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raa oo
mestrar. Não se estresse nem tudo vai
ss ppaar
Diiccaa
ser perfeito. O importante é que
D ree::
tr
todos estejam se divertindo!!
meesst
m 8. Esteja aberto a ideias dos
jogadores e invente coisas na hora,
1. Escreva uma história cativante, mas sem perder a consistência da
emocionante e com vários história..
elementos SURPRESAS que os 9. Envolva os jogadores na narrativa
e deixe que eles ajudem a criar o
jogadores possam descobrir.
mundo
2. Crie personagens marcantes, com
em que eles estão jogando.
uma personalidade única, com
10. Tenha sempre em mente que é um
background e objetivos bem jogo em que os jogadores têm
definidos. liberdade de escolher a direção que
3. Utilize mapas, imagens e música podem dar outros caminhos a sua
para ajudar a ambientar os aventura.
jogadores no mundo que você criou. 11. Faça com que os jogadores se
4. Não é necessário ter tudo sintam especiais na narrativa, sendo os
planejado e controlado ao máximo. protagonistas dela.
Deixe os jogadores explorarem o 12. Tenha paciência e entenda que não
mundo e tomarem suas próprias dá para prever tudo o que acontecerá
decisões. durante a Sessão de jogo.
5. Faça os jogadores se sentirem 13. Não se preocupe em seguir todas as
regras à risca, mas sim em criar uma
como parte desse mundo, fazendo
narrativa que seja divertida para os
com que suas ações e escolhas são
jogadores.
importantes.
14. Tenha confiança em seus próprios
6. Crie desafios e obstáculos talentos e não e não deixe os outros
empolgantes, mas que ainda sejam te afetarem em você e sua campanha.
superáveis para os jogadores. 15. Lembre-se que é um jogo e que
todos estão lá para se divertirem
juntos.
ferimentos ao descansar, receber cuidados
médicos ou encontrar itens de cura
Capitulo 2 específicos.
Como Jogar 3. Efeitos do Esgotamento:
- Quando a Resiliência Vital de um
personagem chega a zero, ele não é
imediatamente morto, mas entra em um
Testes resultados estado de esgotamento extremo.
1a2 Dificuldade (Fácil) - Nesse estado, o personagem pode estar
3a5 Dificuldade (Médio) incapacitado, desacordado ou à beira da
6 a 10 Dificuldade (Razoável) morte, requerendo atenção imediata dos
11 a 17 Dificuldade (Difícil)
outros jogadores para resgatá-lo antes
que seja tarde demais.
18 + Dificuldade (Extremo)
- A condição do personagem em estado
de esgotamento pode influenciar
negativamente suas habilidades e chances
de sucesso em futuras ações.
1. Resiliência Vital: 4. Recuperação da Resiliência Vital:
- A Resiliência Vital (RV) representa a - A Resiliência Vital pode ser
capacidade do personagem de resistir recuperada por meio de descanso
a ferimentos e continuar lutando. adequado, uso de itens de cura,
- Em vez de usar o termo tradicional tratamento médico ou realização de
"Pontos de Vida", cada personagem ações específicas durante a narrativa.
terá uma quantidade definida de - Os personagens terão a oportunidade
Resiliência Vital. de se fortalecer e se recuperar ao longo
2. Dano e Recuperação: da história, capacitando-os para
- Durante as situações de perigo ou
enfrentar novos desafios.
combate, os personagens podem sofrer
danos que afetam sua Resiliência Vital.
- Conforme o personagem é ferido, sua
Resiliência Vital diminui, refletindo seu
estado de saúde e capacidade de
enfrentar novos desafios.
- Os personagens podem se recuperar de
- Conforme um personagem perde
pontos de sanidade, sua
estabilidade mental é abalada, podendo
afetar seu julgamento,
1. Pontos de Sanidade: comportamento e capacidade de se
- Os pontos de Sanidade (SAN) relacionar com os outros.
representam a estabilidade mental e - A perda gradual de Sanidade pode
emocional dos personagens. desencadear
- Cada personagem começa com uma inseguranças, fobias, desconfiança
quantidade definida de pontos de excessiva, insônia,
Sanidade, que pode variar de acordo com pesadelos ou até mesmo surtos
sua natureza, histórico e características psicóticos temporários,
individuais. dependendo do contexto do jogo.
2. Perda de Pontos de Sanidade: 4. Recuperação dos Pontos de Sanidade:
- Durante as situações estressantes, a Assim como a recuperação da Resiliência
exposição a eventos Vital (RV), a
traumáticos ou confrontos com o recuperação dos pontos de sanidade
desconhecido, os personagens podem também é importante.
sofrer perdas nos seus pontos de - Os personagens podem encontrar
Sanidade. maneiras de recuperar
- Essas perdas podem ser resultado de sua sanidade por meio de descanso
presenciar cenas adequado, terapias, apoio
chocantes, lidar com ameaças, enfrentar emocional e superação de seus medos e
criaturas aterrorizantes ou lidar com traumas.
qualquer tipo de evento 5. Impacto na Narrativa
Angustiante, a perda da sanidade pode ser A condição mental dos personagens pode
evitada caso passe influenciar a
em um teste de resiliência dado o "DES" forma como eles interagem com o
pelo mestre. ambiente, afetar suas
decisões e até mesmo determinar o
3. Efeitos da Perda de Sanidade: êxito ou fracasso em
certas situações narrativas.
- Os pontos de sanidade também podem
- Os pontos de sanidade também podem Lunático:
ser um aspecto
Caso receba um dano mental
Drunken
importante na progressão da história,
com eventos específicos
de 15 ou mais no mesmo dia
você fica com crises de pânico
desencadeando mudanças significativas
Hour
na personalidade e
comportamento dos personagens.
, e começa a pensar só nas
coisas que priorizam a si
mesmo e seus hobbies.
Ao falhar em um teste de sanidade você
recebe 1d6 de dano de Sanidade, e 1d4 se
mentecapto:
passar no Tetste.
Ao chegar a -7 DE SANIDADE SEU
PERSONAGEM COLPSA COM TANTA
COISA PASSANDO POR ELE , TANTAS
ABERRAÇÕES E MEDOS CAUSADOS PELA
BRUTALIDADE , E ELA ACABA
MORRENDO.
1. Aquisição do Foco:
- Cada personagem começa o jogo com
Insano: uma quantidade de Foco.
- O Foco pode ser adquirido ao longo da
A sanidade é uma coisa
narrativa através de eventos específicos,
complexa onde sua saúde
superação de desafios ou pela
mental importa, se caso tome
demonstração de coragem e
uma quantidade alta de dano
determinação.
mental de uma vez só ,você
fica insano, seu personagem
fica paranoico ,assustado e
não confia tanto nas pessoas.
- O uso do Foco deve ter um custo
2. Uso do Foco: para evitar que seja abusado ou torne-se
- Existem várias habilidades especiais uma solução fácil para todos os
associadas ao Foco, cada uma com suas problemas.
próprias vantagens e efeitos únicos. - Os jogadores devem enfrentar
- Por exemplo, um personagem pode ter a consequências após o uso desse recurso,
habilidade de "Determinação", que lhe como exaustão, ferimentos adicionais ou
permite resistir a ferimentos graves por a necessidade de se recuperarem caso
um curto período, continuando a lutar usem de forma descontrolada, terão que
mesmo em condições adversas. descansar antes de utilizar novamente.
- Outra habilidade poderia ser "Agilidade 5. Recuperação do Foco:
Sobre-Humana", permitindo que o - O Foco pode ser recuperado ao longo
personagem realize movimentos rápidos e do jogo, mas de forma limitada.
evasivos, escapando de ataques ou - A recuperação pode ocorrer por
perseguindo o assassino com maior meio de momentos de descanso, superação
destreza. de desafios específicos ou ao alcançar
3. Habilidades Especiais: marcos importantes na história.
- Os jogadores podem gastar seu Foco
para acionar habilidades especiais,
geralmente quando estão enfrentando
momentos de grande perigo ou situações
desafiadoras.
4. Limitações e Consequências:
intervalo de por volta de 6 segundos
a 3, 4 horas… entre um Personagem
a outro.Turnos São o momento
específico de Personagem agir. Cada
rva lo jogador deve se esforçar para fazer
inte
ição a de tro
( E x ib
d id seu turno rapidamente, para que os
l me ra o ou
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a prin ento pa s podem até outros não precisem esperar muito.
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cert a Ex
m e ç a um cientes se tudo que está
co e r ra".
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se e acontecendo, quando sua vez chegar.
Rodadas São toda a ordem de
Eles também são conhecidos
personagens a realizarem as suas
como "Cena" em outros sistemas
ações dentro de seus turnos.
de RPG's. Uma Exibição pode ser
um momento de exploração do Ex: Ordem dessa rodada é: 1°Rafael,
grupo, uma ocasião de combate, 2°Guilherme e 3°Joana.
uma situação que precise (Rafael) decidiu correr da porta
investigar algo e diversas
do quarto até a janela, abrir ela, e
outras possibilidades para a sua
mesa. saltar por ela, para fugir da Joana.
(Guilherme) decidiu fechar a
porta, e se esconder dentro de uma
Evasão:
um contra-ataque caso o atacante
falhe corpo a corpo (Deve avisar o
Use sua fuga uma segunda
mestre antes do ataque).
Desengate:
vez.
-Bloqueio:
Não provoque ataques de Reduz o dano igual sua Energia.
oportunidade pelo resto do
turno.
mensura o poder de persuasão,
-Esquiva: carisma pessoal e habilidades
Sua chance de sair do ataque sociais do personagem,
inimigo que efetuar uma agressão influenciando sua capacidade de
corpo a corpo, sua esquiva define o convencer outros personagens,
DES inimigo para que ele te acerte. liderar grupos e obter
vantagens em negociações.
•Reflexos
determina a velocidade de
•Energia reação, a agilidade e a destreza
do personagem, afetando sua
mede a resistência física, a saúde
capacidade de se esquivar de
e a vitalidade do personagem,
ataques, desviar de armadilhas e
influenciando sua capacidade de
realizar movimentos rápidos e
suportar ferimentos, doenças e
precisos.
condições adversas.
•Poder
definido como a capacidade
•Astúcia
física de um personagem para
representa a inteligência
exercer força. Ele representa a
prática, a sagacidade e a
força bruta do personagem, sua
perspicácia do personagem,
habilidade em causar dano e
afetando sua capacidade de
superar obstáculos.
resolver problemas complexos,
identificar oportunidades e
desvendar mistérios. •Determinação
•Influência
mede a força de vontade, a e número de Singularidade
resiliência emocional e a será a quantidade de dados
persistência do personagem e
rolados e a soma será o
afetando sua capacidade de
resistir a tentações.
resultado final, o mestre
deverá escolher o "DES"
(Desafio) (DES: É o número
necessário para realizar um
teste com sucesso).
Minha tabela de "saúde"
& "habilidade"
Inicialmente todos possuem
1 ponto para cada Você se pergunta como funciona
sua barra de RV, SAN e FC? A sua
Singularidade (1d6), para
tabela de saúde se comporta
iniciar o jogo de maneira
dessa forma, a quantidade de
mais eficiente você terá 5 dados que você tem será somado
pontos para distribuir de acordo com a parte da tabela,
entre eles, cuidado da sendo elas: ENERGIA=RESILIÊNCIA
maneira que escolhe os VITAL / DETERMINAÇÃO=FOCO, sua
Sanidade será igual a de todos os
pontos, no máximo sendo 3
sobreviventes, pode aumentar de
em uma singularidade,
acordo com a aventura ou não,
representam a quantidade isso irá de acordo com seu
de "d6" que você usará ao mestre de jogo, a Sanidade
longo do jogo. A quantidade inicial será de 20 pontos.
(exemplo)
•Energia 1 = 1d6 = 6 (maior número
do dado de 6 lados)
•Determinação 2 = 2d6 = 12 (os
maiores números dos dados de 6
lados)
- A Defesa será usada para enfrentar ataques de armas de fogo,
sendo igual à soma dos dados d6 que você tem atualmente em
Reflexos dividido a por 2 que será o seu nível de “DES”.
(Exemplo) Se você tiver 4 dados d6 e dividir por 2 sua esquiva
seria (4×6)÷2 = 12.
- A Esquiva será usada para lidar com ataques de armas
brancas ou golpes corpo a corpo, sendo igual à soma dos dados
d6 que você tem atualmente em sua Singularidade de Reflexos e,
em seguida, dividindo esse valor por 2.
- Se você for treinado na perícia Esquiva, receberá um bônus
adicional de +6 ao tentar se esquivar de ataques feitos contra
você.
(Exemplo) Se você tiver 3 dados d6 e dividir por 2, sua defesa
seria (3×6)÷2 = 9 contra ataques de armas de fogo. Para a
esquiva, se você tiver 3 dados d6, um valor de Reflexos igual a 3
gr
e for treinado em Esquiva, sua esquiva seria de: (3×6)÷2 = 9+6 =
15.
e ag ess
B
ive
"As perícias são habilidades especializadas que um
personagem adquire durante sua trajetória,
representando experiência e conhecimentos adquiridos
em determinadas áreas. Cada personagem possui um
conjunto específico de perícias, que podem variar de
acordo com o arquétipo ou características individuais.
Ao utilizar uma perícia em um teste relacionado a ela, o
personagem recebe um bônus adicional de +1d6, caso seja
treinado naquela perícia específica. Esse bônus pode ser
aplicado em qualquer teste que envolva a perícia em
questão. Por exemplo, se um personagem possuir a
perícia "Sabotagem " e estiver tentando se esconder dos
inimigos, ele receberá um bônus de +1d6 no teste de
Furtividade se tiver sido treinado nessa perícia. Isso
representa a capacidade do personagem nessa habilidade,
aumentando suas chances de sucesso no teste. Vale
ressaltar que o bônus de +1d6 se aplica apenas quando o
personagem é treinado na perícia em questão.
Acrobacia (Refx) Capacidade de buscar pistas, analisar
Habilidade em realizar movimentos cenas de crime e desvendar enigmas
acrobáticos, como saltos e equilíbrio, visíveis.
mesmo em situações desafiadoras. Liderança (Inf)
Capacidade de inspirar e conduzir
Armas Brancas (Pod) grupos de pessoas, tomando
Aptidão para manusear armas decisões estratégicas e motivando os
brancas, como facas, espadas, outros.
machados, entre outros.
Linguística (Ast)
Armas de fogo (Refx) Conhecimento de diferentes idiomas,
Capacidade de manusear armas de permitindo a comunicação e tradução
fogo e disparar com precisão. em situações multiculturais.
Condução (Refx)
Capacidade de dirigir veículos com Luta (Pod)
precisão e segurança, especialmente Aptidão física tanto para combate
em situações de alta pressão. quanto para defesa.
Engenharia (Ast) Medicina (Ast)
Habilidade em lidar com dispositivos Conhecimentos básicos de primeiros
mecânicos, consertar equipamentos e socorros e cuidados médicos para
criar soluções improvisadas. ajudar feridos.
Esquiva (Refx) Negociação (Inf)
Aptidão para evitar ataques físicos, Habilidade em lidar com pessoas e
movendo-se rapidamente e reagindo alcançar acordos mutuamente
com agilidade. benéficos.
Intimidação (Inf) Persuasão (Inf)
Capacidade de amedrontar e Capacidade de convencer e influenciar
controlar outras pessoas, seja por pessoas através do argumento.
meio de ameaças físicas ou
psicológicas. Resiliência (Ener/Det)
Capacidade de resistir, tanto
Intuição (Det) fisicamente quanto mentalmente, a
Capacidade de ouvir o seu "sexto
sentido". dor, medo e estresse extremo.
Investigação (Ast)
Conhecimentos criminosos
Capacidade de ouvir ou ver com
como furtar, sabotar,
maior precisão.
esconder e abrir portas.
Categoria de espaços
•(Equipamento Mundano) Ø a 1 de espaço
Pode ser desde uma folha de papel,
lanterna, Notebook, dinheiro ou 1 a 2 de espaços
carteira, etc… são coisas geralmente
usadas no dia a dia.
••(Armas Leves) 3 a 5 de espaços
Um canivete, faca de cozinha ou
quem sabe uma soqueira, etc…
4 a 7 de espaços
geralmente são armas de pequeno
porte, não aparentam serem de grande
coisa.
Inicialmente o seu mestre decidirá o
•••(Armas Médias)
Quem sabe um pé de cabra, machado, que é arma pesada, média ou leve,
serra elétrica ou até mesmo um cano o que os jogadores devem carregar
de aço, etc… elas podem ser de certo inicialmente.
grau de perigo, mas existem algumas
A munição de armas funciona de
melhores.
••••(Armas Pesadas) maneira que as balas sejam contada
Pistola, Revólver, Espingarda, Rifle, 1 a 1, a munição descrita no
etc… "WOW!! Isso realmente é “Armamento” é a quantidade que
perigoso! Abaixa isso antes que há na arma e a quantidade que um
alguém se machuque mano." (Obs: O
pacote de munições tem,
motivo das armas de fogo serem
cada pacote custa 2 de espaço
Se Falhar em algum teste em grupo, o DES aumentará na metade
da quantidade de pontos de que faltava para passar no teste, assim o
próximo a fazer terá essa dificuldade a mais. (EX) Jorgim do Anabol
ira 4 no d6, mas precisava tirar 6 para passar no teste em grupo,
gora o próximo, no caso Tuévi Ado terá que tirar 8 para passar
6+2=8) Ao fazer uma "ação" estando furtivo, é acabe demorando
lgum tempo, terá que refazer o teste algumas vezes caso alguém
steja por perto.
TEm certeza?
Ao invés de fazer a clássica pergunta “Tem certeza?” o mestre
retira ou entrega o dado ao jogador, caso ele faça uma escolha boa
ele recebe 1 dado e caso o dado seja ruim ele perde o dado.
Violência tambem
danifica.
Se eles assistirem muitas cenas de horror, ou cometerem muitas
ações violentas, sua sanidade diminui gradualmente a escolha do
mestre dependendo do quão ruim é a exibição.
Uma narrativa opcional para interagir com personagens não
sistema de RPG é uma maneira essenciais à trama principal
flexível de contar histórias ou explorar subtramas
em um jogo de Role-Playing. interessantes.
Geralmente, os sistemas de RPG A narrativa opcional em um
têm uma trama principal ou RPG também pode ser útil para
um enredo sugerido para os jogadores que desejam
jogadores seguirem. No entanto, experimentar diferentes estilos
uma narrativa opcional dá de jogo ou para grupos que
aos jogadores a liberdade de desejam adicionar mais
explorar histórias paralelas variedade e profundidade ao
ou desenvolver suas próprias seu mundo de jogo. É uma forma
aventuras dentro do mundo de incentivar a criatividade e
dentro do jogo. a colaboração entre os
Isso significa que, além da jogadores, permitindo que eles
história principal, os contribuam ativamente para a
jogadores podem escolher se
construção da história.
envolver em "Side Quests",
No entanto, vale ressaltar que
missões secundárias ou até
a narrativa opcional deve
mesmo criar suas próprias
sempre ser discutida de acordo
missões e enredos. Isso permite
com o MESTRE do jogo e demais
uma maior customização e
jogadores para garantir que
personalização da experiência
todos estejam alinhados e
de jogo, dando aos jogadores a
tenham uma experiência de
chance de seguir caminhos
jogo coesa e satisfatória.
alternativos,
"Vivendo o Horror" (narrativa opcional)
"Vivendo o Horror" é uma até o fim do efeito.
regra opcional destinada a Para se livrar da
aumentar o nível de penalidade, o personagem
perigo e tensão nas one- precisa recuperar sua
shots ou campanhas, com Resiliência Vital por
consequências mais meios normais, como
intensas para os descanso, ou utilizando
personagens quando itens específicos até
chegam a 0 de Resiliência ficar com os RV no máximo.
Vital.
Quando um personagem
alcança 0 de Resiliência
Vital, o mestre deve
lançar 1d6 para
determinar em qual
Singularidade será
aplicada.
Cada número de 1 a 6
representa uma
Singularidade específica,
se caso tirar “poder” por
exemplo, perderá 1d6
"O Perigo mora ao Lado"(Narrativa Opcional)
Uma mecânica muito equipamentos mais
interessante é a de que perigosos para caça (A
um dos jogadores é o critério do mestre) e
"Assassino". Se o MESTRE escolher entre um dos 3
quiser, ele pode escolher tipos de arquétipos de
que um dos assassino. Cuidado para
personagens/protagonist não ser visto…
as, seja o responsável por As perícias e os talentos usados pelos
personagens/protagonistas usado pelo
caçar os outros
assassino passam a ser do assassino
jogadores. também ao entrar no modo assassino, porém
O jogador escolhido terá as perícias repetidas não se acumulam.
uma ficha de Assassino
diferente da de
personagem, ele terá 1
ponto em cada uma de suas
Singularidades, e 7 pontos
para distribuir (os 5
pontos ainda funcionam
para o personagens o “2”
adicional só funciona ao
entrar no modo assassino),
além de armas adicionais, e
"Alô? Ahh… Alô? Uh. Eu queria gravar uma mensagem pra ajudá-lo em sua
primeira noite. Hum, eu realmente trabalhei naquele escritório antes de você.
Estou terminando minha última semana agora, como uma questão de fato.
Então, eu sei que pode ser um pouco opressivo, mas estou aqui para te dizer
que não há nada para se preocupar. Você irá bem. Então, vamos apenas
concentrar em sua primeira semana. Ok..?"
Surdez:
-Falha em sentidos que necessita de audição.
-Imune a efeitos que requerem audição.
Existe situações que o mestre Em exibições de desespero e fuga o
de jogo irá dizer que você personagem fica em estado de êxtase
ganhou ou perdeu, esses termo por conta do medo, mas isso pode se
tornar uma vantagem a ele. O medo é
serão descritos de certa forma:
uma sensação em consequência da
liberação de hormônios como a
Desvantagem/ adrenalina, que causam imediata
Penalidade essa adrenalina vem em consequência
aceleração dos batimentos cardíacos,
Bônus
habilidade faz com que seu personagem
gaste 5 pontos de Foco para uma
Essa situação indica que você obteve liberação de coragem fora do comum,
+1d6 por uma situação que a vantagem para que se ative com sucesso deverá
é sua. passar em um teste de resiliência
mental (Determinação),
caso passe ele deverá elaborar
rapidamente uma habilidade que se
encaixe ao seu arquétipo com a
duração máxima de uma exibição (essa
habilidade deverá ser aprovada pelo
mestre ou equilibrada, se o mestre
achar muito quebrada para o jogo você
deixa de lado essa e cria outra!)caso
falhe ainda sim perderá seus pontos de
foco.
O Curioso Aventureiro O Pacifista Diplomata
"Sem treinamento formal, mas "Especializado em resolver
com uma sede insaciável de conflitos o mais pacificamente
aventuras e de se meter em quanto possível."
encrencas." Bônus de Perícia
Bônus de Perícia • 1d6 em Negociação
• 1d6 em Sentidos • 1d6 em Persuasão
• 1d6 em Sobrevivência Urbana • escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas Perícias (Linguística, Esquiva
perícias (Resiliência, ou Intuição)
Investigação ou Intuição) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.