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CAPÍTULO 2

ESPÉCIES

“O potencial humano para a evolução é ilimitado.”


— Isaac Netero
O mundo de Hunter x Hunter possuem diversos continentes próximos cercados por um enorme faixa de mar. Neste
mundo também existem algumas espécies diferentes e até bestas mágicas.

2.1 ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE


Os humanos são a espécie mais comum no mundo de Hunter x Hunter, com certa de 99% de presença no mundo a única outra
espécie existente a ser reconhecida são as formigas quimera que foram pacificadas após um período de conflito. Seu
personagem pertence a um desses dois.
Sua escolha de Espécie afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem
que você quer jogar.
A espécie do seu personagem não só afeta seus traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção da
história do seu personagem. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira
de ajudar a escolher as individualidades e defeitos da personalidade de seu personagem.

2.2 CARACTERÍSTICAS DE ESPÉCIE


A descrição de cada espécie inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela espécie. Os tópicos seguintes aparecem
entre os traços da maioria das espécies.

AJUSTE DE ATRIBUTO
Cada espécie aumenta um ou mais valores de habilidade do personagem. Como regra o aumento de valor não pode ultrapassar
20.

PONTOS DE VIDA BASE


Cada espécie garante ao personagem pontos de vida iniciais que se somam aos pontos de vida recebidos pelos Estilos de
Combate.

TAMANHO
As espécies presentes no mundo de HUNTER x HUNTER têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho que cada uma
possui.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se durante cada turno e ao viajar. Junto ao deslocamento normal,
cada classe também apresenta um deslocamento de nado.

IDADE
A idade ajuda a passar uma imagem da personalidade do seu personagem, é normal acreditar que um homem muito velho
deva ser sábio, embora, nada impeça que você crie um personagem com idade avançada e ingênuo.

TRAÇOS DA ESPÉCIE
Dentro de uma mesma espécie haverá variações com diferenças visíveis, por exemplo, humanos terão tribos diferentes
que permitem traços diferente. São destacados nas espécies 2 tipos importantes de variações, que alteram bastante as
características de cada espécie, são elas:
Características de Espécie: São as características mais marcantes de cada espécie e, na maior parte dos casos, apresentam
aspectos positivos e negativos que o personagem irá carregar em toda sua jornada.
Variante Racial: Algumas espécies proporcionam uma escolha que diferencia os membros de uma mesma espécie, essa
escolha pode ser referente a mudanças físicas e culturais, elas sempre proporcionam uma característica de espécie adicional. Só
é possível escolher uma variante racial.
HUMANOS
Ajuste de Atributo: +2 em um atributo à sua escolha ou +1 para 2 atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 65 e 300 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.

CARACTERÍSTICAS DE ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte essencial
de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.
Adaptação: Você recebe 1 Talento Simples e 1 Talento Evolutivo.
Especialização: O humano escolhe uma habilidade e aumentar em +1, mesmo que tenha sido afetada pelo
“Ajuste de Atributo”.
Resiliência: O humano escolhe 1 Salvaguarda para ser proficiente, à sua escolha.

VARIANTES
Além dos humanos normais, existem outras tribos que possuem características únicas tanto corporal quanto cultural.
Alguns se tornaram hunters famosos, porém, normalmente, sua presença no mundo é muito incomum e raramente são
vistos em sociedades. Você deve escolher pertencer a um desses tipos.

HUMANOS NORMAIS
Os humanos são a espécie mais presente em todo o mundo e bastante diversificados, seja em cultura, modo de agir e
até mesmo aparência. Por serem tão imprevisíveis, eles se mostram a espécie mais perigosa de todas, e apesar de não terem
atributos físicos tão avantajados, sua capacidade de adaptação é algo acima do comum.
Característica de Espécie Adicional: Recebe 1 Talento Simples e 1 Talento Evolutivo adicional.

TRIBO KURTA
São uma tribo de humanos que tem a capacidade de alterar seus olhos para um escarlate profundo quando estão
sujeitos a emoções fortes. É dito que eles são um povo com grande capacidade de combate se treinarem corretamente,
podendo até superar a maioria dos humanos com facilidade. Ao escolher essa variante, você recebe automaticamente o
defeito “Existência Valiosa”, mas ele não lhe concede pontos para pegar talentos.
Característica de Espécie Adicional: Recebe 3 Talentos Simples adicionais.

TRIBO GYUDONDOND
Uma tribo que foi expulsa das suas terras ancestrais devido ao desenvolvimento humano. Ela possui uma cultura bem
característica dessa tribo.
Quando um membro da tribo Gyudondond atingem 3 anos de idade, eles são circuncidados e agulhas são colocadas em
várias partes de seu corpo. Com o passar do tempo, as agulhas colocadas vão ficando cada vez mais grossas até que são
substituídas por varetas de madeira e os buracos são estabilizados com pedaços de bamboo ou pedras. Usando esses buracos
os membros da tribo Gyudondond são capazes de criarem uma variedade de sons. Devido a isso, eles são chamados de “Bap,
os guerreiros dançantes”. Ao escolher essa variante, você recebe Preconceito (Mediano) e um defeito a escolha do
mestre, mas esse defeito não lhe concede pontos para pegar talentos.
Característica de Espécie Adicional: Recebe Proficiência em Testes de Atributo de Sabedoria (Sobrevivência), Espírito
(Sobrenatural), Resistência de Constituição e 1 Talento Simples e 1 Talento Evolutivo.

ESCÓRIA DA CIDADE METEORO


A cidade meteoro, ou Ryuuseigai, é uma cidade lixão habitada por párias da sociedade, qualquer pessoa que viva nesse lugar,
não tem registros no mundo normal e sua existência como pessoa é negada, e a própria cidade sendo conhecida por muitas
poucas pessoas. Ao escolher essa variante, você recebe Preconceito (Leve) e o defeito “Falta de Sorte”, mas esse defeito
não lhe concede pontos para pegar talentos. Além disso, você possui um nível de acesso a informações menor do que o
normal até se tornar um triple hunter.
Característica de Espécie Adicional: Recebe o dobro do bônus de proficiência em Testes de Atributo de Sabedoria
(Sobrevivência) e 2 Talentos Simples e 1 Talento Evolutivo.
APARÊNCIA
Humanos podem ter diversos tons de pele, a estrutura de seus corpos é parecida, porém, a proporção pode variar bastante
dependendo da pessoa, assim como sua beleza natural.
Há também aqueles que possuem uma diferença real, como a Tribo Kurta com seus olhos escarlates ou Gyudondond
que literalmente possuem buracos em seus corpos.

PÁTRIA
Os humanos estão espalhados por todo o mundo conhecido, grande parte da humanidade fica dividida em diversos
continentes com seus próprios governos e reinos independentes.
Existem diversos países diferentes espalhados pelos continentes e até federações inteiras que possuem relações
amistosas. Alguns dos países estão em constante estado de conflito e até proíbem imigrantes ou visitas de fora exceto para
hunters.

CULTURA
Os humanos estão em praticamente todos os lugares, isso se deve ao fato de conviverem com os mais diversos climas e
ambientes, sempre se adaptando e evoluindo. O governo local é muitas vezes organizado em reinos ou federações e muda de
acordo com o país ou continente.
A principal ferramenta de sobrevivência humana é a união, desta forma, conseguem sobreviver a climas rígidos e até
a animais muito superiores em força e agilidade. Sua cultura se desenvolve a partir do ambiente, fazendo com que sociedades
que vivem no deserto sejam totalmente diferentes de uma que vive em montanhas congeladas.

COMPORTAMENTO
Humanos tendem a sempre buscar a socialização para conseguir sobreviver. Ao mesmo tempo, o conflito causado por suas
diferenças de crenças e opiniões podem gerar confrontos e guerras, assim como todas as espécies, existem humanos com o
coração bondoso e aqueles com muita maldade.
FORMIGA QUIMERA
Ajuste de Atributo: +2 em um atributo à sua escolha ou +1 para 2 atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 0,50 centímetros e 6,00 metros (pequeno, médio ou grande).
Peso: Normalmente, entre 15 kg e 1.5 toneladas.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 1,5 metros.

CARACTERÍSTICAS DE ESPÉCIE
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
Força Superior: Uma formiga quimera se torna proficiente e adiciona metade do bônus de proficiência (arredondado
para baixo) em Salvaguardas e Testes de Habilidade de Força.
Traço Hereditário: A formiga quimera recebe até 2 traços animais comuns de acordo com o “Traços Comuns”.
Você pode guardar até uma característica para ser pega posteriormente ao escolher seu “Traço Hereditário”.
Evolução Genética: A formiga quimera recebe até 3 traços animais específicos de acordo com o “Traços
Específicos”.
Armas Naturais: A formiga quimera possui uma forma única de combate de acordo com o animal que ela descende,
permitindo que ela possua partes do corpo que são letais de alguma forma. Você causa 1d8 de dano corpo-a-corpo ou a
distância, podendo ser do tipo Contundente, Cortante ou Perfurante. Após escolher a forma de ataque, com a
permissão do mestre, essa característica e seu tipo de dano não podem ser alterados.
Talento Herdado: Você recebe 1 Talentos Simples e 1 Talento Evolutivo de acordo com os listados no Capítulo 6.

PONTOS NEGATIVOS
Memória Genética: As formigas quimera tem em seu DNA a memória das criaturas que foram consumidas para que
elas existissem ou a memória de seus progenitores. Fazendo com que elas sejam de vez em outra, atacadas por
memórias que não pertencem a ela, causando distrações ou até distúrbios em sua personalidade. Uma vez por dia, o
mestre pode pedir um Salvaguarda de Espírito CD 16. Em caso de falha, ela fica o resto do dia com – 1 em todos os
Testes de Habilidade.
Corpo Animal: Dependendo de como foi concebida, a formiga quimera pode ter a aparência mais próxima de uma
humano ou de uma formiga, seja tendo sido criada por uma rainha ou pela união de uma formiga com um humano.
Dependendo da quantidade de traços animais, as características dela pode mudar:
 Aparência Bestial: A formiga quimera que possui até 5 traços animais possui uma aparência totalmente bestial e
sofre preconceito “Severo”.
 Aparência Hibrida: A formiga quimera que possui até 3 traços animais, sendo 2 Traços Comuns e 1 Traço
Específico, possui uma aparência que é uma mistura de humano com animal, sofrendo preconceito “Médio”.
Além disso, a Classe de Dificuldade da característica “Memória Genética” é reduzida para 14 e ela recebe 1 Talento
Simples adicional a escolha do jogador.
 Aparência Humana: A formiga quimera que possui até 2 traços animais, sendo 1 Traço Comum e 1 Traço
Específico, possui uma aparência quase totalmente humana, sofrendo preconceito “Leve”. Além disso, a Classe
de Dificuldade da característica “Memória Genética” é reduzida para 10 e ela recebe 1 Talento Evolutivo adicional
a escolha do jogador.

APARÊNCIA
As formigas quimera podem variar sua aparência de tal forma, que um leigo pode dizer que nem pertencem a mesma espécie,
e isso acontece mesmo com formigas quimera que tenham uma ancestralidade provida do mesmo animal, por exemplo: duas
formigas quimera guaxinim podem ser bem diferentes um do outro devido a toda mistura de outros animais, um
possuindo uma mancha característica em seus olhos e o outro possuindo até mesmo asas, talvez, até possuindo mais de
dois braços e até tendo cores diferentes.
Algumas formigas quimera são mais parecidas com humanos, tendo sua estrutura corporal semelhante, só mudando
a cor da pele ou partes corporais adicionais como um rabo ou orelhas de gato ou pelos em lugares incomuns.
PÁTRIA
As formigas quimera não possuem um lar definido, podendo viver entre os humanos ou até em florestas junto de outros
animais e bestas mágicas. Elas possuem um forte instinto de reprodução e adaptação que permitem que elas se adequem a
maioria dos ambientes.

CULTURA
Apesar de existirem muitos tipos de formigas quimera, as criadas a partir de humanos possuem um instinto cultural muito
parecido, mas todas elas possuem algo em comum, que é o instinto do animal que deu origem a elas, por exemplo, uma
formiga quimera de um humano com um leão, terá um forte instinto de caçar sua presa, enquanto uma que foi criada com
um cervo, seria do tipo mais pacífica.

HISTÓRIA
Em algum momento, uma formiga quimera rainha apareceu no mundo conhecido a partir do continente negro, causando um
evento de extinção da população humana em uma das ilhas, as formigas criadas a partir desses humanos se espalharam pelo
mundo quando notaram que muitos hunters tinham a capacidade de erradicá-las. A partir desse momento, elas começaram a
ser integradas levemente pela sociedade.

RELACIONAMENTO COM HUMANOS


Embora, muitas formigas quimera estejam integradas no mundo conhecido, a maioria mantém relações de trabalho com os
hunters já que a população geral costuma ser extremamente hostil e as chamando de monstros, esquecendo da própria história
sangrenta que deixaram pela história.

ADQUIRINDO TRAÇOS COMUNS E ESPECÍFICOS


Apesar das formigas serem muitas vezes a mistura de várias características, isso não quer dizer que qualquer combinação é
aceitável na hora de adquirir seus traços, já que alguns podem entrar em conflitos. Por exemplo: Uma animal não pode ser
considerada pequeno e robusto ao mesmo tempo. Assim como um animal pesado não pode possuir características de voo.
Ao escolher as características abaixo, elas devem ser permitidas pelo mestre, caso a combinação seja muito diferente
uma da outra, o mestre pode alterar o nível do “Corpo Animal” dando a criatura uma aparência mais bestial.
Dependendo da combinação feita, o mestre também pode julgar ela impossível ou apenas criar um novo traço comum
ou específico para se enquadrar melhor ao animal escolhido.
Por padrão e questões de balanceamento, não é possível se tornar uma formiga-quimera com base em um humano e
uma besta mágica.
Na página abaixo é possível encontrar os “Traços Comuns” e “Traços Específicos” adquiridos pela fagogênese das
Formigas Quimera.

TRAÇOS COMUNS
Andar no Gelo: Você pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um Teste de Habilidade. Além
disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa deslocamento extra para você.
Audição Aguçada: Você tem vantagem em Testes de Vontade (Percepção) relacionados à audição.
Camuflagem: Você tem vantagem em Testes de Agilidade (Furtividade), relacionados à sua pele ou pelugem, para se
esconder, se ficar sem se mexer.
Corpo Minúsculo: Você recebe vantagem nos Salvaguardas e Habilidade de Agilidade.
Couro Farpado: No começo de cada um dos seus turnos, você causa 1d10 de dano perfurante a qualquer criatura que esteja
te agarrando.
Cuspir Veneno: Você pode fazer uma jogada de ataque à distância com alcance de até 6 metros contra uma criatura. Caso
acerte, essa criatura deve ser bem-sucedida em um Salvaguarda de Constituição CD 14 ou receberá a condição “Envenenado”,
durante 1 minuto, após isso, se torna imune ao seu veneno por 24 horas.
Deslocamento Animal: Seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha). Esse deslocamento pode ser
de caminhada ou nado.
Eco Localização: Você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 9 metros. Você não pode se
beneficiar desta característica enquanto estiver com a condição “Surdo”.
Escalada Aracnídea: Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
realizar um Teste de Habilidade.
Escalador: Você pode escalar superfícies difíceis sem precisar realizar um Teste de Habilidade.
Escavador: Usando uma ação, você pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento e deixa um túnel
de 1,5 metro de raio para trás.
Especialidade Animal: Você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia que você já seja proficiente. Você
pode escolher entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência. Este traço pode ser escolhido até 2 vezes
por personagem.
Faro Aguçado: Você tem vantagem em Testes de Vontade (Percepção) relacionados ao olfato.
Fedor: Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro de você deve ser bem-sucedida em um Salvaguarda de
Constituição CD 12 ou receberá a condição “Envenenado” até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso na
resistência, a criatura fica imune ao seu fedor por 24 horas.
Habilidade Animal: Você recebe proficiência em uma Perícia. Você pode escolher entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Intimidação e Sobrevivência.
Inflar: Com uma ação bônus, você consegue aumentar uma categoria de tamanho e todas as criaturas que estejam a até 1,5
metro de você devem fazer um Salvaguarda de Força CD 14, sendo lançadas por 6 metros e recebendo o estado “Caído”, se
falharem no teste, ou empurradas por 3 metros, se passarem.
Luz Própria: Você consegue criar luz de uma parte do seu corpo, iluminando uma esfera com raio de 6 metros com luz direta
e mais 3 metros como penumbra.
Múltiplos Membros (2 extras ou mais): Com uma ação bônus, você consegue fazer uma única jogada de ataque (desde que
nesse turno você não tenha usado ou use a ação ‘ atacar’’), ‘ Usar um Objeto’ ou ‘ Guardar e Sacar’’ uma quantidade de armas igual
a quantidade de membros extras.
Pele Escorregadia: Qualquer criatura que tente te agarrar recebe desvantagem.
Percepção às Cegas: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão
dentro de um raio de 6 metros.
Prender a Respiração: Você pode prender sua respiração por até 1 hora e não precisa fazer testes para mantê-la ao
receber danos.
Respirar na Água: Você pode respirar embaixo d’água.
Soltar Tinta: Você pode usar uma ação para soltar sua tinta em um cone de 6 metros, toda criatura dentro da área, que
utilize seus olhos para enxergar, deve fazer um Salvaguarda de Agilidade CD 14 para não receber a condição “Cega” até que use
uma ação para limpar a tinta ou seja coberta com água corrente.
Telepatia Algumas formigas quimera são capazes de se comunicar telepaticamente entre si, mas apenas com outras
formigas capazes de usar telepatia. Esse traço pode ser adquirido com formigas quimera com 5 ou mais traços
animais.
Visão Aguçada: Você tem vantagem em Testes de Vontade (Percepção) relacionados à visão.
Visão Noturna: Você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você pode ver na penumbra dentro do raio
como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Voo: Você recebe 9 metros de voo e pode usar todo ou parte desse movimento para voar. Esse traço não pode ser pego
antes do 8º nível.

TRAÇOS ESPECÍFICOS

ANIMAIS VOADORES
Mesmo que um personagem pegue uma das características abaixo, elas só podem ser utilizadas após o traço comum
“Voo” ser adquirido. Ficando adormecidas até esse momento.
Ataque de Mergulho: Se você estiver voando e mergulhar, pelo menos 6 metros, em linha reta e atingir um alvo com um
ataque corpo-a-corpo, causa 3d6 de dano extra ao alvo.
Planar: Desde que não esteja com suas asas presas, você não recebe dano de queda.
Sobrevoo: Você não provoca uma reação ou a característica “Ataque de Oportunidade” quando realiza um voo para fora
do alcance de um inimigo.
Voo Superior: Seu deslocamento de voo se torna 15 metros.

ANIMAIS QUADRUPEDES
Agarrar com a Cauda: Usando uma ação bônus, você pode usar sua cauda para tentar agarrar uma criatura com uma jogada
de ataque corpo-a-corpo desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano, o alvo fica agarrado. Enquanto a criatura estiver
agarrada, você tem vantagem nas suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra ela, não podendo usar esta característica em
mais de uma criatura ao mesmo tempo.
Bote: Desde que tenha percorrido no mínimo 6 metros, você pode substituir o seu primeiro ataque normal desarmado
corpo-a-corpo, para desferir uma mordida que causa 2d6 de dano Perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
Salvaguarda de Força para não ser derrubado.
Deslocamento Superior: Seu deslocamento se torna 15 metros (prevalece o maior, caso tenha).
Postura Animal: Ao ter que fazer um Salvaguarda para não receber a condição “Caído”, você recebe vantagem na jogada.
Investida Atropeladora: Se você correr, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um
ataque corpo-a-corpo, o alvo deve ser bem-sucedido em um Salvaguarda de Força, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado,
você pode realizar outro ataque corpo-a-corpo, com uma ação bônus.
ANIMAIS ROBUSTOS
Cabeça Dura: Ao ter que fazer um Salvaguarda para não receber a condição “Atordoado”, você recebe vantagem na
jogada.
Corpo Inerte: Ao ter que fazer um Salvaguarda para não ser empurrado, você recebe vantagem na jogada.
Duro de Matar: Quando receber um dano que zeraria seus Pontos de Vida, ao final do turno do inimigo que infligiu o
dano, você fica com 1 Ponto de Vida. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo. Ferimentos e
dores são levados em consideração, normalmente.
Poder de Tração: Você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força. Além disso, sua capacidade de
erguer e carregar peso dobra.
Criatura Robusta: O seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 15.

OUTROS TIPOS
Armazenamento de Energia: Você pode escolher recuperar todos os Pontos de Aura ao terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica 1 vez e recupera seu uso após 2 + 1d8 dias.
Casco Protetor: Você recebe +2 na CR normal enquanto mantém o casco e pode usar sua reação para entrar totalmente
no casco e receber +5 na CR normal. Enquanto dentro do casco, você fica incapacitado e com deslocamento 0. Você só
pode usar uma ação para sair do casco.
Regeneração: Você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu modificador de Constituição, no início de cada um dos seus turnos, se
estiver consciente e possuir, pelo menos, 1 Ponto de Vida. Sendo capaz de regenerar ossos, pedaços de órgãos recuperar
partes do corpo em alguns dias. Esta regeneração consegue recuperar um valor máximo de Pontos de Vida igual a 3 vezes o
nível do seu “Estilo de Luta” + 10. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo.
Ao adquirir essa característica você tem um aumento no seu “Corpo Animal”, indo de Humano para Hibrido ou
Hibrido para Animal.
Corpo Resistente: Você recebe resistência a um tipo de dano, por exemplo veneno, fogo, frio, cortante etc. Este traço pode
ser escolhido até 2 vezes por personagem.
Sanguinário: Você pode usar uma ação bônus para impor sobre você mesmo a condição “Enfurecido”, escolhendo um alvo
que tenha te ferido ou te ofendido de alguma forma, no último minuto. Você pode usar esta característica uma vez por dia e
recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Saúde Animal: Você pode escolher recuperar todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Você pode usar esta
característica 1 vez e recupera seu uso após 1 + 1d4 dias.
Surto de Adrenalina: Apenas durante um encontro, você pode se concentrar por 1 turno, sem usar sua ação ou movimento e
recuperar 2d6 Pontos de Aura, que são perdidos ao final da batalha, caso não usados. Você pode usar esta característica até 3
vezes por dia (apenas uma vez por encontro) e recupera todos os seus usos após um descanso longo.
Resistência Animal: Você recebe proficiência em um tipo de Salvaguarda. Você pode escolher entre Força, Agilidade ou
Constituição.
Animal Grande: Desde que sua categoria de tamanho seja “Grande” você recebe 1,5 metros de alcance adicional.
Recuperação Acelerada: Quando você cair a 0 Pontos de Vida e não morrer, após 30 minutos, você pode recobrar a
consciência usando todos os seus Dados de Vida disponíveis e mais 3 adicionais, para recuperar seus Pontos de Vida.

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