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The Age Of Pirates

Sumário
Introdução...............................................................................................................................2
As Raças De One Piece......................................................................................................... 3
Atributos Principais............................................................................................................... 8
Como upar atributos? ◆◇◆◇◆◇................................................................................10
Criação do personagem...................................................................................................... 11
Famílias De One Piece.................................................................................................... 12
Antecedentes..................................................................................................................18
Qualidades e Defeitos....................................................................................................27
Mecânicas de jogo............................................................................................................... 44

1
Introdução
A narrativa épica de One Piece é
Chegou o momento de caracterizada por personagens
desenvolver um jogo de RPG de mesa fascinantes e um mundo detalhado e
baseado em um anime bastante expansivo. Ao longo da história, Luffy e
conhecido, One Piece. A série de mangá sua tripulação enfrentam muitos
e anime criada por Eiichiro Oda é uma desafios, incluindo outros piratas,
das mais extensas já criadas, com mais marinheiros corruptos e governos
de 1030 episódios, e conta com tirânicos. Eles descobrem segredos
personagens envolventes, histórias ocultos sobre o passado do mundo,
emocionantes que exploram temas como incluindo a história da antiga civilização
amizade, lealdade, justiça, liberdade e conhecida como o Reino Perdido.
aventura. Com seu senso de aventura, humor e
A franquia One Piece também foi ação, One Piece se tornou um dos
adaptada para vários jogos eletrônicos, mangás e animes mais populares de
filmes e séries de televisão. Por isso, todos os tempos, com uma base de fãs
decidimos como equipe criar um RPG de globalmente diversificada. A história
mesa baseado nesse anime maravilhoso, continua a evoluir, com novos
com um sistema e temática que nós personagens, locais e reviravoltas
simplesmente adoramos. emocionantes a cada arco da história.
A história de One Piece segue as O RPG de mesa de One Piece é
aventuras de Monkey D. Luffy, um ambientado em um universo de piratas,
pirata com habilidades de borracha, onde homens e mulheres navegam pelos
neto de um grande marinheiro, Monkey mares em busca de seus maiores sonhos,
D. Garp, e filho de um dos homens mais tesouros mais valiosos do mundo ou o
procurados do mundo, Monkey D. poder de se tornar um pirata,
Dragon. marinheiro, caçador de recompensas ou
Nesse mundo incrível, é possível qualquer outro papel que o jogador
adquirir poderes incríveis ao comer queira assumir. O limite é a sua
algumas frutas especiais, conhecidas imaginação.
como "Akuma No Mi" ou "Frutas Do One Piece é um universo rico e
Diabo", que concedem habilidades emocionante que continua a encantar fãs
especiais. A Gomu Gomu No Mi, a fruta de todas as idades em todo o mundo. Se
da borracha do Luffy, por exemplo, você ainda não conhece a história, vale a
transforma-o em um homem de pena conferir, especialmente se você é
borracha, permitindo-lhe esticar fã de mangás, animes, aventuras épicas
qualquer membro do corpo e tornando-o ou histórias sobre piratas.
imune a qualquer tipo de ataque de
contusão.

2
As Raças De One Piece
Dentro do mundo de One Piece, disponíveis oferecem uma variedade
uma vasta gama de raças é apresentada, significativa de possibilidades para os
cada uma com suas características jogadores explorarem e personalizarem
distintas. No entanto, neste RPG seus personagens de acordo com sua
específico, devido ao prazo de visão e estilo de jogo.
desenvolvimento e prioridades, apenas Portanto, ao embarcar nesta
algumas raças estarão disponíveis para jornada de RPG, é crucial considerar
os jogadores. As raças selecionadas cuidadosamente a raça escolhida,
para inclusão neste sistema são: aproveitando as características únicas
Humanos, Minks, Skypieans, Gyojin que cada uma oferece para criar uma
(Homens-Peixe) e Kyojin (Gigantes). experiência de jogo memorável e
Cada uma dessas raças possui autêntica.
características únicas, com atributos,
vantagens e desvantagens próprias. A
escolha da raça é de extrema Human
importância, sendo a primeira decisão a
ser tomada durante a criação do Os humanos, sendo a raça mais

personagem. comum e diversificada no mundo de One

Os atributos iniciais de um Piece, são amplamente conhecidos por

personagem são determinados pela raça sua dominação em vários universos e

escolhida, já que cada raça possui seus sistemas de RPG. No entanto, em termos

próprios valores pré-definidos para os de atributos físicos, os humanos são

atributos. Além disso, esses atributos considerados relativamente mais fracos

podem ser influenciados pelos dentro deste mundo. Seus atributos

antecedentes selecionados pelo jogador. iniciais são os seguintes:

É fundamental compreender as ● Força (STR): 10

particularidades de cada raça antes de ● Resistência (RES): 9

tomar uma decisão, pois isso afetará ● Agilidade (AGI): 10

diretamente a jogabilidade e a forma ● Carisma (CAR): 12

como o personagem se desenvolverá ao ● Inteligência (INT): 14

longo da história. Apesar de sua posição menos

Embora o sistema RPG não inclua favorecida em relação a outros grupos

todas as raças presentes no vasto raciais, os humanos possuem dois

universo de One Piece, as raças benefícios notáveis.

3
Buffs Raciais
█████████████
através do resultado do dado. A escolha
de um personagem humano oferece a
Bônus Inicial de 1d4: Os humanos
flexibilidade para desenvolver
têm a capacidade de lançar um dado de
estratégias e habilidades únicas ao longo
quatro lados (1d4) para obter um bônus
do jogo, permitindo que se destaquem
adicional no início do jogo. Essa é uma
de diferentes maneiras em relação às
vantagem significativa ao começar como
outras raças.
humano. Ao lançar o dado, você pode
obter um dos seguintes resultados:

● 1: Fruta do Diabo(Akuma No Mi);


Mink
● 2: Arma especial;
Mink é uma raça muito particular
● 3: Rokushiki (técnicas de
nesse mundo, são seres humanóides
combate avançadas);
animalescos. Eles têm uma aparência
● 4: Genes Modificados.
antropomórfica, combinando
características humanas com traços de
A opção "Genes Modificados"
animais. Possuem corpos humanóides,
representa uma modificação genética
mas com características distintas de
que o personagem humano sofreu
animais, como orelhas, caudas e pelos.
durante sua infância como resultado de
Suas características animalescas
um experimento científico realizado pela
variam, pois há Minks com traços de
Germa 66. Essa modificação genética
leão, gato, coelho, raposa, entre outros.
confere ao personagem um aumento de 1
Os Minks possuem uma sociedade
ponto em todos os atributos físicos e um
fortemente baseada na hierarquia de
aumento de 2 pontos em um atributo de
clãs. Eles vivem numa ilha chamada Zou,
sua escolha.
que é um grande elefante gigante. Cada
clã tem um líder. Os Minks são
Além disso, devido à sua notável
conhecidos por sua hospitalidade e
inteligência, os humanos têm uma
senso de comunidade, demonstrando
vantagem em aprender qualquer coisa
grande lealdade uns aos outros.
que exija intelecto mais facilmente do
Seus valores de atributos são:
que outras raças, recebendo, assim, uma
● Força (STR): 13
vantagem adicional nessa área.
● Resistência (RES): 10
Embora os humanos possam não ● Agilidade (AGI): 18
ter os atributos físicos mais ● Carisma (CAR): 16
impressionantes, eles compensam isso ● Inteligência (INT): 8
com sua adaptabilidade, inteligência e a
oportunidade de obter bônus especiais

4
Buffs Raciais têm uma forte conexão espiritual com o
█████████████ ambiente celestial em que vivem. A
religião desempenha um papel

Além de suas características


importante em sua sociedade, com
físicas e sociais, os Minks também têm
rituais e festivais celebrando o céu e
uma resistência natural a venenos, o que
suas divindades.
os torna imunes a muitas toxinas. Essa
Além de sua capacidade de voar,
habilidade é resultado de seu estilo de
os Skypieans também possuem
vida na floresta e da necessidade de
habilidades físicas aprimoradas em
sobreviver a perigos naturais.
relação aos humanos comuns. Sua
Eles também possuem uma
adaptação ao ambiente aéreo lhes
habilidade especial chamada de
confere agilidade e destreza superiores,
"electro", que lhes permite gerar
tornando-os ágeis e capazes de
eletricidade e aplicá-la em seu estilo de
manobras impressionantes durante o
combate e armas. Tem um dano adicional
voo.
de metade do seu valor atribuído ao
Os Skypieans são conhecidos por
Carisma, e ainda dá um bônus de stun
sua hospitalidade e senso de
por um turno.
comunidade. Eles valorizam a união e o
trabalho em equipe, e muitas vezes são
vistos ajudando uns aos outros e se
Skypiean apoiando em momentos de necessidade.
Sua sociedade é governada por um líder
Os Skypieans são uma raça conhecido como Deus, que é escolhido
especial presente no mundo de One com base em habilidades e sabedoria.
Piece. Eles habitam a ilha celestial Seus valores de atributos são:
conhecida como Skypiea, um reino ● Força (STR): 11
localizado acima das nuvens, ● Resistência (RES): 11
fisicamente, os Skypieans têm uma ● Agilidade (AGI): 12
aparência semelhante à dos humanos, ● Carisma (CAR): 9
com a única diferença sendo a presença ● Inteligência (INT): 12
de asas nas costas, Suas asas são uma
parte essencial de sua identidade Buffs Raciais
cultural e uma fonte de orgulho para a █████████████
raça.
A cultura dos Skypieans é rica
Planar: Devido às suas asas, os
em tradições e crenças relacionadas ao
Skypieans têm a capacidade de planar
céu. Eles acreditam que a ilha celestial
brevemente, permitindo que desçam
foi presenteada a eles pelos deuses e
lentamente de alturas elevadas. Isso

5
lhes confere uma vantagem em situações intensa e por longos períodos de
envolvendo quedas ou deslocamentos tempo, eles requerem um
verticais, pois podem pousar com mais descanso longo para recarregar
segurança e evitando danos. completamente. Após um uso
Patins a Jato: Os Skypieans têm prolongado, é necessário um
acesso a patins a jato especiais que lhes descanso prolongado antes que os
proporcionam uma maior agilidade patins a jato possam ser
durante o voo. Quando equipados com os utilizados novamente em plena
patins a jato, eles recebem um bônus de capacidade
2 pontos em Agilidade. Além disso, ao
ativar o jato dos patins, a agilidade é
aumentada para 6 pontos, permitindo
Gyojin (Homem Peixe)
movimentos rápidos e manobras ágeis no
ar.
Os Homens-Peixe, conhecidos
como Gyojin, são uma raça aquática, eles
Recarregando os patins possuem corpos que lembram os de
██████ peixes, com brânquias, barbatanas e
nadadeiras em várias partes do corpo.
➢ Uso Muito Baixo: Se os patins a Têm a capacidade de respirar debaixo
jato forem usados de forma d'água e são extremamente adaptados
muito limitada, não é necessário ao ambiente marinho. Sua fisiologia
recarregá-los. Ou seja, se forem especial lhes confere habilidades
utilizados apenas em momentos aquáticas excepcionais, como velocidade
específicos e por curtos períodos de natação e resistência subaquática
de tempo, não é necessário um superiores.
descanso para recarregá-los. Os Gyojin têm uma grande
➢ Uso Moderado: Se os patins a variedade de formas e tamanhos,
jato forem utilizados dependendo da espécie a que pertencem.
moderadamente, eles requerem Alguns têm aparência semelhante a
um descanso curto para peixes, como peixe-boi, tubarão ou
recarregar completamente. Isso polvo, enquanto outros apresentam
significa que após um período de traços mistos de várias criaturas
uso mais intenso, os patins a jato marinhas. Essa diversidade física
precisam ser desligados e reflete a vasta gama de espécies
descansar por um curto período existentes.
antes de serem utilizados A sociedade Gyojin é organizada
novamente em reinos submarinos, cada um
➢ Uso Intenso: Se os patins a jato governado por um líder poderoso. Esses
forem utilizados de forma reinos são semelhantes a cidades

6
subaquáticas, com infraestrutura força física e os atributos únicos dos
adaptada para a vida sob o mar. Os Gyojin, permitindo que eles realizem
Gyojin possuem uma cultura rica, com ataques poderosos e precisos. Além
tradições e costumes únicos que disso, alguns poucos humanos também
refletem sua conexão com o oceano. Há podem aprender essa arte marcial com
uma relação complexa com os humanos e os Homens-Peixe, embora seja mais
outras raças. Ao longo da história, houve raro.
conflitos e tensões entre os Gyojin e os Outra habilidade notável é o
humanos, resultando em desconfiança e Gyojin Jujitsu, uma arte marcial
discriminação mútua. No entanto, praticada pelos Homens-Peixe. Essa
também existem aqueles que desejam técnica permite que eles manipulem a
promover a paz e a coexistência entre água ao seu redor de forma habilidosa.
as raças, buscando superar as Eles são capazes de transformar gotas
diferenças e estabelecer relações de água em projéteis de alta velocidade,
harmoniosas. como balas, ou moldar ondas em formas
Devido às suas habilidades semelhantes a espadas, ampliando assim
aquáticas, os Gyojin são naturalmente seu arsenal de combate. Mas essa tem
proficientes em combate subaquático. que ser aprendida e aperfeiçoada.
Sua força física, agilidade e capacidade
de respirar debaixo d'água os tornam
formidáveis oponentes no ambiente
Kyojin (Gigante)
marinho. Além disso, eles têm uma
Os Gigantes, conhecidos como
afinidade especial com a vida marinha e
Kyojin, são uma raça de seres
podem se comunicar e interagir com
extraordinariamente grandes e
criaturas aquáticas de maneiras únicas.
poderosos, são conhecidos por sua
Seus valores de atributos são:
imponência física, com uma altura média
● Força (STR): 18
que varia entre 12 a 18 metros, o que os
● Resistência (RES): 16
torna notavelmente maiores do que a
● Agilidade (AGI): 14
maioria das outras raças.
● Carisma (CAR): 7
Eles possuem uma força incrível e
● Inteligência (INT): 9
uma resistência física excepcional. Sua
estrutura corporal robusta e muscular
Buffs Raciais
lhes confere uma vantagem formidável
█████████████
em combate. Eles são capazes de
executar ataques poderosos, carregar
Uma das habilidades distintivas
objetos pesados e enfrentar
dos Homens-Peixe é o Gyojin Karate, um
adversários com uma grande vantagem
estilo de combate que só eles podem
física.
utilizar. Essa forma de luta utiliza a

7
Além de sua força avassaladora, certas situações, como ao entrar em
os Gigantes têm uma longevidade espaços apertados ou se esconder dos
notável. Eles vivem muito mais do que as inimigos. Além disso, sua cultura
outras raças, com alguns indivíduos guerreira pode trazer complicações em
alcançando a idade de séculos. Essa relação à interação com outras raças
longevidade lhes proporciona uma Ou seja, se um gigante for
perspectiva única sobre os eventos que insultado, ele tenderá a bater em quem
ocorrem ao seu redor. Em termos de cometeu esse pecado. Mas pode tentar
sociedade, os Gigantes têm uma cultura resistir a isso fazendo um teste de
própria e são organizados em clãs ou força de vontade, a dificuldade do teste
tribos. Eles valorizam a força e a honra, varia do quanto o personagem se sente
sendo conhecidos por sua natureza insultado, e da força do insulto.
guerreira e espírito combativo. A
competição física e as demonstrações
de habilidades de combate são aspectos
importantes de sua cultura.
Atributos Principais
Apesar de sua estatura
imponente, nem todos os Gigantes são Nossos atributos foram
agressivos ou hostis. Alguns são cuidadosamente selecionados para
amigáveis e pacíficos, buscando uma abranger uma ampla variedade de
convivência harmoniosa com outras aspectos do jogo, oferecendo aos
raças. No entanto, existem Gigantes que jogadores uma gama diversificada de
adotam uma postura mais dominante e opções e possibilidades. Cada atributo
desejam impor sua superioridade sobre possui sua importância singular e
as outras raças. influencia diretamente nas mecânicas do
Seus valores de atributos são: jogo, proporcionando uma experiência
● Força (STR): 30 equilibrada e envolvente para todos os
● Resistência (RES): 23 jogadores envolvidos. Eles representam
● Agilidade (AGI): 7 as habilidades e características básicas
● Carisma (CAR): 10 que moldam as capacidades dos
● Inteligência (INT): 7 personagens em diversas áreas, como
combate, interações sociais, resolução
Buffs Raciais de problemas e muito mais.
███████████ ➔ Força (STR): Representa a
capacidade física, a força bruta
É importante lembrar que a raça e a potência do personagem. É
dos Gigantes também tem suas importante para o combate corpo
limitações e desafios. Sua imensa a corpo, levantamento de objetos
estatura pode ser um obstáculo em

8
pesados e outras atividades que a oportunidade de aprimorar e
demandam força física. desenvolver seus atributos através de
➔ Resistência (RES): Reflete a experiências e treinamento. Isso
durabilidade e a capacidade de permite que eles se tornem mais
resistir a danos e condições proficientes em suas áreas de
adversas. Um alto valor de especialização, enfrentem desafios cada
resistência permite ao vez mais complexos e se destaquem em
personagem suportar ferimentos, suas habilidades distintas.
resistir a doenças e manter-se Cada atributo te dá um bônus e
ativo mesmo nas circunstâncias um efeito especial, dê uma olhada nos
mais desafiadoras. possíveis em seguida:
➔ Agilidade (AGI): Indica a
velocidade, destreza e agilidade Bônus de atributo
do personagem. Uma alta ◆◇◆◇◆◇◆◇
pontuação em agilidade permite a
esquiva de ataques, movimentos
➔ Força: Dano base: O dano
rápidos e reações ágeis em
causado é igual ao valor numérico
situações de combate e
dos pontos de habilidade em
furtividade
Força.
➔ Inteligência (INT): Representa a
Crítico: Ao obter um
capacidade mental, o raciocínio
resultado de 19 ou 20 ao lançar o
lógico e a sabedoria do
dado, o ataque será considerado
personagem. Um alto valor de
um acerto crítico, causando o
inteligência auxilia em resolução
dobro do dano normalmente
de enigmas, interpretação de
causado.
informações e uso efetivo de
➔ Resistência: Pele Resistente:
habilidades mágicas ou técnicas
Ao atingir o nível 100, você
avançadas.
desenvolve uma pele mais
➔ Carisma (CAR): Reflete o
resistente, o que resulta em uma
magnetismo pessoal, a persuasão
redução de 50% no dano
e a habilidade de influenciar os
recebido.
outros. Um personagem
Defesa: A capacidade de
carismático possui uma presença
defesa de um indivíduo é
marcante, facilidade em
equivalente a um quarto do valor
persuadir e negociar, além de
de sua Resistência. É possível
estabelecer relações positivas
aprimorar a defesa a cada
com NPCs e outros jogadores.
incremento de 10 níveis ou
Conforme os personagens
sempre que julgar necessário.
progridem em suas aventuras, eles terão
Precisão: Para acertar um

9
ataque, é necessário levar em tem a oportunidade de tentar
consideração a diferença entre a ressurgir com um bônus de dano
Força e a Resistência. Se a adicional, uma porção de vida
pontuação em Força for maior, o restabelecida e um aumento na
ataque é bem-sucedido. Em caso velocidade. Além disso, a
de pontuações iguais, um teste determinação mental também é
deve ser realizado. Se a utilizada para obter sucesso nos
diferença for significativamente lançamentos de dados, refazer
menor, um teste mais desafiador uma jogada, recuperar
é exigido e o dano causado será habilidades supremas (ultimates)
reduzido. ou qualquer outra ação
➔ Agilidade: Agilidade: Esquiva: semelhante.
Caso seja capaz de perceber o ➔ Inteligência: Benefício de
ataque iminente, você tem a Aprendizado: Como resultado de
habilidade de esquivar-se, desde sua inteligência, você recebe um
que sua velocidade de movimento bônus de experiência ao aprender
seja igual ou superior à do habilidades que requerem um alto
oponente. nível de intelecto. Além disso,
Velocidade de Movimento: você é capaz de se autoeducar
Cada raça possui uma velocidade por períodos mais longos em
inicial designada. Para humanos, a comparação com outras pessoas,
velocidade é de 13 km/h. Para ou seja, depende menos de um
Gyojin, a velocidade é de 15 km/h mentor do que os demais.
em terra e 30 km/h na água (os Também existe o poderoso efeito
homens-peixe dobram sua chamado "Fúria", no qual você pode
velocidade na água, enquanto entrar em um estado de extrema raiva e
outras raças têm sua velocidade furor ao enfrentar situações de intenso
reduzida pela metade). Para estresse, tristeza ou trauma. Cabe ao
skypieans, a velocidade é de 13 mestre decidir quando um jogador entra
km/h. Para minks, a velocidade é em estado de fúria, levando em
de 20 km/h. Para gigantes, a consideração as características do
velocidade é de 17 km/h. É personagem e se ele seria propenso a
responsabilidade do mestre do sentir uma grande ira diante da situação
jogo decidir se esses valores em questão. Além disso, o mestre
serão aumentados com base na também deve determinar os efeitos que
raça e na agilidade do o personagem terá enquanto estiver
personagem nesse estado de fúria.
➔ Carisma: Força de vontade:
Quando sua vida chegar a 0, você

10
Como upar atributos? pessoas e ser uma pessoa carismática no

◆◇◆◇◆◇ trato com os demais.

Este sistema foi projetado com o


intuito de ser realista, portanto, para
Criação do personagem
aumentar qualquer valor de atributo, é Agora adentramos em uma das
necessário treiná-lo de forma contínua. etapas mais empolgantes e, talvez, a
Por exemplo, no caso do atributo de mais destacada: a criação do
Força, é preciso dedicar-se a exercícios personagem. É neste momento que seu
intensos de musculação, treinos de força renomado pirata irá nascer, emergindo
e envolver-se em combates e atividades das profundezas do inferno, surgindo da
que exijam esforço físico considerável. lava derretida de um Gorth insaciável.
No que diz respeito à Uma das primeiras decisões a
Resistência, é necessário submeter-se a serem tomadas durante a criação do
situações em que você enfrentará danos, personagem é a escolha de sua raça, que
aprender a bloqueá-los, fortalecer seus pode ser consultada na página 3 do
músculos, praticar corrida, natação e manual. Recomenda-se explorar as
todas as atividades que demandem opções disponíveis e considerar
esforço e aprimorem sua resistência cuidadosamente cada uma, pois cada
física. raça oferece um estilo de jogo distinto,
Para desenvolver a Agilidade, é vantagens e desvantagens únicas. Opte
essencial praticar corridas intensivas, por aquela que melhor se adequar ao
fortalecer os músculos das pernas e modo de jogo e ao personagem que você
engajar-se em qualquer forma de deseja criar. Após a escolha da raça, é
atividade física que exija agilidade e hora de selecionar o estilo de luta.
velocidade. (Colocar a pagina)
No caso do atributo de Feito isso, é o momento de
Inteligência, é fundamental dedicar-se à definir a origem familiar do seu
leitura, ao estudo e à prática das personagem dentro do vasto mundo de
descobertas e aprendizados. Engajar-se One Piece. Em seguida, selecione um
em atividades que demandem o uso da antecedente, bem como as qualidades e
inteligência e do intelecto é crucial para defeitos que o caracterizem. Para
o desenvolvimento desse atributo. concluir, é necessário refletir sobre as
Por outro lado, o Carisma é um características físicas, sociais e mentais
dos atributos mais facilmente do personagem, levando em consideração
aprimoráveis. Tudo o que é necessário é as informações registradas na ficha, de
interagir socialmente, conversar com as modo a criar uma experiência mais
envolvente e imersiva. Não se esqueça

11
de elaborar uma história cativante para alianças estratégicas ou conflitos
o seu personagem. Uma dica valiosa é internos. Essas dinâmicas familiares
incorporar elementos da ficha na podem desempenhar um papel
história, enriquecendo-a e importante na narrativa e afetar as
proporcionando uma maior imersão. Isso interações entre os personagens.
também auxiliará na definição das Irei citar algumas famílias
características mentais e na comuns e sem importância que podem
interpretação do personagem durante o ser utilizadas durante a criação de
jogo. personagem para uma melhor imersão.
Essas simples não irão te dar nenhum
bônus, é apenas pela estética mesmo,
Famílias De One Piece então nada lhe impede de criar um novo
sobrenome.
● Dadan
Em One Piece, as famílias
■ Membros conhecidos:
desempenham um papel significativo na
Dadan, Dogra e Magra.
construção do mundo e da história.
● Montblanc
Existem várias famílias notáveis e
■ Montblanc Noland e
influentes, cada uma com sua própria
Montblanc Cricket
história, poder e legado. Essas famílias
● Portgas
geralmente possuem conexões com a
■ Portgas D. Ace
história do mundo de One Piece e podem
● Gol
ter um impacto significativo nas
■ Gol D. Roger
aventuras dos personagens.
● Begge
As famílias podem variar
■ Capone Begge
amplamente em termos de poder, status
● Lucci
e reputação. Algumas famílias são
■ Rob Lucci
conhecidas por serem grandes potências
● Gotti
mundiais, como a Família Donquixote ou
■ Vito Gotti
a Família Charlotte, que são famílias de
piratas poderosos e temidos. Outras
Bem, quando se trata de
famílias têm uma influência mais
sobrenomes em RPG de mesa, pode ser
localizada, mas ainda são importantes
um desafio fornecer muitos exemplos,
em suas respectivas regiões. As famílias
pois geralmente não temos informações
em One Piece podem ter tradições
detalhadas sobre eles. No entanto, isso
únicas, segredos antigos e habilidades
também significa que você tem total
especiais transmitidas de geração em
liberdade para escolher um sobrenome
geração.
que melhor se encaixe no seu
Além disso, as famílias em One
personagem. Afinal, a decisão é sua e
Piece podem ter rivalidades históricas,

12
você deve encontrar algo que seja
significativo para a história que deseja
Donquixote
contar.
A Família Donquixote é uma das
No entanto, algo importante a
famílias proeminentes no mundo de One
ser considerado são as famílias
Piece. Liderada por Donquixote
especiais, aquelas que possuem renome e
Doflamingo, também conhecido como
prestígio pelos mares, algo
"Joker".A família originalmente fazia
verdadeiramente único. Para ter a
parte da nobreza celestial
oportunidade de fazer parte de uma
(Tenryuubitos). Até que algum membro
família como essa, é necessário
decidiu que iria deixar esse lado para
merecer, pois dependendo de qual
trás e viver como humanos normais.
família você escolher, já começará o
Eles tinha direito ao trono em
jogo com um bônus específico muito
uma ilha chamada Dressrosa, mas na
valioso e útil. Para determinar se você
época não sabiam disso e viveram em
nascerá em uma família importante, você
algumas cidades aleatórias do mundo,
pode lançar um dado de 12 lados (d12).
até que o Doflamingo decidiu que iria
Se o resultado for 11 ou 12, você terá a
tomar conta da familia e virar o novo
chance de pertencer a uma família de
“Chefe” e mudou completamente a forma
destaque. Nesse caso, você pode rolar
que ela funciona e suas atividades.
um dado de 6 lados (d6) para decidir
A família Donquixote era
aleatoriamente qual família será
conhecida por sua brutalidade,
escolhida, ou então escolher uma você
crueldade e manipulação política. Eles
mesmo.
estavam envolvidos em várias atividades
É importante ressaltar que você
ilegais, como tráfico de armas e
sempre pode conversar com o mestre do
escravos, e tinham grande influência no
jogo e sugerir a criação de uma nova
submundo do crime.
família, desde que você pense em um
Em termos do jogo, ao escolher
motivo convincente para que ela seja
fazer parte da Família Donquixote em
importante e especifique quais serão os
One Piece, você obtém benefícios
bônus atribuídos a ela. Essa é uma ótima
significativos. Primeiramente, você
oportunidade para exercitar sua
ganha acesso ao trono de Dressrosa, o
criatividade e personalizar ainda mais a
que lhe confere poder e autoridade
história do seu personagem. Portanto,
sobre a ilha. Isso significa que você tem
fique à vontade para explorar essa
a capacidade de governar o país e
opção e discuti-la com o mestre do jogo
influenciar sua política e direção.
para adicionar mais profundidade e
Além disso, ser membro da
significado à sua experiência no RPG
Família Donquixote traz consigo um
renome considerável. O seu nome
carrega peso e respeito no mundo de

13
One Piece, e as pessoas tendem a reagir No entanto, apesar de sua
com temor e reverência quando ouvem o linhagem e poder, a família Vinsmoke é
seu sobrenome. Esse reconhecimento conhecida por sua atitude fria e
pode abrir portas e fornecer desapegada em relação aos outros. Eles
oportunidades únicas no jogo. valorizam a força e a eficiência acima de
No entanto, é importante ter em tudo, muitas vezes agindo de forma
mente que fazer parte da Família impiedosa e calculada para alcançar seus
Donquixote também acarreta desafios e objetivos. Isso os torna personagens
responsabilidades. Sua posição de complexos, com motivações e
influência e poder pode atrair inimigos e relacionamentos intrincados.
rivais em busca de desafiar sua Em termos de jogo, ao escolher
autoridade. A trama do jogo pode ser um membro da família Vinsmoke
envolver confrontos políticos, lutas pelo você ganhará uma influência significativa
poder e dilemas morais relacionados às nos mares de North Blue. Terá uma
atividades da família. reputação temida e respeitada nessa
área, o que pode abrir portas para
alianças estratégicas, recursos e

Vinsmoke oportunidades únicas.


Além disso, como um Vinsmoke,
seu personagem terá um exército
Os Vinsmoke são uma família de
inicialmente pequeno, mas à medida que
origem nobre e real, governantes do
evoluir e progredir na história do jogo,
Reino Germa. Eles são conhecidos por
terá a oportunidade de expandi-lo
serem guerreiros poderosos e possuírem
significativamente.
habilidades de combate avançadas. A
Em relação ao exoesqueleto da
família Vinsmoke é composta
Germa, uma das características
basicamente pelo pai Judge, um homem
distintivas dos Vinsmoke, seu
alto e extremamente frio.
personagem terá a perspectiva de
Uma característica distintiva dos
adquirir e utilizar esse equipamento
Vinsmoke é que eles foram
especial. O exoesqueleto proporciona
geneticamente modificados,
habilidades sobre-humanas, como
aprimorados por meio da ciência para se
velocidade aprimorada, força aumentada
tornarem soldados perfeitos. Eles
e resistência extraordinária. Essa
possuem exoesqueletos especiais
armadura avançada ampliará as
chamados Raid Suits, que concedem
capacidades de combate do seu
habilidades sobre-humanas, como
personagem, tornando-o ainda mais
velocidade, força e resistência
formidável em batalhas.
aprimoradas. Cada membro da família
tem um traje específico com habilidades
únicas.

14
Charlotte ter ascendência de gigantes, o que lhe
confere uma estatura impressionante.
Você pode ser consideravelmente alto e
A família Charlotte é composta
imponente, destacando-se entre os
por uma extensa linhagem de filhos e
demais personagens. Essa característica
filhas nascidos de Big Mom, que possui
física especial pode ser explorada de
uma quantidade impressionante de 85
várias maneiras no jogo, oferecendo
filhos. Cada membro da família tem um
vantagens táticas e de intimidação.
nome que começa com "Charlotte" e
Além disso, como parte da família
possui uma habilidade única e distintiva.
Charlotte, você desfruta de livre acesso
Os Charlotte são conhecidos por
e trânsito na ilha de Whole Cake Island.
sua força e influência no mundo, eles
Sendo bem-vindo nesse território, você
vivem numa ilha chamada Whole Cake
pode explorar e interagir com os locais,
Island, que é considerada seu território
participar de eventos importantes e até
e base de operações. Como líder da
mesmo estabelecer conexões
família, Big Mom é temida e respeitada
estratégicas com outros personagens ou
por seu imenso poder, bem como pela
facções presentes na ilha. Isso
sua fama de ser uma das Quatro
proporciona uma liberdade de
Imperatrizes do mar. Uma das principais
movimento e um senso de pertencimento
características da família Charlotte é
a um ambiente familiar.
sua obsessão por doces e bolos. Big Mom
Outra vantagem significativa é o
é famosa por sua paixão por doces e sua
renome e o temor que acompanham o
busca constante por ingredientes raros
nome da família Charlotte. Quando as
para criar bolos extravagantes. Em sua
pessoas descobrem sua conexão com Big
ilha, existe uma fábrica de doces onde
Mom e a família Charlotte, é natural que
vários membros da família trabalham
fiquem impressionadas e até mesmo
para satisfazer a compulsão de Big Mom
apreensivas com sua presença. Esse
por doces.
reconhecimento pode abrir portas para
No entanto, apesar de sua
negociações, alianças ou até mesmo
reputação e poder, a família Charlotte
gerar medo e respeito entre seus
possui uma dinâmica familiar complicada
adversários. Essa reputação notável
e conflituosa. Rivalidades internas e
pode ser um trunfo estratégico em
tensões entre os irmãos são comuns, e a
diversas situações no jogo.
busca por poder e influência muitas
vezes leva a conflitos e traições dentro
da família.
Primeiramente, como um membro Kozuki
da família Charlotte, você possui um
tamanho maior em relação aos outros Os Kozuki são uma família de
personagens. Isso se deve ao fato de destaque em One Piece, conhecida por

15
sua linhagem nobre e seu papel influente moldar o destino desse país isolado e
na história de Wano. Descendentes do misterioso. Essa posição lhe
lendário samurai Kozuki Oden, eles proporcionará influência política,
carregam um legado de honra, coragem e respeito e a capacidade de tomar
sabedoria. decisões significativas que afetarão o
Uma das características mais curso do País.
notáveis da família Kozuki é sua Outro benefício de ser um Kozuki
habilidade em dominar as antigas é que você começará o jogo com uma
técnicas de escrita e interpretação dos espada de nível épico, e ter uma espada
Poneglyphs, artefatos misteriosos e de alto calibre desde o início do jogo lhe
cheios de significado histórico. Essa dará uma vantagem significativa em
habilidade única permite que os Kozuki combates e desafios futuros.
acessem conhecimentos ocultos e
segredos valiosos.
Além disso, os
conhecidos por sua conexão com o
Kozuki são
Shimotsuki
passado de Wano e a preservação de
A família Shimotsuki tem uma
suas tradições ancestrais. Eles são
conexão significativa com o País de
vistos como guardiões da cultura e dos
Wano, uma ilha isolada e altamente
valores de Wano, mantendo viva a rica
tradicionalista no mundo de One Piece.
herança samurai e preservando as artes
No passado, durante um período
marciais tradicionais. Seus membros são
conhecido como "O Tempo dos Deuses",
hábeis em combate, estratégia e
ocorreu um conflito ideológico no País de
liderança, desempenhando um papel
Wano. A família Shimotsuki estava
essencial na defesa e governança do
alinhada com aqueles que buscavam
país.
conhecimento e progresso científico,
Em termos de jogo, você terá a
enquanto outros adoravam e
capacidade de ler e interpretar os
reverenciavam os deuses.
enigmáticos Poneglyphs, antigos blocos
Devido a essa diferença de
de pedra com mensagens importantes.
ideais, a família Shimotsuki e seus
Essa habilidade lhe permitirá acessar
seguidores foram perseguidos pelos
conhecimentos valiosos e desvendar
defensores dos deuses. Eles foram
segredos ocultos no mundo do jogo.
considerados hereges e tiveram que
Além disso, como membro da
fugir do País de Wano em busca de
família Kozuki, você terá a oportunidade
refúgio. Eventualmente, eles
de aspirar ao cargo de Shogun de Wano,
encontraram abrigo na ilha de Ringo,
uma posição de poder e liderança no
onde fundaram a vila de Shimotsuki.
reino. O trono de Wano é seu por direito
A vila de Shimotsuki em Ringo se
e você terá a chance de governar e
tornou conhecida como um local de

16
treinamento de espadachins habilidosos. crescimento contínuo como espadachim,
A família manteve viva a tradição da tornando-o cada vez mais habilidoso e
espada e passou seus conhecimentos versátil ao usar espadas.
marciais de geração em geração. Seu
dojo, o Dojo Shimotsuki, é um ponto de
referência importante na vila e atrai
aspirantes a espadachins de todo o
D.
mundo.
A família "D." é uma linhagem
Além disso, a família Shimotsuki
especial de personagens que carregam
está conectada a um importante marco
esse sobrenome enigmático. Embora nem
na história do País de Wano. O primeiro
todos os membros da família estejam
samurai conhecido como Shimotsuki
relacionados pelo sangue, eles
Ryuma é um ancestral da família. Sua
compartilham uma herança e uma
lendária espada, Shusui, foi herdada
conexão significativa.
pela família Shimotsuki antes de ser
Os portadores do "D." têm
roubada.
características em comum que os tornam
No contexto do jogo, você
especiais. Eles são frequentemente
começa com uma espada excepcional, de
retratados como pessoas carismáticas,
nível épico. Isso significa que você
destemidas e corajosas. Possuem um
possui uma arma poderosa desde o início,
espírito aventureiro, uma vontade de
capaz de desferir golpes formidáveis.
desafiar o status quo e uma
Além disso, você possui um
determinação incansável.
conhecimento sólido em técnicas e
Uma das características mais
habilidades marciais que são específicas
intrigantes é que os membros da família
para o uso de espadas. Isso inclui uma
"D." estão ligados a um passado
variedade de movimentos, posturas e
ancestral e a um período chamado de
ataques que podem ser executados
"Século Perdido". Esse século, cheio de
Você exibe uma habilidade
segredos e mistérios, é um período da
natural e um instinto aguçado quando se
história que foi apagado dos registros e
trata de empunhar espadas. Você
pouco se sabe sobre ele. Acredita-se
demonstra uma destreza incrível e uma
que os membros da família "D."
compreensão inata das sutilezas do
carregam o legado de uma "Vontade D."
combate com espadas.
que desafia o governo mundial e busca a
Você absorve novas
verdade sobre o passado.
técnicas e conceitos com facilidade,
Além disso, os portadores do "D."
permitindo que você se adapte e se
são frequentemente vistos como uma
aprimore constantemente. Essa
ameaça pelo governo mundial e pelos
habilidade de aprendizado rápido
Tenryuubito, a classe nobre. Eles são
contribui para sua progressão e
perseguidos e considerados inimigos, e

17
sua mera existência é vista como um Essas vantagens refletem as
desafio ao sistema estabelecido. experiências passadas do personagem e
Em termos de jogo, seu podem influenciar seu estilo de jogo e
personagem tem uma predisposição interações com o mundo ao seu redor.
natural para o Haoshoku Haki. Essa Os antecedentes também podem
habilidade excepcional permite subjugar afetar a maneira como o personagem é
a vontade dos outros e causar um percebido pelos NPCs e como ele se
impacto poderoso. Desde o início, seu encaixa na história do jogo. Por exemplo,
personagem possui uma facilidade inata um personagem com um antecedente de
para despertar e utilizar essa nobreza pode ter conexões políticas,
habilidade. Isso o coloca em uma posição acesso a recursos privilegiados ou
única e vantajosa em relação aos outros enfrentar expectativas sociais
personagens. Ao longo do jogo, você terá específicas.
a oportunidade de aprimorar ainda mais E dentro do “Age Of Pirates” nós
suas habilidades com o Haoshoku Haki, temos até o momento apenas alguns
explorando todo o seu potencial e poucos antecedentes prontos, mas assim
desafiando seus adversários de forma como nas famílias, nada te impede de
emocionante. criar um novo, apenas converse com o
mestre da mesa e você podem discutir
sobre essa criação. Tendo que levar em
Antecedentes
conta as coisas que você fazia para
Os antecedentes são uma parte pensar em bônus que façam sentido e
importante da criação do personagem. sejam balanceados.
Eles fornecem informações sobre a Os antecedentes prontos são:
história, origem, experiências e
habilidades prévias do personagem,
ajudando a dar contexto e profundidade
à sua narrativa, geralmente envolvem
Aprendiz de Espadachim
aspectos como a raça, classe, ocupação
Você nasceu em algum lugar onde
anterior, histórico familiar, treinamento
a arte da espada é reverenciada. Desde
especial, experiências de vida e até
cedo, você foi atraído pelo som do aço
mesmo eventos traumáticos ou
contra aço e pela destreza dos
importantes que moldaram o
espadachins habilidosos que lá visitavam.
personagem.
Fascinado pelo mundo das lutas e
Ao escolher um antecedente, os
determinado a dominar a arte da
jogadores geralmente têm acesso a
esgrima, você se tornou um aprendiz de
benefícios específicos, como habilidades
espadachim.
adicionais, bônus em determinadas
Seu mestre era um renomado
situações ou equipamentos especiais.
guerreiro que dominava todas as

18
técnicas de combate com a espada. Ele intensiva permitiu que você avançasse
era rígido, exigente e insistia na além do estágio inicial, tornando-se um
disciplina e na busca constante pela espadachim mais competente e
perfeição. Sob sua tutela, você confiante.
dedicou-se intensamente aos Além disso, você adquiriu a
treinamentos diários, praticando capacidade de reconhecer a qualidade
incansavelmente as posturas, golpes e de uma espada apenas tocando e
movimentos que compunham a essência analisando-a. Essa habilidade
da esgrima. desenvolvida permite que você avalie
Você passou anos estudando as rapidamente a construção, o equilíbrio e
diferentes escolas de esgrima, a durabilidade de uma espada,
aprendendo a adaptar-se a diferentes identificando suas características e
estilos de luta e a empregar táticas determinando se ela é adequada para o
eficazes. Aprendeu a arte de manusear combate. Essa percepção aguçada em
diferentes tipos de espadas, desde as relação às armas é uma vantagem valiosa
lâminas leves e ágeis até as poderosas que pode ajudá-lo a escolher a espada
espadas de duas mãos. Além disso, certa para diferentes situações e
desenvolveu habilidades em duelos, garantir que você esteja sempre
aprendendo a antecipar os movimentos equipado com um instrumento confiável.
do oponente e a reagir com agilidade e Você também receberá uma
precisão. No entanto, sua jornada como espada de nível comum, caso não possua
aprendiz de espadachim não se limitou outra. Essa espada servirá como sua
apenas ao treinamento físico. Seu arma principal, permitindo que você
mestre também enfatizou a importância execute suas técnicas aprendidas e
do equilíbrio mental e do autocontrole. enfrente os desafios que encontrar pelo
Você mergulhou nos ensinamentos caminho.
filosóficos da esgrima, compreendendo
que a verdadeira maestria da espada vai
além da habilidade física, requerendo
Ladrão
também uma mente afiada e focada.
Você nasceu nas ruas sombrias
Em termos de jogo, como um
de uma cidade grande, onde a
aprendiz de espadachim, você já
sobrevivência exigia astúcia, agilidade e
começará com um nível 2 em maestria da
habilidades furtivas. Desde cedo, você
espada. Isso significa que você dominou
aprendeu a navegar pelos becos escuros,
as habilidades básicas e intermediárias
observando os movimentos das pessoas,
da arte da espada, demonstrando um
detectando vulnerabilidades e
bom domínio técnico e compreensão dos
planejando roubos ousados.
princípios de combate. Sua experiência
Como um ladrão, você
prévia de treinamento e prática
desenvolveu uma perspicácia inata para

19
encontrar pontos fracos em sistemas de Ao iniciar o jogo como um ladrão,
segurança, sejam eles físicos ou você já possui uma adaga simples de
baseados em pessoas. Você aprendeu a raridade comum. Essa arma é discreta e
observar e explorar rotinas, antecipar eficiente, permitindo que você se
padrões de guarda e detectar defenda em situações perigosas ou a
armadilhas ocultas. Sua destreza manual utilize para demonstrar sua intenção de
e capacidade de se mover negociação. Embora não seja uma arma
sorrateiramente permitiram que você de destaque, sua adaga é confiável e
realizasse furtos sem ser detectado. versátil o suficiente para lidar com a
No entanto, ser um ladrão não se maioria das ameaças comuns.
trata apenas de habilidades criminosas. Além disso, como um ladrão
Você também aprendeu a arte da experiente, você também carrega
persuasão e da manipulação, conseguindo consigo sete lockpicks, ferramentas
informações preciosas através do especializadas usadas para abrir
engano e da intriga. Sua capacidade de fechaduras. Esses itens são essenciais
ler pessoas e adaptar sua personalidade para superar obstáculos, sejam eles
a diferentes situações permitiu que você portas trancadas, cofres e baús de
se infiltrasse em círculos sociais de alta tesouro.
classe, ganhando acesso a informações
privilegiadas e oportunidades lucrativas.
Tendo crescido como um ladrão
Estudante
você não será aceito na marinha e terá
Você cresceu em um ambiente de
uma fama negativa.
aprendizado, cercado por livros,
O antecedente de ladrão oferece
conhecimento e curiosidade. Desde
um diferencial intrigante. Como um
cedo, você demonstrou uma paixão
habilidoso ladrão, você tem a
insaciável pelo aprendizado e uma sede
oportunidade de rolar um dado
de conhecimento. Seu desejo de
combinado, um d100 + d10, e tentar
explorar o mundo e descobrir respostas
roubar uma pessoa de importância
para suas perguntas mais profundas o
significativa. Dependendo do resultado
levou a se tornar um estudante
dos dados, você pode ter tido sucesso
dedicado. Você desenvolveu uma mente
em roubar algo valioso de um indivíduo
afiada, uma capacidade de pesquisa
como um Tenryuubito, membro da
incansável e uma aptidão para aprender
nobreza ou uma figura influente. Essa
rápido.
conquista excepcional pode permitir que
Como estudante, você teve a
você comece o jogo com uma recompensa
oportunidade de se conectar com
substancial e uma história fascinante,
mentores brilhantes, professores
cheia de consequências e desafios.
experientes e acadêmicos renomados.
Eles compartilharam seu conhecimento e

20
sabedoria, ajudando-o a aprimorar suas uma abordagem inteligente e racional,
habilidades intelectuais e moldando sua você tem vantagem. Essa vantagem
visão de mundo. permite que você re-role o dado uma
Durante seus estudos, você se vez, caso não esteja satisfeito com o
destacou em uma ou mais áreas resultado inicial. Essa habilidade
específicas, tornando-se um especialista analítica afiada lhe confere uma clareza
em um campo específico de sua escolha. de pensamento e uma perspectiva crítica
Sua experiência e conhecimento em seu que pode ser inestimável em desafios e
campo de especialização o tornam uma enigmas complexos.
fonte valiosa de informações e Além disso, sua experiência como
conselhos dentro do grupo. Além do estudante lhe proporcionou uma
conhecimento acadêmico, você também profunda compreensão de diversos
aprendeu a lidar com a pressão dos assuntos e uma habilidade única em
estudos, a trabalhar em equipe e a se conectar ideias aparentemente díspares.
comunicar efetivamente. Sua Você é capaz de fazer associações entre
experiência como estudante moldou sua conceitos aparentemente
personalidade, tornando-o curioso, desconectados, encontrando padrões e
perspicaz e dotado de um pensamento revelando informações ocultas. Sua
analítico. Você está acostumado a mente aguçada e perspicaz permite que
resolver problemas complexos e a você faça conexões cruciais e descubra
encontrar soluções criativas para os soluções criativas para os problemas que
desafios que enfrenta. surgem em sua jornada.
Como um estudante dedicado,
você passou a maior parte de sua vida
absorvendo conhecimento e aprimorando
Órfão
suas habilidades intelectuais. Essa busca
Você é um órfão, tendo perdido
incessante pela sabedoria e o
seus pais em circunstâncias trágicas ou
compromisso com o aprendizado
desconhecidas quando era muito jovem.
constante moldaram sua mente de
Desde então, você foi criado em um
maneira excepcional. Como resultado,
ambiente desafiador, enfrentando
você ganha um bônus de +3 no atributo
inúmeras dificuldades e adversidades ao
de inteligência, refletindo sua ampla
longo de sua vida.
base de conhecimento e capacidade
Sem uma família para te
analítica.
proteger ou guiar, você aprendeu a
Sua habilidade em analisar
confiar em sua própria força e
situações e encontrar soluções lógicas e
determinação. Crescer em um orfanato
racionais é notável. Quando se trata de
ou nas ruas exigiu que você
testes envolvendo percepção,
desenvolvesse uma habilidade para se
observação e qualquer tarefa que exija
adaptar rapidamente e sobreviver em

21
ambientes hostis. Essas experiências Embora você possa sentir falta
moldaram sua personalidade e deram de uma família tradicional, sua história
origem a um conjunto único de como órfão também o conectou a outras
habilidades. pessoas que enfrentaram circunstâncias
Como um órfão, você se tornou semelhantes. Talvez você tenha formado
extremamente perceptivo e intuitivo, laços de amizade profundos com outros
pois precisava estar constantemente órfãos ou encontrado apoio em figuras
atento ao perigo e encontrar mentoras ou guardiãs. Essas conexões
oportunidades para sobreviver. Essa podem ser uma fonte de suporte e
habilidade de percepção aguçada se companheirismo ao longo de sua jornada.
tornou uma segunda natureza para você, Mesmo não tendo uma família
permitindo que detecte sutilezas, leia as você pode ter uma relíquia familiar de
pessoas e antecipe ameaças em sua escolha, não sendo nada forte e que
potencial. Você tem uma vantagem em vai te ajudar muito durante o jogo. Algo
testes de percepção e em situações que como um pingente, colar, chave de casa,
exigem astúcia e vigilância. essas coisas.
Além disso, a falta de recursos
materiais o ensinou a ser criativo e
engenhoso. Você aprendeu a improvisar
Escravo
soluções e a utilizar ao máximo os
Você nasceu em uma vida de
recursos disponíveis, transformando
opressão e servidão, sendo criado como
objetos comuns em ferramentas úteis.
escravo em um sistema cruel e
Sua habilidade em lidar com situações
desumano. Desde tenra idade, você foi
difíceis e pensar rapidamente sob
privado de sua liberdade e forçado a
pressão é um reflexo das experiências
realizar trabalho árduo e injusto para
que enfrentou como órfão.
seus senhores. Seu passado é marcado
Embora o passado possa ter
por sofrimento, mas também por
deixado cicatrizes emocionais, você
resiliência e coragem.
também desenvolveu uma resiliência
Como escravo, você enfrentou
notável. A capacidade de se recuperar
uma série de dificuldades físicas e
de adversidades e seguir em frente é
emocionais. Você testemunhou a
uma marca registrada de sua
injustiça, a violência e a desigualdade de
personalidade. Você aprendeu a
perto, sentindo na pele os efeitos
encontrar força interior e a superar
corrosivos do sistema que o aprisionava.
desafios com coragem e determinação.
No entanto, sua vontade de resistir e
Ganhando assim uma vantagem a mais
buscar a liberdade permaneceu
para recuperar força de vontade. Você
inabalável.
pode recuperá-la com eventos mais
Durante seu tempo como escravo,
simples do que as outras pessoas.
você aprendeu a sobreviver nas

22
circunstâncias mais adversas. Você Com suas habilidades físicas,
desenvolveu habilidades como força astúcia e determinação, você está
física e a capacidade de trabalhar pronto para enfrentar os desafios e
arduamente, mesmo quando a esperança lutar por um futuro melhor. Sua história
parecia distante, assim você ganha +3 no como escravo é uma fonte de motivação
atributo de força. Essas habilidades o para se levantar contra a opressão e
tornam um trabalhador incansável e buscar a igualdade e a liberdade para si
resistente, capaz de enfrentar desafios mesmo e para aqueles que ainda sofrem
físicos com determinação. sob as correntes da escravidão. Ou seja,
Além disso, sua experiência como sempre que você resistir ou passar com
escravo também lhe conferiu uma sucesso por uma situação parecida o que
perspicácia especial para identificar os você sofria quando era menor, pode
pontos fracos dos outros e encontrar recuperar um ponto de força de
oportunidades para escapar ou resistir vontade.
às imposições de seus senhores. Você Em algum lugar do seu corpo tem
desenvolveu uma astúcia e uma uma marca que mostra que você já foi
habilidade para ler pessoas e situações, um escravo.
permitindo que você detecte
manipulações e planeje estratégias de
evasão ou subversão. Nobre
Apesar das adversidades, você
Você nasceu em uma família
nunca perdeu a esperança de encontrar
nobre, cercado por riqueza, prestígio e
a liberdade. Você pode ter se conectado
privilégios desde o início. Como membro
com outros escravos em busca da mesma
da alta sociedade, você foi criado com
libertação, formando laços de
educação refinada, instrutores
camaradagem e solidariedade. Essas
particulares e todas as comodidades que
conexões podem se tornar uma fonte de
o dinheiro pode oferecer. Desde cedo,
apoio e companheirismo ao longo de sua
você aprendeu os valores e as
jornada.
responsabilidades que vêm com seu
Sua história como escravo
status de nobreza. Você foi treinado em
moldou sua força interior, sua resiliência
etiqueta, política, arte da guerra ou
e sua determinação em buscar a justiça
quaisquer outras habilidades que sua
e a liberdade. Embora você possa
família considerou importantes para
carregar cicatrizes físicas e emocionais
manter seu poder e influência. Sua
de seu passado, sua experiência também
educação aristocrática refinou sua
lhe conferiu uma compreensão profunda
mente e ampliou sua perspectiva,
das injustiças do mundo e um senso de
tornando-o um líder natural e um
empatia pelos oprimidos.
tomador de decisões habilidoso.

23
Como nobre, você possui uma para as situações, considerando não
rede de contatos influentes e conexões apenas os aspectos imediatos, mas
poderosas dentro da sociedade. Isso também as implicações a longo prazo.
pode lhe proporcionar acesso a Você possui uma certa influência
informações privilegiadas, recursos na cidade natal onde nasceu. E começa o
valiosos e aliados leais. Você pode jogo com uma quantidade máxima de
chamar favores e contar com o apoio de 60.000 belli.
outros nobres em momentos de
necessidade.
Além disso, sua criação
Pobre
privilegiada pode ter gerado uma certa
Você nasceu em meio à pobreza e
desconexão com a realidade vivida pela
enfrentou muitas dificuldades desde o
maioria das pessoas. No entanto, como
início da vida. Sua família lutava para
um nobre consciente, você pode sentir
sobreviver em condições precárias,
uma responsabilidade em usar sua
enfrentando escassez de recursos e
influência e recursos para melhorar a
falta de oportunidades. Crescer em um
vida dos menos afortunados. Essa
ambiente desfavorecido moldou sua
perspectiva pode ser uma motivação
visão de mundo e suas habilidades de
para suas ações e uma fonte de conflito
sobrevivência.
interno ao equilibrar seus deveres para
Como alguém que viveu na
com sua classe e seu senso de justiça
pobreza, você desenvolveu uma forte
social(ou o contrário também, se você
resiliência e a capacidade de se adaptar
for parte de uma parte ruim e ignorante
a circunstâncias adversas. Desde cedo,
da nobreza, você será igual a eles).
você aprendeu a fazer o máximo com os
Com suas habilidades de
poucos recursos disponíveis,
liderança, conexões sociais e educação
encontrando soluções criativas para os
refinada, você está preparado para
desafios do dia a dia.
assumir um papel de destaque em sua
Por não ter acesso aos privilégios
jornada. Sua história como nobre moldou
e oportunidades dos mais abastados,
sua perspectiva e suas ambições,
você teve que confiar em seu esforço e
impulsionando-o a buscar a excelência
habilidades pessoais para progredir.
em tudo o que faz
Você aprendeu a trabalhar duro e a
Como nobre, você está
valorizar cada conquista, sabendo que o
acostumado a liderar e a tomar decisões
sucesso vinha com dedicação e
importantes. Sua presença carrega
determinação.
autoridade e respeito, e você é capaz de
A falta de recursos financeiros
influenciar pessoas e situações com
significativos moldou sua habilidade em
facilidade. Você é um estrategista nato
encontrar soluções econômicas e lidar
e pode trazer uma visão abrangente
com situações que exigem uma mente

24
ágil e um pensamento estratégico. Você
se tornou um mestre em encontrar Marinheiro
barganhas e negociar, sabendo como
Você nasceu em uma família de
obter o máximo de valor com o mínimo
tradição marítima, cujos pais serviram
de recursos.
ou ainda servem na Marinha. Desde
Viver na pobreza também lhe
cedo, você foi exposto ao mundo dos
proporcionou uma compreensão profunda
navios, oceanos e aventuras em alto-mar.
das dificuldades enfrentadas pelas
A vida no mar está em suas veias, e você
pessoas comuns. Você é empático com
está destinado a seguir os passos de
aqueles que vivem em situações
seus pais, trilhando o caminho da honra,
semelhantes e desenvolveu uma conexão
coragem e disciplina.
especial com as comunidades menos
Crescer em uma família de
privilegiadas. Isso pode ser uma fonte
marinheiros lhe proporcionou uma
de motivação para ajudar os outros e
compreensão profunda das
buscar justiça social..
responsabilidades e desafios
Embora você possa ter começado
enfrentados pelos membros da Marinha.
com poucos recursos materiais, sua
Você testemunhou a dedicação de seus
história como alguém pobre também lhe
pais à proteção das águas e à
deu a oportunidade de desenvolver
manutenção da ordem nos mares. Esse
habilidades valiosas. Você pode ter
ambiente instilou em você um profundo
adquirido habilidades manuais,
respeito pela hierarquia, disciplina e
conhecimento prático ou talentos
trabalho em equipe.
artísticos através de experiências
Como parte de uma família de
informais. Essas habilidades podem ser
marinheiros, você ganhou conhecimento
uma vantagem única durante suas
e experiência prática no manejo de
aventuras, permitindo que você conserte
embarcações, navegação, táticas de
itens, crie objetos ou ofereça serviços
combate naval e conhecimento básico
especializados.
dos estilos de luta comuns entre os
Sua história como alguém pobre é
marinheiros, como brawler, atirador ou
uma fonte de motivação para superar
espadachim. Essas habilidades podem
desafios e encontrar seu lugar no
ser úteis em suas futuras aventuras e
mundo. Você traz consigo uma
garantem que você seja um membro
compreensão única das lutas e
valioso em qualquer tripulação.
aspirações das pessoas comuns,
Por causa do prestígio e da
tornando-se um defensor dos menos
reputação de sua família na Marinha,
privilegiados e uma voz para a igualdade,
você foi admitido com uma baixa
você recupera um ponto de força de
patente na hierarquia naval, sendo um
vontade sempre que ajudar outra pessoa
marinheiro de 3° classe. Isso lhe dá
menos favorecida e sofredora.
acesso a uma série de benefícios, como

25
poder se hospedar em qualquer base da desenvolveu um profundo conhecimento
Marinha, receber apoio logístico e ter das plantas, animais e terrenos, sendo
recursos à disposição para suas missões. capaz de encontrar alimento, água e
Além disso, você recebeu uma quantia de abrigo em qualquer ambiente. Sua
20.000 de belli, um dinheiro que pode facilidade em lidar com situações de
ser usado para adquirir equipamentos, sobrevivência o torna resiliente e
pagar por informações ou cobrir adaptável, permitindo que você enfrente
despesas durante suas viagens até mesmo os ambientes mais hostis.
A história de sua família na Além disso, sua vida nômade
Marinha também traz consigo uma rede também lhe proporcionou conhecimento
de contatos e conexões dentro da básico a intermediário em orientação
organização. Você pode ter mentores ou pelo mundo e navegação pelos mares.
superiores que estejam dispostos a Você sabe como ler as estrelas,
ajudá-lo em sua jornada, desde que interpretar mapas e usar instrumentos
demonstre habilidade e dedicação. No de navegação para se orientar com
entanto, sua ligação com a Marinha precisão. Essas habilidades são
também pode significar obrigações e inestimáveis ​quando se trata de
expectativas, especialmente quando se encontrar seu caminho em terras
trata de proteger os interesses e a desconhecidas ou navegar pelos vastos
segurança do governo e da lei. oceanos.
Ao longo de suas viagens como

Nômade nômade, você encontrou uma variedade


de culturas, povos e lugares exóticos.
Você absorveu conhecimentos e
Você é um nômade, um viajante histórias de diferentes comunidades,
incansável que vagou pelas terras e tornando-se um guardião das tradições e
mares em busca de aventuras, lendas do mundo. Sua experiência com
conhecimento e liberdade. Desde jovem, diferentes grupos sociais e habilidade
você rejeitou as convenções e os laços em se adaptar a diferentes culturas
estáveis ​de uma vida sedentária, permitem que você se aproxime das
escolhendo seguir o chamado da pessoas de forma autêntica e
natureza e explorar os horizontes estabeleça conexões profundas.
infinitos. Além das habilidades e
Sua vida nômade lhe conhecimentos adquiridos, você
proporcionou um conjunto único de começará sua jornada com uma quantia
habilidades de sobrevivência solo. Você de 10.000 belli. Essa quantia de dinheiro
aprendeu a confiar em seus próprios pode ser usada para adquirir
instintos e habilidades para enfrentar suprimentos, equipamentos ou até
os desafios da natureza. Você mesmo para obter informações valiosas

26
durante suas viagens. Lembre-se de Antes de partir, você conseguiu juntar
administrar bem seus recursos, pois sua uma quantia considerável de 8.000 belli,
vida nômade exige habilidades de que agora são seus recursos para
sobrevivência tanto na natureza quanto recomeçar sua vida. Esse dinheiro pode
em contextos sociais. ser usado para se sustentar, comprar
Seu conhecimento e habilidades equipamentos ou obter informações
únicas são uma dádiva que você pode valiosas durante suas aventuras. Como
compartilhar com aqueles que cruzam ex marinheiro, você adquiriu
seu caminho, tornando-se um guia para conhecimento básico nos estilos de luta
os viajantes e uma inspiração para os básicos, como brawler, atirador ou
que desejam seguir os passos da espadachim. Você recebeu treinamento
liberdade e da exploração, você e experiência suficientes para se
recupera um ponto de força de vontade defender e enfrentar desafios em
sempre que instigar alguém a cursar seu combate. No entanto, é importante
próprio caminho e suas próprias lembrar que você não possui mais o apoio
aventuras pelo mundo. e a proteção da Marinha. Seus
companheiros de equipe podem zombar

Ex Marinheiro de você
habilidades
ou não
por
confiar
ter
em
abandonado
suas
a
instituição. Você não pode mais contar
Você é um ex marinheiro que já
com a Marinha para fornecer abrigo,
fez parte orgulhosamente da Marinha,
recursos ou suporte.
mas algo aconteceu que mudou tudo. Por
Embora tenha enfrentado
um motivo ou outro, você descobriu um
críticas e desafios após sair da Marinha,
segredo sombrio ou ficou
sua decisão de partir foi motivada por
profundamente desiludido com os
seus princípios e por um senso de
métodos e práticas da instituição. Essa
justiça. Você se recusou a ser cúmplice
descoberta ou descontentamento foi o
de um sistema corrupto ou questionável.
suficiente para que você tomasse uma
Agora, sua jornada é guiada por seus
decisão difícil: deixar a Marinha para
próprios valores e objetivos pessoais.
trás. Ao renunciar ao seu cargo na
Você pode buscar redenção, desvendar
Marinha, você carrega consigo as
os segredos que descobriu ou lutar por
memórias de um passado de serviço e
uma causa maior. A sociedade pode vê-lo
dever, mas também a amargura de saber
com desconfiança, mas você sabe que
que nem tudo era o que parecia. Essa
tomou a decisão certa ao seguir sua
experiência moldou sua visão de mundo e
própria ética.
suas atitudes em relação à autoridade e
ao sistema estabelecido.
Apesar de ter deixado a Marinha
para trás, você não saiu de mãos vazias.

27
Qualidades e Defeitos como as Qualidades e Defeitos
funcionam e seguir as regras específicas
As Qualidades e Defeitos são um estabelecidas na aventura.
sistema opcional que adiciona Embora as Qualidades e os
características especiais aos Defeitos possam dar a você vantagens
personagens. Não é necessário usar esse significantes (e desvantagens também),
sistema, pois as regras do jogo não eles não são meios para criar
dependem dele. O mestre do jogo tem a personagens imbatíveis ou que possam
palavra final sobre quais Qualidades e sobrepujar o jogo (ou outros
Defeitos serão permitidas na aventura. personagens). Usados sabiamente,
Não basta apenas existir uma Qualidades e Defeitos podem ampliar a
Qualidade, é preciso pedir permissão ao experiência de narrativa, permitindo
mestre antes de adicioná-la à ficha do você ter um personagem apenas um
personagem. pouco diferente — ou talvez muito
Durante o jogo, os personagens diferente. Mostre bom senso ao usar
podem conquistar Qualidades ou Qualidades e Defeitos. Você não quer
Defeitos com base em suas ações na terminar com um personagem impossível
história. Uma Qualidade não pode ser de se interpretar ou além dos limites.
simplesmente escolhida e acrescentada As Qualidades e Defeitos são divididas
à ficha. O personagem só irá colocá-la na em quatro seções: Físico, Social, Mental
ficha se o mestre decidir que ele fez e Aleatório.
algo que justifique adquiri-la.

Físico
As Qualidades e Defeitos podem
ser compradas no início do jogo com
pontos bônus. Você tem 7 pontos para
comprar Qualidades e 7 pontos para
comprar Defeitos. Os Defeitos podem Contorcionista
conceder pontos bônus para distribuir (Qualidade de 1 ponto)
na ficha do personagem. Por exemplo, se
Você possui uma flexibilidade
você gastou 2 pontos em Qualidades e 7 excepcional, fazendo com que todas as
pontos em Defeitos, você ganha mais 5 rolagens de dados que requeiram
pontos para distribuir como preferir. flexibilidade (como se soltar do agarrão de
Existem apenas duas regras para essa um oponente) sejam feitas a -4 de
dificuldade. Você pode contorcer-se em
parte: você não pode comprar mais
posições estranhas ou espremer-se em
pontos em Qualidades do que em pequenos espaços
Defeitos, e não pode ultrapassar 7
Equilíbrio Perfeito
pontos no total.
Lembre-se de consultar o seu (Qualidade de 1 ponto)
mestre de jogo para entender melhor

28
Você tem um dom para ficar em trinta andares do chão) você recebe
equilíbrio, seja por um talento natural ou três dados adicionais para as suas
por longas horas de treinamento. rolagens. Geralmente uma ação precisa
Qualquer rolagem que você faça para ter dificuldade ao menos 18 para se
tentar atividades físicas que requeiram qualificar como perigosa o suficiente
equilíbrio (como andar em uma corda para ter esse bônus.
bamba, no gelo ou outras superfícies
escorregadias, escalar montanhas ou Mal Odor
pedras) são a dificuldade -4.
(Defeito de 1 ponto)
Visão de Águia
Você tem um péssimo odor,
(Qualidade de 1 ponto) cheiro forte e desagradável de suor,
Você vê as cores e intensidades especialmente nas axilas. Sempre que
de luz assim como as águias veem. Sua você está em um ambiente fechado ou
visão panorâmica e de longo alcance em uma multidão, você faz suas rolagens
ultrapassam de longe a visão humana. sociais a uma dificuldade de +2. Em
Você percebe movimento mais ambientes abertos ou situações em que
facilmente também. Você ganha um dado você possa se distanciar das pessoas seu
extra nas rolagens de percepção por odor não é notado.
visão que envolvam movimento ou que Duro de ouvido
sejam feitas à noite.
(Defeito de 1 ponto)
Ambidestro
Você tem problemas para ouvir
(Qualidade de 2 pontos) alguns sons ou tons, ou qualquer outro
A sua mão fraca é quase tão problema que afeta seu sistema
destra quanto a sua mão forte. Se você auditivo. Você tem uma dificuldade de
é destro, você tem boa habilidade +4 para rolagens de Percepção que
motora com sua canhota, ou vice e versa. envolvam ouvir.
Ganhando assim habilidade de usar Visão monocromática
ambas as mãos com maestria.
(Defeito de 1 ponto)
Destemido
Você não consegue distinguir
(Qualidade de 3 pontos) cores, mas vê o mundo em uma variedade
Você gosta de se arriscar e tem de tons de preto, branco e cinza. Isso
um talento especial para sobreviver a não é como o daltonismo, que
situações perigosas. Quando você tenta normalmente é a inabilidade de
alguma coisa perigosa ou que envolve um distinguir certas cores (como o
grande risco (como pular para conseguir vermelho e o verde). Cores não têm
uma bandeira que está pendurada a sentido para você, embora você possa

29
diferenciar intensidades de tom – cinza alguma outra deformidade que dificulta
escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. suas interações com os outros e lhe

Baixinho causa dificuldades físicas também. Você


tem uma dificuldade de +2 para todas as
(Defeito de 1 ponto) rolagens sociais, e provavelmente tem
Sua estatura diminuta lhe causa outras penalidades para rolagens físicas
problemas, dificultando ver sobre apropriadas (como de Esportes). Você
obstáculos. Você tem uma dificuldade de deve definir a natureza da sua
+4 em todas as rolagens de perseguição. deformidade com o Narrador, assim
Você e seu Narrador precisam tomar como as exatas penalidades que ela dá.
nota da sua falta de estatura o tempo
Aleijado
todo. Ocasionalmente essa desvantagem
pode lhe dar um bônus de furtividade. (Defeito de 3 pontos)
Caolho Seja por nascimento ou por um
acidente, você é aleijado e sofre
(Defeito de 2 pontos) desvantagem, role dois dados e fique
Você não tem percepção de com o mais baixo para rolagens de
profundidade e tem uma visão limitada movimentação. Você não pode pegar esta
porque você tem apenas um olho. O seu desvantagem junto com a vantagem
lado cego não tem visão periférica. juntas duplas.
Quando percepção de profundidade está
Um Braço
envolvida (como em casos de combate à
distância) você sofre uma desvantagem, (Defeito de 3 pontos)
role dois dados e fique com o mais baixo. Você ou nasceu com apenas um

Visão Ruim braço ou perdeu seu braço por algum


ferimento. Você não sofre penalidades
(Defeito de 3 pontos) de mão secundária, visto que se adaptou
Você tem dificuldade em ver por a usar sua única mão para a maioria das
causa de um defeito visual incorrigível. coisas.
Você faz todas as rolagens relacionadas
Surdo
a visão com uma dificuldade de +2. Você
também sofre de cegueira noturna. Ao (Defeito de 4 pontos)
contrário de miopia ou hipermetropia, Você nasceu completamente
esse defeito não pode ser corrigido. surdo ou perdeu sua audição na infância.

Deformidade Você automaticamente falha todas as


rolagens que envolvam audição. Você
(Defeito de 3 pontos) pode sentir vibrações de barulhos altos
Você tem um membro o suficiente, mas você não ouve nada.
mal-formado, uma espinha bífida ou
Mudo

30
(Defeito de 4 pontos) ser decidida por você, se o mestre
permitir)
Sua laringe não é funcional e não
pode ser usada para falar em nenhuma Reputação
circunstância. Você deve comunicar-se (Qualidade de 2 pontos)
por escrita ou sinais.
Sua reputação entre as pessoas
da ilha inteira onde você nasceu é muito
Cego boa. Você pode ter conseguido esse bom

(Defeito de 6 pontos) nome sozinho ou por ações da sua


familia. Quando você lida com as ações
Você é totalmente cego, não tem
da sua ilha ou cidade você ganha 3 dados
a mínima habilidade para ver. Você não
extra para suas rolagens sociais.
pode nem tentar nenhuma rolagem de
Reputação não deve ser confundida com
Percepção que envolva a visão.
renome, você pode ter um bom "nome"
na ilha mesmo tendo relativamente

Sociais pouco renome. Você não pode comprar a


desvantagem "Notoriedade".

Passado Obscuro
Esbelto
(Defeito de 1 ponto)
(Qualidade de 1 ponto) Você possui um passado negro
Outros da sua raça o acham que, se revelado, causaria a você enorme
especialmente atraente. Você faz vergonha, no mínimo e o tornaria um
rolagens de sedução a -2 de dificuldade. pária ou mesmo o faria ser caçado, no
Por outro lado, alguns podem ver você pior dos casos. Talvez você tenha sido
como uma ameaça e desafiá-lo pelas responsável pela matança de sua antiga
atenções de um parceiro em potencial. tripulação, ou pela morte misteriosa de
Favor de alguém importante um líder de algum lugar, alguém da
família ou mestre. Esse segredo fica na
( Qualidade de 1 a 3 pontos) sua consciência o tempo todo, mesmo
Você conseguiu o favor de alguém que seus amigos e companheiros não
importante por algo que você ou seu conheçam sua vergonha. Ocasionalmente
bando fizeram no passado. Uma pistas sobre o seu segredo podem
Qualidade de 1 ponto representa um aparecer em histórias e você terá que
favor menor; uma de 2 pontos quer dizer tomar precauções para impedir que ele
que você fez algo importante para ele, seja revelado. Enquanto o seu segredo
por 3 pontos você provavelmente salvou permanecer secreto para aqueles que
a vida dele. Você só pode pedir esse poderiam usá-lo contra você, você pode
favor de volta uma vez. (A pessoa pode manter esta desvantagem, mesmo que

31
alguns o descubram. Se o seu Segredo várias ótimas oportunidades de
Negro alguma vez for revelado, você interpretar.
precisará sacrificar 3 pontos de Caçado
experiência para retirar a desvantagem.
(Defeito de 3 pontos)
Um pirata ou membro da marinha
está decidido que você irá trazer fim à
humanidade ou ao sistema
Inimigo
governamental e acha que o melhor vai
(Defeito de 1-5 pontos) ser te caçar e te eliminar. Qualquer um
Você adquiriu um inimigo, ou que você conheça, pode estar em perigo
inimigos. Um Defeito de 1 ponto pode por causa desse caçador. Embora seu
significar que o seu inimigo é um pirata némesis queira a destruição de todos os
ou marinheiro do mesmo nível que você e piratas ou marinheiros, ele se foca
o detesta ou o culpa por algum erro primariamente em você. Ele também é
passado. Um Defeito de 3 pontos inteligente e astuto, muito mais
poderia ser uma tripulação de piratas ou propenso a colocar armadilhas
algum capitão da marinha que tem desagradáveis para você do que a cair
alguma rixa com você ou o considera um em qualquer armadilha que você coloque
perigo em potencial. Um Defeito de 5 no caminho dele.
pontos significa que você enraiveceu um Notoriedade
almirante da marinha ou um yonkou.
(Defeito de 3 pontos)
Educação Deturpada
Você adquiriu um nome ruim
(Defeito de 1 ponto) entre as pessoas da sua cidade ou ilha,
As pessoas que te criaram seja por suas próprias ações, seja por
ensinaram tudo o que sabiam —– e algo que envolva sua familia. Você sofre
estava tudo errado. Se eles fizeram isso desvantagem (role 2 dados e gique com o
por ignorância ou perversão depende de menor número) em qualquer rolagem
você (e do seu Narrador) para decidir. social que envolva pessoas da sua cidade
Seus preconceitos errados e crenças ou ilha. Renome (ou falta dele) não tem
falsas lhe causarão grandes problemas nada a ver com a sua reputação. Os
até que alguém o instrua. membros da sua cidade ou ilha (com
Eventualmente você pode superar os exceção da sua tripulação) não gostam
problemas causados por essa de você, não importando quanto renome
desvantagem (e poderá pagar o custo em você tenha. Você não pode comprar a
pontos de experiência dela), mas, vantagem "Reputação".
enquanto isso, ela deve apresentar-lhe

32
Mentais
ferimentos. Porém, os efeitos de fúria
são metade do que seriam normalmente,
se você ganha o triplo de força quando
entra em fúria obrigatoriamente, por
Senso Comum espontaneidade você ganharia 1,5 vezes

(Qualidade de 1 ponto) a sua força. Você ainda vai sofrer os


efeitos de estar em Fúria, e se você
Você tem em abundância esse
estiver em uma situação onde o mestre
simples e usual senso comum (que na
decidiu que você precisa rolar, ainda tem
verdade não é tão comum assim).
que rolar.
Quando você está prestes a fazer algo
contrário ao senso comum, o Narrador Código de Honra
pode avisá-lo de que você está prestes a
(Qualidade de 2 pontos)
fazer algo que o seu personagem
Você segue um código de honra
consideraria estúpido. Essa vantagem é
pessoal que governa todas as suas
recomendada para jogadores novatos
atividades. Você diminui a dificuldade
que ainda não conhecem o mundo de rpg
ridiculamente em resistir a maior parte
de mesa ou de one piece.
das tentações para violar esse código,
Concentração -4 na dificuldade. Quando você pega

(Qualidade de 1 ponto) esta vantagem, você precisa construir


seu código de honra em termos
Você sabe como centralizar seus
específicos. Podendo criar a sua própria
pensamentos e focar sua atenção para
lista moral e ética de "faças" e "não
eliminar distrações. Circunstâncias que
faças".
possam atrapalhar ações afetam você
menos do que afetariam outros. Você é Memória Fotográfica
imune a penalidades circunstanciais que
(Qualidade de 2 pontos)
poderiam afetar a dificuldade do teste;
Você possui uma memória
se tentar arrombar uma fechadura em
"fotográfica" que permite a você recriar
uma tempestade, por exemplo, a
cenas, conversas e outras informações
qualidade da fechadura ainda
que você tenha visto ou ouvido
influenciará no trabalho, mas a
exatamente como aconteceram. Para
tempestade não.
acessar essa vantagem, você deve rolar
Berserker o dado com a dificuldade 8. Isso

(Qualidade de 5 pontos) permite a você relembrar uma vista ou


som particular (como uma conversa ou
Você tem total controle sobre
uma página de um livro) perfeitamente,
sua fúria interior. Podendo entrar em
mesmo que só tenha sido exposto a ela
frenesi de Fúria quando quiser, sem se
uma vez. O Narrador deve colocar a
preocupar com as penalidades de

33
dificuldade de acordo com a sua manifesta com o gatilho de uma situação
familiaridade com o que quer relembrar. específica (como jogar compulsivamente,
O Narrador deve lhe dar a informação xingar, falar, roubar). Você pode gastar
que seu personagem lembrar. um ponto de Força de Vontade para
tentar evitar essa situação.

Coração Sereno Pesadelos


(Qualidade de 3 pontos) (Defeito de 1 ponto)
Você permanece calmo e Pesadelos horríveis atormentam
tranquilo mesmo nas situações mais seu sono toda noite, algumas vezes
difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria influenciando seus pensamentos diurnos.
são feitas a dificuldade +4 não importa o Algumas vezes (determinadas pelo
que esteja o provocando a entrar em Narrador) seus pesadelos o atormentam
frenesi. (mais dificil entrar em fúria.) tanto que todas as suas ações no dia são

Faz-tudo feitas com uma dificuldade de +3.


Algumas vezes você tem dificuldades em
(Qualidade de 3 pontos) distinguir quando está dormindo e
Você tem um pequeno quando não está (Narradores que
conhecimento de um monte de coisas. Se gostam de sequências de sonhos podem –
faz uma rolagem de um conhecimento e devem – se divertir com essa
que você não possui você não sofre a desvantagem).
penalidade usual de +3 na dificuldade da
Tímido
rolagem. Você pode tentar rolar um
conhecimento que não possua, embora (Defeito de 1 ponto)
sua dificuldade para isso seja +2. Você detesta ser o centro das
Fishman e Gigante não podem pegar essa atenções e se sente desconfortável em
vantagem. multidões. Você faz todas as rolagens

Compulsão sociais que não sejam de situações um a


um com uma dificuldade de +1. Se você é
(Defeito de 1 ponto) o foco das atenções, sua dificuldade
Você se sente compelido a fazer aumenta para +2. Falar em público está
algumas ações em momentos fora de questão.
determinados ou sob circunstâncias
Dificuldade de Fala
específicas. Esse trejeito psicológico
por vezes é extremamente ritualizado (Defeito de 1 ponto)
(como lavar as mãos ou se pentear) ou se

34
Você sofre de um defeito de fala circunstâncias do encontro. Se você
como gagueira ou sibilo que interfere falhar a rolagem, você foge. A versão de
com sua comunicação oral. Você tem uma 3 pontos dessa desvantagem indica que
dificuldade de +3 em todas as rolagens você deve fazer um teste de frenesi
pertinentes. Embora você não precise para evitar cair em frenesi quando
interpretar essa desvantagem enfrenta seu medo. O Narrador deve
constantemente, você deve usá-la aprovar sua escolha de fobia; objetos de
quando lidando com estranhos ou em medo idiotas ou extremamente raros
situações de estresse. (como abacaxis ou homens de um braço

Amnésia só com chapéus de caubói) não são


apropriados.
(Defeito de 2 pontos)
Pavio Curto
Você sofreu algum acidente e não
tem memória de nada antes dele. Você (Defeito de 2 pontos)
não sabe se ainda tem uma família ou se Você sente mais raiva do que a
alguém está aí para pegá-lo, muito menos maioria das pessoas; sua fúria queima
onde você nasceu ou qualquer coisa mais quente em você do que nos outros.
sobre a sua educação (embora você se Sua dificuldade para entrar em frenesi
lembre do que aprendeu). Seu passado, é de -2 e você cai mais facilmente em
porém, pode alcançá-lo, revelando fúria. Seja cuidadoso para escolher essa
muitas surpresas sobre sua vida desvantagem, ela pode causar muitos
passada. Você pode pegar mais 5 pontos problemas para você e sua tripulação.
de desvantagens que você não saberá o Vingativo
que são. Seu Narrador as escolherá e irá
colocá-las em jogo (para a sua surpresa) (Defeito de 2 pontos)
durante a crônica. Algum evento no seu passado o
colocou no caminho da vingança. Talvez
Fobia
alguém tenha destruído sua tripulação
(Defeito de 2 ou 3 pontos) ou matado sua familia. Vingar esse mal é
Alguma coisa incita um ilógico e prioridade nas suas ações,
avassalador medo em você. Tenha você frequentemente interferindo com
medo de aranhas, multidões ou lugares outros deveres. Você deve gastar Força
fechados, você tenta ao máximo evitar o de Vontade para colocar de lado suas
objeto de seu medo. Se você tem uma necessidades temporariamente e se
fobia leve (Defeito de 2 pontos) você concentrar nos problemas imediatos.
precisa fazer uma rolagem de Força de Eventualmente você pode ter a
Vontade quando o gatilho do seu medo oportunidade de ter sua vingança se o
aparece. O Narrador determina a Narrador decidir terminar com essa
dificuldade da rolagem, dependendo das desvantagem em sua crônica.

35
Ódio (Qualidade de 4 pontos)
(Defeito de 3 pontos) Por algum motivo você é uma
pessoa sortuda na vida. Três vezes por
Alguns tipos de pessoa ou
capitulo (não por sessão), você pode
situação lhe despertam um incontrolável
tentar novamente uma rolagem falhada.
e irracional ódio, lhe fazendo ter que
Você pode repetir a rolagem apenas uma
rolar para frenesi sempre que você se
vez por rolagem falhada, e a segunda
confronta com o objeto do seu ódio.
rolagem é sempre a que conta.
Além disso, você ativamente procura
oportunidades para causar destruição
nos seus alvos escolhidos. Você deve Fé Verdadeira
escolher seu némesis cuidadosamente, (Qualidade de 7 pontos)
pois essa desvantagem pode afetar sua
Sua fé suprema na Divindade que
relação com sua tripulação.
você adora lhe dá forças que o ajudam
em todos os momentos de tribulações.

Aleatórios Você começa o jogo com um ponto de Fé


Verdadeira, embora você possa
eventualmente aumentar isso até um
Amor Verdadeiro máximo de 10. Quando apropriado, você
pode adicionar a sua Fé Verdadeira às
(Qualidade de 4 pontos) suas rolagens de Força de Vontade. O
A memória de um amor narrador decide que efeitos exatos a Fé
verdadeiro permanece com você e o Verdadeira tem, mas eles devem incluir
inspira em seus mais negros momentos. a substituição de um dado por 15/20 a
Mesmo se seu amor verdadeiro se depender dos pontos de fé utilizados,
perdeu temporariamente de você, você causar milagres menores de purificação
se sente seguro e forte apenas por e cura. Tal Fé é rara e nenhum
lembrar-se dele. Você recebe um personagem deve começar com mais do
sucesso automático em todas as que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos
rolagens de Força de Vontade, que só adicionais podem ser dados pelo
pode ser negado por uma falha crítica. Narrador para recompensar bom
Algumas vezes seu amor verdadeiro roleplay.
pode se tornar um problema, pois você
Amaldiçoado
deve ir contra qualquer coisa que
ameace seu amor. Esse mérito requer (Defeito de 1 a 5 pontos)
atenção constante e interpretação Você desagradou alguém com
intensiva. poderes sobrenaturais que o amaldiçoou
Sortudo com um efeito específico. Essa maldição
pode ter caído sobre você durante o seu

36
nascimento ou pode mesmo ser herdada (1 ponto) Um pirata ou marinheiro cujos
de seus ancestrais. Sua maldição é bem pais foram mortos pelo seu antepassado.
específica e difícil de ser desfeita sem (2 pontos) Um aprendiz de artes
se fazer uma grande aventura ou marciais cujo mentor sofreu nas mãos
conseguir redenção por qualquer ofensa de um dos seus ancestrais.
que tenha feito. Alguns exemplos (3 pontos) Um poderoso marinheiro ou
seguem: pirata que jurou vendetta contra os
(1 ponto) Você solta um característico descendentes de seu ancestral (ou seja,
mau cheiro a cada poucos dias, que faz você).
com que as pessoas se afastem de você Você deve trabalhar com o seu Narrador
e o seu Carisma seja considerado 1 pela para conseguir uma história coerente
duração do efeito. sobre o inimigo do seu ancestral, já que
(2 pontos) Coisas que você valoriza por encontros com esse inimigo podem ser
valores sentimentais ou práticos tendem uma história recorrente em sua crônica
a desaparecer —– lembranças ou itens
significativos como as chaves do seu Dupla personalidade
carro ou sua faca favorita.
(3 pontos) Você tende a quebrar peças (Defeito de 1 ponto)
mecânicas, dar curto circuito em coisas Você possui dupla personalidade,
elétricas e bugigangas e geralmente faz que ocasionalmente toma conta de você..
objetos comuns funcionarem mal. Normalmente isso só acontece durante
(4 pontos) Todos os seus algumas circunstâncias comuns, como
relacionamentos começam a ir mal cada quando você se sente ameaçado ou com
vez que você começa a se importar com muito medo, ou até com raiva talvez;
ele. Isso pode impedir que você se torne role um dado com dificuldade 6. Se você
próximo à sua tripulação. tiver sucesso, a sua personalidade irá te
(5 pontos) Nos momentos críticos, você possuir pela cena, ou até que algum
experimenta falhas catastróficas. Seus companheiro de tripulação a convença a
tiros erram, suas frutas não funcionam, te deixar. Você deve criar sua
suas espadas perdem o corte. personalidade, nomeá-la e descrever sua
loucura. Se você não jogar com esse
Inimigo do Passado
personagem nos momentos apropriados,
(Defeito de 1 a 3 pontos) o seu Narrador pode decretar que você
Você herdou um inimigo, não por gastou um ponto de vontade para não
causa de algo que você tenha feito, mas cair na posse da personalidade.
porque um dos seus ancestrais chamou a Destino Negro
fúria dele. A força do seu inimigo
determina o valor dessa desvantagem: (Defeito de 5 pontos)

37
Uma desgraça futura paira sobre Aqueles usando lábia ou enganos
você, marcado pelo destino para um final similares contra você têm sua
horrível. Tudo pelo que você luta não dificuldade aumentada em 2 e você
dará em nada. De tempo em tempo você reduz suas próprias dificuldades para 2
recebe relances de visões sobre o seu sempre que tenta descobrir o que
destino, para fazê-lo sofrer sentem.
prematuramente. Você pode fugir dos
seus humores mórbidos gastando Força
de Vontade, mas isso só funciona
temporariamente. Mais cedo ou mais Nascido De Deus
tarde você irá encontrar seu destino
negro (que é determinado pelo (Qualidade de 5 pontos)
Narrador, mas irá acontecer durante a “Específico para skypieans”
crônica– senão essa desvantagem não
O personagem com essa
valeria nenhum ponto). No meio tempo,
vantagem nasceu durante o ritual de dar
porém, você ainda pode tentar conseguir
a luz. Esse nascimento por si só já é
fazer algo que valha à pena, fazendo isso
considerado como uma profecia
com uma sensação de liberdade e
extremamente positiva, o personagem
abandono, já que você sabe que a menos
recebe +2 dado em todas as rolagens
que algo o leve para a sua condenação
sociais quando lidando com outros
final, você tem boas chances de
skypiean. Este passado traz atenção
sobreviver e ser bem sucedido.
negativa ao personagem também. Se ela
Força Interior falhar em qualquer tarefa, os chefes
religiosos irão ficar bravos, pois diz-se
(Qualidade de 2 pontos)
que suas ações estão ligadas ao futuro
"Específico para mulheres kuja” de skypiea. O personagem talvez receba
Você tem a força de uma um mentor ou dois que ela não queria
sobrevivente. Numa crise, suas nem pediria, devido à necessidade de
profundas reservas de determinação a mantê-la forte e segura.
fazem continuar. Reduza as dificuldades Afinidade/Inimizade por um Campo
das rolagens de Força de Vontade em 2
(Vantagem ou Defeito de 2 pontos)
sempre que lutar contra probabilidades
Afinidade por um campo significa
impossíveis.
que um campo particular da Marinha tem
Visão um carinho especial por você. Talvez

(Qualidade de 2 pontos) você lhes tenha feito um favor ou talvez


eles estejam tentando convencê-lo a se
Você reconhece as qualidades das
unir a eles. Seja como for, você tem -1
pessoas à sua volta, sejam elas boas ou
ruins, e não é facilmente enganado.

38
de dificuldade em rolagens sociais para para detectar más intenções de alguém
interagir com esse campo. é aumentada em +2.
Inimizade por um campo indica Vegetariano
que um campo da Marinha em particular
detesta você. Isso funciona melhor (Defeito de 1 ponto)
quando o seu personagem é membro de Você não come nada que venha do
um campo particular ao qual o outro corpo de um animal. Você também deve
campo já se opõe. Ou talvez você não evitar usar produtos que venham de
tenha campo nenhum, mas ofendeu algum animais, como couro, peles ou lã. Se a
deles. Não importa qual a causa, esta carne entrar na sua boca, o Narrador
desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em pode forçá-lo a fazer uma rolagem de
testes sociais quando interagindo com Força de Vontade para evitar de se
esse campo. engasgar.

Apoio Voz do Rouxinol


(Qualidade de 2 pontos) (Qualidade de 3 pontos)
Você inspira todos ao seu redor a As pessoas com esta qualidade
maiores esforços (você precisa possuem uma bela voz, que encanta seus
interpretar isso, é claro). Seja falando, ouvintes. Em qualquer teste social que
escrevendo ou liderando por exemplo, envolva cantar ou falar ele diminui a
você dá a todos os que trabalham com dificuldade em 1. Animais selvagens
você uma razão para continuar e também respondem a essa voz, e suas
esperança de sucesso. Você tem uma canções irão inspirar muitos animais a se
dificuldade de -3 em todas as rolagens acalmarem.
sociais, e pode dar a qualquer esforço Segunda Visão
de grupo +1 dado para sua rolagem.
(Qualidade de 2-6 pontos)
Ingênuo
"Específico para usuários do
(Defeito de 1 ponto)
Você é incrivelmente ingênuo kenbunshoku haki, future sight.”
sobre a natureza das coisas e vê tudo Aqueles com a Visão tem uma
por óculos cor de rosa. Você pode ter limitada e incontrolável clarividência e
sido criado entre a riqueza e o luxo, ou precognição, que varia entre uma certa
ser um sobrevivente de abuso e trauma intuição à habilidade de ver cenas do
com os sentimentos reprimidos. Você se futuro. Por dois pontos, você sabe quem
recusa a suspeitar de maldade ou más está chamando antes de pegar o
intenções, o que pode ser um problema telefone do gancho, ou sente que um
sério. A dificuldade de qualquer rolagem visitante está vindo. Desorientadores
flashs de conhecimento e súbitas visões

39
do futuro e de outros lugares são as reputação de traiçoeiro, e perde um
marcas registradas da Visão em níveis dado social sempre que lidando com
altos. Por seis pontos, as visões são outros da mesma raça ou local de
relativamente detalhadas e extensas. As origem.
visões podem ser de eventos reais ou Trouxa
metafóricos, mas são normalmente
enlouquecedoramente difíceis de (Defeito de 2 pontos)
desvendar até que o evento predito Talvez faltem alguns parafusos
ocorra. A Visão é imprevisível e vem sem na sua cabeça, ou talvez você jamais
ser convidada, em sonhos ou acordado, tenha aprendido a separar a realidade
como um "sentimento" ou um cegante da ficção. Não importa por quê, você é
flash de conhecimento. O Narrador extremamente vulnerável a mentiras
deve usar isso mais para o bem que para sutis e meias-verdades. Você ganha +4
o mal, mas os jogadores não devem de de dificuldade em todas as rolagens de
forma alguma confiar na visão como um lábia, estando você tentando fazer colar
meio certo de ter avisos com as suas próprias frágeis mentiras ou
antecedência. Os futuros revelados tentando descobrir se alguém lhe diz a
podem ser sombrios e ações tomadas verdade.
para prevenir as ocorrências Alma tranquila
normalmente as precipitam. As pessoas
com muita Visão podem ser infeliz e (Qualidade de 3 pontos)
tristes. Seus ancestrais eram
particularmente calmos e espirituais.
Físico Intimidador
Por isso é extraordinariamente simples
(Qualidade de 2 pontos) para você entrar em um estado
Uma pessoa com essa qualidade meditativo de transe. Mais importante,
pode adicionar um dado a todos os a meditação lhe dá uma vantagem que
testes que envolvam intimidação. Você nem todos recebem. Uma tentativa bem
parece perigoso tanto no sucedida de meditar (dificuldade 15)
comportamento quanto na aparência e combinada com pelo menos uma hora de
exala uma aura de autoconfiança que meditação devolve ao personagem um
ajuda a impressionar seus oponentes. ponto de Força de Vontade.

Salafrário Tangencia
(Defeito de 1 ponto) (Defeito de 1 ponto)
Você é um conhecido mentiroso e Não importa o quão fortemente
ninguém confia em você a uma distância você tente, as suas histórias tendem a
maior do que pode atirá-lo. Seja se enrolar. Você não consegue ficar no
merecida ou não, você tem uma tópico quando está em discussões ou

40
quando interpretando, a menos que você Específico para Marinheiros
ensaie suas linhas insistentemente
Você está firmemente
antes. O resultado disso é que você é
convencido de que o seu próprio poder é
visto como enrolador e chato. Adicione 2
maior do que o de praticamente todos,
a todas as dificuldades de expressão (a
que você deveria receber benefícios
menos que você esteja recitando a
bem maiores do que os do seu atual
partir de linhas memorizadas ou um
posto, especialmente aqueles que não
texto escrito) e lembre-se de
fazem muita coisa, mais incomodam do
interpretar essa desvantagem.
que ajuda. Isso não faz a sua arrogância
óbvia para todos necessariamente; você
pode sublimar isso muito bem, ou
Veterano expressá-la de formas limitadas. Mas a
(Qualidade de 2 pontos) sua visão limitada o deixa cego para
muitas das sutilezas, e nos níveis mais
“Deve ser consultado com o mestre altos a sua desvantagem chega às
a partir da sua história” fronteiras do egotismo.
Você passou um grande número Essa desvantagem foi feita para
de horas em combate real e letal, e você NPCs, pois ela pode tornar um
tem prática suficiente para raramente personagem de difícil convivência com
se dar mal de verdade. Você pode um bando e frustrante para se
ignorar uma falha crítica em uma interpretar. Um jogador que deseje ter
rolagem de ataque ou esquiva a cada esta desvantagem em seu personagem
sessão. deve primeiro checar com o seu
Narrador e os outros jogadores.
Coragem infecciosa
Prótese
(Qualidade de 5 pontos)
Inspirar coragem no campo de (Qualidade de 3 pontos)
batalha é para você quase uma coisa Se o seu personagem tem uma
natural; a sua coragem e resolução é deformidade física ou membros
lendária. Sempre que alguém tentar te faltando, você de alguma forma obteve
colocar medo, ajuste a dificuldade em 2 próteses para compensar. Isso não quer
ao seu favor. Se for usado em um ou dizer que sua deformidade tenha sido
mais dos seus companheiros enquanto curada; quando você não pode vestir as
você estiver no campo de visão deles, próteses, você ainda tem a deformidade
ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles. e suas limitações. Porém essas próteses
podem ajudar a limitar algumas das
Hubris
penalidades que você tem quando elas
(Defeito de 1 a 4 pontos) são usadas (a critério do narrador).

41
Sentidos Compensatórios Combate com armas é natural
para você. Espadas, facas, klaives,
(Qualidade de 3 pontos) bastões e outros incrementos de
Se o seu personagem tiver combate corpo a corpo lhe são quase
sentidos enfraquecidos, como ter uma segunda natureza. Você tem um
dificuldade em ouvir ou não ter o dado extra em todas as rolagens de
sentido do olfato, outro grupo de Armas Brancas. Seu talento em acertar,
sentidos se tornou mais forte para porém, não se estende a fazer mais
compensar essa falha. Escolha outro dano; o segundo dado não considera
grupo de sentidos e diminua a ataque crítico.
dificuldade por 2 em qualquer rolagem
que envolva esse sentido.

Orientação Celestial
(Qualidade de 1 ponto) Guerreiro Relutante
Você consegue intuir a direção (Defeito de 2 pontos)
em que precisa ir por um simples ato de Uma vez que você se lance ao
concentração. Se você se concentrar em combate, você não tem problemas em
seu destino e fizer uma rolagem de usar suas habilidades no seu máximo;
Força de Vontade (dificuldade 6) você porém você nunca inicia o combate por
pode sentir o próximo "passo" sua vontade. Essa desvantagem não
apropriado para chegar ao seu destino. afeta sua habilidade de se defender

Sensibilidade Celestial quando atacado.

(Qualidade de 2 ponto) Olhos de Hórus


Você possui algum tipo de sexto (Qualidade de 4 pontos)
sentido para saber quando algo não está Você pode aumentar seus
certo perto de você (relacionado a sentidos ao seu máximo, permitindo que
navegação). Isso lhe facilita para evitar você sinta, cheire e ouça onde as coisas
estar no lugar errado na hora errada. O e pessoas estão. Se cegado ou colocado
Narrador determina quando você recebe em uma situação em que não possa ver,
avisos, e se você consegue ou não você pode usar essa habilidade para
determinar se o senso de errado vem de substituir sua visão. Só pode ser usado
algum tipo de tempestade, onda, uma vez por capítulo da história. A
maremoto ou animal marítimo. informação vem para você de uma forma

Excelência em Batalha similar ao sonar de um morcego. Essa


vantagem anula as penalidades causadas
(Qualidade de 3 pontos) por cegueira ou escuridão. Você não

42
pode ter esta vantagem se tiver a viagens a -2 de dificuldade – incluindo
desvantagem "cego". encontrar lugares para ficar na estrada,
encontrar atalhos convenientes e evitar

Apetite Incontrolável obstáculos como engarrafamentos (nas


cidades) ou enchentes e desabamentos
(Defeito de 3 pontos) (nas terras selvagens). Sua afinidade se
Você sofre de uma tendência a se estende por seus companheiros, lhes
empanturrar sempre que está sob stress dando -1 em todas as dificuldades em
ou se ficar sem comida por algumas rolagens similares quando viajando com
horas. Alguma coisa no seu metabolismo você.
clica e você sente necessidade de comer
enormes quantidades de comida —–
qualquer coisa que esteja à vista que
seja vagamente comestível. Esses
momentos de se empanturrar seguem
Convencido
cada fúria ou outras situações
relacionadas ao estresse; (Defeito de 2 pontos)
adicionalmente quando você ficar por Seu tópico de conversação
mais de quatro horas sem nenhum tipo favorito é você mesmo. Você sempre
de lanchinho você sentirá o desejo de tenta levar todas as conversas para o
devorar imensas quantidades de comida tópico das suas conquistas e sucessos, e
na próxima oportunidade. Você deve nunca falha em tentar receber o crédito
gastar um ponto de Força de Vontade por qualquer coisa com a qual esteja
para superar esse desejo por uma cena. remotamente relacionado. Você não
No final de cada vez em que se consegue evitar de lembrar os outros de
empanturrar, você deve rolar seus feitos. Consequentemente as
resistência (dificuldade 17) ou ficar pessoas se cansam de ouvir você falando
violentamente enjoado pela próxima de você mesmo por mais que alguns
meia hora. minutos. Você faz todas as rolagens

Sorte da Estrada sociais com uma penalidade de +1 nas


dificuldades como resultado da
(Qualidade de 2 pontos) inatenção e tédio dos outros com os
Você gosta de viajar e faz isso a seus discursos de auto-exaltação (se
qualquer oportunidade que tenha. A você pegar esta desvantagem se espera
Estrada parece também ter uma que você interprete o seu orgulho e
afinidade por você e você costuma ter senso de auto-importância).
experiências agradáveis na maioria de
Espírito Resignado
suas viagens. Você faz qualquer rolagem
envolvendo ações relacionadas com (Qualidade de 2 pontos)

43
Você aceita a derrota e CA, então você rola o dado de dano
fracassos com uma calma incomum. correspondente ao seu ataque para
Outros acham difícil fazê-lo zangar-se determinar o quanto de dano causa.
com insultos ou provocações, e você No entanto, nesse sistema de
nunca fica extremamente desapontado RPG em particular, há algumas
quando falha. Você tem uma dificuldade diferenças. Aqui, não usamos a Classe de
de +2 para entrar em frenesi por Armadura nem o dado de dano. O dano
motivos triviais como frustrações que você causa será determinado pelo
pessoais ou insultos de outros. Quando valor de seus atributos de Força ou
uma verdadeira ocasião para se entrar Velocidade, dependendo do tipo de
em frenesi aparece, a sua dificuldade ataque que estiver realizando. Mas
para entrar em frenesi é normal. quando usamos o d20? Usamos o d20
para determinar se o ataque acerta ou
não, assim como nos outros sistemas.

Vontade Indolente Aqui está como funciona: Para


acertar alguém, você precisa comparar a
(Defeito de 4 pontos) diferença entre os valores de Força do
Você tem dificuldades de se atacante e a Resistência do alvo. A
levantar para agir. Chamem os outros de rolagem de acerto é a seguinte: Você
preguiça ou de tendência à inércia, você rola o d20 e, se o resultado for de 1 a 5,
prefere sentar-se e deixar os outros seu ataque é anulado, o que significa que
tomarem a iniciativa. A menos que você você errou. Se for de 6 a 10, é
gaste um ponto de força de vontade considerado um ataque fraco, causando
para lhe permitir tomar a iniciativa apenas metade do dano normal. Se o
normalmente, você sempre vai por último resultado for de 11 a 18, é um ataque
no turno. normal e causa o dano completo. E se for
19 ou 20, é um ataque crítico e causa o
dobro do dano normal.
Mecânicas de jogo Os parâmetros de acerto podem
parecer um pouco complexos, então é
Combate importante ler e entender
corretamente. Se os valores do atacante
Nos RPGs de mesa, como a
e do alvo forem iguais ou tiverem uma
maioria utiliza o sistema d20, você rola
pequena diferença, você faz o teste de
um dado de 20 lados para determinar o
acerto normalmente, com a rolagem do
sucesso ou falha de suas ações. Esses
d20. Se o atacante tiver uma Força
jogos também usam o conceito de Classe
muito maior que a Resistência do alvo,
de Armadura (CA), que é a dificuldade
então os resultados de 1 a 10 são
que você precisa superar para acertar
anulados, sendo considerado um soco
um inimigo. Se você conseguir superar a

44
normal, mas ainda com a possibilidade de velocidade entre os personagens para
causar um ataque crítico. Se a garantir um equilíbrio justo nas
Resistência for maior que a Força, o situações de esquiva.
teste de acerto se torna mais difícil, e
resultados de 1 a 10 são considerados Experiência de combate
falhas. Além disso, quanto maior for a
diferença entre os valores, o ataque
No sistema de experiência em
crítico é anulado e causa apenas dano
batalha, existem três níveis: iniciante,
normal.
médio e avançado. Esses níveis
Além disso, temos o sistema de
representam o conhecimento e as
esquiva, que utiliza uma mecânica
habilidades do personagem em combate.
semelhante ao acerto, mas nesse caso
O mestre do jogo é quem decide quando
analisamos a diferença nos valores do
um personagem está maduro o suficiente
atributo de Velocidade entre o atacante
para subir de nível e passar para o
e o alvo.
próximo estágio.
Se o jogador conseguir perceber
Se o seu personagem está no
o ataque vindo e sua Velocidade for igual
nível iniciante e enfrenta um oponente
à do atacante ou ao projétil, será
que não possui nenhum nível de
realizado um duelo de rolagem de d20.
experiência em batalha, o oponente
Ambos os jogadores rolam o dado, e
sofre uma desvantagem. Isso significa
quem obtiver o resultado mais alto
que, ao rolar o dado para realizar uma
vence. Se o jogador vencer, ele
ação, o oponente precisa fazer duas
consegue desviar do ataque. No entanto,
rolagens e utilizar o número mais baixo
se a diferença entre as Velocidades for
obtido. Isso reflete a inexperiência do
muito grande, nem é necessário fazer o
oponente, tornando-o menos eficiente
teste, pois o jogador não terá chance de
em suas ações de combate.
esquivar-se.
No nível médio, o seu personagem
O jogador também pode fazer um
adquire uma vantagem quando está em
teste para tentar perceber o ataque
situações de combate em que é atacado
caso esteja sendo pego de surpresa, mas
de surpresa. Isso significa que você tem
cabe ao mestre decidir se ele pode ou
mais chances de perceber o ataque
não percebê-lo.
vindo e de se esquivar ou se defender
Essa mecânica adiciona um
adequadamente. Essa vantagem aumenta
elemento de agilidade e reação aos
a sua capacidade de reagir rapidamente
combates, permitindo que os jogadores
e se proteger de ataques surpresa,
possam evitar ou mitigar o dano
dando-lhe uma maior chance de
recebido por meio de esquivas
sobreviver e responder de forma eficaz.
habilidosas. É importante que o mestre
Quando o seu personagem
avalie adequadamente as diferenças de
alcança o nível avançado de experiência

45
em batalha, você ganha uma vantagem no Tem também os efeitos causados
dado de ataque. Isso significa que, ao a partir de danos, como congelamento,
realizar um ataque, você rola dois dados queimadura de frio, lentidão,
e utiliza o resultado mais alto. Essa queimadura de alta temperatura,
vantagem aumenta as suas chances de pegando fogo, veneno, sufocamento e
acertar um golpe poderoso e causar um paralisia.
dano significativo ao seu oponente.
Esses níveis de experiência em
Estilos De Luta
batalha oferecem um senso de
progressão e aprimoramento ao longo da Como sendo um RPG de mesa
aventura. À medida que o seu baseado no universo de one piece, é
personagem se desenvolve e adquire esperado que haja vários estilos de luta
mais experiência em combate, ele se diversos, porém como não houve muito
torna mais habilidoso e eficiente nas tempo para pensarmos nesse tópico,
suas ações, proporcionando uma pegamos apenas os estilos de luta dos
sensação de crescimento e superação ao personagens principais e protagonistas
longo do jogo. do anime. Como Espadachim, Atirador,
Aqui o combate também é feito Black Leg e Brawler.
com o sistema de turnos, porém não tem Gostaria de ter mais estilos
uma rolagem de iniciativa, os jogadores disponíveis nessa versão, mas logo mais
mais rápidos são os que atacam primeiro. disponibilizaremos mais estilos, até o
ponto em que terão todos os existentes.
Agora vou fazer uma descrição sobre
Tipos De Dano
cada uma delas:

Agora sobre dano no geral,


existem alguns tipos de dano que você
pode sofrer. Dano por concussão,
Espadachim
cortante, perfurante, fogo, gelo e O estilo de luta do espadachim é
veneno. Os danos de fogo e gelo tem uns caracterizado pelo domínio habilidoso da
sub-níveis de dano, que são conhecidos espada como principal arma. Os
como os graus de queimadura, tanto de espadachins são guerreiros treinados
fogo como de gelo são iguais, o mestre que dominam técnicas de combate com
vai decidir qual é o nível de queimadura espadas, buscando aprimorar sua
sofrido, baseado na vida do personagem, destreza, precisão e agilidade.
e o dano que foi infringido. O dano Os espadachins são especialistas
sofrido por veneno é a mesma coisa, o em lutas corpo a corpo, utilizando a
mestre vai decidir o grau de espada como extensão do seu corpo e
envenenamento dependendo da vida e do aproveitando seu alcance e versatilidade
dano sofrido. para derrotar seus oponentes. Eles se

46
dedicam ao estudo e prática contínuos e técnicas de luta para derrotar seus
para aprimorar suas habilidades de oponentes.
esgrima, adaptando-se a diferentes Os brawlers são lutadores
estilos de combate e dominando técnicas experientes em artes marciais,
avançadas. Além disso, muitos treinados para enfrentar adversários de
espadachins desenvolvem técnicas diferentes tamanhos e estilos de luta.
especiais, como movimentos rápidos de Eles têm um conjunto diversificado de
desarme ou golpes devastadores que habilidades, combinando golpes rápidos,
visam pontos vitais do oponente. chutes, socos, cotoveladas e joelhadas
O estilo de luta de um poderosas para subjugar seus
espadachim pode variar de acordo com oponentes.
sua preferência pessoal e treinamento Os brawlers não dependem de
específico. Alguns espadachins são armas para enfrentar seus oponentes.
especialistas em técnicas de esgrima Em vez disso, eles confiam em suas
tradicionais, enquanto outros preferem próprias mãos e habilidades corporais.
estilos mais acrobáticos ou até mesmo Eles podem utilizar técnicas de
técnicas de espada dupla. grappling, como arremessos e agarrões,
Em resumo, os espadachins são para controlar seus adversários e
guerreiros habilidosos que dominam o levá-los ao chão, onde podem continuar o
combate com espadas. Sua agilidade, combate em vantagem.
destreza e conhecimento de técnicas Cada brawler possui um estilo de
avançadas lhes conferem uma vantagem luta único, baseado em sua
em duelos corpo a corpo. Seja como personalidade e treinamento. Alguns
samurais honrados, piratas audaciosos podem preferir um estilo mais selvagem
ou marinheiros valentes, os espadachins e instintivo, enquanto outros adotam
se destacam como mestres das artes uma abordagem mais técnica e
marciais com espadas. estratégica. Além disso, alguns brawlers
podem incorporar técnicas de outras
disciplinas de combate, como boxe, muay

Brawler thai, karatê ou luta livre, adicionando


uma variedade de habilidades ao seu
repertório.
O estilo de luta do brawler é
Os brawlers são lutadores
marcado pela sua abordagem agressiva e
habilidosos em combates corpo a corpo,
corpo a corpo, confiando na força bruta
confiando na força, agilidade e
e na habilidade de combate sem armas.
habilidades de luta sem armas. Eles
Os brawlers são combatentes
dominam uma ampla gama de técnicas de
especializados em combates mano a
combate físico e são especialistas em
mano, utilizando suas habilidades físicas
enfrentar adversários em situações de

47
proximidade. Seja como lutadores de aproveitando a agilidade e a velocidade
rua durões, mestres em artes marciais de suas pernas para se moverem
ou gladiadores incansáveis, os brawlers rapidamente pelo campo de batalha e
são temidos pelo seu poderoso estilo de evitar os ataques inimigos.
luta corpo a corpo. Cada praticante do estilo Black
Leg desenvolve seu próprio repertório

Black Leg de técnicas e variações, adaptando o


estilo às suas preferências pessoais e
características individuais. Alguns
O estilo de luta Black Leg,
podem se concentrar mais na velocidade
também conhecido como Perna Negra, é
e na agilidade, enquanto outros podem
um estilo de combate especializado em
enfatizar a força e o poder de seus
ataques poderosos utilizando
chutes.
principalmente as pernas. É um estilo
que se destaca pela sua agilidade,
velocidade e técnicas acrobáticas, além Atirador
da capacidade de causar danos
devastadores com chutes precisos. O estilo de luta do Atirador é
Os praticantes do estilo Black uma forma especializada de combate que
Leg são conhecidos por sua incrível se concentra no uso de armas de longo
destreza e flexibilidade, alcance, como armas de fogo, arcos ou
permitindo-lhes executar movimentos estilingues. Os praticantes desse estilo
rápidos e fluidos. Eles são ágeis e são habilidosos atiradores, capazes de
adeptos de manobras acrobáticas, acertar seus alvos com precisão letal,
utilizando saltos, piruetas e giros para mesmo a grandes distâncias.
confundir e surpreender seus Os atiradores são especialistas
oponentes. em controle e domínio de armas de longo
O foco principal do estilo Black alcance. Eles são capazes de manusear
Leg são os chutes poderosos. Os com destreza diferentes tipos de
praticantes dominam a arte de canalizar armas, desde pistolas e rifles até
sua força e energia nas pernas, bestas e arcos, adaptando-se a cada
permitindo que eles desferem golpes situação de combate.
poderosos e precisos. Suas pernas se A principal vantagem do estilo de
tornam armas letais, capazes de quebrar luta do atirador é a capacidade de
defesas e causar danos significativos. causar danos significativos à distância,
Além dos chutes, o estilo Black sem precisar se envolver diretamente
Leg também envolve uma variedade de em combate corpo a corpo. Eles são
técnicas de combate corpo a corpo. Os especialistas em atacar à distância,
praticantes são habilidosos em mantendo uma vantagem tática sobre
movimentos de esquiva e contra-ataque, seus oponentes. Essa habilidade de se

48
manter seguro enquanto causa danos é e melhorar sua mobilidade aérea.
uma marca registrada do estilo de luta Inicialmente você consegue usar
do atirador. ele apenas 10 vezes, mas com
Os atiradores também são prática e com o tempo você vai se
conhecidos por sua paciência e acostumando e pode usá-lo mais
habilidade estratégica. Eles geralmente vezes, até não ter limite.
preferem lutar de forma calculada, 2. Soru: O Soru é uma habilidade
estudando seus alvos e esperando o que te permite correr a
momento certo para atacar. Eles são velocidades extremamente altas
capazes de identificar fraquezas e por um curto período de tempo.
pontos vulneráveis em seus oponentes, Inicialmente o maximo que você
visando maximizar o impacto de seus consegue correr é 100km/h, o
tiros. limite é a velocidade do som.
Além da habilidade de mira, os 3. Tekkai: O Tekkai é uma
atiradores também desenvolvem outras habilidade que aumenta a rigidez
habilidades complementares. Eles são dos seus músculos e te dá maior
treinados em técnicas de recarga resistência aos ataques. Ele é
rápida, permitindo que eles mantenham dividido em 3 níveis: inicial,
um ritmo constante de disparos. Eles intermediário e avançado. No
também aprendem a usar o ambiente a nível inicial, você ganha 20 pontos
seu favor, aproveitando coberturas e extras de resistência,
ângulos de tiro favoráveis para tornando-se mais resistente aos
maximizar a eficácia de seus ataques. ataques. No nível intermediário,
Cada atirador desenvolve seu além dos 20 pontos extras de
próprio estilo de luta único, adaptando resistência, você também recebe
suas técnicas e estratégias pessoais. metade da sua resistência atual.
Alguns podem preferir atirar a longa No nível avançado, você ganha
distância, mantendo-se fora do alcance duas imunidades especiais, que
dos oponentes, enquanto outros podem são restauradas após descanso.
se especializar em disparos rápidos e No entanto, o mestre decide
precisos em movimento. quais ataques não são afetados
pela sua defesa.

Rokushiki 4. Rankyaku: O Rankyaku permite


que você lance um ataque de
vento poderoso com um chute.
O Rokushiki é um conjunto de 6
Você pode escolher usar sua
técnicas avançadas de batalha usado
força ou velocidade para
pelos membro da Cipher Pol 9 (CP9).
executar esse ataque, a decisão é
1. Geppo: O Geppo te permite dar
sua.
chutes no ar para se impulsionar

49
5. Shigan: Com o Shigan, você pode Observação: O mestre do jogo
disparar um projétil de ar com o tem a decisão final sobre como os
dedo, causando dano com base na personagens evoluem. Além do sistema
sua força. É uma técnica de mencionado acima, o mestre pode optar
ataque precisa e poderosa. por usar uma abordagem de pontos de
6. Kami-e: O Kami-e oferece um experiência (XP), onde os personagens
controle total sobre o corpo. recebem XP com base nos atributos que
Isso significa que você pode ter utilizaram em suas ações. Em seguida, os
um controle incrível sobre seus jogadores podem distribuir os pontos de
movimentos, permitindo XP ganhos nos atributos de sua escolha.
esquivar-se habilmente dos
ataques inimigos.

Haki
Maestria
O Haki é uma habilidade especial
Como já mencionado antes, este
que alguns personagens possuem,
RPG não tem sistema de nível de
permitindo-lhes realizar façanhas
personagem, mas possui um nivel de
extraordinárias. O Haki é
maestria em seu estilo de luta. Em
essencialmente uma força mental ou
outras palavras é a sua familiaridade e o
espiritual que pode ser despertada e
quanto você é bom naquilo que você faz.
desenvolvida por meio de treinamento e
Para subir de nível de mastery no
experiência.
seu estilo de luta, você precisa utilizá-lo
Existem três tipos principais de
e participar de batalhas, lutar muito
haki, e todos eles têm algum subtipo.
mesmo. Você upa 1 nível de mastery a
1. Kenbunshoku Haki: Também
cada 48 horas (ou 2 dias) completos de
conhecido como Haki da
luta. Isto vale para quase todas as
Observação. Ele permite que o
raças, exceto para os gigantes, que é o
usuário perceba a presença de
dobro.
outras pessoas, mesmo que
A sua profissão também tem
estejam ocultas ou distantes.
mastery, mas para evolui-la você
Também possibilita a previsão de
precisará ganhar pontos de experiencia
ataques iminentes, tornando o
estudando e praticando aquilo que você
usuário mais ágil e capaz de
faz. Depois para aprender alguma coisa
evitar golpes.
nova diferente da sua, precisará
2. Busoshoku Haki: Também
aprender com alguém e estudar muito. E
conhecido como Haki do
irá sofrer desvantagem para aprender, é
Armamento. Este tipo permite
mais difícil. Mas nada lhe impede de
que o usuário envolva seu corpo
fazer isso.
ou armas com uma camada de

50
energia da cor preta, aumentando O Busoshoku Haki tem duas
sua capacidade de defesa e formas. O Haki comum e o Ryou,
ataque. Essa forma de Haki pode também conhecido como haki avançado.
até mesmo afetar usuários de O haki comum é a sua força de espírito
Logia, que possuem poderes banhando seu corpo ou sua arma, com
elementais, tornando-os isso você fica mais forte e pode acertar
vulneráveis a ataques físicos. usuários de Akuma No Mi do tipo Logia.
3. Haoshoku Haki: Também O Ryuou é basicamente a mesma coisa,
chamado de Haki do Rei, é o tipo mas nesse caso ele tem uma cor, e é a
mais raro e poderoso de Haki. cor do seu espírito. O Ryuou é bem mais
Aqueles que o possuem têm a forte do que o haki comum, ele tem o
capacidade de subjugar e poder de destruir as coisas por dentro,
dominar a vontade de outras explodindo de dentro para fora.
pessoas, causando desmaios ou O Haoshoku Haki só tem uma
até mesmo controlando criaturas forma, ele por si só. Mas tem uma
selvagens. O Haki do Rei também variante, que é a forma como você o
é um reflexo da força e carisma utiliza. Tem pessoas que conseguem
do usuário, podendo intimidar e imbuí-lo nas armas como se fosse o
influenciar os outros ao seu Busoshoku, ficando assim muito mais
redor. forte do que uma pessoa comum.
Agora, dentro de cada tipo de haki, eles O Busoshoku e o Kenbunshoku
possuem outros subtipos diferentes. podem ser despertados ao longo da sua
O Kenbunshoku possui a forma de vida (nesse caso ao longo do jogo), mas o
Visão, Presença e Visão Do Futuro. A Haoshoku precisa nascer com ele.
forma de visão te permite ver a silhueta Porém, há uma chance muito pequena de
de outras pessoas, mesmo através de despertá-lo durante a vida, mas é
objetos, paredes ou seja o que for. A minúscula de verdade.
silhueta vista é da cor do haki de quem Durante a criação do personagem
estiver sendo visto. A forma de você deve rolar um D20 para ver se seu
presença te possibilita sentir a presença personagem vai nascer com o haki do rei.
de outras pessoas ao seu redor e prever O resultado necessário para tal feito é
alguns ataques direcionados a você. A nada mais nada menos do que um 20. E
forma de visão do futuro é a mais esse dado só pode ser rolado uma única
avançada de todas e poucas pessoas a vez. Tendo uma família especial as
tem. Ela permite que você veja alguns chances aumentam e é preciso ter um
vislumbres do futuro, assim podendo resultado de 19 ou 20. Caso você seja da
desviar de mais ataques ou mudar a família “D.” o resultado mínimo
estratégia que você iria usar. necessário é ainda menor, 16 para cima.

51
Charlotte é 17 e Donquixote é 18 para O haki da presença permite que
cima. você sinta a presença e o haki das
pessoas ao seu redor em um raio de 100
Funcionamento do Haki metros no nível básico, também ganha
vantagem para desviar de ataques (rolar
Busoshoku Haki: Ao revestir a dois dados e ficar com o maior). À
pele com o Haki do Armamento, o medida que vai upando o nível do seu
usuário adquire uma maior resistência haki, pode sentir o nível de força na
física, tornando-se mais difícil de ser presença das pessoas, como um peso
ferido. Além disso, ao atacar usando o pairando sobre você.
Haki do Armamento, o dano causado é O haki da visão do futuro te
aumentado em um quarto (1/4). Isso permite ver alguns segundos no futuro,
significa que os golpes se tornam mais indo de 1 até 8 segundos, e indo
poderosos e capazes de causar danos aumentando devagar e gradualmente e
significativos aos oponentes. de acordo com o seu nível do haki. No
É importante ressaltar que o vivo 1 você vê apenas uma imagem de um
Haki do Armamento não é apenas futuro muito próximo, com o passar do
aplicado ao corpo do usuário, mas tempo você vê visões mesmo.
também pode ser utilizado para revestir Haoshoku Haki: A força do seu
armas ou projéteis. Isso significa que as haki é determinada pela soma de todos
armas, mesmo que sejam objetos os seus valores de atributos. Ao utilizar
comuns, podem se tornar capazes de o haki do rei, o adversário pode tentar
afetar usuários de poderes Logia quando resistir a isso. Se a força do haki do
revestidas com o Haki do Armamento. adversário for igual ou minimamente
Kenbunshoku Haki: As pessoas diferente à sua, ele pode fazer um teste
que têm um estilo de luta mais a para resistir, dificuldade 18. Se for
distância, tendem a ter o haki da visão, maior do que a sua, e tiver uma boa
já os que utilizam de estilos de luta mais diferença, nem precisa fazer um teste,
corpo a corpo, tendem a ter o da pois não é afetado. Se ele tiver até 75%
presença. da sua força de haki, pode fazer um
O haki da visão te permite ver a teste para resistir. Abaixo disso nem
aura das pessoas em um raio de 250 precisa fazer o teste, pois vai ser
metros no nível básico e te dá vantagem subjugado independentemente.
para acertar os inimigos. À medida que
você vai aumentando a força do seu haki OBS: Para despertar um haki
da visão, a aura das pessoas vai ficar você precisará ter um mestre que te
maior de acordo com seu nível de força. ensine, ou então o mestre pode decidir
E o raio de alcance da visão também quando a pessoa está pronta para
aumenta, chegando até uma ilha inteira. despertar naturalmente.

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Armas
fraqueza das espadas é sua qualidade e
sua falta de alcance, bem como o fato
de que, ao contrário de outras armas,
Existem diversos tipos de armas
presentes nesse universo. Temos elas confiam mais nas habilidades de
espadas, arcos, armas de fogo, quem as usa.Uma espada nem sempre
estilingues, lanças, machados, martelos, causa um golpe letal, pois dependendo do
foices clavas e até soco inglês. Além é tipo de espada e estilo de luta, às vezes
claro de muitas outras, serio, são
eles não poderiam ter força suficiente
realmente muitas armas que existem.
Vou exemplificar e explicar sobre para fazer tal coisa.
algumas, vou dar aqui o exemplo de Embora haja uma grande
espadas e armas de fogo, mas os variedade de espadas existentes em
parâmetros usados para elas também
termos de formas, elas também são
servem para outras do mesmo estilo. Os
de espada servem para qualquer lâmina, classificadas por suas qualidades. As
e os de armas de fogo servem para arcos três classificações conhecidas são:
e estilingues, ou qualquer arma a Meito (Significa "Lâmina
distância. famosa”): Uma espada que ganhou sua
própria fama, que as pessoas a

Espadas reconhecem ao vê-la.


Kokuto (Significa “Lâmina
Uma espada consiste Negra”): Uma espada que possui uma
fundamentalmente em uma lâmina, com lâmina de cor preta. As espadas Yoru e
uma ou duas bordas para golpear e Shusui são ambas Kokuto.
cortar, um ponto para empurrar e um Yoto (Significa Lâmina
punho para agarrar. As espadas são uma Amaldiçoada): Uma espada que carrega
arma muito usada no mundo de One uma maldição e traz desgraça para seus
Piece. Muitas pessoas empunham detentores; pode ser subjugada se a
espadas, mas há aquelas que treinam vontade do usuário for superior. Todas
muito e aprendem a usar espadas as três criações de Kitetsu são lâminas
excepcionalmente bem. Essas pessoas amaldiçoadas, assim como a kikoku.
são conhecidas como espadachins.
A lâmina de uma espada serve a Existe uma grande variedade de
sua função principal, e normalmente é espadas, a escolha da melhor varia do
projetada para cortar, bloquear outras usuário e sua preferência pessoal.
armas brancas ou empurrar, embora nem
todas as espadas dependam de ser Katana
capaz de cortar uma ferida para ser
As katanas são espadas
letal, pois algumas são projetadas com
japonesas conhecidas por sua elegância,
pequenos recuos nelas para ajudar a
afiação excepcional e habilidade em
combater outras armas brancas. Uma
combate. Elas possuem um design

53
distintivo, com uma lâmina curva de um que permite um manuseio preciso. A
único fio, cabo longo e envolvido em kogatana é tradicionalmente usada como
tecido, e uma bainha chamada de saya. uma ferramenta auxiliar, tendo diversas
As katanas são um símbolo icônico da funções além de combate.
cultura e tradição samurai. A kogatana tem sido usada
historicamente por samurais e outros
O processo de fabricação das guerreiros japoneses como uma arma
katanas envolve a seleção cuidadosa de secundária ou como um instrumento
materiais de alta qualidade, como o aço multiuso. Sua lâmina afiada é capaz de
especial chamado tamahagane, que é realizar golpes precisos e rápidos em
trabalhado de forma a obter uma lâmina curta distância, tornando-a eficiente em
resistente, leve e afiada. situações de combate próximo e em
Uma das características espaços restritos.
distintivas das katanas é sua curvatura, Além de sua utilidade em
conhecida como sori, que confere um combate, a kogatana também tem uma
equilíbrio único à espada, permitindo variedade de usos práticos. Ela pode ser
golpes precisos e rápidos. Além disso, a usada como uma ferramenta de corte
afiação da lâmina é feita de maneira para tarefas diárias, como abrir cartas,
meticulosa, resultando em uma cortar cordas ou realizar pequenos
extremidade cortante excepcionalmente reparos. Sua portabilidade e facilidade
afiada, capaz de cortar com facilidade de manuseio a tornam conveniente em
diversos materiais. Elas eram situações em que uma espada maior
tradicionalmente usadas pelos samurais, seria impraticável.
guerreiros japoneses, como sua arma A kogatana também é valorizada
principal. As katanas simbolizavam a por sua capacidade de ser escondida ou
honra, disciplina e habilidade marcial carregada de forma discreta, sendo
dos samurais, e eram consideradas usada como uma arma oculta ou como
extensões de suas próprias almas. uma medida de defesa pessoal em
momentos de perigo iminente. Sua
Kogatana natureza compacta e fácil acesso
permitem que o portador esteja
A palavra "kogatana" significa
preparado para enfrentar situações
"pequena espada" em japonês, muitas
inesperadas
pessoas podem conhecê-la por outro
nome, “Tanto”. Ela é caracterizada por
uma lâmina curta e reta, geralmente com
Nodachi
menos de 30 A palavra "nodachi" significa
centímetros de "grande espada" em japonês. Essa arma
comprimento, e um é caracterizada por uma lâmina reta e
cabo ergonômico extremamente longa, geralmente

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medindo mais de 90 centímetros de temor nos oponentes, influenciando o
comprimento, embora possa variar. O curso de uma batalha.
cabo da nodachi é proporcionalmente
mais longo para acomodar o uso de
ambas as mãos durante o manuseio. Dadao
A nodachi foi historicamente
usada por samurais e guerreiros de elite A palavra "dadao" em chinês
significa literalmente "sabre grande". A
lâmina da dadao é geralmente reta ou
ligeiramente curva, com uma borda
afiada em um dos lados. Sua largura é
significativa em comparação com outras
espadas chinesas, o que a torna uma
arma formidável.

em batalhas e confrontos importantes.


Sua longa lâmina oferece vantagens
estratégicas, como alcance estendido e
maior potência de corte. Essas
características a tornam
particularmente eficaz contra
oponentes com armaduras ou em
A dadao é caracterizada por seu
formações de combate densas.
design robusto e sua lâmina pesada. Ela
Devido ao seu tamanho
é geralmente de tamanho médio a
impressionante, a nodachi requer
grande, variando de aproximadamente
habilidades e técnicas especializadas
90 centímetros a mais de um metro de
para ser manejada corretamente. O
comprimento. O cabo é relativamente
domínio dessa arma exige treinamento
curto em comparação com a lâmina,
extensivo para controlar seu peso e
permitindo um melhor equilíbrio durante
aproveitar sua potência máxima. A
o manuseio.
nodachi é geralmente usada com
Essa espada foi usada
movimentos amplos e fluidos, visando
historicamente pelos guerreiros
atingir oponentes com força e precisão.
chineses em combate corpo a corpo. Sua
A nodachi é conhecida por sua
lâmina larga e curva proporciona uma
presença imponente no campo de
excelente área de contato para golpes
batalha, servindo tanto como uma arma
poderosos e cortes eficazes. A dadao é
ofensiva quanto como uma arma
uma arma versátil, adequada tanto para
intimidadora. Apenas o ato de empunhar
ataques precisos quanto para
essa espada imponente pode inspirar
movimentos amplos e devastadores.

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A dadao era especialmente manobrabilidade e poder de corte. Sua
popular entre as tropas de infantaria empunhadura é projetada para
chinesas, devido à sua eficácia em proporcionar um agarre firme e
combates próximos e confrontos em confortável, permitindo um controle
massa. Sua lâmina larga permitia cortar preciso durante os movimentos.
através de armaduras leves e desarmar Além de ser uma arma de
oponentes com facilidade. Ela também combate, o sabre também possui um
era usada em formações de combate, valor estético e cerimonial. Em muitas
onde podia ser empregada com culturas, ele é utilizado em cerimônias
movimentos fluidos e rápidos. militares, desfiles e eventos especiais,
representando coragem, honra e

Sabre tradição.

O sabre tem uma lâmina estreita


e curva, geralmente mais longa do que
Kukri
uma espada convencional. Sua curvatura O kukri é uma faca
permite que a lâmina deslize facilmente tradicionalmente usada no Nepal e em
através do arco de um golpe, algumas regiões da Índia. O kukri possui
aumentando a velocidade e a eficiência uma lâmina curva que se estreita em
dos ataques. A lâmina é afiada em direção à ponta, formando uma curva
apenas um lado, enquanto o lado oposto é pronunciada. Sua lâmina é afiada em
mais plano. ambos os lados, o que o torna eficiente
tanto para golpes de corte como para
estocadas. A parte mais larga da lâmina,
próxima à empunhadura, pode ser usada
para golpes mais contundentes.

Essa lâmina curva torna o sabre


especialmente adequado para técnicas
de esgrima baseadas em cortes, onde a
velocidade e a agilidade são
fundamentais. É uma arma comumente
Essa curvatura peculiar da lâmina
associada a cavaleiros, oficiais militares
dá ao kukri algumas vantagens distintas.
e duelos formais.
Ela permite que a faca seja usada para
O sabre é projetado para ser
uma variedade de tarefas, desde
usado em combates corpo a corpo,
tarefas domésticas até atividades ao ar
oferecendo um equilíbrio entre alcance,
livre, como cortar madeira, preparar

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alimentos e até mesmo como uma superior e uma ponta afiada na parte
ferramenta de sobrevivência. Além inferior, semelhante a uma bengala
disso, a curva também facilita o convencional. No entanto, seu segredo
deslizamento da faca ao cortar, está na lâmina oculta que está
tornando-a mais eficaz em golpes de cuidadosamente escondida dentro do
corte. cabo da bengala.
A empunhadura do kukri é Quando necessário, o usuário
frequentemente feita de madeira ou pode remover a lâmina da shikomizue
chifre, proporcionando uma aderência com um movimento rápido e fluido. A
confortável e segura. Alguns modelos lâmina geralmente é curta, semelhante a
possuem uma protuberância na parte de uma espada curta ou uma espada de
trás da empunhadura, chamada de "cho" samurai de tamanho reduzido. Ela é
ou "kauri", que serve para evitar que a afiada e projetada para perfurar e
mão do usuário escorregue para frente cortar eficientemente.
durante o uso. Essa arma era particularmente
popular durante o período Edo no Japão,
Shikomizue quando o uso de armas era estritamente
regulamentado. A shikomizue permitia
A shikomizue é uma arma
que os portadores a utilizassem de
japonesa única que combina a
forma discreta, passando despercebidos
funcionalidade de uma bengala com a
pelas autoridades enquanto mantinham
letalidade de uma espada. Literalmente
uma defesa pessoal eficaz.
traduzida como "espada oculta em uma
bengala", a shikomizue é projetada para
surpreender e confundir os oponentes,
Zanbato
parecendo uma simples bengala até que A zanbato é uma arma
seja revelada sua verdadeira natureza. impressionante conhecida por sua
imponente lâmina longa e curva.
Originária do Japão feudal, a zanbato se
destaca por seu tamanho e alcance,
tornando-a uma arma formidável nas
mãos de um guerreiro habilidoso.
A palavra "zanbato" pode ser
traduzida como "espada de tamanho
extra" ou "espada colossal". Sua lâmina é
excepcionalmente longa, geralmente
Externamente, a shikomizue se medindo cerca de 1,5 a 2 metros de
assemelha a uma bengala comum, comprimento, embora as proporções
geralmente feita de madeira ou metal. possam variar.
Ela possui uma empunhadura na parte

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A zanbato é projetada para A zanbato é uma arma ofensiva e,
ataques poderosos e cortes amplos. Sua devido ao seu tamanho, pode ser menos
lâmina curva e afiada permite que o adequada para movimentos rápidos e
guerreiro execute golpes devastadores ágeis. No entanto, sua potência e
com um único movimento. Seu design alcance compensam essa limitação,
especializado é especialmente eficaz permitindo ao usuário desferir golpes
contra inimigos armados com armaduras fortes e efetivos que podem incapacitar
pesadas, pois pode desferir golpes ou desarmar um oponente.
contundentes e cortantes que podem Devido à sua natureza
penetrar nas defesas do oponente. impressionante e seu papel histórico, a
zanbato também é frequentemente
associada a guerreiros lendários e
samurais renomados. Sua presença em
batalhas é imponente e inspiradora,
intimidando os oponentes e
demonstrando a destreza e habilidade
do portador.

Status Das Espadas


As espadas tem atributos
diferentes que variam de sua raridade,
sendo elas: Iniciante, Comum, Raro,
Épico, Lendário e Mítico.
Os atributos usados para as
espadas são: Durabilidade e dano,
apenas isso que elas usam. A
durabilidade das espadas funciona igual a
vida dos personagens. Cada espada tem
um número de bolinhas de vida, que vai
perdendo à medida que você vai usando
ela. Você pode fazer com que a sua
Devido ao tamanho e peso da espada dure por mais tempo se ficar
cuidando dela direito, afiando ela sempre
zanbato, seu manuseio requer força e
e passando óleo.
habilidade significativas. Ela é Quando a durabilidade da sua
normalmente segurada com as duas mãos espada é reduzida, você pode ir até o
para obter maior controle e poder ferreiro e pedir para ele dar uma olhada
durante os ataques. A técnica adequada nela, assim você pode recuperar uma
bolinha dela sempre que quiser. mas o
de empunhadura e o domínio do
mestre vai decidir quando isso não puder
equilíbrio são cruciais para aproveitar mais funcionar, pois não é para sempre
todo o potencial da zanbato. qu o ferreiro vai conseguir dar um trato na
sua espada

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Depois de algum tempo utilizando total mais metade do dano, irá perder 3
sua lâmina, ela ficará desgastada e será bolinhas se falhar no teste, com
necessário fazer uma rolagem de um d20 dificuldade 20. Se o dano causado por
para saber se a lâmina irá quebrar ou ela for o dobro do máximo, ela irá quebrar
não. Se falhar no teste, vai perder uma instantaneamente.
das bolinhas de durabilidade. O teste vai Ao fazer o teste da espada de
variar de quantas bolinhas você perdeu e iniciante pela primeira vez, sua dificuldade
quantas ainda restam, além do dano que é 19 ou 20 para resistir, e o teste só pode
você causou. Confira a lista das raridades, ser feito uma única vez. Se der sucesso e
bolinhas de durabilidade e dano de cada você tentar rolar novamente depois, irá
raridade de lâmina. falhar automaticamente.
Iniciante: É equivalente a uma As outras espadas tem todas as
espada de madeira, tem uma bolinha de mesmas dificuldades, as primeiras
durabilidade apenas, e 10 de dano limite. bolinhas tem a dificuldade 15, as duas
Comum: É uma espada de últimas são 18 e 20, respectivamente.
raridade comum, feita em um ferreiro Yoto são as espadas
comum e usando um minério normal. Tem amaldiçoadas, elas irão tentar subjugar
3 bolinhas de durabilidade e 40 de dano seus usuários e tomar o controle deles,
limite. meio que como se fosse um ataque.
Raro: É uma espada que já possui Quando isso acontecer, o jogador e a
alguma reputação a mais, tendo sido feita espada vão fazer um duelo entre si, quem
de algum minério mais resistente, um tirar o maior dado vai vencer. Caso o
ferreiro melhor, mas nada demais ainda, jogador perca, a espada vai tirar um
em casos raros pode ser uma Meito pouco de sua vida. Esse teste tem que
simples. Possui 5 bolinhas de ser feito até que a espada seja vencida.
durabilidade e 80 de dano limite. Espadas lendárias e míticas devem ser
Épico: É uma lâmina que conta vencidas 2 e 3 vezes, respectivamente,
com um certo renome, aqui ela já pode para que sejam subjugadas à vontade de
ser uma Meito ou Yoto. Foi feita por um seu portador.
ótimo ferreiro, e com ótimos materiais.
Conta com 7 bolinhas de durabilidade e
160 de dano limite.
Lendário: Foi forjada por
excelente ferreiro, usando materiais de
altissima qualidade. Podem ser Meito,
Kokuto ou Yoto. Não possuem bolinhas de
durabilidade, e tem 500 de dano limite.
Mítico: Forjada pelos MELHORES
ferreiros do mundo, usando os melhores e
mais resistentes materiais, com as
melhores técnicas de forja existentes.
Podem ser das três classes de espada.
Não possuem bolinhas de durabilidade e
nem dano limite.

Se você der o dano total da sua


espada, terá que rolar o teste para ver se
a durabilidade será consumida. Caso dê o

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