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Capitulo 1

No universo de Survive The Night, os jogadores


têm a oportunidade de vivenciar a emoção e o
suspense dos filmes de terror através de um
jogo de RPG de mesa. Nesse mundo, praticamente
qualquer filme de terror pode ser O RPG (Role-Playing Game, ou jogo de
transformado em uma história arrepiante interpretação de papéis) é um gênero de jogos de
contada entre amigos. tabuleiro, eletrônicos ou de papel e caneta -
Uma das características marcantes desse que tem como tema a fantasia ou a ficção
universo é que o ano mais aconselhável para científica, em que os jogadores interpretam
se jogar é o ano 2000. Isso ocorre porque personagens em situação fictícias. Os jogadores
muitos dos filmes icônicos do gênero foram criam seus próprios personagens, Escolhem suas
lançados nessa época, proporcionando uma Características e Habilidades, E Então agem
experiência mais autêntica e nostálgica. No como eles em diferentes situações. O RPG
entanto, isso não significa que você esteja também tem uma narrativa que é liderada pelo
limitado apenas a esse período. O Survive The MESTRE (ou DM, de "Dungeon Master") e pode
Night encoraja os jogadores a explorarem incluir elementos de combates, puzzles,
além das fronteiras da imaginação e criarem problemas a serem resolvidos, exploração e
suas próprias histórias sangrentas e interações com personagens não-jogadores ou
divertidas. como mais chamados “NPC”.
Através de narrativas ricas e detalhadas, o
Survive The Night permite que os jogadores 1. Não há vencedores e campeões em um RPG, mas
explorem seus piores pesadelos de forma segura sim uma história compartilhada que se
e divertida, ao mesmo tempo em que desenvolve ao longo do jogo
desenvolvem habilidades de resolução de 2. Em um RPG, uma pessoa pode ser o MESTRE (ou
problemas, trabalho em equipe e imaginação. É DM, "Dungeon Master"), que
uma experiência emocionante que promove a lideram a narrativa e controlam o mundo em
interação social e o compartilhamento de que os jogadores agem.
histórias intensas. 3. O RPG tem duas partes: a parte narrativa, em
que os jogadores criam histórias e interagem
com o mundo, e a parte de regras, que regulam
como as coisas funcionam no jogo.
4. Há muitos tipos de RPG que variam em
sistemas, mecânicas, temas e Estilos de jogo.
Alguns Exemplos são o Dungeons and Dragons 5e,
Tormenta 20, O Vampiro: A Máscara, Dice for
Shoes, Call of Cthulhu 7e, Kids on Bikes, Ordem
Paranormal, The Happiest Apocalypse on Earth,
ETC…

5. Os jogadores podem usar "Dice Rolls" (jogadas


de dados) para determinar o sucesso ou o
fracasso de uma ação que tomam durante o jogo.
Os jogadores também podem ter pontos de vida,
pontos de magia e outros recursos que são
usados durante o jogo.

6. A maioria dos RPG 's pode ser jogado com


apenas um MESTRE e um jogador.
mas Em geral, quanto mais jogadores melhor a
experiências do jogo.

7. Os jogadores podem escolher os seus


personagens de uma variedade de raças, classes e
outros recursos que moldam suas habilidades e
personalidades.

8. Os problemas de um RPG podem ser resolvidos


através de combates ou através de outros tipos
de Resolução de problemas, como diplomacia,
investigação, disfarces ou hacking.

9. Os RPG são muito flexíveis e permitem aos


jogadores interagirem com o mundo do jogo em
suas próprias condições e escolhas.

10. Em um RPG, as escolhas que você faz в como


você interage com o mundo podem ter sérias
consequências que impactam a narrativa em um
nível muito maior do que outros tipos de jogos.
7. Tenha paciência e se divirta ao

raa oo
mestrar. Não se estresse nem tudo vai
ss ppaar
Diiccaa
ser perfeito. O importante é que
D ree::
tr
todos estejam se divertindo!!
meesst
m 8. Esteja aberto a ideias dos
jogadores e invente coisas na hora,
1. Escreva uma história cativante, mas sem perder a consistência da
emocionante e com vários história..
elementos SURPRESAS que os 9. Envolva os jogadores na narrativa
e deixe que eles ajudem a criar o
jogadores possam descobrir.
mundo
2. Crie personagens marcantes, com
em que eles estão jogando.
uma personalidade única, com
10. Tenha sempre em mente que é um
background e objetivos bem jogo em que os jogadores têm
definidos. liberdade de escolher a direção que
3. Utilize mapas, imagens e música podem dar outros caminhos a sua
para ajudar a ambientar os aventura.
jogadores no mundo que você criou. 11. Faça com que os jogadores se
4. Não é necessário ter tudo sintam especiais na narrativa, sendo os
planejado e controlado ao máximo. protagonistas dela.
Deixe os jogadores explorarem o 12. Tenha paciência e entenda que não
mundo e tomarem suas próprias dá para prever tudo o que acontecerá
decisões. durante a Sessão de jogo.
5. Faça os jogadores se sentirem 13. Não se preocupe em seguir todas as
regras à risca, mas sim em criar uma
como parte desse mundo, fazendo
narrativa que seja divertida para os
com que suas ações e escolhas são
jogadores.
importantes.
14. Tenha confiança em seus próprios
6. Crie desafios e obstáculos talentos e não e não deixe os outros
empolgantes, mas que ainda sejam te afetarem em você e sua campanha.
superáveis para os jogadores. 15. Lembre-se que é um jogo e que
todos estão lá para se divertirem
juntos.
ferimentos ao descansar, receber cuidados
médicos ou encontrar itens de cura
Capitulo 2 específicos.
Como Jogar 3. Efeitos do Esgotamento:
- Quando a Resiliência Vital de um
personagem chega a zero, ele não é
imediatamente morto, mas entra em um
Testes resultados estado de esgotamento extremo.
1a2 Dificuldade (Fácil) - Nesse estado, o personagem pode estar
3a5 Dificuldade (Médio) incapacitado, desacordado ou à beira da
6 a 10 Dificuldade (Razoável) morte, requerendo atenção imediata dos
11 a 17 Dificuldade (Difícil)
outros jogadores para resgatá-lo antes
que seja tarde demais.
18 + Dificuldade (Extremo)
- A condição do personagem em estado
de esgotamento pode influenciar
negativamente suas habilidades e chances
de sucesso em futuras ações.
1. Resiliência Vital: 4. Recuperação da Resiliência Vital:
- A Resiliência Vital (RV) representa a - A Resiliência Vital pode ser
capacidade do personagem de resistir recuperada por meio de descanso
a ferimentos e continuar lutando. adequado, uso de itens de cura,
- Em vez de usar o termo tradicional tratamento médico ou realização de
"Pontos de Vida", cada personagem ações específicas durante a narrativa.
terá uma quantidade definida de - Os personagens terão a oportunidade
Resiliência Vital. de se fortalecer e se recuperar ao longo
2. Dano e Recuperação: da história, capacitando-os para
- Durante as situações de perigo ou
enfrentar novos desafios.
combate, os personagens podem sofrer
danos que afetam sua Resiliência Vital.
- Conforme o personagem é ferido, sua
Resiliência Vital diminui, refletindo seu
estado de saúde e capacidade de
enfrentar novos desafios.
- Os personagens podem se recuperar de
- Conforme um personagem perde
pontos de sanidade, sua
estabilidade mental é abalada, podendo
afetar seu julgamento,
1. Pontos de Sanidade: comportamento e capacidade de se
- Os pontos de Sanidade (SAN) relacionar com os outros.
representam a estabilidade mental e - A perda gradual de Sanidade pode
emocional dos personagens. desencadear
- Cada personagem começa com uma inseguranças, fobias, desconfiança
quantidade definida de pontos de excessiva, insônia,
Sanidade, que pode variar de acordo com pesadelos ou até mesmo surtos
sua natureza, histórico e características psicóticos temporários,
individuais. dependendo do contexto do jogo.
2. Perda de Pontos de Sanidade: 4. Recuperação dos Pontos de Sanidade:
- Durante as situações estressantes, a Assim como a recuperação da Resiliência
exposição a eventos Vital (RV), a
traumáticos ou confrontos com o recuperação dos pontos de sanidade
desconhecido, os personagens podem também é importante.
sofrer perdas nos seus pontos de - Os personagens podem encontrar
Sanidade. maneiras de recuperar
- Essas perdas podem ser resultado de sua sanidade por meio de descanso
presenciar cenas adequado, terapias, apoio
chocantes, lidar com ameaças, enfrentar emocional e superação de seus medos e
criaturas aterrorizantes ou lidar com traumas.
qualquer tipo de evento 5. Impacto na Narrativa
Angustiante, a perda da sanidade pode ser A condição mental dos personagens pode
evitada caso passe influenciar a
em um teste de resiliência dado o "DES" forma como eles interagem com o
pelo mestre. ambiente, afetar suas
decisões e até mesmo determinar o
3. Efeitos da Perda de Sanidade: êxito ou fracasso em
certas situações narrativas.
- Os pontos de sanidade também podem
- Os pontos de sanidade também podem Lunático:
ser um aspecto
Caso receba um dano mental
Drunken
importante na progressão da história,
com eventos específicos
de 15 ou mais no mesmo dia
você fica com crises de pânico
desencadeando mudanças significativas
Hour
na personalidade e
comportamento dos personagens.
, e começa a pensar só nas
coisas que priorizam a si
mesmo e seus hobbies.
Ao falhar em um teste de sanidade você
recebe 1d6 de dano de Sanidade, e 1d4 se
mentecapto:
passar no Tetste.
Ao chegar a -7 DE SANIDADE SEU
PERSONAGEM COLPSA COM TANTA
COISA PASSANDO POR ELE , TANTAS
ABERRAÇÕES E MEDOS CAUSADOS PELA
BRUTALIDADE , E ELA ACABA
MORRENDO.

1. Aquisição do Foco:
- Cada personagem começa o jogo com
Insano: uma quantidade de Foco.
- O Foco pode ser adquirido ao longo da
A sanidade é uma coisa
narrativa através de eventos específicos,
complexa onde sua saúde
superação de desafios ou pela
mental importa, se caso tome
demonstração de coragem e
uma quantidade alta de dano
determinação.
mental de uma vez só ,você
fica insano, seu personagem
fica paranoico ,assustado e
não confia tanto nas pessoas.
- O uso do Foco deve ter um custo
2. Uso do Foco: para evitar que seja abusado ou torne-se
- Existem várias habilidades especiais uma solução fácil para todos os
associadas ao Foco, cada uma com suas problemas.
próprias vantagens e efeitos únicos. - Os jogadores devem enfrentar
- Por exemplo, um personagem pode ter a consequências após o uso desse recurso,
habilidade de "Determinação", que lhe como exaustão, ferimentos adicionais ou
permite resistir a ferimentos graves por a necessidade de se recuperarem caso
um curto período, continuando a lutar usem de forma descontrolada, terão que
mesmo em condições adversas. descansar antes de utilizar novamente.
- Outra habilidade poderia ser "Agilidade 5. Recuperação do Foco:
Sobre-Humana", permitindo que o - O Foco pode ser recuperado ao longo
personagem realize movimentos rápidos e do jogo, mas de forma limitada.
evasivos, escapando de ataques ou - A recuperação pode ocorrer por
perseguindo o assassino com maior meio de momentos de descanso, superação
destreza. de desafios específicos ou ao alcançar
3. Habilidades Especiais: marcos importantes na história.
- Os jogadores podem gastar seu Foco
para acionar habilidades especiais,
geralmente quando estão enfrentando
momentos de grande perigo ou situações
desafiadoras.
4. Limitações e Consequências:
intervalo de por volta de 6 segundos
a 3, 4 horas… entre um Personagem
a outro.Turnos São o momento
específico de Personagem agir. Cada
rva lo jogador deve se esforçar para fazer
inte
ição a de tro
( E x ib
d id seu turno rapidamente, para que os
l me ra o ou
cipa
a prin ento pa s podem até outros não precisem esperar muito.
É
de u)m mom
o jo
g o . Ela ndos a
segu s pedaç
o s Para isso, devem anotar e/ou
ro d cos eno
d ent d e p ou e q u s lembrar das suas ações de
r o p tra
varia dias. Sã e de ou uem um
r io s ss a p o ss e Combate/Investigação comuns e
vá e
os d das elas empre q
u
in t
dist ias, to ue é
"S
a
prestar atenção nos turnos que
hist
ór
a d r ão q ão, outr antecedem aos seus, para estarem
o p ibiç
cert a Ex
m e ç a um cientes se tudo que está
co e r ra".
n c
se e acontecendo, quando sua vez chegar.
Rodadas São toda a ordem de
Eles também são conhecidos
personagens a realizarem as suas
como "Cena" em outros sistemas
ações dentro de seus turnos.
de RPG's. Uma Exibição pode ser
um momento de exploração do Ex: Ordem dessa rodada é: 1°Rafael,
grupo, uma ocasião de combate, 2°Guilherme e 3°Joana.
uma situação que precise (Rafael) decidiu correr da porta
investigar algo e diversas
do quarto até a janela, abrir ela, e
outras possibilidades para a sua
mesa. saltar por ela, para fugir da Joana.
(Guilherme) decidiu fechar a
porta, e se esconder dentro de uma

Elas são uma possibilidade de cômoda "sabe-se lá como", para se


Exibição que pode vir a acontecer em esconder da Joana.
situações tanto de combates, quanto (Joana) ela arromba a porta
com seu pé de cabra, e percebe que
de investigações. Resumidamente
elas são a menor quantidade de
tempo, elas são um a janela estava aberta, correu até ela
e vê o Rafael virando a esquina de
Combate… Na sua vez!
Fuga:(Ambos 1 por Momento Livre: (1
turno por turno )
Usa para deslocar-se de um Seu movimento livre é
ponto a outro , podendo determinado por suas
mover-se até 9m. habilidades de arquétipo ou
Esconder-se até mesmo falar uma frase
Faça um teste de sabotagem curta .
para andar furtivo, porém Ação completa:
seu deslocamento desce para Gasta todo seu turno para
metade (sempre arredondado realizar essa ação.
para baixo). Reação: (1 por
Ação: (1 por turno) rodada )
Agressão:
Faça um ataque à distância -Ataque de
oportunidade:
ou corpo a corpo contra
uma criatura inimiga com Quando um personagem realiza um
algo de sua escolha. ataque contra você, pode tentar

Evasão:
um contra-ataque caso o atacante
falhe corpo a corpo (Deve avisar o
Use sua fuga uma segunda
mestre antes do ataque).
Desengate:
vez.
-Bloqueio:
Não provoque ataques de Reduz o dano igual sua Energia.
oportunidade pelo resto do
turno.
mensura o poder de persuasão,
-Esquiva: carisma pessoal e habilidades
Sua chance de sair do ataque sociais do personagem,
inimigo que efetuar uma agressão influenciando sua capacidade de
corpo a corpo, sua esquiva define o convencer outros personagens,
DES inimigo para que ele te acerte. liderar grupos e obter
vantagens em negociações.
•Reflexos
determina a velocidade de
•Energia reação, a agilidade e a destreza
do personagem, afetando sua
mede a resistência física, a saúde
capacidade de se esquivar de
e a vitalidade do personagem,
ataques, desviar de armadilhas e
influenciando sua capacidade de
realizar movimentos rápidos e
suportar ferimentos, doenças e
precisos.
condições adversas.
•Poder
definido como a capacidade
•Astúcia
física de um personagem para
representa a inteligência
exercer força. Ele representa a
prática, a sagacidade e a
força bruta do personagem, sua
perspicácia do personagem,
habilidade em causar dano e
afetando sua capacidade de
superar obstáculos.
resolver problemas complexos,
identificar oportunidades e
desvendar mistérios. •Determinação
•Influência
mede a força de vontade, a e número de Singularidade
resiliência emocional e a será a quantidade de dados
persistência do personagem e
rolados e a soma será o
afetando sua capacidade de
resistir a tentações.
resultado final, o mestre
deverá escolher o "DES"
(Desafio) (DES: É o número
necessário para realizar um
teste com sucesso).
Minha tabela de "saúde"
& "habilidade"
Inicialmente todos possuem
1 ponto para cada Você se pergunta como funciona
sua barra de RV, SAN e FC? A sua
Singularidade (1d6), para
tabela de saúde se comporta
iniciar o jogo de maneira
dessa forma, a quantidade de
mais eficiente você terá 5 dados que você tem será somado
pontos para distribuir de acordo com a parte da tabela,
entre eles, cuidado da sendo elas: ENERGIA=RESILIÊNCIA
maneira que escolhe os VITAL / DETERMINAÇÃO=FOCO, sua
Sanidade será igual a de todos os
pontos, no máximo sendo 3
sobreviventes, pode aumentar de
em uma singularidade,
acordo com a aventura ou não,
representam a quantidade isso irá de acordo com seu
de "d6" que você usará ao mestre de jogo, a Sanidade
longo do jogo. A quantidade inicial será de 20 pontos.
(exemplo)
•Energia 1 = 1d6 = 6 (maior número
do dado de 6 lados)
•Determinação 2 = 2d6 = 12 (os
maiores números dos dados de 6
lados)
- A Defesa será usada para enfrentar ataques de armas de fogo,
sendo igual à soma dos dados d6 que você tem atualmente em
Reflexos dividido a por 2 que será o seu nível de “DES”.
(Exemplo) Se você tiver 4 dados d6 e dividir por 2 sua esquiva
seria (4×6)÷2 = 12.
- A Esquiva será usada para lidar com ataques de armas
brancas ou golpes corpo a corpo, sendo igual à soma dos dados
d6 que você tem atualmente em sua Singularidade de Reflexos e,
em seguida, dividindo esse valor por 2.
- Se você for treinado na perícia Esquiva, receberá um bônus
adicional de +6 ao tentar se esquivar de ataques feitos contra
você.
(Exemplo) Se você tiver 3 dados d6 e dividir por 2, sua defesa
seria (3×6)÷2 = 9 contra ataques de armas de fogo. Para a
esquiva, se você tiver 3 dados d6, um valor de Reflexos igual a 3

gr
e for treinado em Esquiva, sua esquiva seria de: (3×6)÷2 = 9+6 =
15.
e ag ess
B

ive
"As perícias são habilidades especializadas que um
personagem adquire durante sua trajetória,
representando experiência e conhecimentos adquiridos
em determinadas áreas. Cada personagem possui um
conjunto específico de perícias, que podem variar de
acordo com o arquétipo ou características individuais.
Ao utilizar uma perícia em um teste relacionado a ela, o
personagem recebe um bônus adicional de +1d6, caso seja
treinado naquela perícia específica. Esse bônus pode ser
aplicado em qualquer teste que envolva a perícia em
questão. Por exemplo, se um personagem possuir a
perícia "Sabotagem " e estiver tentando se esconder dos
inimigos, ele receberá um bônus de +1d6 no teste de
Furtividade se tiver sido treinado nessa perícia. Isso
representa a capacidade do personagem nessa habilidade,
aumentando suas chances de sucesso no teste. Vale
ressaltar que o bônus de +1d6 se aplica apenas quando o
personagem é treinado na perícia em questão.
Acrobacia (Refx) Capacidade de buscar pistas, analisar
Habilidade em realizar movimentos cenas de crime e desvendar enigmas
acrobáticos, como saltos e equilíbrio, visíveis.
mesmo em situações desafiadoras. Liderança (Inf)
Capacidade de inspirar e conduzir
Armas Brancas (Pod) grupos de pessoas, tomando
Aptidão para manusear armas decisões estratégicas e motivando os
brancas, como facas, espadas, outros.
machados, entre outros.
Linguística (Ast)
Armas de fogo (Refx) Conhecimento de diferentes idiomas,
Capacidade de manusear armas de permitindo a comunicação e tradução
fogo e disparar com precisão. em situações multiculturais.
Condução (Refx)
Capacidade de dirigir veículos com Luta (Pod)
precisão e segurança, especialmente Aptidão física tanto para combate
em situações de alta pressão. quanto para defesa.
Engenharia (Ast) Medicina (Ast)
Habilidade em lidar com dispositivos Conhecimentos básicos de primeiros
mecânicos, consertar equipamentos e socorros e cuidados médicos para
criar soluções improvisadas. ajudar feridos.
Esquiva (Refx) Negociação (Inf)
Aptidão para evitar ataques físicos, Habilidade em lidar com pessoas e
movendo-se rapidamente e reagindo alcançar acordos mutuamente
com agilidade. benéficos.
Intimidação (Inf) Persuasão (Inf)
Capacidade de amedrontar e Capacidade de convencer e influenciar
controlar outras pessoas, seja por pessoas através do argumento.
meio de ameaças físicas ou
psicológicas. Resiliência (Ener/Det)
Capacidade de resistir, tanto
Intuição (Det) fisicamente quanto mentalmente, a
Capacidade de ouvir o seu "sexto
sentido". dor, medo e estresse extremo.
Investigação (Ast)
Conhecimentos criminosos
Capacidade de ouvir ou ver com
como furtar, sabotar,
maior precisão.
esconder e abrir portas.

Conhecimento em como se adaptar e Habilidade de lidar com


sobreviver em ambientes urbanos equipamentos eletrônicos e
hostis, como becos escuros, sistemas de segurança.
construções abandonadas, etc.

1 metro NENHUM DANO


2 metro 1d4 7 metro 4d6
3 metro 2d4 8 metro 5d6
4metro 1d6 9 metro 7d6
5 metro 2d6 10 metro 9d6
6 metro 3d6
Quantia de espaços é o proporcional e consideradas "pesadas", se dá pelo
o equivalente a de 1 ponto de Poder = motivo de todos os
3 espaços no inventário do jogador. Personagens/Jogadores serem civis
Podendo ser aumentada para até no comuns, em vidas comuns né?)
máximo de 15 espaços.

Categoria de espaços
•(Equipamento Mundano) Ø a 1 de espaço
Pode ser desde uma folha de papel,
lanterna, Notebook, dinheiro ou 1 a 2 de espaços
carteira, etc… são coisas geralmente
usadas no dia a dia.
••(Armas Leves) 3 a 5 de espaços
Um canivete, faca de cozinha ou
quem sabe uma soqueira, etc…
4 a 7 de espaços
geralmente são armas de pequeno
porte, não aparentam serem de grande
coisa.
Inicialmente o seu mestre decidirá o
•••(Armas Médias)
Quem sabe um pé de cabra, machado, que é arma pesada, média ou leve,
serra elétrica ou até mesmo um cano o que os jogadores devem carregar
de aço, etc… elas podem ser de certo inicialmente.
grau de perigo, mas existem algumas
A munição de armas funciona de
melhores.
••••(Armas Pesadas) maneira que as balas sejam contada
Pistola, Revólver, Espingarda, Rifle, 1 a 1, a munição descrita no
etc… "WOW!! Isso realmente é “Armamento” é a quantidade que
perigoso! Abaixa isso antes que há na arma e a quantidade que um
alguém se machuque mano." (Obs: O
pacote de munições tem,
motivo das armas de fogo serem
cada pacote custa 2 de espaço
Se Falhar em algum teste em grupo, o DES aumentará na metade
da quantidade de pontos de que faltava para passar no teste, assim o
próximo a fazer terá essa dificuldade a mais. (EX) Jorgim do Anabol
ira 4 no d6, mas precisava tirar 6 para passar no teste em grupo,
gora o próximo, no caso Tuévi Ado terá que tirar 8 para passar
6+2=8) Ao fazer uma "ação" estando furtivo, é acabe demorando
lgum tempo, terá que refazer o teste algumas vezes caso alguém
steja por perto.
TEm certeza?
Ao invés de fazer a clássica pergunta “Tem certeza?” o mestre
retira ou entrega o dado ao jogador, caso ele faça uma escolha boa
ele recebe 1 dado e caso o dado seja ruim ele perde o dado.
Violência tambem
danifica.
Se eles assistirem muitas cenas de horror, ou cometerem muitas
ações violentas, sua sanidade diminui gradualmente a escolha do
mestre dependendo do quão ruim é a exibição.
Uma narrativa opcional para interagir com personagens não
sistema de RPG é uma maneira essenciais à trama principal
flexível de contar histórias ou explorar subtramas
em um jogo de Role-Playing. interessantes.
Geralmente, os sistemas de RPG A narrativa opcional em um
têm uma trama principal ou RPG também pode ser útil para
um enredo sugerido para os jogadores que desejam
jogadores seguirem. No entanto, experimentar diferentes estilos
uma narrativa opcional dá de jogo ou para grupos que
aos jogadores a liberdade de desejam adicionar mais
explorar histórias paralelas variedade e profundidade ao
ou desenvolver suas próprias seu mundo de jogo. É uma forma
aventuras dentro do mundo de incentivar a criatividade e
dentro do jogo. a colaboração entre os
Isso significa que, além da jogadores, permitindo que eles
história principal, os contribuam ativamente para a
jogadores podem escolher se
construção da história.
envolver em "Side Quests",
No entanto, vale ressaltar que
missões secundárias ou até
a narrativa opcional deve
mesmo criar suas próprias
sempre ser discutida de acordo
missões e enredos. Isso permite
com o MESTRE do jogo e demais
uma maior customização e
jogadores para garantir que
personalização da experiência
todos estejam alinhados e
de jogo, dando aos jogadores a
tenham uma experiência de
chance de seguir caminhos
jogo coesa e satisfatória.
alternativos,
"Vivendo o Horror" (narrativa opcional)
"Vivendo o Horror" é uma até o fim do efeito.
regra opcional destinada a Para se livrar da
aumentar o nível de penalidade, o personagem
perigo e tensão nas one- precisa recuperar sua
shots ou campanhas, com Resiliência Vital por
consequências mais meios normais, como
intensas para os descanso, ou utilizando
personagens quando itens específicos até
chegam a 0 de Resiliência ficar com os RV no máximo.
Vital.
Quando um personagem
alcança 0 de Resiliência
Vital, o mestre deve
lançar 1d6 para
determinar em qual
Singularidade será
aplicada.
Cada número de 1 a 6
representa uma
Singularidade específica,
se caso tirar “poder” por
exemplo, perderá 1d6
"O Perigo mora ao Lado"(Narrativa Opcional)
Uma mecânica muito equipamentos mais
interessante é a de que perigosos para caça (A
um dos jogadores é o critério do mestre) e
"Assassino". Se o MESTRE escolher entre um dos 3
quiser, ele pode escolher tipos de arquétipos de
que um dos assassino. Cuidado para
personagens/protagonist não ser visto…
as, seja o responsável por As perícias e os talentos usados pelos
personagens/protagonistas usado pelo
caçar os outros
assassino passam a ser do assassino
jogadores. também ao entrar no modo assassino, porém
O jogador escolhido terá as perícias repetidas não se acumulam.
uma ficha de Assassino
diferente da de
personagem, ele terá 1
ponto em cada uma de suas
Singularidades, e 7 pontos
para distribuir (os 5
pontos ainda funcionam
para o personagens o “2”
adicional só funciona ao
entrar no modo assassino),
além de armas adicionais, e
"Alô? Ahh… Alô? Uh. Eu queria gravar uma mensagem pra ajudá-lo em sua
primeira noite. Hum, eu realmente trabalhei naquele escritório antes de você.
Estou terminando minha última semana agora, como uma questão de fato.
Então, eu sei que pode ser um pouco opressivo, mas estou aqui para te dizer
que não há nada para se preocupar. Você irá bem. Então, vamos apenas
concentrar em sua primeira semana. Ok..?"

Já pensou que não seja um assassino, mas vários? Então que


tal matar essa curiosidade? Nós lhe propomos duas formas
para se jogar:

Vocês são um pequeno grupo de amigos que de alguma forma foram/ficaram


presos ao local cheio de rumores, em que ocorrem diversos assassinatos e
desaparecimentos de pessoas. Mal sabem eles que os rumores são mais do que
aparentam ser.
▪︎ Todos terão 4 pontos para distribuir entre suas Singularidades tendo o
limite de 2 pontos em uma específica, suas perícias serão a sua quantidade de
sua Astúcia, sua Resiliência Vital será de 6 a 10 pontos, sua Sanidade estará
entre 6 a 10 pontos, e o seu Foco será de 5 a 10 pontos.
▪︎ Em seus equipamentos deverão ter obrigatoriamente um Relógio digital ou
de ponteiro, que ocupa (Espaços Ø)
Vocês são um grupo que está lá para Essa mecânica se aplica mais
resolver a situação, encontrar o a um grupo de assassinos
culpado e tentar salvar quem puder "npc's" sendo 4, 5 ou mais.
desse grupo de insanos. Nesse local Os arquétipos deles estão
existem diversas pistas que envolvem logo abaixo. (Mas se quiser
o que aconteceu de verdade, como criar um arquétipo
ocorreu e talvez como pará-lo. próprio, recomenda-se usar
▪︎ Todos terão 6 pontos para como base os mesmos)
distribuir em suas Singularidades
tendo o limite de 4 pontos em uma
específica, suas perícias serão a sua Arquétipos de
quantidade de sua Astúcia +1, terão "Assassinos"
entre 10 a 15 pontos de Resiliência
Vital, sua Sanidade será 15 a 20
pontos, e de 5 a 15 pontos de Foco.
▪︎ Em seus equipamentos deverão ter
obrigatoriamente uma Lanterna a
pilha ou bateria, que ocupa (Espaços
Ø)
Os níveis são referências da Todos os níveis você
evolução do personagem dentro
receberá um aumento na sua
do jogo, para se alcançar um
nível necessita-se que tabela de saúde,
sobreviva a uma noite sem aumentando seu RV e FC em
morrer, você sai do nível
sua singularidade base +1 , e
”Vítima” para o nível “Você tem
7 dias...” onde cada nível te sua SAN em +3 por nível.
recompensa de uma forma. Os
níveis são demarcados com
frases marcantes de filmes de
terror ao invés de número de
níveis.
As pontuações de níveis são
uma referência ao mestre onde
as campanhas duram até 7
noites, mas a critério do mestre
ele pode guiar essa história
além, fazendo suas próprias
marcas de filmes de terror.
O nível “Vítima” é o nível
inicial onde tudo começa do
zero.
Paralisado: Cegueira:
-Não pode se mover.
-Falha em testes que precisam de visão.
-Não pode falar.
-Tem desvantagem em realizar um ataque.
-tem vantagem em ser atingido.
-Tem vantagem em ser atingido.
-Falha em testes de Reflexos.

Medo Profundo: Amedrontado:


-Não pode se mover. -O amedrontado tem desvantagem nos testes
-Não pode Falar. enquanto quem é a fonte do efeito estiver por perto.
-Tem vantagem em ser atingido -O personagem não pode se aproximar
-O amedrontado tem desvantagem nos testes voluntariamente de quem está amedrontando.
enquanto quem é a fonte do efeito estiver por perto.
-O personagem não pode se aproximar
Esgotamento
voluntariamente de quem está amedrontando. extremo:
-Falha em testes de Reflexos. -Se chegar a 0 RV você "cai", outros jogadores tem 3

Atordoado: tentativas de salvá-lo por queda na exibição, o


mestre dirá sua "DES" para realizar o levantamento
-Não pode se mover do aliado, para conseguir terá que tirar um número
-Mal consegue formar uma frase igual ou superior do a 15, a "DES" aumenta
-tem vantagem em ser atingido gradualmente em +2, se a queda ocorrer na mesma
-Falha em testes de Esquiva(Reflx). exibição, caso cair 4 vezes na mesma exibição irá
Inconsciente: automaticamente morrer.
-Não pode se mover. Envenenado:
-Não pode falar.
-Tem vantagem em ser atingido. -Desvantagem em todos os testes que fizer.
-Falhar em testes de Esquiva(Reflx). -Se sentir mal, enjoado, doente, bêbado etc…

Surdez:
-Falha em sentidos que necessita de audição.
-Imune a efeitos que requerem audição.
Existe situações que o mestre Em exibições de desespero e fuga o
de jogo irá dizer que você personagem fica em estado de êxtase
ganhou ou perdeu, esses termo por conta do medo, mas isso pode se
tornar uma vantagem a ele. O medo é
serão descritos de certa forma:
uma sensação em consequência da
liberação de hormônios como a
Desvantagem/ adrenalina, que causam imediata
Penalidade essa adrenalina vem em consequência
aceleração dos batimentos cardíacos,

Essa situação significa que você perdeu um ponto de coragem, ao ficar em


1d6 por estar em uma situação ruim, até êxtase a critério do mestre se o
o mestre dizer o contrário. momento se encaixa com a descrição da
habilidade o jogador pode escolher
Vantagem / usar o “Agir fora da caixa” essa

Bônus
habilidade faz com que seu personagem
gaste 5 pontos de Foco para uma
Essa situação indica que você obteve liberação de coragem fora do comum,
+1d6 por uma situação que a vantagem para que se ative com sucesso deverá
é sua. passar em um teste de resiliência
mental (Determinação),
caso passe ele deverá elaborar
rapidamente uma habilidade que se
encaixe ao seu arquétipo com a
duração máxima de uma exibição (essa
habilidade deverá ser aprovada pelo
mestre ou equilibrada, se o mestre
achar muito quebrada para o jogo você
deixa de lado essa e cria outra!)caso
falhe ainda sim perderá seus pontos de
foco.
O Curioso Aventureiro O Pacifista Diplomata
"Sem treinamento formal, mas "Especializado em resolver
com uma sede insaciável de conflitos o mais pacificamente
aventuras e de se meter em quanto possível."
encrencas." Bônus de Perícia
Bônus de Perícia • 1d6 em Negociação
• 1d6 em Sentidos • 1d6 em Persuasão
• 1d6 em Sobrevivência Urbana • escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas Perícias (Linguística, Esquiva
perícias (Resiliência, ou Intuição)
Investigação ou Intuição) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Adaptação rápida: Capacidade de Harmonia interior: Usando 2


aprender uma perícia no seu pontos de Foco você com suas
turno a sua escolha gastan habilidades diplomáticas consegue
do 2 pontos de Foco (exceto tirar uma pessoa da insanidade ou
Armas de Fogo e Armas de uma condição ruim.
Brancas).
O Perito Técnico O Líder
"Habilidoso em lidar com “Possui habilidades de liderança
tecnologia e maquinários, excepcionais, sempre sabe como
excelente para ter um PC fazer a pior turma ser a melhor.”
gamer.” Bônus de Perícia
Bônus de Perícia • 1d6 em Liderança
• 1d6 em Tecnologia • 1d6 em Sentidos
• 1d6 em Engenharia • escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas Perícias (Intuição, Negociação
Perícias (Condução, Investigaçãoou Linguística)
ou Sabotagem) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Mente tática: Usando 2 pontos


Mente analítica: Gastando 2 de Foco você pode mover alguém
pontos de Foco consegue de lugar com seu movimento sem
concertar e reconstruir algo que seja o turno dela caso ela
simples com seus conhecimentos. não esteja sob nenhum efeito ou
condição ruim.
O Esportista
“Fisicamente habilidoso e
atlético, talvez até tenha
participado de um grande evento
esportivo.” Energia a 220: Gastando 2
Bônus de Perícia pontos de Foco você anula todas
• 1d6 em Acrobacia as penalidades nessa rodada.
• 1d6 em Luta
• escolha uma dentre essas
Perícias (Resiliência , Esquiva
ou Armas Brancas)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.
O Investigador O Empático
“Altamente intuitivo e empático
“Especializado em resolver crimes
com as emoções dos outros,
e mistérios, casos sem solução são
sempre pronto para se pôr no
os que mais te chamam a
lugar do outro.”
atenção.”
Bônus de Perícia
Bônus de Perícia
• 1d6 em Liderança
• 1d6 em Negociação
• 1d6 em Persuasão
• 1d6 em Investigação
• escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas
Perícias (Intimidação,
Perícias (Intimidação, Sentidos
Negociação ou Intuição)
ou Intuição)
• Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua
escolha.
escolha.

Intuição afiada: Gastando 2 Total moral: Ganha


pontos de Foco você ganha a permanentemente +2 no
capacidade de sentir ou ver algo resultado em testes que utilizem
que passou despercebido Influência.
ganhando assim +1d6 nessas duas
perícias: Investigação e Sentidos.
O Estrategista Tático O Delinquente
“Habilidoso em planejamento “Brigas, fugas e roubo é seu
estratégico e tomada de decisões trabalho, para quem já fugiu do
rápidas, sempre pronto para o reformatório ou da prisão, esse
pior.” daí tem história.”
Bônus de Perícia Bônus de Perícia
• 1d6 em Negociação • 1d6 em luta
• 1d6 em Liderança • 1d6 em Armas de fogo
• escolha uma dentre essas • escolha uma dentre essas
Perícias (Intimidação, Perícias (Intimidação, Sabotagem
Sobrevivência Urbana ou ou Esquiva)
Intuição) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Comando: Gastando 2 pontos de Perigo: Gastando 2 pontos de


Foco você utiliza sua vez para Foco você ganha a capacidade de
entregar sua ação a alguém esquivar das coisas mais
adjacente. facilmente ganhando +4 em
Esquiva e Defesa.
O Acadêmico
“Possui um vasto conhecimento
em várias áreas do saber, sempre
está disposto a aprender algo
novo.” Supremacia: Gastando 2 pontos
Bônus de Perícia de Foco você recebe +1d6 em
• 1d6 em Tecnologia Astúcia até o fim da Exibição.
• 1d6 em Investigação
• escolha uma dentre essas
Perícias (Engenharia,
Linguística ou Medicina)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.
O Treinador Malandro
“Especializado em "Pra que viver uma vida normal
desenvolvimento pessoal e se você pode trapacear? golpes,
treinamento de habilidades, calotes e enganação, você sabe
sempre disposto a pegar mais viver nas ruas e consegue se
pesado nos treinos.” adaptar muito bem a diversas
Bônus de Perícia situações.”
• 1d6 em Acrobacia Bônus de Perícia
• 1d6 em Liderança • 1d6 em Sobrevivência Urbana
• escolha uma dentre essas • 1d6 em Sabotagem
Perícias (Sobrevivência Urbana, • escolha uma dentre essas
Luta ou Resiliência ) Perícias (Intimidação, Armas
• Ganha mais a sua quantidade Brancas ou Sentidos )
de Ast para as perícias à sua • Ganha mais a sua quantidade
escolha. de Ast para as perícias à sua
escolha.
Aula livre: Gastando 2 pontos de
Foco você entrega a um aliado
adjacente +1d6 ou a si mesmo Ofuscado: Sempre que estiver
Singularidades que exigem uso furtivo, você possui vantagens
físico até o fim da exibição. em suas ações (+2) envolvendo
Reflexos, Poder, Determinação
e Energia.
Mean Girl
"Você sempre esteve no topo e Argumento certeiro: Gastando 2
ninguém pode tirar a razão de pontos de Foco a critério do
você, altamente influente, você mestre e sendo criativo você pode
domina a capacidade de controlar substituir um teste qualquer
as pessoas a fazer o que você (exceto Luta, Armas de Fogo e
deseja pelos piores e melhores Armas Brancas) por Intimidação
meios" ou Persuasão.
Bônus de Perícia
• 1d6 em intimidação
• 1d6 em persuasão
• escolha uma dentre essas
Perícias (Liderança, Intuição ou
Sentidos) Hippie
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua esc
olha. "Enquanto todos estão preocupados com
coisas diferentes, você está preocupado
com a próxima vez que for dar um tapa
na pantera"
Bônus de Perícia
• 1d6 em Resiliência
• 1d6 em Intuição
• escolha uma dentre essas Perícias
(Sobrevivência Urbana, Negociação ou
Sentidos )
• Ganha mais a sua quantidade de Ast
para as perícias à sua escolha.
Nas nuvens; Você está viajando Líder de torcida
na maionese de mais pra entender "você faz parte das equipes de
a realidade difícil e dura, sempre torcidas da escola, sempre
que narrativamente você estiver motivando os outros e tendo um
usado “aperitivos” em exibições proeza atlética, você consegue
que afete sua sanidade, motivar os outros e até a si
acrescente sua quantidade de mesmo em situações difíceis.”
determinação x2 para reduzir o Bônus de Perícia
dano mental. • 1d6 em Acrobacia
• 1d6 em Liderança
• escolha uma dentre essas
Perícias (Esquiva, Resiliência
ou Sentidos )
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.

Be aggressive: Você sabe motivar os outros


nos momentos difíceis, gastando 2 de foco
seu turno inteiro, você consegue aumentar 1
ponto em qualquer Singularidade de
qualquer personagem (incluindo a si mesmo)
até o fim da exibição atual.
Excluído Entregador
"Espera.. quem é você? Por ""Você é só um entregador de
algum motivo ninguém lembra de fast food, de alguma forma você
você seja por você ser um se envolveu no meio dessa
esquisitão ou quieto, ninguém situação."
sabe suas aptidões, apenas um ou Bônus de Perícia
outro sabe da sua existência, • Condução
ninguém sabe como ou por quê • Negociação
você se envolveu na história." • escolha uma dentre essas
Bônus de Perícia Perícias (Persuasão, Sentidos ou
• Sabotagem Resiliência)
• Sentidos • Ganha mais a sua quantidade
• escolha uma dentre essas de Ast para as perícias à sua
Perícias (Investigação, Conduçãoescolha.
ou Armas de Fogo)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua Sobras da casa: Por acaso você
escolha. guardou 1d4+1 pedaços de fast
food com você, para todas as
pessoas que se alimentarem de
Cara Quieto: Você é um cara pelo menos um desses pedaços
estranho que tem habilidades que recupera 1d4+1 em Foco ou
ninguém esperava, você recebe Sanidade
+2 Perícias iniciais que não tiver.
Nobre
"A vida sempre foi fácil pra você, exemplo: "Você acabou de sair de
nascido em berço de ouro, sua uma cena do crime e você e seu
família tem uma grande herança grupo estão sendo os principais
graças a empresa da sua mãe ou o suspeitos, você pode ligar para
segredo de família do seu pai, seja algum contato que seja advogado
como for, dinheiro é o que não para chegar na cena e te ajudar a
te falta e você é a cara da convencer os policiais que são
riqueza." inocentes."
Bônus de Perícia
• Tecnologia
• Negociação
• escolha uma dentre essas
Perícias (Armas de fogo,
Persuasão ou Intimidação)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.

Meus contatinhos: Gastando 2


pontos de Foco, você consegue
ligar para algum contato para te
ajudar de alguma forma (oferecer
informação, equipamentos, ajuda,
etc…)
AGRADECIMENTOS E NOTA DOS
CRIADORES:
Caros leitores,

Chegamos ao final deste livro e, em nome de toda a equipe responsável por


"Survive The Night®", gostaríamos de expressar nossa mais profunda
gratidão a todos vocês. Sem o apoio e entusiasmo que recebemos ao longo
dessa jornada, este projeto jamais seria possível.
Desde o início, nossa maior missão foi criar um sistema de RPG que fosse
fácil e acessível a jogadores de todas as idades, tanto os novos quanto os
veteranos. Dedicamos horas intermináveis para garantir que cada regra,
mecânica e detalhe fossem cuidadosamente pensados para tornar a
experiência de jogo o mais fluida e divertida possível.
Do desenvolvimento do enredo envolvente à criação de personagens
cativantes, tudo foi projetado com o objetivo de transportá-los para um
mundo onde o terror encontra a realidade. Queríamos que cada partida fosse
repleta de emoção, mistério e aventura, permitindo que vocês explorarem
seu potencial criativo e se entregassem a este universo único.
Por fim, gostaríamos de compartilhar com vocês os Instagrams dos criadores
responsáveis pelo desenvolvimento de "Survive The Night®". Vocês podem
seguir essas mentes brilhantes e acompanhar suas futuras criações e
atualizações:
@Studios_sw_ & @studios_magne
Mais uma vez, obrigado por nos acompanhar nesta jornada. Esperamos
sinceramente que a "Survive The Night®" tenha proporcionado a vocês
momentos inesquecíveis, risadas, desafios e amizades duradouras.
Que a sua imaginação nunca deixe de voar!
Atenciosamente,
Equipe de Desenvolvimento de "Survive The Night®"

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