularmente poderosos resultaram até mesmo
usuário, no geral cidadãos normais, piratas e em uma fenda maciça no céu acima deles, tendo
marinheiros comuns são mais prováveis de ceder "dividido os céus".
ao Haoshoku Haki, enquanto pessoas com alta
força de vontade são menos prováveis de ceder
ao Haki. A incapacitação pode ser útil para evitar
lutas desnecessárias ou desgastantes.
Técnicas Avançadas

Infusão
Um número muito limitado de fortes usuários de
Haoshoku Haki, são capazes de infundir o corpo e
armas com espírito de conquistador de uma forma
muito similar ao do Busoshoku Haki, aumentando
em muito o poder dos ataques. Depois de infundir
eles mesmos com Haoshoku, o Haki é emitido da
parte onde está focado os raios negros
avermelhados ou roxos.
Todos os usuários de Haoshoku Haki Avançado
são de longe, capazes de dominar o Busoshoku
Haki Avançado também, o que permite usar os
dois ao mesmo tempo, com Haoshoku Haki
Avançado sendo mais efetivo. O Busoshoku Haki
Avançado, pode ser usado para atacar um alvo
sem fazer contato físico, assim podendo usar a
infusão de Haoshoku, porém a infusão não deve
ser relacionado ao fato de não fazer contato
físico, pois é mostrado que a infusão pode sim
fazer contato físico com oque eles atacam.
Usar consome 15 Pontos de Esforço.

Vantagens e Desvantagens
Uma das principais vantagens dessa forma de
Haki é que ela pode ser usada para derrubar
pessoas de vontade fraca sem machucá-las
fisicamente. Ele também permite que o usuário
evite ter que lutar com pessoas mais fracas que
elas evitando conflitos desnecessários terminando
uma luta antes de começar. No entanto, essas
vantagens só se aplicam a pessoas com vontade
fraca. Outra vantagem é que um usuário
experiente pode usá-lo para domar animais
poderosos e perigosos, permitindo que o usuário
acalme animais ferozes enquanto os transforma
em poderosos aliados.
Capitulo 3: Alem dos Personagens
Espadas Wazamono
Eles são espadas afiadas e o menor grau possível
Uma espada consiste fundamentalmente em uma para uma lâmina nomeada. Essas espadas podem
lâmina, com uma ou duas bordas para golpear e subir até o nível 20.
cortar, um ponto para empurrar e um punho para
agarrar. As espadas são uma arma muito usada Ryo Wazamono
no mundo de One Piece. Muitas pessoas Sua qualidade é maior que a do Wazamono.
empunham espadas, mas há aquelas que treinam Espadas desse tipo podem subir até o nível 40.
muito e aprendem a usar espadas O Wazamono
excepcionalmente bem. Essas pessoas são Sua qualidade é maior que a Ryo Wazamono.
conhecidas como espadachins. A lâmina de uma Espadas desse tipo podem subir até o nível 60.
espada serve a sua função principal, e
normalmente é projetada para cortar, bloquear Saijo O Wazamono
outras armas brancas ou empurrar, embora nem Estas parecem ser as espadas de mais alta
todas as espadas dependam de ser capaz de qualidade. Espadas desse tipo podem subir até o
cortar uma ferida para ser letal, pois algumas são nível 100.
projetadas com pequenos recuos nelas para
ajudar a combater outras armas brancas. Uma XP da Espada
fraqueza das espadas é sua qualidade e sua falta
de alcance, bem como o fato de que, ao contrário XPE (XP da Espada) é ganho derrotando inimigos
de outras armas, elas confiam mais nas usando uma espada. Cada dez de XPE sobe a
habilidades de quem as usa. espada um nível aumentando o dano base dela.
Cada nível que uma espada sobe ela aumenta seu
Classificação dano base e nada mais. No nível 1 uma espada
dará 1d8 de dano e cada nível que a Espada subir
Embora haja uma grande variedade de espadas o dano dela aumenta em +d1, nível dois essa
em termos de formas e atributos, elas também mesma espada dará 1d9 de dano e assim por
são classificadas por suas qualidades. As três diante até a espada começar a dar 1d20 de dano
classificações conhecidas são: parando de subir em +d1 por aí, depois do nível
vinte as coisas mudam um pouco e a cada +10
Meito "Lâmina Famosa" é uma espada que níveis que a espada subir ela ganhará um dado a
ganhou sua própria fama, que as pessoas a mais de dano, uma espada nível 20 dará 2d20 de
reconheceriam ao vê-la. dano. O máximo que uma espada pode dar de
dano é 10d20 de dano (Nível 100).
Kokuto "Lâmina Negra" é uma espada que possui
uma lâmina de cor preta. Yoru e Shusui são
ambas Kokuto.

Yoto "Lâmina Mística/Amaldiçoada" é uma


espada que carrega uma maldição e traz
desgraça para seus detentores; pode ser
subjugado se a sorte do usuário for superior.
Todas as três criações de Kitetsu são lâminas
amaldiçoadas. Kikoku e Shichiseiken também são
Yoto.
Além dessas classificações as espadas também
qualidades que definem o quanto uma espada
pode ser "upada" já que as espadas também tem
nível, uma espada amaldiçoada pode ter um
requisito mínimo de nível para se quer empunhar
a espada.
Navio
No momento em que um navio recebe um nome
ou uma bandeira ele passa a poder subir de nível,
o conforto de um navio influencia a felicidade da
tripulação e principalmente a quantidade de ponto
de esforço que a tripulação recebe de bônus.
Querendo ou não brigas de navio uma hora ou
outra vão ocorre e não é atoa que todos os barcos
tem Fichas! Parecido com a ficha de personagem
o barco tem uma ficha única mostrando quais
recursos, armas e tripulantes estão abordo do
navio. Todo navio tem os seguintes atributos:
Balístico, Resistência e Conforto.
Cada vez que o navio junta Xp o suficiente ele
sobre nível e os tripulantes podem escolher em
grupo com a última palavra sendo do Capitão
sobre o que fazer ou não. Levar coisas pro navio
aumentam os atributos sem precisar upar de
nível.
Todos da tripulação podem rolar em nome do
barco, todos. O capitão é quem manda no barco e Reputação
se por votação todos decidirem aumentar o
Conforto e o Capitão decidir que quer mais Todos os personagens possuem pontos de
Resistência... a última palavra do capitão que reputação que se espalha de Npc para Npc já que
importa mas isso não tira o direito de vocês de fofocas são contadas sobre alguma merda que
votar, deixar de atender as necessidades de um você fez ou os Npcs contam suas incríveis
tripulante deixará ele infeliz e possivelmente fará aventuras uns pros outros e isso te concede
ele perder pontos de esforço, isso é ruim por que alguns fãs. Fãs dependendo da sua reputação
o Músico do bando perderá suas vantagens fazem coisas por você querendo te mostrar a
relacionadas a Pontos de Esforço. Atender todos admiração deles por você desde resolver puzzles
do barco é importante capitão! pra você a acertar um almirante na cabeça com
um poste de luz.
Conforto
Quanto mais conforto um navio tiver mais ponto A reputação é secreta e só o mestre tem acesso
de esforço e bônus os tripulantes recebem mas normalmente é calculado por pontos através
quando estiveram abordo do navio. de feitos ou ações boas para uma comunidade no
geral.
Resistência
Aumenta a quantidade de HP e RD do barco. 100 de reputação
Você é uma pessoa normal e as pessoas não te
Balístico enxergam como muita coisa, parabéns você
Aumenta a quantidade de dano dos canhões do respira.
barco.
250 de reputação
Você é uma pessoa legal e as pessoas te tratam
de modo gentil no geral, parabéns você pode
ganhar presentes de admiradores secretos.
500 de reputação
Você tem alguns fãs que te admiram muito e
fariam algumas coisas por você. Você pode
receber ajuda em momentos aleatórios, as
pessoas estão determinadas a te ajudar só para
ouvir mais de você no futuro.

780 de reputação
Algumas pessoas se reúnem e montam uma
especie de fã clube aumentando sua reputação
sem você fazer nada, tem um limite de até onde
você pode abusar de ganhar reputação por
respirar, mas isso é quebrado subindo sua
reputação mais ainda.

1250 de reputação
Se você for um pirata vão formar um fã clube com
uma pequena cópia do seu navio e navegar pelos
mares contando historias e espalhando seus
feitos a quem não te conhece. Esses fãs malucos
morreriam por você.

2000 ou superior de reputação


Efeitos imprevisíveis, mas você é famoso as fuck.

Sincronia

Sincronia no geral não é ruim e ter uma boa


relação com seus aliados podem te dar bônus
entre si desde sacrificar uma ação para conceder
a vez para um aliado até retirar ele de uma
situação difícil. Quanto mais profunda for sua
relação com outro jogador ou npc você vai
receber Slots de Habilidade em Sincronia. As
habilidades em Sincronia que é possível ter
infinitas habilidades e buffs diferentes se
combinado com o mestre tudo direitinho.
Criação de Habilidades
Isso é uma das partes mais importantes do Pontos de Habilidades
sistema, a criação de Habilidades serve pra
justamente o que nome propõe. Não importa se é Os pontos de Habilidades usados para comprar
uma passiva ou um ativa, da pra fazer. efeitos pra suas habilidades são concedidos
através de Nivel. Cada nivel upado você recebe
Efeitos e Preços +10 Pontos. Se divirta. Você não pode criar
habilidades que aumentem seus Atributos ou que
Dano - +1 dado de dano (120 Pts) façam vocês usarem atributos diferentes em
testes de qualquer tipo (exemplo: Usar força em
Dano Base - d12, d14, d16, d18 e d20 (40, 60, 80, inteligência... Horse...).
100 e 120 Pts)
Vocês podem SIM guardar pontos pra aprimorar
Golpe Perfurante - Ignora RD do alvo (20-∞ Pts) suas habilidades, vocês não precisam ficar
20 Pts (-10), 40 Pts (-20), 60 Pts (-40), 40 Pts e criando habilidades o tempo todo. Os efeitos de
assim por diante. Habilidades são caros por diversos motivos.

Golpe Debilitante - Levantar, Atordoar e Enraizar


(80 Pts)

Pele Aço - Recebe RD (10-60 Pts) Cada dez


pontos gastos é +10 RD bônus. Sangramento
Causa dano por turno (1d20 de dano que ignora
todo o RD do inimigo, 45 Pts)
• Fogo causa o mesmo dano que sangramento,
mas o RD não é ignorado.

Dano Impactante - Arremessa o inimigo pra longe


com base na força (60 Pts)

Golpes sequênciais - Ganha +1 Golpe bônus na


habilidade (160 Pts)

Efeito Personalizado (200 Pts)

Todos os efeitos negativos so duram 1d4 Turnos.

Buffs

Dano bonus - +2 dados de dano (240 Pts)

Ataque Bonus - +1 Bônus (180 Pts)

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